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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Manche Schreibende und Spielleiterinnen haben sich auch mit eigenen Ideen zu Wort gemeldet, die wiederum so vielseitig und divers sind, dass man kaum noch meint, es ginge um ein und denselben Hintergrund.
Es ist an der Zeit, diese Bandbreite ein wenig näher zu beleuchten und die verschiedenen Arten, die Dämmerlande zu bespielen, genauer zu betrachten.
Die Themen der Dämmerlande
Die Dämmerlande drehen sich vor allem um vier Themen, die wir im Folgenden näher betrachten wollen.
Das Land ist zwar immer noch Deutschland, doch 1929 kämpfen die verwüsteten Gebiete seit sieben Jahren ums nackte Überleben. Die Finsternis hat jeden Landstrich in ihren unbarmherzigen Klauen und nährt Verzweiflung und blanke Angst. In ihrem Schutz schleichen unaussprechliche Kreaturen durch die zerstörten Städte und Landschaften, und jederzeit können bizarre und unverständliche Ereignisse geschehen.
Die Menschen wehren sich gegen den Untergang. Die meisten von ihnen. Einige fallen ihrer überbordenden Angst zum Opfer, andere auch ihrer Gier nach Macht oder einfach dem Wunsch, unter allen Umständen zu überleben, selbst, wenn das bedeutet, sich mit den Mächten von jenseits des Verstandes zu verbünden oder wenigstens zu arrangieren.
Die Blumen von Azathoth sind das Zentrum des Schreckens. Es handelt sich um riesige Pilze aus Gestalt gewordener Energie, die über vielen Städten Deutschlands in den Himmel gewachsen sind. Sie strahlen ein grünliches Glosen aus, das ihre Umgebung kränklich und verdorben erscheinen lässt. Wer sich ihnen nähert, muss erkennen, dass das seltsame Licht alle Lebewesen in seinem Einfluss mit der Zeit verändert.
Die Oasen des Lichts hingegen sind ein Sinnbild der Hoffnung. Es handelt sich um Ansiedlungen, die sich scheinbar der Dunkelheit widersetzen. Über ihnen spannt sich ein unnatürlich weiß-blauer Himmel, aus dem ein ständiges Licht von der Helligkeit der Sonne niederstrahlt, obwohl keine Quelle dafür ersichtlich ist. Viele Menschen aus den umgebenden Ländereien suchen die Sicherheit dieser Orte, und sie drohen aus allen Nähten zu platzen.
Doch selbst wenn diese Beschreibungen auf den ersten Blick recht klar erscheinen, so kann man die einzelnen Elemente doch sehr unterschiedlich interpretieren, je nach der Art des Grauens, die man in dieser Welt ansiedeln möchte.
Arten des Grauens
Der Hintergrund der Dämmerlande bietet ebenso die Grundlage für eine düstere und hoffnungslose Apokalypse wie auch für eine action-reiche Monsterjagd. Was daraus werden soll, liegt also letztendlich an den Spielerinnen und Spielleiterinnen, je nachdem, was sie sich wünschen und vorstellen.
Die folgenden Unterpunkte sind typische Arten des Spiels in den Dämmerlanden. Zu jeder Kampagnenform wird eine Art Baukasten vorgestellt, wie man die oben genannten Themen umsetzen bzw. beschreiben kann, um sich einer bestimmten Darstellung und damit auch einem bestimmten Spielgefühl anzunähern.
Dieselpunk
Hier sprechen die Gewehre, dröhnen die Motoren und wummern die Explosionen. Wenn man diese Art des Grauens wählt, geht es darum, sich gegen die Kreaturen Azathoths zu wehren und sie gegebenenfalls auch zu schlagen.
Das Land ist ein gefährlicher Ort, aber man kann sich der Kreaturen mit Waffen und Gewalt erwehren. Diese Welt entspricht nicht dem klassischen Bild des kosmischen Horrors, sondern eher einem düsteren Monsterfilm, doch wer beispielsweise Filme wie Mad Max 2 - Der Vollstrecker im düsteren Mythos-Gewand erleben möchte, kann diese Art der Darstellung wählen.
