Rituale
Rituale
Das Erlernen und die Durchführung unnatürlicher Rituale beschleunigen den geistigen Verfall der Charaktere. Gleichzeitig wird die Anwendung von Ritualen einfacher, je niedriger die geistige Stabilität eines Charakters ist. Wenn Charaktere also Rituale anwenden, sollte dies nur scheinbar eine Möglichkeit bieten, Macht auszuüben. In FHTAGN ist die Anwendung von Magie gefährlich, immer mit Unsicherheiten und Gefahren behaftet und führt stets ins Verderben.
Über Rituale
Ein Ritual kann die verschiedensten Formen annehmen: Rezitation, Gesang, Musik, Gesten oder komplexe Handlungen. Es dient dazu, einen unnatürlichen Effekt auszulösen, den manche vielleicht als Zauberei, Hexerei, geheimnisvolle Kraft oder als Magie bezeichnen würden. Bei Lovecraft haben Rituale äußerlich auch häufig einen alchemistischen oder pseudo-wissenschaftlichen Anstrich oder scheinen eine unbekannte Technologie darzustellen. Gewisse Rituale können bestimmte Gegenstände, Zutaten oder Umstände für ihre Wirkungsweise voraussetzen, siehe dazu auch die Tabelle: Ritualkomponenten.
Erinnerung: Ritualprobe
Für die Ritualprobe, die über das Gelingen eines Rituals entscheidet, wird die Regelmechanik von Erfolg und Misserfolg umgekehrt. Das bedeutet, dass eine Ritualprobe erfolgreich ist, wenn die STA überwürfelt wird (eine reguläre Probe also eigentlich misslingen würde). Die Ritualprobe misslingt, wenn die STA unterwürfelt wird (eine reguläre Probe also ein Erfolg wäre). Kritische Würfe über dem eigenen STA-Wert sind damit kritische Erfolge und Würfe unterhalb des eigenen Wertes Patzer.
Unnatürliche Rituale
Die Beschreibungen der folgenden Rituale orientieren sich zum größten Teil unmittelbar an Ritualen, die von Lovecraft selbst beschrieben wurden. Sie sollen der Spielleiterin als Anregung und Orientierung dienen, um eigene Rituale zu entwerfen.
Zumeist ist es üblich, den Spielerinnen die Spielwerte von Zaubern (wie z. B. die Werte für Schaden) anzugeben, wenn sie diese erlernen. Die Kosten, Voraussetzungen und möglichen kritischen Folgen eines Rituals zu kennen führt jedoch zu einer gewissen Form von Sicherheit und Kontrolle. Rituale, die wahnsinnig machen, sollten jedoch immer unberechenbar bleiben – für Charaktere und Spielerinnen. Diese Unberechenbarkeit kann man am Spieltisch gut transportieren, indem man der Spielerin, wenn sie ein Ritual erlernt, nicht die genauen Werte und die Spielmechanik des Rituals an die Hand gibt, sondern nur eine direkt im Spiel verwendbare Beschreibung, die einen ungefähren Eindruck des Rituals und seiner Kosten – und ggf. auch Gefahren – vermittelt (einen sogenannten Flufftext). Solche Texte wurden den folgenden Ritualen jeweils beigefügt und können als Handout an die Spielerinnen ausgegeben werden.
Diese Ritualinformationen werden folgendermaßen angegeben:
Studium: Studiendauer; STA-Verlust.
Durchführung: Durchführungsdauer; WP-
Kosten; STA-Verlust.
Beschreibung: Die Zusammenfassung des Effektes, der notwendigen Handlungen und Voraussetzungen eines Rituals. Manchmal setzt die erfolgreiche Durchführung eines Rituals auch bestimmte Fertigkeitswerte voraus oder hat eine Erhöhung des Unnatürlichen Wissens zur Folge.
Tabelle: Übersicht Rituale
Aklo Sabaoth
Kontakt zu Wesen herstellen
Studium: Jahre zum Erlernen von Aklo und Wochen für das Ritual; 1W8 STA.
Durchführung: 1 Stunde; 1W8 WP, 1W10 STA.
Beschreibung: Mit diesem Ritual, das gesungen werden muss, kann der Kontakt zu bestimmten Wesen herbeigeführt werden. Die Anrufung und die Unterhaltung finden in der Sprache Aklo statt, deren Wirkung auf den menschlichen Verstand in höchstem Maße gefährlich ist. Als Zeitpunkt für die Durchführung sind die typischen hohen heidnischen Festtage wie Halloween, Walpurgisnacht oder auch der Karfreitag besonders geeignet. Die Worte Sabaoth, Metraton, Almousin und Zariatnatmik spielen in der Anrufung eine besondere Rolle.
Erst wer die Sprache Aklo, die Sprache längst vergangenen Wissens und weit entfernter Welten, gemeistert hat, ist in der Lage die Worte dieses Ritualgesangs korrekt wiederzugeben und erfolgreich Kontakt mit den Mächten von jenseits der Abgründe des Universums aufzunehmen. Ein besonderer, mächtiger Feiertag, wie die Sabbate der Hexen, ist geeignet, um dieses Ritual zu singen. Entzünde Weihrauch und nimm dir eine Stunde Zeit, um die Gesänge wieder und wieder zu wiederholen. Es wird dich einiges an Kraft kosten und einiges mehr… sei bereit, den feurigen Blick der Entitäten von Jenseits zu ertragen! Sabaoth! Metraton! Almousin! Zariatnatmik!
Namentlich lässt sich durch dieses Ritual Kontakt zu Yog-Sothoth herstellen, doch auch andere Große Alte oder andere Entitäten mögen auf die Anrufung des Aklo Sabaoth reagieren. Welche Wahrheiten kosmischen Grauens diese Wesenheiten dem Zaubernden vermitteln können, ob dies sein Unnatürliches Wissen erhöht und wieviel Stabilität es ihn kostet, bleibt der Spielleiterin überlassen.
Wer einmal die Anrufung vollzogen hat, kann jedoch auch selbst nach Belieben von dem angerufenen Wesen kontaktiert werden …
Ich frage mich, wie ich aussehen werde, wenn die Erde gesäubert ist und keine heimischen Wesen mehr auf ihr sind. Derjenige, der mit dem Aklo Sabaoth kam, sagte, dass ich vielleicht verändert sein könnte, da es viel von außerhalb zu bewältigen gäbe.
Es wurde hier nicht exakt genauso geschrieben wie Mrs. Ward es aus der Erinnerung zu Papier gebracht hatte oder wie es ihm die genannte Autorität auf den verbotenen Seiten des „Eliphas Levi“ gezeigt hatte. Aber es war untrüglich das gleiche und solche Worte wie Sabaoth, Metraton, Almousin und Zariatnatmik schickten ein furchtvolles Zittern durch den Forscher […]
I wonder how I shall look when the earth is cleared and there are no earth beings on it. He that came with the Aklo Sabaoth said I may be transfigured there being much of outside to work on.
– The Dunwich Horror,
Howard Phillips Lovecraft, 1928
It was not spelled here exactly as Mrs. Ward had set it down from memory, nor yet as the authority had shewn it to him in the forbidden pages of “Eliphas Levi”; but its identity was unmistakable, and such words as Sabaoth, Metraton, Almousin, and Zariatnatmik sent a shudder of fright through the searcher […]
– The Case of Charles Dexter Ward,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Älteres Zeichen
Schutz gegen unnatürliche Mächte
Studium: Stunden; 1W6 STA.
Durchführung: 1 Runde/1 Stunde; 10 WP pro 10 m Radius, 1W4 STA.
Wer das Zeichen der Älteren oder auch Älteres Zeichen wirken will, muss das Symbol, zumeist ein Zweig mit fünf Verästelungen, auf einem haltbaren Material anbringen - nimm dazu Stein, Knochen oder Holz, was auch immer du in der Lage bist gut zu bearbeiten, und mache es sorgfältig mit ausreichend Zeit. Hast du die rituellen Worte über dem Symbol gesprochen, so wird es einen bestimmten Bereich vor dem Wirken der Entitäten von Jenseits schützen - je nachdem, wie viel deines Willens du bei der Erschaffung hast fließen lassen, ist dieser Bereich ungefähr 10 Schritt groß oder größer. Das Symbol wird dir solange gute Dienste leisten, bis es zerstört werden sollte.
Machst du die Geste des Älteren Zeichens, kann es dir für wenige Augenblicke die Wahrheit hinter den Schleiern enthüllen, ähnlich wie es der wunderbare Puder von Ibn-Ghazi tut.
Beschreibung: Je nach Kulturkreis variiert das Aussehen eines Älteren Zeichens, die häufigste Form ist jedoch die eines Zweiges mit fünf Verästelungen. Das Zeichen muss in Kombination mit dem aktivierenden Ritual in etwas Beständiges geritzt werden: Stein, Metall, Knochen oder Holz eignen sich bspw. hierfür. Entsprechende Handwerksfertigkeiten auf mindestens 20% und etwa eine Stunde Dauer sind dafür Voraussetzung. Einige Schriften sprechen sogar davon, dass auch ein Älteres Zeichen auf der Haut eine gewisse Wirkung erzielen kann – dieses herauszufinden, scheint jedoch nur den wahrhaft Unerschrockenen oder Wahnsinnigen vorbehalten zu sein.
Ein aktives Ältere Zeichen verhindert die Annäherung oder das Passieren von Wesen, die den Großen Alten oder Äußeren Göttern dienen. Möglicherweise hat es sogar einen Effekt auf diese Gottheiten selbst. Der Wirkungsbereich eines Älteren Zeichens kann durch das Aufbringen von mehr Willenskraftpunkten gesteigert werden. Ein betroffenes Wesen verliert pro Runde Aufenthalt innerhalb des Wirkungsradius 1W4 EN und WP. Werden EN oder WP auf diese Weise auf 0 reduziert, so hat dies unmittelbare Flucht, Verbannung oder gar Tod zur Folge. Das Ältere Zeichen bleibt aktiv, bis es zerstört wird.
Eine andere Anwendung ist das Wirken ohne eine Materialkomponente. In diesem Fall offenbart das Ältere Zeichen als Geste kurzzeitig die wahre Natur der Dinge von allen Dienern der Großen Alten und Äußeren Götter, die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Dies kann dazu genutzt werden, verborgene Gefahren oder unerkannte Geschöpfe sichtbar zu machen. Die Durchführungsdauer des Rituals liegt hierbei bei einer Runde und der Effekt hält 1W4 Runden an.
Gabinius stieß, so das Gerücht, auf eine Felshöhle, in der sich seltsame Leute trafen und das Ältere Zeichen in der Dunkelheit machten […]
Gabinius had, the rumour ran, come upon a cliffside cavern where strange folk met together and made the Elder Sign in the dark […]
– The Descendant,
Howard Phillips Lovecraft, 1938
Band durch die Zeiten
Nachkommen an sich binden
Dieses einfache Ritual kostet dich nicht viel Kraft, aber es ermöglicht dir, zu Lebzeiten eine Verbindung zu einem deiner Nachkommen aufzubauen – doch Obacht, es wird dich Jahre kosten, dies zu vollbringen. Hast du einmal begonnen, so musst du den neunten Spruch aus jenem Psalm dreimal in einem Pentagramm aus Feuer sprechen, wenn die Sonne im fünften Haus und Saturn im Trigonalaspekt stehen, und zwar zu jeder Walpurgisnacht und zu Allerheiligen – bis zu deinem Tode.
Dein Nachkomme mag dir als Gefäß für deine unsterbliche Seele dienen oder anderweitig deine Zwecke unterstützen. Doch wisse, es kann nur erfolgreich sein, wenn deine Blutlinie bis zu jenem Tag, wenn der richtige Nachkomme sich ankündigt, noch nicht ausgestorben ist.
Studium: Wochen; 1W6 STA.
Durchführung: Jahre; pro Wiederholung des Rituals 1W4 WP und 1W4 STA.
Beschreibung: Es ist möglich, mithilfe einer Anrufung aus dem 3. Psalm des Liber Damnatus dafür zu sorgen, dass ein späterer eigener Nachkomme dem Zaubernden sehr ähnlich sieht. Dieser Nachkomme hat eine besondere, unnatürliche Beziehung zu seinem toten Ahnen. Der tote Ahne wird als Bindung mit halbiertem CH-Wert auf dem Charakterbogen des bezauberten Nachkommen eingetragen. Der Nachkomme kann mithilfe des Rituals unter den geistigen Einfluss des Zauberers gebracht werden und z. B. als Gefäß für dessen Geist dienen oder gar dazu gebracht werden, diesen aus den Essenziellen Salzen – sofern vorhanden – wieder zu erheben. Die Beeinflussung kann aber auch deutlich subtiler sein oder zu einer langsamen und schleichenden Veränderung des Nachkommen führen. Vielleicht erhält der Nachkomme auf obskure Weise die Tagebücher oder ein Gemälde seines Ahnen oder wird auf andere Weise dazu angeregt, sich mit seinem verstorbenen Vorfahren zu beschäftigen.
Der neunte Spruch aus jenem Psalm muss zur richtigen Sternkonstellation dreimal in einem Pentagramm aus Feuer gesprochen werden. Dieses Ritual muss bis zum Tod des Zauberers zu jeder Walpurgisnacht und Allerheiligen wiederholt werden, um erfolgreich sein. Es kann aber nur erfolgreich sein, wenn seine Blutlinie bis zu jenem zukünftigen Zeitpunkt nicht ausgestorben ist.
Doch ich gehe schweren Zeiten nicht unvorbereitet entgegen, wie ich dir gesagt habe, und ich habe lange an einem Weg gearbeitet, nach dem Ende zurückzukehren. […] Diesen Vers wiederhole zu jeder Walpurgisnacht und jeder Nacht vor Allerheiligen; und das Ding in den Äußeren Sphären wird Junge haben. Und aus dem Samen des Alten wird einer geboren werden, der zurückblicken wird, nicht wissend, was er sucht.
