Charaktere
Charaktere
Auch wenn H. P. Lovecraft selbst die einsilbigen und unauffälligen Protagonisten seiner Geschichten überwiegend aus kalter Distanz beschrieben hat: Ein Rollenspiel – und damit auch FHTAGN – profitiert von interessanten, ungewöhnlichen, und bisweilen abstoßenden und dann wieder anziehenden Figuren. In ihrer Verzweiflung und der langsamen Erosion ihrer Persönlichkeit, in den Schockwellen ihrer Begegnungen mit dem Unnatürlichen und ihrem Tod zeigt sich, dass die Menschheit dem kosmischen Grauen nichts entgegenzusetzen hat. Familien, Freundschaften und Beziehungen werden langsam zerstört.
Wer sind diese Leute? Wer die wichtigsten Menschen in ihrem kurzen Leben? Was treibt sie an und was hält sie zurück? Wie sah ihr Leben vor der Begegnung mit dem Unnatürlichen aus? Hier beginnst du, einige dieser Fragen zu beantworten.
Charaktererstellung
Folge den hier aufgeführten Schritten, um deinen Charakter zu erstellen. Dies ist die Kurzfassung – eine ausführliche Beschreibung findet sich im weiteren Verlauf des Kapitels. Der Charakterbogen kann auf der Webseite fhtagn-rpg.de heruntergeladen werden.
1. Attribute
Attribute stellen grundlegende Fähigkeiten dar, die jeder Charakter besitzt. Sie bewegen sich zwischen 3 (am schlechtesten) und 18 (am besten).
Attribute bestimmen: Verteile 72 Punkte beliebig auf die sechs Attribute.
Besondere Merkmale: Notiere ein bis zwei aussagekräftige Stichworte für jeden Wert unter 9 oder über 12.
2. Abgeleitete Werte
Die abgeleiteten Werte Trefferpunkte (TP), Willenskraftpunkte (WP), Stabilitätspunkte (STA) und die Belastungsgrenze (BG) bilden die physische und psychische Belastbarkeit des Charakters ab. Wird dein Charakter verletzt oder traumatisiert, sinken diese Werte.
3. Beruf und Fertigkeiten
Berufe bestimmen, über welche Fertigkeiten dein Charakter zu Beginn verfügt und wie viele Bindungen er hat. Fertigkeiten erfordern besonderes Training und werden durch Unterricht, Erfahrung oder aus persönlichem Interesse erworben.
Berufswahl: Wähle einen Beruf. Trage die Startwerte der Berufsfertigkeiten auf dem Charakterbogen ein. Ab 40% bist du bereits ein Profi.
Bonusfertigkeitspunkte: Suche dir acht Fertigkeiten aus (außer Unnatürliches Wissen) und erhöhe jede von ihnen um 20%. Du kannst auch mehrfach dieselbe Fertigkeit verbessern. Ohne Erlaubnis der Spielleiterin darf keine Fertigkeit auf über 80% erhöht werden.
Spezialtraining: Nach Rücksprache mit der Spielleiterin kann dein Charakter dem Beruf oder Werdegang entsprechendes Spezialtraining erhalten haben.
4. Bindungen
Bindungen zeigen an, wie fest die wichtigsten Beziehungen im Leben deines Charakters sind. Bindungen helfen Charakteren dabei, psychischen Traumata zu widerstehen. Aber wenn die Last des Erlebten für deinen Charakter zu groß wird, beginnen auch seine Bindungen darunter zu leiden.
Anzahl der Bindungen: Der gewählte Beruf bestimmt, wie viele Bindungen dein Charakter besitzt.
Bindungen definieren: Um was für eine Person oder Gruppe handelt es sich?
Wert: Jede Bindung hat zu Beginn einen Wert, der dem CH-Wert des Charakters entspricht.
5. Letzte Anpassungen – Hintergrund
Jetzt fehlen nur noch ein paar Details, die deinen Charakter abrunden und interessant machen.
Name, Alter, Muttersprache und Hintergrund: Gib deinem Charakter einen Namen und beschreibe ihn kurz.
Facetten: Hat dein Charakter besondere Lebensumstände oder Erfahrungen? Falls ja, wähle die entsprechende Facette.
Motivationen: Denk dir bis zu fünf Motivationen für deinen Charakter aus. Was ist ihm neben seinen Bindungen noch wichtig?
Was einen Charakter ausmacht
Charaktere werden im Wesentlichen durch fünf Elemente beschrieben:
- Attribute: Die Grundfähigkeiten eines Charakters.
- Abgeleitete Werte: Von den Attributen abgeleitete physische und mentale Eigenschaften.
- Beruf: Die berufliche Tätigkeit eines Charakters bestimmt, welche Fertigkeiten und wie viele Fertigkeitspunkte ein Charakter zur Verfügung hat sowie die Anzahl seiner Bindungen.
- Fertigkeiten: Dinge, die ein Charakter aufgrund von Ausbildung und Training weiß und ausüben kann.
- Bindungen: Die Menschen um den Charakter herum, sein soziales Umfeld.
Attribute
Jeder Charakter hat sechs Attribute. Sie stellen allgemeine Fähigkeiten dar, die jeder Charakter besitzt:
- Stärke (ST)
- Konstitution (KO)
- Geschicklichkeit (GE)
- Intelligenz (IN)
- Entschlossenheit (EN)
- Charisma (CH)
Sie bewegen sich zwischen den Werten 3 (am schlechtesten) und 18 (am besten) mit dem Durchschnittswert 10 für einen normalen Erwachsenen.
Tabelle: Attribute
Attribute bestimmen
Verteile 72 Punkte beliebig auf die sechs Attribute.
Zu jedem dieser Attribute gehört ein Probenwert, der dem Attribut × 5 entspricht. ST × 5, IN × 5, EN × 5 etc. Damit die entsprechende Probe erfolgreich ist, musst du mindestens das jeweilige Attribut × 5 oder weniger auf einem Prozentwürfel (1W100) würfeln. Versucht dein Charakter, eine schwierige Handlung auszuführen, die von keiner Fertigkeit abgedeckt wird, kann dich die Spielleiterin auffordern, stattdessen eine Probe auf ein passendes Attribut zu würfeln.
Besondere Merkmale
Ein Attribut unter 9 oder über 12 ist außergewöhnlich. Überlege dir ein oder zwei Stichworte, die Attribute außerhalb der Norm treffend beschreiben. Das macht deinen Charakter greifbarer.
Tabelle: Beispiele für besondere Merkmale
Optionale Regel: Fertige Werte-Sätze
Die folgenden drei Optionen erlauben eine schnellere Bestimmung der Attribute. Spielst du lieber mit einer ausgewogenen Mischung, bist du eher auf einen Bereich fokussiert oder lieber auf etwas Besonderes spezialisiert? Wähle einen der drei fertigen Werte-Sätze und ordne die Werte nach Belieben den sechs Attributen zu. Du darfst natürlich anschließend immer noch ein paar Punkte umverteilen.
Tabelle: Fertige Werte-Sätze
Optionale Regel: Attribute auswürfeln
Wenn du die Attribute lieber zufällig bestimmen möchtest, kannst du folgende Methode verwenden: Wirf 4W6 für jedes Attribut und lege dabei den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis beiseite. Addiere jeweils die Ergebnisse der verbleibenden drei Würfel. Verteile die so ermittelten Werte beliebig auf die sechs Attribute.
Abgeleitete Werte
Die abgeleiteten Werte
- Trefferpunkte (TP),
- Willenskraftpunkte (WP),
- Stabilitätspunkte (STA) und
- Belastungsgrenze (BG)
stellen die physische und psychische Belastbarkeit deines Charakters dar.
Trefferpunkte (TP): Trefferpunkte zeigen dir, wie viel Schaden dein Charakter aushalten kann. Wird dein Charakter verletzt, ziehe den Schaden von seinen TP ab. Bei 2 TP wird dein Charakter bewusstlos. Bei 0 TP stirbt dein Charakter. Trefferpunkte können durch Ruhe und medizinische Versorgung wiedergewonnen werden. Der Start- und Maximalwert der Trefferpunkte eines Charakters entspricht der Summe von ST und KO, geteilt durch zwei (aufgerundet).
Willenskraftpunkte (WP): Willenskraftpunkte stehen für die psychische Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Sie sinken, wenn dein Charakter versucht, die Symptome psychischer Krankheit zurückzudrängen (siehe Kontrollverlust zurückdrängen), erschöpft ist (siehe Erschöpfung) oder einen Burn-out erleidet (siehe Patzer). Verlust von Willenskraftpunkten kann auch durch unnatürliche Phänomene hervorgerufen werden. Bei 2 WP hat dein Charakter einen emotionalen Zusammenbruch. Bei 0 WP wird dein Charakter bewusstlos. Willenskraftpunkte können durch Ruhe wiedergewonnen werden. Der Start- und Maximalwert der Willenskraftpunkte eines Charakters entspricht der EN.
Stabilitätspunkte (STA): Stabilitätspunkte stellen die geistige Gesundheit deines Charakters dar: Wie viel Trauma oder unnatürlichen Schrecken er ertragen kann, bevor er daran zerbricht und die Kontrolle über sich verliert. In traumatischen Momenten musst du für deinen Charakter eine Stabilitätsprobe würfeln. Sie ist erfolgreich, wenn du den STA-Wert deines Charakters oder weniger auf 1W100 würfelst. Misslingt der Wurf, verliert dein Charakter STA (siehe Geistige Stabilität). Stabilitätspunkte können durch psychiatrische Behandlung oder die Vernichtung unnatürlicher Bedrohungen zurückgewonnen werden. Bei 0 STA zerbricht dein Charakter dauerhaft an seinen Erlebnissen und wird ein Nichtspielercharakter unter der Kontrolle der Spielleiterin. Der Start- und Maximalwert der Stabilitätspunkte eines Charakters entspricht EN × 5, beziehungsweise 99 minus den Wert der Fertigkeit Unnatürliches Wissen, falls dies kleiner ist.
Belastungsgrenze (BG): Die Belastungsgrenze bezeichnet den Punkt, an dem STA-Verluste eine langfristige psychische Störung hervorrufen (siehe Störungen). Die Belastungsgrenze eines Charakters entspricht bei Spielbeginn seiner STA minus EN. Sobald die STA eines Charakters seine Belastungsgrenze erreicht oder unterschreitet, entwickelt er eine neue Störung und verliert eine Motivation. Die Belastungsgrenze wird danach auf einen Wert heruntergesetzt, der dem aktuellen STA-Wert minus EN entspricht.
Änderung von Attributswerten: Ändert sich der Wert eines Attributs, so wirkt sich das sofort auf den Maximalwert davon abgeleiteter Werte aus. Der aktuelle Wert eines abgeleiteten Attributs wird gegebenenfalls reduziert, damit er nicht über dem neu berechneten Maximum liegt.
Abgeleitete Werte berechnen
Start- und Maximalwerte:
Belastungsgrenze neu berechnen, wenn STA die BG erreicht oder unterschreitet.
Optionale Regel: Hart im Nehmen
Action Möchte die Spielleiterin, dass die Charaktere deutlich mehr Schaden einstecken können, kann sie diese Variante einführen: Die Charaktere besitzen Trefferpunkte in Höhe von ST + KO.Berufe
Der Beruf verrät dir eine Menge über deinen Charakter. Berufe gewähren eine Reihe passender Fertigkeiten und legen außerdem die Anzahl an Bindungen fest, die dein Charakter zu Spielbeginn hat.
Empfohlene Attribute: Manche Berufe können nur Leute ausüben, die besonders fit, belastbar oder intelligent sind. Das bedeutet, dass das jeweils empfohlene Attribut einen Wert von 10 oder höher haben sollte – oder wenigstens so hoch war, als dein Charakter seine Stelle angetreten hat. Dein Charakter hat seinen Job bei einer Sicherheitsfirma vielleicht mit hoher ST begonnen, aber nach einer Rückenverletzung Punkte verloren und hat jetzt nur noch ST 6.
Berufsfertigkeiten: Zu jedem Beruf gehören eine Reihe von Berufsfertigkeiten mit vorgegebenen Werten, die die jeweiligen Grundwerte der entsprechenden Fertigkeiten ersetzen. Sie stellen die grundlegende Aus- und Weiterbildung in diesem Beruf dar.
Hinweis
Die bei den Berufsfertigkeiten angegebenen Werte und die Grundwerte der jeweiligen Fertigkeiten werden nicht addiert, sondern eine Berufsfertigkeit ersetzt den Grundwert.
Bindungen: Jeder Beruf legt eine Anzahl an Bindungen fest, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Anspruchsvolle Berufe bedeuten weniger Bindungen, aber mehr Fertigkeiten.
Bonuspunkte für Fertigkeiten: Wähle acht beliebige Fertigkeiten und füge jeder 20 (Prozent-)Punkte hinzu. Wenn es sich dabei nicht um eine Berufsfertigkeit handelt, addiere die 20 Punkte zu ihrem Grundwert. Wenn es sich um eine Berufsfertigkeit handelt, addiere die 20 Punkte zu ihrem aktuellen Wert. Dein Charakter kann sich so entweder auf gewisse Berufsfertigkeiten spezialisieren oder Fertigkeiten verbessern, die außerhalb seines Berufs liegen. Du kannst eine einzelne Fertigkeit auch mehrfach verbessern und jedes Mal 20 Punkte hinzufügen. Ohne die Erlaubnis der Spielleiterin darfst du während der Charaktererstellung jedoch keine Fertigkeit über 80% steigern. Bevor das Spiel beginnt, müssen alle Bonuspunkte verteilt sein.