Die Menschen sind Kämpferinnen, Draufgängerinnen. Sie sind nicht chancenlos gegen den Mythos, doch die Jahre in der Finsternis haben sie trotzdem hart und zynisch gemacht. Immer wieder sterben einige von ihnen, manchmal auch eine ganze Gruppe. Man verliert Kameradinnen, Freundinnen und Familienmitglieder, doch man gibt nicht auf … man sucht Rache.
Die Blumen Azathoths stellen das Hauptquartier des Gegners dar. Es sind Orte, von dem man sich besser fernhält. Zu viele Monster und verdorbene Lebewesen befinden sich dort, als dass man freiwillig den Weg dorthin wagen würde. Letztendlich entspricht ein Eindringen hier jedoch eher einem lebensbedrohlichen Kommandoeinsatz, bei dem man neben Blut und Trefferpunkten auch seinen Verstand verlieren kann.
Die Oasen des Lichts sind die sicheren Basen, von denen aus die Menschen gegen die Gefolgsleute Azathoths vorgehen. Hier ist man sicher vor den Kreaturen, die ansonsten in der Finsternis herumstreunen, und vor dem dauernden Licht, das die Städte nie verlässt, kann man sich schützen, indem man sich zum Schlafen in den Untergrund oder in verdunkelte Räume zurückzieht. Man muss einfach lernen, sich anzupassen und die kleinen Geschenke in diesem verdammten Leben zu schätzen.
Licht am Ende des Tunnels
Die Welt ist zwar untergegangen, doch irgendetwas (oder irgendjemand?) hat das endgültige Ende aufgehalten. Es gibt noch Orte, an denen man überleben kann, und manche Reisende behaupten sogar, dass irgendwo ein Sieg gegen die Horden des Schreckens errungen werden konnte. Niemand vermag zu sagen, ob es sich dabei nur um Märchen handelt, die den Bewohnerinnen der vereinsamten Orte Mut machen sollen, doch selbst wenn, wäre es so schlimm, wenn es noch einen Funken Hoffnung gäbe?
Das Land ist zwar düster und verlassen, aber doch immer von Spuren des Lebens und Überlebens durchzogen. In zerstörten Städten und Häusern finden sich hin und wieder noch Vorräte und Versorgungsgüter - vielleicht nicht auf Anhieb, aber doch nach einigem Suchen und mit ein wenig (Würfel-)Glück. Es gibt Rückzugsorte, die nicht so einfach von den Kreaturen Azathoths aufgespürt werden, und man hat Möglichkeiten gefunden, um durch die Dämmerlande zu reisen, ohne binnen kürzester Zeit massakriert zu werden.
Die Menschen einer Gemeinschaft stehen zueinander und leben oft nach einem Kodex, der nicht nur das Überleben sichern, sondern auch dafür sorgen soll, dass die Gesellschaft nicht ins vollends mörderische Chaos verfällt. Gemeinschaften können dabei ganze Dörfer, aber auch die Besatzung eines Brummers sein. Außerhalb dieser sicheren Refugien jedoch sind andere Menschen oft auch eine Bedrohung, vor allem solche, die den Glauben an die Möglichkeit eines guten Endes verloren haben und nur noch versuchen, zu überleben, ohne wirklich noch zu leben.
Die Blumen Azathoths stellen eine Erinnerung an die Ereignisse dar, die vor sieben Jahren über Deutschland (und die Welt?) hereingebrochen sind. Doch seit einigen Jahren scheinen keine neuen glühenden Pilze entstanden zu sein, und man sagt, der Einfluss der anderen dehne sich nicht weiter aus. Vielleicht gibt es ja irgendwann eine Möglichkeit, sich mit den zerstörten Städten zu arrangieren oder sie wenigstens zu ignorieren.
Die Oasen des Lichts sind ein Zeichen dafür, dass es eine Möglichkeit gibt, der Finsternis Einhalt zu gebieten. Die Einwohnerinnen suchen nach Möglichkeiten, diese Gebiete auszudehnen und weiter abzusichern. Selbst das dauernde Licht, ohne eine Pause, wird als positives Zeichen für eine Macht jenseits des Dämonensultans gesehen. Für diejenigen, die nicht den gesicherten Gemeinschaften angehören, die oft genug ihr Dasein in der kargen, zerklüfteten Landschaft drumherum fristen müssen, sind die Oasen allerdings oft genug nur ein Symbol für die Missgunst der anderen, die ihnen diese Zuflucht nicht gönnen.
