Wesen
Wesen
Der Mensch ist nicht allein im Universum – dies ist die schreckliche Wahrheit des Kosmischen Horrors. Und im Vergleich mit den meisten Wesen in diesem Kapitel stellt der Mensch auch nur eine unbedeutende Randfigur der Evolution dar. FHTAGN möchte Spielleiterinnen und Autorinnen dazu motivieren, sich auf Basis der hier gemachten Vorschläge eigene Wesen und Merkmale auszudenken. Dies verleiht dem Horror eine neue Richtung und trägt dazu bei, den Cthulhu-Mythos immer weiterzuentwickeln.
Kreaturenmerkmale
Kreaturenmerkmale sind besondere Eigenschaften, die ein Wesen von menschlichen Spielercharakteren unterscheiden. Kreaturenmerkmale können dabei natürlichen und unnatürlichen Ursprungs sein. Die Bandbreite an Eigenschaften, in denen sich das Unnatürliche von gemeinhin akzeptierten Naturgesetzen, den Zwängen der Physik oder einfach nur von der allgemeinen Erwartungshaltung des menschlichen Verstandes unterscheidet, ist schlichtweg unendlich. Im Folgenden werden daher einige wenige, dafür markante Merkmale betrachtet, die Kreaturen aufweisen können.
Allgemeine Kreaturenmerkmale
Besondere Lebensbedingungen: Das Wesen benötigt ganz bestimmte Umgebungsbedingungen, um zu überleben.
Besonderer Sinn: Das Wesen hat besondere Wahrnehmungsfähigkeiten. Darunter fallen Echoortung, Wärmesicht, Erschütterungssinn, aber auch besonders scharfe Sinne wie ein ausgeprägter Geruchssinn, ein ausgeprägtes Gehör oder Adleraugen.
Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.
Formlos: Das Wesen besitzt keine feste Form. Es kann sich daher durch die engsten Öffnungen und Ritzen pressen. Auch sonst kann es seine Gestalt nach Belieben anpassen. Zusätzlich sollte entweder Unnatürlicher Organismus oder Unnatürliche Materie gewählt werden.
Gedankenübertragung: Das Wesen kann mittels Gedankenübertragung mit anderen Wesen interagieren. Dabei kann das Wesen bspw. Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Charakters projizieren oder seine Gedanken und Erinnerungen lesen.
Gedankenkontrolle: Mit diesem Kreaturenmerkmal kann das Wesen anderen seinen Willen aufzwingen. Dies geschieht mittels Hypnose, Pheromonen, Infraschall oder Gedankenübertragung. Einmal pro Runde kann das Wesen zusätzlich zu seiner Aktion einem anderen Wesen einen Befehl geben. Gewinnt das Wesen eine vergleichende EN-Probe gegen das Ziel, muss das Ziel dem Befehl des Wesens folgen.
Gestaltwandler: Das Wesen kann das Aussehen von Objekten und anderen Lebewesen nachahmen, um sich zu tarnen.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. Große Alte verfügen meist zusätzlich über das Kreaturenmerkmal Unnatürliche Erkenntnis.
Schwarm: Alle Wesen eines Schwarms werden zunächst wie ein einzelner Gegner behandelt. Die TP gelten für den gesamten Schwarm, nicht für einzelne Wesen. Alle Gegner im Bereich eines Schwarms werden automatisch pro Runde attackiert. Erfolgreiche Angriffe gegen einen Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Besitzen die Angriffe einen tödlichen Wirkungsbereich, so scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet.
Aggressiver Schwarm: Zusätzlich provoziert jeder Nahkampfangriff gegen den Schwarm einen Gegenschlag.
Zäher Schwarm: Sinken die TP des Schwarms auf 2 oder weniger, so sind nur noch einzelne Wesen übrig, die sich möglicherweise zurückziehen und neu formieren. Angriffe gegen diese letzten Wesen erhalten je nach Umstand (Größe, Geschwindigkeit oder Umgebung) einen Malus von -20%/-40% Prozent.
Zur Natur von Schwärmen
FHTAGN legt Wert auf schlanke Buchführung und eine schnelle Abwicklung von Spielsituationen. Daher werden Schwärme auch nur dann regeltechnisch abgebildet, wenn es wirklich Sinn ergibt. Ein einzelnes Wesen aus einem Schwarm wird kaum je eine Bedrohung für einen Charakter darstellen. Daher wird immer die Gruppe an Wesen betrachtet und nicht ein einzelnes Individuum. Dies spiegelt sich auch in den Werten eines Schwarmes wider. Einzelne Attribute sind nicht relevant und es werden lediglich die Trefferpunkte der gesamten Gruppe notiert.
Beispiel: Spinnenschwarm
TP: 10
Angriffe: Biss 20%, 1x pro Runde, Schaden siehe Spinnengift.
Spinnengift: Geschwindigkeit 1W6 Stunden, Tödlichkeit 5%.
Stabilitätsverlust: 0/1 durch Hilflosigkeit.
Unnatürliche Erkenntnis: Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W4 bis +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dieses Kreaturenmerkmal hat nur Auswirkungen bei der ersten Begegnung mit dem Wesen. Für Große Alte sollten die 1W10 Punkte in jedem Fall ausgeschöpft werden.
Unnatürliche Stärke/Konstitution: Das Wesen besitzt eine unnatürlich hohe Stärke oder Konstitution. Normalerweise hängen die Wertebereiche für Stärke oder Konstitution von der Größenkategorie des Wesens ab. Dieses Wesen hält sich nicht an die Regeln der natürlichen Ordnung und ist wesentlich stärker oder zäher, als durch seine Statur erklärbar ist.
Wasserbewohner: Das Wesen ist für das Leben im Wasser angepasst.
Offensive Kreaturenmerkmale
Durchdringende Angriffe: Diese Art des Angriffs durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig.
Festnageln: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel festgenagelt. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Wie das Festnageln genau aussieht, hängt von der Beschaffenheit des Wesens ab. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Festnageln nur durch Ausweichen entgehen.
Niederwerfen: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel zu Boden geworfen. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Niederwerfen nur durch Ausweichen entgehen.
Raserei: Das Wesen kann gleich zwei Nahkampfangriffe mit einem Malus von -20% ausführen.
Übertragung: Das Wesen kann eine Krankheit, ein Gift oder einen Fluch übertragen. Manchmal reicht dazu eine Berührung aus, manchmal ist eine offene Wunde nötig und manchmal muss das Ziel dazu auf 0 TP gebracht werden.
Unnatürliche Schnelligkeit: Das Wesen gilt immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.
Defensive Kreaturenmerkmale
Flackern: Das Wesen befindet sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene oder benutzt diese, um sich fortzubewegen. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit, mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, wird mit einer Prozentzahl angegeben.
Beispiel: Flackern
Ein Wesen mit Flackern 25% darf nach einem erfolgreichen Angriff gegen sich mit einem W100 bestimmen, ob es nicht getroffen (01 – 25) oder getroffen (26 – 100) werden kann.
Immun gegen Schadensart: Das Wesen verliert durch die spezifische Schadensart keine Trefferpunkte.
Massiv: Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.
Beispiel: Massiv
Ein Wesen mit dem Merkmal massiv nimmt bei einem erfolgreichen Angriff mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% einen festen Schaden in Höhe von 15 TP. Es wird kein Wurf auf Tödlichkeit durchgeführt.
Regeneration: In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst Trefferpunkte in angegebener Höhe.
Beispiel: Regeneration
Ein Wesen mit Regeneration +1W4 regeneriert pro Runde 1W4 TP und zwar zu Beginn seiner Aktion.
Transzendent: Transzendente Wesen sind gegenüber physischem Schaden immun. Vielleicht existieren sie in Dimensionen, die wir nicht wahrnehmen oder sind so aufgebaut, dass pure Kraft und Materie ihnen nichts anhaben können. Derartige Wesen können Materie problemlos durchdringen. Kein irdisches Lebewesen oder Material ist transzendent. Menschen können nur auf unnatürlichen und extrem gefährlichen Wegen transzendent werden.
Unnatürliche Materie: Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Diese Eigenschaft sollte nicht mit den Eigenschaften Panzerung, Massiv oder Widerstand gegen Schadensart kombiniert werden, da ein Wesen aus unnatürlicher Materie grundlegend anders auf Schaden reagiert.
Beispiel: Unnatürliche Materie
Ein Wesen aus unnatürlicher Materie wird durch eine normale Waffe mit 1W6 Schadenspotential erfolgreich angegriffen. Es erleidet nur 1 TP Schaden. Würde das Wesen zusätzlich noch über Panzerung verfügen, so hätte ein Schadenswurf erfolgen und mit dem Panzerungswert verrechnet werden müssen. Bleibt in diesem Fall noch Schaden übrig, so hätte das Wesen wiederum nur 1 TP Schaden genommen.
Wird das Wesen erfolgreich mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% angegriffen, so wird auf Tödlichkeit gewürfelt (bspw. Wurf 57) und die TP um den kleineren der beiden Würfel (in diesem Fall 5) reduziert. Etwaige Panzerung wird davon noch in Abzug gebracht.
Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
Unnatürliche Panzerung: Die Panzerung des Wesens schützt auch gegen panzerbrechende Waffen in vollem Umfang.
Unnatürliche Zähigkeit: Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.
Unsichtbar: Das Wesen ist nahezu oder vollständig unsichtbar. Dies führt unabhängig von seiner Größe zu einem Abzug von -40% auf alle Angriffe gegen das Wesen.
Widerstand gegen Schadensart: Jeglicher Schaden der genannten Schadensart wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
Kreaturenbaukasten
Die Erzählungen von Lovecraft enthalten bereits viele unnatürliche Wesen. Für viele davon gibt es in diesem Kapitel bereits Spielwerte. Der Reiz eines Horror-Rollenspiels besteht allerdings zu großen Teilen darin, sich dem Unbekannten zu stellen. Um der Spielleiterin zu helfen, immer neue unnatürliche Bedrohungen zu erschaffen, gibt es diesen Kreaturenbaukasten.
Willst du einen Großen Alten erschaffen, dann brauchst du diesen Baukasten nicht. Solche Wesen sind derart mächtig, dass sie nicht mehr an Regeln gebunden sind. Sie erhalten daher nur eine Beschreibung und das Kreaturenmerkmal Großer Alter, sonst aber keine Spielwerte.
Größenkategorie, Stärke und Konstitution
Einige körperliche Spielwerte werden von der Größe und Körpermasse des Wesens abgeleitet. Dazu werden alle Wesen in sieben Größenkategorien eingeteilt. Menschengroße Wesen fallen dabei in die Größenkategorie mittelgroß. Die Größenkategorie bestimmt hauptsächlich den Wertebereich für die Attribute Stärke und Konstitution, aber auch seine Möglichkeiten im Kampf. Andere Spielwerte werden unabhängig von der Größenkategorie vergeben.
Überlege also zuerst, wie groß das Wesen ist, und wähle eine passende Größenkategorie. Orientiere dich dabei an den Tieren, die jeweils als Beispiele angegeben sind. Wenn ein Wesen sich nicht an die Regeln unserer natürlichen Ordnung hält, kann es natürlich höhere Stärke- und Konstitutionswerte besitzen als seine Größenkategorie vorgibt. Orientiere dich dann an den Beispieltieren und notiere das Kreaturenmerkmal Unnatürliche Stärke oder Unnatürliche Konstitution. Andersherum können Stärke und Konstitution natürlich auch immer etwas niedriger ausfallen, als es die Größenkategorie vorgibt.
Tabelle: Größenkategorien
Weitere Attribute
Für die restlichen Attribute wird derselbe Wertebereich wie für menschliche Spielercharaktere verwendet. Wähle diese Attributswerte entsprechend deiner Vorstellung. Nur Menschen erhalten einen Charismawert.
Tabelle: Weitere Attribute von nicht-menschlichen Wesen
Abgeleitete Werte und Fertigkeiten
Berechne die Trefferpunkte und Willenskraftpunkte genau wie bei einem Spielercharakter. Soll das Wesen noch mehr Trefferpunkte besitzen, dann kannst du diese später noch über Unnatürliche Eigenschaften erhöhen. Unnatürliche Wesen erhalten keinen Stabilitätspunkte.
TP = (ST + KO) / 2 (aufgerundet)
WP = EN
Wähle nun passende Fertigkeiten aus. Tiere besitzen Werte zwischen 20% und 80% in ihren relevanten Fertigkeiten. Unnatürliche Wesen können natürlich auch höhere Werte besitzen. Die Kampfwerte werden nicht über Fertigkeiten angegeben, sondern im nächsten Schritt separat bestimmt. Passende Fertigkeiten wären bspw.:
- Athletik
- Heimlichkeit
- Schwimmen
- Suchen
- Wachsamkeit
Defensive Fähigkeiten
Besonders große Ziele sind leichter zu treffen, besonders kleine Ziele sind schwerer zu treffen. Wenn die Größenkategorien sich um mehr als zwei Stufen unterscheiden, ergibt sich daraus ein Bonus oder Abzug für die Charaktere, wenn sie das Wesen angreifen. Aus der Größenkategorie ergibt sich außerdem ein möglicher Panzerungswert aufgrund von dicker Haut, einem Schuppenkleid, Hornplatten oder einfach massivem Körperbau. Sehr große und extrem große Wesen erhalten in der Regel zusätzlich das Kreaturenmerkmal Massiv.
Tabelle: Panzerung und Zielgröße
Offensive Fähigkeiten
Der Angriffswert eines Wesens orientiert sich an seiner Schnelligkeit und allgemeinen Jagd- und Kampferfahrung. Um der Spielleiterin die Arbeit zu erleichtern, beziehen sich die Angriffswerte von Wesen dabei stets auf menschengroße Ziele. Schließlich stehen die Spielercharaktere bei FHTAGN im Zentrum des Kampfes. Ein Bonus oder Abzug durch die Größenkategorie des Wesens muss also nicht beachtet werden.
Tabelle: Angriffswerte für nicht-menschliche Wesen
Der Schaden, den ein Wesen bei einem menschlichen Ziel verursacht, ergibt sich ebenfalls aus der Größenkategorie. Ab einem Stärkewert von 20 werden üblicherweise (ST / 2)% tödlicher Schaden verursacht. Die Spielleiterin kann bei großen Wesen wahlweise aber auch reguläre Schadenswerte vergeben, wenn ihr dies passender erscheint.
Tabelle: Einfluss der Größenkategorie auf Angriffswert und Schaden
Besondere Eigenschaften
Wähle nun noch passende Kreaturenmerkmale für das Wesen aus. Diese besonderen Eigenschaften sind es dann, die eine Kreatur wirklich erinnerungswürdig machen. Überlade dein Wesen aber am besten nicht mit zu vielen Eigenschaften, sondern wähle gezielt aus.
Stabilitätsverlust
Die Begegnung mit einem unnatürlichen Wesen zieht bei Menschen einen Stabilitätsverlust nach sich. Gib an, welche Auswirkungen auf die menschliche Psyche eine direkte Konfrontation mit dem Wesen hat. Je größer und widernatürlicher ein Wesen ist, desto schlimmer beansprucht es den Verstand eines Charakters.
- Beunruhigend: Die Kreatur geht auf den ersten Blick als natürlich durch, irgendetwas stimmt aber ganz und gar nicht. Ein stabiler Geist kann eine solche Begegnung mit verhältnismäßig geringen Nachwirkungen überstehen. Ein Kontrollverlust kann nur bei besonders großen Kreaturen auftreten.
- Unnatürlich: Die Kreatur ist eindeutig unnatürlich. Dies ist der Standard für unnatürliche Kreaturen. Die Begegnung brennt sich deutlich in die Psyche des Charakters ein. Ein Kontrollverlust ist im Rahmen des Möglichen.
- Schockierend: Die Kreatur ist besonders abstoßend oder Furcht einflößend. Ihr Äußeres widerspricht deutlich den bekannten Gesetzen der Physik und Biologie. Die Chance, bei einer Begegnung die Kontrolle zu verlieren, ist recht hoch.
- Grotesk: Die Kreatur ist das personifizierte Kosmische Grauen. Die Begegnung mit einem solchen Wesen hinterlässt oft bleibende psychologische Schäden. Hierunter fallen die meisten Großen Alten.
Zusätzlich zu diesem regulären Stabilitätsverlust kann das Kreaturenmerkmal Unnatürliche Erkenntnis die Stabilitätspunkte eines Charakters reduzieren und gleichzeitig das Unnatürliche Wissen des Charakters erhöhen. Dieses Merkmal empfiehlt sich vor allem für Große Alte. Diese Tabelle soll nur als Hilfe zur Orientierung und Einstufung dienen. Du kannst den Stabilitätsverlust natürlich auch völlig frei bestimmen.
Tabelle: Stabilitätsverluste
Unnatürliche Wesen
Die im Folgenden dargestellten unnatürlichen Wesen entstammen überwiegend, aber nicht ausschließlich, aus der Feder von Lovecraft selbst. All diesen Wesen gemein ist, dass ihre Autorinnen und Autoren bereits seit über 70 Jahren verstorben sind und sie darum gemeinfrei verwendet werden dürfen. Der Cthulhu-Mythos hat selbstverständlich noch viele weitere Große Alte, Götter und Schrecken hervorgebracht. Sie sind jedoch entweder mit einem klaren Urheberrechtsanspruch versehen oder ein solcher lässt sich nicht zweifelsfrei ausschließen. FHTAGN listet daher nur diejenigen Wesen auf, deren Verwendung nach bestem Wissen und Gewissen unproblematisch ist.
Älteres Wesen
Uralte Erschaffer von Leben
Diese uralte Rasse bewohnt die Erde bereits seit vielen Millionen Jahren und ist möglicherweise der Erschaffer des irdischen Lebens, so wie es sich heute darstellt. Ältere Wesen bevorzugen das Wasser als Lebensraum, können sich aber auch mühelos an Land fortbewegen und sogar fliegen.
Das Aussehen ähnelt einer zylindrischen Form von gut zwei Meter Höhe, deren Enden sich jeweils etwas verjüngen, so dass ein Älteres Wesen fast einem Fass gleicht. Den Körper bedecken Furche und Grate mit seltsamen Wucherungen und die Flügel und der seltsame Kopf, der wie ein fünfzackiger Seestern wirkt, geben dem Wesen sowohl Merkmale tierischen als auch pflanzlichen Lebens.
Die Älteren Wesen haben mindestens eine große Stadt in der Antarktis errichtet und schufen dort auch die Shoggothen, die sie als Sklaven einsetzten. In den Jahrmillionen ihrer Existenz auf der Erde trugen die Älteren Wesen viele Konflikte aus, scheinen sich jedoch mittlerweile zurückgezogen zu haben.
ST 30 KO 50 GE 8 IN 50 EN 20
TP 50 WP 20
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: Keine (siehe Unnatürlicher Organismus).
Angriffe: Greifen und Zerreißen 30%, Tödlichkeit 15% (siehe Festnageln).
Fertigkeiten: Athletik 30%, Fliegen 80%, Schwimmen 80%, Unnatürliches Wissen 95%.
Festnageln: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.
Materie formen: Ältere Wesen können Materie, die sie mit ihren Greifarmen berühren, nach ihren Vorstellungen umformen. So sind sie in der Lage mit Leichtigkeit ganz neue Gegenstände, Lebewesen und Bauwerke zu erschaffen. Lebewesen können diesem Effekt mit einer KO × 5-Probe widerstehen. Eine Umformung muss dabei für das betroffene Lebewesen nicht unbedingt tödlich sein. Sie ist in jedem Fall aber sehr schmerzhaft und führt zu einem Verlust von 1W4/1W10 STA.
Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie eines Älteren Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
Unnatürliche Zähigkeit: Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.
Rituale: Älteres Zeichen, Bannzauber, Dho-Hna-Formel, Rufe Wesen (Shoggothe).
Stabilitätsverlust: 1W4/1W10.
Yog-Sothothery: Die Älteren Wesen sind in der Geschichte At the Mountains of Madness sehr ausführlich beschrieben. In diesem Zusammenhang ist die Frage interessant, ob beziehungsweise wo außer in der Antarktis es möglicherweise weitere Behausungen dieser Wesen gibt. Wenn sie sich als Architekten von Lebensformen verstehen, was haben sie dann vielleicht in den vergangenen Jahrtausenden vollbracht?
Komplette Exemplare haben eine so unheimliche Ähnlichkeit mit bestimmten Kreaturen des Urmythos, dass die Andeutung einer uralten Existenz außerhalb der Antarktis unvermeidlich wird. Dyer und Pabodie haben das Necronomicon gelesen und Clark Ashton Smiths Alptraumbilder als Textbeschreibung gesehen, und werden verstehen, wenn ich von Älteren Wesen spreche, die angeblich das ganze Erdenleben als Scherz oder Irrtum geschaffen haben.
Complete specimens have such uncanny resemblance to certain creatures of primal myth that suggestion of ancient existence outside antarctic becomes inevitable. Dyer and Pabodie have read Necronomicon and seen Clark Ashton Smith's nightmare paintings based on text, and will understand when I speak of Elder Things supposed to have created all earth life as jest or mistake.
– At the Mountains of Madness,
Howard Phillips Lovecraft, 1931
Azathoth
Herr aller Dinge
Azathoth ist das nukleare Chaos, ein blinder und idiotischer Gott im Zentrum des Universums. Er ist Herr aller Dinge, erschafft und vernichtet Welten und wird dabei von einer Horde stumpfsinniger und amorpher Tänzer umgeben, die ihn mit ihrer dünnen und monotonen Flötenmusik einlullen und so das Chaos möglicherweise in Grenzen halten. Ein Fragment von Azathoth reicht bereits aus, um ganze Landstriche auf der Erde zu verheeren.
Azathoth steht im Zentrum vieler okkulter Riten und Geheimorganisationen, die sich durch die ihm zugeschriebene Macht angezogen fühlen. Legenden ranken sich um die Bedeutung des wahren Namens von Azathoth, denn diesen zu kennen verspricht enorme Kräfte.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Hinter dem Schleier: Die Anwesenheit Azathoths oder einiger seiner Fragmente reicht aus, um das Gewebe der Raumzeit zu stören. Dies resultiert in besonderen Wahrnehmungen, in Schwankungen der gefühlten Realität. Es erscheint vielfach so, als ob Bilder, Töne und Gerüche verzerrt werden und man hinter den Schleier von Normalität und physischen Gesetzen blicken kann.
Kosmisches Chaos: Die Beweggründe dieses Großen Alten sind der menschlichen Vorstellungskraft so fern, dass sie zufällig und erratisch erscheinen – völliges Chaos im wahrsten Sinn des Wortes. Genauso zufällig und unwahrscheinlich erscheinen die Vorkommnisse, die geschehen, wenn sich Azathoths Präsenz an irgendeinem Ort verdichtet.
Kosmische Resonanz: Die flötenspielenden Schrecken am Hofe Azathoths schicken ihre blasphemische Musik durch das Universum. Manchmal erreicht dieser Klang auch einzelne Menschen, die dafür aufgeschlossen oder besonders begabt sind. Es wurde auch schon davon berichtet, dass sich durch das Spiel auf Instrumenten oder durch wissenschaftliche Experimente eine Resonanz mit den kosmischen Gesängen herstellen lässt.
Nukleares Chaos: Bei einer Begegnung mit Azathoth – und sei es nur mit Fragmenten dieses Wesens – wird ein Charakter radioaktiver Strahlung ausgesetzt (siehe FHTAGN Regelwerk, Radioaktivität). Die Höhe der Strahlendosis hängt von der Art und Dauer der Begegnung ab und bleibt dem Ermessen der Spielleiterin überlassen.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W100): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W100 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Eine direkte Begegnung mit dem nuklearen Chaos führt sowohl zu tiefgreifenden Erkenntnissen über die Wahrheiten unseres Universums als auch zu unausweichlichem Wahnsinn.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Dieser Große Alte ist neben Yog-Sothoth und Shub-Niggurath eine sehr bedeutsame Figur im Cthulhu-Mythos. Während Azathoth häufig mit Vernichtung in Verbindung gebracht wird, so könnte er durchaus auch zur Erschaffung von neuen Dingen fähig sein. Darüber hinaus gibt es Stimmen, die davon ausgehen, dass der Dämonensultan Azathoth nicht immer blind und idiotisch war, sondern durch ein Ereignis in seine jetzige Form verwandelt wurde.
Er dachte an die alten Legenden des nuklearen Chaos, in dessen Zentrum sich der blinde und idiotische Gott Azathoth, Herr aller Dinge, ausbreitet, umgeben von seiner hüpfenden Horde stumpfsinniger und amorpher Tänzer, und eingelullt von der dünnen, monotonen Musik einer dämonischen Flöte, die in namenlosen Pranken gehalten wird.
He thought of the ancient legends of Ultimate Chaos, at whose centre sprawls the blind idiot god Azathoth, Lord of All Things, encircled by his flopping horde of mindless and amorphous dancers, and lulled by the thin monotonous piping of a daemoniac flute held in nameless paws.
– The Haunter of the Dark,
Howard Phillips Lovecraft, 1935
Bluthund
Erbarmungsloser untoter Jäger
Diese untote Kreatur entsteht durch Transformation mittels des Amuletts Seelen-Symbol aus Jade aus toten Ghoulen oder Menschen. In der Regel geschieht dies, indem das Amulett eines Bluthundes den Besitzer wechselt, der daraufhin von dem Bluthund gejagt und getötet wird. Nach seinem Tod verwandelt sich der Getötete selbst in einen Bluthund.
Die Kreatur behält ihre grundsätzliche Form zum Zeitpunkt der Transformation bei – ein halb verfaulter Leichnam, ein Skelett – nimmt, jedoch hundeartige Züge an und entwickelt scharfe Reißzähne, schreckliche Klauen und schwarze netzartige Schwingen, während die leeren Augenhöhlen im Dunkeln phosphoreszieren.