But I am not unreadie for harde fortunes, as I haue tolde you, and haue longe work’d upon ye Way of get’g Backe after ye Laste. […] This Uerse repeate eache Roodemas and Hallow’s Eue; and ye Thing will breede in ye Outside Spheres. And of ye Seede of Olde shal One be borne who shal looke Backe, tho’ know’g not what he seekes.
– The Case of Charles Dexter Ward,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Bannung
Bannt unnatürliche Wesen
Studium: Wochen; 1W6 STA.
Durchführung: 1 Stunde; WP ungefähr 2 × EN des zu bannenden Wesens, 1W10 STA.
Beschreibung: Dieses Ritual ist äußerst komplex und erfordert eine ausgiebige Vorbereitung. Es umfasst Gesänge in einer uralten Sprache und bestimmte rhythmische Gesten und Bewegungen der Hände und erfordert mindestens drei Teilnehmer. Die Anzahl der Teilnehmenden ist jedoch nach oben unbegrenzt, wobei bei Gemeinsamem Wirken nicht alle Teilnehmenden das Ritual zuvor kennen müssen. Welche Auswirkungen dies hat, ist Entscheidung der Spielleiterin. Ein STA-Verlust durch den Anblick des zu bannenden Wesens kann gegebenenfalls zu den STA-Kosten des Zaubers hinzukommen. Wie viele WP insgesamt von allen Teilnehmern des Rituals erbracht werden müssen, um das zu bannende Wesen erfolgreich zu vertreiben, ist die Entscheidung der Spielleiterin. Als Anhaltspunkt für die erforderlichen WP-Kosten kann der zweifache EN-Wert der zu bannenden Kreatur dienen.
Bannung wirkt nicht gegen alle unnatürlichen Wesen, sondern nur gegen solche, die auf der Erde normalerweise nicht anzutreffen sind oder mithilfe des Rituals an ihren Herkunftsort geschickt werden können. So können Tiefe Wesen oder Ghoule nicht gebannt werden (im Zweifelsfall Entscheidung der Spielleiterin). Große Alte können ebenfalls nicht gebannt werden.
Ein Wesen zu bannen ist schwierig, es erfordert die Mithilfe anderer – drei müsst ihr mindestens sein – und eine langwierige Vorbereitung. Die Gesänge, die du hier findest, müssen für mindestens eine Stunde gesungen und die zugehörigen Gesten und Bewegungen ausgeführt werden. Wie viel eurer Kraft es euch kostet, hängt ganz davon ab, wie mächtig und willensstark das Wesen ist, das es zu bannen gilt. Deshalb rufe nie etwas, das du nicht wieder fortschicken kannst. Und beachte, dass du nur fortschicken kannst, was nicht an diesen Ort gehört. So wirst du einen Ghoul niemals bannen, sondern nur totschlagen können.
Wird das Ritual durchgeführt, treten zum Höhepunkt hin verschiedene außergewöhnliche Naturphänomene auf: Das Licht erscheint wie gedimmt, es wird dunkler, so als habe sich eine unsichtbare Wolke vor die Sonne geschoben. Blitz und Donner oder ein Rumpeln in der Erde können auftreten und die Atmosphäre erscheint wie elektrostatisch aufgeladen. Tiere reagieren ebenfalls auf das Ritual: Hunde bellen hysterisch und Vögel fangen an in seltsamen Kadenzen zu zwitschern.
„Ich denke, er sagt den Spruch“, flüsterte Wheeler als er sich das Fernglas wieder schnappte. [...] Der Gesang der Männer aus Arkham war nun unüberhörbar und Wheeler sah durch das Fernglas, dass sie alle ihre Arme in der rhythmischen Beschwörung erhoben hatten.
“I guess he’s sayin’ the spell” whispered Wheeler as he snatched back the telescope. [...] The chanting of the men from Arkham now became unmistakable, and Wheeler saw through the glass that they were all raising their arms in the rhythmic incantation.
– The Dunwich Horror,
Howard Phillips Lovecraft, 1928
Dho-Hna-Formel
Blick oder Reise an weit entfernte Orte
Studium: Monate; 1W8 STA.
Durchführung: Minuten; variable WP je nach Entfernung: 1W4 WP (Blick, nah) / 1W6 WP (Blick, fern) / 1W10 WP (Blick, ferne Welten); 1W4 STA (Blick, Erde) / 1W6 STA (Blick an fremde oder mystische Orte) / 1W10 STA (Reise).
Beschreibung: Ein Ritual mit zwei verschiedenen Anteilen. Während die wiederholte Intonierung der Dho-Formel weit entfernte Orte vor dem geistigen Auge erscheinen lässt, kann die Hna-Formel den Körper des Zaubernden dorthin transferieren. Das Ritual ermöglicht dabei nicht nur Orte auf der Erde anzusteuern, sondern erlaubt es, ferne Planeten, mystische Orte oder sogar die Traumlande zu erreichen.
Wisse, diese Formel beinhaltet zwei Teile eines Ganzen. Denn die Intonierung der Dho-Formel zeigt dir einen Ort, den du benennst, sei er auch noch so fern. Wird jedoch die vollständige Dho-Hna-Formel rezitiert, so bringt sie dich an jenen Ort, den du siehst. Doch sei achtsam, dieses Ritual kostet dich umso mehr Kraft, je weiter dein Blick reichen soll, und ist noch viel kraftraubender, wenn du jenen Ort sogar besuchen willst. Der Anblick fremder Welten kann deinem Geist auch schaden – umso mehr, wenn du nicht weißt, was dich an jenem Ort an Wundern und Schrecken erwartet.
Der Blick an einen nahegelegenen Ort kostet 1W4 WP, an einen weit entfernten Ort auf der Erde 1W6 WP und der Blick in ferne Welten 1W10 WP. Wer nicht nur den Blick dorthin wagt, sondern seinen Körper an jenen fremden Ort transferieren möchte, zahlt insgesamt die doppelten WP. Für extrem weit entfernte oder mystische Orte können sogar permanente EN-Punkte fällig werden (Entscheid der Spielleiterin). Je nach Zielort und den dort vorhandenen Umständen können weitere STA-Verluste nach Maßgabe der Spielleiterin anfallen, aber es ist auch möglich sein Unnatürliches Wissen durch die so gewonnenen Einsichten um 1W4 zu erhöhen.
Großvater ließ mich gestern Abend die Dho-Formel sagen, und ich glaube, ich sah die innere Stadt an den beiden Magnetpolen. Ich werde zu diesen Polen gehen, wenn die Erde gesäubert ist, sofern ich mit der Dho-Hna-Formel nicht bereits dorthin durchdringen kann, wenn ich sie ausführe. Die aus der Luft sagten mir am Sabbat, es werde noch Jahre dauern, bis ich die Erde säubern könne, und ich vermute, Großvater wird dann tot sein, also werde ich alle Winkel der Ebenen und alle Formeln zwischen Yr und den Nhhngr lernen müssen.
Grandfather kept me saying the Dho formula last night, and I think I saw the inner city at the 2 magnetic poles. I shall go to those poles when the earth is cleared off, if I can't break through with the Dho-Hna formula when I commit it. They from the air told me at Sabbat that it will be years before I can clear off the earth, and I guess grandfather will be dead then, so I shall have to learn all the angles of the planes and all the formulas between the Yr and the Nhhngr.
– The Dunwich Horror,
Howard Phillips Lovecraft, 1928
Erinnerung löschen
Beseitigt unliebsame Erinnerungen
Willst du jemanden der Erinnerung an eine bestimmte Zeit oder ein bestimmtes Ereignis berauben, so muss derjenige – sofern er sich nicht freiwillig in deine Hände begibt – von dir in eine Hypnose versetzt werden, wozu du jegliches Mittel verwenden kannst, das dir offen steht. Es ist auch möglich, dass das Ziel deines Rituals dabei schläft. Beachte aber, dass ein sehr willensstarkes Geschöpf schwer seiner Erinnerungen zu berauben ist, und dass es dich umso mehr Kraft kostet, je stärker der Geist deines Opfers ist. So kann es geschehen, dass manche Erinnerungen in seinen Träumen zu ihm zurückkehren werden.
Studium: Wochen; 1W6 STA.
Durchführung: halbe Stunde; WP = EN des Opfers, 1W6 STA.
Beschreibung: Dieses Ritual beraubt das Opfer der Erinnerung an eine bestimmte Zeitspanne oder ein bestimmtes Ereignis, das die Ritualwirkerin bestimmt. Dem Opfer steht jedoch eine vergleichende EN × 5-Probe zu, um zu bestimmen, ob die gelöschten Erinnerungen vielleicht noch irgendwo lauern. Gewinnt das Opfer die vergleichende EN-Probe, dann kommen Teile der Erinnerung im Laufe der Zeit zu passenden Gelegenheiten in Träumen, Flashbacks oder Visionen zurück. Das betroffene Wesen erhält dadurch einmalig +1W10 Unnatürliches Wissen.
Bei unnatürlichen Wesen wie z. B. den Yithianern, die eine sehr hohe EN aufweisen, kann das Opfer die vergleichende Probe nur gewinnen, wenn der Yithianer einen Patzer würfelt.
Sollte die Ritualwirkerin in der Ritualprobe einen kritischen Erfolg würfeln, wird keine vergleichende EN-Probe zugelassen. Im Falle eines Patzers bei der Ritualprobe misslingt das Ritual und kann zusätzlich an diesem spezifischen Opfer durch diese Ritualwirkerin nie mehr angewandt werden.
Um das Ritual durchzuführen, sind Zeit und Ruhe erforderlich. Das Opfer muss dazu (z. B. mittels eines Kristalls oder eines Singsangs) hypnotisiert werden oder schlafen, d. h. die Ritualwirkerin muss sich in unmittelbarer Nähe ihres Opfers befinden. In Bezug auf die gelöschte Erinnerung oder Zeitspanne empfindet das Opfer nur das Gefühl von Leere, als wäre da ein weißes unbeschriebenes Papier. Die Erkenntnis einer unerklärlichen Amnesie kostet 1W4 STA. Kommen jedoch später Erinnerungsfetzen zurück, kann dies je nach Art der Erinnerungen ebenfalls STA kosten.
Die Große Rasse von Yith verwendet eine mechanische Vorrichtung, um das Hypnoseritual zum Löschen der Erinnerungen zu erleichtern.
So erreichte der zurückkehrende Geist seine eigene Epoche mit den schwächsten und bruchstückhaftesten Vorstellungen von dem, was seit seiner Entführung geschehen war. Alle Erinnerungen, die gelöscht werden konnten, wurden gelöscht, sodass sich in den meisten Fällen nur eine traum-überschattete Leere bis zurück zu dem ersten Bewusstseinstausch erstreckte.
Thus the returning mind reached its own age with only the faintest and most fragmentary visions of what it had undergone since its seizure. All memories that could be eradicated were eradicated, so that in most cases only a dream-shadowed blank stretched back to the time of the first exchange.
– The Shadow Out of Time,
Howard Phillips Lovecraft, 1936
Essenzielle Salze
Tote erheben
Studium: Wochen; 1W6 STA.
Durchführung: Minuten; 1W8 WP, 1W10 STA.
Beschreibung: Dieser Zauber dient der Totenerhebung. Eine Anleitung für dieses Ritual findet sich im Buch VII des Necronomicon. Die Vorbereitungen dazu sind umfangreich und nehmen viel Zeit in Anspruch.
Man benötigt zunächst die möglichst vollständigen Überreste eines verstorbenen Menschen, die natürlich zuerst besorgt werden müssen. Auf die Frische der Leiche kommt es dabei nicht an, auch ein zerfallenes Skelett kann verwendet werden. Wichtig ist die Vollständigkeit. Die Überreste werden in einem aufwendigen alchemistischen Prozess, für den ein entsprechendes Labor und seltene und teure Ingredienzien erforderlich sind, auf ihre essenziellen Salze reduziert: ein feines, leichtes Pulver von stumpfer, neutraler Farbe wie bläulich-grau, grünlich oder rosa-weißlich. Das Pulver klebt nicht an den Fingern, sondern rinnt immer vollständig in das Gefäß zurück, in dem es aufbewahrt wird. Wind würde es jedoch in alle Himmelsrichtungen zerstreuen.
Für die Durchführung der Totenerhebung benötigt man einen präparierten Raum mit einem Pentagramm in der Mitte und vier Kreisen in allen Ecken des Raumes. Eine flache Schale mit den Salzen des zu erhebenden Toten wird in die Mitte gestellt. Dann wird die Formel gesungen. Eine andere Formel muss gesungen werden, um den Toten wieder zu seinen Salzen zu reduzieren. Die Durchführungsdauer und die WP-Kosten sind dabei die gleichen wie bei der Erhebung des Toten. Die Reduktion des erhobenen Toten auf die Essenziellen Salze kostet jedoch nur 1W4 STA.
Wurde die Formel gesprochen, kommt ein leichter Wind auf, es wird dunkel im Raum und es steigt Rauch und ein beißender Geruch auf. Aus der Schale erhebt sich dann ein dicker, grünlich-schwarzer Dampf, aus dem sich die Gestalt des erhobenen Toten formt.
Die erhobenen Formen sind vollkommen lebendig und verfügen über ihren eigenen Willen. Manche mögen Willens sein Fragen zu beantworten, andere nicht oder sie können durch Überreden, Drohungen oder Anwendung von Gewalt dazu gebracht werden. Waren die Überreste, und damit die Salze, jedoch nicht vollständig, werden unbeschreibliche Wesen erhoben, die nur vage einem Menschen ähneln, nur über einen beschränkten Intellekt verfügen und nach Maßgabe der Spielleiterin weitere STA-Verluste auslösen können.