Statischer Horror
Dies ist die Variante, nach der die meisten klassischen Abenteuer rund um den Lovecraftschen Mythos ablaufen. Es gibt einen Status Quo, der die Welt mit dem ewigwährenden Grauen bedroht, und es ist die Aufgabe der Spielerinnen, diesen aufrecht zu erhalten. Nichts wendet sich wirklich zum Besseren, und die stete Bedrohung bleibt immer erhalten. Aber auf der anderen Seite, die Menschheit wird auch nicht vollends ausgelöscht … noch nicht …
Das Land ist eine ständige Quelle der Gefahr. Die Menschen fürchten sich vor den Kreaturen, die die einsamen Gegenden zwischen den wenigen Ansiedlungen bewohnen, und sie stoßen immer wieder auf deren grausige Pläne, um die Apokalypse vorwärts zu treiben. Wenn sie diese nicht abwenden, fällt wieder ein Mensch, ein Ort, ein Landstrich einem verabscheuungswürdigen Vorhaben ihrer schrecklichen Gegner zum Opfer.
Die Menschen werden von einem ständigen Gefühl der Paranoia beherrscht. Hinter jeder Biegung vermuten sie eine Falle, hinter jeder positiven Entwicklung eine teuflische Wendung. Sie haben gelernt, sich mit aller Macht gegen das Grauen zur Wehr zu setzen, doch sie haben auch gelernt, dass Erfolge meistens einen hohen Preis fordern.
Die Blumen Azathoths sind das Symbol für das Grauen, das über die Welt gekommen ist. Im Grunde genommen wagt sich niemand in ihre Nähe, wenn es nicht unbedingt nötig ist, um ein schauriges Ritual zu verhindern, einen Verräter aufzuhalten, bevor er sein schäbiges Werk vollendet, oder vielleicht ein wichtiges Objekt zu bergen, das dem Dämonensultan nicht in die Hände fallen darf. Doch selbst dann sind sie ein Hort des Schreckens, der allein durch seine Existenz mit dem Verlust des Verstandes droht.
Die Oasen des Lichts sind ein Rückzugsort, an dem man ein wenig Frieden finden kann, in der Hoffnung, dass wirklich keine Gefolgsleute Azathoths seine Grenzen überschreiten können. So mancher bedenklich erscheinende Eindringling musste jedoch schon merken, dass man seinesgleichen mit einem gesunden(?) Misstrauen begegnet. Viele, die sich allzu verdächtig machten (oft allein durch zu viel Neugier oder durch Geheimniskrämerei), wurden bereits mit Schimpf und Schande der scheinbar sicheren Ansiedlungen verwiesen.
Surrealer Horror
Von den Blumen Azathoths aus breitet sich das Grauen in die umgebenden Gebiete aus, wie ein kriechender Strom aus Wahnsinn und Schrecken. Die Naturgesetze werden außer Kraft gesetzt. Es ereignen sich Vorkommnisse, die man mit keiner Technik und oft nicht einmal mit Magie oder alten Mythen erklären könnte. Die Wahrnehmung wird unklar und irreführend, und Dinge erscheinen real, die in Wahrheit nie irgendeiner Wirklichkeit entsprachen.
Das Land ist trügerisch und voller Geheimnisse. Kreaturen, die ein Mensch nicht rational erfassen kann, schreiten durch die ewige Nacht und zerstören allein durch ihren Anblick den Verstand der Menschen. Scheinbar unbeseelte Objekte entwickeln ein bizarres Eigenleben. Die Landschaft selbst verändert sich binnen kurzer Zeit und wird von einer verlassenen Wüstenei zu einer unwirklichen Form des Lebens. Die Kreaturen Azathoths spielen mit diesen Unwägbarkeiten, vor allem aber mit den Unzulänglichkeiten des menschlichen Geistes.
