Ausrüstung

Ausrüstung

Dem Thema Ausrüstung sind in zahlreichen Horror-Rollenspielsystemen ganze Bände gewidmet worden. FHTAGN hingegen bildet nur wenige Gegenstände und diese auch mehr generisch ab, anstatt zu tief ins Detail zu gehen. Ein Kennzeichen des Horror-Genres ist es unter anderem unvorbereitet zu sein und eben nicht auf eine vollständige und optimale Zusammenstellung von hochwertiger Ausrüstung zurückgreifen zu können.


Das folgende Kapitel befasst sich daher mit dem Nötigsten an Ausrüstung (Waffen, Panzerung, Fahrzeuge), aber auch damit, wie man diese im Kontext eines Horror-Rollenspiels beschafft – und was die Kosten dafür betragen. Im Zweifel sollten Entscheidungen zu der Beschaffenheit von Gegenständen im Kontext des Szenarios getroffen werden.

Ausgabenkategorien

FHTAGN legt keinen besonderen Fokus auf das Spiel mit konkreten Geldbeträgen. Ausgaben für das tägliche Leben werden bspw. überhaupt nicht berücksichtigt. Vielmehr werden besondere Ausrüstungsgegenstände in verschiedene Kategorien eingeteilt, die den Preis oder die Schwierigkeit der Beschaffung widerspiegeln bzw. die daraus resultierenden Konsequenzen. Die Geldbeträge sind grundsätzlich dem jeweiligen Setting anzupassen.


Die nachfolgende Auflistung soll der Spielleiterin einen groben Überblick verschaffen.

Startausrüstung

Zu Beginn eines Szenarios verfügen die Charaktere üblicherweise bereits über Ausrüstung. Geht einfach davon aus, dass jeder Charakter einen Rucksack mit dem Wichtigsten mitführt. Soweit es sich dabei um übliche und nachvollziehbare Dinge handelt und die Spielleiterin einverstanden ist, muss diese Ausrüstung nicht im Detail festgelegt werden

Haben die Charaktere die Ausrüstung dabei?

Mit gesundem Menschenverstand und einer kurzen Internetrecherche kann man normalerweise schnell bestimmen, ob die Charaktere einen Gegenstand haben oder ihn zumindest leicht beschaffen können. Die Spielleiterin sagt „Ja“ oder „Nein“ und es geht weiter. FHTAGN ist ein Horror-Rollenspiel und keine Wirtschaftssimulation. Wenn du als Spielleiterin unsicher bist, kannst du dich an folgenden Punkten orientieren.


Berücksichtige das Szenario: Zunächst solltest du dir das Szenario anschauen. Eine Wanderausrüstung werden die Charaktere dabeihaben, wenn es in die Berge geht. Auf einer Kreuzfahrt wohl eher nicht.


Berücksichtige die Charaktere: Als nächstes schau dir die Fertigkeiten und Berufe der Charaktere an. Eine Informatikerin besitzt wahrscheinlich einen leistungsfähigen Computer oder Laptop. Eine Wissenschaftlerin vielleicht eine kleine Bibliothek, eine Journalistin eine gute Kamera mit Objektiv.


Berücksichtige den Gegenstand: Zuletzt schau dir den Gegenstand selbst an. Ist er teuer oder illegal? Eine Große oder Extreme Ausgabe ist immer unwahrscheinlich. Aber wenn ein Gegenstand absolut unpassend ist, dann haben die Charaktere ihn nicht, selbst wenn er nur mit einer Standardausgabe verbunden gewesen wäre.


Wenn es nicht eindeutig ist, lass die Würfel entscheiden: Lass die Spielerin eine IN × 5-Probe oder einen Glückswurf machen, um zu entscheiden, ob ihr Charakter sich den Gegenstand vor dem Szenario beschafft hat. Eine Große Ausgabe sorgt für einen Malus von 20%, eine Extreme Ausgabe für einen Malus von 40%. Es wirft entweder die Spielerin, deren Charakter den Gegenstand will oder die Spielerin, deren Charakter einen passenden Hintergrund hat. Die Spielleiterin entscheidet.


Grenzen: Sofern die Spielleiterin nicht anders entscheidet, beginnen die Charaktere ein Szenario mit maximal einem oder zwei Gegenständen aus der Kategorie Unübliche Ausgabe für jeden, maximal einem oder zwei Gegenständen aus der Kategorie Große Ausgabe für alle und ohne Gegenstände, für die eine Extreme Ausgabe nötig gewesen wäre.