Hast du alle Ingredienzien und einen möglichst vollständigen Leichnam dir verschafft und wenn du diesen gemäß den alchemystischen Angaben, die ich bereits gab, auf seine essentiellen Salze reduziert hast, ist der langwierige Teil getan. Die Salze sind ein feines Pulver von stumpfer Farbe, bläulich-grau, grünlich oder weißlich. Bewahre es sorgfältig auf, denn es ist so leicht, dass der geringste Windhauch es zerstreut und die Erhebung nicht mehr vollständig sein kann.
Sodann benötigst du einen vorbereiteten Raum, versehen mit einem Pentagramm in der Mitte und Kreisen in den Ecken des Raumes. Stelle eine flache Schale mit den Salzen desjenigen, den du zu erheben wünschst, in die Mitte des Pentagramms und singe die Formel, die erhebt (der Kopf des Drachen, der aufsteigende Knoten): Y’AI ’NG’NGAH, YOG-SOTHOTH, H’EE — L’GEB, F’AI THRODOG, UAAAH.
Die Durchführung ist kurz, doch kostet sie dich einige Kraft und der Anblick des Erhobenen mag dich zunächst auch schrecken, je nachdem, in welchem Zustande er ist und manches Monster mag durch ein unvollständiges Skelett zustande kommen.
Um den Toten wieder zu seinen Salzen zu reduzieren, singe die Formel des absteigenden Knotens (der Schwanz des Drachen): OGTHROD AI’F. GEB’L — EE’H, YOG-SOTHOTH, ’NGAH’NG AI’Y, ZHRO. Doch bedenke, auch die Reduzierung kostet dich Kraft. Darum überlege gut, wen du erhebst und erhebe niemanden, den du nicht auch wieder niederbringen kannst, denn der Tote verfügt über sein Wissen und seinen freien Willen.
Die essenziellen Salze der Tiere können so präpariert und erhalten werden, dass ein einfallsreicher Mann die gesamte Arche Noah in seinem Studierzimmer haben und die feine Gestalt eines Tieres zu seinem Gefallen aus der Asche erheben könnte; und mit der gleichen Methode könnte ein Philosoph ohne Anwendung verbrecherischer Nekromantie aus den essenziellen Salzes menschlichen Staubes die Gestalt eines toten Vorfahren erheben, dessen Körper eingeäschert wurde.
The essential Saltes of Animals may be so prepared and preserved, that an ingenious Man may have the whole Ark of Noah in his own Studie, and raise the fine Shape of an Animal out of its Ashes at his Pleasure; and by the lyke Method from the essential Saltes of humane Dust, a Philosopher may, without any criminal Necromancy, call up the Shape of any dead Ancestour from the Dust whereinto his Bodie has been incinerated.
– The Case of Charles Dexter Ward,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Heilung
Jemand anderen heilen
Studium: Tage; 1W4 STA.
Durchführung: 2 Runden; 1W4 WP, 1W6 STA.
Beschreibung: Mit diesem Ritual kann das Leben einer anderen Person von der Ritualwirkerin gerettet werden. Sie ritzt sich die Hand, sodass sie blutet, und presst diese auf die Verletzung oder das Herz des Ritualopfers, während sie die für das Ritual notwendigen Wörter intoniert. Insgesamt erhält die Geheilte so viele TP zurück, wie das Ritual an WP kostet. 1 TP erhält die Geheilte dabei sofort, danach 1 TP pro Minute. Das Ritual muss so lange aufrechterhalten werden, wie der Heilprozess benötigt. Die natürliche Heilung wird durch das Ritual drastisch beschleunigt, geht jedoch mit starken Schmerzen und einer vorzeitigen Alterung der Geheilten einher. Das biologische Alter erhöht sich um ca. ein Jahr pro geheiltem TP.
Das Ritual hat noch einen weiteren Preis: Die erhaltenen TP sind letztlich ein Lebenskraftraub, wobei die TP im Verhältnis 1:1 aus unterschiedlichen Quellen stammen können. So könnte die Ritualwirkerin ein anderes lebendes Wesen (Mensch oder Tier) gleichzeitig berühren und diesem die TP entziehen (zusätzlicher STA-Verlust für Geheilte und Spenderin in Höhe 0/1W4, wenn es sich um einen Menschen handelt). Die TP können auch von der Ritualwirkerin selbst stammen.
Ritze dir die Hand, sodass sie leicht blutet, presse sie auf die Verletzung oder auf das Herz und sprich die Worte, um das Leben eines deiner Lieben zu retten. Du stärkst den Bezauberten mit Lebenskraft gleichermaßen wie du die Kraft deines Willens fließen lässt. Willst du nicht selbst von deiner Lebenskraft geben, so kannst du dem zu Heilenden auch die Kraft eines anderen Menschen oder eines Tieres geben, das du während des Rituals berührst. Dies Ritual ist nicht schwierig zu bewerkstelligen. Doch wundere dich nicht, es hat dennoch seinen Preis, denn die schnelle Heilung ist schmerzhaft und lässt den Geheilten gealtert zurück.
Körpertausch
Kontrolle eines fremden Körpers
Studium: Wochen; 1W6 STA.
Durchführung: 1 Runde; 1W8 WP, 1W6 STA.
Beschreibung: Mithilfe dieses perfiden Rituals aus dem Necronomicon kann der Geist des Zaubernden in einen fremden Körper wechseln, während der Geist des Opfers in den Körper des Zaubernden hinüberwechselt. Um das Ritual zu wirken, ist lediglich eine örtliche Nähe zum Opfer (maximal 10 m Entfernung) und eine Willensanstrengung des Zaubernden erforderlich. Eine vergleichende EN-Probe entscheidet darüber, ob die Übernahme gelingt oder nicht, weshalb willensschwache Personen (die eine niedrige EN haben) leichter zu übernehmen sind als starke Persönlichkeiten.
Das Opfer verliert bei jeder Übernahme 0/1W6 STA. Die EN des Opfers wird bei weiteren Übernahmen für die vergleichende Probe mit der EN des Zaubernden um die bereits durch dieses Ritual verlorenen STA gesenkt. Dadurch wird es für den Zaubernden von Mal zu Mal leichter, den gleichen Körper zu übernehmen. Ist die EN des Opfers durch die STA-Verluste auf 3 oder kleiner gesunken (die EN wird nur für die vergleichende Probe reduziert, nicht grundsätzlich), hat das Opfer der Übernahme nichts mehr entgegenzusetzen und kann jederzeit ohne Probe übernommen werden.
Gleichzeitig steigt die Dauer der Übernahme von Mal zu Mal an. Ist der Tausch zu Beginn nur für einige Minuten möglich, können dies später einige Stunden und schließlich bis zu einem Tag sein. Um permanent mit dem Opfer den Körper zu tauschen, ist jedoch die Opferung eines lebendigen Wesens an einem kultisch bedeutsamen Datum wie Lichtmess, Walpurgis oder Halloween erforderlich.
Der Moment der Übernahme zeigt sich in einem bizarren Verziehen der Gesichtszüge und sämtlicher Muskeln im Körper des Opfers. Personen, die dem Opfer (also dem übernommenen Körper) nahestehen, können die plötzlichen Unterschiede an ihrem Gegenüber durchaus wahrnehmen (veränderte Stimmlage, ungewohnte Aussprache oder Verwendung von ungewöhnlichen Worten, veränderte Handschrift, ungewohnte Mimik und Gestik). Auch kleine persönliche Erinnerungen werden dem Zaubernden in der Regel fehlen.
Das Opfer des Zaubers kann ebenfalls nach Belieben über den Körper des Zauberers verfügen, sofern dieser nicht Gegenmaßnahmen (Einsperren, Schlafmittel o. ä.) ergriffen hat.
Um deinen Geist in einen fremden Körper zu transferieren, musst du dich in der Nähe desjenigen befinden, dessen Körper du zu übernehmen gedenkst. Dann zwingst du mit einer Willensanstrengung in einem Augenblick deinen Geist seinem Körper auf – doch beachte, manche Menschen haben einen sehr starken Willen und geben ihren Körper nicht ohne weiteres frei. Es kostet dich einige Kraft und es kann dich auch verstören – wie das Opfer der Übernahme auch. Auch ist es zu Beginn nur wenige Augenblicke möglich, den Körper des Anderen zu kontrollieren.
Hast du jemanden das erste Mal erfolgreich übernommen, dann wird es in Zukunft immer leichter für dich werden, dies zu tun und du kannst länger und länger im gestohlenen Körper verbleiben. Um einen fremden Körper dauerhaft zu übernehmen, ist es jedoch nötig, an einem der Hexensabbate ein lebendiges Wesen zu opfern, während du die Übernahme vollziehst.
Man sagt, dass eine mächtige Ritualwirkerin sogar nach ihrem Tode einen anderen Geist aus seinem angestammten Körper vertreiben kann, wenn ihr Geist hier verweilt.
Beachte jedoch, dass der Andere deinen Körper übernimmt und auch handeln kann, wie es ihm beliebt. Du musst ihn also vielleicht daran hindern zu handeln, damit er dir nicht schadet. Beachte ebenfalls, dass es DEIN Geist im fremden Körper ist, du also nicht über die Erinnerungen desjenigen verfügst, den du übernommen hast.
Yog-Sothothery: Man munkelt, dass äußerst willensstarke Ritualwirkerinnen ein Opfer, zu dem bereits eine enge Bindung besteht, sogar nach ihrem Tode übernehmen können, solange ihr Geist noch in diesen Sphären weilt.
Die Große Rasse von Yith verwendet mithilfe einer Projektionsmaschine eine Variante dieses Zaubers, um auf ihren Reisen durch die Zeit andere Wesen zu übernehmen, wie z. B. den unglücklichen Nathaniel Wingate Peaslee (The Shadow out of Time). Das Opfer wird dann ebenfalls durch die Zeit versetzt und wechselt in den Körper eines Angehörigen der Großen Rasse. An die Zeit in diesem bizarren Körper erinnern später allenfalls irritierende Visionen und krude Träume.
Sie bekam immer mehr Macht über ihn und er wusste, dass sie ihn eines Tages nicht mehr gehen lassen würde. Selbst jetzt ließ sie ihn vermutlich nur gehen, wenn sie musste, denn sie konnte sich nie lange am Stück in ihm halten. Ständig nahm sie sich seinen Körper und reiste für namenlose Rituale an namenlose Ort, wobei sie ihn in ihrem Körper eingesperrt im Obergeschoss zurückließ – doch manchmal konnte sie sich nicht festhalten und er fand sich plötzlich an schrecklichen unbekannten, weit entfernten Orten in seinem eigenen Körper wieder.
She was getting hold of him, and he knew that some day she would never let go. Even now she probably let him go only when she had to, because she couldn’t hold on long at a time. She constantly took his body and went to nameless places for nameless rites, leaving him in her body and locking him upstairs—but sometimes she couldn’t hold on, and he would find himself suddenly in his own body again in some far-off, horrible, and perhaps unknown place.
– The Thing on the Doorstep,
Howard Phillips Lovecraft, 1933
Lebensverlängerung
Sein Leben auf Kosten anderer verlängern
Studium: Jahre; 1W6 STA.
Durchführung: eine Stunde; 1W10 WP, 1W6 STA (Tieropfer)/1W10 STA (Menschenopfer).
Beschreibung: Eine skrupellose Ritualwirkerin kann ihr Leben auf Kosten anderer verlängern, indem sie diese opfert und ihre Lebenskraft absorbiert. Nach einer Reinigung des Körpers bringt die Ritualwirkerin unter dissonanten Gesängen und Anrufungen schrecklicher Entitäten ein Opfer, das mit einem Ritualdolch getötet werden muss. Werden Menschen dafür geopfert, kann das Ritual nur zu einer Sonnenwende vollzogen werden.
Das Opfer kann ein Tier oder ein Mensch sein, wobei aufgrund der Gefahren des Rituals zumeist mit der Opferung von Tieren begonnen wird. Dabei gilt: Pro 10 geopferten TP eines Tieres gewinnt die Ritualwirkerin einen Lebensmonat dazu. Pro 10 Jahren der zu erwartenden Lebensspanne eines geopferten Menschen gewinnt die Ritualwirkerin ein ganzes Lebensjahr dazu. Deshalb sind junge Menschen oder gar Kinder für grausame Ritualwirkerinnen die begehrtesten Opfer, da ihre noch verbliebene Lebensspanne am höchsten ist. Wird im Zuge des Rituales ein Kind oder eine der Ritualwirkerin nahestehende Person geopfert, so verdoppelt sich der STA-Verlust der Ritualwirkerin. Die konkret gewonnene Lebensspanne bestimmt die Spielleiterin nach eigenem Ermessen.
Ein kritischer Erfolg in der Ritualprobe verdoppelt die gewonnenen Jahre. Ein Patzer dagegen führt dazu, dass die Ritualwirkerin Lebensjahre in Höhe des erwarteten Zugewinns an Lebensmonaten bzw. -jahren sofort verliert und entsprechend rasend schnell altert.
Die Lebenskraft des Opfers kann auf mehreren Wegen absorbiert werden: Es könnte ausgeblutet und das Blut getrunken werden, das Herz könnte herausgerissen und verzehrt werden oder andere Teile des Körpers werden verspeist.
Das Ritual gewährt jedoch keine Unsterblichkeit und macht die Ritualwirkerin auch nicht unverwundbar. Sie hält auch den Alterungsprozess nicht auf, verjüngt die Ritualwirkerin aber entsprechend der gewonnenen Lebensjahre. Und ewige Jugend ist schließlich stets ein gewaltiger Anreiz.