Die Menschen haben erfahren müssen, wie wenig sie ihrer Wahrnehmung, ihrem Verstand noch trauen können. Manchmal fragen sie sich, ob es überhaupt noch etwas gibt, dessen sie sich sicher sein können. Zusätzlich verändert der fortschreitende Einfluss Azathoths die Menschen, Tiere und Pflanzen der Dämmerlande, bis einige von ihnen kaum noch dem ähneln, was sie einst waren.
Die Blumen Azathoths sind Fanale des Wandels, zugleich aber statische Zeichen der Unwirklichkeit. Wer sie vor Wochen aus der Ferne gesehen hat, wird heute schwören, dass sie sich gänzlich verändert haben, ohne dass er sagen könnte, in welcher Hinsicht. Auch scheint sich ihr Einfluss immer mehr auszubreiten, neue Gebiete in sich aufzunehmen, das Leben darin zu töten oder so nachhaltig zu verändern, dass man es kaum wiedererkennen würde.
Die Oasen des Lichts reiben den menschlichen Verstand auf, je länger man sich dort befindet. Ein ewiges Licht, ohne die ersehnte Pause der Finsternis, ohne jede Veränderung, und noch dazu anscheinend ohne jede Quelle, all dies ist mehr, als ein Mensch mit seinen begrenzten geistigen Kapazitäten erfassen und verarbeiten könnte. Wer sich längere Zeit hier aufhält, beginnt irgendwann, im Licht seltsame Schemen oder wabernde Energiemuster zu erkennen. Manche ertragen dieses ewige Spiel mit ihrem Verstand, auch wenn es sie unendlich viel Kraft kostet, andere flüchten nach wenigen Tagen hinaus in die Dunkelheit, die ihnen plötzlich weniger bedrohlich erscheint.
Survival Horror
Die schlimmste und gnadenloseste Art des Grauens. Es gibt keine Hoffnung und keine größere Gemeinschaft mehr. Mehr und mehr von der Welt wird vom Schrecken verschlungen, und niemand kann noch etwas dagegen tun. Die Gefahr durch die Macht Azathoths wächst mit jedem Tag, und sein grausiger Einfluss breitet sich immer weiter aus, mitsamt den mörderischen Kreaturen, die ihm folgen und die noch niemand lange genug gesehen hat, um davon zu berichten.
Das Land ist zu einer einzigen Wiege des Schreckens geworden. Mit jedem Tag kriecht die Macht Azathoths weiter in die Welt hinaus und macht sie zu einem Ort voller unbeschreiblicher Gefahren. Jedes Lebewesen, das unter seinen Einfluss gerät, verändert sich mit der Zeit und wird irgendwann zu einer Kreatur der Finsternis. Sogar das Land selbst verändert sich, reißt einsame Wanderer in plötzlich auftauchende Erdspalten oder verbrennt sie mit hervorschießender Lava.
Die Menschen sind völlig auf sich selbst fixiert und denken oft genug nur noch ans Überleben. Kleine Gemeinschaften entstehen trotzdem, manchmal kaum mehr als eine Gruppe von Freunden oder ein Liebespaar, doch auch ihre Beziehung wird immer wieder von den Umständen auf die Probe gestellt, wenn es darum geht, ob man sich selbst in Gefahr begibt, nur um jemand anders beizustehen. Doch der endgültigste Aspekt ist das langsame Aussterben der Menschen, die keine Kinder mehr zeugen und aufziehen. Mehr und mehr Orte verschwinden einfach, weil die Menschen sich daraus zurückziehen, manchmal so plötzlich, dass man meint, sie könnten jeden Augenblick zurückkehren. Und doch geschieht dies nie.
Die Blumen Azathoths sind das pulsierende Grauen in der Finsternis. Je weiter sich ihr Einfluss ausbreitet, desto mehr verwandelt sich der Himmel in eine Mischung aus wandernden grünen Lichtschemen und Aschewolken. Den Menschen ist es fast unmöglich, diese Orte noch zu betreten, so grausig ist das Gefühl, sich den Blumen zu nähern, deren wahre Ausmaße in physischer wie immaterieller Form man kaum noch mit den Sinnen eines Menschen erfassen kann.