Spezialtrainings: Charaktere können das Spiel in Rücksprache mit der Spielleiterin mit Spezialtrainings beginnen, die zu ihrem Beruf passen.
Liste der Berufe
Die folgenden Berufe zeichnen sich durch eine gewisse Grundwahrscheinlichkeit aus, mit dem Unnatürlichen in Berührung zu kommen. Welche Berufe für ein Szenario oder eine Kampagne geeignet oder erforderlich sind, entscheidet aber letztlich die jeweilige Gruppe bzw. die Spielleiterin. Insofern handelt es sich hier nur um Vorschläge oder bewährte Archetypen, die anzupassen oder mit eigenen Berufen zu ergänzen sind.
Ausprägungen: Die hier vorgestellten Berufspakete sind bewusst recht allgemein gehalten und bieten viele Auswahlmöglichkeiten. Dadurch können die Berufe für alle Epochen gleichermaßen verwendet werden. Bei jedem Berufspaket findest du mögliche Ausprägungen. Es handelt sich dabei um Beispiele, was mit dem entsprechenden Berufspaket alles dargestellt werden kann. Es lassen sich natürlich beliebig viele weitere Ausprägungen für die hier vorgestellten Berufspakete finden. Wähle oder erfinde eine passende Ausprägung und trage sie auf deinem Charakterbogen als Beruf ein.
Diplomatin
Möglicher Hintergrund: Als du dich auf dem Empfang in den gesperrten Bereich der Botschaft schleichst, musst du feststellen, dass hinter der Fassade ganz andere Mächte die Fäden in der Hand halten.
Mögliche Ausprägungen: Botschafterin, Spionin, Unterhändlerin, Handelsreisende.
Empfohlene Attribute: IN, CH.
Berufsfertigkeiten: Bürokratie 40%, Fahren 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Navigation 30%, Psychologie 60%, Rechtswesen 30%, Überzeugen 60%, Verkleiden 30%, Wachsamkeit 40%, Waffenloser Kampf 50%.
Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Buchführung 50%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Geschichte 50%, Heimlichkeit 50%, Kriminologie 50%, Militärwissenschaft 40%, Religion 50%, Schusswaffen 50%, Suchen 60%, Überwachen 40%.
Bindungen: 3.
Ermittlerin
Möglicher Hintergrund: Fremdgehende Ehepartner zu verfolgen ist nicht gerade die spannendste Aufgabe. Aber du bist nun einmal auf solche Aufträge angewiesen. Du sitzt in deinem Wagen und wartest. Ob du nicht eine bessere Position für ein gutes Beweisfoto finden kannst? Noch ahnst du nicht, dass du dieses Mal etwas beobachten wirst, dass dein Weltbild grundlegend auf den Kopf stellen wird. Diese Augen! Diese Zähne! Du wirst sie nie mehr vergessen!
Mögliche Ausprägungen: Privatdetektivin, Versicherungsdetektivin, Umweltermittlerin, Geisterjägerin, Hobbyermittlerin, Polizeiberaterin.
Empfohlene Attribute: IN, CH.
Berufsfertigkeiten: Buchführung 50% oder Bürokratie 50%, Heimlichkeit 50%, Kriminologie 40%, Psychologie 50%, Rechtswesen 30%, Suchen 50%, Überzeugen 50%, Wachsamkeit 50%, Waffenloser Kampf 50%.
Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: Bürokratie 50% oder Buchführung 50%, Fahren 60%, Forensik 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Geschichte 50%, Informatik 40%, Kunst (nach Wahl) 40%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%, Okkultismus 50%, Schusswaffen 60%, Überwachen 40%, Verkleiden 50%.
Bindungen: 3.
Fahrerin
Möglicher Hintergrund: Bald hast du es wieder geschafft! Endlich Feierabend! Du musst nur noch ein letztes Paket ausliefern. Wer bestellt etwas in ein seit Jahren leerstehendes Mehrfamilienhaus? Mit dem seltsam schweren Paket unter dem Arm und zitternden Knien machst du dich auf die Suche nach dem Empfänger. Als du das Haus betrittst, bemerkst du sofort, dass hier etwas ganz grundlegend nicht stimmt.
Mögliche Ausprägungen: Paketbotin, Pizzabotin, Fernfahrerin, Taxifahrerin, Fluchtwagenfahrerin, Chauffeurin, Rettungswagenfahrerin, Safari-Fahrerin, Werttransportfahrerin.
Empfohlene Attribute: GE, EN.
Berufsfertigkeiten: Erste Hilfe 40%, Fahren 60%, Kriminologie 30%, Navigation 60%, Psychologie 40%, Überzeugen 40%, Wachsamkeit 50%, Waffenloser Kampf 50%.
Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: Buchführung 50%, Bürokratie 50%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Handwerk (Elektrotechnik) 40%, Handwerk (Mechanik) 40%, Heimlichkeit 50%, Medizin 40%, Pharmazie 40%, Schusswaffen 50%, Überlebenskunst 50%.
Bindungen: 4.
Geschäftsfrau
Möglicher Hintergrund: Irgendetwas stimmt mit dem Objekt nicht, mit dem du befasst bist. Unerklärliche Unfälle, ein hoher Krankenstand und andere Auffälligkeiten. Wilde Gerüchte über eine Vorbesitzerin machen die Runde und inmitten alter Akten findest du die ledrigen Seiten eines uralten Manuskripts. Du könntest die Sache einfach jemand anderem überlassen, aber irgendwas fesselt dich an der Geschichte.
Mögliche Ausprägungen: Maklerin, Unternehmensberaterin, Buchprüferin, Antiquarin, Antiquitätenhändlerin, Kunsthändlerin, Waffenhändlerin, Schwarzmarkthändlerin, fahrende Händlerin.
Empfohlene Attribute: EN, CH.
Berufsfertigkeiten: Buchführung 60%, Bürokratie 60%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Psychologie 40%, Rechtswesen 40%, Überzeugen 50%.
Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Erste Hilfe 50%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Geschichte 50%, Handwerk (nach Wahl) 40%, Kriminologie 40%, Kunst (nach Wahl) 40%, Medizin 40%, Militärwissenschaft 40%, Navigation 50%, Okkultismus 50%, Pharmazie 40%, Informatik 40%, Schusswaffen 60%, Wachsamkeit 60%.
Bindungen: 3.
Gesetzeshüterin
Möglicher Hintergrund: In den letzten Monaten sind erschreckend viele Wanderer in deinem Nationalpark verschwunden. Deshalb hast du dich auf den Weg gemacht, um der Sache auf den Grund zu gehen. Denn in deinem Nationalpark verschwindet man nicht einfach so!
Mögliche Ausprägungen: Rangerin in einem Nationalpark, Streifenpolizistin, Kriminalkommissarin, verdeckte Ermittlerin, Grenzschützerin, Beamtin der Küstenwache, Militärpolizistin.
Empfohlene Attribute: GE, IN, CH.
Berufsfertigkeiten: Bürokratie 40%, Erste Hilfe 30%, Fahren 40%, Kriminologie 40%, Navigation 30%, Psychologie 50%, Rechtswesen 30%, Schusswaffen 50%, Suchen 50%, Überzeugen 50%, Wachsamkeit 50%, Waffenloser Kampf 50%.
Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten: Buchführung 50%, Forensik 40%, Heimlichkeit 50%, Informatik 40%, Militärwissenschaft 40%, Pharmazie 40%, Reiten 50%, Schwimmen 60%, Sprengstoffe 40%, Steuern (Seefahrt) 40%, Überlebenskunst 40%, Überwachen 40%, Verkleiden 40%.
Bindungen: 3.
Glaubensvertreterin
Möglicher Hintergrund: Auf dem Friedhof hinter deiner Kirche wurden in letzter Zeit immer wieder Gräber beschädigt. Du hast eine Clique von Jugendlichen im Verdacht, konntest sie aber nie erwischen. Heute Morgen ist es noch schlimmer als sonst. Das Tor zur Krypta der Familie von Hohenfeldt scheint aufgebrochen worden zu sein. Als du näherkommst, siehst du zu deinem Entsetzen, dass sie von innen geöffnet wurde.
Mögliche Ausprägungen: Priesterin, Exorzistin, Religionswissenschaftlerin, Missionarin, Nonne/Mönch, Inquisitorin, Schamanin, Sektenführerin, Okkultistin, Einsiedlerin, religiöse Anführerin, Fanatikerin, Mystikerin.
Empfohlene Attribute: EN, CH.
Berufsfertigkeiten: Bürokratie 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 50%, Kunst (nach Wahl) 30%, Psychologie 50%, Psychotherapie 30%, Religion 60%, Überzeugen 50%.
Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 30%, Buchführung 40%, Erste Hilfe 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 30%, Geschichte 30%, Kunst (nach Wahl) 30%, Okkultismus 40%, Rechtswesen 30%, Wachsamkeit 50%.
Bindungen: 4.
Journalistin
Möglicher Hintergrund: Du hast ein verwackeltes Handyvideo zugespielt bekommen, das eine seltsam unwirkliche Bibliothek zeigt, in der sich schemenhafte Gestalten mit gesenkten Stimmen unterhalten. Bisher ist es dir nicht gelungen herauszufinden, wo die Aufnahmen gemacht worden sind. Andere halten das Video für einen Fake, aber du bist dir sicher, dass mehr dahintersteckt.
Mögliche Ausprägungen: Reporterin, Bloggerin, Vloggerin, Fotojournalistin, Enthüllungsjournalistin, Kriegsberichterstatterin.
Empfohlene Attribute: IN, CH.
Berufsfertigkeiten: Bürokratie 50%, Fremdsprache (nach Wahl) 50%, Kunst (Journalismus, Unterhaltung oder ähnliches) 60%, Psychologie 30%, Suchen 40%, Überzeugen 50%, Wachsamkeit 40%.
Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten: Athletik 60%, Anthropologie 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Geschichte 50%, Heimlichkeit 50%, Informatik 40%, Kunst (nach Wahl) 40%, Kriminologie 50%, Medizin 40%, Militärwissenschaft 40%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%, Navigation 50%, Okkultismus 40%, Rechtswesen 40%, Überlebenskunst 50%, Überwachen 40%.
Bindungen: 3.
Juristin
Möglicher Hintergrund: Als du deinen neuen Klienten in seiner Zelle besuchen konntest, wirkte er freundlich, intelligent und gebildet. Als er dir aber von den furchtbaren Ereignissen in dem alten Landhaus berichtete, lagen in seinem Blick Angst und Wahnsinn. Dabei ist die ganze Geschichte mit irgendwelchen schrecklichen fliegenden Wesen völlig abstrus und unglaubwürdig! Jetzt fährst du also selbst in dieses Landhaus, um dir vor Ort ein Bild zu machen.
Mögliche Ausprägungen: Rechtsanwältin, Richterin, Staatsanwältin, Justiziarin, Rechtspflegerin, Rechtswissenschaftlerin.
Empfohlene Attribute: IN, CH.
Berufsfertigkeiten: Bürokratie 50%, Kriminologie 50%, Psychologie 50%, Rechtswesen 60%, Suchen 30%, Überzeugen 50%, Wachsamkeit 50%.
Wähle 5 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Buchführung 40%, Forensik 30%, Fremdsprache (nach Wahl) 30%, Geschichte 30%, Heimlichkeit 40%, Medizin 30%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 30%, Pharmazie 30%, Reiten 40%, Religion 40%, Überwachen 30%.
Bindungen: 3.
Kämpferin
Möglicher Hintergrund: Dieser sogenannte Nachtreißer hat die Gegend nun lange genug in Angst und Schrecken versetzt. Du wirst dem Grauen ein Ende bereiten! Das hast du dir fest vorgenommen. Was für eine perfekte Gelegenheit diesen Angebern zu zeigen, dass in dir eine echte Ritterin steckt! Sollen sie doch lieber Sticken lernen, wenn sie nicht den Mumm in den Knochen haben, dir zu folgen.
Mögliche Ausprägungen: (Kommando-)Soldatin, Söldnerin, Ritterin, Revolverheldin, Widerstandskämpferin.
Empfohlene Attribute: ST, GE, KO, EN.
Berufsfertigkeiten: Athletik 50%, Erste Hilfe 30%, Heimlichkeit 40%, Nahkampfwaffen 60%, Navigation 40%, Überlebenskunst 40%, Wachsamkeit 50%, Waffenloser Kampf 60%.
Wähle 6 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Artillerie 40%, Fahren 60%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Kriminologie 50%, Militärwissenschaft 40%, Psychologie 50%, Rechtswesen 40%, Reiten 50%, Religion 50%, Schusswaffen 60%, Schwimmen 60%, Sprengstoffe 40%, Steuern (nach Wahl) 40%, Suchen 60%, Überwachen 40%, Überzeugen 60%, Verkleiden 50%.
Bindungen: 2.
Kriminelle
Möglicher Hintergrund: Jetzt musst du die Ware nur noch unbemerkt über die Grenze schaffen. Es wird schon alles gut gehen. Das Geheimfach in deinem Koffer ist wirklich schwer zu finden. Viel mehr beschäftigt dich im Moment, woher dieses kratzende Geräusch kommt. Aus deinem Koffer? Aber das kann doch gar nicht sein …
Mögliche Ausprägungen: Einbrecherin, Fälscherin, Drogendealerin, Schmugglerin, Bankräuberin, Betrügerin, Gang-Mitglied, Straßenräuberin, Piratin.
Empfohlene Attribute: GE, EN, CH.
Berufsfertigkeiten: Athletik 40%, Heimlichkeit 50%, Kriminologie 40%, Psychologie 40%, Suchen 50%, Überzeugen 40%, Wachsamkeit 50%, Waffenloser Kampf 50%.