Das eigene Leben auf Kosten anderer zu verlängern ist eine schwierig zu meisternde Kunst und es kostet dich einiges an Willenskraft, es durchzuführen. Doch zu allererst braucht es ein Opfer, das dir seine Lebenskraft spendet. Reinige deinen Körper und deinen Geist, bevor du unter Anrufung der Entitäten von Jenseits, unter Anrufung Yog-Sothoths, der Schwarzen Ziege und Azathoths das auserkorene Opfer mit einem geweihten Dolch tötest. Trinke sein Blut oder verspeise sein Herz, um seine Lebenskraft in dich aufzunehmen. Ein Tier gibt dir je nach seiner Größe einen bis wenige Lebensmonate zurück. Ein junger Mensch dagegen wird dir viele Lebensjahre schenken können – die Lebensjahre, die ihn erwartet hätten. Deshalb trachte danach, ein Kindlein für dieses Ritual dir zu verschaffen. Doch sei gewarnt: Im Gegensatz zu einem Tier kannst du ein Kindlein nur zur Sonnenwende opfern, um den gewünschten Effekt zu erzielen und nicht jeder wagt diesen Schritt. Denn neben der Überwindung, ein unschuldiges Kind zu töten, musst du auch beachten, dass dies Ritual, sollte es scheitern, dich rasend schnell um die erwartete Lebensspanne des Kindes altern lässt.
Puder von Ibn-Ghazi
Unsichtbare unnatürliche Wesen oder Gegenstände sichtbar machen
Studium: Tage; 1W4 STA.
Durchführung: 1 Runde; 1W4 WP; 1 STA.
Um das Puder von Ibn-Ghazi herzustellen, benötigst du zunächst ein gut ausgestattetes Laboratorium und die seltenen und teuren Rohstoffe, die du in der Auflistung hiernach findest. Die Herstellung nimmt einige Stunden sorgfältigster Arbeit in Anspruch. Verschließe das Pulver gut, denn es ist staubfein und wehet leicht davon.
Um das Pulver anzuwenden, bestreue zügig dasjenige, welches du sichtbar machen möchtest – sei es ein Gegenstand oder ein Wesen – und für etwa zehn Augenblicke wird es sich zeigen. Man sagt, dass das Pulver auch manch anderen Effekt auf unnatürliche Kreaturen haben kann, wie Etwas, das nicht hierher gehört, in dieser Existenzebene festhalten, doch sicher ist dies nicht. Die Anwendung des Pulvers kostet dich nur wenig, doch bedenke, welchen Schrecken es auslösen kann, zu sehen, was zu sehen deinen Augen nicht gegeben ist!
Beschreibung: Eine Anleitung für die Herstellung des Pulvers von Ibn-Ghazi findet sich unter anderem im gefürchteten Necronomicon und im Werk Daemonolatreiae Libri III („Drei Bücher vom Teufelskult“) des Hexenjägers Nicolas Rémy. Um das staubfeine, graue Pulver herzustellen, benötigt man ein gut ausgestattetes Labor, die entsprechenden seltenen Rohstoffe (nach Maßgabe der Spielleiterin) und einige Stunden Zeit.
Die eigentliche Durchführung des Rituals besteht darin, das Pulver über eine unsichtbare Entität des Mythos – sei es ein Gegenstand oder ein Wesen – zu streuen und damit für 10 Runden sichtbar zu machen. Dabei kann das Pulver gestreut, gepustet oder gar mit einem passenden Sprühgerät über dem Wesen verteilt werden. Der Anblick kann selbst weitere STA-Verluste auslösen und gegebenenfalls einen Zuwachs an Unnatürlichem Wissen zur Folge haben (nach Maßgabe der Spielleiterin).
Nach Entscheidung der Spielleiterin könnte das Puder von Ibn-Ghazi aber auch andere Effekte haben. So könnte es ein Formloses Wesen zeitweise in eine feste Gestalt zwingen, ein Wesen mit Unnatürlicher Schnelligkeit kurzfristig verlangsamen, ein Wesen mit Flackern für eine kurze Zeit in dieser Existenzebene festhalten oder ein Transzendentes Wesen kurzfristig gegen physischen Schaden empfindlich machen.
Er sah, dass Rice, der vom Ausgangspunkt der Gruppe aus über und hinter der Entität stand, eine ausgezeichnete Chance hatte, das wirkmächtige Puder mit großartigem Effekt zu verteilen. Diejenigen ohne Fernglas sahen nur einen Augenblick lang blitzartig eine graue Wolke von der Größe eines mittelgroßen Hauses nahe der Bergspitze aufwirbeln.
He saw that Rice, from the party’s point of vantage above and behind the entity, had an excellent chance of spreading the potent powder with marvellous effect. Those without the telescope saw only an instant’s flash of grey cloud – a cloud about the size of a moderately large building – near the top of the mountain.
– The Dunwich Horror,
Howard Phillips Lovecraft, 1928
Rufe Wesen
Unnatürliche Wesen herbeirufen
Um einen Diener des Großen Cthulhu, das Gezücht von den Sternen, anzulocken und herbeizurufen, suche dir Mitstreiter, denn einer allein kann es nicht bewerkstelligen. Ihn zu rufen ist nur des nachts möglich, wenn die Sterne zu sehen sind und am besten an einem Ort, der Verbindungen zu düsteren Geheimnissen hat. Errichte konzentrische Kreise um SEINE Statuette: zunächst der Statue ein Kreis aus Feuer und zu Äußerst ein Kreis von Gerüsten für die, welche ihr zu SEINEN Ehren zu opfern gedenkt. Dazwischen sollen du und diejenigen, welche du führst, nackt zum Rhythmus der Trommeln gegen den Uhrzeigersinn ohne Unterlass tanzen und singen. Die seit Anbeginn der Zeit überlieferte Formel, welche ihr singen sollt, lautet: „Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.“
Es wird euch Stunden und vieles eurer Kraft kosten, das Gezücht von den Sternen zu rufen, doch wenn seine leuchtenden Augen im Dunkeln erscheinen, dann seid bereit, ihm als SEINEM Vertreter zu huldigen.
Studium: Tage; 1W6 STA.
Durchführung: Minuten bis Stunden (orientierend 2 bis 3 × EN des Wesens in Minuten); WP = EN des Wesens; 1W10 STA.
Beschreibung: Kultanhänger in allen Zeiten haben es verstanden, unnatürliche Kreaturen herbeizurufen, um ihnen zu opfern und zu huldigen. Für Charaktere ist es stets eine sehr gefährliche Angelegenheit, unnatürliche Wesen herbeizurufen. Für jede Art von Wesen ist ein eigenes Ritual zu erlernen und es mag sogar mehrere Varianten eines Rituals für das gleiche Wesen geben. Die Herbeirufung einer Kreatur ist umso schwieriger, je mächtiger sie ist, das heißt je höher ihre EN ist. Die WP-Kosten entsprechen dabei der EN des Wesens. Die Dauer des Rituals orientiert sich am zwei- bis dreifachen Wert der EN des gerufenen Wesens in Minuten.
Es können jedoch nicht alle Wesen mittels dieses Rituals herbeigerufen werden. Große Alte entziehen sich dem Ruf (siehe den Kastentext). Eine Ausnahme stellen lediglich Avatare der Großen Alten – namentlich Avatare Nyarlathoteps – dar, die sich gerne den Menschen zeigen, um diese zu verderben. Um den Avatar eines Gottes herbeizurufen, sind mindestens 30 WP, ein mindestens 2 Stunden dauerndes Ritual sowie in aller Regel ein Menschenopfer erforderlich. Einen Avatar eines Gottes zu rufen kostet alle Anwesenden außerdem 1W8/1W20 STA.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, um Wesen herbeizurufen, deren EN-Wert die eigenen WP überschreitet (permanente EN opfern oder TP gegen WP tauschen, siehe dazu den Abschnitt Rituale durchführen). Beim Gemeinsamen Wirken müssen die Mitwirkenden das Ritual selbst beherrschen und nehmen die vollen STA-Verluste in Kauf. Kultanhänger der Großen Alten mögen noch über andere Wege (z. B. Artefakte) verfügen, die ihnen die Anrufung ihrer Götter erleichtern, ohne sie selbst zu wimmernden Bündeln zu reduzieren.
Die Kreatur erscheint am Ende der Ritualdauer, beziehungsweise spätestens 1W10 Minuten danach. Sie verfügt bei Erscheinen jedoch über ihren freien Willen. Um das gerufene Wesen zu kontrollieren und ihm z. B. einen Befehl zu erteilen, ist eine vergleichende Probe EN gegen die EN des Wesens erforderlich. Alternativ kann 1 Punkt EN permanent geopfert werden, um das Wesen ohne Probe dem eigenen Willen zu unterwerfen (nicht möglich bei einem Avatar eines Großen Alten). Beim Anblick des Wesens kommen in der Regel weitere STA-Verluste (je nach Wesen) zum Tragen.
Ein Kritischer Erfolg bei der Ritualprobe kann dazu führen, dass das Wesen bei Erscheinen bereits unter der Kontrolle der Zaubernden steht, das Ritual nur die Hälfte der WP kostet oder das Wesen eine besonders komplexe Aufgabe annimmt.
Ein Patzer oder eine durch den Fall auf 0 WP ausgelöste Bewusstlosigkeit bei diesem Ritual kann zur Folge haben, dass nicht nur eine, sondern mehrere gleiche Kreaturen auftauchen, sich das Wesen partout nicht der Kontrolle des Zauberers unterwirft oder gar der Blick wesentlich mächtigerer Entitäten des Mythos auf die Zaubernde gefallen ist.
Beispiel: Rufe-Wesen-Rituale
Rufe Dunkeldürren (EN 12)
ca. 30 Minuten; 12 WP, 1W10 STA
Die Dunkeldürren lassen sich mittels eines leisen Sprechgesanges rufen, jedoch nur bei völliger Finsternis – sei es eine dunkle Nacht oder ein komplett abgedunkelter Raum. Ein Älteres Zeichen oder das geheime Passwort, über das die Ghoule verfügen, ist hilfreich und erspart die Probe, um das Wesen zu kontrollieren.
Rufe Geflügelten Diener (EN 8)
ca. 20 Minuten; 8 WP, 1W10 STA
Geflügelte Diener ruft man des Nachts, wenn die Sterne klar am Himmel zu sehen sind, mithilfe eines Musikinstruments – sei es eine Trommel, eine Flöte oder ein Saiteninstrument – aus den eisigen Tiefen des Raumes herbei.
Rufe den Schwarzen Mann (EN –)
2 Stunden; 30 WP, 1W10 STA
Der Schwarze Mann, ein Avatar Nyarlathoteps, wird vor allem von Hexen angerufen. Der beste Zeitpunkt dafür sind die Hexensabbate (z. B. Walpurgisnacht oder Halloween). In der Regel ist ein Menschenopfer (zumeist ein kleines Kind) erforderlich, das mit einem rituellen Messer geritzt und dessen Blut in einer rituellen Schale aufgefangen wird. Erscheint der Schwarze Mann, hat er das Buch Azathoths dabei und er wird verlangen, dass der, welcher ihn gerufen hat, seinen Namen mit Blut in dieses Buch einträgt, sofern er noch nicht darinnen steht.
Rufe Shoggothe (EN 18)
ca. 1 Stunde; 18 WP, 1W10 STA
Ein Shoggothe kann nahe einem Meer, z. B. an der Küste oder in den Bergen, in jedem Fall in freier Natur herbeigerufen werden. Man intoniert beständig die Formel und hält ein Tieropfer in Höhe von ca. 30 TP bereit (ein Tier in der Größe eines Rindes, Pferdes oder Krokodils), denn ein Shoggothe erscheint stets hungrig.
Rufe Sternengezücht (EN 20)
ca. 1 Stunde; 20 WP; 1W10 STA
Das Sternengezücht Cthulhus wird in den Sümpfen Louisianas des Nachts herbeigerufen, indem die Kultisten wild, nackt und brüllend um ein riesiges Feuer tanzen, in dessen Zentrum ein Monolith mit einer Statuette Cthulhus steht. Menschenopfer sind für diese Anrufung ebenfalls erforderlich. Die Anbetungsformel lautet: „Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.“
Für eine Anrufung sind in der Regel ein bestimmter Zeitpunkt oder ein besonderer Ort, eine Ritualhandlung sowie zumeist auch ein Ritualwerkzeug und ein Opfer erforderlich. Die benötigten Komponenten können durch Auswahl oder zufällig bestimmt werden. Die Tabelle Ritualkomponenten bietet hierzu einige Anregungen.
Große Alte rufen?
Große Alte lassen sich nicht einfach so von menschlichen Wesen „herbeizitieren“ – es sei denn, sie wollen erscheinen. Manche von ihnen können auch gar nicht gerufen werden – sei es, weil sie wie der Große Cthulhu in einem todlosen Schlaf liegen oder irgendwo eingesperrt sind. Dennoch können auch diese Großen Alten telepathisch Kontakt zu Menschen aufnehmen, wenn sie es möchten, oder von wirklichen Eingeweihten mittels des Aklo Sabaoth kontaktiert werden. Es steht der Spielleiterin frei zu entscheiden, ob ein Großer Alter durch das Ritual Rufe Wesen neugierig genug geworden ist, um von sich aus geistig in Kontakt zu dem Rufenden zu treten oder am Ende gar persönlich zu erscheinen: Eine Begegnung, die die Charaktere in der Regel in den Tod oder den Wahnsinn treiben dürfte.