Die Oasen des Lichts sind immer noch eine Zuflucht vor der Finsternis, doch ihre Tage sind gezählt. Die Aschewolken dringen immer öfter bis an den Rand der erleuchteten Zonen vor, wabern manchmal über ihren Rand hinweg. Noch ist die Kraft des Lichts stark genug, doch wird ihr Leuchten nicht schon schwächer, die geschützten Bereiche kleiner? Die Menschen, die hierher geflohen sind, ertragen das dauernde Tageslicht nicht mehr. Sie verkriechen sich in der Finsternis, im Schmutz der überfüllten Städte, wo Krankheiten und Hunger sie fast ebenso sicher dahinraffen, wie es die Kreaturen Azathoths irgendwann auch tun werden.
Vor dem Spiel
Wenn die Spielleiterin sich auf ein Abenteuer in den Dämmerlanden vorbereitet, sollte sie sich überlegen, welche Art des Grauens für ihre Idee die richtige ist.
So mag zwar der Survival Horror besonders „realistisch“ oder dem Gedanken des Kosmischen Horrors am ehesten angemessen sein, doch er ist auch extrem bedrückend und in den meisten Fällen kaum für eine längere Kampagne geeignet. Im Gegensatz dazu ist Dieselpunk zwar ein weniger deprimierender Hintergrund, doch bleibt hier das Grauen vielleicht ein wenig auf der Strecke.
Der beste Gedanke ist vielleicht, sich von den oben stehenden Beschreibungen inspirieren zu lassen und sich die Teile herauszusuchen, die einem selbst am besten gefallen. Vielleicht drohen wirklich die Aschewolken in die Oasen des Lichts vorzudringen, aber vielleicht gibt es auch eine Möglichkeit, sie davon abzuhalten (also eine Kombination aus Survival Horror und Statischem Horror).
Bevor man jedoch in das eigentliche Abenteuer einsteigt, ist es sicher hilfreich, sich mit den Spielerinnen auch über ihre Erwartungen zu unterhalten oder ihnen einen ungefähren Ausblick darauf zu geben, was sie in der Folge erwartet. So kann man schon im Vorfeld klären, woran die meisten Personen am Tisch wohl Spaß haben und ob es gegebenenfalls absolute Unverträglichkeiten gibt.
Nach einiger Erfahrung ist dieses Vorgehen eine gute Möglichkeit, um Frustrationen auf beiden Seiten zu vermeiden.
Nach dem Spiel
Wenn eine Sitzung beendet ist, sollte die Spielleiterin sich erkundigen, welche Teile des gerade erlebten Abenteuers den Spielerinnen besonders gut gefallen haben und womit sie Probleme hatten.
Vielleicht war die Schilderung des Grauens und der Seltsamkeiten zu gut, so dass die Charaktere lieber die Flucht ergriffen haben, als sich dem Abenteuer und den liebevoll vorbereiteten Szenen darin zu stellen. Vielleicht waren die Atmosphäre und das Spielgefühl aber auch gänzlich anders, als die Spielerinnen sie sich gewünscht hätten.
Anhand dieser Gespräche (die durchaus auch mal wehtun können, wenn gegensätzliche Erwartungen hart aufeinander prallen) kann man die nächste Sitzung anders gestalten. Offen für Veränderungen sollte dabei aber nicht nur die Spielleiterin sein, sondern gegebenenfalls auch die anderen Personen am Tisch. Auf diese Art und Weise können letztendlich beide Seiten mehr Spaß an der Fortführung einer Kampagne oder auch nur eines mehrteiligen Abenteuers haben.
Ja, das ist eine Vorgehensweise, die man genreübergreifend für alle Rollenspiele und Hintergründe nutzen könnte.
Doch bei einer Welt, die von „Friss Blei, Schogottensau!“ bis zu „Oh mein Gott, wir werden alle sterben!“ reichen kann, ist es vielleicht besonders wichtig, sich zu einigen, was man eigentlich erleben möchte und was nicht.
Denn letztendlich ist auch ein Spiel in einer untergehenden Gesellschaft immer noch etwas, woran alle Spaß haben sollen.
- Ralf Sandfuchs, 2022