Nebenausgabe (bis 150 €) Gewöhnliche Ausgaben, die im Alltag anfallen können, müssen nicht nachvollzogen werden und haben keine regeltechnischen Konsequenzen: Essen, ein Taxi, ein Leihwagen, Munition, Schaufeln und Zeltplanen, ein Wegwerfhandy – ein Charakter kann all das locker bezahlen. Wie genau er das macht entscheiden Spielerin und Spielleiterin gemeinsam. Geht davon aus, dass der Charakter den gewünschten Gegenstand oder die Dienstleistung bezahlen kann und spielt weiter.
Standardausgabe (200 € bis 800 €) Solche Ausgaben sind nennenswert und unter Umständen nicht so einfach zu leisten: Eine Pistole oder ein Gewehr, ein Flugticket, ein Leihwagen für mehrere Tage, eine Woche im Hotel.
Unübliche Ausgabe (1.000 € bis 5.000 €) Die meisten Charaktere können sich Ausgaben in dieser Höhe aus eigener Tasche nicht einfach so leisten: ein Gebrauchtwagen, ein teurer Computer, ein Langstreckenflug, eine Woche in einem schicken Hotel, ein gefälschter Pass für ein Entwicklungsland.
Große Ausgabe (6.000 € bis 30.000 €) Eine große Ausgabe bedeutet erhebliche Kosten: Schweres Gerät, eine professionelle Fälschung, ein Neuwagen. Das können sich nur reiche Charaktere einfach so leisten. Hierunter fallen auch außergewöhnliche oder seltene Unternehmungen wie ein Aufenthalt in einer Privatvilla oder Zugang zu einer exklusiven Wohltätigkeitsveranstaltung.
Extreme Ausgabe (36.000 € und mehr) Die finanziellen Mittel dafür haben nur sehr reiche Leute – unwahrscheinlich für einen Charakter – und Organisationen. Die Verfügbarkeit der Gegenstände und Dienstleistungen, die in diese Kategorie fallen, bestimmt allein die Spielleiterin.

Tabelle: Ausgabenkategorien

Ausrüstung beschaffen

Möglicherweise wirft ein Szenario die Charaktere unvermittelt in eine Situation, auf die sie nicht vorbereitet waren, und sie benötigen Ausrüstung, die sie nicht dabeihaben. Typischerweise gibt es vier Wege, um während eines Szenarios an Ausrüstung zu kommen:

  • Spesen,
  • einen Gefallen einfordern,
  • eigenes Geld oder illegal beschafftes Vermögen ausgeben,
  • Schwarzmarkt.

Spesen

Wenn die Charaktere im Auftrag von jemandem unterwegs sind oder eine Gönnerin haben, können sie dort um Geld bitten. Ob die Bitte gewährt wird, entscheidet die Spielleiterin.

Gefallen einfordern

Hat dein Charakter eine Bindung zu einer einflussreichen Person (z. B. in einem Ministerium, einem Unternehmen oder dem Militär) oder zu einer Organisation, kann diese möglicherweise das ein oder andere für ihn tun. So könnte der Charakter versuchen, über die Bindung an Ausrüstung oder Geld zu kommen, einen Spezialisten zu engagieren oder Informationen einzuholen oder zu streuen. Üblicherweise wirkt das allerdings extrem zwielichtig und geht oft übel aus. Und es besteht das Risiko, dass die Bindung so in das Szenario hineingezogen wird.


Ein Gefallen wird von der Spielleiterin einer Ausgabenkategorie zugeordnet, die dem Aufwand oder dem Preis der Anfrage angemessen erscheint. Eine einfache Auskunft wird in der Regel als Nebenausgabe behandelt und ist damit kostenlos. Es ist hierbei auch keine Probe auf CH × 5 erforderlich.


Standardausgabe: Wirf CH × 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1 Punkt.


Unübliche Ausgabe: Wirf CH × 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt unabhängig davon um 1 Punkt.


Große Ausgabe: Wirf CH × 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt unabhängig davon um 1 Punkt. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1W4 Punkte.


Extreme Ausgabe: Wirf CH × 5 mit einem Malus von 20%. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt um 1W4 Punkte. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1W6 Punkte.

Eigenes Geld ausgeben

Die meisten Charaktere sind nicht bettelarm, können sich aber trotzdem nicht alles leisten. Eine Ausnahme sind Charaktere mit der Facette Reich. Für sie zählt jede Ausgabe automatisch als eine Kategorie niedriger.


Für eine Standardausgabe zahlen: Wirf eine IN × 5- oder Buchführungs-Probe – du entscheidest – um herauszufinden, ob dein Charakter genug Bargeld hat oder auf Kredit zahlen kann. Wenn dein Charakter in seinem Beruf gut verdient, darfst du einen Bonus von 20% aufschlagen. Misslingt die Probe, kann dein Charakter die Ausgabe trotzdem machen, verliert aber 1 Punkt von einer Bindung außerhalb der Gruppe. Wenn du möchtest, kannst du später in einer Zwischenszene ausspielen, wo aufgrund der Ausgabe nun Geld fehlt.


Für eine Unübliche Ausgabe zahlen: Die finanzielle Belastung reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt. Wenn dein Charakter gut verdient, kann er eine IN × 5- oder Buchführungs-Probe machen, um den Punktverlust zu vermeiden.


Für eine Große Ausgabe zahlen: Dein Charakter muss sich verschulden. Wirf eine IN × 5- oder Buchführungs-Probe – du entscheidest. Ein gutverdienender Charakter erhält einen Bonus von 20% auf die Probe. Bei einem Erfolg verliert dein Charakter 1 Punkt von allen Bindungen außerhalb der Gruppe. Misslingt die Probe, reduziere eine von der Spielleiterin gewählte Bindung außerhalb der Gruppe um 1W4 und alle anderen Bindungen außerhalb der Gruppe um 1 Punkt.