In völliger Nacktheit tanzten diese Mischlinge stampfend, brüllend und sich windend um ein gewaltiges ringförmiges Freudenfeuer, in dessen Zentrum sich ein großer Monolith aus Granit etwa 8 Fuß hoch erhob, der gelegentlich zwischen dem Vorhang aus Flammen sichtbar wurde. Auf der Spitze des Monolithen – und aufgrund ihrer Winzigkeit völlig unpassend erscheinend – ruhte die verdorbene geschnitzte Statuette. An zehn Gerüsten, die in regelmäßigen Abständen in einem weiten Kreis um den von Flammen umgebenen Monolithen standen, hingen mit den Köpfen nach unten die seltsam zugerichteten Körper der hilflosen Siedler, die verschwunden waren. Die Anhänger sprangen und brüllten innerhalb dieses Kreises, wobei sich die Menschenmenge zwischen dem Ring aus Körpern und dem Ring aus Feuer in einer endlosen Orgie von links nach rechts bewegte.
Void of clothing, this hybrid spawn were braying, bellowing, and writhing about a monstrous ring-shaped bonfire; in the centre of which, revealed by occasional rifts in the curtain of flame, stood a great granite monolith some eight feet in height; on top of which, incongruous with its diminutiveness, rested the noxious carven statuette. From a wide circle of ten scaffolds set up at regular intervals with the flame-girt monolith as a centre hung, head downward, the oddly marred bodies of the helpless squatters who had disappeared. It was inside this circle that the ring of worshippers jumped and roared, the general direction of the mass motion being from left to right in endless Bacchanal between the ring of bodies and the ring of fire.
– The Call of Cthulhu,
Howard Phillips Lovecraft, 1926
Schaden verursachen
Verletzungen oder Krankheit verursachen
Studium: Monate; 1W8 STA.
Durchführung: 1 Runde bzw. Minuten (je nach Ritualvariante); 1W6 WP, 1W10 STA.
Beschreibung: Die Ritualwirkerin kann mithilfe dieses Rituals einem Opfer auf grausame Weise körperlichen Schaden zufügen. Nur die rücksichtslosesten und verkommensten Ritualwirkerinnen bedienen sich dieses Zaubers.
Um das Opfer durch puren, kanalisierten Hass schädigen zu können, muss die Ritualwirkerin eine magische Verbindung zu ihrem Opfer aufbauen. Abhängig davon, wie direkt diese Verbindung ist, fällt die Wirkung unterschiedlich stark aus.
Direkte Verbindung: Abhängig von der genauen Ausprägung des Rituals benötigt die Ritualwirkerin direkten Sichtkontakt zum Opfer oder muss es berühren. Bei solch direktem Kontakt dauert es nur 1 Runde, um die Verbindung aufzubauen. Das Opfer erleidet 2 TP Schaden pro investiertem WP. Solange die Verbindung nicht unterbrochen wird, kann die Ritualwirkerin in jeder folgenden Runde weitere 1W6 WP investieren, um ohne erneute Ritualprobe (und ohne erneuten STA-Verlust) weiteren Schaden zu verursachen.
Indirekte Verbindung: Will die Ritualwirkerin einem Opfer aus der Ferne Schaden zufügen, ohne es sehen oder gar anfassen zu müssen, benötigt sie dazu einen persönlichen Gegenstand des Opfers – irgendetwas, das das Opfer mindestens einmal berührt, besser noch getragen oder anderweitig benutzt hat. Um eine indirekte Verbindung aufzubauen, muss die Ritualwirkerin sich mit einem Ritualmesser ritzen und den Gegenstand mit einem Tropfen des eigenen Blutes benetzen, während sie einen Sprechgesang intoniert und ihren Hass mehrere Minuten lang auf den Gegenstand konzentriert.
Bei einer indirekten Verbindung verursacht das Ritual 1 TP Schaden pro investiertem WP. An jedem folgenden Tag muss die Ritualwirkerin das Ritual zur gleichen Stunde erneuern, um die Verbindung aufrecht zu erhalten. Sie kann dann erneut 1W6 WP investieren, um ohne erneute Ritualprobe (und ohne erneuten STA-Verlust) weiteren Schaden zu verursachen.
Der verursachte Schaden äußert sich unabhängig von der Art der Verbindung als plötzliche schwere Erkrankung des Opfers oder als innere oder äußere Verletzungen. Ein Kritischer Erfolg in der Ritualprobe verdoppelt den ersten Schaden beim Aufbau der Verbindung. Ein Patzer führt hingegen dazu, dass das Ritual auf die Zaubernde selbst wirkt und TP-Verluste in Höhe der eingesetzten WP verursacht.
Jedes Mal, wenn das Opfer durch diesen Zauber Schaden erleidet, kann es versuchen dem Effekt mit einer KO × 5-Probe zu widerstehen. Ein erfolgreiches Widerstehen reduziert den erlittenen Schaden um die Hälfte (mindestens 1 TP Schaden). Sollte es bei der KO-Probe zu einem Patzer kommen oder das Opfer auf 2 TP fallen, kann es sich gegen das Ritual nicht mehr wehren. Ein Kritischer Erfolg unterbricht dagegen zusätzlich die Verbindung.
Mit Erste Hilfe oder Medizin kann das unnatürliche Siechtum nicht gestoppt werden, jedoch kann eine medizinische Behandlung das Opfer zumindest stabilisieren (+20% Bonus auf die KO × 5-Probe).
Erkennt das Opfer, dass es an einer unbekannten, unheilbaren, ja gar unnatürlichen Krankheit leidet, verursacht dies einen STA-Verlust in Höhe von 0/1W6 STA.
Das Siechtum kann nur beendet werden, wenn die Ritualwirkerin keine WP mehr investieren will oder kann, sie getötet wird oder wenn die Verbindung unterbrochen wird. Die Zerstörung des persönlichen Gegenstands beendet die Verbindung ebenso wie der Verlust einer direkten Verbindung.
Willst du dich an jemandem rächen und ihm Schaden zufügen, so führe dieses Ritual durch. Dazu musst du zuvörderst eine Verbindung zu dem Opfer des Rituals aufbauen. Kannst du es wohl anfassen oder zumindest sehen, kannst du mittels deines Willens ihm direkt deinen kanalisierten Hass entgegenschleudern. Lass seine Gliedmaßen verdorren, sein Herz stillstehen oder schnür ihm die Kehle ab, sodass er sich den Hals zerschindet beim Versuch, zu atmen. Es kostet dich einige Kraft, doch je höher deine Willensanstrengung, umso mehr Schaden erleidet dein Opfer und solange du die Verbindung hältst, kannst du ihm durch deinen Willen immer weiter Schaden zufügen.
Soll deine Rache weniger auffällig sein und willst du sie nehmen, ohne dein Opfer anfassen oder sehen zu müssen, verschaffe dir etwas von deinem Opfer – gut sind Haare, ein Kleidungsstück oder etwas, das es angebissen oder zumindest berührt hat. Ritze dich mit deinem Ritualmesser, bis das Blut fließt und benetze das Ding mit deinem Blute während du die überlieferten Worte singst. Schicke deinen Hass durch das Ding zu deinem Opfer. Der Schaden, den dein Opfer nimmt, wird schwächer sein, als wenn du es anfasst, doch kannst du das Ritual an jedem folgenden Tage zur gleichen Stunde erneuern und dein Wille wird das Opfer dahinwelken lassen wie eine Blume ohne Wasser. Sofern es von sehr starker Konstitution ist, kann es deinem Ritual eine Weile standhalten, doch wenn du lange genug an seinen Kräften zehrst, muss es schließlich vergehen – es sei denn, du lässt ab von ihm oder der Gegenstand, der deinen Hass kanalisiert, wird vernichtet.
Sphärenmusik
Eine Anrufung Azathoths
Studium: Tage; 1W4 STA.
Durchführung: 1 Stunde; 1W6 WP, 1W6 STA + Zuwachs an Unnatürlichem Wissen in gleicher Höhe.
Die folgenden Noten offenbaren dir ein großes Geheimnis, denn sie erlauben dir einen Blick ins Zentrum des Seins, ins dunkle Herz des Universums, ins Herz des Chaos selbst, das da heißt AZATHOTH. Spiele die Musik und benutze die Kraft deines Willens und die dissonanten Töne deines Instruments, um den Blick dorthin zu erzwingen, wo dich unendliches Wissen erwartet.
Beschreibung: Dieses Ritual, das einen Kontakt zu Azathoth, dem Zentrum des Universums, herstellt, wird nicht gesprochen, sondern auf einem Instrument gespielt. Welches Instrument ist dabei unerheblich. Die Musik besteht aus ungewöhnlichen, ja geradezu atonal anmutenden Harmonien und Kadenzen, die gleichzeitig genial und irrsinnig erscheinen und in keiner Beziehung zu bekannten Harmonien stehen.
Wird die Musik gespielt, lässt sie den Blick Azathoths auf Musiker und Zuhörer fallen. Azathoths Präsenz äußert sich, während die Musik spielt, in einer veränderten Umgebung, unnatürlichen Windböen, der Leere des Weltalls und massiver, undurchdringlicher Dunkelheit. Diese Veränderungen der Umgebung sind zunächst subtil, werden aber mit jeder Wiederholung der Musik stärker.
Das eigentlich Perfide an dieser Anrufung ist jedoch, dass die Musik die Zuhörer mit Wissen über den Kosmos erfüllt, das den menschlichen Geist überfordert. Der Wert des erwürfelten STA-Verlusts ist gleichzeitig der Zugewinn an Unnatürlichem Wissen. Tritt bei der Durchführung ein Kontrollverlust auf, verfällt die entsprechende Person komplett dem Rausch der Musik. Sie erscheint wie gebannt und hypnotisiert mit weit aufgerissenen Augen, euphorisch grinsend wie unter Drogeneinfluss oder tanzt extrem wild und ekstatisch.
Ist ein Kontrollverlust durch das Ritual eingetreten oder kam es bei der Durchführung aufgrund des WP-Verlustes zu einer Bewusstlosigkeit, ist das Opfer dazu gezwungen, die Musik wieder und wieder zu spielen, sofern keine STA-Probe gelingt. Doch auch das vermittelte Wissen über den Kosmos kann selbst ein Anreiz sein, die Musik wieder und wieder zu spielen. Wird die Belastungsgrenze durch die STA-Verluste unterschritten, kann sich das Opfer nicht mehr gegen das erneute Abspielen der Musik wehren – die Musik wird zu seiner Obsession.
Mit jedem Spielen der Musik wird die Präsenz Azathoths jedoch nur stärker und stärker (erneuter Verlust von 1W6 STA und Zugewinn von Unnatürlichem Wissen in gleicher Höhe für jedes weitere Spielen oder Hören der Musik). Schließlich stirbt das Opfer in völligem Wahnsinn. Ob es einen Weg gibt, dem scheinbar unausweichlich tödlichen Ende zu entgehen, entscheidet die Spielleiterin.
Yog-Sothothery: Die Sphärenmusik kann der Kreativität eines genialen Musikers wie Erich Zann entspringen oder sich als Dachbodenfund auf einem staubigen, lange vergessenen Tonträger finden. Vielleicht versteckt sich ein Notenmanuskript mit entsprechenden Stücken auch im Nachlass eines verstorbenen Musikers oder in einer Bibliothek und wird von einem ehrgeizigen Dirigenten zur Aufführung gebracht.
Der Versuch Erich Zanns Spiel in jener Nacht zu beschreiben, ist zum Scheitern verurteilt. Es war schrecklicher als alles, was ich jemals zufällig mitgehört hatte, denn jetzt konnte ich seinen Gesichtsausdruck sehen und ich erkannte, dass ihn die nackte Angst antrieb. Er versuchte Lärm zu machen – um irgendetwas abzuwehren oder zu übertönen. Was das sein sollte, konnte ich mir nicht vorstellen, auch wenn ich spüren konnte, dass es etwas Beängstigendes sein musste. Sein Spiel wurde zunehmend abstruser, fieberhaft, geradezu hysterisch und behielt doch bis zum Schluss die Klasse höchsten Genies, das der alte Mann zweifelsohne besaß, wie ich wusste.
It would be useless to describe the playing of Erich Zann on that dreadful night. It was more horrible than anything I had ever overheard, because I could now see the expression of his face, and could realise that this time the motive was stark fear. He was trying to make a noise; to ward something off or drown something out—what, I could not imagine, awesome though I felt it must be. The playing grew fantastic, delirious, and hysterical, yet kept to the last the qualities of supreme genius which I knew this strange old man possessed.
– The Music of Erich Zann,
Howard Phillips Lovecraft, 1922
Tor in den Winkeln
Ermöglicht Zeit- und Dimensionsreisen
Studium: Monate; 1W8 STA.
Durchführung: 1 Runde; 1W8 WP, 1W6 STA.
Beschreibung: Dieses Ritual, das die Arkhamer Hexe Keziah Mason der Überlieferung nach perfektioniert hatte, beinhaltet zwei Komponenten: die Zeichnung von komplexen Kurven und Winkeln (z. B. auf die Wände eines Raumes, auf ein Papier oder vielleicht sogar in die Luft) und eine Formel, die gesprochen werden muss. Das Ritual öffnet ein Tor in die vierte Dimension und erlaubt es dem Anwender nach Belieben das Raum-Zeit-Kontinuum zu durchschreiten. So sind Wände für jemanden, der diesen Spruch benutzt, buchstäblich durchlässig; Reisen in die Vergangenheit oder Zukunft oder zu fernen, fremden Planeten sind problemlos möglich. In der vierten Dimension und am Zielort können weitere STA-Verluste oder auch ein Zuwachs an Unnatürlichem Wissen ausgelöst werden.
In der vierten Dimension erwarten den Reisenden jedoch zahlreiche Gefahren. Neben einer den Verstand zerrüttenden unirdischen Symmetrie, Abgründen gefüllt mit kaleidoskopischen Farben, bizarren Formen und Geräuschen und dem unwirklichen Gefühl, gegen seinen Willen auf eine völlig unerklärliche Weise bewegt zu werden, wird auch die vierte Dimension selbst von Kreaturen bewohnt, die die Grenzen des menschlichen Verstandes sprengen – geometrisch, organisch oder völlig formlos.