Wird sein Amulett entwendet, oder zieht ein Wesen auf andere Weise die Aufmerksamkeit eines Bluthundes auf sich, nimmt der Bluthund die Verfolgung auf. Nach 1W10 Nächten hat er sein Opfer eingeholt, wobei das leise ferne Bellen eines monströsen Hundes sein Nahen angekündigt – ein Bellen, das stetig näherkommt. Bluthunde sind vernunftbegabt, aber vollkommen bösartig.
Haben sie ihr Opfer gefunden, versetzen sie es für weitere 1W6 Nächte in Angst und Schrecken, bevor sie es am Ende mit Zähnen und Klauen in Stück reißen: Kratzen und Klopfen an den Türen, ein Schwirren oder Flattern in der Luft, irres Kichern und unverständliches Plappern, unerklärliche Klauenabdrücke vor den Fenstern und das Gefühl von Augen, die einen im Dunkeln beobachtet – stets begleitet von dem jede Nacht lauter werdenden Gebell des unsichtbaren Hundes.
ST 20 KO 20 GE 10 IN 10 EN 20
TP 20 WP 20
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: Keine (siehe Unnatürliche Schnelligkeit).
Angriffe: Klauen 60%, Schaden 10% Tödlichkeit, Panzerbrechend 3 (siehe Festnageln). Fangzähne 40%, Schaden 1W8+2.
Fertigkeiten: Athletik 50%, Heimlichkeit 60%, Unnatürliches Wissen 30%, Verfolgen (Amulett finden) 70%.
Besonderer Sinn: Das Wesen kann sein Amulett über unbegrenzte Entfernung orten.
Festnageln: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel festgenagelt und anschließend zerfetzt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.
Fluch des Bluthundes: Durch einen Bluthund zerfetzt zu werden löst automatisch die Transformation des toten Wesens in einen untoten Bluthund aus.
Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.
Lichtempfindlichkeit: Licht ist für Bluthunde genau wie für Ghoule extrem unangenehm und sie meiden es, wo sie können. Bluthunde erhalten auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei normalem Tageslicht und -40% in hellem Sonnenschein.
Unnatürliche Schnelligkeit: Das Wesen gilt im Kampf immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.
Stabilitätsverlust: 1/1W8.
Yog-Sothothery: Nach der Jagd zieht sich der Bluthund ähnlich einem Vampir in seinen Sarg zurück, wo er mit blutigen Fängen und sardonisch grinsend sein Amulett an sich presst. Fledermäuse scheinen eine besondere Affinität zu Bluthunden zu zeigen. Bluthunde gehören alle dem Kult der Leichenfresser von Leng an.
In jenem jahrhundertalten Sarg lag zusammengekauert und umgeben von einem alptraumhaften Gefolge aus zahlreichen großen, kräftigen, schlafenden Fledermäusen das knochige Ding, das mein Freund und ich beraubt hatten; doch es war nicht sauber und friedlich, wie wir es damals gesehen hatten, sondern bedeckt mit getrocknetem Blut und Stückchen fremden Fleisches und fremder Haare und schenkte mir ein wissendes Grinsen mit seinen phosphoreszierenden Augenhöhlen und seinen scharfen blutgetränkten Reißzähnen, die es im Angesicht meines unausweichlichen Verderbens höhnisch bleckte.
For crouched within that centuried coffin, embraced by a closepacked nightmare retinue of huge, sinewy, sleeping bats, was the bony thing my friend and I had robbed; not clean and placid as we had seen it then, but covered with caked blood and shreds of alien flesh and hair, and leering sentiently at me with phosphorescent sockets and sharp ensanguined fangs yawning twistedly in mockery of my inevitable doom.
– The Hound,
Howard Phillips Lovecraft, 1924
Bokrug
Verderbnisbringer
Nach den Abbildungen von Bokrug zu urteilen, die häufig als steinerne, meergrüne Idole oder prunkvolle Arbeiten aus Glas, Onyx oder anderen wertvollen Materialen ausgeführt sind, nimmt dieser Gott die Gestalt einer Wasser-Eidechse an. Bokrug wird im ganzen Lande Mnar angebetet, nachdem seine treuen Diener, die Wesen von Ib, von den Bewohnern der Stadt Sarnath erschlagen wurden. 1.000 Jahre wartete Bokrug, um schließlich die Geister der toten Wesen von Ib wieder auferstehen zu lassen und das Verderben über Sarnath zu bringen.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Geist von Bokrug: Bokrug vermag gestorbene Wesen, die ihm zu Lebzeiten dienten, als Geister zurückzuholen und zu befehligen. Möglicherweise führen diese dann nach Erfüllung des Willens von Bokrug ein Leben in einer anderen Existenzebene weiter.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um 1W10 Punkte. Der Charakter verliert Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine STA-Probe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären STA-Probe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dies gilt nur für die erste Begegnung mit Bokrug oder einer Vision von ihm.
Verderben von Bokrug: Sollte seinen Anhängern Unheil widerfahren oder wird Bokrug im Rahmen eines Rituals darum gebeten, so kann er Verderben über ganze Landstriche bringen. Dazu sendet er die Geister seiner toten Diener, die Schrecken und Wahnsinn verbreiten, bis nichts mehr übrig und die Rache von Bokrug gestillt ist.
Stabilitätsverlust: 1W8/1W20 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Bokrugs Element der Rache kann eine starke Triebfeder sein, die das Verderben auch in andere Städte bringt. Seine Anbetung ist mindestens in den Traumlanden durchaus verbreitet. Doch auch in der Wachen Welt gibt es Anhänger dieses Großen Alten, vornehmlich in sumpfigen oder sehr feuchten Gegenden. Möglicherweise ist die Erschaffung von Geistwesen nicht nur im Zorn der Vergeltung geschehen, sondern ein fester Bestandteil der Rituale seines Kultes.
So wurde von der sehr alten Stadt Ib nichts verschont außer dem meergrünen Steinidol, das nach dem Vorbild von Bokrug, der Wasser-Eidechse, gemeißelt wurde.
Thus of the very ancient city of Ib was nothing spared, save the sea-green stone idol chiseled in the likeness of Bokrug, the water-lizard.
– The Doom That Came to Sarnath,
Howard Phillips Lovecraft, 1920
Cthulhu
Hohepriester der Großen Alten
Cthulhu ist der Priester der Großen Alten und schläft in seinem dunklen Haus in der versunkenen Stadt R'lyeh, bis die Sterne richtig stehen und das Eiland mit seinen gigantischen Bauwerken wieder aus den Fluten emporsteigen wird. Der Große Cthulhu schickt seinen Ruf zu den Menschen, vornehmlich zu den kreativen und künstlerischen Köpfen, und lässt sie in ihren Träumen Dinge erblicken, die von kommenden Zeitaltern handeln. Darüber hinaus existieren überall auf der Welt Kulte, die den Großen Cthulhu anbeten und dessen Auferstehung herbeisehnen. Der prominenteste ist ohne Zweifel der so genannte Cthulhu-Kult selbst, dessen Anhängerschaft verstreut über den ganzen Erdball ihren obskuren und blasphemischen Ritualen nachgeht.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Idole des Cthulhu: Obskure Schnitzereien, verworrene Darstellungen auf antiken Reliefs, Zeichen in unverständlicher Sprache – es gibt zahllose Idole des Cthulhu, die nicht nur für den Cthulhu-Kult von essenzieller Bedeutung sind. Von diesen Artefakten gehen unnatürliche Schwingungen aus, die von der bedrohlichen Vorstellung einer neuen Zeit künden. Gerüchten zu Folge verstärkt die Präsenz von Idolen auch den Ruf des Cthulhu in deren Nähe.
Kulte des Cthulhu: Über die ganze Welt reicht die Anhängerschaft des großen Cthulhu, insbesondere ist hier der Cthulhu-Kult zu nennen.
Ruf des Cthulhu: Cthulhu vermag Botschaften seiner kommenden Herrschaft zu Träumenden auf der ganzen Welt zu schicken, doch normalerweise hält das Wasser, das R'lyeh umschließt, ihn davon ab, den Geist der Menschen zu erreichen. Zu bestimmten Gelegenheit, wie beim Auftauchen von R'lyeh im Frühling 1925 oder durch andere Umstände, wird dies möglich. Je nach Art der Träume und der Dinge, derer man dort Zeuge wird, gehen damit STA-Verluste und auffälliges Verhalten, ja sogar Anfälle von Massenpaniken einher.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W20): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Cthulhus Einfluss in den Jahrhunderten der Geschichte ist stets präsent und hat nie aufgehört, seitdem er in R'lyeh träumend schläft. Seine Anhänger scheinen gut organisiert zu sein und es ist mehr als wahrscheinlich, dass sie weltweit das öffentliche Leben bis in die höchsten Kreise infiltriert haben.
Glaubt man den Berichten des Norwegers Johansen, so hat dieser tatsächlich den Großen Alten, nachdem R'lyeh im Jahr 1925 für kurze Zeit aus den Tiefen der Meere emporgestiegen war, mit einer Yacht – der Alert – gerammt und das Wesen so für kurze Zeit aufgehalten. Dies sollte jedoch in niemandem die Hoffnung wecken, ein solches Manöver ein zweites Mal zu absolvieren.
Es schien eine Art Ungeheuer zu sein, oder ein Symbol, das ein Monster darstellt, von solcher Form, die nur eine kranke Vorstellungskraft entwickeln konnte. Wenn ich sage, dass meine etwas extravagante Phantasie gleichzeitig Bilder von einem Oktopus, einem Drachen und einer menschlichen Karikatur hervorgebracht hat, werde ich dem Geist der Sache nicht gerecht. Ein weicher, Tentakel bewährter Kopf überragte einen grotesken und schuppigen Körper mit rudimentären Flügeln; aber es war der allgemeine Umriss des Ganzen, der ihn schockierend erschreckend machte.
It seemed to be a sort of monster, or symbol representing a monster, of a form which only a diseased fancy could conceive. If I say that my somewhat extravagant imagination yielded simultaneous pictures of an octopus, a dragon, and a human caricature, I shall not be unfaithful to the spirit of the thing. A pulpy, tentacled head surmounted a grotesque and scaly body with rudimentary wings; but it was the general outline of the whole which made it most shockingly frightful.
– The Call of Cthulhu,
Howard Phillips Lovecraft, 1926
Dagon und Hydra
Vater und Mutter der Tiefen Wesen
Diese beiden Wesen ähneln Tiefen Wesen, sind jedoch von enormer Gestalt und verfügen über ausgesprochen große Macht. Sie werden von ihrem Volk zutiefst verehrt und können als Gottvater und Großmutter aller Tiefen Wesen betrachtet werden. Es steht zu vermuten, dass sie Gewalt über die Natur ausüben und Menschen in Träumen beeinflussen können.
In vielen Fällen werden Menschen, die durch Tiefe Wesen für die Aufstockung des Genpools auserkoren wurden, zu Dagon oder Hydra gebracht, um von ihnen die Weihen ihrer Rasse zu empfangen.
Großer Alter: Diese Wesen sind so mächtig, dass sie außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existieren und handeln. Daher verfügen sie nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit ihnen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Ruf des Dagon/Ruf der Hydra: Beide Große Alte sind in der Lage, sowohl Tiefe Wesen als auch andere Meeresbewohner zu sich zu rufen, sei es zum Schutz oder zur Verfolgung anderer Ziele.
Träume senden: Dagon und Hydra können in begrenztem Umfang Träume an die Menschen senden. Dies betrifft fast immer die unmittelbaren Küstenregionen ihres Aufenthaltsortes oder aber die Besatzung und Passagiere vorbeifahrender Schiffe.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit einem dieser Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Wetterkontrolle: Dagon und Hydra können schwere Stürme ebenso nach Belieben herbeibeschwören wie Flauten, Nebelbänke und Riesenwellen. Das Einflussgebiet ihrer Fähigkeit beschränkt sich auf das Meer, auf Inseln und auf Küstenregionen.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W20 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Dagon und Hydra sind von elementarer Bedeutung für alle Tiefen Wesen und stehen im Zentrum der sozialen Ordnung dieser Spezies. Wie weit ihr Kontakt zum schlafenden Cthulhu reicht, ist nicht bekannt. Es darf aber angenommen werden, dass Cthulhu, die Tiefen Wesen und Dagon und Hydra sehr viel mehr teilen als nur das Meer.
Es schien eine Art Ungeheuer zu sein, oder ein Symbol, das ein Monster darstellt, von solcher Form, die nur eine kranke Vorstellungskraft entwickeln konnte. Wenn ich sage, dass meine etwas extravagante Phantasie gleichzeitig Bilder von einem Oktopus, einem Drachen und einer menschlichen Karikatur hervorgebracht hat, werde ich dem Geist der Sache nicht gerecht. Ein weicher, Tentakel bewährter Kopf überragte einen grotesken und schuppigen Körper mit rudimentären Flügeln; aber es war der allgemeine Umriss des Ganzen, der ihn schockierend erschreckend machte.
It seemed to be a sort of monster, or symbol representing a monster, of a form which only a diseased fancy could conceive. If I say that my somewhat extravagant imagination yielded simultaneous pictures of an octopus, a dragon, and a human caricature, I shall not be unfaithful to the spirit of the thing. A pulpy, tentacled head surmounted a grotesque and scaly body with rudimentary wings; but it was the general outline of the whole which made it most shockingly frightful.
– The Call of Cthulhu,
Howard Phillips Lovecraft, 1926
Dhole
Weltenvernichter
Dhole sind mutmaßlich wurmartige Geschöpfe der Traumlande, die im Tal von Pnath in der Unterwelt hausen. Es heißt, dass noch nie jemand einen Dhole gesehen hätte – und davon berichten konnte – auch, weil sie zumeist im Dunkeln unterwegs sind. Folgt man vagen Gerüchten von zweifelhafter Qualität, so scheint es auch Kreaturen namens Bhole zu geben. Ob es sich dabei um zwei verschiedene Wesen handelt oder vielleicht um unterschiedliche Daseinsformen, ist unbekannt.
ST 300 KO 400 GE 8 IN 13 EN 24
TP 350 WP 24
Größenkategorie: Extrem groß (Zielgrößenbonus: +40%).
Panzerung: 10 Punkte durch massiven Körperbau (siehe Massiv).
Angriffe: Niederwalzen 30%, Tödlichkeit 99%, Panzerbrechend 10 (siehe Niederwalzen). Verschlingen 30%, Tödlichkeit 99%, Panzerbrechend 10.
Fertigkeiten: Athletik 80%, Wachsamkeit 50%.
Erschütterungssinn: Dhole orientieren sich mittels Echoortung. Ihr Gesang dient aber auch der Kommunikation untereinander und kann kilometerweit durch den Boden dringen. Manche sagen sogar, der Gesang eines Dhole dringe auch durch Raum und Zeit. Durch diese besondere Wahrnehmungsfähigkeit kann ein Dhole die kleinste Erschütterung im Boden wahrnehmen.
Massiv: Ein Dhole ist ein gigantischer Riesenwurm aus den Traumlanden. Sein massiver Körper verliert zwar Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an. In beiden Fällen muss der Schaden dann noch die natürliche Panzerung des Wurms durchdringen.
Niederwalzen: Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so ist es unter dem Dhole begraben und gilt als festgenagelt.
Wurmloch: Dhole fressen sich mit Leichtigkeit durch jede Art von Gestein und Erdreich. Ihre Haut sondert ein Sekret ab, das ihre Tunnel stabilisiert. Eigentlich handelt es sich bei den Dholen um Bewohner der Traumlande. Doch ein Dhole kann sich nicht nur durch den Boden, sondern auch durch Zeit und Raum fressen, was es ihm ermöglicht auch andere Welten zu erreichen. Bei einem Wechsel hinterlässt er einen seltsamen Tunnel im Erdreich oder Gestein, der plötzlich endet. Das eigentliche Portal schließt sich nach kurzer Zeit wieder. Wenn man allerdings schnell und verrückt genug ist, kann man einem Dholen vielleicht durch sein Wurmloch folgen. Im Kampf kann ein Dhole diese Fähigkeit im Rahmen seiner normalen Bewegung nutzen, um zu fliehen oder die Entfernung zum Gegner drastisch zu verkürzen.
Stabilitätsverlust: 1W8/1W20.
Yog-Sothothery: Es steht zu vermuten, dass Dhole auch außerhalb der Traumlande ihre Tunnel graben. Sie stellen eine immense Gefahr dar, denn sie sind in der Lage ganze Welten zu vernichten. Ein einziges Exemplar kann Städte in Schutt und Asche legen. Doch ihre Fähigkeit durch Zeit und Raum zu graben, eröffnet darüber hinaus viele interessante Ansatzpunkte: Sind solche Wurmlöcher stabil, wohin führen sie und in welche Zeit?
Nun wusste Carter aus einer bestimmten Quelle, dass er sich im Tal von Pnoth befand, wo die riesigen Dhole krochen und gruben; aber er wusste nicht, was ihn erwartete, denn niemand hat jemals einen Dhole gesehen oder gar erraten, wie so etwas sein könnte. Dhole sind nur durch wenige Gerüchte bekannt, durch das Rascheln, das sie zwischen den Knochenbergen erzeugen, und durch die schleimige Berührung, die sie verursachen, wenn sie sich an einem vorbei schlängeln. Sie sind nicht zu sehen, weil sie nur im Dunkeln herumschleichen.
Now Carter knew from a certain source that he was in the vale of Pnoth, where crawl and burrow the enormous Dholes; but he did not know what to expect, because no one has ever seen a Dhole or even guessed what such a thing may be like. Dholes are known only by dim rumour, from the rustling they make amongst mountains of bones and the slimy touch they have when they wriggle past one. They cannot be seen because they creep only in the dark.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Dunkeldürrer
Schrecken der Nacht
Dunkeldürre erscheinen als schwarze, gesichtslose Wesen mit gummiartiger Haut, die Hörner auf ihrem Kopf tragen. Durch ihren großen, membranartigen Schwingen sind sie in der Lage, Menschen und andere Wesen zu tragen oder mit sich zu nehmen. Sie scheinen ihre Opfer gerne zu kitzeln, während sie sie davontragen. Ghoulen wird nachgesagt, dass sie Dunkeldürre als Reittiere benutzen und dazu ein geheimes Schlüsselwort verwenden. Dunkeldürre geben keine Laute von sich, vermutlich da sie über keine entsprechenden Organe verfügen. Man trifft sie vor allem in den Traumlanden, allerdings wurden manche dieser Kreaturen auch in der Wachen Welt gesichtet. Manche sagen, die Dunkeldürren dienen dem Großen Alten Nodens, doch ob sie aus eigenem Antrieb oder im Auftrag anderer Mächte handeln, bleibt das Geheimnis dieser grabesstillen Wesen.
ST 30 KO 20 GE 15 IN 7 EN 12
TP 25 WP 12
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe Aura der Dunkelheit).
Angriffe: Klauen 50%, Schaden 2W6. Umklammern 65% (Bei Erfolg ist das Opfer festgenagelt und wird vom Dunkeldürren zumeist mit in die Luft gerissen.).
Fertigkeiten: Athletik 60%, Heimlichkeit 70%.
Aura der Dunkelheit: Ein Mantel aus unnatürlicher Dunkelheit umgibt den Leib jedes Dunkeldürren. Diese Dunkelheit kann nicht durch Lichtquellen oder Nachtsichtgeräte durchdrungen werden. Angriffe auf einen Dunkeldürren erhalten dadurch stets einen Malus von -20% durch schlechte Sicht. Dieser Abzug wird auch auf Wachsamkeitsproben angewendet, um die Kreatur zu entdecken.
Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich mühelos durch die Luft bewegen.
Lautlos: Dunkeldürre sind lautlose Jäger, die sich ihren Opfern in völliger Stille nähern können. Einzig ihr Flügelschlag erzeugt ein kaum wahrnehmbares Rauschen.
Stabilitätsverlust: 1/1W8.
Yog-Sothothery: Kaum etwas ist über diese Rasse bekannt: Woher sie kommen, wo sie leben, ob sie Städte oder vergleichbare Behausungen bewohnen und dergleichen mehr. Auch ob sie über einen freien Willen verfügen oder lediglich in dunklen Ritualen herbei beschworene Geschöpfe sind, ist unbekannt. Der Umstand, dass man sie vorwiegend an verlassenen Orten antrifft, lässt vermuten, dass sie verbannt und ausgestoßen wurden. So scheinen sie den Berg Ngranek auf der Insel Oriab zu bewachen.
Auf der anderen Seite lässt sich eine gewisse Verbundenheit zu den Ghoulen der Traumlande nicht leugnen. Und auch Menschen sollen Dunkeldürre schon zu Diensten gewesen sein. Vielleicht ist es ein Fluch, der diesen Kreaturen anhaftet und nur darauf wartet, in kommenden Zeitaltern gebannt zu werden.
Aus welcher Gruft sie kriechen, kann ich nicht sagen,
Aber jede Nacht sehe ich diese gummiartigen Gestalten,
Schwarz, gehörnt und schlank, mit hauchdünnen Flügeln,
Sie kommen in Legionen auf der Dünung des Nordwindes.
Mit obszönem Griff, der kitzelt und sticht,
Mich auf monströsen Reisen zu entführen.
In graue Welten, die tief im Alptraum versteckt sind.
Über die zerklüfteten Gipfel von Thok fegen sie,
Ohne Rücksicht auf all die Schreie, die ich zu machen versuche,
Und die niederen Gruben hinab zu diesem schmutzigen See.
Wo die aufgeblähten Shoggothen in zweifelhaftem Schlaf versinken.
Aber Ho! Wenn sie nur etwas Geräusche machen würden,
Oder ein Gesicht trügen, wo man Gesichter finden sollte!
Out of what crypt they crawl, I cannot tell,
But every night I see the rubbery things,
Black, horned, and slender, with membranous wings,
They come in legions on the north wind’s swell
With obscene clutch that titillates and stings,
Snatching me off on monstrous voyagings
To grey worlds hidden deep in nightmare’s well.
Over the jagged peaks of Thok they sweep,
Heedless of all the cries I try to make,
And down the nether pits to that foul lake
Where the puffed shoggoths splash in doubtful sleep.
But ho! If only they would make some sound,
Or wear a face where faces should be found!
– Night-Gaunts,
Howard Phillips Lovecraft, 1939
Farbe aus dem All
Körperloser Verzehrer des Lebens
Bei der Farbe aus dem All handelt es sich um eine Energiekugel, die in einer unbekannten, außerirdischen Farbe leuchtet. Wo sie sich aufhält, verwelkt das Leben und nimmt nach und nach ebenfalls die außerirdische Farbe an. In einem bestätigten Fall kam das Wesen in einem Meteoriten auf die Erde und löschte ein großes Areal in der Gegend um Arkham (Massachusetts) aus. Der Effekt auf Menschen und Umwelt ist verheerend und endet mit Wahnsinn und Tod. Ob die Farbe eine einzigartige Entität ist oder noch mehr davon existieren, ist ebenso ein Geheimnis wie Details zu ihrer Physiologie oder gar ihrer Absicht und Motivation.
ST - KO - GE 14 IN 12 EN 20
TP 10 pro Größenkategorie WP 20
Größenkategorie: Extrem klein (Zielgrößenmalus: -40%) bis Extrem groß (Zielgrößenbonus: +40%) (siehe Wachstum).
Panzerung: keine (siehe Transzendent).
Angriffe: Kontakt 40%, Schaden 1W6 TP und WP (siehe Durchdringende Angriffe und Lebenskraftentzug).
Fertigkeiten: Heimlichkeit 70%, Wachsamkeit 50%.
Besonderer Sinn: Eine Farbe aus dem All kann alle Lebewesen in ihrem Wirkungsbereich (15 m Radius pro Größenkategorie) spüren.
Durchdringende Angriffe: Da die Farbe aus dem All ein Energiewesen ist, durchdringen ihre Angriffe jede bekannte Panzerung und ignorieren den Panzerungswert des Zieles vollständig.
Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich mühelos durch die Luft bewegen und ist dabei an keinerlei physikalische Gesetze gebunden.
Lebenskraftentzug: Die Farbe entzieht ihrer Umgebung Lebenskraft. Dies macht sich durch Verfaulen und Verwelken von Pflanzen bemerkbar, aber auch durch Krankheit und schnelle Alterung von Menschen und Tieren. Die Farbe beeinflusst dabei einen Bereich von 15 m Radius pro Größenkategorie. Im Wirkungsgebiet einer Farbe aus dem All wird die natürliche Erholung der Trefferpunkte ausgesetzt und die Regeneration der Willenskraftpunkte auf 1W4 pro Nacht reduziert. Hält sich ein Charakter längere Zeit im Wirkungsbereich auf, verliert er 1W4 STA pro Woche. Der direkte Kontakt mit der Farbe aus dem All führt neben einem sofortigen Entzug von Trefferpunkten und Willenspunkten auch zu einer sichtbaren Alterung (bspw. graue Haarsträhne oder Falten).
Transzendent: Die Farbe aus dem All ist gegenüber physischem Schaden immun. Sie ist ein Energiewesen und kann Materie problemlos durchdringen.
Wachstum: Ob es sich überhaupt um ein einzelnes Wesen oder um eine Kolonie von unzähligen winzigen Energiewesen handelt, ist ungeklärt. Jedenfalls reicht schon eine kleine Menge der Farbe aus, damit sie sich ausbreitet und wächst, wenn sie genügend Lebenskraft um sich herum absorbieren kann. Eine Farbe wächst innerhalb von 1W6 Jahren um eine Größenkategorie.
Stabilitätsverlust: 1/1W6 (extrem klein bis klein), 1/1W8 (mittelgroß), 1W4/1W10 (groß), 1W6/1W12 (sehr groß) 1W8/1W20 (extrem groß).
Yog-Sothothery: Ursprung und Motivation der Farbe aus dem All sind unbekannt. Vielleicht ist dieses Wesen in forschender Absicht unterwegs und entdeckt unbekannte Welten, nachdem es per Meteorit durch das All gereist ist. Möglicherweise ist der Lebenskraftentzug, den es auf die Umwelt ausübt, nur ein Teil eines Experimentes, dem Sammeln von Proben nicht unähnlich. Vielleicht ist es auch nur der Versuch Kontakt aufzunehmen, um in einer der Farbe völlig fremden Umgebung Hilfe zu suchen.