Für eine Extreme Ausgabe zahlen: Dein Charakter kann sich die Ausgabe nicht leisten. Wenn er sich davon nicht aufhalten lässt und sich hoch verschuldet, sinkt jede seiner Bindungen außerhalb der Gruppe um 1W4 Punkte.

Der Schwarzmarkt

Auf dem Schwarzmarkt kann man fast alles bekommen, von Drogen über gestohlene Passwörter bis hin zu Schusswaffen. Etwas auf illegalem Weg zu beschaffen, erfordert entweder eine Kriminologie-Probe, um einen Dealer oder Verkäufer vor Ort zu finden oder einen Informatik-Wurf, um im Darknet einen Verkäufer zu kontaktieren und die Spuren deines Charakters zu verbergen.


Ein Misserfolg bedeutet in beiden Fällen, dass die Gefahr erwischt zu werden zu groß ist. Sollte dein Charakter sich darüber hinwegsetzen oder im Falle eines Patzers hat die Beschaffung in jedem Fall Konsequenzen. Die Spielleiterin entscheidet über die Details. Vielleicht nimmt die Polizei Ermittlungen auf, ein Strafverfahren sorgt dafür, dass dein Charakter seinen Job verliert oder eine kriminelle Gruppierung wird auf ihn aufmerksam.


Steht dein Charakter in engerem Kontakt zu einer Gruppe, die prinzipiell Zugang zu bestimmten verbotenen oder gesetzlich regulierten Waren hat, kannst du hier möglicherweise auf eine andere Art von Schwarzmarkt zugreifen. Dafür braucht dein Charakter ein entsprechendes Spezialtraining in Verbindung mit einer CH × 5-Probe. Beispiele wären Zugang zu einem Schützenverein für Waffen oder zu einer Apotheke für rezeptpflichtige Arzneimittel.


Der Schwarzmarkt ist teuer. Mach einen Glückswurf. Misslingt er, zählt der entsprechende Artikel als eine Ausgabenkategorie höher.

Ein Koffer voller Geld?

Es kann passieren, dass die Charaktere plötzlich in den Besitz einer größeren Geldmenge kommen – sei es durch die Ereignisse eines Szenarios, zur Verfügung gestellt durch das FHTAGN-Netzwerk oder aus einer anderen Quelle. Dieses Geld kann für außergewöhnliche Anschaffungen verwendet werden.

  • Eine Unübliche Ausgabe entspricht 5 Standardausgaben.
  • Eine Große Ausgabe entspricht 25 Standardausgaben (oder 5 Unüblichen Ausgaben).
  • Eine Extreme Ausgabe entspricht 125 Standardausgaben (oder 5 Großen Ausgaben).

Ein solcher Geldsegen kann auch dazu verwendet werden, um durch Luxus, Geschenke und Einladungen die Bindungen eines Charakters zu verbessern. Die Spielerin entscheidet, ob ihr Charakter Geld im Wert einer Großen oder sogar Extremen Ausgabe auf diesem Weg durchbringt. Weniger auszugeben hat keinen regelmechanischen Effekt.


Wirf eine Probe auf Buchführung, CH × 5 oder einen Glückswurf – du entscheidest – mit -20% für eine Extreme Ausgabe. Ein Erfolg verbessert eine Bindung um 1W4 Punkte für eine Große Ausgabe oder jede Bindung um 1W4 Punkte für eine Extreme Ausgabe. Misslingt der Wurf, dann profitiert keine Bindung und je nach Umständen und Herkunft des Geldes können dem Charakter unangenehme Nachfragen drohen. Hat er in Bezug auf die Herkunft des Geldes gelogen, wird der Wert einer Bindung um 1W4 Punkte verringert. Hat der Charakter das Geld auf illegale Weise erhalten, drohen ihm bei einem Patzer möglicherweise sogar rechtliche Konsequenzen.

Waffen

Die Nützlichkeit von Waffen ist in Anbetracht der Dinge, die einem Charakter möglicherweise begegnen, zumeist stark limitiert. Dennoch verschaffen Waffen ein trügerisches Gefühl von Sicherheit – und es gibt reichlich davon.

Verdecktes Tragen

Messer und Pistolen können unter normaler Kleidung verdeckt getragen werden. Jemand, der bewusst nach solchen Dingen Ausschau hält, kann mit einer Probe auf Wachsamkeit versuchen sie zu entdecken. Eine schwere Pistole oder ein besonders großes Messer gewährt +20% auf die Wachsamkeits-Probe.


Durch das Tragen eines Mantels lassen sich auch größere Waffen wie eine Maschinenpistole, eine abgesägte Schrotflinte oder eine Machete verdeckt mit sich führen. Eine schwere Pistole fällt unter einem Mantel nicht weiter auf und führt zu keinem Bonus auf die Wachsamkeits-Probe.


Normale Gewehre oder große Handwaffen können nicht verdeckt getragen werden.

Nahkampfwaffen

Waffenlose Angriffe wie beispielsweise Faustschläge, Tritte oder Erdrosseln verwenden die Fertigkeit Waffenloser Kampf. Werden Waffen im Nahkampf eingesetzt, so erfolgt dies mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen.