Wähle 5 weitere Berufsfertigkeiten: Buchführung 40%, Fahren 60%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Handwerk (Elektrotechnik) 40%, Handwerk (Mechanik) 40%, Handwerk (Schließtechnik) 40%, Informatik 40%, Nahkampfwaffen 50% und Schusswaffen 40%, Navigation 50%, Kunst (Fälschen) 40%, Kunst (Graffiti) 40%, Pharmazie 40%, Rechtswesen 40%, Schwimmen 50%, Sprengstoffe 40%, Steuern (Seefahrt) 40%, Steuern (Luftfahrt) 40%, Überwachen 40%, Überlebenskunst 50%, Verkleiden 50%.
Bindungen: 3.
Kulturwissenschaftlerin
Möglicher Hintergrund: Der antike Mysterienkult, dem du große Teile deiner wissenschaftlichen Karriere gewidmet hast, erscheint unter dem Eindruck eines archäologischen Zufallsfunds in einem völlig neuen Licht. Die astronomischen Kenntnisse der isolierten religiösen Gemeinschaft müssen weit größer gewesen sein als vermutet. Aber woher kann diese Wissenstradition mitten im Nirgendwo stammen? Als eines der zentralen Textfragmente deiner Doktorarbeit plötzlich Ähnlichkeiten zu Forschungsergebnissen aus der New Horizons-Mission zum Pluto aufweist, beginnst du, an deinem Verstand zu zweifeln.
Mögliche Ausprägungen: Archäologin, Anthropologin, Historikerin, Religionswissenschaftlerin, Hobbyforscherin.
Empfohlene Attribute: IN, EN.
Berufsfertigkeiten: Anthropologie 50% oder Archäologie 50%, Bürokratie 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 50%, Geschichte 60%, Kunst (nach Wahl) 30%, Überzeugen 40%.
Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40% oder Archäologie 40%, Navigation 50%, Okkultismus 50%, Psychologie 50%, Religion 50%, Suchen 60%, Überlebenskunst 50%.
Bindungen: 4.
Künstlerin
Möglicher Hintergrund: Dein neuestes Werk wird dich berühmt machen! Du musst es nur noch vollenden. Leider kommst du seit Monaten nicht damit voran, daher hast du dir dieses Pülverchen besorgt, das dir zu neuer Kreativität verhelfen soll. Wie du schnell feststellst, funktioniert es tatsächlich. Und diese Träume! Diese wunderbaren, abenteuerlichen und überaus anregenden Träume! Wie wirklich sie doch erscheinen …
Mögliche Ausprägungen: Bildhauerin, Malerin, Schriftstellerin, Musikerin, Schauspielerin, Sängerin.
Empfohlene Attribute: IN, CH.
Berufsfertigkeiten: Anthropologie 30%, Geschichte 30%, Kunst (nach Wahl) 60%, Kunst (nach Wahl) 40%, Psychologie 40%, Suchen 30%, Überzeugen 40%, Wachsamkeit 30%.
Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: Buchführung 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Kunst (nach Wahl) 40%, Handwerk (nach Wahl) 40%, Informatik 40%, Okkultismus 50%, Pharmazie 40%, Religion 50%, Überwachen 40%.
Bindungen: 4.
Medizinerin
Möglicher Hintergrund: Du arbeitest in einem kleinen Waisenhaus an der Küste. Vor einigen Jahren ist am Fuß der Klippen ein zitternder Junge gefunden worden, der seitdem in dem Heim lebt. Bei der letzten Untersuchung hast du subtile Veränderungen an seinem Körper festgestellt, die dir keine Ruhe lassen.
Mögliche Ausprägungen: Virologin, Sanitäterin, Krankenpflegerin, Psychiaterin, Gerichtsmedizinerin, Apothekerin, Tierärztin, Notärztin, Chirurgin.
Empfohlene Attribute: GE, IN, EN.
Berufsfertigkeiten: Bürokratie 40%, Erste Hilfe 60%, Medizin 60%, Naturwissenschaft (Biologie) 40%, Pharmazie 50%, Suchen 40%, Überzeugen 40%.
Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten: Fahren 60%, Forensik 50%, Navigation 50%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 50%, Psychotherapie 60%, Rechtswesen 40%, Religion 50%, Überlebenskunst 50%.
Bindungen: 3.
Müßiggängerin
Möglicher Hintergrund: Bisher bestand dein Leben aus Sport, Unterhaltung, Reisen, Shopping und Partys. Als Erbin eines riesigen Firmenimperiums musstest du dich um wenig kümmern. Dein Leben hätte ewig so weiter gehen können, wäre da nicht dieses alte Familiengeheimnis gewesen, diese uralte Aufgabe zum Schutz der Welt …
Mögliche Ausprägungen: Adelige, Flapperin, Erbin, Prominente.
Empfohlene Attribute: GE, CH.
Berufsfertigkeiten: Athletik 50%, Fahren 50% oder Reiten 40%, Heimlichkeit 30%, Psychologie 50%, Schwimmen 50%, Suchen 40%, Überzeugen 50%, Verkleiden 30%, Wachsamkeit 40%.
Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Archäologie 40%, Geschichte 50%, Buchführung 50% oder Bürokratie 50%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Kunst (nach Wahl) 40%, Nahkampfwaffen 50% und Waffenloser Kampf 60%, Navigation 50%, Okkultismus 50%, Schusswaffen 50%, Überlebenskunst 50%, Überwachen 40%.
Bindungen: 4.
Naturwissenschaftlerin
Möglicher Hintergrund: Die Signale, die der vor Kurzem entdeckte Himmelskörper von sich gibt, deuten auf ein Muster hin. Du hast das Signal in einer Audiodatei gespeichert. Du kannst das Muster sicher entschlüsseln, wenn du nur lange genug zuhörst. Das wird sicher nur noch ein bis zwei Wochen dauern, solange kommt der Mensch zur Not auch ohne Nahrung und Tageslicht aus.
Mögliche Ausprägungen: Astronomin, Biologin, Chemikerin, Feldforscherin, Geologin, Physikerin.
Empfohlene Attribute: IN, EN.
Berufsfertigkeiten: Buchführung 30%, Bürokratie 30%, Erste Hilfe 30%, Mathematik 40%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 60%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%, Psychologie 30%, Suchen 50%, Überzeugen 40%, Wachsamkeit 40%.
Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten: Forensik 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 40% Handwerk (nach Wahl) 40%, Heimlichkeit 50%, Informatik 40%, Medizin 40%, Navigation 50%, Pharmazie 40%, Sprengstoffe 50%, Überlebenskunst 50%.
Bindungen: 2.
Obdachlose
Möglicher Hintergrund: Die Sterne werden bald richtig stehen, aber niemand nimmt deine Warnungen ernst. Du musst die Leute warnen! Irgendjemand muss etwas unternehmen. Vielleicht musst du die Sache selbst in die Hand nehmen.
Mögliche Ausprägungen: Landstreicherin, gebrochene Veteranin, Straßenpredigerin, Bettlerin, Drogensüchtige, Aussteigerin, Tunnelbewohnerin.
Empfohlene Attribute: KO, EN.
Berufsfertigkeiten: Athletik 40%, Erste Hilfe 30%, Heimlichkeit 40%, Kriminologie 30%, Navigation 40%, Psychologie 50%, Suchen 60%, Überlebenskunst 30%, Überzeugen 50%, Wachsamkeit 60%, Waffenloser Kampf 50%.
Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Geschichte 50%, Handwerk (nach Wahl) 40%, Kunst (nach Wahl) 40%, Nahkampfwaffen 50% und Schusswaffen 40%, Militärwissenschaft 40%, Okkultismus 50%, Pharmazie 50%, Religion 50%, Verkleiden 50%.
Bindungen: 3.
Pädagogin
Möglicher Hintergrund: Beunruhigend viele Leute in deinem Bezirk fallen unter den Bann einer undurchsichtigen Sekte. Du versuchst der Sache auf den Grund zu gehen, aber alle deine Versuche werden abgeblockt. Nachdem deine Kollegin einen Unfall erleidet, der auf natürlichem Wege schlicht nicht zu erklären ist, wird dir klar, dass du handeln musst.
Mögliche Ausprägungen: Lehrerin, Erzieherin, Gouvernante, Sozialpädagogin, Entwicklungshelferin, Streetworkerin, Bewährungshelferin.
Empfohlene Attribute: EN, CH.
Berufsfertigkeiten: Bürokratie 30%, Erste Hilfe 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 30% Psychologie 60%, Psychotherapie 30%, Suchen 50%, Überzeugen 50%, Wachsamkeit 40%.
Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Athletik 50% und Schwimmen 40%, Fahren 60%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Geschichte 40%, Handwerk (nach Wahl) 40%, Informatik 40%, Kriminologie 50%, Kunst (nach Wahl) 40%, Mathematik 40%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%, Rechtswesen 40%, Reiten 50%, Religion 50%, Überlebenskunst 50%.
Bindungen: 4.
Psychologin
Möglicher Hintergrund: Was dein Klient dir über diesen angeblichen Angriff eines Wahnsinnigen erzählt, dem er gerade so mit dem Leben entkommen sein will, ist wirklich haarsträubend. Der Arme zeigt offenkundig eine schwere Form von selbstverletzendem Verhalten, denn es gibt keinerlei Belege für seine Behauptungen – er muss sich die grotesken Wunden selbst zugefügt haben. Doch dann liest du in der Zeitung von einem Mordopfer, dessen grauenhafte Wunden beunruhigende Parallelen zu den Verletzungen deines Klienten aufweisen …
Mögliche Ausprägungen: (Polizei-)Psychologin, Profilerin, Unternehmensberaterin, Personalberaterin, Headhunter.
Empfohlene Attribute: IN, EN, CH.
Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Buchführung 30%, Bürokratie 30%, Mathematik 20%, Pharmazie 30%, Psychologie 60%, Psychotherapie 50%, Überzeugen 50%, Wachsamkeit 50%.
Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: Erste Hilfe 50%, Fahren 50%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Kriminologie 40%, Medizin 40%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%, Okkultismus 50%, Rechtswesen 40%, Religion 50%, Suchen 60%.
Bindungen: 3.
Technikerin
Möglicher Hintergrund: Du hast gedacht, es sei eine gute Gelegenheit den Menschen zu helfen, daher hast du dich freiwillig gemeldet, tief in der Savanne einen Brunnen zu bauen. Jetzt, wo du die uralte Kammer mit dem zerstörten Schutzkreis vor dir siehst, bist du dir nicht mehr sicher. Manche Dinge sollten besser vergraben bleiben.
Mögliche Ausprägungen: Bauingenieurin, Architektin, Hackerin, Handwerkerin, Überwachungsspezialistin, Sprengmeisterin, Pionierin.
Empfohlene Attribute: GE, IN.
Berufsfertigkeiten: Buchführung 40% oder Bürokratie 40%, Handwerk (nach Wahl) 60%, Handwerk (nach Wahl) 40%, Suchen 40%, Überzeugen 40%.
Wähle 6 weitere Berufsfertigkeiten: Athletik 40% und Schusswaffen 40%, Fahren 60%, Handwerk (nach Wahl) 40%, Heimlichkeit 50%, Informatik 40%, Mathematik 40%, Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%, Militärwissenschaft 40%, Navigation 40%, Schwimmen 40%, Sprengstoffe 40%, Steuern (nach Wahl) 40%, Überlebenskunst 40%, Überwachen 40%, Wachsamkeit 60%.
Bindungen: 3.
Überlebenskünstlerin
Möglicher Hintergrund: Dies ist nicht deine erste Expedition ins dunkle Herz von Afrika. Aber diesmal ist es anders. Je näher ihr dem uralten Tempel kommt, den die Wissenschaftler untersuchen wollen, desto mehr eigenartige Zufälle behindern euer Fortkommen. Vielleicht hättest du doch genauer auf die Warnungen hören sollen, die dir der verstörend aussehende Eingeborene im letzten Dorf zugeraunt hatte …
Mögliche Ausprägungen: Extremsportlerin, Entdeckerin, Feldforscherin, Wildhüterin, Jägerin, Einsiedlerin.
Empfohlene Attribute: KO, EN.
Berufsfertigkeiten: Athletik 50%, Erste Hilfe 30%, Heimlichkeit 50%, Nahkampfwaffen 50%, Navigation 60%, Schusswaffen 50%, Suchen 50%, Überlebenskunst 60%, Wachsamkeit 50%, Waffenloser Kampf 50%.
Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten: Anthropologie 40%, Fahren 60%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Handwerk (nach Wahl) 40%, Militärwissenschaft 40%, Okkultismus 50%, Reiten 50%, Religion 50%, Schwimmen 60%, Steuern (nach Wahl) 40%, Überwachen 40%.
Bindungen: 2.
Wächterin
Möglicher Hintergrund: Was eine ganz normale Nachtschicht an der Tunnelbaustelle hätte werden sollen, stellte sich als Alptraum heraus, als eine deiner Kolleginnen plötzlich spurlos verschwand. Man fand sie wenige Stunden später aufgedunsen vor, als hätte sie Tage in einem dunklen Tümpel gelegen. Du bist dir sicher, dass mit dem Tunnel etwas nicht stimmt. Bis zur nächsten Schicht in einer Woche solltest du herausfinden, was es war, bevor es auch noch dich erwischt.
Mögliche Ausprägungen: Stadtwächterin, Tempelwächterin, Leibwächterin, Wachschutz, Flughafensicherheit.
Empfohlene Attribute: ST, EN.