Westlich von Arkham, auf der ehemaligen Farm der Gardners, wo einmal der alte Brunnen stand, befindet sich womöglich noch immer ein Fragment der Farbe.
Es war eine monströse Konstellation unnatürlichen Lichtes, wie ein überfüllter Schwarm von mit Leichen gefütterten Glühwürmchen, die eine höllische Sarabande über einem verfluchten Sumpf tanzten; und seine Farbe war die gleiche namenlose Störung, die Ammi bereits erkannt hatte und fürchtete. [...] Es leuchtete nicht mehr heraus, es strömte hinaus; und als der formlose Strom von unauslöschlicher Farbe den Brunnen verließ, schien er direkt in den Himmel zu fließen.
It was a monstrous constellation of unnatural light, like a glutted swarm of corpse-fed fireflies dancing hellish sarabands over an accursed marsh; and its colour was that same nameless intrusion which Ammi had come to recognize and dread. [...] It was no longer shining out, it was pouring out; and as the shapeless stream of unplaceable colour left the well it seemed to flow directly into the sky.
– The Colour Out of Space,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Flugkrake
Unsichtbare Meister der Winde
Diese Wesen sollen vor 600 Millionen Jahren auf die Erde gekommen sein. Sie bestehen nur zu einem Teil aus bekannter Materie und verfügen über völlig unbekannte Sinnesorgane. So nehmen sie ihre Umwelt bspw. über ihren Geist wahr und weniger durch visuelle Eindrücke. Trotz ihrer Fremdartigkeit sind sie in der Lage mit stofflichen Dingen zu interagieren und nutzen diese Fähigkeit unter anderem dazu, Städte aus Basalt mit fensterlosen Türmen zu errichten.
Als die Große Rasse von Yith auf der Erde erschien, gelang es selbst ihr nicht, Kontakt mit den Flugkraken herzustellen, doch die Yithianer konnten die Flugkraken unter Einsatz hochentwickelter Technologie zurück in die tiefen Kavernen der inneren Erde treiben. Dann versiegelten sie die Zugänge und übernahmen fortan die Behausungen der Flugkraken, die sie für eigene Zwecke nutzten.
ST 100 KO 100 GE 15 IN 25 EN 30
TP 100 WP 30
Größenkategorie: Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%).
Panzerung: keine (siehe Unnatürliche Materie).
Angriffe: Tentakelhieb 60%, Schaden 50% Tödlichkeit (siehe Niederwerfen). Unnatürlicher Windstoß 99% (siehe Windstoß).
Fertigkeiten: Athletik 80%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%.
Durchdringende Angriffe: Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig.
Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.
Niederwerfen: Ein erfolgreicher Angriff des Wesens wirft das Ziel zu Boden. Diesem Effekt kann man nur durch Ausweichen entgehen.
Schwäche gegen Elektrizität: Durch Elektrizität verursachter Schaden wird verdoppelt und wirkt in vollem Umfang ohne Abzüge.
Unnatürliche Materie: Flugkraken erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.
Windstoß: Flugkraken können als Aktion einen heftigen gerichteten Windstoß erzeugen, der Menschen ohne weiteres durch die Luft wirbelt und niederwirft. Ein solcher Windstoß beeinflusst alle Lebewesen und Objekte, die maximal die Größenkategorie Groß besitzen und nicht irgendwie an einer Oberfläche befestigt sind. Ein Flugkrake kann die Charaktere also mühelos mit Autos bewerfen. Nur mit einer erfolgreichen Athletik-Probe kann man sich irgendwo festhalten. Deckung schützt ebenfalls gegen Windstöße. Der Wirkungsbereich eines solchen Windstoßes besitzt einen Radius von 3 m. Da der Windstoß jedoch auf unnatürliche Weise erzeugt wird, ist die Reichweite nicht begrenzt, solange der Flugkrake sein Ziel wahrnehmen kann. Der resultierende Schaden hängt von der Situation ab (bspw. Fallhöhe oder Masse des Wurfobjekts).
Unsichtbarkeit: Flugkraken können sich nach Belieben unsichtbar machen und erscheinen dann als Luftverwirbelung. Sie sind dann nur schwer zu sehen und zu treffen, die Unsichtbarkeit hat aber keine Auswirkung auf erlittenen Schaden. Das charakteristische Brausen und Pfeifen, das ein Flugkrake beim Fliegen verursacht, bleibt dabei erhalten.
Stabilitätsverlust: 1W6/1W12.
Yog-Sothothery: Nach der Niederlage im Kampf gegen die Große Rasse von Yith existieren wahrscheinlich immer noch eingeschlossene und versiegelte Enklaven der Flugkraken tief unter der Erde. Vielleicht ist diese Rasse mittlerweile in der Isolation zugrunde gegangen. Vielleicht warten sie aber auch immer noch in ihren Basaltstädten auf das Brechen der Siegel und ihre Befreiung. Möglicherweise gibt es auch noch mehr von diesen Wesen außerhalb der Erde, die eines Tages zur Befreiung ihrer Brüder und Schwester schreiten.
Nach diesen Informationsfetzen war die Grundlage der Angst eine schreckliche ältere Rasse halb-polypischer, völlig fremder Wesen, die aus unermesslich fernen Universen durch den Weltraum gekommen war und vor etwa 600 Millionen Jahren die Erde und drei andere Sonnenplaneten beherrscht hatte. Sie waren nur teilweise materiell – wie wir die Materie verstehen – und ihre Art von Bewusstsein und Erkenntnisformen unterschied sich stark von denen der terrestrischen Organismen. Zum Beispiel schlossen ihre Sinne nicht das Sehen ein; ihre mentale Welt ist ein seltsames, nicht-visuelles Muster von Eindrücken.
According to these scraps of information, the basis of the fear was a horrible elder race of half-polypous, utterly alien entities which had come through space from immeasurably distant universes and had dominated the earth and three other solar planets about 600 million years ago. They were only partly material—as we understand matter—and their type of consciousness and media of perception differed widely from those of terrestrial organisms. For example, their senses did not include that of sight; their mental world being a strange, non-visual pattern of impressions.
– The Shadow Out of Time,
Howard Phillips Lovecraft, 1936
Formloser Jäger
Fliegender Schrecken
Dieses Wesen erscheint als sich windende, formlose Finsternis. Überlebende beschreiben es meist recht widersprüchlich. Im Grunde ist es auch schwer überhaupt irgendetwas genau zu erkennen, wenn ein Formloser Jäger auf einen zurast. Am ehesten lässt sich die Kreatur mit schwarzem Rauch oder einem schwarzen Schleier im Wind vergleichen. Und wenn Mäuler, Flügel, Zähne oder Krallen nötig sind, dann kann das Wesen sie mühelos ausbilden.
Den Formlosen Jägern wird eine gewisse Nähe zu Nyarlathotep unterstellt, in dessen Diensten diese Kreaturen oftmals gesehen worden sein sollen.
ST 30 KO 20 GE 16 IN 12 EN 15
TP 25 WP 15
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: keine (siehe Formlos und Flackern).
Angriffe: Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 15%, Panzerbrechend 3.
Fertigkeiten: Athletik 60%, Flackern 50%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 50%.
Formlos: Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. Außerdem kann sich das Wesen durch die engsten Öffnungen quetschen.
Flackern: Formlose Jäger befinden sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene und bewegen sich dort fort. Ein Großteil des Wesens kommt also gar nicht erst in unsere Existenzebene. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit, mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, ist als Fertigkeit angegeben.
Fliegen: Formlose Jäger bewegen sich durch die Luft. Das heißt nicht, dass sie tatsächlich fliegen. Ihre Bewegungen halten sich schlicht und einfach nicht an die Gesetze der Physik.
Verletzbarkeit durch Sonnenlicht: Formlose Jäger vertragen kein Sonnenlicht. Es bereitet ihnen Schmerzen und bringt sie dazu, sich auf ihre ursprüngliche Existenzebene zurückzuziehen. Eine längere Einwirkung von Sonnenlicht ist tödlich für sie. Nach jeder Minute, die ein formloser Jäger dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, erleidet er 20% tödlichen Schaden. Kurzfristig schreckt Sonnenlicht einen Formloser Jäger nur zurück oder macht ihn sehr wütend.
Stabilitätsverlust: 1W4/1W10.
Yog-Sothothery: Diese effizienten Jäger stellen eine immense Gefahr für alle dar, die auf der falschen Seite dieser amorphen Kreaturen stehen. Während sie ihren Ursprung in den Traumlanden zu haben scheinen, so dürfte es für einen formlosen Jäger ein Leichtes sein, auch auf der Erde aktiv zu werden.
Sterne schwollen zu Sonnenaufgängen an, und Sonnenaufgänge stürzten in goldene, karminrote und lilafarbene Quellen, und doch fiel der Träumer noch immer. Schreie zerrissen den Äther, während Lichtbänder die Ungeheuer von außen zurückschlugen. Und der alte Nodens hob ein Heulen des Triumphes an, als Nyarlathotep, in der Nähe seines Steinbruchs, verwirrt von einem Blick stoppte, der seine formlosen Jäger zu grauem Staub verbrannte.
Stars swelled to dawns, and dawns burst into fountains of gold, carmine, and purple, and still the dreamer fell. Cries rent the aether as ribbons of light beat back the fiends from outside. And hoary Nodens raised a howl of triumph when Nyarlathotep, close on his quarry, stopped baffled by a glare that seared his formless hunting-horrors to grey dust.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Geflügelter Diener
Unnatürliches Reittier
Geflügelte Diener sind an viele Umgebungen angepasst, die der Mensch als unwirtlich oder gar lebensfeindlich bezeichnen würde. Die gesamte Erscheinung dieser Wesen entzieht sich dem Verständnis eines gesunden Geistes und wirkt eher wie eine obszöne Mischung aus diversen Tierformen. Sie können nahezu alle Umgebungen durchqueren, sei es Luft, Wasser oder das Vakuum des Weltalls, und sich mit Hilfe ihrer membranartigen Flügel fortbewegen. Sollte ein Mensch auf die Idee kommen, einen geflügelten Diener als Reittier zu benutzen, so sollte er sich Gedanken darüber machen, an welche Orte ihn das Wesen wohl bringen wird und welche Gefahren ihn dort erwarten.
ST 22 KO 22 GE 11 IN 4 EN 8
TP 22 WP 8
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: 3 Punkte durch unnatürliche Haut.
Angriffe: Klauen 40%, 2W6 Schaden.
Fertigkeiten: Athletik 30%, Fliegen 60%, Wachsamkeit 40%.
Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. Dies bezieht nicht nur die Atmosphäre der Erde mit ein, sondern erstreckt sich auch auf Bereiche außerhalb unseres Planeten.
Raumkrümmung: Geflügelte Diener verfügen über die Fähigkeit, den Raum um sich herum auf unnatürliche Weise mit Hilfe ihrer Flügel zu krümmen. Dies ermöglicht ihnen, schnell von einer Stelle des Universums zu einer anderen zu springen und vielleicht sogar andere Dimensionen zu erreichen. Für einen leichtsinnigen Reiter ist dies ein wahnsinnbringendes Erlebnis und kostet ihn jedes Mal 1W4/1W10 STA.
Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
Stabilitätsverlust: 1/1W8.
Yog-Sothothery: Diese Rasse scheint für viele mächtige Ritualwirkerinnen ein beliebtes unnatürliches Transportmittel analog zu den irdischen Pferden zu sein. Geflügelte Diener ermöglichen nicht nur den Transport von einem irdischen Ort zum anderen, sondern sie sind auch in der Lage, die Gestade des Alls zu durchqueren und so weit entfernte Planeten zu erreichen oder Botschaften zu überbringen. Dies macht sie zu einem idealen Ziel für Beschwörungen und Anrufungen, wobei man sich von der Verwendung als Reittier nicht täuschen lassen sollte. Zwar scheinen geflügelte Diener über keine ausgeprägte Intelligenz zu verfügen, jedoch können sie jeder Person, die auf ihr reitet, gefährlich mitspielen, wenn sie bspw. im leeren Weltraum ihre Last abzuwerfen drohen.
Aus der unvorstellbaren Schwärze jenseits des glühenden Glanzes dieser kalten Flamme, aus den tartareischen Abgründen, durch die der ölige Fluss unheimlich, unhörbar und unerwartet floss, fiel rhythmisch eine Horde von zahmen, trainierten, halb geflügelten Dingen, die kein gesundes Auge jemals ganz erfassen konnte, oder ein gesundes Gehirn, das sich jemals ganz und gar erinnern würde. Es waren keine Krähen, keine Maulwürfe, keine Bussarde, keine Ameisen, keine Vampirfledermäuse, keine verwesten Menschen; aber etwas, woran ich mich nicht erinnern kann und darf. Sie fielen schlaff dahin, halb mit ihren Schwimmhäuten und halb mit ihren membranartigen Flügeln; und als sie die Menge der Feiernden erreichten, ergriffen und bestiegen die verkleideten Gestalten sie und ritten einer nach dem anderen entlang der Reichweiten dieses unbeleuchteten Flusses in Gruben und Galerien von Panik, wo Giftquellen schreckliche und unentdeckbare Katarakte speisen.
Out of the unimaginable blackness beyond the gangrenous glare of that cold flame, out of the tartarean leagues through which that oily river rolled uncanny, unheard, and unsuspected, there flopped rhythmically a horde of tame, trained, hybrid winged things that no sound eye could ever wholly grasp, or sound brain ever wholly remember. They were not altogether crows, nor moles, nor buzzards, nor ants, nor vampire bats, nor decomposed human beings; but something I cannot and must not recall. They flopped limply along, half with their webbed feet and half with their membranous wings; and as they reached the throng of celebrants the cowled figures seized and mounted them, and rode off one by one along the reaches of that unlighted river, into pits and galleries of panic where poison springs feed frightful and undiscoverable cataracts.
– The Festival,
Howard Phillips Lovecraft, 1925
Ghast
Jäger der Unterwelt
Ghasts sind menschenähnliche Geschöpfe von der Größe und Masse eines Pferdes. Sie bewegen sich sprunghaft und ihre Beine ähneln denen von Kängurus. Ihr vornehmlicher Lebensraum sind die Gewölbe von Zin, die sich tief in der Unterwelt der Traumlande erstrecken. Ghasts machen Jagd auf Ghoule und werden wiederum von den gnadenlosen Gugs verfolgt.
ST 30 KO 30 GE 14 IN 8 EN 10
TP 30 WP 10
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: 3 Punkte durch dicke Haut.
Angriffe: Klauen 50%, 2W8 Schaden.
Fertigkeiten: Athletik 50%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%.
Ausgezeichneter Geruchssinn: Ghasts vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.
Lichtempfindlichkeit: Licht ist für Ghasts extrem unangenehm und sie meiden es, wo sie können. Ghasts erhalten bereits bei Kerzen- oder Fackelschein auf alle Aktionen einen Malus von -20%, bei stärkeren Lichtquellen -40%.
Sollten sie je Tageslicht ausgesetzt sein, so nehmen sie pro Runde 1W6 Schaden.
Sprung: Ghasts sind in der Lage, Sprünge von mehr als 3 m aus dem Stand und mehr als 10 m mit Anlauf auszuführen. Athletik entscheidet darüber, ob sie in der gleichen Runde noch eine Handlung ausführen können.
Stabilitätsverlust: 1/1W8.
Yog-Sothothery: Die Ghasts leben in einer primitiven Gesellschaft, die vorwiegend durch Stärke und Grausamkeit geprägt ist. Wie die Gugs unterliegen sie dem Fluch, der sie in der Unterwelt der Traumlande gefangen hält. Ihr Leben ist ein einziger Kampf um fressen oder gefressen werden. Ob sie die einstigen Erbauer von Zin waren, in dessen Ruinen die meisten von ihnen nun wohnen, ist nicht weiter überliefert.
Die Ghasts versuchen herauszukommen, wenn die Gugs schlafen, und sie greifen Ghoule genauso bereitwillig an wie Gugs, denn sie können sie nicht unterscheiden. Sie sind sehr primitiv und fressen sich gegenseitig. Die Gugs haben einen Wachposten in einer Enge in den Gewölben von Zin, aber er ist oft schläfrig und wird manchmal von einer Gruppe von Ghasts überrascht. Obwohl Ghasts nicht im richtigen Licht leben können, können sie die graue Dämmerung des Abgrunds stundenlang ertragen.
The ghasts try to come out when the Gugs sleep and they attack ghouls as readily as Gugs, for they cannot discriminate. They are very primitive, and eat one another. The Gugs have a sentry at a narrow in the vaults of Zin, but he is often drowsy and is sometimes surprised by a party of ghasts. Though ghasts cannot live in real light, they can endure the grey twilight of the abyss for hours.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Ghoul
Unsterblicher Leichenfresser
Von Ghoulen heißt es, sie würden wie dunkle Schatten durch den Untergrund schleichen. Jedoch haben nur wenige diese unsterblichen Leichenfresser jemals wirklich zu Gesicht bekommen und können davon berichten. Der Ursprung dieser Wesen ist unbekannt. Es wird jedoch vermutet, dass manche Ghoule einst Menschen waren.
Auf den ersten Blick sehen sie Menschen ähnlich, doch bei näherem Hinsehen erkennt man eine lauernde Körperhaltung und ihre bleiche, haarlose und gummiartige Haut, die sich über ihre Knochen spannt. Ihre Erscheinung hat etwas Hundeartiges. Im Nahkampf sind sie durch ihre Klauen und Reißzähne unbewaffneten Menschen klar überlegen. Ghoule greifen vor allem aus zwei Gründen an: Wenn sie starken Hunger verspüren oder sich in die Enge getrieben fühlen. Sie ernähren sich von Leichen, ob frischen oder alten, ist dabei unklar. Daher werden Ghoule oft in der Nähe von Friedhöfen oder Grabstätten angetroffen.
Häufig treten sie in kleinen Gruppen auf und gehen eigenartigen Geschäften nach, welche nur für ihresgleichen bestimmt sind. Um sich zu verständigen, verwenden Ghoule plappernde oder fiepende Laute bis hin zu tiefen, grollenden und knurrenden Geräuschen. Verstörenden Berichten zufolge sollen sie in sozialen Strukturen organisiert sein und Emotionen wie Freude, Dankbarkeit und auch Angst empfinden können. Gegenüber Kälte, Krankheiten und Schmerzen scheinen sie unempfindlicher zu sein als Menschen.
Bei allem schrecklichen und abstoßenden Verhalten sind Ghoule durchaus in der Lage, mit Menschen zu kommunizieren und sogar Geschäfte in ihrem eigenen Interesse zu tätigen. Es gibt sogar Berichte über einen König oder eine Königin der Ghoule. In diesem Zusammenhang spielt Ägypten anscheinend eine bedeutende Rolle, was auf eine sehr frühe Besiedelung dieses Landstriches durch Ghoule hindeutet. Immerhin existieren im Land der Pharaonen teils uralte Nekropolen und Grabstätten.
ST 20 KO 20 GE 18 IN 10 EN 10
TP 20 WP 10
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe Widerstand gegen physischen Schaden).
Angriffe: Klauen 60%, Schaden 1W10, Panzerbrechend 3. Biss 40%, Schaden 1W8+2 (siehe Festbeißen).
Fertigkeiten: Athletik 60%, Fremdsprache (Spezialisierung) 30%, Heimlichkeit 70%, Unnatürliches Wissen 20%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Verkleiden 30%, Wachsamkeit 70%.
Ausgezeichneter Geruchssinn: Ghoule vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.
Festbeißen: Nach einer erfolgreichen Bissattacke kann sich ein Ghoul an seinem Opfer festbeißen. In der Folge verliert es pro Runde 1W4 TP, während der Ghoul frei handeln kann.
Leben unter der Erde: Vorzugsweise hausen Ghoule unter der Erde in der Nähe von Friedhöfen. Sie können sich auch im Erdreich bewegen, sofern dies notwendig sein sollte.
Leichenschmaus: Labt sich ein Ghoul an einer Leiche, so erhält er einmal am Tag 1W4 TP zurück.
Lichtempfindlichkeit: Licht ist für Ghoule extrem unangenehm und sie meiden es, wo sie können. Ghoule erhalten auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei normalem Tageslicht und -40% in hellem Sonnenschein.
Unsterblichkeit: Ghoule sind untote Geschöpfe und unsterblich. Das heißt jedoch nicht, dass zugefügter Schaden ihnen nicht gefährlich werden könnte.
Widerstand gegen physischen Schaden: Jeglicher physischer Schaden wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen einen Ghoul halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
Rituale: Manche Ghoule sind in der Lage, Rituale zu wirken, z. B., wenn sie in ihrem vorherigen menschlichen Leben Ritualwirkerinnen waren oder besonders alt sind und viel Wissen angesammelt haben.
Stabilitätsverlust: 1/1W6.
Yog-Sothothery: Ghoule vereinen zwei interessante Aspekte in sich. Zum einen ähneln sie in Aussehen und Handlungsweisen den Menschen. Auf der anderen Seite sind ihre Natur und Essgewohnheiten fremdartig und abstoßend. Diese Wesen sind intelligent, auf ihre Art sozial und leben in einer organisierten Struktur. Sie sind im Besitz von Unnatürlichem Wissen, das sie über Jahrhunderte ansammeln konnten. Darüber hinaus wissen die Ghoule um die geheimen Verbindungen zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden: längst vergessen geglaubte Tunnel, Höhlen voller Schwärze und geheimnisvolle Katakomben. Sie können an Orte reisen, die normalen Menschen verborgen bleiben und schaffen vielleicht sogar Übergänge zwischen den Traumlanden und der Wachen Welt.
Dort, auf einem Grabstein von 1768, der aus dem Granary Burying Ground in Boston gestohlen wurde, saß der Ghoul, der einst der Künstler Richard Upton Pickman war. Er war nackt und gummiartig und hatte so viel von der grässlichen Physiognomie erworben, dass sein menschlicher Ursprung bereits unklar war.
There, on a tombstone of 1768 stolen from the Granary Burying Ground in Boston, sat a ghoul which was once the artist Richard Upton Pickman. It was naked and rubbery, and had acquired so much of the ghoulish physiognomy that its human origin was already obscure.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Vorkommen in FHTAGN-Publikationen
- Die Außenseiter
Gnorri
Baumeister der Tiefe
Die Gnorri sind ein friedfertiges Volk, das vornehmlich vor den Küsten der größeren Städte in den Traumlanden ihre kunstfertigen und prachtvollen Bauwerke aus exotischen Materialien errichtet. Diese labyrinthartigen und verschlungenen Behausungen, teils so groß wie die benachbarten Städte der Menschen, lassen sich von einem Schiff aus erahnen und sie erstrahlen auf dem Meeresgrund in vielen verschiedenen Farben.
Gnorri pflegen Handel zu treiben und können auch eine Zeit lang außerhalb des Wassers überleben, jedoch sind sie begnadete Schwimmer und versuchen die Aufenthalte außerhalb ihres Elementes so kurz wie möglich zu halten.
ST 12 KO 13 GE 14 IN 12 EN 12
TP 13 WP 12
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: Keine.
Angriff: Speer 50%, Schaden 1W8, Panzerbrechend 3.
Fertigkeiten: Schwimmen 80%, Wachsamkeit 60%.
Maritime Lebensform: Gnorri sind an das Leben unter Wasser angepasst und bewegen sich dort mit sehr großer Gewandtheit. Sie können kurze Zeit ohne Wasser überleben, trocknen auf die Dauer jedoch aus und sterben.
Rituale: Aklo Sabaoth (Nodens), Heilung, Schaden verursachen, Vision.
Stabilitätsverlust: 1/1W4.
Yog-Sothothery: Die Gnorri sind sehr offenherzig und siedeln sich gerne in der Nähe menschlicher Siedlungen an oder bauen wie im Falle der Stadt Ilek-Vad gemeinsam mit ihnen eine große Stadt. Ihre ganze Art und Lebensweise macht sie zu einem treuen Verbündeten der Menschen, die sich in den Traumlanden einer Vielzahl von Bedrohungen ausgesetzt sehen. Es gibt Überlieferungen, wonach die Gnorri in den Diensten von Nodens stehen und dessen Willen in den Traumlanden ausführen. Dies lässt auf der anderen Seite die Spekulation zu, ob die Tiefen Wesen der Wachen Welt neben Dagon und Hydra letztlich dem Willen von Cthulhu unterworfen sind. Ob es hier einen größeren Plan oder Ziel gibt, ist wie immer mit den begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Verstandes nicht zu durchdringen.
In Ulthar, jenseits des Flusses Skai, wird gemunkelt, dass ein neuer König auf dem Opalthron von Ilek-Vad regiert, dieser fabelhaften Stadt der Türme auf den hohlen Glasklippen mit Blick auf das dunkle Meer, wo die bärtigen und filigranen Gnorri ihre einzigartigen Labyrinthe bauen, und ich glaube, ich weiß, wie man dieses Gerücht interpretiert.
It is rumoured in Ulthar, beyond the River Skai, that a new king reigns on the opal throne of Ilek-Vad, that fabulous town of turrets atop the hollow cliffs of glass overlooking the twilight sea wherein the bearded and finny Gnorri build their singular labyrinths, and I believe I know how to interpret this rumour.