Improvisierte Waffen

Manchmal muss im Eifer des Gefechts ein abgebrochenes Tischbein, eine Flasche oder etwas anderes als Waffe herhalten. Solche improvisierten Waffen können sowohl mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen als auch mittels Waffenloser Kampf eingesetzt werden. Darunter fallen auch Gewehrkolben und Pistolengriffe. Unabhängig von der Art der improvisierten Waffe werden die untenstehenden Spielwerte verwendet.


ES Waffe Fertigkeit Schaden PB Ausgabenkategorie
0 Waffenloser Angriff Waffenloser Kampf 1W4-1
0 Improvisierte Waffe Waffenloser Kampf, Nahkampfwaffen 1W4
0 Garotte Waffenloser Kampf speziell N Nebenausgabe
0 Beil Nahkampfwaffen 1W6 N Nebenausgabe
0 Keule Nahkampfwaffen 1W6 N Nebenausgabe
0 Schlagstock Nahkampfwaffen 1W6 N Nebenausgabe
0 Holzspeer, Feuersteinspeer Nahkampfwaffen 1W8 N Nebenausgabe
0 Feuersteinmesser, Kupfermesser Nahkampfwaffen 1W4 N Nebenausgabe
1 Schlagring Waffenloser Kampf 1W4 N Nebenausgabe
2 Axt Nahkampfwaffen 1W10 N Nebenausgabe
2 Speer Nahkampfwaffen 1W8 3 N Nebenausgabe
2 Messer, Dolch Nahkampfwaffen 1W4 3 N Nebenausgabe
2 Breitschwert Nahkampfwaffen 1W8 S Standardausgabe
2 Kurzschwert Nahkampfwaffen 1W6 S Standardausgabe
3 Streitkolben, Morgenstern Nahkampfwaffen 1W8 S Standardausgabe
3 Kriegshammer, Streithammer Nahkampfwaffen 1W8 3 S Standardausgabe
3 Langschwert, Katana Nahkampfwaffen 1W10 U Unübliche Ausgabe
3 Zweihandschwert* Nahkampfwaffen 1W12 U Unübliche Ausgabe
4 Kampfmesser Nahkampfwaffen 1W6 3 S Standardausgabe
4 Säbel Nahkampfwaffen 1W8 3 S Standardausgabe
4 Rapier Nahkampfwaffen 1W8 3 S Standardausgabe
5 Machete Nahkampfwaffen 1W8 N Nebenausgabe
6 Baseballschläger Nahkampfwaffen 1W8 N Nebenausgabe

Tabelle: Nahkampfwaffen


* Erfordert Spezialtraining

Fernkampfwaffen

Wurfwaffen

Wurfwaffen werden mit der Fertigkeit Athletik verwendet.

Schleudern, Bögen und Armbrüste

Mit Schleudern werden zumeist Steingeschosse oder auch Metallkugeln verschossen. Bögen und Armbrüste können nur jede zweite beziehungsweise dritte Runde zum Einsatz gebracht werden, da die Munition einzeln nachgeführt und im Falle der Armbrust die Waffe explizit gespannt werden muss.

Tränengas und Pfefferspray

Diese chemischen Reizstoffe verursachen tränende Augen, Atemnot oder starke Schmerzen an der Haut, die mit den Stoffen in Berührung kommt. Bei einem Treffer muss das Ziel eine Probe auf KO × 5 absolvieren, um nicht benommen zu sein, und für eine Stunde einen Malus auf alle Aktionen zu erhalten. Bei Erfolg ist das Ziel nicht benommen und der Malus beträgt nur die Hälfte.


Eine Tränengasgranate muss nur in der Nähe des Ziels landen, um ihre Wirkung zu entfalten. Daher erhält der Angriffswurf einen Bonus von 20%. Die Tränengaswolke bleibt nur etwa 1 – 2 Minuten in der Luft hängen.


Pfefferspray wird am besten vor einem Kampf eingesetzt, wenn noch keine Angriffswürfe notwendig sind. Wenn der Angriff mit Pfefferspray scheitert, besprüht sich die Angreiferin teilweise selbst und muss eine KO × 5-Probe mit einem Bonus von 20% durchführen, um nicht benommen sein und für eine Stunde -20% auf alle Aktionen zu erhalten.


Eine Atemschutzmaske, die vor diesen Stoffen schützen kann, verursacht einen Malus von 20% auf alle Wachsamkeits- und Suchproben.

Blendgranate

Eine Blendgranate oder Flashbang muss nur in der Nähe des Ziels landen, dadurch erhält der Angriffswurf einen Bonus von 20%. Wenn sie in einen geschlossenen Raum geworfen wird und das Moment der Überraschung auf der Seite des Angreifers liegt, ist überhaupt keine Probe erforderlich.


Die Blendgranate detoniert mit lautem Knall und einem hellen Blitz, der alle Personen im Umkreis von 10 m (drinnen) oder 5 m (draußen) taub, blind und benommen macht (KO × 5-Probe, um in der nächsten Runde zu handeln). Nachdem der Effekt der Benommenheit abklingt, erleiden alle Ziele für 1W6 Runden -40% auf alle Aktionen. Sofern ein Augen- oder Gehörschutz getragen wird, reduziert sich der Malus auf -20%.