Berufsfertigkeiten: Athletik 50%, Bürokratie 40%, Erste Hilfe 40%, Heimlichkeit 30%, Kriminologie 40%, Nahkampfwaffen 50%, Psychologie 50%, Rechtswesen 30%, Suchen 50%, Überzeugen 50%, Wachsamkeit 50%, Waffenloser Kampf 50%.
Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten: Fahren 60%, Fremdsprache (nach Wahl) 40%, Navigation 50%, Reiten 50%, Schusswaffen 60%, Überwachen 40%.
Bindungen: 3.
Neue Berufe erschaffen
Wenn dir die vorgegebenen Berufe und Fertigkeitenpakete nicht zusagen, dann stimme dich mit deiner Spielleiterin ab. Mithilfe der folgenden Regeln kannst du eigene Berufe erschaffen.
Charaktere in FHTAGN erhalten durch ihre Berufe grundsätzlich 400 Punkte für ihre Berufsfertigkeiten und verfügen typischerweise über drei Bindungen.
- Wähle bis zu 10 Berufsfertigkeiten und addiere 400 Punkte auf die Basiswerte.
- Keine Fertigkeit darf zu Spielbeginn höher als 60% sein.
- Starte mit 3 Bindungen.
- Optional: +1 Bindung (bis maximal 4 Bindungen), dafür -50 bei Berufsfertigkeiten.
- Optional: -1 Bindung (bis minimal 1 Bindung), dafür +50 bei Berufsfertigkeiten.
Fertigkeiten
Eine Fertigkeit bündelt Kompetenzen, die in intensivem Training oder langer Ausbildung erworben worden sind. Wenn du eine Fertigkeitsprobe würfelst, tut dein Charakter etwas, mit dem untrainierte Menschen hoffnungslos überfordert wären.
Beispiel: Fertigkeitseinsatz
Jeder Charakter kann eine GE × 5-Probe versuchen, um auf einem schwankenden Schiffsdeck das Gleichgewicht zu behalten, während um ihn herum der Sturm wütet. Aber nur jemand, der eine Ausbildung in Steuern (Schiffe) genossen hat, kann den Segler sicher aus dem kränklich-blau leuchtenden Riff bringen.
Wirf den Fertigkeitswert deines Charakters oder niedriger auf 1W100, um die jeweilige Fertigkeit unter schwierigen Bedingungen erfolgreich einzusetzen. Fertigkeiten verbessern sich durch Praxis, Erfahrung und Training.
Grundwert
Jede Fertigkeit hat einen Grundwert. Eine Fertigkeit kann aber erst ab einem Wert von 1% oder höher eingesetzt werden. Kein Fertigkeitswert kann höher sein als 99%.
Wie Fertigkeiten funktionieren
Details findest du in der Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten. Setzt dein Charakter eine Fertigkeit ein, musst du manchmal würfeln und manchmal nicht.
Eine Fertigkeit ohne Würfelwurf einsetzen: Herrschen ruhige und kontrollierte Umstände, musst du nicht würfeln, um deinen Charakter eine Fertigkeit einsetzen zu lassen. Die Spielleiterin muss lediglich wissen, wie hoch der Fertigkeitswert deines Charakters ist. Bei gutem Wetter den Weg zur nächsten Berghütte zu finden, erfordert einen halbwegs ordentlichen Fertigkeitswert in Navigation. Einen gefälschten Beleg zu erkennen, schlicht den richtigen Wert in Buchführung. Eine Fertigkeit ohne Würfelwurf einzusetzen, bedeutet, dass der Zufall hier keine Rolle spielt. Stattdessen geht es darum, die richtige Fertigkeit zu haben, am richtigen Ort zu suchen und die richtigen Fragen zu stellen. Je subtiler der Hinweis, desto höher muss der Fertigkeitswert deines Charakters sein, um etwas herauszufinden.
Eine Fertigkeit mit Würfelwurf einsetzen: Auf einen Fertigkeitswert zu würfeln ist erforderlich, wenn die Situation kritisch ist oder dein Charakter die Lage nicht im Griff hat. Je höher der Fertigkeitswert, desto höher die Erfolgschance deines Charakters (siehe Proben im Kapitel Grundregeln).
Hinweis
Bei jeder Probe sollte etwas auf dem Spiel stehen. Eine Probe um des Würfelns willen bringt die Geschichte nicht voran und erzeugt keine Spannung. Das Ergebnis einer Würfelprobe sollte umgekehrt aber auch konsequent umgesetzt werden.
Tabelle: Liste aller Fertigkeiten
Allgemeinwissen
Die meisten Charaktere haben eine Schulbildung genossen und jeder Charakter kann einigermaßen schreiben oder rechnen, ohne dafür auf eine besondere Fertigkeit angewiesen zu sein. Fertigkeiten stehen für hohe Bildung oder intensives Training, aber bisweilen reicht Charakteren auch ihr Allgemeinwissen. Sein Allgemeinwissen abzurufen, erfordert eine IN × 5-Probe oder schlicht einen gewissen IN-Wert. Sich bei jemandem einzuschmeicheln, erfordert normalerweise eine CH × 5-Probe. Für andere Bemühungen werden andere Attribute benötigt. Die Spielleiterin entscheidet, ob eine Aufgabe das breit angelegte Attribut oder eine spezialisierte Fertigkeit benötigt.
Informationsbeschaffung
Es gibt keine Fertigkeit für die Beschaffung von Informationen oder die Benutzung von Bibliotheken. Unabhängig davon, ob dein Charakter Mikrofilme oder eine moderne Datenbank durchsucht, kommt es darauf an, welche Fertigkeit für seine Nachforschungen relevant ist: Geschichte, eine Naturwissenschaft, Medizin etc. Manchmal ist für eine Recherche auch keine spezielle Fertigkeit nötig (z. B. wenn dein Charakter ein Nachrichtenarchiv online oder in einer Bibliothek durchforstet), sondern nur ein gewisser IN-Wert und Zeit.
Beispiel: Informationsbeschaffung
Ian Gainor, seines Zeichens Kunstsammler, ist vor einiger Zeit in den Besitz einer seltsamen Münze gekommen. Das Metall ist golden mit einer merkwürdig schimmernden Patina. Neben einem Satz in einer altertümlichen Sprache sind am äußeren Rand der Münze auch fremdartige Symbole abgebildet. Um mehr über dieses Objekt zu erfahren, begibt sich Gainor in die Bibliothek.
Als Hobby-Archäologe besitzt er die Fertigkeit Archäologie 40%, außerdem Fremdsprache (Latein) 30% sowie Okkultismus 20%.
Die Situation ist ruhig, es herrscht kein Zeitdruck. Die Spielleiterin entscheidet, dass mindestens Archäologie 30% nötig ist, um zu erfahren, dass die Münze vermutlich aus dem 2. Jhd. n. Chr. stammt und offenbar aus den damals intensivierten römisch-chinesischen Handelsbeziehungen hervorgegangen ist. Mittels Fremdsprache (Latein) 20% erkennt Gainor, dass die Schrift eine Dankesgravur darstellt, die einen gewissen Chua Tuo-Chao erwähnt. Okkultismus 40% offenbart, dass die Symbole in gewissen Kreisen eher eine warnende, fast gefährliche Bedeutung aufweisen.
Aufgrund seiner Fertigkeiten erhält Gainor alle Informationen bis auf die Bedeutung der Symbole. Die Spielleiterin teilt der Spielerin von Gainor jedoch mit, dass sie auf ihn irgendwie sonderbar wirken, ohne dass der genaue Grund bekannt wäre.
Für alle diese Informationen musste nicht gewürfelt werden. Die Spielleiterin handelt die gesamte Recherche innerhalb von kürzester Zeit ab.
Fertigkeiten verbessern
Wir lernen aus Fehlern. Wenn dein Charakter mindestens 1% in einer Fertigkeit hat (Unnatürliches Wissen ausgenommen), kann sie sich durch einen Misserfolg verbessern. Eine ganz neue Fertigkeit zu erwerben, erfordert dagegen immer Training.
Auf dem Charakterbogen befindet sich neben jeder Fertigkeit (bis auf Unnatürliches Wissen) ein Kästchen. Versucht dein Charakter eine Fertigkeit einzusetzen und ist bei der Probe nicht erfolgreich, markiere das Kästchen.
Macht sich dein Charakter an eine herausfordernde Aufgabe, die einen bestimmten Fertigkeitswert, aber keinen Wurf erfordert und ist dabei nicht erfolgreich – weil die Aufgabe einen höheren Wert verlangt als er hat – markiere ebenfalls das entsprechende Kästchen.
Am Ende einer Spielsitzung darfst du jeder Fertigkeit mit markiertem Kästchen 1W4-1 Prozentpunkte hinzufügen. Danach wird die Markierung entfernt. Jede Fertigkeit kann pro Spielsitzung nur einmal markiert und gesteigert werden.
Der Wert in Unnatürliches Wissen kann sich auf andere Weise erhöhen, siehe dazu den Band FHTAGN Spielwelt.
Spezialtraining
Mit einem Spezialtraining kann dein Charakter eines seiner Attribute oder eine Fertigkeit auf eine neue Art und Weise einsetzen. Bestimmtes Gerät erfordert eine intensive Einweisung, bestimmtes Wissen eine spezielle Fortbildung, aber in beiden Fällen existieren dennoch keine eigenen Fertigkeiten dafür. In der Praxis bedeutet ein Spezialtraining meistens zehn bis zwanzig Stunden Unterricht und Übung.
Den Malus für eine Fertigkeitsprobe ohne das nötige Spezialtraining legt die Spielleiterin fest, wobei das Ablegen einer Probe auch einfach unmöglich sein kann. Manchmal kann in einem solchen Fall auch eine Attributsprobe oder ein anderer Nachteil hinzukommen.
Ein Charakter kann das Spiel mit Spezialtrainings beginnen. Die Spielleiterin entscheidet, welche und wie viele Spezialtrainings ein Charakter abhängig von seinem Hintergrund zu Beginn erhält. Eine Soldatin weiß, wie Handgranaten benutzt werden, eine Polizistin kann Tränengas einsetzen und eine Anthropologin hat Spezialwissen über den Stamm, dem sie ihr Forscherleben gewidmet hat. Spezialtrainings können auch im Rahmen von Zwischenszenen erworben werden und die Spielleiterin kann einem Charakter auch im Laufe des Spiels noch Spezialtrainings zugestehen, die er aufgrund seines Hintergrunds oder Berufs eigentlich besitzen sollte.
Beispiele für Spezialtrainings und die dazugehörige Fertigkeit oder das Attribut:
- Abrichtung von Tieren (EN)
- Chirurgie (Medizin)
- Dietriche verwenden (GE)
- Elektronische Sicherheitssysteme (IN)
- Exotische Handwaffe (Nahkampfwaffen)
- Exotische Pistole oder Gewehr (Schusswaffen)
- Fallschirmspringen (Athletik)
- Fließende Beherrschung eines seltenen Dialekts (Fremdsprache)
- Geheimcodes (IN)
- Gerätetauchen (Schwimmen)
- Handgranate (Athletik)
- Hypnose (Okkultismus oder Psychotherapie)
- Insiderwissen rund um eine bestimmte kriminelle Gruppe (Kriminologie)
- Körpermodifikationen (Medizin)
- Kryptographie (Informatik oder Mathematik)
- Schwere Fahrzeuge (Fahren)
- Schwere Waffen (Schusswaffen)
- Skifahren (Athletik)
- Spezialwissen über eine bestimmte Subkultur oder Gemeinschaft (IN oder Anthropologie)
- Spezialwissen in einem bestimmten naturwissenschaftlichen Bereich: z. B. Botanik, Genetik, Zoologie, Geologie, Meteorologie, Kosmologie, Planetologie
- Spurenlesen (Forensik oder Überlebenskunst)
- Strafrecht eines anderen Landes (Rechtswesen)
- Verwendung eines Raumanzugs (IN)
Fertigkeiten mit Spezialisierung
Fremdsprache, Handwerk, Kunst, Naturwissenschaft und Steuern sind Fertigkeiten, die bewusst vage gehalten sind, weil sie sich jeweils auf ein spezielles Wissensgebiet beziehen – z. B. Fremdsprache (Latein) oder Naturwissenschaft (Chemie). Die Spezialisierung muss bei der Wahl der Fertigkeit benannt werden. Wenn eine Situation einigermaßen zu einer Spezialisierung passt, sollte die Spielleiterin dies gelten lassen.
Beschreibung der Fertigkeiten
Die Fertigkeitenliste von FHTAGN orientiert sich an der Gegenwart. Bis auf wenige Ausnahmen wie bspw. Informatik sind die Fertigkeiten jedoch in allen Epochen gleichermaßen verwendbar und bilden dann den jeweiligen Kenntnisstand der Epoche ab. FHTAGN verzichtet zugunsten eindeutiger und epochenübergreifender Regeln bewusst auf epochenspezifische Fertigkeitsnamen.
Viele der Fertigkeitsnamen entsprechen wissenschaftlichen Disziplinen. Ein Charakter, der eine solche Fertigkeit besitzt, muss deshalb aber noch lange keine formale Ausbildung in der entsprechenden Wissenschaft besitzen. So könnte ein Charakter mit einem hohen Wert in Psychologie auch einfach eine sehr ausgeprägte Menschenkenntnis besitzen.
Anthropologie
Grundwert: 0%
Das Studium gelebter menschlicher Kultur. Im Gegensatz dazu befasst sich die Geschichte mit der Vergangenheit und die Archäologie mit den physischen Überresten vergangener Gesellschaften.
- Verständnis von Moral, religiösen Ansichten, Sitten und Gebräuchen einer lebenden Kultur.
- Identifikation (keine Übersetzung) von fremden Sprachen oder seltenen Dialekten.