– The Silver Key,
Howard Phillips Lovecraft, 1929
Gott des versunkenen Tempels
Albtraum unter der See
Ob dieses Wesen mit dem sagenumwobenen Atlantis begraben wurde oder in anderen Ruinen unter dem Meer anzutreffen ist, vermag kaum jemand zu sagen. Manchmal zeugen kleine Figuren aus Elfenbein, die einen mit Lorbeeren gekrönten Jugendlichen darstellen, von seiner Existenz oder gar einer Begegnung mit diesem Großen Alten. Es heißt, der Gott des versunkenen Tempels könne Übergänge von der Wachen Welt in die Traumlande und umgekehrt und vielleicht sogar Portale zu ganz anderen Orten oder Zeiten erschaffen. Zu allen Zeiten haben Seeleute von einem merkwürdigen Leuchten unter dem Wasser und von Abbildungen des Gottes auf den exotischen Waren fremder Länder berichtet.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Ruf der Tiefe: Der Gott des versunkenen Tempels schickt seinen Ruf hinaus zu den Seeleuten und denen, die seine Zeichen und Abbilder auf Schmuck oder Waren finden, die vorzugsweise auf Märkten in fremden Ländern gehandelt werden. Ein Charakter, der den Ruf hört, muss eine EN × 5-Probe bestehen, um nicht sofort dem Willen des Gottes zu folgen. Bleibt der Charakter in der Nähe des Gegenstands, muss er die Probe täglich wiederholen, bis er dem Ruf der Tiefe verfällt. Eine erfolgreiche IN × 5-Probe führt dazu, dass sich der Charakter dieser Wirkung und deren Ursache bewusst wird.
Tor zu fremden Welten: Gelingt es einem Charakter, sich dem Gott des versunkenen Tempels zu nähern, was zumeist den Abstieg in die kalten und dunklen Gefilde des Ozeans voraussetzt, so vermag er mit etwas Glück das Portal in fremde Welten zu durchqueren, welches sich in der Nähe des Gottes befindet. Ob dieses Tor nach Atlantis, in die Traumlande oder ganz wo anders hinführt, entscheidet die Spielleiterin.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Es ist nicht überliefert, ob der Gott des versunkenen Tempels und der Große Alte Cthulhu gemeinsame Wurzeln haben. Die Ähnlichkeit ihres Schicksals ist jedoch frappierend. Mit Nodens teilt sich der Gott des versunkenen Tempels die Domäne Wasser und bei beiden scheinen Delphine als eine Art vertraute Gefährten zu fungieren. Hinter vorgehaltener Hand flüstert man sich zu, dass es der Gott von Atlantis sein muss, der auf den alten Münzen und Schmuckstücken zu sehen ist, die immer mal wieder auf den Märkten auftauchen. Allerdings gibt es auch in den Traumlanden eine Stadt unter dem Wasser, deren Ruinen Randolph Carter von seinem Schiff aus bemerkte.
Unsere Männer durchsuchten ihn nach Souvenirs und fanden in seiner Manteltasche ein sehr seltsames Stück Elfenbein, das den Kopf eines mit Lorbeer gekrönten Jugendlichen zeigte.
[...]
Ich konnte den jungen, schönen Kopf mit seiner grünen Krone nicht vergessen, obwohl ich von Natur aus kein Künstler bin.
[...]
Der Kopf des strahlenden Gottes in den Skulpturen des Felsentempels ist derselbe wie das geschnitzte Stück Elfenbein, das der tote Seemann aus dem Meer mitgebracht hat und das der arme Kienze zurück ins Meer getragen hat.
[...]
Und über allem erhoben sich Gedanken und Ängste, die sich im Jugendlichen aus dem Meer widerspiegelten und auch auf dem Elfenbeinbild, dessen Schnitzerei sich auf dem Fries und den Säulen des Tempels vor mir wiederholte.
Our men searched him for souvenirs, and found in his coat pocket a very odd bit of ivory carved to represent a youth's head crowned with laurel.
[...]
I could not forget the youthful, beautiful head with its leafy crown, though I am not by nature an artist.
[...]
The head of the radiant god in the sculptures on the rock temple is the same as that carven bit of ivory which the dead sailor brought from the sea and which poor Kienze carried back into the sea.
[...]
And over all rose thoughts and fears which centered in the youth from the sea and the ivory image whose carving was duplicated on the frieze and columns of the temple before me.
– The Temple,
Howard Phillips Lovecraft, 1925
Große Rasse von Yith
Temporale Manipulatoren
Als die Große Rasse vor 600 Millionen Jahren durch Raum und Zeit zur Erde kam, nahm sie die Gestalt von Wesen an, deren äußere Form riesigen Kegeln gleicht, gesäumt von Extremitäten, die nicht minder bizarr erscheinen und deren Physiologie die menschliche Vorstellungskraft übersteigt. Ob Yith ihre Heimatwelt war oder auch nur eine Zwischenstation, vermag niemand zu sagen. Wohl aber, dass die Große Rasse eine sehr fortschrittliche Technologie einsetzt und anscheinend einen äonenlangen Plan verfolgt, der das Überleben der ehemaligen Yithianer für eine kommende existentielle Bedrohung sichern soll.
Den etwa 3 m hohen kegelförmigen Körpern entspringen am oberen Ende vier grünliche Extremitäten, die ausgestreckt oder zusammengezogen werden können, sowie ein Kopf, der ebenfalls auf einem beweglichen Stiel sitzt. An zwei Armen befinden sich große zangenartige Scheren, die für den Transport von Gegenständen und zur Kommunikation mittels klickender oder kratzender Geräusche genutzt werden. Die Fortbewegung erfolgt durch Ausdehnung und Kontraktion der zähflüssigen Kegelbasis.
Die Große Rasse vermag ihren Geist in Vergangenheit und Zukunft zu senden und darüber hinaus auch mit dem Geist von intelligenten Wesen zu tauschen. So können die Yithianer alles Wissen aus allen Zeiten aus erster Hand erfahren und zudem künftige Zeitlinien in ihrem Sinne beeinflussen.
ST 50 KO 50 GE 12 IN 45 EN 25
TP 50 WP 25
Größenkategorie: Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%).
Panzerung: 5 Punkte durch dicke Haut und stabilen Körperbau.
Angriffe: Scherenangriff 40%, 25% Tödlichkeit.
Fertigkeiten: alle 80% (siehe Meisterhafte Fertigkeiten).
Bewusstseinsprojektion: Yithianer sind in der Lage, ihr Bewusstsein mit einem anderen Wesen quer durch Raum und Zeit zu tauschen. Dazu verwenden sie eine sogenannte Projektionsmaschine. Vor dem Rücktausch werden die Erinnerungen des Tauschpartners in der Regel vollständig gelöscht.
Infinites Wissen: Die Große Rasse trägt Wissen aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zusammen. Dies ermöglicht Handlungen, die aus Sicht eines Menschen scheinbar keinen Sinn ergeben beziehungsweise sich auf zukünftige Ereignisse beziehen, die eigentlich unmöglich vorherzusehen sind. Auf dieses Wissen kann ein Yithianer auch zurückgreifen, wenn sein Bewusstsein in ein anderes Wesen projiziert ist. Manchmal bleiben nach Beendigung einer Projektion Fragmente dieses Wissens und unvollständig gelöschte Erinnerungen im betroffenen Wesen zurück. Mit einer erfolgreichen Glücksprobe kann das betroffene Wesen auf Bruchstücke des infiniten Wissens zurückgreifen und erhält dadurch einmalig +1W10 Unnatürliches Wissen.
Meisterhafte Fertigkeiten: Alle Fertigkeiten eines Yithianers gelten als meisterschaftlich mit einem Fertigkeitswert von 80%. Dieses Kreaturenmerkmal gilt auch für übernommene Menschen.
Unnatürliche Materie: Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Dieses Kreaturenmerkmal gilt nicht für übernommene Menschen.
Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dieses Kreaturenmerkmal gilt nicht für übernommene Menschen.
Rituale: Älteres Zeichen, Dho-Hna-Formel, Erinnerung löschen, Körpertausch, Tor in den Winkeln, Voorisches Zeichen, Übernahme.
Stabilitätsverlust: 1W6/1W12.
Yog-Sothothery: Durch ihr immenses Wissen und die Fähigkeit, die Zukunft zu manipulieren, können die Yithianer für viele Ereignisse verantwortlich sein, die auf den ersten Blick scheinbar überhaupt keinen Sinn ergeben. Dieses Paradox entsteht insbesondere dann, wenn Charaktere eine Situation glauben abgeschlossen zu haben und im nächsten Moment eine intelligente Reaktion darauf erfolgt, mit der niemand gerechnet hat: Sei es Nachschub an Kräften, Material oder die Übernahme eines menschlichen Geistes, um einen willfährigen Körper im Sinne der Großen Rasse vor Ort zu haben.
Die Mitglieder der Großen Rasse waren riesige, schroffe Kegel, die zehn Fuß hoch waren, und mit Kopf und anderen Organen, die an fußdicken, dehnbaren Gliedmaßen befestigt waren, die sich von den Scheitelpunkten aus erstreckten. Sie sprachen durch das Klicken oder Schaben von riesigen Pfoten oder Krallen, die am Ende von zwei ihrer vier Gliedmaßen befestigt waren, und liefen durch die Ausdehnung und Kontraktion einer viskosen Schicht an ihrer riesigen, zehn Fuß messenden Basis.
The Great Race's members were immense rugose cones ten feet high, and with head and other organs attached to foot-thick, distensible limbs spreading from the apexes. They spoke by the clicking or scraping of huge paws or claws attached to the end of two of their four limbs, and walked by the expansion and contraction of a viscous layer attached to their vast, ten-foot bases.
– The Shadow out of Time,
Howard Phillips Lovecraft, 1936
Gug
Verfluchte Monstrositäten der Unterwelt
Gugs sind eine der dominierenden Spezies in der Unterwelt der Traumlande. Sie sind gewaltig an Größe und Kraft und machen Jagd auf alles, was sich zwischen ihrer Stadt mit dem Turm von Koth und den Ruinen von Zin – wo die Ghasts hausen – und der Ebene der Knochen bewegt. Gugs haben ein schwarzes Fell und ihr Maul öffnet sich vertikal, um mit ihren messerscharfen Zähnen etwaige Beute zu verschlingen. Auch sie unterliegen wie viele andere Geschöpfe einem Fluch, der sie in der Unterwelt gefangen hält. Der Turm von Koth hat an seiner Spitze eine Falltür, die direkt in den Verzauberten Wald hinaufführt. Jedoch prangt dort das Zeichen von Koth, was den Gugs ein Durchschreiten unmöglich macht, so gerne sie auch Jagd auf die Träumenden aus der Wachen Welt machen würden, die dort ein- und ausgehen.
ST 50 KO 50 GE 7 IN 12 EN 10
TP 50 WP 10
Größenkategorie: Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%).
Panzerung: 5 Punkte dickes Fell.
Angriffe: Klauen 60%, Tödlichkeit 30%.
Fertigkeiten: Athletik 60%, Heimlichkeit 30%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Wachsamkeit 60%.
Ausgezeichneter Geruchssinn: Gugs vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.
Massiv: Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.
Stabilitätsverlust: 1W6/1W12.
Yog-Sothothery: Die Gugs waren früher offenbar beflissene Diener Nyarlathoteps und der Großen Alten und brachten ihnen zahlreiche Opfer dar. Doch die Götter der Traumlande erzürnte dies – oder vielleicht etwas besonders Furchtbares, das sie getan hatten – und sie sprachen einen Bann aus. Seitdem sind die Gugs in der Unterwelt der Traumlande gefangen. Ob sie in früheren Zeiten weniger wild und bestialisch waren, darf als Spekulation betrachtet werden. Immerhin scheinen sie die Stadt um den Turm von Koth errichtet zu haben, was für eine gewisse Geisteskraft und soziales Verhalten spricht.
Die Gugs, haarig und riesengroß, haben einst in diesem Wald Steinkreise angelegt und den anderen Göttern und dem kriechenden Chaos Nyarlathotep seltsame Opfer gebracht, bis eines Nachts ein Gräuel von ihnen die Ohren der Götter der Erde erreichte und sie in Höhlen unterhalb verbannt wurden. Nur eine große Falltür aus Stein mit einem eisernen Ring verbindet den Abgrund der irdischen Ghoule mit dem verzauberten Wald, und diese fürchten die Gugs wegen eines Fluches zu öffnen.
The Gugs, hairy and gigantic, once reared stone circles in that wood and made strange sacrifices to the Other Gods and the crawling chaos Nyarlathotep, until one night an abomination of theirs reached the ears of earth's gods and they were banished to caverns below. Only a great trap door of stone with an iron ring connects the abyss of the earth-ghouls with the enchanted wood, and this the Gugs are afraid to open because of a curse.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Hastur
Herr der Hirten
Hastur ist den einsamen Seelen zugewandt, die ihr Tagewerk an abgelegenen und verlassenen Orten verrichten. Oder den in sich gekehrten kreativen Geistern, die willensstark und aus eigenem Antrieb ihrer Berufung nachgehen. Menschen, die führen oder antreiben, zeigt er sich wohlgesonnen; schwachen und zaudernden Individuen wird er Schafen gleich seinen Willen aufzwingen und sie für seine Zwecke opfern.
Hastur ist ein grausames Wesen, das in vielen Gestalten auftritt. Auch diejenigen, die ihm folgen und zu Diensten sind, bezahlen einen hohen Preis dafür, denn Hastur bringt den Wahnsinn zu den Menschen. Auf dem Weg dahin führt er die Schwachen von einer geistlosen Abscheulichkeit zur nächsten. Diejenigen, die ihm dienen, mögen in dieser Apokalypse auf die brennenden Überreste von Anstand und Vernunft blicken – nur um am Ende des Weges vor dem großen, leeren Nichts zu stehen, dass ehemals ihr Leben war.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Gelbes Zeichen: Hasturs Zeichen, mit dem sich seine getreuen Hirten von den Schafen abgrenzen. Blickt man es zu lange an, so hat es einen zersetzenden Einfluss auf den Geist und geht mit einem Verlust von 1W4 STA pro Minute einher. Wie genau dieses Zeichen aussieht, scheint ein Mysterium zu sein. Möglicherweise verändert es sich und passt sich dem Verstand jedes Betrachters an. Sicher scheint nur zu sein, dass es viele Nachahmer gefunden hat, wobei das wahre Gelbe Zeichen stets allein durch Hasturs Willen erschaffen werden kann.
Gunst von Hastur: Einigen Wenigen wird die Gunst von Hastur zuteil und sie erlangen beängstigende Macht durch den Großen Alten. Gerüchteweise sind solche Individuen in der Lage, durch ihr Wissen und bestimmte Rituale andere Menschen psychisch und physisch zu manipulieren (siehe Kontrolle der Schwachen). Der Preis dafür, in der Armee der Wahnsinnigen an vorderster Front zu marschieren, ist allerdings hoch: Sie verlieren 1W4 STA pro Woche. Dies geht so lange, bis keine Bindungen mehr übrig sind und jede Motivation ausgelöscht wurde. Die jeweiligen Störungen bei Erreichen der Belastungsgrenze sind im Kontext von Hastur zu wählen.
Kontrolle der Schwachen: Hastur verfügt über die Fähigkeit schwache Personen zu manipulieren, ja sogar zu kontrollieren. Dies reicht von der Änderung einer Stimmungslage, über die Vorgabe von Gedanken und Denkvorstellungen, bis hin zur Ausübung von konkreten Taten und Handlungen. Ist sich das Opfer einer solchen Manipulation bewusst, wofür eine IN × 5-Probe oder Psychologie notwendig ist, so kann es sich mit einer EN × 5-Probe dagegen zur Wehr setzen. Diese Fähigkeit wird manchmal auch den Günstlingen Hasturs zuteil.
Kult des Gelben Zeichens: Überall auf der Welt gibt es Individuen, die in der Gunst von Hastur stehen und den Zielen des Großen Alten dienen. Ihr Erkennungsmerkmal ist das Gelbe Zeichen und sie stehen alle bereit, wenn der Herr der Hirten ruft.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W20): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Immer wieder wird Hastur mit Carcosa in Verbindung gebracht, der Stadt am See Hali, in der ein König mit gelber Maske herrscht. Doch ob Hastur dort residiert und welche Verbindungen er zu anderen Großen Alten hat, bleibt den meisten Menschen verborgen.
So wie der Hirte seine Schafe schützt, bis sie geschoren werden oder auf die Schlachtbank gehen, so schützt Hastur vielleicht diejenigen, die ihm einst als massenhafte Opfer nützlich sein könnten. Doch jene, die in seiner Gunst stehen, mögen einen Blick auf die Zukunft erhaschen, wenn Hastur den Wahnsinn über die Welt gebracht hat.
Im Herzen von Haïta waren die Illusionen der Jugend nicht durch die von Alter und Erfahrung verdrängt worden. Seine Gedanken waren rein und angenehm, denn sein Leben war einfach und seine Seele ohne Ehrgeiz. Er stand mit der Sonne auf und ging hinaus, um am Schrein von Hastur, dem Gott der Hirten, zu beten, der es hörte und erfreut war.
Die Nacht brach herein und die Stunden zogen sich hin, aber trotzdem murmelten wir einander zu über den König und die bleiche Maske, und Mitternacht erklang von den verhangenen Türmen in der neblig verhüllten Stadt. Wir sprachen von Hastur und Cassilda, während draußen der Nebel gegen die leeren Fensterscheiben strich, während die Wolkenwellen an die Ufer von Hali rollten und brachen.
Ich sah mich mit Namen und Begriffen konfrontiert, die ich anderswo in den abscheulichsten Verbindungen gehört hatte - Yuggoth, Großer Cthulhu, Tsathoggua, Yog-Sothoth, R'lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yian, Leng, See von Hali, Bethmoora, das Gelbe Zeichen, L'mur-Kathulos, Bran und das Magnum Innominandum.
In the heart of Haïta the illusions of youth had not been supplanted by those of age and experience. His thoughts were pure and pleasant, for his life was simple and his soul devoid of ambition. He rose with the sun and went forth to pray at the shrine of Hastur, the god of shepherds, who heard and was pleased.
- Haïta the Shepherd,
Ambrose Bierce, 1891
Night fell and the hours dragged on, but still we murmured to each other of the King and the Pallid Mask, and midnight sounded from the misty spires in the fog-wrapped city. We spoke of Hastur and of Cassilda, while outside the fog rolled against the blank window-panes as the cloud waves roll and break on the shores of Hali.
– The King in Yellow,
Robert William Chambers, 1895
I found myself faced by names and terms that I had heard elsewhere in the most hideous of connections—Yuggoth, Great Cthulhu, Tsathoggua, YogSothoth, R'lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yian, Leng, the Lake of Hali, Bethmoora, the Yellow Sign, L'mur-Kathulos, Bran, and the Magnum Innominandum.
– The Whisperer in Darkness,
Howard Phillips Lovecraft, 1931
Hypnos
Herr des Schlafes
Hypnos erscheint als ein Mann mittleren Alters, der einem Faun gleicht und eine gewisse Ähnlichkeit zu Statuen des antiken Roms oder Griechenlands aufweist. In seinen schwarzen Augen liegt die Erkenntnis von Äonen. Hypnos scheint Gefallen daran zu haben, Menschen die Transzendenz ihrer Realität aufzuzeigen und sich mit ihnen auf die Reise zu den verschiedenen Ebenen der Existenz zu begeben. Dies mag die betreffende Person am Schluss wahnsinnig und als ausgebranntes menschliches Wrack zurücklassen. Der Herr des Schlafes sucht sich einfach neue Reisegefährten.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Hypnose: Der Große Alte kann jedes Wesen in einen hypnoseähnlichen Trancezustand versetzen, vor dem nur eine erfolgreiche EN × 1-Probe schützt. Das Opfer ist in diesem Zustand empfänglich für Handlungsanweisungen und gibt darüber hinaus Auskunft über sein gesamtes Wissen. Die Verständigung erfolgt telepathisch.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W20 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Den Herrn des Schlafes treibt ein unstillbarer Durst nach Wissen über den menschlichen Geist an, den er bis zur Zerstörung der geistigen Stabilität seiner Opfer vorantreibt. Es ist ihm möglich, Übergänge zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden zu schaffen. Gleiches gilt auch für noch fremdartigere Orte und Ebenen der Realität. Dabei scheint ihn zu interessieren, wie Menschen auf Wissen, das ihren Verstand übersteigt, reagieren.
Die Rolle von Hypnos in Bezug auf den Schlaf vieler Großer Alter ist nach wie vor unklar. Vielleicht war er es, der für die relative Ruhe zwischen den Äonen gesorgt hat, während der sich die Menschheit ungestört entwickeln konnte.
Immer werde ich mich vor dem spottenden und unersättlichen Hypnos, dem Herrn des Schlafes, vor dem Nachthimmel und vor den verrückten Absichten von Wissen und Philosophie hüten.
But always I shall guard against the mocking and insatiate Hypnos, lord of sleep, against the night sky, and against the mad ambitions of knowledge and philosophy.
– Hypnos,
Howard Phillips Lovecraft, 1922
Vorkommen in FHTAGN-Publikationen
- Giftige Suppe
Katze der Traumlande
Geheimnisvoller und anmutiger Bewohner der Traumlande
In den Traumlanden finden sich sowohl einheimische Katzen als auch solche, die auf der Erde ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgehen und mindestens so gut wie menschliche Träumer den Weg in dieses wundersame Land finden. Sie leben in Gemeinschaft mit anderen Katzen, schmieden Pläne, unterhalten sich in ihrer Katzensprache und können – sofern es nötig ist – zu entschlossenen Kriegern werden. Dann entfesseln sie mit schierer Masse den Zorn des Kampfes über ihre Gegner. Katzen haben so manche Feinde, allen voran die Zoogs, die immer wieder Pläne für ihre Unterwerfung schmieden, oder die grausamen Katzen vom Saturn, die zusammen mit den Mondbestien fürchterliche Kontrahenten darstellen.
Doch normalerweise sind die Katzen der Traumlande friedliebend und erkennen wohlwollend Zuwendungen von Menschen an. Es heißt sogar, dass sie derart vertraute menschliche Gefährten mit auf ihre Reise zur dunklen Seite des Mondes nehmen, zu dem sie nachts mit einem riesigen Satz springen können. In Ulthar ist es Gesetz, dass niemand einer Katze etwas zu Leide tun darf. Die Menschen dort wissen schon, warum … Denn Bastet, die Göttin der Katzen, die nicht nur in alten ägyptischen Tempeln verehrt wird, hat ein wachsames Auge auf jeden, der sich gegen ihre Kinder und Schützlinge wendet – ob auf der Erde oder in den Traumlanden. Und die Katzen der Traumlande wissen, wie sie ihre Göttin im Notfall kontaktieren können.
ST 3 KO 3 GE 18 IN 12 EN 10
TP 3 WP 10
Größenkategorie: Sehr klein.
Panzerung: Keine.
Angriffe: Krallen oder Biss 60%, Schaden 1.
Fertigkeiten: Athletik 65%, Heimlichkeit 80%, Militärwissenschaft 60%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 25%, Verfolgen (Geruchssinn) 65%.
Rituale: Heilung, Körpertausch, Lebensverlängerung, Tor in den Winkeln, Übernahme.
Stabilitätsverlust: 0/1 STA (außerhalb der Traumlande).
Yog-Sothothery: Ob sich die Katzen auf der Erde wohl von denen in den Traumlanden unterscheiden? Vielleicht ist der Übergang von der einen in die andere Welt für diese samtpfotigen Vierbeiner nur allzu leicht und vielleicht hat noch niemand in der Wachen Welt eine Katze sprechen hören, weil es das Gesetz dieser unergründlichen Wesen so vorschreibt. Möglicherweise erstreckt sich ihr Kampf mit den Zoogs auch auf diese Welt und vielleicht gehen unsere ansonsten so gelangweilt erscheinenden Hausbegleiter in der Nacht ganz eigentümlichen Dingen nach. Um Rituale zu wirken, haben Katzen wohl ihre ganz eigenen Wege.
Es war ein erstaunlicher Anblick, solange die Fackeln brannten, und Carter hatte noch nie zuvor so viele Katzen gesehen. Schwarze, graue und weiße; gelbe, getigerte und gemischte; gewöhnliche, persische und Manx; tibetanische, Angorakatzen und ägyptische […]
It was a stupendous sight while the torches lasted, and Carter had never before seen so many cats. Black, grey, and white; yellow, tiger, and mixed; common, Persian, and Manx; Thibetan, Angora, and Egyptian […]
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Keziah Mason
Nahab, bösartige Hexe aus Alpträumen
Keziah Mason aus Arkham war in den Salemer Hexenprozessen 1692 der Hexerei bezichtigt worden und gestand unter der Folter ihren Schwur an den Schwarzen Mann und Reisen durch Zeit und Raum mittels einer Magie der „Linien und Kurven“, bevor sie mittels eben solcher Linien und Kurven, in Blut auf die Wände ihrer Zelle gemalt, spurlos aus dieser verschwand.
Tatsächlich flüchtete sie sich in den transdimensionalen Raum, von wo aus sie weiter Arkham heimsuchte. Keziah ist nicht untot, aber die Jahrhunderte im Raum zwischen den Dimensionen haben sie verändert. Zum 1. Mai und zu Halloween opfert sie Kinder zu ihrer eigenen Lebensverlängerung und als Opfer an den Schwarzen Mann. Ihr Aussehen wird wie das der typischen Märchenhexe beschrieben: buckelig, mit einer langen Nase, bösartigem Blick und einer krächzenden Stimme.
Sie verfügte über einen Vertrauten, ein Rattenwesen namens Brown Jenkin, das ihr als Bote diente und von ihrem Blut ernährt wurde.
ST 13 KO 12 GE 13 IN 16 EN 22
TP 13 WP 22
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: Keine.
Angriffe: Fingernägel 30%, 1W4 Schaden. Ritualdolch 40%, 1W4+1 Schaden.
Fertigkeiten: Heimlichkeit 60%, Naturwissenschaft (Mathematik) 80%, Psychologie 60%, Träumen 40%, Unnatürliches Wissen 50%.
Gedankenkontrolle: Keziah kann in die Träume von Menschen eindringen und mittels einer Art Hypnose deren Entscheidungen beeinflussen. Einmal pro Traum kann sie der Träumerin einen Befehl geben. Gewinnt sie eine vergleichende EN-Probe gegen das Ziel, muss das Ziel ihrem Befehl folgen.