Helles Licht

Eine starke Taschenlampe kann in der Dunkelheit auf bis zu 10 m blenden, wenn sie direkt auf das Gesicht gerichtet wird. Dies gilt als Handlung in einer Kampfrunde und erfordert eine vergleichende Probe mit GE × 5 von beiden Parteien. Ein geblendetes Ziel erhält für 1W6 Runden -20% auf alle Handlungen.

Elektroimpulswaffen

Eine Elektroimpulswaffe, auch Elektroschocker genannt, entlädt eine hohe Spannungsspitze in das Ziel, welches dadurch einen Elektroschock erleidet. Hierbei wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. Dem Ziel steht jede Runde eine KO × 5-Probe zu, um die Bewegungsunfähigkeit abzuschütteln und in der darauffolgenden Runde normal zu handeln. Auch nachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ist, erleidet das Opfer für 1W20 Runden -20% auf alle Handlungen.


Der menschliche Körper ist ein hervorragender elektrischer Leiter. Jeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührt, erleidet dieselben Effekte.

Pistolen

Leichte Pistolen verwenden typischerweise kleinkalibrige Munition und verursachen vergleichsweise geringen Schaden, wenn sie Panzerung durchschlagen müssen. Mittelschwere Pistolen zählen zur Standardbewaffnung von Polizei und Militär. Das verwendete Kaliber ist deutlich wirksamer als bei leichten Handfeuerwaffen. Die meisten Revolver verfügen über sechs Schuss, moderne Varianten können bis zu acht Schuss aufnehmen. Bei halbautomatischen Pistolen gibt es eine große Bandbreite an unterschiedlichen Magazingrößen; üblich sind 15 Schuss, aber auch 17 oder 20 Schuss sind möglich. Schwere Pistolen verfügen über eine deutlich geringere Magazinkapazität (typischerweise acht Schuss).

Schrotflinten

Eine typische Pumpgun (Vorderschaftrepetierflinte oder auch Pump-Action Shotgun) fasst in der Regel fünf Patronen, wobei es viele Ausführungen mit erweiterter Magazinkapazität für acht oder mehr Schuss gibt. Doppelläufige Schrotflinten verwenden einen Schuss pro Lauf. Beide Läufe können gleichzeitig mit einem Angriffswurf auf ein Ziel abgefeuert werden. Mit Schrotflinten kann man sowohl Schrot (ein Haufen kleiner Projektile), einzelne Geschosse als auch nicht-letale Munition (beispielsweise Vollgummiprojektile) abfeuern.

  • Nutzung von Schrotkugeln: Gewährt einen Bonus von 20% auf alle Entfernungen. Sowohl auf Kernschussreichweite aufgrund der Nähe des Zieles als auch darüber hinaus durch die Streuung der Schrotkugeln. Gegen Schrotbeschuss wird der Panzerungswert von Rüstung oder Deckung verdoppelt.
  • Abfeuern beider Läufe: Es können beide Läufe einer doppelläufigen Schrotflinte auf ein Ziel mit einem Angriffswurf gleichzeitig abgefeuert werden. Bei der Verwendung von Schrot erhöht das den Schaden um +1W10 auf bis zu 20 m Entfernung oder +1W6 darüber hinaus. Für normale Projektile fügt es +2W6 auf bis zu 75 m Entfernung hinzu.
  • Andere Kaliber: Die Regeln gehen vom Standard-Kaliber 12 aus. Für größere Kaliber wird der Schaden um +2 erhöht, für kleinere um -2 gesenkt.

Maschinenpistolen

Maschinenpistolen können vollautomatisches Dauerfeuer abgeben, sind jedoch auch in der Lage, im Modus Feuerstoß oder Einzelschuss zu operieren. Bei halbautomatischem Feuermodus verursacht eine Maschinenpistole normalen Schaden, bei Dauerfeuer zählt der Tödlichkeitswert.

Gewehre und Karabiner

Mit Gewehren lassen sich stärkere Munitionsarten mit höherer Durchschlagskraft und Reichweite verwenden als mit Pistolen oder Maschinenpistolen. Dafür sind sie wesentlich sperriger. Einige militärische Gewehre – Sturmgewehre mit kleineren Kalibern und automatische Gewehre mit größerem Kaliber – sind in der Lage vollautomatische Feuerstöße mit Tödlichkeitswert abzugeben. Insbesondere schwere Gewehre verfügen über Tödlichkeitswerte auch bei Einzelschuss.


Zielhilfen: Es gibt diverse Zielhilfen wie Laservisiere, Reflexvisiere oder Zielfernrohre. Verwendet ein Charakter eine Zielhilfe, erhält er +20% auf seinen Angriffswurf, solange er seit seiner letzten Aktion nicht in einen Nahkampfangriff verwickelt war. Es kann immer nur von einer Zielhilfe gleichzeitig profitiert werden. Zielfernrohre senken darüber hinaus den Reichweitenabzug um eine Kategorie, wenn die Aktion Zielen verwendet wird.

