Referenz
Referenz
| Attribute |
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| Stärke (ST): Kraft, Größe und Muskulatur. |
| Konstitution (KO): Gesundheit und körperliche Belastbarkeit. |
| Geschicklichkeit (GE): Beweglichkeit, Koordinationsvermögen, Gewandheit. |
| Intelligenz (IN): Auffassungsgabe, Gedächtnis, ggf. Bildung. |
| Entschlossenheit (EN): Persönlichkeit, Motivation, seelische Belastbarkeit. |
| Charisma (CH): Charme, Führungsstärke, persönliche Ausstrahlung; ggf. körperliche Attraktivität. |
| Temporär verlorene Attributspunkte regenerieren zumeist mit einer Rate von 1 Punkt pro Tag. |
| Trefferpunkte (TP) |
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| Durch physischen Schaden verlierst du TP; Körperpanzerung kann den Schaden reduzieren. |
| Bei TP ≤ 2 wirst du bewusstlos. Bei 0 TP stirbst du. |
| Pro Tag Erholung ist eine KO × 5-Probe möglich, nach der du 1 TP regenerierst. |
| Willenskraftpunkte (WP) |
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| Bei WP ≤ 2 erleidest du einen Nervenzusammenbruch und erhältst -20% auf alle Proben. |
| Bei 0 WP wirst du bewusstlos. |
| Nach einer Nacht erhältst du 1W6 WP zurück. |
| Stabilitätspunkte (STA) und Belastungsgrenze (BG) |
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| STA-Verluste können verschiedene Ursachen haben: Gewalt, Hilflosigkeit oder Unnatürliches. |
| Verlierst du auf einen Schlag STA ≥ 5, so tritt ein temporärer Kontrollverlust ein, bei dem du entweder fliehst, kämpfst oder aufgibst. |
| Sinkt deine STA ≤ BG erleidest du eine langfristige Störung und tauscht diese gegen eine Motivation. |
| Bei 0 STA wirst du wahnsinnig. |
| Spiele deine STA-Verluste aus! |
| Verlierst du STA durch Gewalt oder Hilflosigkeit ohne einen Kontrollverlust oder die BG zu erreichen, markiere das entsprechende Kästchen auf dem Charakterblatt; hast du alle drei Kästchen markiert, so gilt dein Charakter als abgehärtet bzgl. der jeweiligen Kategorie. |
| STA-Verluste können mit 1W4 WP in gleicher Höhe auf eine Bindung projiziert werden. |
| Hast du bereits eine Störung und verlierst weitere STA oder bist dem Trigger der Störung ausgesetzt, so droht eine akute Episode. |
| Du kannst mit Hilfe von 1W4 WP und einer STA-Probe versuchen einen drohenden Kontrollverlust oder eine akute Episode zurückzudrängen. |
| Motivationen und Bindungen |
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| Denke an deine Motivationen (und Störungen) und Bindungen. |
| Nutze Bindungen, um STA-Verluste zu kompensieren oder in der Handlung voranzukommen. |
| Proben |
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| In ruhigen Situationen muss zumeist keine Probe abgelegt werden; dein Fertigkeitswert bestimmt das Ergebnis. |
| Würfle W100 ≤ Probenwert (zumeist Fertigkeit oder Attribut). |
| Jeder Erfolg mit einer 01 oder einem Pasch ist ein kritischer Erfolg. |
| Jeder Misserfolg mit einer 100 oder einem Pasch ist ein Patzer. |
| Führst du eine vergleichende Probe gegen dein Gegenüber aus, so gewinnt der höhere Erfolg. |
| Bei einem Misserfolg in einer Fertigkeit (Unnatürliches Wissen ausgenommen), die du mindestens mit 1% beherrscht, markiere das entsprechende Kästchen auf dem Charakterblatt. Am Ende einer Spielsitzung füge jeder dieser Fertigkeiten 1W4-1 Punkte hinzu und entferne die Markierung. |
| Kampf |
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| Eine Handlung pro Runde: Angreifen*, Ausweichen*, Anvisieren*, Befreien*, Bewegen, Entwaffnen*, Festnageln*, Warten, Zielen, Zurückschlagen*, alles andere. * Zählt als Verteidigungswurf gegen Nahkampfangriffe für die Dauer der Kampfrunde. |
| Wenn du im Nahkampf angegriffen wirst, kannst du zumeist ausweichen oder zurückschlagen. |
| Ausweichen erfolgt mittels Athletik. |
| Wenn du mittels Fernkampf angegriffen wirst, kannst du ggf. mit Ausweichen in Deckung gehen. |
| Ausrüstung |
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| Die Beschaffung von Ausrüstung erfolgt meistens durch Gefallen einfordern oder eigenes Geld ausgeben. |
| Geld hat im Spiel eher eine untergeordnete Rolle; Ausrüstung ist in Ausgabenkategorien eingeteilt. |
| Zwischenszenen |
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| Zwischen Spielabschnitten gibt es Freizeitbeschäftigungen, in denen du die Geschehnisse rund um deine Bindungen thematisieren kannst. |
| Verpflichtungen erfüllen (kann eine Bindung und STA erhöhen). |
| Sich in die Natur zurück ziehen (kann STA erhöhen auf Kosten einer Bindung). |
| Eine neue Bindungen aufbauen (auf Kosten einer anderen Bindung). |
| Zur Therapie gehen (kann STA erhöhen und Störungen heilen auf Kosten einer Bindung). |
| Eine Fertigkeit oder Attribut trainieren (auf Kosten einer Bindung). |
| Persönlichen Motivationen nachgehen (kann STA erhöhen auf Kosten einer Bindung). |
| Spezialtraining nehmen (auf Kosten einer Bindung). |
| An der Sache dranbleiben (kann STA erhöhen auf Kosten einer Bindung). |
| Das Unnatürliche studieren (erhöht Unnatürliches Wissen auf Kosten einer Bindung). |