Übertragung: Keziah kann einen Fluch übertragen, wenn sie der Träumerin im Traum so nahekommt, dass sie sie berühren kann.
Rituale: Lebensverlängerung, Rufe Wesen (Ältere Wesen), Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Schaden verursachen, Tor in den Winkeln, Vernichtung, Voorisches Zeichen, Übernahme.
Stabilitätsverlust: 1/1W4.
Yog-Sothothery: Zwar wurde Keziah angeblich in den 1930er Jahren von Walter Gilman getötet, doch wer weiß, ob ein so bösartiger und cleverer Geist wirklich zu töten ist.
Andere Hexen
Keziah Mason ist nur eine mögliche Ausprägung einer Hexe. Hexen können menschlich (und vergleichsweise harmlos), untot oder gänzlich monströse Wesen sein. Doch egal, ob sie als Alptraumkreatur wie Keziah Mason, ordentlich organisiert in einem Coven oder als oberflächlich freundliche New-Age-Hexe auftreten: Hexen sind äußerst clevere und gefährliche Gegner, die sich weniger auf ihre physische Stärke sondern mehr auf ihren Geist und die zahlreichen Rituale, die sie kennen, verlassen.
Weitere Vorschläge: Die dreifache Baba Jaga personifiziert Jungfrau, Mutter und Vettel. Sie ist eine unsterbliche Gestaltwandlerin, die mit Versprechen von Hilfe lockt – doch der Preis für diese Hilfe ist sehr hoch.
Die menschliche Wicca-Anhängerin, die einen Bund mit dem Schwarzen Mann eingegangen ist und dafür Unnatürliches Wissen und Rituale erhalten hat – ein Wissen, das ihren Verstand bald zerschmettern wird.
Mögliche Rituale für Hexen: Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath), Aklo Sabaoth (Yog-Sothoth), Erinnerung löschen, Heilung, Körpertausch, Lebensverlängerung, Rufe Wesen (Dunkeldürrer), Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Schaden verursachen, Tor in den Winkeln, Vernichtung, Vision, Voorisches Zeichen, Übernahme.
Mögliche unnatürliche Merkmale für Hexen: Besonderer Sinn, Flugfähigkeit, Gedankenübertragung, Gedankenkontrolle, Gestaltwandler, Übertragung.
[...] Es war dieses Haus und dieses Zimmer, das auch die alte Keziah Mason beherbergt hatte, deren Flucht aus dem Gefängnis in Salem niemand wirklich erklären konnte. Das war 1692 – der Gefängniswärter war darüber wahnsinnig geworden und hatte etwas von einem kleinen felligen Wesen mit weißen Fangzähnen gebrabbelt, das aus Keziahs Zelle gekommen sei, und nicht einmal Cotton Mather konnte die Kurven und Winkel erklären, die mit einer klebrigen roten Flüssigkeit auf die grauen Steinwände geschmiert worden waren.
[...] It was this house and this room which had likewise harboured old Keziah Mason, whose flight from Salem Gaol at the last no one was ever able to explain. That was in 1692—the gaoler had gone mad and babbled of a small white-fanged furry thing which scuttled out of Keziah's cell, and not even Cotton Mather could explain the curves and angles smeared on the grey stone walls with some red, sticky fluid.
– The Dreams in the Witch-House,
Howard Phillips Lovecraft, 1933
König in Gelb
Wahnsinn in gelben Fetzen
Der König in Gelb ist eher ein Konzept als eine echte Entität. Er steht für Verfall und Dekadenz, für Entfremdung und Zweifel, für Angst und Furcht. Niemand hat je hinter die bleiche Maske geblickt, die der König in Gelb zu tragen pflegt, und ist bei klarem Verstand geblieben. Er mag der Avatar vieler Wesen sein, die das Chaos verkörpern. Er ist die Quintessenz der Entropie, die aller Ordnung zuwiderläuft und sie in Fetzen reißt – so wie das Gewand des Königs selbst in kränklich gelben Lumpen von seinem Körper hängt.
In allen Zeitaltern brachten Macht und Hochmut mächtige Menschen dem König in Gelb näher. Und nicht wenige davon bezahlten das mit ihrem Verstand oder ihrem Leben und rissen vielfach noch ganze Königreiche mit in den Abgrund. Auch weniger einflussreiche Menschen fühlen sich zu diesem Wesen hingezogen, doch auch sie trifft seine Macht nicht weniger grauenvoll. Der König in Gelb ist ein Virus, eine zersetzende Kraft, die überall dort, wo sie auftaucht, Chaos und Verderben hinterlässt.
Es gibt unzählige Berichte über Vorkommnisse aus aller Welt und aus verschiedenen Zeiten, die mit dem König in Gelb in Verbindung gebracht werden. Immer wieder manifestieren sich ähnliche Verhaltensmuster, Personenkonstellationen, Vorgänge und gefährliche Gedanken in völlig unabhängigen Situationen. Jeder Vorfall für sich betrachtet mag schon beunruhigend sein, doch das große Ganze zu erfassen ist in höchstem Maße besorgniserregend.
Manche Quellen stellen auch eine Beziehung zwischen dem König in Gelb und dem Hastur-Kult her. Handelt es sich bei dem König in Gelb um einen Diener oder gar Hohepriester Hasturs? Eine Antwort darauf findet man höchstens durch ein gründliches Studium des gleichnamigen Theaterstücks. Und dessen Lektüre ist ein direkter Weg in den Wahnsinn.
Carcosa
Diese Stadt der großen, schwarzen Bauwerke, labyrinthartigen Gassen und noch viel merkwürdigeren Bewohner, liegt im Sternhaufen der Hyaden. Carcosa selbst befindet sich am Ufer des Sees Hali, dessen dunkles Wasser nicht einmal das Licht der beiden Monde oder das von Aldebaran, dem Hauptstern des Sternbildes des Stiers, widerspiegelt.
In Carcosa herrscht der König in Gelb und nur wenige haben die Reise in diese Stadt angetreten und sind von dort zurückgekehrt. Wer die wehenden Fetzen seiner Gewandung gesehen hat und das, was hinter seiner fahlen Maske lauert, den findet man in den kahlen Räumen einer Psychiatrie oder in den verdreckten Gassen der Großstadt wieder, zusammenhangslose Worte vor sich hin stammelnd: „Schatten … im verlorenen Carcosa.“
Cassildas Lied
Entlang der Küste brechen sich die Wolkenwellen,
Die Zwillingssonnen versinken unter dem See,
Die Schatten werden länger
In Carcosa.
Seltsam ist die Nacht, in der schwarze Sterne aufsteigen,
Und fremdartige Monde kreisen durch den Himmel,
Doch fremdartiger ist noch immer
Das verlorene Carcosa.
Lieder, welche die Hyaden dort singen sollen,
Wo die Fetzen des Königs flattern,
Müssen ungehört sterben im
Düsteren Carcosa.
Lied meiner Seele, meine Stimme ist tot;
Stirb ungesungen, wie auch ungeweinte Tränen
Trocknen und sterben sollen im
Verlorenen Carcosa.
Along the shore the cloud waves break,
The twin suns sink beneath the lake,
The shadows lengthen
In Carcosa.
Strange is the night where black stars rise,
And strange moons circle through the skies,
But stranger still is
Lost Carcosa.
Songs that the Hyades shall sing,
Where flap the tatters of the King,
Must die unheard in
Dim Carcosa.
Song of my soul, my voice is dead;
Die thou, unsung, as tears unshed
Shall dry and die in
Lost Carcosa.
– Cassilda's Song, Act I, Scene 2
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Dekadenz und Verfall: Der Einfluss des Königs in Gelb erreicht alle, die sich mit ihm beschäftigen – sei es in einem Theaterstück, einem Gedicht oder einem Computerspiel. Misslingt dabei eine STA-Probe, so begibt sich der Charakter auf eine Talfahrt seines Verstandes, die einhergeht mit Ausschweifung und Verfall. Dinge jenseits der allgemeinen Geschmacksnorm prägen nun Wahrnehmung und Handlungen des Charakters, wobei stets auch die Lust zum Antrieb gehört. Parallel dazu tritt der Verlust von 1W4 STA und 1W4 WP ein. Das Ganze wiederholt sich jedes Mal, wenn ein neuer Akt beginnt, was sowohl wörtlich als auch im übertragenen Sinne gemeint ist. Sollte der Charakter unter 2 WP fallen, so wird das Handeln zunehmend ungestümer und steigert sich schließlich zu einer leidenschaftlichen Raserei, die auch bei 0 WP nicht aufhört und zum Tod durch Erschöpfung führen kann.
Maske des Königs: Diejenigen, die behaupten, den König leibhaftig gesehen zu haben, berichten davon, dass er eine gelbe Maske getragen hätte. Oftmals sind diese Zeugnisse nur das unzusammenhängende Gestammel aus den dunklen Zimmern einer Psychiatrie oder stammen aus den in Lumpen zusammengerollten armen Seelen unter den Brücken der Metropolen. In ganz wenigen dieser Ausführungen fallen die Worte „Maske? Keine Maske!“.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Niemand kann genau sagen, wer oder was sich hinter der Maske des Gelben Königs verbirgt. Vielleicht ist die ganze Erscheinung auch nur eine leere Hülle, gekleidet in bleiche Lumpen und stellt das Resultat von Dekadenz und Verfall dar. Vielleicht verbirgt sich hinter der Maske ein Spiegel der eigenen, schlimmsten Ängste. Möglicherweise ist dieses Wesen auch lediglich eine Projektionsfläche für den verkommenen Zustand der Gesellschaft.
„Du sprichst vom König in Gelb“, stöhnte ich mit einem Schaudern.
„Er ist ein König, dem die Kaiser gedient haben.“
„Ich bin zufrieden damit, ihm zu dienen“, antwortete ich.
[...]
Die Nacht brach herein und die Stunden zogen sich hin, aber trotzdem murmelten wir einander zu über den König und die bleiche Maske, und Mitternacht erklang von den verhangenen Türmen in der neblig verhüllten Stadt. Wir sprachen von Hastur und Cassilda, während draußen der Nebel gegen die leeren Fensterscheiben strich, während die Wolkenwellen an die Ufer von Hali rollten und brachen.
„You are speaking of the King in Yellow,“ I groaned, with a shudder.
„He is a king whom emperors have served.“
„I am content to serve him,“ I replied.
[...]
Night fell and the hours dragged on, but still we murmured to each other of the King and the Pallid Mask, and midnight sounded from the misty spires in the fog-wrapped city. We spoke of Hastur and of Cassilda, while outside the fog rolled against the blank window-panes as the cloud waves roll and break on the shores of Hali.
– The King in Yellow,
Robert William Chambers, 1895
Kriechende
Wandelnde Leichname aus Maden
Diese untoten Ritualwirkerinnen und Zauberinnen bestehen nur noch aus wimmelnden Maden – jenen Maden, die ihre toten Körper im Grabe zersetzt und dabei den Geist der Toten aufgenommen haben. Die Maden bilden einen Körper und eine Art Kopf aus, den die Kriechenden mit Wachsmasken und Kleidern bedecken, um ein Gesicht und einen menschlichen Körper vorzutäuschen. Ihre Körper sind unnatürlich weich und sie hüllen sie in weite Umhänge und die verschlissenen Kleider ihrer eigenen Lebensepoche. Die Kriechenden können nicht sprechen und verständigen sich durch Gesten und Schreiben. Aufgrund ihrer Zusammensetzung aus zahlreichen Einzelwesen können sie durch kleinste Ritzen krabbeln und in Löchern in der Erde verschwinden.
ST 8 KO 15 GE 8 IN 18 EN 18 CH 6
TP 12 WP 18
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: Keine (siehe Unnatürlicher Organismus und Schwarm).
Angriffe: Improvisierte Waffe 30%, Schaden 1W4-1.
Fertigkeiten: Geschichte 60%, Heimlichkeit 80%, Okkultismus 90%, Träumen 80%, Traumlandwissen 50%, Unnatürliches Wissen 60%, Wachsamkeit 40%.
Formlos: Das Wesen besitzt keine feste Form. Es kann sich daher durch die engsten Öffnungen und Ritzen pressen. Auch sonst kann es seine Gestalt nach Belieben anpassen. Es kann in begrenztem Umfang als Gestaltwandler auch die Form anderer Personen annehmen – wenn es denn über eine passende Gesichtsmaske verfügt.
Schwarm: Die Kriechenden können in die Einzelwesen zerfallen, die ihre Körper aufbauen, und werden dann wie ein Schwarm behandelt. Erfolgreiche Angriffe gegen den Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Angriffe mit Tödlichkeit scheitern automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet.
Unnatürlicher Organismus: Da Kriechende aus einzelnen Maden bestehen, hat ihr Körper keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperteile. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
Rituale: Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath), Rufe Wesen (Dunkeldürre), Tor in den Winkeln, Schaden verursachen und weitere Rituale nach Belieben der Spielleiterin.
Stabilitätsverlust: 1W8/1W20.
Yog-Sothothery: Die Kriechenden sind keine körperlich gefährlichen Gegner, doch sie verfügen über jahrhundertealtes Wissen und zahlreiche Rituale. Ihre Fähigkeit, sich zumindest oberflächlich betrachtet als lebende Menschen auszugeben, macht sie ebenfalls nicht weniger gefährlich. Sie gehören zumeist dem Kult der Kriechenden an und verehren wahrscheinlich Shub-Niggurath.
Die tiefsten Kavernen, schrieb der verrückte Araber, sind nicht für Augen bestimmt, die sehen können; denn ihre Wunder sind seltsam und furchterregend. Verflucht ist der Boden, wo tote Gedanken in neuen und merkwürdigen Körpern leben und bösartig ist der Geist, der in keinem Kopfe wohnt. Weise war es von Ibn Schacabao zu sagen, dass nur jenes Grab friedlich ist, in dem kein Zauberer gelegen hat, und dass die nächtliche Stadt sich glücklich schätzen kann, deren Zauberer alle Asche sind. Denn es ist ein uraltes Gerücht, dass die Seele desjenigen, der sich mit dem Teufel einlässt, sich nicht rasch von seiner fleischlichen Hülle trennt, sondern eben jenen Wurm, der an ihm nagt, fett macht und unterweist; bis aus Fäulnis schreckliches neues Leben erwächst und die stumpfsinnigen Aasfresser der Erde schlau werden, um zu sie belästigen und auf monströse Größe anzuschwellen, um sie heimzusuchen. Große Löcher werden heimlich gegraben, wo die Poren der Erde sonst reichen würden, und Dinge haben gelernt zu laufen, die eigentlich kriechen sollten.
The nethermost caverns, wrote the mad Arab, are not for the fathoming of eyes that see; for their marvels are strange and terrific. Cursed the ground where dead thoughts live new and oddly bodied, and evil the mind that is held by no head. Wisely did Ibn Schacabao say, that happy is the tomb where no wizard hath lain, and happy the town at night whose wizards are all ashes. For it is of old rumour that the soul of the devil-bought hastes not from his charnel clay, but fats and instructs the very worm that gnaws; till out of corruption horrid life springs, and the dull scavengers of earth wax crafty to vex it and swell monstrous to plague it. Great holes secretly are digged where earth‘s pores ought to suffice, and things have learnt to walk that ought to crawl.
– The Festival,
Howard Phillips Lovecraft, 1925
Leute von Leng
Beinahe-menschliche Händler des Schreckens
Das Volk von Leng lebt unter der Herrschaft der Mondbestien und jede Form der Erniedrigung, jeder Akt der Gewalt, den die Leute von Leng erfahren müssen, geben sie doppelt so schlimm weiter. Sie sind die Händler des Schreckens und die Besatzungen der Schwarzen Galeeren, die über die Meere der Traumlande fahren und unter deren Deck sich blasphemische Monstrositäten der Ruder bemächtigen.
Wenn die gehörnten und behuften Beinahe-Menschlichen in den Traumlanden unter Menschen ihren Geschäften nachgehen, verkleiden sie sich nicht selten als normale Bürger und verhüllen ihre Gestalt, die Satyrn gleicht, vor neugierigen Blicken. Einzig ihren viel zu breiten Mund können sie nicht verstecken. Ihre exotischen Waren bieten sie in den Städten entlang der Küsten feil, und die großen Rubine, die ihr hauptsächliches Handelsgut darstellen, finden vor allem in Dylath-Leen viel Anklang.
ST 10 KO 12 GE 14 IN 13 EN 13
TP 11 WP 13
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: 3 Punkte durch Lederrüstung (nicht kugelsicher).
Angriffe: Fäuste 50%, Schaden 1W4-1. Hörner 50%, Schaden 1W6. Säbel oder Speer 50%, Schaden 1W8.
Fertigkeiten: Athletik 50%, Heimlichkeit 30%, Unnatürliches Wissen 20%, Verkleiden 70%, Wachsamkeit 60%.
Stabilitätsverlust: 1/1W6.
Yog-Sothothery: Das Volk der Leute von Leng scheint in ihrer Geschichte unter keinem guten Stern zu stehen. Einst mussten sie ihre Heimat gegen die Spinnen von Leng verteidigen, dann wurden sie von den grausamen Mondbestien versklavt und stehen seither unter ihrer gewalttätigen Herrschaft. Gegenüber den menschlicheren Bewohnern der Traumlande treten sie nur in Verkleidung auf. Ihr ganzes Leben wird von Gewalt, Verschlagenheit und Lügen bestimmt.
Sie sprangen, als hätten sie Hufe statt Füße, und schienen eine Art Perücke oder Kopfstück mit kleinen Hörnern zu tragen. Andere Kleidung hatten sie keine, aber die meisten von ihnen waren ziemlich pelzig. Sie hatten kurze Schwänze, und als sie nach oben blickten, sah er die übermäßige Breite ihrer Münder. Dann wusste er, was sie waren, und dass sie doch keine Perücken oder Kopfbedeckungen trugen. Denn die geheimnisvollen Leute von Leng waren von der gleichen Rasse wie die unbequemen Händler der schwarzen Galeeren, die Rubine in Dylath-Leen handelten; diese nicht ganz menschlichen Händler, die die Sklaven der monströsen Monddinge sind!
They leaped as though they had hooves instead of feet, and seemed to wear a sort of wig or headpiece with small horns. Of other clothing they had none, but most of them were quite furry. Behind they had dwarfish tails, and when they glanced upward he saw the excessive width of their mouths. Then he knew what they were, and that they did not wear any wigs or headpieces after all. For the cryptic folk of Leng were of one race with the uncomfortable merchants of the black galleys that traded rubies at Dylath-Leen; those not quite human merchants who are the slaves of the monstrous moon-things!
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Mi-Go
Fungi vom Yuggoth
Der Körper eines Mi-Go ist im Grunde eine Art Kolonie pilzartiger Kleinstlebewesen. Sie alle sind Teil eines großen Ganzen und bilden gemeinsam eine unabhängige, funktionelle Einheit, die für eine bestimmte Aufgabe konzipiert ist. Je nach Situation kann eine solche Einheit umgestaltet und neu konfiguriert werden. Dies führt dazu, dass sich die Beschreibungen von Augenzeugen häufig drastisch unterscheiden. So wollen manche einen haarigen „Schneemenschen“ gesehen haben, andere berichten dagegen von krebsartigen Wesen, während wiederum andere schreckliche Pilzwesen gesehen haben wollen. Eigentlich haben sie alle recht.
Zum Transport von Mineralien und Erzen können sie haarförmige Tentakel am ganzen Körper ausbilden, mit denen sie Gesteinsbrocken halten können. In Kampfsituationen können Mi-Go sich mit krebsartigen Scheren zur Wehr setzen. Um sich unter anderen Lebewesen zu bewegen, tarnen sie ihr Äußeres mit einer wachsartigen Substanz. So können sie ein annähernd menschliches Aussehen annehmen. In manchen Situationen bilden Mi-Go auch membranöse Flügel aus, die sie zu interstellaren Flügen befähigen. Aufgrund der dichten Atmosphäre sind ihre Flügel auf der Erde jedoch nicht zum Fliegen geeignet.
Der Körper der „Äußeren“, wie die Mi-Go auch genannt werden, interagiert auf unnatürliche Weise mit dem Licht und kann daher nicht auf üblichem Film oder digital festgehalten werden. Deshalb und weil sie über zahlreiche Sinnesorgane verfügen, die dem Menschen fremd sind, sind sie äußerst lichtempfindlich. Tagsüber ziehen sie sich in Minen und Höhlensysteme zurück und kommen nur nachts heraus.
ST 16 KO 14 GE 13 IN 17 EN 15
TP 15 WP 15
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: Siehe Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen und Unnatürlicher Organismus.
Angriffe: Scheren 50%, Schaden 1W6+2. Blitzwerfer 50%, Reichweite 20 m, Elektroschock (siehe Elektroimpulswaffen) und je nach Einstellung bis zu 20% Tödlichkeit (PB: normale Panzerung schützt nicht gegen Stromschläge).
Fertigkeiten: Athletik 40%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60% und zahlreiche naturwissenschaftliche und technische Fertigkeiten auf Expertenniveau.
Begrenzter Gestaltwandel: Der Körper eines Mi-Go lässt sich in begrenztem Rahmen für seine aktuelle Tätigkeit umgestalten. Dies nimmt einige Minuten in Anspruch. Egal wie ein Mi-Go von außen aussieht, sein Inneres bleibt ein grässliches Pilzwesen.
Elektroimpulswaffen: Bei einem Treffer wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. Dem Ziel steht jede Runde eine KO × 5-Probe zu, um die Bewegungsunfähigkeit abzuschütteln und in der darauffolgenden Runde normal zu handeln. Nachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ist, erleidet das Opfer ‑20% auf alle Aktionen für 1W20 Runden. Der menschliche Körper ist ein hervorragender elektrischer Leiter. Jeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührt, erleidet dieselben Effekte.
Gedankenübertragung: Die Mi-Go kommunizieren üblicherweise mittels Telepathie. Ohne technische Hilfsmittel sind sie nicht in der Lage zu sprechen. Durch ein Kommunikationsimplantat können sie jedoch die menschliche Sprache verstehen und imitieren.
Lichtempfindlichkeit: Licht ist für Mi-Gos sehr unangenehm und sie meiden es, wo sie können, da es ihre Sinne verwirrt. Sie erhalten bei stärkeren Lichtquellen oder Tageslicht einen Malus von -20% auf alle Proben.
Überlegene Technologie: Mi-Go verfügen über allerlei überlegene Technologien. Darunter fallen auch Blitzwerfer und Gehirnzylinder. Erstere werden als Waffen eingesetzt. Letztere können ein menschliches Gehirn außerhalb des Körpers am Leben erhalten.
Unnatürlicher Organismus: Der pilzkolonieartige Körper eines Mi-Go lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen: Jeglicher Schaden, der nur punktuell wirkt, wird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
Stabilitätsverlust: 1/1W8.
Yog-Sothothery: Die Mi-Go sind überaus intelligent und man kann vermuten, dass sie sowohl wirtschaftliche als auch strategische Ziele auf der Erde verfolgen, wo sie bestimmte Bodenschätze abbauen. Es ist davon auszugehen, dass sie dafür sowohl Infrastruktur wie Technologie und geeignete Bauwerke und Minenkonstruktionen vorhalten, als auch entsprechende organisatorische Maßnahmen ergriffen haben. Nicht zuletzt ist es vorstellbar, dass sie sogar mit Menschen kooperieren oder sie gar in ihren Dienst stellen. So könnten die Mi-Go hinter dem FHTAGN-Netzwerk stecken. Ihr Hauptsitz in unserem Sonnensystem befindet sich auf dem Yuggoth, der Pluto entsprechen soll.
Die zweite Facette der Mi-Go ist ihr immenser Forschergeist, der auch vor Experimenten mit Menschen und Tieren nicht Halt macht. Aufgrund ihrer überragenden Technologie und ihren umfangreichen Kenntnissen in Chirurgie, Biologie und Chemie kann man nur darüber rätseln, was die Mi-Go an der Erde und ihren Bewohnern finden.
Die Mi-Go beten Nyarlathotep, Azathoth und Shub-Niggurath an und vielleicht handelt es sich bei ihnen um die Eine Million Günstlinge Nyarlathoteps, von der in manchen Büchern die Rede ist. Gleichzeitig scheint es einen Hastur-verehrenden Kult zu geben, der die Mi-Go jagt und auslöscht, wo er ihrer habhaft werden kann. Warum dies so ist, ist ungeklärt.
Die Äußeren Wesen sind vielleicht die erstaunlichsten organischen Dinge in oder jenseits von Raum und Zeit – Mitglieder einer kosmosweiten Rasse, von der alle anderen Lebensformen nur degenerierte Varianten sind. Sie sind eher pflanzlich als tierisch, wenn man diese Begriffe auf die Art der Materie, aus der sie bestehen, anwenden kann, und haben eine etwas pilzartige Struktur; obwohl das Vorhandensein einer chlorophyllähnlichen Substanz und eines sehr einzigartigen Nährstoffsystems sie insgesamt von echten kormophytischen Pilzen unterscheidet. Tatsächlich besteht der Typ aus einer Form von Materie, die unserem Teil des Weltraums völlig fremd ist – mit Elektronen, die eine völlig andere Schwingungsrate aufweisen. Deshalb können die Wesen nicht auf den gewöhnlichen Kamerafilmen und -platten unseres bekannten Universums fotografiert werden, auch wenn unsere Augen sie sehen können. Mit entsprechendem Wissen könnte jedoch jeder gute Chemiker eine fotografische Emulsion herstellen, die ihre Bilder aufzeichnet.
The Outer Beings are perhaps the most marvellous organic things in or beyond all space and time-members of a cosmos-wide race of which all other life-forms are merely degenerate variants. They are more vegetable than animal, if these terms can be applied to the sort of matter composing them, and have a somewhat fungoid structure; though the presence of a chlorophyll-like substance and a very singular nutritive system differentiate them altogether from true cormophytic fungi. Indeed, the type is composed of a form of matter totally alien to our part of space – with electrons having a wholly different vibration-rate. That is why the beings cannot be photographed on the ordinary camera films and plates of our known universe, even though our eyes can see them. With proper knowledge, however, any good chemist could make a photographic emulsion which would record their images.