Schwere Waffen, Sprengstoffe und Artillerie

Viele der unnatürlichen Dinge, die den Charakteren begegnen werden, sind unergründliche Perversionen der Physik und durch Explosionen genauso wenig verwundbar wie durch Kruzifixe. Das hindert Charaktere jedoch nicht daran, es mit schweren Waffen zu versuchen ...


Die Basisreichweite für jede Waffe beinhaltet bereits den Umstand, dass das Ziel lediglich innerhalb des tödlichen Wirkungsbereichs sein muss. Ein Maschinengewehr ohne eine Zielhilfe wie Zweibein, Dreibein oder eine Halterung an einem Fahrzeug verfügt nur über die Hälfte der Basisreichweite.


Viele dieser Waffen feuern in automatischen Feuerstößen, was in den Tödlichkeitswert und Wirkungsbereich bereits eingerechnet ist. Die Munitionskapazität variiert bei diesen Waffen je nach Einbausituation ebenfalls sehr stark.


Die meisten schweren Waffen sind auf Fahrzeugen montiert und militärischen Einheiten vorbehalten, die selten in einem Szenario involviert sein werden, und auch die leichtesten der schweren Waffen stehen typischerweise nur dem Militär zur Verfügung.


ES Typ Fertigkeit Basisreichweite Schaden PB Wirkungsbereich Munition Ausgabenkategorie
0 Wurfmesser Athletik 3 m 1W4 1 Nebenausgabe
0 Wurfpfeile Athletik 5 m 1W4 1 Nebenausgabe
0 Speer Athletik 10 m 1W8 3 1 Nebenausgabe
0 Bola Athletik 10 m speziell 1 Nebenausgabe
0 Schleuder Athletik 5 m 1W6 1 Nebenausgabe
0 Langbogen Schusswaffen 20 m 1W8 3 1 Standardausgabe
1 Kompositbogen Schusswaffen 30 m 1W10 3 1 Unübliche Ausgabe
2 Armbrust Schusswaffen 30 m 1W10 3 1 Unübliche Ausgabe
4 Steinschlosspistole Schusswaffe 5 m 1W10 1 Standardausgabe
4 Muskete Schusswaffen 20 m 1W12 1 Standardausgabe
5 Westernrevolver Schusswaffen 10 m 1W10 6 Standardausgabe
Colt Peacemaker
5 Westerngewehr Schusswaffen 30 m 2W6 15 Standardausgabe
Winchester
5 Elefantenbüchse Schusswaffen 50 m 20% Tödlichkeit 2 Unübliche Ausgabe
6 Pistole, leicht Schusswaffen 10 m 1W8 6 oder 15 Standardausgabe
Walther PPK
6 Pistole, mittelschwer Schusswaffen 15 m 1W10 6 oder 15 Standardausgabe
Glock 17, Colt M1911, FN FiveseveN (ES 8 und PB 3), HK P8, Beretta M9, Smith & Wesson Model 15, Colt Detective Special
6 Pistole, schwer Schusswaffen 15 m 1W12 6 oder 10 Standardausgabe
IMI Desert Eagle, Colt Pyhton, Smith & Wesson Model 27 Magnum
6 Maschinenpistole Schusswaffen 30 m 1W10 (10% Tödlichkeit) 1 – 3 m 30 Unübliche Ausgabe
HK MP5, MAC-10, Uzi, Thompson-Maschinenpistole, FN P90 (ES 8 und PB 3), Mauser C96 Schnellfeuer, Beretta M1918
6 Gewehr, leicht Schusswaffen 100 m 2W6 (10% Tödlichkeit) 3 1 – 3 m 30 Standardausgabe
Colt M4A1, FN SCAR, HK G36, M1 Carbine, Winchester Model 1905
6 Gewehr, mittelschwer Schusswaffen 150 m 2W8 (10% Tödlichkeit) 5 1 – 3 m 5 oder 20 Unübliche Ausgabe
HK G3, Remington M700, M1 Garand, M1903 Springfield, M1817 Enfield
7+ Gewehr, schwer Schusswaffen 300 m 10% Tödlichkeit 5 5 oder 10 Unübliche Ausgabe
Arctic Warfare
7+ Gewehr, sehr schwer Schusswaffen 400 m 20% Tödlichkeit 10 5 oder 10 Große Ausgabe
Barrett M82
7+ Maschinengewehr, leicht Schusswaffen 150 m 10% Tödlichkeit 3 1 – 3 m 200 Große Ausgabe
FN Minimi
6 Schrotflinte (Schrot) Schusswaffen 10 m 3W6/2W6/1W6 Panzerung x 2 5 Standardausgabe
6 Schrotflinte (Flintenlaufgeschoss) Schusswaffen 30 m 2W6 5 Standardausgabe

Tabelle: Fernkampfwaffen

Körperpanzerung

Während moderne Materialien wie Kevlar und Keramik eine Menge möglich machen, kann eine beschusshemmende Weste ihren Träger längst nicht gegen jede Gefahr schützen. Zudem wird nur ein kleiner Teil des Körpers davon abgedeckt. Insofern ist es besser, stets hinter Deckung zu bleiben und gar nicht erst getroffen zu werden.