Archäologie (ab ES 4)
Grundwert: 0%
Das Studium der Überreste vergangener Gesellschaften. Die Archäologie interpretiert das, was von längst untergegangen Völkern physisch übrig geblieben ist. Im Gegensatz dazu befasst sich die Anthropologie mit gelebter menschlicher Kultur und die Geschichte mit einem breiten Studium der Vergangenheit.
- Untersuchungen zur Lebensweise eines Volkes anhand von Ruinen.
- Datierung von Artefakten.
- Unterscheidung zwischen Original und Fälschung.
- Identifikation (keine Übersetzung) menschlicher Sprachen.
Artillerie (ab ES 2)
Grundwert: 0%
Artillerie ermöglicht den Umgang mit Standgeschützen, Fahrzeugwaffen und Belagerungswaffen.
- Sicherer und genauer Einsatz von Kanonen, Mörsern, Raketen, Haubitzen, Panzerkanonen und anderen schweren Waffensystemen.
- Vernichtung stark gepanzerter Ziele oder feindlicher Truppen in einem Gefecht.
Athletik
Grundwert: 30%
Athletik steht für alle körperlichen Fähigkeiten, die Kraft und Beweglichkeit erfordern, wie Springen, Rennen oder Werfen. ST und GE decken dagegen rohe Kraft und manuelles Geschick ab. Des Weiteren wird Athletik verwendet, um im Kampf gegnerischen Angriffen auszuweichen. Ausbildungen in besonderen Sportarten können über ein Spezialtraining im Bereich Athletik abgebildet werden.
- Jemandem davonlaufen.
- Über einen tiefen Spalt springen.
- Unter Zeitdruck einen Hang hochklettern.
- Nach einem Fall aus bis zu 3 m Höhe sicher landen.
- Ein Ziel mit einem Wurfmesser treffen oder eine Handgranate ins Zielgebiet befördern.
- Etwas ohne Vorwarnung fangen, wie bspw. einen geworfenen Gegenstand.
- Einer Gefahr ausweichen.
Hinweis
Es gibt keine eigene Fertigkeit für Ausweichen im Kampf. Stattdessen wird dafür Athletik verwendet.
Buchführung (ab ES 1)
Grundwert: 10%
Beinhaltet eine kaufmännische Ausbildung, ein Studium der Betriebswirtschaft oder andere Ausbildungen im Bereich des Finanzwesens.
- Unstimmigkeiten wie versteckte Konten oder Geldwäsche in Finanzunterlagen entdecken.
Bürokratie (ab ES 1)
Grundwert: 10%
Sich mit den Regeln und Personen auskennen, die eine Organisation ausmachen und diese manipulieren.
- Vorhandenes Arbeitsmaterial finden und leihen.
- Eine Funktionsträgerin überzeugen, Informationen oder Ressourcen freizugeben.
- Zugang zu einem Sperrgebiet erhalten.
- Das Krankenhaus davon abhalten, dem Ursprung deiner Verletzungen nachzugehen.
Erste Hilfe
Grundwert: 10%
Die Erstversorgung und Stabilisierung von Verletzten. Im Gegensatz dazu behandelt Chirurgie schwere Verletzungen. Medizin wiederum stellt die langfristige Genesung sicher. Verfügt eine Ersthelferin über eine geeignete Ausrüstung, erhält sie +20% auf die Probe.
- Einem Charakter helfen, verlorene TP wiederzubekommen.
Fahren (ab ES 1)
Grundwert: 20%
Ein Fahrzeug in einer kritischen Situation sicher steuern. Sofern die Spielleiterin nicht anders entscheidet, hat jeder Charakter einen Führerschein und kann ein entsprechendes Fahrzeug unter Normalbedingungen sicher führen.
Epochenanpassung: In Epochen, in denen Automobile nicht allgemein verbreitet sind, bezieht sich diese Fertigkeit auf den Umgang mit von Tieren gezogenen Wagen. Dies gilt zum Beispiel für das Viktorianische Zeitalter.
- Ein Auto in einer Verfolgungsjagd bei hohen Geschwindigkeiten oder auf schwierigem Untergrund sicher steuern.
Forensik (ab ES 6)
Grundwert: 0%
Detaillierte Informationen und Beweismaterialien unter Zuhilfenahme forensischer Techniken und Hilfsmittel sammeln. Forensik ist unter Umständen notwendig, um mit Suchen gefundene Spuren richtig zu interpretieren.
- Biometrische Daten aufnehmen.
- Fingerabdrücke oder DNA-Spuren sammeln und analysieren.
- Details über eine Tatwaffe oder die Ursache eines Brandes herausfinden.
- Wichtige Hinweise entdecken, die sonst übersehen worden wären.
- An einem Tatort Beweise vernichten.
Fremdsprache (Spezialisierung)
Grundwert: 0%
Fließende Beherrschung einer Fremdsprache. Jede Fremdsprache ist eine eigene Spezialisierung. 20% darin erlauben holprige Unterhaltungen, 50% bedeuten fließende Beherrschung in Sprache und Schrift. Je höher die Fertigkeit, desto größer kann die Komplexität der Information sein, die dein Charakter aufnimmt und desto weniger Zeit benötigt er dafür. Du musst auf die jeweilige Fremdsprache nicht würfeln, außer die Spielleiterin stellt fest, dass die Situation außergewöhnlich schwierig ist. Ein Spezialtraining erlaubt z. B. die fließende Beherrschung eines seltenen Dialekts.
Optionale Regel: Sprachfamilien
Statt einer einzelnen Sprache wird eine ganze Sprachfamilie erlernt. Dies kann bspw. für Archäologen sinnvoll sein, die eine Vielzahl alter Sprachen beherrschen müssen. So könnte eine Archäologin die Spezialisierung Keilschriftsprachen wählen, anstatt jede einzelne dieser Sprachen separat zu erwerben.
Geschichte
Grundwert: 0%
Auf der Basis historischer Quellen Theorien über die menschliche Vergangenheit entwickeln. Im Gegensatz dazu befasst sich die Anthropologie mit gelebter menschlicher Kultur und die Archäologie mit den physischen Überresten vergangener Gesellschaften. Geschichtswissenschaft ist das breite Studium der Menschheitsgeschichte.
- Eine Schlüsselinformation zur fernen Vergangenheit finden.
- Einen obskuren Verweis erkennen.
- Eine Datenbank oder Bibliothek nach Informationen durchforsten, die niemand ohne deine umfangreiche Bildung finden könnte.
Handwerk (Spezialisierung)
Grundwert: 0%
Komplexe Werkzeuge, Gegenstände und Bauten konstruieren und reparieren. Ein Problem, das die meisten Leute lösen könnten, erfordert nicht die Fertigkeit Handwerk, sondern lediglich eine IN- oder GE-Probe. Die Spielleiterin entscheidet, ob die Fertigkeit für eine Aufgabe nötig ist. Jedes Handwerk hat eine eigene Spezialisierung: Architektur, Schreinerei, Elektrotechnik, Ingenieurswissenschaften, Waffentechnik, Schließtechnik, Maschinenbau, Mechanik, Mikroelektronik, Klempnerei usw.
Reparaturen: Dinge zu reparieren ist Teil der entsprechenden Handwerks-Fertigkeit. So können mechanische Reparaturen mit Handwerk (Mechanik) oder elektrische Reparaturen mit Handwerk (Elektrotechnik) durchgeführt werden.
- Mit Handwerk (Elektrotechnik) Stromleitungen in einem Haus neu verlegen, unter Zeitdruck ein Auto kurzschließen, eine Telefon- oder Internetleitung anzapfen oder Anzeichen für Sabotage erkennen.
- Mit Handwerk (Mechanik) eine Maschine oder einen kaputten Motor wieder zum Laufen bringen – oder sabotieren.
- Mit Handwerk (Schließtechnik) eine Tür ohne Schlüssel beziehungsweise mit Dietrichen öffnen.
- Mit Handwerk (Waffentechnik) eine beschädigte Schusswaffe reparieren.
Heimlichkeit
Grundwert: 10%
Deine Anwesenheit oder Aktivitäten verbergen. Ein Charakter, der Heimlichkeit einsetzt, kann nur mittels einer vergleichenden Probe auf Wachsamkeit oder Suchen entdeckt werden.
- Eine Pistole verstecken.
- Eine Stellung tarnen.
- Ein Mikrofon verstecken.
- Unauffällig einen Umschlag in einem toten Briefkasten deponieren.
- Taschendiebstahl.
- Schleichen.
- Jemanden observieren.
- In einer Menschenmenge untertauchen.
Informatik (ab ES 8)
Grundwert: 0%
Jeder kann einen Bericht tippen, eine E-Mail verschicken und eine Suchmaschine verwenden. Die alltägliche Nutzung von Computern ist heute Allgemeinwissen und setzt keine bestimmte Fertigkeit voraus. Darüber hinaus ermöglichen viele Fertigkeiten wie Überwachen und Forensik bereits den Umgang mit den computergestützten Hilfsmitteln des jeweiligen Tätigkeitsfeldes. Informatik kommt dagegen immer dann zum Einsatz, wenn eine echte IT-Spezialistin benötigt wird. Die Fertigkeit steht für umfangreiches und tiefgreifendes Wissen über die Funktionsweise von Computersystemen und der Programme dahinter. Informatik wird oft durch Handwerk (Elektrotechnik) ergänzt.
Epochenanpassung: In Epochen vor der Gegenwart entfällt die Fertigkeit Informatik.
- Gelöschte Daten wiederherstellen.
- Daten entschlüsseln.
- Dokumente vor unerlaubtem Zugriff schützen.
- Software einsetzen, um ein fremdes System zu übernehmen.
- Die SIM-Karte eines Smartphones kopieren.
- Lücken in einem IT-Sicherheitskonzept finden.
- Einem System Userprivilegien vorgaukeln.
- Gefälschte Daten platzieren.
Kriminologie
Grundwert: 10%
Wissen über kriminelles und konspiratives Verhalten, das sowohl Gesetzeshüter wie auch Kriminelle für ihre Arbeit benötigen.
- Kriminelles Verhalten identifizieren und vorhersagen.
- Wissen zur Vorbereitung und Anwendung von kriminellen Vorgehensweisen.
- Mitglieder einer kriminellen Vereinigung in Beziehung zueinander setzen.
- Kriminelle Aktivitäten untersuchen.
- Zeugenaussagen bewerten.
- Kontakte im kriminellen Untergrund anzapfen und nutzen.
- Insiderwissen rund um eine bestimmte kriminelle Gruppe (Spezialtraining).
Kunst (Spezialisierung)
Grundwert: 0%
Die Fähigkeit, ein Werk zu erschaffen oder aufzuführen, das Emotionen und Meinungen hervorruft. Jeder kann eine grobe Skizze anfertigen, doch Kunst bedeutet Wissen, Übung und Talent. Jede Kunstform ist eine eigene Fertigkeit: Schauspielerei, Kreatives Schreiben, Tanz, Flöte, Fälschung, Fotografie, Gitarre, Malerei, Dichtung, Drehbücher, Skulpturen, Singen, Geige etc.
- Wissen über Techniken und Trends innerhalb einer Kunstgattung.
- Ein Original von einer Kunstfälschung unterscheiden.
Mathematik (ab ES 1)
Grundwert: 0%
Mittels Mathematik können komplexe Probleme betrachtet, analysiert und gelöst werden. Hierbei wird auf Basis selbst geschaffener logischer Definitionen eine abstrakte Struktur des Problems gebildet und diese mittels Logik auf ihre Eigenschaften und Muster hin untersucht. Im Gegensatz zu einer IN-Probe versetzt Mathematik in die Lage, fundierte Methoden und Techniken anwenden zu können sowie tiefere Einblicke in die Zusammenhänge des Problems und der Lösung zu erlangen. Mathematik vereint eine Vielzahl von Teilgebieten.
- Das Rechnen mit (großen) Zahlen (Arithmetik).
- Die Untersuchung von Figuren oder das Erfassen räumlicher Beziehungen (Geometrie).
- Das Ziehen von Schlüssen (Logik).
- Die Auswertung von Daten (Statistik).
Medizin
Grundwert: 0%
Das Studium und die Behandlung von Verletzungen und Krankheiten. Im Gegensatz dazu hält Erste Hilfe eine Patientin am Leben, bis eine umfangreichere Behandlung möglich ist. Mittels Spezialtraining Chirurgie können wiederum schwere Verletzungen behandelt werden. Mit dem Spezialtraining Körpermodifikationen können nanotechnologische Implantate mit einem menschlichen Körper verbunden werden.
- Die Ursache einer Verletzung, Krankheit oder Vergiftung herausfinden.
- Toxine und Erreger identifizieren.
- Die Todesursache und den Todeszeitpunkt eines Verstorbenen feststellen.
- Aussagen zur Tatwaffe oder dazu machen, was das Opfer zuletzt gegessen hat.
- Korrekte Medikation und rehabilitierende Maßnahmen verschreiben.
Militärwissenschaft
Grundwert: 0%
Wissen über Militärkultur, militärische Methoden und Dienstvorschriften. Militärwissenschaft beinhaltet ein breites Wissen über die jeweiligen Teilstreitkräfte wie Land, Luft- und Seeeinheiten.
- Bedrohungen auf einem Schlachtfeld identifizieren.
- Waffenreichweiten herausfinden.
- Schwachstellen in einer befestigen Stellung ausmachen.
- Den Trainingsstand einer Soldatin oder ihrer Einheit einschätzen.
- Einen Gefechtsverlauf rekonstruieren.
- Truppen in einem Gefecht geschickt einsetzen.
Nahkampfwaffen
Grundwert: 30%
Der potenziell tödliche Einsatz von Nahkampfwaffen.