– The Whisperer in Darkness,
Howard Phillips Lovecraft, 1931
Mondbestie
Geschäftstüchtige Sklavenhändler von der dunklen Seite des Mondes
Mondbestien sind graue, gallertartige Wesen, die an Kröten erinnern, denen jedoch rosafarbene Tentakel aus ihrem stumpfen Gesicht wachsen. Von ihnen geht ein Übelkeit erregender Gestank aus. Sie erfreuen sich an Folter und dem Tod anderer Wesen und stehen im Ruf, grausam und ohne Mitleid zu sein. Sie haben die Leute von Leng versklavt, die als Besatzung ihrer Schwarzen Galeeren dienen. Die Mondbestien selbst sitzen ungesehen an den Rudern und treiben die Galeeren mit unmenschlicher Geschwindigkeit und Kraft voran, und das obwohl sie nicht schwimmen können. Ihre Heimat ist die dunkle Seite des Mondes, wo sie in steinernen Städten in fensterlosen Bauten hausen. Sie dienen Nyarlathotep, dem Schrecken der unendlichen Formen und Boten der anderen Götter.
ST 30 KO 30 GE 8 IN 12 EN 14
TP 30 WP 14
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: 4 Punkte gummiartige Haut.
Angriffe: Pranke 50%, Tödlichkeit 10%.
Fertigkeiten: Athletik 30%, Wachsamkeit 40%.
Raserei: Sobald Mondbestien das Blut ihrer Kontrahenten schmecken können, entfesseln sie eine Art von rasendem Kampfeseifer. Sie können dann gleich zwei Nahkampfangriffe mit einem Malus von -20% ausführen.
Sprung: Mondbestien sind in der Lage, Sprünge von mehr als 3 m aus dem Stand und mehr als 6 m mit Anlauf auszuführen. Athletik entscheidet darüber, ob sie in der gleichen Runde noch eine Handlung ausführen können.
Rituale: Aklo Sabaoth (Nyarlathotep), Willen übernehmen.
Stabilitätsverlust: 1W4/1W10.
Yog-Sothothery: Mondbestien führen trotz ihres Äußeren und allen schrecklichen Geschichten über sie ein weitgehend strukturiertes Leben in einem festen sozialen Umfeld. Sie sind geschäftige Händler, lassen die Leute von Leng als Sklaven für sich arbeiten (und fressen sie gelegentlich auf) und sind in der Lage, Handelsrouten mittels ihrer Schwarzen Galeeren zwischen dem Mond und den Traumlanden aufrecht zu erhalten.
Sie stehen dabei Nyarlathotep nahe und es ist mehr als wahrscheinlich, dass es in einer Gemeinschaft von Mondbestien auch Priester des Kriechenden Chaos gibt, die für die spirituelle Führung ihrer Gemeinschaft verantwortlich sind.
Dort, um ein abscheuliches Feuer herum, das von den widerwärtigen Schösslingen der Mondpilze gespeist wurde, hockte ein stinkender Kreis der krötenartigen Mondbestien und ihrer fast menschlichen Sklaven.
There around a hideous fire fed by the obnoxious stems of lunar fungi, there squatted a stinking circle of the toadlike moonbeasts and their almost-human slaves.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Nodens
Herr des Großen Abgrunds
Nodens erscheint häufig in seiner menschlichen Form, die einem bärtigen, alten Mann gleicht und gewisse Ähnlichkeiten mit antiken Darstellungen der Griechen und Römer hat. Sein Wirken findet vornehmlich in den Traumlanden statt und dort spricht man von ihm als Herr des Großen Abgrunds. Möglicherweise ist seine Macht noch weitaus bedeutender und erstreckt sich über die ganzen Traumlande, wenn nicht sogar über Teile der Wachen Welt. Schon häufiger ist Nodens Menschen erschienen und hat ihnen geholfen, welche Gründe dafür auch immer eine Rolle gespielt haben mögen.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Worte der Macht: Nodens gebietet in den Traumlanden über eine Vielzahl von Wesen und kann selbst Großen Alten Befehle erteilen. Sollte ein Mensch von Nodens direkt angesprochen werden, so muss dieser Befehl ausgeführt werden, es sei denn, eine EN × 1-Probe gelingt. In diesem Fall kostet das Widersetzen 1W6 STA und wird sehr wahrscheinlich Nodens Unmut auf die Widerspenstige lenken.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W20 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Nodens wird nicht selten als moderate Kraft unter den Großen Alten bezeichnet, was vermutlich an seinem Äußeren liegt. Diejenigen, die sich davon haben täuschen lassen, mussten jedoch einen hohen Preis zahlen. Denn auch dieses mächtige Wesen verfolgt Ziele, die für den menschlichen Verstand nicht greifbar sind.
Der Dreizack tragende Neptun war dort, und sportliche Tritonen und fantastische Nereiden, und auf den Rücken der Delphine wurde eine riesige gezackte Muschel balanciert, in der die heitere und furchterregende Form des ursprünglichen Nodens, Herr des Großen Abgrunds, ritt. Und die Muscheln der Tritonen gaben seltsame Schläge von sich, und die Nereiden machten seltsame Geräusche, indem sie auf die grotesken Klangschalen unbekannter Bewohner in schwarzen Meereshöhlen schlugen.
Trident-bearing Neptune was there, and sportive tritons and fantastic nereids, and upon dolphins' backs was balanced a vast crenulate shell wherein rode the gay and awful form of primal Nodens, Lord of the Great Abyss. And the conchs of the tritons gave weird blasts, and the nereids made strange sounds by striking on the grotesque resonant shells of unknown lurkers in black seacaves.
– The Strange High House in the Mist,
Howard Phillips Lovecraft, 1931
Nyarlathotep
Das kriechende Chaos und Bote der Alten Götter
Nyarlathotep bringt Chaos und das Ende der Ordnung. Seine Mittel sind Manipulation, Täuschung, Betrug und Verrat. Kein anderer Großer Alter mischt sich so sehr in die Belange der Menschen ein. Seit Jahrtausenden wandelt Nyarlathotep in Gestalt seiner Avatare durch die Lande, sei es als ägyptischer Pharao, als dunkelhäutiger Mann, als formlose Wolke oder in noch alptraumhafteren Erscheinungen.
Ob Nyarlathotep dabei die Ziele der Großen Alten vorantreibt, deren Bote er ist, oder seiner eigenen Agenda folgt, ist nach menschlichem Ermessen völlig unverständlich. Er scheint sich an denjenigen zu erfreuen, denen er mit seinem Spiel den letzten Funken Verstand raubt und einem grausamen Schicksal überlässt. Je größer die Verzweiflung auf Seiten der Menschen ist, desto erfüllter ist das kriechende Chaos. Nicht wenige berichten darüber, dass sie den Großen Alten in menschlicher Gestalt in hohen Ämtern oder an der Spitze von einflussreichen Organisationen gesehen haben wollen – zumeist hat er dabei eine bestechende äußere Erscheinung und ist überaus gut situiert.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Avatare des kriechenden Chaos: Nyarlathotep tritt häufig nicht in seiner wahren Gestalt auf. Stattdessen wandelt er in verschiedenen Verkleidungen unter den Menschen und treibt sein Spiel im Verborgenen. Wenn er eine andere Gestalt verwendet, treten Stabilitätsverlust und Unnatürliche Erkenntnis in der Regel erst dann ein, sobald er seine Maske fallen lässt.
Avatare des Kriechenden Chaos
Nyarlathotep – der mächtige Bote, Jener-der-im-Abgrund-ist und auf einer Welt mit Sieben Sonnen residieren soll, der Vater der Eine Million Günstlinge – er verfügt über zahlreiche Avatare und nimmt auch das Aussehen von Menschen an, angetan mit Roben und einer Wachsmaske. Einige Erscheinungen, die ihm zugeschrieben werden, sind die folgenden:
Ägyptischer Pharao: Großer schlanker Mann mit jugendlichem Gesicht, farbenfrohen Roben und einer goldenen altägyptischen Doppelkrone auf dem Kopf. Er hat das Charisma eines gefallenen Engels, ein kapriziöses Glitzern in den Augen und seine Stimme ist sanft, wenn er spricht. Teils verwendet er in dieser Form sogar den Namen Nyarlathotep und in dieser Form kennt man ihn auch in den Traumlanden.
Jäger aus dem Dunkeln: Das Wesen, das im Leuchtenden Trapezoeder haust, gilt ebenfalls als Avatar Nyarlathoteps, der jenen, welche bereit sind zuzuhören, seit Äonen geheimes Wissen verspricht.
Schwarzer Mann: Er wird von den Hexen angerufen und tritt als großer, schlanker Mann mit pechschwarzer Hautfarbe auf und hat weder Haar noch Bart. Er trägt eine formlose Robe aus schwerem schwarzem Stoff. Es scheint, er habe Hufe statt Füßen und zumeist spricht er nicht, sondern macht sich mit Gesten verständlich.
Hohepriester-der-nicht-beschrieben-werden-darf: Er residiert in einem Kloster auf dem Plateau von Leng und gilt manchen ebenfalls als Avatar Nyarlathoteps.
Trickster: Nyarlathotep bricht Regeln, schafft Konflikte, provoziert und manipuliert. Er ist zwiespältig, in einem Augenblick gut und im anderen zeigt er den wahren Schrecken unter seiner Maske.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W20): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Die Rolle des kriechenden Chaos, der einerseits Bote der anderen Götter ist und andererseits eigene Ziele zu verfolgen scheint, bietet nahezu unbegrenzten Stoff für den Antrieb und das Handeln der Menschen. Sind nicht die Jobangebote der letzten Zeit viel zu gut gewesen? Will der fremde Geschäftspartner wirklich keine Gegenleistung für diesen außerordentlichen Deal? Und wo ist der Haken an diesem einfachen Gefallen, den jemand von einem verlangt? Nyarlathotep wirkt im Kleinen wie im Großen und seine Ziele sind so schleierhaft, dass sie nur das kriechende Chaos zu durchdringen vermag.
Nyarlathotep ... das kriechende Chaos ... Ich bin der letzte ... Ich werde es der horchenden Leere sagen ...
Es ist in den Traumlanden allgemein bekannt, dass die anderen Götter viele Agenten haben, die sich unter den Menschen bewegen; und all diese Agenten, ob ganz menschlich oder etwas weniger menschlich, sind begierig darauf, den Willen dieser blinden und sinnlosen Dinge als Gegenleistung für die Gunst ihrer schrecklichen Seele und ihres Boten, des kriechenden Chaos Nyarlathotep, zu erfüllen.
Nyarlathotep ... the crawling chaos ... I am the last ... I will tell the audient void ...
– Nyarlathotep,
Howard Phillips Lovecraft, 1920
It is understood in the land of dream that the Other Gods have many agents moving among men; and all these agents, whether wholly human or slightly less than human, are eager to work the will of those blind and mindless things in return for the favour of their hideous soul and messenger, the crawling chaos Nyarlathotep.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Rattenwesen
Brown Jenkin und andere
Diese Wesen sind nicht größer als eine stattliche Ratte. Das menschenähnliche Gesicht, der Bart und die scharfen Zähne sowie die winzigen menschlichen Hände fallen vermutlich erst auf den zweiten Blick auf. Rattenwesen dienen denjenigen, die über entsprechendes Wissen verfügen, häufig als Vertraute und werden gerne als Boten eingesetzt, da sie sämtliche Sprachen der Welt zu beherrschen scheinen.
ST 2 KO 5 GE 13 IN 16 EN 4
TP 4 WP 4
Größenkategorie: Sehr klein (Zielgrößenmalus ‑20%).
Panzerung: Keine (siehe Unnatürliche Schnelligkeit).
Angriffe: Biss 40%, Schaden 1W4, Panzerbrechend 3.
Fertigkeiten: Athletik 30%, Fremdsprachen (alle) 80%, Heimlichkeit 60%, Unnatürliches Wissen 60%, Wachsamkeit 60%.
Gedankenübertragung: Das Wesen kann mittels Gedankenübertragung mit anderen Wesen interagieren. Dabei kann das Wesen bspw. Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Charakters projizieren oder seine Gedanken und Erinnerungen lesen.
Teleportation: Das Wesen kennt einige Rattenlöcher in der Raumzeit, durch die es sehr schnell an beliebig weit entfernte Orte kommen kann. Dabei kann es kleine Gegenstände mitnehmen, solange diese nicht größer sind als das Wesen selbst. Das Öffnen und Durchschreiten eines solchen Portals kostet das Rattenwesen eine Runde.
Unnatürliche Schnelligkeit: Das Wesen gilt im Kampf immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.
Stabilitätsverlust: 1/1W4.
Yog-Sothothery: Über die Rattenwesen gibt es nur vage Berichte. Sie scheinen gerade im Kontext von Hexen als Boten und Vertraute eine wichtige Rolle zu spielen. So wird im Rahmen der Hexenprozesse von Salem rund um die Hexe Keziah Mason von einem Wesen namens Brown Jenkin berichtet. Ob und inwieweit diese Wesen auch eigene Ziele verfolgen, bleibt jedoch unklar. Ihre Fähigkeit, alle Sprachen der Welt zu sprechen, und ihr möglicherweise profundes Wissen um die Vierte Dimension und die solcherart möglichen Reisen zu weit entfernten Orten und Zeiten machen sie zu einem interessanten Studienobjekt.
Zeugen sagten, dass es lange Haare und die Form einer Ratte hatte, aber dass sein scharfzahniges, bärtiges Gesicht bösartig menschlich war, während seine Pfoten wie winzige menschliche Hände aussahen. Es überbrachte Nachrichten zwischen der alten Keziah und dem Teufel und wurde mit dem Blut von Hexen gestillt, das es wie ein Vampir aufsaugte.
Witnesses said it had long hair and the shape of a rat, but that its sharp-toothed, bearded face was evilly human while its paws were like tiny human hands. It took messages betwixt old Keziah and the devil, and was nursed on the witch's blood, which it sucked like a vampire.
– The Dreams in the Witch House,
Howard Phillips Lovecraft, 1932
Shantak
Bezwinger des Himmels
Shantaks ähneln Vögeln, die statt Federn jedoch eine Art Schuppenkleid tragen, welches sich als sehr rutschig erweisen kann. Ausgewachsene Exemplare sind größer als ein Elefant, der Kopf ist dem eines Pferdes nicht unähnlich und wie diese werden Shantaks häufig als Reittiere genutzt. Ihre Laute gleichen kichernden Tönen, die rasch an das Kratzen von Glas auf Stein erinnern. Shantaks wird eine große Angst vor Dunkeldürren nachgesagt. Die Eier der Shantaks sind von kolossaler Größe und äußerst wohlschmeckend, weswegen sie in den ganzen Traumlanden als begehrte Handelsware gelten. Die Beschaffung allerdings ist eine gefährliche Angelegenheit, die schon viele das Leben kostete. Denn einerseits liegen die Nester der Shantaks in schwindelerregenden Höhen und andererseits verteidigen diese gewaltigen Wesen ihr Gelege vehement.
ST 50 KO 50 GE 10 IN 4 EN 10
TP 50 WP 10
Größenkategorie: Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%).
Panzerung: 8 Punkte dicke Haut.
Angriffe: Biss 20%, Tödlichkeit 25%.
Fertigkeiten: Athletik 25%, Wachsamkeit 50%.
Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.
Massiv: Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.
Niederwerfen: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel zu Boden geworfen. Diesem Effekt kann man nur durch Ausweichen entgehen.
Stabilitätsverlust: 1W4/1W10.
Yog-Sothothery: Shantaks können als Reittiere gezähmt werden und stellen für viele Wesen der Traumlande ein probates Fortbewegungsmittel dar. Vielfach wird ihnen nachgesagt, dass sie Dienste für die Großen Alten verrichten, ob freiwillig oder unter Zwang ist unklar. So manche berichten davon, dass Shantaks sich auch durch das All bewegen können und einige arme Seelen bis zum Thron von Azathoth geschleift haben.
Obwohl er von fantastischen und pferdeköpfigen geflügelten Alpträumen gefangen war, die große unheilige Kreise über ihn zogen, verlor Randolph Carter nicht das Bewusstsein. […] Dann forderte der Mann Carter auf, einen der widerwärtigen Shantaks zu besteigen und half ihm aufzusteigen, während Carter mit seinem Ekel kämpfte. Es war harte Arbeit hinaufzukommen, denn der Shantak-Vogel hat Schuppen statt Federn, und diese Schuppen sind sehr rutschig.
Trapped though he was by fabulous and hippocephalic winged nightmares that pressed around in great unholy circles, Randolph Carter did not lose consciousness. Lofty and horrible those titan gargoyles towered above him, while the slant-eyed merchant leaped down from his yak and stood grinning before the captive. […] It was hard work ascending, for the Shantak-bird has scales instead of feathers, and those scales are very slippery.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Shoggothe
Formloser Horror alter Zeiten
Shoggothen wurden einst von den Älteren Wesen als Sklaven zur Erbauung ihrer Städte und der Verrichtung von schweren Arbeiten eingesetzt. Es heißt, sie wären sogar extra zu diesem Zwecke gezüchtet worden. Das Resultat war eine in nahezu allen Aspekten beeindruckende Lebensform: stark, widerstandsfähig und mit der Möglichkeit versehen, sich unterschiedlichsten Umgebungen anzupassen.
Shoggothen bestehen aus einer Art Protoplasma, das sie nach Belieben formen können. Dies erlaubt ihnen, jede mögliche Gestalt anzunehmen und jede Ausprägung von Extremitäten zu erschaffen. Häufige Erscheinungsformen haben mitunter die Größe einer Lokomotive und zahllose Sinnesorgane und Münder, die sich über den ganzen Organismus verteilt ausbilden und wieder verschwinden. Da viele Städte der Älteren Wesen unter Wasser lagen, sind Shoggothen an ein Leben im Meer hervorragend angepasst und ausgezeichnete Schwimmer.
Ob die Fähigkeit zur Imitation anderer Lebensformen ein Ergebnis der Experimente der Älteren Wesen war oder vielleicht durch Evolution zustande kam, bleibt unbekannt. Shoggothen können jedenfalls Formen, Laute und möglicherweise sogar Verhaltens- und Denkmuster anderer Lebewesen nachahmen, insbesondere wenn sie diese vorher assimiliert haben. So könnte auch das vielfach mit Shoggothen in Verbindung gebrachte Tekeli-li! Tekeli-li! entweder einen Laut darstellen, mit dem die Älteren Wesen einst mit ihren Sklaven kommunizierten oder es ist gar der Ausdruck einer eigenen Sprache. Dies eröffnet erschreckende Gedankenspiele, ob nicht eines Tages die Rasse der Shoggothen zu eigenständigem Handeln und dem Verfolgen eigener Ziele befähigt sein wird.
ST 100 KO 100 GE 10 IN 12 EN 18
TP 100 WP 18
Größenkategorie: Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%/variabel – siehe Formwandeln).
Panzerung: keine (siehe Unnatürliche Materie).
Angriffe: Tentakelhieb/Niederwalzen 50%, Tödlichkeit 50% und Niederwerfen. Absorbieren 50%, Schaden 1W4 TP pro Runde und 1W6 STA pro Runde.
Fertigkeiten: Heimlichkeit 70%, Schwimmen 90%, Wachsamkeit 80%.
Absorbieren: Wenn ein Lebewesen in den gallertartigen Körper des Shoggothen eindringt, wird es innerhalb von Minuten vollständig absorbiert. Einigen Shoggothen soll es möglich sein, auf diese Weise auch die Erinnerungen eines Lebewesens in sich aufzunehmen. Ein Lebewesen, das sich innerhalb des Shoggothen befindet, verliert pro Runde 1W4 TP und 1W6 STA, während es bei lebendigem Leibe aufgelöst wird.
Formwandeln: Ein Shoggothe kann nach Belieben seine Form, sein Aussehen und seine Größe verändern. Auf diese Weise kann sich ein Shoggothe hervorragend tarnen. Der Shoggothe kann dabei seine Größenkategorie nach Belieben verändern. Manche Shoggothen sollen sogar die Form von Menschen annehmen können, die sie zuvor absorbiert haben. In seiner Gallertform passt ein Shoggothe natürlich auch durch die kleinsten Öffnungen hindurch.
Unnatürliche Materie: Ein Shoggothe besteht aus unnatürlicher Materie und erleidet durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.
Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie eines Shoggothen lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer.
Stabilitätsverlust: 1W8/1W20.
Yog-Sothothery: Diese Lebensform wurde mit dem Ziel erschaffen, den Älteren Wesen zu dienen und Arbeiten für sie zu verrichten. Sie sind perfekt an die Lebensbedingungen der Erde angepasst und so dürfte es kaum wundern, wenn in den verlassenen Städten der Antarktis oder an anderen unbekannten Orten noch Shoggothen existieren, deren DNA sie dazu treibt, sich weiter zu entwickeln, zu wachsen und schließlich ihre Gefängnisse zu verlassen. Eine vom Joch der Älteren Wesen befreite Population an Shoggothen, möglicherweise intelligent geworden, dürfte eine der schrecklichsten Bedrohungen der gesamten menschlichen Zivilisation darstellen. Auf der anderen Seite mag es Menschen geben, denen das Shoggothen-Protoplasma wie eine wundersame Fügung des Schicksals oder ein Geschenk des Himmels vorkommen mag. Nicht auszudenken, was man mit dem Wissen um diesen Organismus alles erreichen könnte.
Ich war kurz davor, seinen Schrei selbst zu wiederholen; denn ich hatte diese Ur-Skulpturen ebenfalls gesehen und schaudernd bewundert, wie der namenlose Künstler angedeutet hatte, dass eine abscheuliche Schleimschicht auf bestimmten unvollständigen und niedergeworfenen Älteren Wesen gefunden wurde – jene, die die furchterregenden Shoggothen bezeichnenderweise erschlagen und in eine grässliche Leere im großen Krieg der Wiedereinsetzung gezogen hatten. Es waren berüchtigte, alptraumhafte Skulpturen, selbst wenn sie von uralten, vergangenen Dingen erzählten; denn Shoggothen und ihre Arbeit sollten nicht von Menschen gesehen oder von irgendwelchen Wesen dargestellt werden. Der wahnsinnige Autor des Necronomicons hatte nervös zu schwören versucht, dass auf diesem Planeten keine gezüchtet worden seien, und dass nur betäubte Träumer sie sich überhaupt vorstellen könnten. Formloses Protoplasma, das in der Lage ist, alle Formen, Organe und Prozesse zu verhöhnen und widerzuspiegeln – eine zähflüssige Verklumpung von brodelnden Zellen – gummiartige, fast fünf Meter große kugelähnliche Körper, unendlich plastisch und dehnbar – Sklaven der Suggestion, Erbauer von Städten – immer mürrischer, immer intelligenter, mehr und mehr amphibisch, immer nachahmender! Großer Gott! Welcher Wahnsinn hat selbst die blasphemischen Älteren Wesen dazu gebracht, solche Dinge zu benutzen und zu formen?
I came only just short of echoing his cry myself; for I had seen those primal sculptures, too, and had shudderingly admired the way the nameless artist had suggested that hideous slime coating found on certain incomplete and prostrate Old Ones—those whom the frightful Shoggoths had characteristically slain and sucked to a ghastly headlessness in the great war of re-subjugation. They were infamous, nightmare sculptures even when telling of age-old, bygone things; for Shoggoths and their work ought not to be seen by human beings or portrayed by any beings. The mad author of the Necronomicon had nervously tried to swear that none had been bred on this planet, and that only drugged dreamers had even conceived them. Formless protoplasm able to mock and reflect all forms and organs and processes—viscous agglutinations of bubbling cells—rubbery fifteen-foot spheroids infinitely plastic and ductile—slaves of suggestion, builders of cities—more and more sullen, more and more intelligent, more and more amphibious, more and more imitative! Great God! What madness made even those blasphemous Old Ones willing to use and carve such things?
– At the Mountains of Madness,
Howard Phillips Lovecraft, 1931
Vorkommen in FHTAGN-Publikationen
- Mens sana
- Ultima Ratio
Shub-Niggurath
Die schwarze Ziege des Waldes mit tausend Jungen
Dieses Wesen ist die kosmische Inkarnation der uralten Kraft der Fruchtbarkeit und des Lebens, die jedoch dem menschlichen Geist pervertiert und in jeder Hinsicht überdimensioniert erscheint. Shub-Niggurath mag den Funken des Lebens vor Äonen in das kalte und leere Universum ausgeschüttet haben, ihre Essenz ist jedoch zugleich Lebensspender als auch verheerender Untergang. Sie vereint alle Geschlechter, jede DNA, alle Merkmale aller Wesen in sich. Menschen haben schon immer zu ihr gebetet und ihre Namen waren viele: Osiris, Demeter, Ceres oder Freya. Daher verfügt Shub-Niggurath über eine ganze Reihe von Kulten, die die schwarze Ziege des Waldes verehren und ihr huldigen. Dies ist auch der Grund, warum Shub-Niggurath in so vielen Ritualen eine Rolle spielt und Teil unzähliger Anrufungen und Schriften ist.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Junges von Shub-Niggurath: Shub-Niggurath und ihre Kinder sind nicht selten in den tiefen und dunklen Wäldern anzutreffen, dort wo die fruchtbare Natur unkontrolliert gedeiht. Immer wieder wird von lebenden Bäumen berichtet, die hier manchen einsamen Wanderer verschlungen haben sollen. Der Anblick eines solchen Jungen ist bereits markerschütternd, doch wenn erst einmal der Wald seinen schwarzen Schlund öffnet und den Blick auf die Horde freigibt, verliert selbst ein Anhänger der schwarzen Ziege fast immer den Verstand.