Helme: Der Panzerungswert von Helmen wird der allgemeinen Körperpanzerung der Trägerin angerechnet.


Schilde: Der Panzerungswert von Schilden wird der allgemeinen Körperpanzerung der Trägerin angerechnet. Einige Schildtypen sind so groß, dass sie als Deckung zählen.


Nicht kugelsicher: Dieser Gegenstand bietet keinen Schutz gegenüber Angriffen von modernen Schusswaffen mit Projektilen.

Negative Auswirkungen von Panzerung

Insbesondere in frühen Entwicklungsstufen ist das Tragen von Rüstung mit negativen Auswirkungen auf die Gewandtheit oder Ausdauer der Trägerin verbunden. Selbst moderne Schutzwesten eignen sich nicht dafür, permanent getragen zu werden. Die Spielleiterin ist gehalten, entsprechende negative Auswirkungen bei zu langer Tragedauer beziehungsweise zu klobiger Rüstung anzuwenden.


Beispiele hierfür können sein:

  • Einschränkungen: -20% auf Proben in Athletik, Wachsamkeit, Heimlichkeit, Schwimmen und möglicherweise andere Fertigkeiten.
  • Erschöpfung oder Überhitzung: Die Trägerin ist spätestens am Ende des Tages automatisch erschöpft.
  • Aufsehen erregen: Negative Reaktionen von Nichtspielercharakteren auf die Trägerin.
ES Panzerung Panzerungswert Ausgabenkategorie Anmerkung
0 Felle 1 Nebenausgabe Nicht kugelsicher
1 Gambeson / Tuchrüstung 2 Standardausgabe Nicht kugelsicher
1 Lederrüstung 3 Standardausgabe Nicht kugelsicher
1 Helm +1 Standardausgabe Nicht kugelsicher
2 Kettenhemd 4 Standardausgabe Nicht kugelsicher
3 Plattenpanzer 5 Unübliche Ausgabe Erfordert Spezialtraining, nicht kugelsicher
2+ Kleiner Schild +1 Standardausgabe Nicht kugelsicher
Buckler, Gladiatorenschild
2+ Mittelgroßer Schild +2 Standardausgabe Nicht kugelsicher
Targe, Wikinger-Rundschild, griechisches Aspis (Hoplon), Dreieckschild
2+ Großer Schild +3 Standardausgabe Nicht kugelsicher, Deckung
Tartsche, römisches Scutum, Normannenschild
6 (Soldaten-)Stahlhelm +1 Standardausgabe
6 Flakweste 2 Standardausgabe
8 Kevlarhelm +1 Unübliche Ausgabe
8 Kevlarweste 3 Standardausgabe
8 Verstärkte Kevlarweste 4 Unübliche Ausgabe
8 Taktische Körperpanzerung 5 Unübliche Ausgabe
8 Ballistischer Schutzschild, groß +5 Unübliche Ausgabe Deckung
8 Bombenschutzanzug 10 Große Ausgabe Erfordert Spezialtraining, nicht zum Kämpfen geeignet

Tabelle: Körperpanzerung

Körpermodifikationen

Fortschrittliche Technologie (ES 9) ermöglicht es, den Körper eines Lebewesens durch Implantate zu modifizieren. Im Spiel könnte es sich dabei beispielsweise um die Erfindung eines verrückten Wissenschaftlers, ein geheimes Militärexperiment, außerirdische Symbionten oder um Technologie der Mi-Go handeln. Die Implantation zehrt in jedem Fall an der Psyche eines Charakters und kostet daher Stabilitätspunkte. Umfassende Körpermodifikationen sollten daher immer unter psychologischer Betreuung vorgenommen werden. Weder die Mi-Go noch die Hinterhofkliniken düsterer Zukunftssettings bieten allerdings solche Unterstützungsleistungen an.


Verfügbarkeit und Stabilitätsverlust richten sich danach, wie invasiv und kompliziert eine Körpermodifikation ist. Für das Entwickeln und Einsetzen von Implantaten benötigt ein Charakter das Spezialtraining Körpermodifikation für die Fertigkeit Medizin, die nötige Ausrüstung und muss erfolgreich eine Medizin-Probe ablegen. Je nach Invasivität der geplanten Körpermodifikation ist die Medizin-Probe erschwert.

Im Folgenden werden einige beispielhafte Körpermodifikationen angegeben. Diese sind bewusst sehr allgemein gestaltet, um sie möglichst vielseitig ins Spiel integrieren zu können. Eine Fertigkeitsverstärkung kann so beispielsweise alles von einem Augenimplantat (Suchen) über Chamäleonhaut (Heimlichkeit) oder eine Fahrzeugsteuerung (Fahren) bis hin zu einem Zielerfassungssystem (Schusswaffen) sein.