- Einen Feind mit einem Messer, einer Axt, einem Schlagstock oder ähnlichen Waffen verletzen oder ausschalten.
Naturwissenschaft (Spezialisierung) (ab ES 1)
Grundwert: 0%.
Studium der Wissenschaften zur Erforschung der Natur. Dies geht weit über Allgemeinwissen hinaus. Jeder kann mit einer IN-Probe versuchen, sich an Dinge aus dem Schulunterricht zu erinnern. Die Naturwissenschaften erlauben dagegen tiefere Einblicke in die Welt und das Universum. Jedes Fachgebiet stellt eine eigene spezialisierte Fertigkeit dar: Astronomie, Biologie, Chemie, Geowissenschaften, Physik. Ein Spezialtraining innerhalb dieser Gebiete ist möglich (z. B. Kosmologie in der Physik).
Navigation
Grundwert: 10%
Mithilfe von Karten, Schaubildern, Tabellen, Orientierung, Instrumenten oder ungefährer Berechnung zügig einen Weg finden.
- Eine Karte richtig verwenden.
Okkultismus
Grundwert: 10%
Das Studium des Übernatürlichen so wie es von menschlichen Traditionen verstanden wird,
d. h. von Verschwörungstheorien, Pseudowissenschaften, der Kryptozoologie. Okkultismus verrät einem Charakter nie, was wirklich unnatürlich ist und was bloßer Aberglaube. Das vermag nur Unnatürliches Wissen.
- Die Absicht hinter einem Ritual herausfinden.
- Eine okkulte Tradition oder Gruppe verstehen.
- Okkulte Schrift, Werkzeuge, Symbole und Legenden identifizieren.
- Eine Séance abhalten.
- Eine Hypnose durchführen (Spezialtraining).
Pharmazie
Grundwert: 0%
Wissen über Medikamente, Gifte und Drogen: von ihren Inhaltsstoffen über ihre Herstellung bis zu ihren Wirkungen und (missbräuchlichen) Anwendungen. Dabei können Behandlungsfehler schnell zum Tod einer Patientin führen.
- Medikamente, Gifte/Gegengifte oder Drogen identifizieren und herstellen. Um ein Medikament zu identifizieren, ist eine Fertigkeit von mindestens 20% nötig.
- Ein starkes Medikament sicher herzustellen, beispielsweise eines mit psychoaktiver Wirkung, erfordert mindestens 40% in Pharmazie.
Psychologie
Grundwert: 10%
Psychologie sammelt Informationen über eine Person, die diese von sich aus nicht preisgeben will oder kann und zwar durch Beobachtung, Gespräch oder die Analyse von Verhaltensmustern und Beziehungen. Psychologie kann Anzeichen einer psychischen Erkrankung erkennen, aber zur Diagnose und Behandlung wäre Psychotherapie nötig. Die Fertigkeit setzt kein akademisches Studium der Psychologie voraus. Eine Person, die absichtlich versucht, deinen Charakter zu täuschen, muss die Fertigkeit Überzeugen in einer vergleichenden Probe gegen Psychologie einsetzen.
- Hinweise auf Unehrlichkeit anhand der (Körper-)Sprache gewinnen.
- Haltungen und Intentionen einer Person einschätzen.
- Herausfinden, was jemanden dazu bringen könnte, zu kooperieren.
- Herausfinden, was eine Person zu verbergen hat.
- In Verbindung mit Kriminologie können psychologische Profile angelegt werden, bspw. um eine flüchtige Person ausfindig zu machen.
Psychotherapie
Grundwert: 10%
Umfasst die Diagnose und Behandlung psychischer Erkrankungen, aber auch nicht-akademische Seelenheilkunde. Kann nicht auf sich selbst angewendet werden. Jemanden zu behandeln, der dem Unnatürlichen ausgesetzt war, kann die Therapeutin STA kosten.
- Eine psychische Störung identifizieren.
- Eine psychisch erkrankte Patientin langfristig behandeln.
- Jemanden beruhigen, wenn seine Störung sich in einer akuten Episode äußert.
- Eine Hypnose durchführen, um z. B. unbewusste Erinnerungen freizulegen (Spezialtraining).
Rechtswesen (ab ES 1)
Grundwert: 0%
Gesetze und Gerichtsprozesse zum Vorteil deines Charakters nutzen. Die Fertigkeit beschränkt sich auf das Rechtssystem des eigenen Landes. Mit einem ausländischen Rechtssystem zu arbeiten, erfordert ein Spezialtraining.
- Einen Gerichtsprozess gewinnen.
- Die Prozeduren für den Umgang mit Beweismitteln in Straf- und Zivilprozessen kennen und damit umgehen können.
- Einen Weg aus rechtlichen Schwierigkeiten finden und Risiken minimieren.
Reiten
Grundwert: 10%
Mit einem Tier umgehen und reiten können, sei es ein Pferd, Esel oder Kamel. Exotische Reittiere erfordern unter Umständen ein Spezialtraining.
- In einer kritischen Situation im Sattel bleiben.
- Reittiere schützen, beruhigen und gesund halten.
Religion
Grundwert: 10%
Religion befasst sich mit dem Glauben an transzendente (überirdische, übernatürliche oder übersinnliche) Kräfte und deren heilige Objekte. Religion repräsentiert die entsprechende Weltanschauung oder Spiritualität und erlaubt einem Charakter die dazu gehörenden Lehren, Symbole, Kulte und Rituale zu kennen und anzuwenden.
- Eine religiöse Handlung, Symbol oder Schrift identifizieren.
- Ein religiöses Ritual ausführen.
Schusswaffen
Grundwert: 20%
Sicheres und zielgenaues Schießen mit Handfeuerwaffen (oder anderen Schusswaffen) und zwar auch im Gefecht.
- Ein Ziel trotz Adrenalin, Panik und Schock sauber treffen.
- Eine Handfeuerwaffe korrekt säubern, laden und bedienen.
Schwimmen
Grundwert: 20%
Die meisten Charaktere können schwimmen.
- In stürmischer See eine kurze Distanz zurücklegen.
- Einen Freund vor dem Ertrinken bewahren.
- Das Boot erreichen, bevor das Ding unter der Wasseroberfläche dich in die Tiefe reißt.
Sprengstoffe (ab ES 4)
Grundwert: 0%
Die sichere Handhabung von Sprengmitteln. Ein Misserfolg bedeutet, dass dein Charakter mehr Zeit braucht als gedacht. Wenn die Situation einen Würfelwurf verlangt, bedeutet ein Patzer eine unbeabsichtigte Explosion.
- Eine Bombe entschärfen.
- Einen Zünder einstellen, um ein Ziel aus der Ferne auszuschalten.
- Einen improvisierten Sprengsatz aus Materialien aus dem Baumarkt konstruieren.
- Eine Explosion untersuchen, um herauszufinden, was sie verursacht hat.
Steuern (Spezialisierung)
Grundwert: 0%
Wasser-, Luft- und Raumfahrzeuge steuern, navigieren und befehligen. Für jeden Fahrzeugtyp ist eine eigene Spezialisierung erforderlich: Flugzeug, Drohne, Helikopter, Kleines Boot, Schiff, Space Shuttle, etc.
- In einer kritischen Situation die Kontrolle über ein Fahrzeug behalten, bspw. während eines Sturms oder einer Verfolgungsjagd.
Suchen
Grundwert: 20%
Dinge finden, die versteckt oder auf den ersten Blick schwer zu erkennen sind. Einen Tatort zu untersuchen, verlangt nicht zwingend Suchen, nur Zeit und Mühe oder einen ausreichend hohen IN-Wert. Sollte ein Würfelwurf erforderlich sein, kann die Spielleiterin den Wurf übernehmen, so dass du nicht weißt, ob dein Charakter erfolgreich war oder nicht.
- Einen mit Heimlichkeit versteckten oder geschickt getarnten Gegenstand finden.
- Spuren finden – dies bedeutet aber nicht unbedingt, dass man diese auch interpretieren oder diesen folgen kann. Dazu ist unter Umständen Überleben (Spurenlesen) oder Forensik erforderlich.
Beispiel: Suchen
Helen Douglas und Stanton Webb sind aufgrund eigener Ermittlungen einer zwielichtigen Firma namens Yigoth Importe und Exporte Ltd. auf die Schliche gekommen. Sie vermuten in einem kleinen Außenlager am Hafen belastende Hinweise auf verbotene Aktivitäten mit okkulten Artefakten. Nachdem sie sich Zutritt zum Büro verschafft haben, wollen die beiden den Raum durchsuchen. Obwohl die Situation nicht ganz ungefährlich ist, haben die beiden keinen offensichtlichen Alarm ausgelöst. Es ist Nacht und das Gebäude erscheint verlassen.
Die Spielleiterin entscheidet, dass jeder einigermaßen intelligente Charakter (IN 9 oder mehr) bzw. jemand, der in solchen Tätigkeiten geübt ist (Suchen 30% oder mehr), Hinweise auf Verbindungen der Firma mit obskuren Geschäftspartnern in Südostasien findet. Es handelt sich dabei um Frachtbriefe, Geschäftsdokumente und ähnliches.
Als draußen lautstark Motorengeräusche zu vernehmen sind, gerät Douglas in Panik. Webb möchte jedoch noch einen letzten kritischen Blick riskieren, da er sich mit den bisherigen Funden nicht zufriedengeben will. Die Spielleiterin entscheidet die Suchen-Probe geheim zu würfeln, da Webb unter Zeitdruck steht. Webb hat Suchen 45%.
Die Spielleiterin würfelt eine 41: Erfolg. Webb findet hinter einem Wandpanel eine verborgene Nische, in der ein altes Kästchen aus blässlichem Holz liegt. Auf dem Boden der Nische wurden mit Kreide obskure Symbole angebracht. Webb nimmt das Kästchen an sich.
Die Spielleiterin würfelt eine 74: Misserfolg. Webb findet nichts bei seiner Suche, allerdings scheint ihm ein Wandpanel merkwürdig vorzukommen. Die Geräusche von draußen und das Drängen von Douglas lassen eine weitere Untersuchung nicht zu.
Die Spielleiterin würfelt eine 22: Kritischer Erfolg. Webb findet hinter einem Wandpanel eine verborgene Nische, in der ein altes Kästchen aus blässlichem Holz liegt. Auf dem Boden der Nische wurden mit Kreide obskure Symbole angebracht. Webb nimmt das Kästchen an sich. Da die Spielleiterin auf die Schnelle keine Auswirkungen des kritischen Erfolges improvisieren kann, erhält Webb 1W4 Willenskraftpunkte, da er an Zuversicht gewonnen hat.
Die Spielleiterin würfelt eine 55: Patzer. Webb stößt gegen eine Stehlampe, als er sich gerade ein Wandpanel anschauen will. Mit einem lauten Geräusch fällt die Stehlampe um. Draußen werden Rufe laut. Es ist unübersehbar, dass im Büro eingebrochen wurde. Douglas und Webb fliehen Hals über Kopf.
Träumen
Grundwert: EN
Ein Charakter erhält diese Fertigkeit, wenn er die Traumlande das erste Mal betritt. Träumen erlaubt innerhalb der Traumlande Veränderungen herbeizuführen und kann nur dort angewendet werden. Je nach Größe, Qualität oder Wichtigkeit der Veränderung (nach Ermessen der Spielleiterin) kostet der Einsatz von Träumen unterschiedlich viele Willenskraftpunkte. Je nach gewünschter Veränderung kann es erforderlich sein, mehrere Traumphasen mit jeweils einer Probe auf Träumen zu absolvieren, sofern die WP nicht alle auf einmal aufgebracht werden können. Die Erschaffung oder Veränderung von lebenden Wesen verdoppelt die WP-Kosten. Hält sich der Charakter permanent in den Traumlanden auf, so kann sich eine solche Phase auch über mehrere Tage oder gar Wochen erstrecken.
Eine Träumerin kann nur Dinge erschaffen, deren WP-Kosten maximal ihrem Fertigkeitswert in Träumen entsprechen. Sie kann jedoch permanente Punkte an EN aufwenden und pro eingesetztem Punkt EN die Grenze, die ihr die Fertigkeit Träumen setzt, jeweils verdoppeln. Um die Veränderung permanent zu halten, muss mindestens 1 Punkt EN in dem Prozess aufgewendet worden sein. Bei komplexen oder sehr wichtigen Dingen kann der Einsatz steigen. Misslingt die Träumen-Probe, müssen die WP-Kosten dennoch abgezogen werden.
Der Grundwert entspricht beim ersten Betreten der Traumlande dem Wert der Entschlossenheit. Träumen kann wie eine normale Fertigkeit durch misslungene Anwendungen verbessert werden.
Aufgrund der unwägbaren Natur der Traumlande kann das Ergebnis des Träumens sofort eintreten oder aber auf sich warten lassen. Auch ist das Resultat nicht zwangsläufig exakt so, wie es der Charakter vielleicht im Sinn hatte. Die Spielleiterin ist gehalten, entsprechend kreativ mit der Fertigkeit und den Konsequenzen umzugehen; schließlich sind Träume etwas ganz und gar Besonderes.
Tabelle: Kosten für Träumen
Beispiel: Träumen
Du möchtest dir ein Schwert erträumen. Die Spielleiterin legt die Kosten auf 8 WP fest (da ein Schwert 1W8 Schaden macht). Du bezahlst die 8 WP und machst eine Probe auf Träumen. Hast du Erfolg, taucht (in der Regel sofort) das Schwert auf, das allerdings nicht permanent bleibt, sondern wieder verschwindet (wenn du erwachst) – es sei denn, du hast EN im Verlauf der Erschaffung investiert.