Um ein bestimmtes Ziel anzusteuern, muss man die dafür erforderlichen Winkel und Linien genau kennen, sonst ist es sehr leicht möglich, dass das Ritual einen an andere als die geplanten Orte führt oder man gar in der vierten Dimension verloren geht. Hierzu ist entweder Navigation 30%, Mathematik 30% oder Unnatürliches Wissen 10% erforderlich. Tritt bei der Durchführung des Rituals ein Patzer oder ein Kontrollverlust auf oder wird dabei die Belastungsgrenze erreicht, verschlägt es den Zaubernden an einen Ort nach Wahl der Spielleiterin.
Bei einer misslungenen Ritualprobe kann die Spielleiterin ebenfalls entscheiden, dass das Ritual dennoch gelingt. Auch in diesem Fall verschlägt es den Zaubernden an einen nicht gewünschten Ort.
Wird der Zauber häufiger verwendet, vermischen sich für den Anwender Vergangenheit und Zukunft zunehmend und sein Blick auf die Realität wird immer stärker mit Bildern aus der Vergangenheit und der Zukunft durchmischt. Bei einem misslungenen Glückswurf zieht der Zaubernde außerdem die Aufmerksamkeit eines Bewohners der vierten Dimension auf sich, der danach für eine ungewisse Zeit (Entscheid der Spielleiterin) wie ein unsichtbarer Schatten am Zaubernden „klebt“.
Dieses Ritual beinhaltet zwei Komponenten, von denen du vor allem die erste gut beherrschen musst, willst du dich nicht verirren. Zum einen musst du lernen, die richtigen Kurven und Winkel aufzuzeichnen, die deinen Weg durch die Räume jenseits vorzeichnen. Zum anderen musst du die richtige Formel sprechen, was schnell geschehen ist, dich jedoch einiges an Willensanstrengung kostet, um das Portal zu öffnen und den vorgezeichneten Weg zu beschreiten.
Die Portale können dich nicht nur durch den Raum – sofern du nur willst –, sondern sogar durch die Zeit führen oder auch nur in den angrenzenden Raum. Doch beachte, dass dich im Raum zwischen den Räumen Gefahren und manchmal sogar Entitäten des Abgrunds erwarten. Die Kurven und Winkel, die du folgend findest, sind nur einige, die man verwenden kann. Doch kenne die Linien gut! Auch eine Orientierung im Raum, wie es der Seemann tut oder wie es uns das Quadrivium lehrt, ist notwendig, um sich im Raum zwischen den Räumen nicht zu verirren.
Yog-Sothothery: Es heißt, dass auch die Große Rasse über Tor-Rituale verfügt, die ihnen ihre Zeitreisen ermöglichen. Sie scheinen hierfür jedoch ein wissenschaftliches Konstrukt aus Stäben, Rädern und Spiegeln zu verwenden, dessen zentraler rund-konvexer Spiegel als Fokus für das Ritual dient (siehe Projektionsmaschine der Großen Rasse).
Einem Bühnenmagier, der Kenntnis dieses Rituals erlangte, wäre eine große Karriere sicherlich gewiss. Doch nicht auszudenken, was geschehen würde, wenn ein Wesen aus der Vierten Dimension ihm während einer Vorstellung zurück in unsere Welt folgen würde. Und auch Physiker, die sich mit dem Raum-Zeit-Kontinuum beschäftigen, könnten leicht über die Zusammenhänge von bizarren Winkeln und Toren in die vierte Dimension stoßen.
Seitdem habe ich zahlreiche Zeiten und Dimensionen kennengelernt und alle meine Vorstellungen von Zeit wurden gebrochen und neu errichtet. [...] In jener Nacht trat ich durch das Portal in einen Knoten aus gebogener Zeit und Perspektive ein und als der Morgen mich in der Dachstube fand, sah ich die Wände, Regale und Ausstattung des Raumes in einer Art und Weise, wie ich sie nie zuvor gesehen hatte.
For since then I have known many ages and dimensions, and have had all my notions of time dissolved and refashioned.[...] That night I passed the gateway to a vortex of twisted time and vision, and when morning found me in the attic room I saw in the walls and shelves and fittings that which I had never seen before.
– The Book,
Howard Phillips Lovecraft, 1938
Übernahme
Den Willen einer anderen Person übernehmen
Studium: Tage; 1W4 STA.
Durchführung: 2 Runden; 1W6 WP, 1W4 STA.
Beschreibung: Um den Willen einer anderen Person kurzfristig zu übernehmen, muss sich die Ritualwirkerin körperlich in dessen Nähe befinden und Blickkontakt haben. Ein kurzer gemurmelter Spruch geht der Übernahme voraus, für die eine vergleichende Probe der EN des Opfers gegen die EN der Ritualwirkerin erforderlich ist.
Ist das Opfer erfolgreich, wehrt es den fremden Geist ab, was es jedoch 1W6 WP kostet. Ist die Ritualwirkerin hingegen erfolgreich, steht ihr für 1W10 Minuten eine vollständige Kontrolle des Opfers zu, die das Opfer außerdem 0/1W6 STA kostet. Dem Opfer steht bei einer Handlung, die sein Leben gefährden würde, jedoch erneut eine vergleichende EN-Probe zu, um sich gegen diese Handlung zur Wehr zu setzen.
Ein Kritischer Erfolg des Opfers lässt nicht nur die Übernahme ohne WP-Kosten scheitern, sondern gibt dem Opfer auch einen Hinweis, wer versucht hat es zu übernehmen. Ein Patzer des Opfers bei der vergleichenden Probe oder ein temporärer Kontrollverlust durch den STA-Verlust verlängert die Dauer der Übernahme auf 1W10 Stunden. Den gleichen Effekt hat ein kritischer Erfolg bei der Ritualprobe.
Nach Maßgabe der Spielleiterin kann eine besonders mächtige Zauberin eine andere Person auch übernehmen, wenn sie keinen Blickkontakt hat, dafür aber über einen sehr persönlichen Gegenstand der Person verfügt wie z. B. Haare, ein Kleidungsstück oder ähnliches.
Die Übernahme von mehr als einer Person gleichzeitig ist nicht möglich.
Willst du den Willen eines Anderen beherrschen, musst du in der Nähe deines Opfers sein und es sehen können. Murmle die kurzen Worte der Übernahme und stemme deinen Willen gegen den deines Opfers, während du genügend deiner Kraft fließen lässt. Für kurze Zeit, ganz selten auch für länger, kannst du dem Opfer dann deinen Willen aufzwingen, sofern es sich nicht gegen einen allzu unbilligen Wunsch auflehnt. Man sagt, mächtige Ritualwirkerinnen können ihren Willen dem Opfer sogar durch einen seiner persönlichen Gegenstände aufzwingen.
Vernichtung
Durch pure Geisteskraft quälen und töten
Studium: Monate; 1W10 STA.
Durchführung: 1 Runde; 1W8 WP, 1W10 STA.
Beschreibung: Nur die mächtigsten und verrücktesten Ritualwirkerinnen haben den Mut und die nötige Rücksichtslosigkeit, andere Lebewesen mit der Kraft des puren Hasses zu verletzen. Der Zauber schädigt den Geist der Wirkenden nämlich ebenso wie das Opfer. Eigentlich sollten solche Kräfte dem Menschen verwehrt bleiben. Die Wirkung des Rituals zeigt sich je nach Ausprägung durch plötzliche innere Blutungen, aus heiterem Himmel brechende Knochen, Überlastung des Nervensystems oder Verbrennungen.
Die Ritualwirkerin muss das Ziel berühren können und die Worte sprechen. Bei einem Erfolg verursacht sie Schaden mit einem Tödlichkeitswert von 10%, gegen den keine Panzerung schützt. Bei einem Kritischen Erfolg in der Ritualprobe wird der Tödlichkeitswert und ebenso der TP-Verlust bei Misslingen der Tödlichkeitsprobe verdoppelt. Bei einem Patzer muss die Ritualwirkerin selbst eine entsprechende Tödlichkeitsprobe ablegen.
Ein erfolgreicher Wurf auf Tödlichkeit tötet das Opfer sofort (0 TP). Die Organe beginnen zu kochen und zu schmelzen und der Körper des Opfers wird in einen matschigen Haufen Gewebe und Knochen verwandelt. Misslingt der Wurf, werden die Ergebnisse der beiden Würfel – als seien sie einzelne W10 (0 ist 10) – addiert und ergeben den angerichteten Schaden. Dem Opfer steht im Fall des Misslingens der Tödlichkeitsprobe eine Probe auf EN × 5 zu, um dem Effekt zu widerstehen. Ein Erfolg halbiert den Schaden, kostet jedoch 1W4 WP. Ein Kritischer Erfolg sorgt dafür, dass das Opfer nur 1 TP verliert. Ein Patzer verdoppelt den erlittenen Schaden.
Davon unabhängig verliert das Opfer durch einen solchen Angriff in jedem Fall 1/1W10 STA.
Nur wenige haben dieses hasserfüllte Ritual lange genug studiert und verfügen über den nötigen Mut es zu wirken, denn auch der Ritualwirkerin fordert es viel ab und schädigt ihren Geist ebenso wie den des Opfers. Du musst dein Opfer berühren können, sodann sprichst du die Worte. Nichts kann deinen Hass aufhalten und wenn du erfolgreich bist, tötest du dein Opfer auf grauenvolle Weise. Das Ziel deiner Rache beginnt aus allen Öffnungen seines Körpers zu bluten, seine Organe schmelzen oder es brechen seine Knochen – ganz wie es dir beliebt. Wenn du es nicht schaffst dein Opfer zu töten, so wirst du es doch so sehr verletzen, dass es sich niemals wieder davon erholt – und niemals vergisst, es sei denn, es hat einen sehr starken Willen. Doch sei gewarnt, versagst du bei der korrekten Durchführung des Rituals, fällt die Vernichtung leicht auf dich selbst zurück.
Vision
Blick in die Zukunft oder Vergangenheit eines Objektes, Ortes oder eine Person werfen
Studiendauer: Tage; 1W4 STA.
Durchführungsdauer: 1 Stunde; 1W4 WP, 1W4 STA.
Beschreibung: Vision ermöglicht der Ritualwirkerin einen kurzen Blick in die nahe Zukunft zu werfen oder Hinweise zur Vergangenheit eines Gegenstandes, eines Ortes oder einer Person zu erlangen. Es handelt sich um eine geistige Reise, die Ruhe und Konzentration auf das Objekt erfordert. Die Meditation wird durch Räucherwerk oder bewusstseinserweiternde Drogen unterstützt.
Am Ende der Meditation erhascht die Ritualwirkerin einen Blick in die Zukunft oder die Vergangenheit des Objekts, den Zeitpunkt kann sie jedoch nicht selbst bestimmen. Das Objekt wird zumeist einen bedeutsamen Zeitpunkt seiner Geschichte offenbaren. Die Visionen werden meistens kryptisch und irreführend sein.
Bei einem Kritischen Erfolg in der Ritualprobe kann die Ritualwirkerin den Zeitpunkt, auf den sie blicken will, eingrenzen bzw. selbst bestimmen. Ein Patzer dagegen sorgt dafür, dass irgendetwas hinter dem Schleier einen Blick auf die Ritualwirkerin wirft, was ihr anhaltende Alpträume beschert. Je nachdem, was die Ritualwirkerin in der Vision zu sehen bekommt, tritt ein zusätzlicher STA-Verlust auf oder ihr Unnatürliches Wissen wird erhöht (um 2 bis 5%).
Dieses Ritual erlaubt dir einen Blick in die Vergangenheit oder die Zukunft des Ortes, an dem du dich befindest, oder einer Person oder eines Gegenstandes, den du berührst, zu werfen. Gehe in dich, suche Ruhe und Konzentration und meditiere für eine Stunde an jenem Ort oder über der Person oder dem Ding. Dann lässt du still ein wenig deiner Kraft fließen und es wird dir ein bedeutender Moment in der Geschichte des Ortes, der Person oder des Dings offenbar. Doch nur selten ist es möglich, selbst den Zeitpunkt zu bestimmen, den man sehen wird. Auch weißt du nie, welches Grauen der Blick dir offenbaren wird. Und sei gewarnt – wenn du nicht korrekt verfährst, kann es geschehen, dass stattdessen etwas von Jenseits den Blick auf dich wirft.
Vitalelixier
Totenerhebung
Die folgende Anleitung erlaubt es, wenn sie genauestens befolgt wird, den Lebensfunken in den Geweben eines frischen Leichnams auf künstliche Weise wieder anzufachen. Man beachte jedoch, dass die Frische des Leichnams unerlässlich ist. Die Vollständigkeit des Körpers spielt hingegen keine Rolle, so kann das Vitalelixier, zu welchem ich hier die Anleitung gebe, auch Teile eines Leichnams erheben. Man benötigt in jedem Fall ein gut ausgestattetes Labor und ausreichend Zeit sowie zahlreiche chemische, teils seltene Zutaten und eine ordentliche Portion Willensanstrengung. Zu beachten ist weiterhin, dass die spezifische Zusammensetzung des Elixiers für jede Spezies, Gattung und Art eine differente ist. Das Elixier muss in das Blutgefäßsystem des Leichnams injiziert werden. Die darauffolgende Reaktion kann sehr unterschiedlich ausfallen. Von vereinzelten ungerichteten Reflexen, gurgelnden Lauten und stumpfen Blicken bis zu einer vollständigen Rückkehr von Bewusstsein und Erinnerung des Toten habe ich bereits jede Reaktion gesehen.
Studium: Wochen; 1W6 STA.
Durchführung: 5 Minuten; 1W10 WP, 1W8 STA.