Lebensspende: Shub-Niggurath vermag Leben aus dem Nichts zu schaffen. Dies reicht von einzelligen Lebensformen bis hin zu komplexen Pilzen, Pflanzen und sogar Tieren.
Mutation: In Anwesenheit der Großen Alten neigt irdisches Leben zu mutieren. Oftmals beginnt dies mit einem zunehmenden Wachstum von Pflanzen und kleinen Tieren, insbesondere Insekten. Bei fortschreitender Dauer werden die Mutationen ausgeprägter und machen auch vor komplexeren Lebensformen nicht halt.
Schwarze Milch: Die schwarze Milch von Shub-Niggurath wird von allen ihren Anhängern und Kulten als heilig angesehen. Sie hat immense mutagene Auswirkungen auf den menschlichen Organismus.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W20): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis).
Yog-Sothothery: Der genaue Aufenthaltsort und das genaue Aussehen von Shub-Niggurath sind nicht überliefert. Da sie durch die Zeiten hinweg von vielen Kulturen angebetet wurde, kann sie sich wohl möglich an verschiedenen Orten manifestieren. Es gibt blasphemische Schriften, die Shub-Niggurath und andere Große Alte in einen Zusammenhang bringen wollen, der jeder menschlichen Vorstellung auf das Tiefste zu widersprechen scheint. Vielleicht wissen die obersten Anhängerinnen und Anhänger der Kulte der schwarzen Ziege mehr darüber, jedoch scheint dieses Geheimnis bislang wohl behütet zu sein.
... ist der Herr des Waldes, ja, bis hin zu ... und den Gaben der Leute von Leng ... so von den Tiefen der Nacht bis zu den Tiefen des Weltraums und von den Tiefen des Weltraums bis zu den Tiefen der Nacht, immer die Lobpreisungen des Großen Cthulhu, des Tsathoggua und Desjenigen, der nicht genannt werden soll. Immer ihr Lob und ihre Fülle an die schwarze Ziege des Waldes. Iä! Shub-Niggurath! Die Ziege mit tausend Jungen! [...] Iä! Shub-Niggurath! Die schwarze Ziege des Waldes mit tausend Jungen!
... is the Lord of the Wood, even to ... and the gifts of the men of Leng ... so from the wells of night to the gulfs of space, and from the gulfs of space to the wells of night, ever the praises of Great Cthulhu, of Tsathoggua, and of Him Who is not to be Named. Ever Their praises, and abundance to the Black Goat of the Woods. Ia! Shub-Niggurath! The Goat with a Thousand Young! [...] Iä! Shub-Niggurath! The Black Goat of the Woods with a Thousand Young!
– The Whisperer in Darkness,
Howard Phillips Lovecraft, 1931
Spinnen von Leng
Jäger der trostlosen Ebenen von Leng
Diese Kreaturen ähneln irdischen Spinnen, sind jedoch um ein Vielfaches größer und gefährlicher. Ihr aufgeblähter violetter Körper mag der augenfälligste Unterschied zu bekannten Vertretern dieser Gattung sein, jedoch verfügen die Spinnen von Leng über ein überraschendes Maß an Intelligenz, was sie zu tödlichen Jägern macht. Einst herrschten sie über die Ebenen und Täler von Leng, wurden jedoch von den Leuten von Leng vertrieben. Über ihre Lebensweise ist so gut wie nichts bekannt, auch nicht, ob sie Kolonien bauen und ob es so etwas wie eine Spinnenkönigin gibt. Da das Plateau von Leng schon immer ein Ort war, an dem die Grenzen zwischen den Traumlanden und der Wachen Welt verschwimmen, steht zu vermuten, dass der Einfluss der Spinnen sich nicht nur auf Leng selbst beschränkt. Eine Vorstellung, die für manch schlaflose Nacht sorgen könnte.
ST 20 KO 20 GE 16 IN 14 EN 12
TP 20 WP 12
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: 5 Punkte durch Chitinpanzer.
Angriffe: Biss 60%, Schaden 2W6 TP, Panzerbrechend 3 (siehe Niederwerfen und Gift).
Fertigkeiten: Athletik 40%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 40%.
Eiablage: Die Angst vor Spinnen, die ihre Eier in lebenden Wesen ablegen, ist weit verbreitet. Diese Spinnen machen es wirklich. Und sie werden über zwei Meter groß.
Erschütterungssinn: Die Spinne kann selbst kleinste Erschütterungen in ihrer Umgebung wahrnehmen und ihr Opfer auf diese Weise aufspüren.
Gift: Dringt das Gift einer Spinne von Leng durch einen Biss in die Blutbahn eines Charakters ein, so erleidet dieser Benommenheit und muss nach 1W6 Runden eine KO-Probe ablegen. Misslingt die Probe, fällt der Charakter in einen tiefen Schlaf. Sein Stoffwechsel und seine Körperfunktionen werden dann auf ein Minimum heruntergefahren. Wie lange ein Charakter in diesem Zustand überlebt und wann er wiedererwacht, hängt von der Dosis des Gifts ab und obliegt ganz der Maßgabe der Spielleiterin.
Nach einem erfolgreichen Biss zieht sich die Spinne normalerweise zurück und wartet, bis das Gift seine Wirkung zeigt. Dann schleppt sie ihr schlafendes Opfer in ihre Behausung und verspeist es dort. Manchmal werden betäubte Opfer aber auch als Vorrat eingelagert oder zur Eiablage verwendet. Gerüchten zu Folge kann das Gift einer Spinne von Leng in der richtigen Dosierung dazu benutzt werden, um in die Traumlande zu reisen und dort für eine längere Zeit zu bleiben.
Niederwerfen: Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von der Wucht des Angriffs zu Boden geschleudert.
Unnatürliche Schnelligkeit: Das Wesen gilt immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.
Tarnung: Spinnen von Leng sind gefährliche Jäger, die ihr Äußeres so stark der Umgebung anpassen können, dass sie fast gänzlich mit ihr verschmelzen. Dies führt zu einer fast vollständigen Unsichtbarkeit. Um eine getarnte Spinne von Leng zu bemerken, die regungslos in unmittelbarer Nähe lauert, ist eine erfolgreiche Wachsamkeitsprobe erforderlich, aus größerer Entfernung sogar mit einem Abzug von bis zu -40%.
Wandlauf: Eine Spinne von Leng kann ohne weiteres auch an der Decke und an den Wänden entlang krabbeln.
Stabilitätsverlust: 1/1W8.
Yog-Sothothery: Der Zusammenhang zwischen den Spinnen von Leng und einer mächtigeren Entität, quasi der Mutter aller Spinnen, ist nicht nur vorstellbar, sondern fast schon naheliegend. Vermutlich würde ein solches Wesen, vielleicht sogar ein Großer Alter, über das Gewebe der Realität herrschen. Schließlich befinden sich Leng und das Pendant auf der Erde in ständiger Überschneidung. Ob nun das Netz der Spinnen von Leng erst noch vervollständigt werden muss oder aber bereits gewebt wurde und nicht reißen darf, ist Gegenstand von zahlreichen Mythen und Legenden.
Es gab Szenen alter Kriege, in denen Lengs fast menschliche Wesen mit den aufgeblähten violetten Spinnen der benachbarten Täler kämpften; und es gab auch Szenen vom Kommen der schwarzen Galeeren vom Mond und von der Unterwerfung von Lengs Volk durch die polypenhaften und amorphen Blasphemien, die hüpften und zappelten und aus ihnen heraussprangen.
There were scenes of old wars, wherein Leng's almost-humans fought with the bloated purple spiders of the neighbouring vales; and there were scenes also of the coming of the black galleys from the moon, and of the submission of Leng's people to the polypous and amorphous blasphemies that hopped and floundered and wriggled out of them.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Sternengezücht des Cthulhu
Träumende Diener des Großen Alten
Diese Wesen kamen einst mit dem Großen Alten Cthulhu von den Sternen herab und dienten seinen Zielen. Sie erbauten riesige Städte und führten Krieg gegen die Älteren Wesen. Ihre Erscheinung war der ihres Hohepriesters recht ähnlich: riesige, formlose weiße Körper mit wuchtigen schwarzen Schwingen und leuchtenden Augen. Jedoch sind auf uralten Steintafeln Andeutungen zu finden, dass das Sternengezücht des Cthulhu auch menschliche Züge annehmen konnte. Sollte dies der Fall sein, so wäre die Gefahr, die von noch lebenden Exemplaren ausgehen würde, um Längen größer. Schließlich setzen auch sie alles daran, dem Träumer in R'lyeh beizustehen, wenn die Sterne richtig stehen. Und womöglich scharen sie dazu bereits den Cthulhu-Kult und alle anderen um sich, die den Ruf des Cthulhu hören.
ST 100 KO 120 GE 12 IN 20 EN 20
TP 110 WP 20
Größenkategorie: Extrem groß (Zielgrößenbonus: +40%).
Panzerung: 20 Punkte durch titanischen Körperbau (siehe Regeneration).
Angriffe: Tentakel 75%, Tödlichkeit 20% (siehe Festnageln). Klauenhieb 65%, Tödlichkeit 60%.
Fertigkeiten: Athletik 30%, Fliegen 75%, Schwimmen 90%, Unnatürliches Wissen 90%, Wachsamkeit 60%.
Festnageln: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel sowie alle anderen in einem Umkreis von 5 m stehenden Ziele festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.
Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.
Gestaltwandel: Das Sternengezücht kann seine Form ändern und so von einem kleineren Abbild des Cthulhu in die Form von (vor-)menschlichen Wesen wechseln. Oder die Form anderer Objekte und Wesen annehmen, die es möchte.
Regeneration: In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst +1W4 Trefferpunkte.
Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
Rituale: Aklo Sabaoth (Cthulhu), Dho-Hna-Formel, Rufe Wesen (Cthulhu).
Stabilitätsverlust: 1W8/1W20.
Yog-Sothothery: Es steht zu vermuten, dass nicht alle Diener des Cthulhu mit ihm zusammen in der versunkenen Stadt R'lyeh träumen und warten. Wenn die alten Überlieferungen zutreffend sind, dann könnte das Gezücht die Zeit genutzt haben und im Namen des Großen Alten an seinem Wiederaufstieg arbeiten. Sollten sie ihre Fähigkeiten, wie Menschen auszusehen und möglicherweise auch so aufzutreten, mit den Jahrtausenden perfektioniert haben, eröffnet ihnen dies ungeahnte Möglichkeiten und darf als beunruhigende Vorstellung gelten.
Mit der Umwälzung von neuem Land im Südpazifik begannen gewaltige Ereignisse. Einige der Meeresstädte waren hoffnungslos zerstört, aber das war nicht das schlimmste Unglück. Eine andere Rasse – eine Landrasse von Wesen, die wie Kraken geformt war und wahrscheinlich der legendären vormenschlichen Brut von Cthulhu entsprach – begann schon bald aus der kosmischen Unendlichkeit herabzusteigen und löste einen monströsen Krieg aus, der die Großen Alten für eine Weile ganz zurück ins Meer trieb – ein gewaltiger Schlag angesichts der wachsenden Landansiedlungen. Später wurde Frieden geschlossen, und die neuen Ländereien wurden dem Gezücht des Cthulhu gegeben, während die Großen Alten das Meer und die älteren Länder hielten. Neue Landstädte wurden gegründet – die größten von ihnen in der Antarktis, denn diese Region der ersten Ankunft war heilig. Von da an blieb die Antarktis wie bisher das Zentrum der Zivilisation der Großen Alten, und alle Städte, die dort vom Gezücht des Cthulhu gebaut wurden, wurden ausgelöscht. Dann sanken plötzlich die Länder des Pazifiks wieder und nahmen die schreckliche Steinstadt R'lyeh und alle kosmischen Kraken mit, so dass die Großen Alten wieder die Oberhand auf dem Planeten hatten, bis auf eine schattenhafte Angst, über die sie nicht gerne sprachen.
With the upheaval of new land in the South Pacific tremendous events began. Some of the marine cities were hopelessly shattered, yet that was not the worst misfortune. Another race – a land race of beings shaped like octopi and probably corresponding to fabulous pre-human spawn of Cthulhu – soon began filtering down from cosmic infinity and precipitated a monstrous war which for a time drove the Old Ones wholly back to the sea – a colossal blow in view of the increasing land settlements. Later peace was made, and the new lands were given to the Cthulhu spawn whilst the Old Ones held the sea and the older lands. New land cities were founded – the greatest of them in the antarctic, for this region of first arrival was sacred. From then on, as before, the antarctic remained the center of the Old Ones' civilization, and all the cities built there by the Cthulhu spawn were blotted out. Then suddenly the lands of the Pacific sank again, taking with them the frightful stone city of R'lyeh and all the cosmic octopi, so that the Old Ones were again supreme on the planet except for one shadowy fear about which they did not like to speak.
– At the Mountains of Madness,
Howard Phillips Lovecraft, 1931
Tiefes Wesen
Geißel der Meere
Diese Rasse an amphibischen Bewohnern der Meere ist seit sehr langer Zeit in den dunklen Gräben der Tiefsee und in den Riffen vor den Küsten der Menschen zuhause. Dort haben sie Städte erbaut, ihre Reiche errichtet und dort huldigen sie ihren Göttern Dagon und Hydra und allen voran dem Großen Cthulhu. Tiefe Wesen sind tödliche Jäger unter Wasser und ebenso gefährlich an Land.
Ihre Statur ist menschenähnlich, jedoch weitaus kräftiger und ihr Kopf ähnelt mehr dem von Fischen. Ihre Haut ist gräulich-grün mit weißem Bauch und einem geschuppten Rückenkamm. Sie verfügen über Schwimmhäute und Kiemen und krächzende, bellende Stimmen. Prinzipiell sind Tiefe Wesen unsterblich und so kann man in ihren Augen das Wissen der Äonen sehen – sofern man eine Begegnung mit einem Tiefen Wesen überlebt. Dies hängt in großen Teilen davon ab, ob das Tiefe Wesen in so einem Augenblick ein Interesse an dem Gegenüber hat. Tiere fürchten und scheuen vor ihnen zurück, Hunde kläffen sie an und die Tiefen Wesen selbst fürchten das Ältere Zeichen wie nichts sonst.
Tiefe Wesen pflegen seit Tausenden von Jahren eine spezielle Beziehung zu Menschen, vornehmlich zu solchen, die in abgelegenen Ortschaften in der Nähe des Meeres wohnen. Dabei paaren sie sich auch mit Menschen und gehen Pakte mit ihnen ein, wie z. B. im Esoterischen Orden des Dagon.
Y'ha-nthlei
Diese Stadt der Tiefen Wesen liegt vor der Küste von Innsmouth, Massachusetts an einer Stelle, die auch als das Teufelsriff bezeichnet wird. 1928 wurde Y'ha-nthlei während des Sturms auf Innsmouth durch US Behörden von U-Boot-Torpedos beschädigt. Inwieweit dies zur Zerstörung der kompletten Struktur der Stadt führte oder nur oberflächliche Schäden hervorgerufen hat, lässt sich nicht sagen.
Da die Aktivitäten der Tiefen Wesen jedoch nie ganz aufgehört haben, spricht einiges dafür, dass Y'ha-nthlei immer noch existiert. Oder aber es gibt weitere ihrer Städte entlang der Küste.
Tiefe-Wesen-Hybride
In der Regel sehen gemeinsame Abkömmlinge von Menschen und Tiefen Wesen bei ihrer Geburt weitgehend menschlich aus. Jedoch entwickeln sie im Laufe ihres Lebens eine zunehmend bizarrere Anatomie, auch wenn nicht bei allen Hybriden die Verwandlung mit der gleichen Geschwindigkeit abläuft. Die Köpfe werden seltsam länglich, die Nasen flacher. Die glubschartigen Augen treten hervor und scheinen sich schließlich kaum mehr zu schließen. Die Haare gehen aus, die Haut wirkt schrumpelig, schuppig und in fortgeschrittenem Alter entwickeln Hybride an den Seiten ihres Halses Kiemen und Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Viele entwickeln sich im Lauf der Zeit zu vollwertigen Tiefen Wesen und gehen ins Wasser, wo sie sich – unsterblich geworden – den Kolonien der Tiefen Wesen anschließen. Manche jedoch bleiben im Laufe dieser Entwicklung für immer an einem Punkt stecken. Sie ziehen sich dann oft aufgrund ihres Aussehens zurück, das den Namen „Innsmouth Look“ erhalten hat.
ST 25 KO 30 GE 13 IN 15 EN 20
TP 28 WP 20
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: 3 Punkte durch dicke Haut (siehe Unnatürliche Panzerung).
Angriffe: Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 10%, Panzerbrechend 3 (siehe Niederwerfen).
Fertigkeiten: Athletik 40%, Heimlichkeit 40%, Schwimmen 80%, Wachsamkeit 60%.
Amphibische Lebensform: Tiefe Wesen können sowohl an Land als auch im Wasser beliebig lange atmen. Allerdings trocknen sie aus, wenn sie zu lange vom Wasser getrennt sind. Eine langfristige Trennung vom Wasser bedeutet den Tod eines Tiefen Wesens.
Fortpflanzung: Tiefe Wesen können sich mit anderen Spezies fortpflanzen. Dies geschieht entweder freiwillig oder unter dem Einfluss des Rufs der Tiefe. Die entstehenden Hybriden haben teilweise fischige Körpermerkmale, besitzen aber sonst die gleichen Eigenschaften wie normale Vertreter ihrer Spezies. Gerüchten zufolge ist es aber möglich, dass sich Hybride im Laufe ihres Lebens zu Tiefen Wesen weiterentwickeln und dann im Meer verschwinden. Schon geringe Mengen der unnatürlichen Erbinformation sollen dafür als Voraussetzung ausreichen und dies kann über Generationen hinweg unerkannt bleiben. Was genau eine Verwandlung auslöst, ist bislang ungeklärt. Dies könnte sogar die grundlegende Art und Weise sein, wie sich diese Spezies fortpflanzt.
Niederwerfen: Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von dem Prankenhieb durch die Luft geschleudert und landet auf dem Boden.
Ruf der Tiefe: Tiefe Wesen können andere Wesen unter ihre Kontrolle zwingen. Das Tiefe Wesen kann einmal pro Runde zusätzlich zu seiner Aktion eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen ein anderes Wesen ablegen, um es unter Kontrolle zu bringen. Steht das Opfer einmal unter dem Einfluss des Tiefen Wesens, hat es keine Kontrolle mehr über seine Aktionen. Wenn sich das Opfer seiner Situation bewusst ist, darf es nach jeder eigenen Aktion aber eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen das Tiefe Wesen ablegen, um sich zu befreien. Ein Tiefes Wesen kann normalerweise nur ein Opfer gleichzeitig kontrollieren. Es soll aber besonders mächtige Exemplare geben, die mehrere Opfer gleichzeitig kontrollieren können. Das Bewusstwerden über die Geisteskontrolle kostet 1/1W8 STA.
Unnatürliche Panzerung: Der Panzerungswert ist auf die allgemeine Zähigkeit der tiefen Wesen zurückzuführen. Tiefe Wesen können immer einen gewissen Teil des Schadens einfach wegstecken. Sie ignorieren daher den Panzerbrechwert des Angreifers.
Unsterblichkeit: Tiefe Wesen sind prinzipiell unsterblich. Das heißt jedoch nicht, dass zugefügter Schaden ihnen nicht gefährlich werden könnte.
Rituale: Aklo Sabaoth (Dagon und Hydra), Rufe Wesen (Dagon und Hydra).
Stabilitätsverlust: 1/1W8.
Yog-Sothothery: Tiefe Wesen ähneln nicht nur den Menschen in vielen Aspekten, sie sind offenkundig auch in der Lage, sich mit ihnen fortzupflanzen, was auf eine erschreckende genetische Nähe hindeutet. Sind die Tiefen Wesen unsere Vorfahren oder nur ein degenerierter Zweig in der menschlichen Evolution? Hat es einen Grund, warum so große Teile der Weltmeere bislang unerforscht geblieben sind? Wird die Veränderung des Klimas Auswirkungen auf die Unterwasserstädte der Tiefen Wesen haben oder ist dies möglicherweise sogar in ihrem Sinne?
Und doch sah ich sie in einem grenzenlosen Strom, hüpfend, quakend, murmelnd, unmenschlich durch das spektrale Mondlicht unter einem grotesken, bösartigen Sternenhimmel eines fantastischen Albtraums treibend. Und einige von ihnen hatten große Tiaren aus diesem namenlosen weißgoldenen Metall ... und einige wurden seltsam gekleidet ... und einer, der den Weg führte, war mit einem gruselig buckligen schwarzen Mantel und einer gestreiften Hose bekleidet, und hatte einen Männer-Filzhut, der auf dem formlosen Ding saß, das sein Kopf sein sollte.
Ich denke, ihre vorherrschende Farbe war ein Graugrün, obwohl sie weiße Bäuche hatten. Sie waren meist glänzend und rutschig, aber die Grate ihrer Rücken waren schuppig. Ihre Formen deuteten vage auf einen Menschen hin, während ihre Köpfe die Köpfe von Fischen waren, mit erstaunlich prallen Augen, die sich nie schlossen. An den Seiten ihrer Hälse waren pulsierende Kiemen, und ihre langen Füße waren mit Schwimmhäuten versehen. Sie hüpften unregelmäßig, manchmal auf zwei Beinen und manchmal auf vier. Ich war irgendwie froh, dass sie nicht mehr als vier Gliedmaßen hatten. Ihre krächzenden, heulenden Stimmen, die eindeutig für die artikulierte Sprache verwendet wurden, enthielten all die dunklen Ausdrucksformen, die ihren starren Gesichtern fehlten.
And yet I saw them in a limitless stream—flopping, hopping, croaking, bleating—urging inhumanly through the spectral moonlight in a grotesque, malignant saraband of fantastic nightmare. And some of them had tall tiaras of that nameless whitish-gold metal ... and some were strangely robed ... and one, who led the way, was clad in a ghoulishly humped black coat and striped trousers, and had a man's felt hat perched on the shapeless thing that answered for a head.
I think their predominant colour was a greyish-green, though they had white bellies. They were mostly shiny and slippery, but the ridges of their backs were scaly. Their forms vaguely suggested the anthropoid, while their heads were the heads of fish, with prodigious bulging eyes that never closed. At the sides of their necks were palpitating gills, and their long paws were webbed. They hopped irregularly, sometimes on two legs and sometimes on four. I was somehow glad that they had no more than four limbs. Their croaking, baying voices, clearly used for articulate speech, held all the dark shades of expression which their staring faces lacked.
– The Shadow Over Innsmouth,
Howard Phillips Lovecraft, 1931
Wesen von Ib
Treue Anhänger des Bokrug
Die Wesen, die einst die Stadt Ib im Lande Mnar bewohnten, sind menschengroß, doch ähneln sie in ihrer Beschaffenheit eher Kröten oder Fröschen. Kein Wort soll über ihre schmollenden, schlaffen Lippen dringen und ihre Augen sind groß und prall. Als die Menschen aus den Städten Thraa, Ilarnek und Kadatheron dorthin vordrangen, wo die steinerne Stadt Ib an einem See stand, da töteten sie alle Bewohner, zerstörten die Stadt und errichteten auf ihren Ruinen ihr neues Zuhause Sarnath. Doch die Geister der Wesen von Ib und ihr Gott Bokrug warteten 1.000 Jahre, um schließlich ihre grausame Rache zu nehmen. So kam das Verderben über Sarnath und die Wesen von Ib verhalfen ihrem Gott zu großer Anerkennung im Lande Mnar.
Den Wesen von Ib wird nachgesagt, sie seien vom Mond herabgestiegen. Sie bevorzugen feuchte Regionen, wie bspw. Moore oder den Dschungel. Sie sind Menschen durchaus nicht feindselig gesinnt und können auf zahlreiche Anbeter ihres Gottes Bokrug blicken, die sich in aller Welt finden.
ST 12 KO 10 GE 11 IN 12 EN 8
TP 11 WP 8
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: 2 Punkte durch gummiartige Haut.
Angriffe: Schlag mit den Vorderbeinen 30%, Schaden 1W4. Giftdrüsen an den Hinterbeinen 40%, Tödlichkeit 5%, 1W10 Runden, Schleimhaut- und Hautreizungen.
Fertigkeiten: Athletik 50%, Schwimmen 75%.
Ruf von Ib: Die Wesen von Ib rufen Anhänger des Bokrug zusammen, um mit ihnen gemeinsam Rituale zu vollziehen.
Schrecken von Ib: Dieses Ritual verbreitet Schrecken bei allen, die Zeuge davon werden. Sieht man die Gesten und Tänze und nimmt die unbeschreiblichen Flammen aus den goldenen Pfannen wahr, so lässt sich dies nur mit einer EN × 5-Probe aushalten. Andernfalls flüchtet man Hals über Kopf, um sich den Eindrücken zu entziehen. Der Schrecken von Ib kostet 1/1W4 STA pro Minute, dem man diesem lautlosen Wahnsinn ausgesetzt ist.
Träume von Ib: Begleitet von Flötenspiel und den Visionen antiker Städte mit altertümlichen Bauwerken können die Wesen von Ib Kontakt zu Menschen aufnehmen. Diese Träume werden vielfach zum Anlass genommen, den Wesen und ihrem Gott zu huldigen. Träumende können später kaum mehr sagen, ob das Erlebte real war oder nicht.
Stabilitätsverlust: 1/1W6.
Yog-Sothothery: Die Wesen von Ib scheinen nicht sehr aggressiv zu sein. Schließlich lebten sie in der Stadt Ib lange Zeit neben den Menschen und wurden letztendlich ein Opfer der menschlichen Habgier. Die Verbindung in die Traumlande kann ein interessanter Ansatzpunkt sein, die Wesen in Erscheinung treten zu lassen.