Du möchtest dir ein Ruderboot erträumen. Die Spielleiterin legt die Kosten mit 30 WP fest. Mit einem Fertigkeitswert von 25% in Träumen kann das Ruderboot nicht erträumt werden. Du musst 1 EN aufwenden, um den Fertigkeitswert in Träumen zu verdoppeln und Gegenstände bis zu 50 WP Kosten zu erträumen. Danach musst du dir Gedanken machen, wie du die 30 WP aufbringst. Entweder über mehrere Traumphasen (mit je einer Probe auf Träumen) oder es finden sich Mitträumende, die ebenfalls mittels einer erfolgreichen Träumen-Probe WP beisteuern können (eine Träumerin muss dennoch den erforderlichen Fertigkeitswert in Träumen aufweisen).
Traumlandwissen
Grundwert: Unnatürliches Wissen
Diese Fertigkeit beinhaltet Wissen über die Länder, die Bewohner und die Zusammenhänge der Traumlande.
Der Grundwert entspricht beim ersten Betreten der Traumlande dem Wert in Unnatürliches Wissen. Traumlandwissen steigt jedoch danach unabhängig von Unnatürlichem Wissen mit der Dauer des Aufenthalts eines Charakters in den Traumlanden, indem es durch misslungene Anwendung verbessert wird. Für Erfahrungen in den Traumlanden, Begegnungen und Gespräche mit ihren Bewohnern oder Auseinandersetzung mit den Schriften und alten Überlieferungen der Traumlande kann die Spielleiterin außerdem nach eigenem Ermessen Punkte in Traumlandwissen vergeben.
- Die Katzen von Ulthar erkennen.
- Sich in den verschlungenen Straßen von Dylath-Leen zurechtfinden.
Überlebenskunst
Grundwert: 10%
Praktisches Wissen über die Natur, wie man sich in ihr bewegt und abseits der Zivilisation überlebt.
- Wege und Pfade finden.
- Eine Expedition planen.
- Das Wetter vorhersagen.
- Ungewöhnliche Flora oder Fauna bemerken.
- Nahrung, Wasser und Unterschlupf finden.
- Tierspuren interpretieren und ihnen folgen.
Überwachen (ab ES 6)
Grundwert: 0%
Unter diese Fertigkeit fällt der professionelle Umgang mit elektronischen, akustischen und optischen Hilfsmitteln zur Überwachung und Aufklärung. Auch die Nachbearbeitung und Interpretation von Überwachungsaufnahmen gehört dazu. Obwohl Fotografie als eigene Kunst-Fertigkeit erlernt werden kann, ermöglicht auch die Fertigkeit Überwachen klare Foto- und Videoaufnahmen anzufertigen und diese nachzubearbeiten. Hierbei steht aber mehr der Informationsgewinn und weniger ein künstlerischer Anspruch im Vordergrund. Die Fertigkeit ist für Gesetzeshüterinnen, militärische Aufklärerinnen, Enthüllungsjournalistinnen und wissenschaftliche Feldforscherinnen gleichermaßen nützlich.
- Komplizierte Überwachungstechnik aufbauen, sinnvoll platzieren, einstellen und verwenden.
- Fremde Überwachungstechnik wie bspw. Wanzen aufspüren.
- Störgeräusche aus Tonaufnahmen herausfiltern oder Stimmen oder Geräusche verstärken.
- Bildaufnahmen nachschärfen oder aufhellen, um versteckte Details sichtbar zu machen.
- Eine Ton- oder Bildaufnahme zur Vertuschung manipulieren.
- Gestellte und nachbearbeitete Aufnahmen erkennen.
- Informationen wie den Standort des Aufnehmenden oder ein bestimmtes Geräusch aus einer Aufnahme erschließen.
- Funksignale abfangen, verstärken, stören oder orten.
- Eine kleine Drohne (bis 20 kg) fernsteuern.
Überzeugen
Grundwert: 20%
Feststehende Entscheidungen und starke Bedürfnisse einer anderen Person beeinflussen. Überzeugen kommt zum Einsatz, wenn das Ziel so stur, das Gewünschte so wertvoll oder die Täuschung so offensichtlich ist, dass eine CH-Probe nicht ausreicht. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter auch in einer vergleichenden Probe Überzeugungsversuchen oder einem Verhör etwas entgegenzusetzen.
- Einer Zeugin einreden, dass das, was sie gesehen hat, unverdächtig und alles andere als unnatürlich war.
- Eine Ermittlerin dazu bringen, dir beim Verschwindenlassen von Beweismaterial zu helfen.
- Einer widerspenstigen Person Informationen abpressen.
Unnatürliches Wissen
Grundwert: 0%
Wissen über die fundamentalen, zerstörerischen Geheimnisse des Universums. Über einfaches okkultes Wissen geht dies weit hinaus, da Unnatürliches Wissen Dinge und Wesen betrifft, die real sind. Deshalb begrenzt der Fertigkeitswert den Maximalwert der STA (99 minus den Wert in Unnatürliches Wissens).
Unnatürliches Wissen kann nicht wie andere Fertigkeiten durch Misserfolge gesteigert werden, sondern erhöht sich durch Begegnungen mit dem Unnatürlichen in Szenarien, durch die Freizeitbeschäftigung Das Unnatürliche studieren (z. B. durch das Studium Unnatürlichen Wissens in okkulten Folianten) oder durch psychische Traumata (Optionale Regel: Fremdartige Einsichten). Mehr dazu findet sich im Kapitel Zwischenszenen.
- Dinge wissen oder herausfinden, die für die Menschheit unnatürlich sind.
- Die dunkelsten Ecken von Mythologie und Folklore durchforsten und dabei erkennen, was davon wahr ist.
Verkleiden
Grundwert: 10%
Das Aussehen, die Stimme, Körperhaltung und ‑sprache sowie Eigenarten deines Charakters verändern, um zu verhindern, dass du erkannt wirst. Und zwar ohne dabei aufzufallen.
- Das eigene Aussehen anpassen, um nicht aufzufallen.
- Sich als jemand anders ausgeben.
- Besonders arm, reich, attraktiv oder abstoßend aussehen.
Wachsamkeit
Grundwert: 20%
Wachsamkeit heißt, Gefahren zu erkennen.
- Hören, wie eine Waffe entsichert wird.
- Gemurmel auf der anderen Seite einer Tür bemerken.
- Auf die von einer versteckten Pistole ausgebeulte Stelle einer Jacke aufmerksam werden.
- Jemanden erwischen, der Heimlichkeit einsetzt, um unentdeckt zu bleiben.
Waffenloser Kampf
Grundwert: 40%
Selbstverteidigung und Angriff ohne Waffen. Ein Kampf zwischen untrainierten Kombattanten zeichnet sich oft durch Schubsereien und aggressives Herumschreien aus, nicht durch echte Gewalt.
- Einen Feind mit deinen bloßen Händen (oder Füßen, Ellenbogen, Zähnen, deinem Kopf) verletzen oder töten.
Bindungen
Bindungen stehen für die wichtigsten persönlichen Beziehungen im Leben deines Charakters: geliebte Menschen, Familienmitglieder und enge Freundinnen. Eine Bindung kann deinen Charakter vor STA-Verlust bewahren oder ihm die Möglichkeit geben, akute Auswirkungen einer Störung oder eines temporären Kontrollverlustes zurückzudrängen. Dazu wird durch den Einsatz von 1W4 WP der Verlust an STA um denselben Wert reduziert (siehe dazu den Abschnitt Kontrollverlust widerstehen). Bindungen sind nicht einfach nur Leute, die dein Charakter mag oder die ihn inspirieren. Sie bewahren ihm seine Menschlichkeit. Ein Charakter ohne Bindungen ist anfälliger für psychische Traumata als jemand, der zu Hause Menschen hat, die auf ihn warten.
Bindungen können auch als Ressource genutzt werden, zum Beispiel für eine Auskunft oder andere Hilfestellung in einem Szenario. Charaktere können bei ihren Bindungen auch Gefallen einfordern.
Der Beruf deines Charakters bestimmt, mit wie vielen Bindungen er das Spiel beginnt. Je anspruchsvoller und zeitaufwendiger der Beruf ist, desto weniger Bindungen kann dein Charakter aufrechterhalten.
Jede Bindung hat zu Beginn einen Wert, der dem CH-Wert deines Charakters entspricht. Durch traumatische Begegnungen und Ereignisse sinken die Werte von Bindungen mit der Zeit. Der Wert einer Bindung steigt, wenn sich dein Charakter zwischen Szenarien um sie kümmert. Eine Bindung kann nie einen Wert haben, der höher ist als der CH-Wert deines Charakters. Sinkt der CH-Wert unter den aktuellen Wert einer Bindung, dann sinkt der Wert der Bindung sofort auf den neuen CH-Wert.
Bindungen definieren
Gib jeder Bindung einen Namen: „Meine Frau Marie“, „Mein Ehemann Amir und meine Kinder“, „Meine Uni-Clique“, „Meine Ex-Kollegin Laura“. Eine Bindung muss eine echte Person oder eine kleine Gruppe von Personen sein, die (noch) leben und mit denen dein Charakter interagieren kann.
Bindungen mit Gruppen oder Individuen
Unabhängig davon, ob eine Bindung zu einer Person oder zu einer Gruppe besteht, hat sie nur einen einzelnen Wert. Sinkt der Bindungswert zu einer Gruppe, leidet die Beziehung zu jedem Mitglied.
Beispiele für Bindungen:
- Beste Freundin (Individuum)
- Ehepartner und Kinder (Gruppe)
- Eltern (Gruppe)
- Eltern- oder Großelternteil (Individuum)
- Geschwister (Gruppe)
- Kirchengemeinde oder Selbsthilfegruppe (Gruppe)
- Kollegin (Individuum)
- Kolleginnen in einem anspruchsvollen Beruf (Gruppe)
- Partner oder Ex-Partner (Individuum)
- Sohn oder Tochter (Individuum)
- Therapeutin (Individuum)
- Überlebende eines gemeinsamen Traumas (Gruppe)
Beispiel: Bindungen
Petra Gardener ist eine Vloggerin, deren Social-Media-Kanal (False Flags or the Art of Deception) in gewissen Kreisen Bekanntheit besitzt, da sie sich dort regelmäßig mit Verschwörungstheorien und anderen obskuren Dingen auseinandersetzt. Aufgrund ihrer Berufswahl verfügt Gardener über vier Bindungen, deren Wert anfänglich ihrem Charisma (CH 10) entspricht. Im Einzelnen handelt es sich um Tom (ihren Freund), Septic Bias (einen Online-Freund), Sarah (ihre ältere Schwester) und Dr. Bernand (ihr Therapeut, bei dem sie wegen einer Depression in Behandlung war).
Eines Tages wird Gardener ein Handy zugespielt, auf dem merkwürdige Bilder und Videos gespeichert sind. Darauf sind Dinge zu sehen, die der gesunde Menschenverstand eigentlich für unmöglich halten würde. Gardener beginnt mit Recherchen und lüftet dabei immer weiter den Schleier, der die bürgerliche Realität von dem kosmischen Abgrund trennt.
Im Laufe der Ereignisse verliert Gardener mehrfach STA, die sie teilweise durch Einsatz von WP auf ihre Bindungen projiziert. Außerdem benötigt sie diverse Ausrüstungsgegenstände und fordert dafür Gefallen bei ihren Bindungen ein. In Summe verringert sich ihre Bindung zu ihrem Freund Tom um 4 Punkte auf 6 aufgrund von STA-Verlusten. Von Sarah hat sie 2 Punkte durch Gefallen verloren. Und auch die Beziehung zu Septic Bias wurde um 3 Punkte reduziert.
Die Spielleiterin fragt Gardeners Spielerin zwischen zwei Szenarien (oder entsprechenden Abschnitten), wie sich dieser Verlust auswirkt. Die Spielerin erzählt in wenigen Sätzen, dass die Recherche viele Nächte dauerte, was ihren Freund Tom eifersüchtig gemacht hat. Er fängt an, sie zu bespitzeln – glaubt sie jedenfalls. Ihre Schwester schaut sie mittlerweile sorgenvoll an, da sich Gardener von ihr Geld leihen musste. Ihre Schwester glaubt, sie hätte (wieder) ein Drogenproblem oder ihre Krankheit sei erneut akut. Gegenüber Septic Bias hat sie ein paar dämliche Kommentare auf ihrem Social-Media-Kanal gemacht, weswegen er anfängt, sie dort mit abwertenden Kommentaren zu überfluten. Zuletzt sagte er, er wüsste, wo sie wohnt.
Wenn doch nur alle wüssten, was sie gesehen hat … welche Last sie zu tragen hat … Das Video dazu liegt schon auf ihrem Rechner, sie muss es nur noch hochladen.
Zerstörte Bindungen
Sinkt ein Bindungswert, leidet die jeweilige Beziehung. Wie sich das im Spiel äußert, hängt von dir und der Spielleiterin ab.
Bindungen werden manchmal auch aufgrund von Ereignissen zerstört, auf die dein Charakter keinen Einfluss hat. Dein Charakter wird für eine andere Frau verlassen. Eine Person, auf die sich dein Charakter immer verlassen konnte, stirbt. Ein guter Kollege hat einen psychischen Zusammenbruch. Wenn so ein Unglück eintritt, reduziert das den Wert der jeweiligen Bindung sofort um 1W4.
Eine Bindung an eine einzelne Person gilt als zerstört, wenn diese Person stirbt oder ihre STA auf 0 gesunken ist. Die Bindung zu einer Gruppe kann nur dann zerstört werden, wenn jedes einzelne Mitglied gestorben ist oder einen dauerhaften Kontrollverlust erlitten hat.