Beschreibung: Mit diesem Ritual können Tote wiederbelebt werden. Die einzige wichtige Voraussetzung ist, dass die Leiche absolut frisch ist. Dafür spielt es keine Rolle, ob die Leiche vollständig ist oder nicht. Vielmehr werden sogar abgetrennte Teile einer Leiche durch das Ritual ebenfalls wiederbelebt und können gegebenenfalls unabhängig vom restlichen Körper agieren.
Für die Zubereitung des Elixiers benötigt man ein gut ausgestattetes Labor und eine Woche Zeit. Welche Zutaten dazu erforderlich sind, wie diese beschafft werden können und ob eventuell Pharmazie notwendig ist, wird der Spielleiterin überlassen. Die Zusammensetzung des Elixiers unterscheidet sich für unterschiedliche Spezies erheblich. Die fertige Lösung kann verschiedene Farben haben und muss der Toten in ihr Blutgefäßsystem injiziert werden.
In welchem geistigen Zustand die Wiederbelebte ist, hängt stark davon ab, wie frisch die Leiche war. Es gilt: je frischer die Leiche, desto besser. War der Körper schon zu lange tot, tobt und schreit die Wiederbelebte vielleicht, schlägt wild um sich oder gibt gar nur gurgelnde Laute von sich. Vielleicht starrt sie auch nur mit offenen Augen und stumpfem Blick vor sich hin. Dies ist eine Entscheidung der Spielleiterin in Abhängigkeit von der Frische des Leichnams.
Die Wiederbelebte kostet der Prozess der Erhebung 1W8/1W20 STA. Sie behält ihr Wissen und ihre Erinnerungen an das Leben vor dem Tod, neigt jedoch zu aggressivem, rachsüchtigem oder hinterhältigem Verhalten.
Ich sah auf die geschlossenen Augenlider und glaubte, ein Zittern zu erkennen. Dann öffneten sich die Lider und gaben den Blick auf graue, ruhige und lebendige Augen frei, die jedoch noch immer ohne Zeichen von Intelligenz oder gar Neugier waren.
I looked at the closed eyelids, and thought I detected a quivering. Then the lids opened, shewing eyes which were grey, calm, and alive, but still unintelligent and not even curious.
– Herbert West – Reanimator,
Howard Phillips Lovecraft, 1922.
Voorisches Zeichen
Magisches Zeichen des Schutzes und der Erkenntnis
Studium: Tage; 1W4 STA.
Durchführung: 1 Runde; 1W4 WP, 1 STA.
Beschreibung: Es handelt sich beim Voorischen Zeichen weniger um ein Ritual im eigentlichen Sinne, sondern eher um eine magische Geste, die je nach dem Willen der Spielleiterin verschiedene Effekte haben kann. So kann die Geste ähnlich dem Puder von Ibn-Ghazi für kurze Augenblicke (1 Runde) Unsichtbares sichtbar machen. Es wäre jedoch auch denkbar, dass das Voorische Zeichen eine Verzauberung offenbart, ein magisches Artefakt identifiziert oder bei der Durchführung eines komplexen Rituals die WP-Kosten reduziert. Ob die Anwendung des Voorischen Zeichens weitere STA-Verluste nach sich zieht, hängt vom Effekt und der Situation ab (Entscheidung der Spielleiterin).
Dies ist eine magische Geste des Schutzes und der Erkenntnis, von der man vielerlei Effekte berichtet. So soll sie schon Unsichtbares sichtbar gemacht oder eine Verzauberung offenbart haben. Sie mag dich auch bei der Durchführung anderer, komplexer Rituale unterstützen. Führe sie mit den Fingern deiner rechten Hand in der Art und Weise aus, wie sie das nachstehende Diagramm zeigt und lasse ein wenig deiner Willenskraft in die Geste fließen.
Das Ding dort oben sieht aus, als hätte es die richtige Form. Ich kann es erahnen, wenn ich das Voorische Zeichen mache oder das Puder von Ibn Ghazi auf es streue und es ist den Wesen aus der Walpurgisnacht auf dem Hügel sehr ähnlich.
That upstairs looks it will have the right cast. I can see it a little when I make the Voorish sign or blow the powder of Ibn Ghazi at it, and it is near like them at May-Eve on the Hill.
– The Dunwich Horror,
Howard Phillips Lovecraft Lovecraft, 1928
Zeichen von Koth
Schutz eines Durchgangs gegen unnatürliche Wesen
Man sagt, das Zeichen von Koth sei am gleichnamigen Turm in der Stadt der Gugs, in der Unterwelt der Traumlande, angebracht und halte diese grässlichen Kreaturen davon ab, die Bewohner der Traumlande mit Haut und Haar zu fressen. Um unnatürlichen Kreaturen den Durchgang durch ein Portal zu verwehren, muss das Zeichen von Koth fest angebracht werden. Es kann in Stein gehauen, in Metall gegossen oder aufgemalt werden (was jedoch deutlich unsicherer ist). Sprich dann das Ritual über dem Zeichen und lasse einiges deiner Kraft fließen. Soll der Durchgang gegen alle Arten von unnatürlichen Wesen geschützt werden, kostet dich die Anbringung des Zeichens deutlich mehr Kraft. Und bedenke, die Großen Alten, die seit Äonen waren und in Äonen sein werden, lassen sich nicht durch das Zeichen aufhalten.
Studium: Tage; 1W4 STA.
Durchführung: Stunden; 1W6 WP und 1W4 STA gegen eine bestimmte Art von Wesen oder 2W6 WP und 1W6 STA wenn allumfassend.
Beschreibung: Das Zeichen ist unter anderem am Turm von Koth in der Stadt der Gugs angebracht und verhindert das Eindringen dieser schrecklichen Wesen in die Oberwelt der Traumlande und in die Wache Welt. An einem Portal oder Durchgang angebracht, verhindert es, dass das betreffende Portal von bestimmten Wesen durchschritten werden kann. Zumeist wird das Zeichen fest angebracht, indem es in Stein gemeißelt wird.
Wenn zuvor festgelegt wurde, gegen welche Kreaturen es wirksam sein soll, ist die Anbringung leichter. Ein Zeichen von Koth, das sich gegen alle möglichen Wesen richtet, ist deutlich schwieriger herzustellen und kostet mehr Kraft.
Das Zeichen ist nicht gegen Große Alte und ihre expliziten Diener wirksam.
Dann bemerkte er eine kleine Tür am anderen Ende des Raumes und beruhigte sich genug, um sich ihr zu nähern, und das oben eingemeißelte grobe Zeichen zu untersuchen. Es war nur ein Symbol, aber es erfüllte ihn mit unbestimmter spiritueller Furcht; denn ein krankhafter, träumender Freund von ihm hatte es einmal auf Papier gezeichnet und ihm ein paar der Dinge erzählt, die es im dunklen Abgrund des Schlafes bedeutet. Es war das Zeichen von Koth, das Träumer über dem Torbogen eines bestimmten schwarzen Turms sehen, der in der Dämmerung allein steht – und Willett mochte nicht, was sein Freund Randolph Carter über seine Kräfte gesagt hatte.
Then he noticed a small door at the farther end of the room, and calmed himself enough to approach it and examine the crude sign chiselled above. It was only a symbol, but it filled him with vague spiritual dread; for a morbid, dreaming friend of his had once drawn it on paper and told him a few of the things it means in the dark abyss of sleep. It was the sign of Koth, that dreamers see fixed above the archway of a certain black tower standing alone in twilight—and Willett did not like what his friend Randolph Carter had said of its powers.
– The Case of Charles Dexter Ward,
Howard Phillips Lovecraft, 1927
Ritualbaukasten
Die in diesem Kapitel beschriebenen Rituale entstammen zum größten Teil direkt dem Kanon von Lovecrafts Geschichten, aber um spannende und herausfordernde Geschichten über kosmischen Horror zu erzählen, benötigt die Spielleiterin vielleicht weitere Rituale oder einen ganz bestimmten Effekt für ihr Szenario. Es ist einfach, anhand des folgenden Baukastens selbst Rituale zu erstellen, wie am Beispiel des Rituals Vision erläutert werden soll. Der Spielleiterin steht es natürlich frei, jederzeit von den Angaben abzuweichen und nach eigenem Ermessen die Werte zu verändern.
Effekt des Rituals
Zunächst sollte die Spielleiterin sich fragen, was das Ritual bewirken soll. Sie wird dazu wahrscheinlich bereits eine Idee haben, weil das Ritual zur Kampagne oder zum Szenario passen, bzw. dort eine bestimmte Funktion erfüllen soll.
Die Spielleiterin kann einem Ritual grundsätzlich jeden denkbaren Effekt geben. Sie sollte aber darauf achten, welche Auswirkungen es in der Spielwelt haben kann. Vorsicht ist vor allem bei Ritualen mit so mächtigen Effekten geboten, dass sie in den Händen von Spielercharakteren den Aufbau von Abenteuern und Kampagnen zerstören können. Dazu gehören insbesondere Rituale zur leichten Informationsbeschaffung und solche, durch die unnatürliche Kreaturen auf einfache Weise besiegt werden können. Die erste Gruppe kann viele detektivische Plots hinfällig werden lassen und die zweite nimmt dem kosmischen Grauen einen großen Teil seines Schreckens. Wenn solche Rituale existieren sollen, dann müssen sie sorgfältig ausbalanciert sein, z. B. mit sehr hohem Risiko für die Zauberwirkerin, extrem aufwendigen Vorbereitungen oder sehr eingeschränkten Möglichkeiten, den Zauber zu wirken.
Im Kanon der Geschichten Lovecrafts und anderer Mythos-Autoren treten bestimmte magische Effekte häufiger auf. Andere, aus der phantastischen Literatur durchaus bekannte Effekte, gibt es dagegen nicht. Wenn die Spielleiterin atmosphärisch bei den literarischen Vorlagen des Mythos bleiben möchte, so empfiehlt es sich, dies auch bei der Wirkung unnatürlicher Rituale zu tun. Im Folgenden sind darum einige grobe Kategorien von Effekten aus dem Kanon aufgelistet und jeweils mit Beispielen versehen. An diesen kann sich die Spielleiterin orientieren.
Ein Ritual kann natürlich auch mehrere Effekte haben oder Effekte, die mehreren der genannten Kategorien zugeordnet werden können.
Schließlich muss die Spielleiterin sich noch Gedanken darüber machen, ob und wie der Effekt von einer Beobachterin in der Spielwelt wahrgenommen werden kann. Diese Entscheidung hat zum einen etwas damit zu tun, welche Atmosphäre im Spiel herrschen soll. Ein Zauber, der im Kampf direkten Schaden anrichten soll, kann bspw. die Form eines grün leuchtenden Nebels annehmen, der das vor Schmerzen schreiende Opfer einhüllt; oder das Opfer kann einfach in sich zusammensacken und ein wenig aus der Nase bluten. Die Höhe des Schadens mag genau gleich sein, aber der Effekt auf die Stimmung im Spiel ist sicherlich sehr unterschiedlich. Außerdem beeinflusst die Wahrnehmbarkeit des Effektes auch die Möglichkeiten, den Zauber in Anwesenheit anderer zu wirken. Das Beispiel mit dem grün leuchtenden Nebel wird in einer belebten Fußgängerzone sicherlich für erhebliches Aufsehen sorgen, während die zweite Form auch für das heimliche Beseitigen eines Gegners genutzt werden könnte. Hierbei gilt es außer dem Effekt natürlich auch noch die nötigen Ritualhandlungen zu berücksichtigen (mehr dazu weiter unten). Ein unauffälliger Effekt nützt deutlich weniger, wenn das Ritual einen lauten Gesang und das Anspucken des Opfers beinhaltet.
Tabelle: Ritualkategorien und beispielhafte Ritualeffekte
Beschreibung des Rituals
Die Spielleiterin sollte sich dann überlegen, welche Voraussetzungen für das Ritual erforderlich sind und wie es genau abläuft. Dabei sollte sie immer genau im Auge behalten, welche Folgen die gewählten Voraussetzungen haben, bzw. welche Voraussetzungen nötig sind, damit das Ritual die gewünschten Eigenschaften im Spiel hat. Sind zeitintensive Vorbereitungen nötig? Müssen seltene, teure oder illegale Komponenten besorgt werden? Wie leicht und wie häufig soll das Ritual gewirkt werden können? Welche äußeren Bedingungen müssen herrschen? Die Tabelle Ritualkomponenten kann verwendet werden, um Bedingungen eines Rituals auszuwürfeln oder auszuwählen. Sie kann aber auch zur Inspiration für den Entwurf weiterer Bedingungen dienen. Ein einfaches Ritual wird vielleicht nur ein oder zwei Ritualkomponenten umfassen, während ein komplexes und mächtiges Ritual drei, vier oder noch mehr Ritualkomponenten benötigt.
Ort und Zeit: Manche Rituale können zumindest im Prinzip überall und jederzeit vollzogen werden. Dies ist insbesondere für schnelle Rituale wichtig, die auch spontan gewirkt werden sollen, z. B. in einem Kampf. Viele, vor allem komplexere Rituale, erfordern aber bestimmte Bedingungen wie einen besonderen Ort oder einen bestimmten Zeitpunkt. So könnte ein Ritual z. B. nur nachts oder nur genau um 12:00 Uhr mittags gewirkt werden können. Viele zeitliche Einschränkungen sind an astronomische Bedingungen geknüpft, d. h. an bestimmte Stellungen der Sterne, des Mondes oder der Sonne. Der Ort kann auf zweierlei Weisen eine Rolle spielen. Erstens kann er bestimmte notwendige Umgebungsbedingungen liefern, z. B. völlige Dunkelheit oder das Vorhandensein eines größeren Gewässers. Jeder Ort mit völliger Dunkelheit und jedes größere Gewässer wäre geeignet. Zweitens könnte ein ganz spezifischer Ort Voraussetzung sein: das Zentrum von Stonehenge oder der Ort, an dem eine bestimmte Person gestorben ist. Meistens gibt es einen Grund dafür, wenn ein Ritual nur an einem spezifischen Ort gewirkt werden kann. Welcher Grund könnte das sein?