Es wird erzählt, dass in der uralten Zeit, als die Welt noch jung war, bevor die Menschen von Sarnath in das Land Mnar kamen, eine andere Stadt neben dem See stand; die graue Steinstadt Ib, die so alt wie der See selbst war, und mit Wesen bevölkert schien, deren Anblick nicht sehr angenehm war. Sehr seltsam und hässlich waren diese Wesen, wie auch die meisten anderen Wesen einer Welt, die noch unvollkommen und ungeschliffen ist. Auf den Ziegelzylindern von Kadatheron steht, dass die Wesen von Ib von einem Farbton waren, der so grün war wie der See und die Nebel, die über ihn hinaufstiegen; dass sie pralle Augen, schmollende, schlaffe Lippen und neugierige Ohren hatten und ohne Stimme waren.
It is told that in the immemorial years when the world was young, before ever the men of Sarnath came to the land of Mnar, another city stood beside the lake; the gray stone city of Ib, which was old as the lake itself, and peopled with beings not pleasing to behold. Very odd and ugly were these beings, as indeed are most beings of a world yet inchoate and rudely fashioned. It is written on the brick cylinders of Kadatheron that the beings of Ib were in hue as green as the lake and the mists that rise above it; that they had bulging eyes, pouting, flabby lips, and curious ears, and were without voice.
– The Doom That Came to Sarnath,
Howard Phillips Lovecraft, 1920
Wiedererwecktes Grauen
Grausige Wiedergänger
Die Erhebung eines Toten ist ein komplizierter Prozess, bei dem einiges schiefgehen kann. Sei es, dass bei der Verwendung des Rituals Essenzielle Salze der Körper nicht vollständig vorhanden war. Sei es, dass der Leichnam nicht frisch genug war oder die Zusammensetzung des Vitalelixiers nicht korrekt war. Und auch andere Methoden der Wiedererweckung mögen ihre Stolperfallen haben. Im Idealfall wird das Wesen in seiner ursprünglichen Form in einem unversehrten Körper wiedererweckt. Wahrscheinlicher ist allerdings, dass die Wiedererweckung nicht so ideal verläuft. Manchmal kommt nur ein schreiender, sabbernder, unförmiger Fleischklumpen zurück, der einfach zu viele Gliedmaßen und Mäuler besitzt und von purem Wahnsinn und primitiven Instinkten gesteuert wird.
Doch selbst ein solches Grauen mag noch über Erinnerungen verfügen, die man emporholen kann, denn schließlich ist die Informationsgewinnung häufig der Anlass für eine Wiedererweckung. Neben der Kontrolle des Wesens und der Aufrechterhaltung seines Zustandes ist die Kommunikation dann vielfach schwierig, da sowohl der Wahnsinn den ehemals toten Körper heimsucht, als auch die richtigen Sprachen und Verständigungsmethoden zur Anwendung kommen müssen.
ST 18 KO 12 GE 4 IN 4 EN 10
TP 30 WP 10
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: siehe Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen und Unnatürlicher Organismus.
Angriffe: Hieb/Biss 2x 30%, Schaden 1W6+2 (siehe Raserei).
Fertigkeiten: Athletik 30%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 50%.
Raserei: Dieses grauenvoll entstellte Geschöpf schlägt und beißt wie wild um sich und führt dabei gleich zwei Nahkampfangriffe aus. Der Abzug für Raserei ist bereits mit dem Angriffswert verrechnet.
Unnatürlicher Organismus: Ein unförmiger Fleischklumpen lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
Unnatürliche Zähigkeit: Das Wesen besitzt 15 zusätzliche TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.
Verwachsene Gruppe (optional): Werden versehentlich die essenziellen Salze von mehreren Personen verwendet, kann auch ein größeres Grauen zurückkehren. In diesem Fall werden einfach mehrere Wiedererweckte Grauen zu einer verwachsenen Gruppe zusammengefasst. Die Teile der verwachsenen Gruppe greifen gleichzeitig an und können sich ausschließlich gemeinsam bewegen. Jeder Teil hat wie üblich zwei Angriffe mit 30% Trefferchance und verursacht bei einem Treffer 1W6+2 TP. Die Teile bilden aber gemeinsam ein einzelnes Ziel der Größenkategorie Groß und addieren ihre TP zu einem gemeinsamen Wert auf. Jedes Mal, wenn die verwachsene Gruppe 30 TP erlitten hat, stirbt ein Teil ab und kann nicht mehr angreifen. Eine verwachsene Gruppe verursacht einen Stabilitätsverlust von 1W6/1W12 statt 1W4/1W10.
Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen: Jeglicher Schaden, der nur punktuell wirkt, wird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
Stabilitätsverlust: 1W4/1W10.
Yog-Sothothery: An das Wissen längst verstorbener Geister zu gelangen, kann sowohl für Nichtspielercharaktere eine starke Antriebsfeder sein, als auch im Laufe von Nachforschungen für Charaktere zu einem letzten Strohhalm werden. Die moralischen Abgründe, die sich hieraus ergeben, sollten Anlass für weitreichende Konsequenzen sein, die sich idealerweise in Zwischenszenen oder gar in eigenen Episoden thematisieren lassen.
Es hatte, wie es scheint, etwas Wahres im fantastischen alten Borellus gegeben, als er von der Vorbereitung gewisser „Essenzieller Salze“ selbst aus ältesten Überresten schrieb, aus denen der Schatten eines längst toten Lebewesens gehoben werden konnte. Es gab eine Formel, um einen solchen Schatten hervorzurufen, und eine andere, um ihn zu vertreiben; […] Man muss vorsichtig mit Anrufungen sein, denn die Markierungen alter Gräber sind nicht immer korrekt.
There had, it seems, been some truth in chimerical old Borellus when he wrote of preparing from even the most antique remains certain "Essential Saltes" from which the shade of a long-dead living thing might be raised up. There was a formula for evoking such a shade, and another for putting it down; […] One must be careful about evocations, for the markers of old graves are not always accurate.
– The Case of Charles Dexter Ward,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Wiedererweckter Leichnam
Reanimierter Schrecken
Die Wiedererweckung eines Leichnams kann auf vielen Wegen erfolgen: Sei es durch Voodoo, schwarze Magie oder das Wirken der Wissenschaft. Das Ergebnis ist ein lebender Toter, der aufgrund des schwer vorhersagbaren Prozesses der Reanimation äußerst unberechenbar ist. Dies betrifft sowohl die ihm innewohnenden Eigenschaften, als auch die Motivation und Handlungsweisen des Untoten. In manchen Fällen können lebende Leichname über beeindruckendes Wissen oder gar Rituale verfügen. Dies alles macht sie zu sehr gefährlichen Gegnern, die man nicht unterschätzen sollte.
Betrachtet man die Ergebnisse der Reanimation von Toten, so eint alle Rituale und Methoden, dass die Güte und Vollständigkeit der Ausgangskörper viel zum Gelingen des Vorganges beitragen.
ST 8–16 KO 8–16 GE 6–14 IN 4–12 EN 10–18
TP 8–16 WP 10–18
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: je nach getragener Körperpanzerung (siehe Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen).
Angriffe: Hieb oder Biss 30% – 60%, Schaden 1W4+2.
Fertigkeiten: Athletik 30% – 60%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 40%.
Unberechenbarkeit: Je nach Art der Wiedererweckung kann ein lebender Leichnam über unterschiedliche Eigenschaften verfügen. Lebende Leichname sind in höchstem Maße unberechenbar, deshalb werden bei diesem Wesen auch Wertebereiche für die Attribute und abgeleiteten Werte angegeben. Eigenschaften wie Raserei und Unnatürliche Schnelligkeit sind möglich, wenn die Wiedererweckung die körperlichen Funktionen des Leichnams stärkt. Übertragung ist möglich, wenn eine Krankheit die Wiedererweckung verursacht hat. Unnatürlicher Organismus und Unnatürliche Zähigkeit sind denkbar, wenn der Leichnam durch pure Magie bewegt wird und im Grunde nur noch eine Marionette darstellt. Aufgrund der unberechenbaren Natur dieser Kreaturen werden hier für die Attribute und anderen Spielwerte auch nur Vorschläge für die Spielleiterin in Form von Wertebereichen angegeben. Die Spielleiterin wählt je nach Art und Ursache der Wiedererweckung selbst passende Werte aus.
Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen: Jeglicher Schaden, der nur punktuell wirkt, wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
Rituale: Ein Wiedererweckter Leichnam kann Rituale beherrschen, sofern die Überreste für die Erhebung vollständig genug waren und der Untote über seine vollständigen Erinnerungen und sein Wissen verfügt.
Stabilitätsverlust: 1/1W6.
Yog-Sothothery: Während die Art und Weise der notwendigen Rituale zur Wiedererweckung von Leichnamen bereits Grund genug für Angst und Abscheu bietet, so ist die Vorstellung, dass auch Bindungen oder gar Charaktere selbst von diesem Prozess betroffen sein könnten, geradezu grauenerregend. Wenn dazu noch der Verbreitungsweg über Ansteckung hinzukommt, ist einer möglichen Massenpanik samt all ihrer unangenehmen Nebeneffekte Tür und Tor geöffnet.
Die Beschaffung geeigneter Körper für eine Wiederbelebung ist von zentraler Bedeutung für die Qualität des Untoten, insbesondere, wenn es sich um planvolle oder gar geschäftsmäßige Wiederbelebungen handelt. Es muss nicht weiter ausgeführt werden, dass so etwas nur im Verborgenen stattfinden kann und jede Form der Aufmerksamkeit von allen daran Beteiligten stets vermieden wird.
Es war West, der zuerst den herunterfallenden Putz auf dem Teil der Mauer bemerkte, auf dem das alte Grabmauerwerk verhüllt worden war. Ich wollte weglaufen, aber er hielt mich auf. Dann sah ich eine kleine schwarze Öffnung, fühlte einen ghoulischen Eishauch und roch die Leichendärme einer faulenden Erde. Es gab kein Geräusch, aber gerade dann erlosch das elektrische Licht und ich sah eine Horde von stillen, sich quälenden Dingen, die nur Wahnsinn oder Schlimmeres hervorrufen konnten. Ihre Umrisse waren menschlich, halb menschlich, teilweise menschlich und überhaupt nicht menschlich – die Horde war grotesk heterogen. Sie entfernten die Steine leise, einen nach dem anderen, von der jahrhundertealten Mauer. Und dann, als der Bruch groß genug wurde, kamen sie im Gänsemarsch ins Labor; angeführt von einem sprechenden Ding mit einem hübschen Kopf aus Wachs. Eine Art verrücktes Monstrum hinter dem Anführer ergriff Herbert West. West widersetzte sich nicht und gab keinen Laut von sich. Dann sprangen sie alle auf ihn zu und rissen ihn vor meinen Augen in Stücke und trugen die Teile in dieses unterirdische Gewölbe der schrecklichen Gräuel. Wests Haupt wurde von dem wachsköpfigen Anführer mitgenommen, der eine kanadische Offiziersuniform trug.
It was West who first noticed the falling plaster on that part of the wall where the ancient tomb masonry had been covered up. I was going to run, but he stopped me. Then I saw a small black aperture, felt a ghoulish wind of ice, and smelled the charnel bowels of a putrescent earth. There was no sound, but just then the electric lights went out and I saw outlined against some phosphorescence of the nether world a horde of silent toiling things which only insanity – or worse – could create. Their outlines were human, semi-human, fractionally human, and not human at all – the horde was grotesquely heterogeneous. They were removing the stones quietly, one by one, from the centuried wall. And then, as the breach became large enough, they came out into the laboratory in single file; led by a talking thing with a beautiful head made of wax. A sort of mad-eyed monstrosity behind the leader seized on Herbert West. West did not resist or utter a sound. Then they all sprang at him and tore him to pieces before my eyes, bearing the fragments away into that subterranean vault of fabulous abominations. West’s head was carried off by the wax-headed leader, who wore a Canadian officer’s uniform.
– Herbert West – Reanimator,
Howard Phillips Lovecraft, 1922
Yog-Sothoth
Der Schlüssel und das Tor
Yog-Sothoth ist der Schlüssel und das Tor, ist Zeit und Raum, ist Herrscher über die Dimensionen und Wächter der Realitäten. Dieser Große Alte existiert in allen Zeitaltern und an allen Orten. Er ist Zeuge von Anfang und Ende. So gewaltig und mächtig die anderen Götter und Großen Alten auch sein mögen, Yog-Sothoth steht außerhalb einer jeden Hierarchie und eines jeden Pantheons, sollte es ein solches Konzept überhaupt geben.
Es wäre vermessen zu glauben, dass Yog-Sothoth auch nur die Spur eines Interesses an der Erde oder an den Menschen haben könnte. Dennoch ist er Gegenstand vieler Kulte und Rituale. Menschen erhoffen sich große Macht durch seine Anrufung. Doch sich mit Yog-Sothoth einzulassen ist mehr als gefährlich, denn eine Kontrolle dieser Entität ist unmöglich und die Auswirkungen eines Kontaktes können nicht abgeschätzt werden.
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
Allwissenheit: Der Alles-in-Einem und Einer-in-Allem verfügt über grenzenloses Wissen, das alles Existierende in allen Zeitlinien umfasst. Sich dieses Wissen aneignen zu wollen, ist ein gefährlicher Prozess und kann in erheblichem Maße zum Verlust geistiger Stabilität führen, da der menschliche Geist mit diesem Konzept schlichtweg überfordert ist.
Raumzeitkrümmung: Die Anwesenheit von Yog-Sothoth kann dazu führen, dass sich die Raumzeit dehnt, verzerrt oder faltet. Ob dieser Effekt durch Masse und Gravitation, so wie es bei Einstein postuliert wurde, oder durch andere Kräfte ausgelöst wird, ist nicht bekannt. Im Ergebnis entstehen jedoch Verzerrungen im Gewebe der Realität, die weit entfernte Orte zusammenführen, Wurmlöcher erschaffen und Zeitlinien kreuzen lassen. Die konkreten Auswirkungen auf Zeugen der Raumzeitkrümmung legt die Spielleiterin nach Bedarf fest.
Unnatürliche Erkenntnis (+1W100): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W100 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Eine solche Begegnung mit Yog-Sothoth erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters so drastisch, dass der Verstand des Charakters sehr wahrscheinlich dadurch endgültig zerstört wird.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe auch Unnatürliche Erkenntnis)
Yog-Sothothery: Zeit und Ort sind im Kontext von Yog-Sothoth relativ. Vielleicht ist dies auch ein Grund für die weit verbreitete Anbetung dieses Großen Alten. Beobachtet man die Aspekte Yog-Sothoths aus philosophischer Sicht, so lassen sich viele Beispiele in der menschlichen Entwicklung finden, die das ambivalente Prinzip von „Schlüssel und Tor“ aufgegriffen haben – das chinesische Yin und Yang sei hier nur exemplarisch erwähnt.
Die Alten waren, die Alten sind, und die Alten werden sein. Nicht in den Dimensionen, die wir kennen, sondern zwischen ihnen. Sie schreiten gemächlich und ursprünglich, unbemerkt und von uns ungesehen voran. Yog-Sothoth kennt das Tor. Yog-Sothoth ist das Tor. Yog-Sothoth ist der Schlüssel und Wächter des Tores. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft, alle sind eins in Yog-Sothoth. Er weiß, wo die Alten von alters her erschienen sind und wo sie wiedererscheinen werden. Er weiß, wo sie die Felder der Erde betreten haben und wo sie sie noch betreten, und warum niemand sie sehen kann, wie sie sie betreten.
The Old Ones were, the Old Ones are, and the Old Ones shall be. Not in the spaces we know, but between them, they walk serene and primal, undimensioned and to us unseen. Yog-Sothoth knows the gate. Yog-Sothoth is the gate. Yog-Sothoth is the key and guardian of the gate. Past, present, future, all are one in Yog-Sothoth. He knows where the Old Ones broke through of old, and where They shall break through again. He knows where They had trod earth's fields, and where They still tread them, and why no one can behold Them as They tread.
– The Dunwich Horror,
Howard Phillips Lovecraft, 1928
Zoog
Neugieriger Bewohner des Waldes
Zoogs sind kleine braune Geschöpfe, die unterirdische Höhlen und die Stämme gewaltiger Eichen in den Traumlanden bewohnen. Sie leben in dorfähnlichen Gemeinschaften, verfügen über eine Adelsschicht und werden von den ältesten und weisesten Zoogs, dem Rat der Weisen, angeführt. Zoogs sind intelligent, boshaft und neugierig und erforschen im Verborgenen weite Teile der Traumlande – und einige wenige behaupten sogar, sie auch schon in der Wachen Welt gesehen zu haben. Von ihren Streifzügen bringen sie manches Geheimnis der Traumlande und der Wachen Welt zurück, um darüber an ihren Herdfeuern zu erzählen. Sie ernähren sich hauptsächlich von Pilzen, doch es heißt, sie würden auch Fleisch nicht verabscheuen. Bekannt in etlichen Regionen der Traumlande sind die Zoogs für ihren Mondwein, um dessen Herstellung sich viele Geheimnisse ranken. Zoogs sind geschickt und können auch Werkzeuge und Waffen verwenden. Sie unterhalten sich in einer flatternden, trillernden Sprache, die Menschen erlernen bzw. mittels Traumlandwissen verstehen können. Zoogs und die Katzen der Traumlande verbindet eine innige Feindschaft, die schon manche Kriege hervorgebracht hat.
ST 4 KO 5 GE 20 IN 12 EN 11
TP 5 WP 11
Größenkategorie: Sehr klein (Zielgrößenmalus: -20%).
Panzerung: Keine.
Fertigkeiten: Athletik 45%, Ausweichen 40%, Handwerk (Weinherstellung) 75%, Heimlichkeit 65%, Militärwissenschaft 40%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 40%, Verfolgen (Geruchssinn) 50%.
Angriffe: Zubeißen 35%, Schaden 1. Schleuder 45%, Schaden 1W4.
Unglück der Zoogs: In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien etc.) abhanden.
Stabilitätsverlust: 0/1.
Yog-Sothothery: Zoogs sind umtriebig, neugierig und erfinderisch. In den verwunschenen Wäldern der Traumlande mag es etliche Wege geben, die in die Wache Welt führen. Hier gibt es für sie reichlich zu entdecken und sehr wahrscheinlich viel zu holen. Seien es Gegenstände der Menschen, Zutaten für den Mondwein oder aber die Fortsetzung ihrer Fehde gegen Katzen, von denen die meisten in der Wachen Welt nur ein blasses Abbild ihrer Genossen in den Traumlanden darstellen. Zoogs sind auch in der Lage Rituale zu wirken. Dies mag für einige Menschen ein guter Grund sein, den Kontakt zu den Zoogs zu suchen.
Im Dickicht dieses verschlungenen Waldes, in dem gewaltige Eichen ihre tastenden Äste verschränken und vom blassen Leuchten fremdartiger Pilze erhellt werden, wohnen die verstohlenen und geheimnisvollen Zoogs, die manches düstere Geheimnis der Traumlande und auch ein paar Geheimnisse der Wachen Welt kennen, da der Wald an zwei Stellen die Länder der Menschen berührt – doch es wäre fatal, zu verraten, wo. Gewisse unerklärliche Gerüchte und Geschehnisse treten auf und Dinge verschwinden bei den Menschen, wenn Zoogs zugegen sind und es ist gut, dass sie nicht weit außerhalb der Traumlande reisen können. Aber die näheren Bereiche der Traumlande bereisen sie frei, dort flitzen sie klein und braun und ungesehen umher und bringen pikante Geschichten mit zurück, mit denen sie sich die Zeit an ihren Herdfeuern in ihrem geliebten Wald vertreiben.
In the tunnels of that twisted wood, whose low prodigious oaks twine groping boughs and shine dim with the phosphorescence of strange fungi, dwell the furtive and secretive Zoogs; who know many obscure secrets of the dream world and a few of the waking world, since the wood at two places touches the lands of men, though it would be disastrous to say where. Certain unexplained rumours, events, and vanishments occur among men where the Zoogs have access, and it is well that they cannot travel far outside the world of dream. But over the nearer parts of the dream world they pass freely, flitting small and brown and unseen and bearing back piquant tales to beguile the hours around their hearths in the forest they love.
– The Dream-Quest of Unknown Kadath,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Zoog, Ältester
Mitglied im Rat der Weisen
ST 3 KO 4 GE 13 IN 16 EN 16
TP 4 WP 16
Größenkategorie: Sehr klein (Zielgrößenmalus: -20%).
Panzerung: Keine.
Angriffe: Zubeißen 20%, Schaden 1.
Fertigkeiten: Fremdsprache (Menschensprache) 20%, Geschichte 45%, Militärwissenschaft 50%, Traumlandwissen 75%, Unnatürliches Wissen 20%.
Unglück der Zoogs: In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien etc.) abhanden.
Rituale: Erinnerung löschen (durch Einsatz ihres Mondweins), Heilung, Schaden verursachen, Übernahme.
Stabilitätsverlust: 0/1.
Gefährliche Tiere
Neben unnatürlichen Kreaturen bevölkern selbstverständlich auch normale Tiere die Welt von FHTAGN. Im Folgenden werden einige ausgewählte Arten beleuchtet, die einem Charakter potenziell gefährlich werden können. Zu beachten ist, dass Wildtiere gemeinhin eher scheu sind und den Menschen meiden. Auch fliehen die meisten Tiere vor Feuer oder lauten Geräuschen.
Tiere verfügen über eine animalische Intelligenz, deren Wert nicht extra ausgewiesen wird. Auch führen Tiere grundsätzlich nur einen Angriff pro Runde aus, es sei denn, im Text steht explizit etwas anderes. Tiere können Attributswerte von mehr als 18 besitzen. Darüber hinaus existieren bereits unzählige Publikationen über Tiere in verschiedenen prozentbasierten Rollenspielsystemen. Bei der Adaptierung in eigene Szenarien sollte man sich als Spielleiterin vor Augen halten, wie tödlich ein entsprechendes Wesen sein sollte – gemessen an einem Menschen mit im Durchschnitt ST 10, TP 10 und einem unbewaffneten Schaden von 1W4-1 respektive 1W8 mit einer normalen Schusswaffe. Hier hilft es sich zu überlegen, nach wie vielen Runden ein jeweiliges Tier einen Charakter kampfunfähig machen kann, ohne dies nun exakt simulieren zu müssen.
Bär
Die hier angegebene Familie der Bären bezieht sich vor allem auf die Großbären wie Schwarzbär, Braunbär oder Eisbär. Bären sind äußerst kräftig und ein gelungener Prankenhieb kann bereits den Tod bedeuten. Auch wird vielfach die Geschwindigkeit eines Bären unterschätzt, der im Gelände kurzzeitig bis zu 60 km/h schnell werden kann. Bären sind darüber hinaus trotz ihres Gewichtes von bis zu 700 kg und mehr in der Lage, hervorragend Bäume zu erklettern.
ST 25 KO 25 GE 12 EN 10
TP 25 WP 10
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: 4 Punkte durch dickes Fell.
Angriffe: Hieb 40%, Tödlichkeit 10% (siehe Festnageln). Biss 60%, Schaden 2W6.
Fertigkeiten: Athletik 45%, Wachsamkeit 65%, Verfolgen (Geruchssinn) 75%.
Festnageln: Bären können ihr Opfer umklammern und sie so festnageln.
Großkatze
Die Gruppe der Großkatzen umfasst unter anderem Tiere der Arten Tiger, Jaguare, Löwen und Leoparden. Die physischen Merkmale schwanken stark von Art zu Art, jedoch sind sie alle potenziell für den Menschen gefährlich. Die erste Angabe steht jeweils für eine mittelgroße Raubkatze wie einen Jaguar oder Leopard, die zweite Angabe steht für eine große Raubkatze wie einen Tiger oder Löwen.
ST 15/25 KO 14/18 GE 20 EN 10
TP 15/22 WP 10
Größenkategorie: Mittelgroß (Jaguar, Leopard)/Groß (Löwe, Tiger).
Panzerung: 1 Punkt durch Fell/3 Punkte durch Fell.
Angriffe: Krallen oder Biss 60%, Schaden 1W10/10% Tödlichkeit.
Fertigkeiten: Athletik 85%, Heimlichkeit 75%, Wachsamkeit 60%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%.
Hund
Die Werte beziehen sich vor allem auf größere Hunde, wie z. B. Schäferhunde, Doggen oder verschiedene Bullterrier-Arten.
ST 15 KO 13 GE 13 EN 10
TP 14 WP 10
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: 1 Punkt durch Fell.
Angriffe: Biss 50%, Schaden 1W4+1 (siehe Festnageln).
Fertigkeiten: Athletik 65%, Wachsamkeit 75%, Verfolgen (Geruchssinn) 75%.
Festnageln: Hunde können sich in ihr Opfer verbeißen und es so festnageln.
Weißer Hai
Hierbei handelt es sich um ein besonders großes und furchterregendes Exemplar des berüchtigten Raubfisches.
ST 50 KO 40 GE 16 EN 16
TP 45 WP 16
Größenkategorie: Groß.
Panzerung: 5 Punkte durch dicke Haut.
Angriffe: Biss 60%, Schaden 25% Tödlichkeit.
Fertigkeiten: Schwimmen 60%, Wachsamkeit 60%.
Raserei: Der Hai kann auch zweimal zuschnappen und erhält dann einen Abzug von -20% auf seinen Angriff.
Wasserbewohner: Das Wesen ist für das Leben im Wasser angepasst.
Wildschwein
In Mitteleuropa erreichen ausgewachsene Keiler eine Länge von 140 bis 180 cm und wiegen zwischen 150 und 200 kg. In anderen Regionen sind durchaus auch noch größere Exemplare verbreitet.
ST 15 KO 15 GE 8 EN 9
TP 15 WP 9
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: 3 Punkte durch dicke Haut.
Angriffe: Anstürmen 40%, Schaden 2W6 (siehe Umwerfen). Hauer 50%, Schaden 1W8.
Fertigkeiten: Athletik 40%, Wachsamkeit 40%.
Umwerfen: Das Opfer eines Ansturms stürzt bei misslungener Probe auf Athletik zu Boden.