Grundsätzlich gilt: Wenn eine Bindung auf den Wert 0 fällt, ist sie unwiederbringlich zerstört. Wird eine Person oder Gruppe dauerhaft aus dem Leben deines Charakters gerissen, gilt die Bindung ebenfalls als zerstört. Streiche eine zerstörte Bindung auf deinem Charakterbogen durch. Der einzige Weg, eine solche Bindung wiederaufzubauen, ist, nochmal ganz von vorne anzufangen, d. h. – falls möglich – sie als neue Bindung zu erstellen (siehe Zwischenszenen). Wenn du eine Bindung durchgestrichen hast, entferne sie trotzdem nicht ganz vom Charakterbogen. Denn oft vergisst man gerade die tragischen Beziehungen nie.
Bindungen ohne Wert in One-Shots
Für einen One-Shot (also ein Szenario mit vorgefertigten Charakteren) kann es sich anbieten Bindungen ohne Werte zu verwenden. Diese können dann genau einmal pro Szenario eingesetzt werden, um einen STA-Verlust abzufangen. Erschöpfte Bindungen werden einfach am Rand abgehakt. Ihr Einsatz kostet weiterhin Willenskraftpunkte. Siehe dazu auch die Optionale Regel: Beständige Bindungen.
Bindungen innerhalb der Gruppe
Dein Charakter kann – wenn du das möchtest – schon zu Spielbeginn eine oder mehrere Bindungen innerhalb der Gruppe haben, d. h. zu den Charakteren der anderen Spielerinnen. Andererseits entwickeln sich solche Bindungen ohnehin automatisch, je mehr die Charaktere gemeinsam erleben. Das Grauen, mit dem sie konfrontiert werden, schweißt sie zu einer kleinen Gruppe von Wissenden – oder besser: Überlebenden – zusammen, die aufeinander angewiesen sind. Gleichzeitig werden „normale“ Beziehungen im Leben der Charaktere zunehmend von diesen neuen, engeren Bindungen aufgefressen.
Immer wenn ein Charakter aus der Gruppe ein katastrophales Trauma erleidet, sei es ein Kontrollverlust, eine akute Episode seiner Störung oder eine schwere Verletzung, führen alle anderen Spielerinnen der Gruppe eine STA-Probe für ihre Charaktere durch. Misslingt sie, entstehen oder verfestigen sich emotionale Bande innerhalb der Gruppe.
Wenn noch keine Bindung besteht: Sollte dein Charakter noch keine Bindung zum Opfer des Traumas haben, erhält er die Bindung jetzt. Ihr Wert entspricht zu Beginn der Hälfte seines CH-Werts. Notiere dir, dass es sich um eine Bindung innerhalb der Gruppe handelt. Außerdem verliert dein Charakter sofort 1W4 Punkte von einer beliebigen Bindung außerhalb der Gruppe.
Wenn bereits eine Bindung besteht: Hat dein Charakter bereits eine Bindung zum Opfer des Traumas, steigt ihr Wert um 1W4 Punkte (jedoch maximal auf den CH-Wert deines Charakters). Sollte dein Charakter noch Bindungen außerhalb der Gruppe besitzen, wähle eine davon aus und reduziere ihren Wert um einen Punkt.
Hintergrund
Du hast nach den vorherigen Schritten vielleicht schon eine grobe Vorstellung, wer dein Charakter ist. Im letzten Schritt solltest du dir noch ein paar Details zu dem Menschen hinter den Zahlenwerten überlegen und mindestens folgende Fragen beantworten:
- Wie heißt dein Charakter?
- Wie alt ist dein Charakter?
- Welches Geschlecht hat dein Charakter bzw. mit welchem identifiziert er sich?
- Wie sieht dein Charakter aus?
- Woher stammt dein Charakter? Wo lebt er?
- Wie stellst du dir Berufsalltag und Privatleben deines Charakters vor?
Zwei Fragen haben spielmechanische Relevanz:
- Welche besonderen Erfahrungen oder Lebensumstände prägen deinen Charakter (siehe nachfolgend Facetten)?
- Was treibt deinen Charakter an, was tut er gerne? Was ist ihm wichtig, wovon ist er vielleicht sogar besessen (siehe Motivationen)?
Facetten
Facetten spiegeln besondere Lebensumstände und Erfahrungen wider, die deinen Charakter gegenüber anderen Menschen auszeichnen. Du musst für deinen Charakter keine Facette wählen, wenn du nicht möchtest. Wenn du eine wählst, solltest du dich mit der Spielleiterin absprechen. Manche Facetten können auch mehrfach gewählt werden.
Armut oder Schulden
Du bist arm wie eine Kirchenmaus, vielleicht hast du auch hohe Schulden. Aber Geld allein macht bekanntlich nicht glücklich. Wenigstens hast du solide Bindungen!
Vorteil: Dein Charakter erhält eine zusätzliche Bindung.
Nachteil: Alle Ausgaben deines Charakters werden als eine Ausgabenkategorie höher behandelt als üblich.
Erkenntnis (auch mehrfach)
Dein Charakter weiß, dass das Unnatürliche real ist, weil er ihm bereits begegnet ist. Wichtig: Damit ist keine Okkultistin gemeint. Dein Charakter muss nicht bloß davon überzeugt sein, dass das Übernatürliche existiert, sondern er muss es wissen.
Vorteil: Erhöhe das Unnatürliche Wissen deines Charakters um 10%.
Nachteil: Dein Charakter verliert 5 STA mit allen damit verbundenen Konsequenzen.
Gewalterfahrungen
Dein Charakter hat über einen längeren Zeitraum Erfahrungen mit extremer Gewalt oder den Konsequenzen davon gemacht. Sei es, dass er sie selbst ausgeübt hat, Opfer geworden ist oder berufsmäßig damit zu tun hat. Beispiele: Kriminalkommissarin oder Soldatin.
Vorteil: Dein Charakter ist abgehärtet gegen Gewalt (markiere die Kästchen bei Abhärtung gegenüber Gewalt auf deinem Charakterbogen).
Nachteil: Dein Charakter verliert 1W6 CH.
Gläubig
Dein Charakter ist ein zutiefst religiöser Mensch. Wahrscheinlich ist er Mitglied in einer Kirche oder einer anderen Glaubensgemeinschaft. Sein Glaube gibt ihm Kraft, die schlechten Seiten der Welt besser zu ertragen.
Vorteil: Bei Proben gegen die Bedrohung seiner geistigen Stabilität bekommt dein Charakter einen Bonus von +5%.
Nachteil: Wenn deinem Charakter eine STA-Probe durch Übernatürliches misslingt, dann erleidet er automatisch den maximal möglichen STA-Verlust (z. B. 6 Punkte bei 1W6), weil sein Glauben ins Wanken kommt. Außerdem hält sich dein Charakter immer an die Glaubensregeln seiner Religion.
Glück
Dein Charakter hat mehr Glück als Verstand. Er hat sich sein ganzes Leben auf sein Glück verlassen und deshalb nicht viel zu Stande gebracht.
Vorteil: Bei Glücksproben erhält dein Charakter einen Bonus von +20%.
Nachteil: Dein Charakter erhält 100 Fertigkeitspunkte weniger.
Handicap (auch mehrfach)
Dein Charakter hat ein dauerhaftes Problem und musste lernen, damit umzugehen.
Vorteil: Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte.
Nachteil: Dein Charakter beginnt mit einem dauerhaften Problem. Sprich die Details mit deiner Spielleiterin ab. Beispiele: psychische Störung, Suchtproblem, Verstümmelung, schwere Krankheit, unangenehme Verpflichtung, Ärger mit den falschen Leuten, offener Haftbefehl, Erzfeind, soziale Benachteiligung oder gar ein Problem mit unnatürlichem Ursprung …
Hilflosigkeitserfahrung
Dein Charakter war über einen längeren Zeitraum in Gefangenschaft oder Isolation. Beispiele: unschuldig verurteilte Inhaftierte oder verschollen geglaubte Seglerin.
Vorteil: Dein Charakter ist abgehärtet gegen Hilflosigkeit (markiere die Kästchen bei Abhärtung gegenüber Hilflosigkeit auf deinem Charakterbogen).
Nachteil: Dein Charakter verliert 1W6 EN (ohne Einfluss auf die Start-STA).
Hingabe (auch mehrfach)
Dein Charakter hat sich so sehr einer bestimmten Sache verschrieben, dass seine Bindungen darunter leiden. Dabei könnte es sich um einen Beruf, einen Glauben, einen Sport, eine Wissenschaft, ein Hobby oder auch um die Suche nach der Wahrheit handeln.
Vorteil: Dein Charakter erhält 50 Fertigkeitspunkte.
Nachteil: Streiche eine Bindung.
Krisenerfahrung (auch mehrfach)
Dein Charakter hat einfach schon zu viele schlimme Dinge erlebt. Die durchlebten Krisen haben den Charakter erfahrener gemacht, aber auch gezeichnet.
Vorteil: Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte.
Nachteil: Dein Charakter verliert 7 STA mit allen damit verbundenen Konsequenzen.
Reichtum
Dein Charakter ist sehr wohlhabend und Geld spielt in seinem Alltag eine untergeordnete Rolle. Beispiele: Unternehmensinhaberin oder reiche Erbin.
Vorteil: Alle Ausgaben deines Charakters werden als eine Ausgabenkategorie niedriger behandelt als üblich.
Nachteil: Streiche eine Bindung.
Status
Dein Charakter ist innerhalb bestimmter Kreise berühmt oder anerkannt. Die Leute erkennen ihn, wenn sie ihm begegnen, und haben eine hohe Meinung von ihm. Für ihn selbst hat diese Anerkennung großen persönlichen Wert. Vielleicht sind sie dem Charakter aber auch einfach unterstellt, weil er einen höheren Rang oder Stand besitzt. Beispiele: Musikerin und ihre Fans, Professorin und die Wissenschaftsgemeinschaft, Adelige und ihre Dienerschaft, Offizierin und ihre Untergebenen.
Vorteil: +20% auf soziale Proben gegenüber Bewunderern und Personen mit niedrigerem Status.
Nachteil: -20% auf soziale Proben, um unerkannt zu bleiben. Der Charakter muss immer damit rechnen, dass er einen Bewunderer oder Untergebenen trifft und erkannt wird.
Verlusterfahrung (auch mehrfach)
Dein Charakter hat einen Verlust erlitten. Vielleicht hat er zu viel gearbeitet und eine Beziehung ging dadurch zu Bruch. Vielleicht hat er auch jemanden durch einen Schicksalsschlag verloren.
Vorteil: Dein Charakter erhält 50 Fertigkeitspunkte.
Nachteil: Streiche eine Bindung.
Zweisprachigkeit
Dein Charakter ist in einem mehrsprachigen Elternhaus aufgewachsen oder hat sehr lange im Ausland gelebt.
Vorteil: Dein Charakter beherrscht eine zweite Sprache wie seine Muttersprache.
Nachteil: Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte weniger.
Motivationen
Dein Charakter beginnt das Spiel mit fünf Motivationen. Dies können persönliche Überzeugungen, Triebfedern oder Obsessionen sein. Motivationen spielen keine so wichtige Rolle wie Bindungen und haben daher auch keine Werte. Bringe sie im Spiel ein, um zu zeigen, was deinen Charakter antreibt, ihm aufhilft und sein Leben lebenswert macht.
Beispiele:
- Umweltschutz.
- Mein eigenes Brettspiel entwickeln.
- Ein Zweitstudium abschließen.
- Meine Kunden sollen immer zufrieden mit mir sein.
- Neue Leute kennenlernen.
- Eine gute Mutter sein.
Jedes Mal, wenn die STA deines Charakters die Belastungsgrenze erreicht oder unterschreitet, streiche eine seiner Motivationen und ersetze sie mit seiner neuen Störung.
Anregungen für Motivationen
Die nachfolgende Tabelle kann als Inspirationsquelle oder zur schnellen, zufälligen Gestaltung von Motivationen dienen. Es wird jeweils mit einem W6 auf die fünf Kategorien gewürfelt und das entsprechende Ergebnis notiert beziehungsweise auf Basis dessen ausformuliert.
Tabelle: Vorschläge für Motivationen
Beispiel: Motivationen
Friedrich von Hoheneck ist ein ehemaliger preußischer Stabsoffizier, der den Rang eines Majors im Großen Krieg bekleidete. Zu Beginn seiner Karriere besitzt er fünf Motivationen. Die Spielerin entscheidet sich für:
- Stets pflichtbewusst sein.
- Ein Vorbild darstellen.
- Dem Kaiserreich dienen.
- Alle Werke von Johannes Brahms sammeln.
- Meine Memoiren verfassen.
Während des Schreckens des Krieges erreicht von Hoheneck zweimal seine Belastungsgrenze durch hohe STA-Verluste. Einmal in einer Schlacht aufgrund von Gewalt (er entwickelt eine Ligyrophobie, also die Angst vor lautem Granatfeuer) und streicht dafür die Motivation ein Vorbild zu sein. Später gerät er in Gefangenschaft und verliert STA durch Hilflosigkeit (dabei entwickelt er eine Angststörung) und streicht die Motivation dem Kaiserreich zu dienen. Stattdessen ersetzt die Spielerin diese Motivationen auf dem Charakterbogen durch die neu gewonnenen Störungen.
Am Ende des Krieges ist von dem einst stolzen Offizier ein feiger, von Angst und Zweifeln zerfressener Veteran übrig, der sich an seine Brahms-Sammlung klammert und irgendwann einmal seine Memoiren schreiben will (wie er vom Kaiser enttäuscht wurde).