Werkzeug: Die meisten Rituale benötigen irgendwelche speziellen Gegenstände, Werkzeuge, Waffen, Kleidung, Aufbauten usw. Diese sind zumeist transportabel (auch wenn das im Einzelfall schwierig sein kann), können also zum Ort des Rituals gebracht werden. Außerdem können sie im Allgemeinen wiederverwendet werden. Die Werkzeuge können sehr einfach sein, wie ein Stück Kreide zum Aufmalen eines okkulten Symbols, oder hochkomplex, wie ein geschmückter Altar mit kostbaren Kerzenleuchtern, einem unheiligen Buch, einem uralten Opfermesser und zahlreichen anderen Komponenten.
Opfer: Opfer sind Lebewesen oder Gegenstände, die im Laufe des Rituals getötet, bzw. verbraucht oder zerstört werden. Entscheidend ist, dass sie am Ende des Rituals nicht mehr zur Verfügung stehen. Nicht jedes Ritual beinhaltet ein Opfer, aber viele besonders mächtige Rituale tun es. Wenn Gegenstände geopfert werden, dann sind sie immer von einem gewissen Wert für die Ritualwirkerin. Sei es, dass sie kostspielig sind, aufwendig beschafft werden müssen oder gar Teile ihres eigenen Körpers sind. Letzteres beschränkt sehr wirkungsvoll die Anzahl der möglichen Ritualdurchführungen. Die Spielleiterin muss außerdem die Art der Opferung festlegen. Abhängig von der Art des Opfers kann es z. B. vergraben, verbrannt, in tiefem Wasser versenkt, gegessen, verstreut oder einfach in der Natur zurückgelassen werden. Für Lebewesen gibt es zahlreiche phantasievolle Methoden, sie vom Leben zum Tod zu befördern und viele davon sind für ein Opferritual denkbar.
Ritualhandlung: Während Werkzeuge und Opfer nicht zwangsläufig zu einem Ritual gehören, so gehört immer irgendeine Handlung dazu. Dies kann von einer Meditation oder ein paar gemurmelten Worten in einer finsteren Sprache bis zu einem stundenlangen Chorgesang mit ekstatischen Tänzen und drogeninduzierter Massenkopulation gehen. Wenn das Ritual mit einem Opfer verbunden ist, dann gehört auch die Opferung selbst zur Ritualhandlung. Oft bildet das Opfer dann den Kern des Rituals.
Tabelle: Ritualkomponenten
Hexensabbate
In Lovecrafts Geschichten findet die Durchführung von Ritualen und die Anrufung der Großen Alten häufig an den alten sogenannten „Hexen-Sabbaten“ statt, die auf irisch-keltische Feiertage zurückgehen und auch im modernen Wicca eine Rolle spielen.
Diese sind (im Jahreslauf):
- Imbolc (Nacht auf den 1. bzw. 2. Februar) – ein Reinigungs- und Fruchtbarkeitsfest, fällt mit dem christlichen Mariä Lichtmess zusammen.
- Beltane / Walpurgisnacht (Nacht auf den 1. Mai) – ein Feuer- und Fruchtbarkeitsfest
- Lughnasadh (1. August) - Erntefest und Fest der Eheschließungen
- Samhain / Halloween (Nacht auf den 1. November) – Totenfest, an dem die Tore zur Unterwelt offen sind, fällt mit dem christlichen Feiertag Allerheiligen zusammen.
Kosten der Durchführung
Je mächtiger der Effekt eines Rituals ist oder je mehr Willenskraft es der Anwenderin abverlangt, desto höher sollten die Kosten an Willenskraftpunkten ausfallen. Dies kann auch beinhalten, dass ein Ritual nur von mehreren Ritualwirkerinnen gleichzeitig durchgeführt werden kann, um die WP-Kosten zu erbringen oder gar permanente EN kostet. Die Kosten können auch von einem anderen Wert abhängig sein (z. B. von der EN eines herbeigerufenen Wesens, den TP einer verzauberten Waffe) oder an einen Wirkradius oder eine Entfernung gekoppelt sein. Im Ausnahmefall können sie auch einmal einen festen Wert haben, doch zumeist ist die Anwendung unnatürlicher Magie unberechenbar. Ein Ritual kann neben WP auch andere Kosten haben (bspw. TP, wenn Blut geopfert werden muss). Folgende Werte sind eine Richtlinie für WP-Kosten:
- 1W4 WP für ein einfaches Ritual mit begrenztem Effekt.
- 1W6 bis 1W8 WP für ein machtvolles Ritual mit deutlichem Effekt oder klar spürbaren Auswirkungen.
- 1W10 WP oder schwer abschätzbare WP-Kosten (z. B. abhängig von der EN eines Wesens oder von einer überbrückten Entfernung) für mächtige Rituale.
Stabilitätsverluste bei der Durchführung
Wie ausgeprägt ist die Unnatürlichkeit des Rituals? Wie absonderlich oder erschreckend ist das, was die Ritualwirkerin tun muss, um das Ritual durchzuführen? Wie bizarr oder unnatürlich sind die Effekte des Rituals? Ein Ritual, das einen stark ausgeprägten unnatürlichen Effekt hat oder besonders starke Einblicke in die Natur des Mythos gewährt, sollte einen höheren STA-Verlust bei der Durchführung zur Folge haben. Ebenso fließt in den STA-Verlust ein, wie grausam es ist, ob es also z. B. die Opferung eines Tieres oder gar eines Menschen verlangt. Anhaltspunkte für STA-Kosten sind:
- 1 STA bis 1W4 STA für eine Handlung, die (noch) leicht auf natürliche Weise erklärt werden kann, die einen nicht viel Überwindung kostet oder die keinen unmittelbaren Effekt hat.
- 1W6 STA für hauptsächliche geistige oder beunruhigende Handlungen, die einen physisch eintretenden Effekt haben.
- 1W8 bis 1W10 für Handlungen, die jemandem schaden, schockierend oder so unbestreitbar unnatürlich sind, dass man sich dem nicht verschließen kann, wie die Erhebung von Toten oder den Kontakt zu unnatürlichen Kreaturen.
- 1W20 STA für ausnehmend grausame Handlungen oder besonders bizarre oder tiefe Einsichten in das kosmische Grauen.
Durchführungsdauer
Wie schnell ist das eigentliche Ritual zu vollziehen? Die meisten Rituale können innerhalb weniger Runden bis maximal Stunden durchgeführt werden. Dabei kann ein komplexes Ritual schwierig zu erlernen sein und eine langwierige Vorbereitung erfordern, dann aber innerhalb von wenigen Augenblicken durchführbar sein – und umgekehrt. In der Regel werden mächtige und komplizierte Rituale aber in der Durchführung mehr Zeit benötigen als einfache Rituale mit wenigen Komponenten. Auch der Zweck eines Rituals spielt eine Rolle: Ein Ritual, das im Kampf Schaden verursachen soll, darf keine Stunden in Anspruch nehmen, sonst verfehlt es seinen Zweck. Sehr selten kann ein Ritual auch erst nach Jahren abgeschlossen sein, wenn z. B. ein bestimmter Zustand erreicht ist (bspw., wenn die Sterne richtig stehen).
- Eine bis wenige Runden dauert es, ein Ritual durchzuführen, das im Kampf wirken soll oder nur einen Spruch, eine Geste oder die Anwendung eines zuvor präparierten Gegenstandes erfordert.
- Minuten dauert ein zuvor aufwendig vorbereiteter Zauber, der einen unmittelbaren, kurzfristigen Effekt hat (z. B. die Erhebung von Toten).
- Bis zu einer Stunde dauert die Durchführung von Ritualen, die mit einer starken geistigen Anstrengung einhergehen und Kontakt zu einem Ort oder einem Wesen herstellen oder eine komplexere Handlungsfolge aufweisen.
- Mehrere Stunden können langwierige komplexe Rituale dauern, die mit Gesängen, Opfern und anderen rituellen Handlungen einhergehen, wie bspw. die Anrufung oder das Bannen von unnatürlichen Kreaturen.
Studium des Rituals
Wie lange dauert es, das Ritual zu erlernen? Wie sehr zehrt dieser Lernprozess am Geist der Lernenden? Die Studiendauer ist abhängig von der Komplexität des Rituals. Es dauert länger, ein Ritual, das Gesten, Gesänge und komplexe Handlungen beinhaltet, zu erlernen, als ein einfaches Ritual, das nur einen Sprechgesang erfordert. Manchmal sind bestimmte Voraussetzungen erforderlich, um ein Ritual überhaupt erlernen zu können (z. B. Kenntnisse einer außergewöhnlichen Sprache, ein bestimmter Grad an Wahnsinn oder bestimmte Fertigkeiten). Der STA-Verlust beim Erlernen steigt entsprechend mit der Komplexität und Studiendauer des Rituals.
- Einfaches Ritual: Studiendauer Stunden bis Tage – 1W4 STA.
- Schwieriges Ritual: Studiendauer Wochen – 1W6 STA.
- Komplexes Ritual: Studiendauer Monate – 1W8 STA.
- Hochkomplexes Ritual: Studiendauer Jahre – 1W10 STA und mehr (selten).
Regelmechanische Details
Nun muss sich die Spielleiterin noch Gedanken um einige regelmechanische Details machen.
- Welche Auswirkungen hat ein kritischer Erfolg oder ein Patzer bei der Ritualprobe? Anregungen dazu siehe Ritualprobe.
- Steht einem Opfer des Rituals eine Probe zu, um den Effekt abzuwehren? Wenn ja, was für eine Probe? Bei geistigen Angriffen könnte es sich dabei um eine vergleichende EN-Probe handeln, bei körperlichen Effekten um eine KO × 5-Probe. Einen geistigen Angriff abzuwehren kostet das Opfer in der Regel 1W4 WP.
- Kostet der erlebte Effekt das Opfer des Rituals STA? In der Regel wird das Opfer zusätzlich zum Effekt des Rituals STA-Verluste in Höhe von 1W4 bis 1W10 STA hinnehmen müssen, je nachdem wie schockierend, brutal oder unnatürlich der Effekt ist.
- Erhöht das Ritual gegebenenfalls Unnatürliches Wissen (bei der Ritualwirkerin, bei Mitwirkenden oder Opfern) oder zieht es weitere STA-Verluste (z. B. durch das Erscheinen unnatürlicher Kreaturen) nach sich? Erhöht es vielleicht andere Fertigkeitswerte durch neu Erlerntes (beispielsweise eine fremdartige Sprache)?
- Ist ein gemeinsames Wirken des Rituals möglich? Wenn ja, unter welchen Bedingungen?
Beispiel: Ritualbeschreibung
Für das Ritual Vision benötigt die Ritualwirkerin den Gegenstand, die Person oder den Ort, zu dem sie eine Vision erhalten möchte sowie Ruhe und Konzentration. Ein ruhiger Ort zur Meditation (Ritualhandlung) und Einstimmung auf das Objekt des Rituals sind erforderlich. Räucherwerk oder bewusstseinserweiternde Drogen (Ritualwerkzeug) unterstützen den Zugang zu den Visionen. Die Ritualwirkerin erhascht nach einer Zeit der Meditation einen Blick in die Zukunft oder die Vergangenheit des Objekts. Sie kann nicht selbst das zeitliche Ziel bestimmen. Das Objekt wird jedoch zumeist einen bedeutsamen Zeitpunkt seiner Geschichte offenbaren.
Beispiel: Ritualeffekt
Das Ritual Vision soll der Ritualwirkerin ermöglichen, einen kurzen Blick in die nahe Zukunft oder in die Vergangenheit eines Ortes, eines Gegenstandes oder einer Person zu werfen. Von Seite der Spielleiterin aus kann das Ritual verwendet werden, um den Spielerinnen Informationen und Hinweise zukommen zu lassen. Gleichzeitig sind die Blicke durch die Zeit so kurz und verschwommen, dass investigative Plots durch die Anwendung des Rituals nicht „gesprengt“ werden.
Beispiel: Ritualkosten
Die Hinweise, die das Ritual Vision der Ritualwirkerin vermittelt, können kryptisch und irreführend sein und den Charakter auf den Weg in die Abwärtsspirale bringen. Das Ritual ist also begrenzt mächtig und soll deshalb 1W4 WP in der Durchführung kosten.
Beispiel: Ritualdurchführung
Das Ritual Vision ist eine reine Willensanstrengung, die niemandem direkt schadet, aber definitiv unnatürliche Einsichten nach sich zieht und deshalb bei der Durchführung 1W6 STA kostet.
Beispiel: Ritualdurchführungsdauer
Das Ritual Vision ist eine geistige Reise, die Ruhe und Konzentration auf den Gegenstand oder Ort erfordert. Die Durchführung dauert deshalb ca. eine Stunde.
Beispiel: Ritualstudium
Das Ritual Vision erfordert hauptsächlich eine Meditation und Willensanstrengung aber keine komplexen Handlungen. Es ist deshalb binnen weniger Tage zu erlernen, was die Lernende 1W4 STA kostet.
Beispiel: Regelmechanische Details
Das Ritual Vision erlaubt bei einem kritischen Erfolg in der Ritualprobe der Ritualwirkerin den Zeitpunkt, auf den sie blicken will, einzugrenzen beziehungsweise selbst zu bestimmen. Ein Patzer dagegen sorgt dafür, dass irgendetwas hinter dem Schleier einen Blick auf die Ritualwirkerin wirft, was ihr anhaltende Alpträume beschert. Je nachdem, was die Ritualwirkerin in der Vision zu sehen bekommt, tritt ein zusätzlicher STA-Verlust auf oder ihr Unnatürliches Wissen wird erhöht (um 2 bis 5%).