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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Das Regelwerk von FHTAGN umfasst 172 Seiten, allerdings befindet sich der Hauptteil der Proben- und Würfelmechaniken in den drei Kapiteln Grundregeln, Kampf und Geistige Stabilität. Lässt man besagtes Regelwerk nun auf sich wirken, so offenbart sich ein klassisches Prozentsystem mit einer gewissen Anzahl von Regeln – manche würden sagen, diese Anzahl sei genau richtig, manche mögen sie zu groß finden und manche zu klein. Doch wie genau passt nun FHTAGN zum eigenen Spielstil und was für Möglichkeiten gibt es, daran Anpassungen vorzunehmen?
Klassische Spielstile und -typen
Unter Spielstil soll im Folgenden die persönliche Vorliebe für die Art und Weise gemeint sein, wie sich eine Spielrunde mit FHTAGN (oder auch jedem anderen System) entfaltet. Also was das System konkret mir als Spieler/in zur Verfügung stellt, um meine Vorstellung eines gelungenen Rollenspielerlebnisses umzusetzen. Und wie man schon absehen kann: Dies ist vermutlich hochgradig individuell und es gibt so viele Stile wie es Spielgruppen gibt.
Um sich dem Thema dennoch einmal kurz zu nähern, lohnt sich ein schneller Blick auf die allgemeine Diskussion um Spielstile und Typen von Spielenden. Da gibt es klassischerweise den Typus des Powergamers, Wargamers, Role-Players und Story-Tellers. Oder aber den Stil Gamism (Leistungsrollenspiel), Drama und Simulation. Das kann man alles noch weiter herunterbrechen und ausführen – übrig bleibt die Einsicht, dass niemand nur in eine einzige Schublade gesteckt werden kann, sondern dass sich alles mit allem vermischt und mit der Zeit auch ändert.
Siehe auch: https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie
Diese Erkenntnis und unsere Erfahrung mit dem Rollenspiel haben uns beim Design von FHTAGN ganz entscheidend geprägt. Die Basis der Regeln stammen von einem bekannten amerikanischen Horror-Rollenspielsystem. Im Vergleich mit anderen Prozentsystemen sowie dem allgemeinen verbreiteten Standard-Horror-Setting sind sie
- auf die für Horror notwendigen Elemente reduziert (Effektivität),
- auf Schnelligkeit/Zeitersparnis (Effizienz) bei der Anwendung (bspw. weniger Proben und kaum eigene Buchführung) getrimmt
- und nach wie vor sehr tödlich.
Wir nennen dies einen puristisch-nihilistischen Ansatz, der unserem Verständnis von Kosmischem Horror bestmöglich unterstützt. Nachfolgend werden die Konzepte von FHTAGN beschrieben, die sich in den Standard-Regeln wiederfinden. Danach folgt eine Betrachtung der optionalen Regeln und ihrer Anwendung.
Standard-Konzepte
Unter dem Standard-Konzept versammeln sich Regelmechaniken, die von Haus aus bei FHTAGN Anwendung finden und so auch im Regelwerk niedergeschrieben sind.
Keine Bibliotheksnutzung
FHTAGN kennt keine Fertigkeit zur Bibliotheksnutzung. Stattdessen wird davon ausgegangen, dass eine einigermaßen kompetente Person die Recherche- und Bildungseinrichtungen ihrer Epoche zu nutzen weiß. Daher konzentriert man sich auf Fertigkeiten, die im jeweiligen Recherchegebiet nützlich sind. Soll also über das Vorkommen von ungewöhnlichen Insektenformen im Urwald Borneos geforscht werden, so ist möglicherweise Naturwissenschaft (Biologie) die entscheidende Qualifikation und nicht, wie man mit Mikrofilmen, Aktenregistern oder IT-Systemen umgehen kann.
Kein Wurf ohne Drama
Für die ruhige und sichere Umgebung einer Bibliothek ist es nicht notwendig, dass ein Charakter eine Probe mit Würfeln absolviert. Schließlich hat er (meistens) so viel Zeit, wie er möchte. Es stehen auch keine ernsten Konsequenzen an, wenn ein Zeitungsarchiv nicht beim ersten Mal durchgearbeitet wird. Stattdessen zählt der Wert der Fertigkeit, je höher desto besser. Um also überhaupt die Spur der besagten Insekten (s. o.) zu finden, bedarf es Naturwissenschaft (Biologie) mit mindestens 40% (Annahme der SL oder Festlegung im Szenario). Jemand mit Naturwissenschaft (Biologie) ab 60% dagegen könnte noch weitaus mehr oder detaillierte Informationen zusammentragen. Das funktioniert ohne Probe und ganz automatisch.
Kombinierte Werte und Zwischenergebnisse
Gerade in komplexen Situationen, bspw. bei der Durchsuchung eines verwüsteten Tatortes, können auch Kombinationen von Fertigkeiten Hinweise liefern. Möglicherweise lassen sich im o. g. Beispiel mittels Naturwissenschaft (Biologie) ab 20% und Archäologie ab 30% aufgrund der Herkunft von Wandteppichen, Schmuck und Musikinstrumenten im Zimmer Schlüsse auf die Herkunft (Südostasien oder bei höherem Archäologie-Wert sogar konkret Borneo) zu.
Bindungen einbeziehen
Den Charakteren nahestehende Personen oder Gruppen verfügen regelmechanisch über einen Bindungswert. Ein Charakter kann für Nachforschungen auch auf eine Bindung zurückgreifen. Für die Einbeziehung einer befreundete Biologie-Expertin mit dem Bindungswert 8 würde man die Spielerin also mit einer 8 x 5-Probe (gegen den Wert 40%) würfeln lassen um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
Ausgaben
FHTAGN kennt kein Geld, sondern das Konzept von Ausgabenkategorien. Wird eine solche für eine Recherche genutzt, so gibt es dafür klare Regeln, welche Auswirkungen ein Erfolg oder Misserfolg haben können. Muss also bspw. ein teures Labor zur Untersuchung der Insektenprobe (s. o.) genutzt werden, so wird dies von der SL möglicherweise als Unübliche Ausgabe gewertet. Wird nun eine Bindung um einen solchen Gefallen gebeten, so resultiert daraus eine CH x 5-Probe für den betreffenden Charakter. Bei Erfolg wird der Gefallen eingelöst.
Allgemeinwissen
Grundsätzlich geht FHTAGN von kompetenten Charakteren aus. Daher ist auch das Allgemeinwissen (IN x 5-Probe im Zweifel) ausreichend, um viele Dinge zu wissen. Der Fokus eines Rollenspiels im kosmischen Horror sollte schließlich nicht darin bestehen, an den meisten Hinweisen vorbeizulaufen, die Handlung nicht mehr zu verstehen und daraufhin nicht mehr weiterzukommen.
Optionale Regeln
Es gibt eine ganze Reihe von optionalen Regeln (siehe Tabelle im Anhang des Regelwerks), die das Spielgefühl in die eine oder andere Richtung bewegen können. Es folgen zunächst die allgemeinen optionalen Regeln und danach im Besonderen zwei Spielmodi: Der Mystery- und der Action-Modus.
Allgemeine optionale Regeln
- Charaktere: Fertige Wertesätze (Vereinfachung)
- Charaktere: Attribute auswürfeln (Zufall)
- Charaktere: Sprachfamilien (Vereinfachung)
- Grundregeln: Abzug statt vergleichender Probe (Vereinfachung)
- Kampf: Andere bleibende Schäden
- Kampf: Deckungsfeuer ohne tödlichen Wirkungsbereich
- Geistige Stabilität: Stabilität geheim halten
- Geistige Stabilität: Fremdartige Einsichten
Mystery-Modus
Die optionalen Regeln des Mystery-Modus (siehe Regelwerk, Kapitel Epochen und Settings) dienen vornehmlich dazu, den geistigen und sozialen Verfall der Charaktere zu bremsen.
- Grundregeln: Unterstützung (Probenvereinfachung)
- Grundregeln: Adrenalinschub (Probenwiederholung)
- Geistige Stabilität: Stresstoleranz (sanftere Abwärtsspirale)
- Geistige Stabilität: Ohne Belastungsgrenze (sanftere Abwärtsspirale)
- Geistige Stabilität: Beständige Bindungen (sanftere Abwärtsspirale)
- Zwischenszenen: Zurück zur Normalität (Vorteilsgewährung und Probenwiederholung)
- Zwischenszenen: Erfahrungspunkte (Freiheit bei der Charakterentwicklung)
- Zwischenszenen: Umorientierung (Freiheit bei der Charakterentwicklung)
Wer den Spielenden mehr Handlungsspielräume zugestehen möchte ist mit Unterstützung und Adrenalinschub sehr gut bedient. Letzteres entspricht dem Konzept von Bennies, Schicksalspunkten oder Karma, ist dabei aber gut im bestehenden Konzept von Bindungen und den damit verbundenen Konsequenzen verwoben.
Action-Modus
Dieser Satz an Regeln verleiht den Charakteren ein größeres Durchhaltevermögen und kommt vor allem in Kampfsituationen zum Einsatz.
- Charaktere: Hart im Nehmen (mehr Trefferpunkte)
- Kampf: Mehr Bewegung
- Kampf: Schnelles Nachladen
- Kampf: Schnellziehen
- Kampf: Spezialangriffe
- Kampf: Andere kritische Treffer
- Kampf: Unabhängige Verteidigungswürfe
- Kampf: Überlebenswille (Schadensreduktion)
- Kampf: Keine Verstümmelungen
- Kampf: Ins Krankenhaus bringen (weniger tödlich)
- Kampf: Fragile Statisten
- Zwischenszenen: Schnellreise
- Zwischenszenen: Erfahrungspunkte (Freiheit bei der Charakterentwicklung)
- Zwischenszenen: Umorientierung (Freiheit bei der Charakterentwicklung)
Weitere Konzepte
Dem oben erwähnten puristisch-nihilistischen Ansatz von FHTAGN wohnt unser Glauben inne, dass Würfelproben Spannung erzeugen können, dass Scheitern mitunter tödliche Konsequenzen nach sich zieht und dass Charaktere insgesamt fragil und dem Kosmischen Horror mehr oder weniger schutzlos ausgeliefert sind. Dies bedeutet auch, dass die SL die Welt beschreibt und den Spielenden vielfach ein Dilemma nach dem anderen präsentiert wird.
Siehe auch: FHTAGN Spielwelt, Kapitel Kosmischer Horror
Um den Kreis zu den zu Beginn erwähnten Spielstilen und -typen zu schließen: Was ist nun mit Player Empowerment (Spielende bestimmen zu einem gewissen Maß die Spielwelt), Failing Forward (kein Handlungsstopp bei gescheiterten Proben), Erfolg mit einem Haken, Bennies/Schicksalspunkte oder ganz allgemein einem Spiel ganz ohne Würfel?
Im FHTAGN Regelwerk stecken bereits eine ganze Reihe von Dingen, die diese Konzepte unterstützen. So existiert im Standard bereits die Annahme, dass die Charaktere kompetent sind und bspw. bestimmte Ausrüstungsgegenstände mit sich führen, auch wenn sie nicht auf dem Charakterbogen stehen. Dies reduziert nicht nur viel Buchführungsarbeit, sondern erlaubt es den Spielenden auch frei und spontan zu gestalten.
Siehe: FHTAGN Regelwerk, Kapitel Ausrüstung
Insbesondere bei gescheiterten Proben ist ebenfalls der Standard: Der Charakter bekommt ein Problem nicht in den Griff – oder ist trotzdem erfolgreich, aber zahlt einen hohen Preis dafür. Über die Folgen entscheidet die Spielleiterin. Wenn eine einzelne Probe zu einem Stopp des Szenarios führen kann, dann ist das weniger ein regelmechanisches Problem als ein Problem im Design des Szenarios.
Man kann FHTAGN auch ganz ohne Würfel spielen und Proben entsprechend anders auflösen. Darüber hinaus bieten die 172 Seiten des Regelwerks eine Vielzahl von Optionen und Hinweisen, wie man das System auf seine eigenen Vorlieben abstimmen kann.
Und zu guter Letzt: Es ist euer Spiel, es ist eure Spielrunde, es ist eure Zeit und euer Spielspaß. Wenn ihr einfach nur eine Geschichte erzählen möchtet, dann macht das. Solange alle dabei ihren Spaß haben, habt ihr alles richtig gemacht. Wenn ihr auf 80% der Regeln verzichten möchtet, in Ordnung. Wenn ihr euch nur der Wesen aus der Spielwelt bedient, prima. Ihr habt mit FHTAGN alle Möglichkeiten … und den Rest könnt ihr selbst erstellen, ändern, anpassen.
Volker Rattel, 2022