Körpermodifikation Wirkung STA-Verlust Ausgabenkategorie Medizin-Probe
Attributsverstärker (Stufe 1) Das gewählte Attribut (außer EN) erhöht sich um 2. 1W6 Unüblich
Attributsverstärker (Stufe 2) Das gewählte Attribut (außer EN) erhöht sich um 4. 1W10 Extrem -40%
Bewegungsverstärker (Stufe 1) Alle Bewegungsdistanzen des Charakters erhöhen sich um den Faktor x1,5 1W6 Unüblich
Bewegungsverstärker (Stufe 2) Alle Bewegungsdistanzen des Charakters erhöhen sich um den Faktor x2. 1W8 Groß -20%
Ersatzgliedmaße Gleichwertiger Ersatz für eine verlorene Gliedmaße. 1W4 Standard
Fertigkeitsverstärker (Stufe 1) Das Implantat unterstützt die Anwendung einer gewählten Fertigkeit und erhöht diese so um 10%. 1W4 Standard
Fertigkeitsverstärker (Stufe 2) Das Implantat unterstützt die Anwendung einer gewählten Fertigkeit und erhöht diese so um 20%. 1W8 Groß -20%
Hautpanzerung (Stufe 1) Die Panzerung des Charakters erhöht sich um 1. 1W4 Standard
Hautpanzerung (Stufe 2) Die Panzerung des Charakters erhöht sich um 2. 1W6 Unüblich
Hautpanzerung (Stufe 3) Die Panzerung des Charakters erhöht sich um 4. 1W8 Groß -20%
Neurallink Der Charakter kann sein Nervensystem direkt mit geeigneten Computersystemen verbinden. 1W4 Standard
Neuralrekorder Was der Charakter wahrnimmt kann aufgezeichnet und übertragen werden. Diese Art Implantat kann auch verwendet werden, um einen Charakter auszuspionieren. 1W4 Standard
Neuralüberbrücker Der Charakter kann von außen ferngesteuert werden, sobald das Implantat aktiviert wird. 1W10 Extrem -40%
Notfallsystem (Stufe 1) Stabilisiert den Charakter einmal und bringt ihn auf 1 TP, wenn die Spielleiterin sagt, dass er noch zu retten ist. Danach muss das System aufgefüllt werden. Je nach Modell setzt es auch einen Notruf ab. 1W4 Standard
Notfallsystem (Stufe 2) Zusätzlich zu den oben genannten Funktionen kann das Notfallsystem einmal pro Aufladung 1W4 TP heilen. 1W6 Unüblich
Reflexsteigerung (Stufe 1) Bei der Bestimmung der Initiative erhält der Charakter +2 auf seine GE, im Kampf zählt er immer als schnellbewegtes Ziel. 1W6 Unüblich
Reflexsteigerung (Stufe 2) Bei der Bestimmung der Initiative erhält der Charakter +4 auf seine GE, im Kampf zählt er immer als schnellbewegtes Ziel und kann Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen. 1W10 Extrem -40%
Sprengsatz Der Charakter trägt eine Bombe im Körper. Wann sie explodiert und wieviel Schaden sie anrichtet, hängt vom Modell ab. 1W6 Unüblich
Waffenimplantat (Stufe 1) Die implantierte Waffe ähnelt einem Messer oder einer leichten Pistole. 1W4 Standard
Waffenimplantat (Stufe 2) Die implantierte Waffe ähnelt einem Kampfmesser oder einer mittelschweren Pistole. 1W6 Unüblich
Waffenimplantat (Stufe 3) Die implantierte Waffe ähnelt einer Machete, einer Maschinenpistole oder einer Schrotflinte. 1W8 Groß -20%

Tabelle: Beispiele für Körpermodifikationen

Fahrzeuge

Fahrzeuge verfügen über Werte für Trefferpunkte, Panzerung und Geschwindigkeit, die in einer Kampfsituation oder bei Verfolgungsjagden zum Einsatz kommen.

Trefferpunkte und Panzerung

Ein Fahrzeug gilt als massives Ziel (siehe Massiv) und nimmt durch waffenlose Angriffe und kleinere Waffen wie beispielsweise Messer oder Knüppel nur dann Schaden, wenn die Spielleiterin dies für sinnvoll erachtet.


Ein Fahrzeug, das die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, ist schwer beschädigt. Es kann nur mittels einer Probe auf Autofahren oder Steuern weiterbewegt werden. Ein Patzer bei den oben genannten Proben führt zu einer so starken Beschädigung des Fahrzeugs, dass es funktionsuntüchtig bleibt, bis es repariert wurde.


Verliert ein Fahrzeug alle Trefferpunkte, ist es zerstört.

Geschwindigkeit

Es wird zwischen Geschwindigkeit an Land und in der Luft unterschieden. Jedes Fahrzeug mit einem Wert für Fluggeschwindigkeit ist per se schneller als ein Fahrzeug am Boden.


Innerhalb derselben Geschwindigkeitskategorie (langsam, durchschnittlich, schnell) sind natürlich einige Fahrzeuge schneller als andere. Die Fahrerin eines schnellen Fahrzeuges erhält bei einer Verfolgungsjagd oder Flucht einen Bonus von 20% auf Autofahren oder Steuern. Bei einem langsamen Fahrzeug gibt es stattdessen einen Malus von 20%. Ein durchschnittlich schnelles Fahrzeug erhält keine Boni oder Mali.

Ein Jet ist schneller als alle anderen Fahrzeuge, ausgenommen andere Jets. Kampfjets wiederum sind schneller als normale Jets.

Ein Fahrzeug, das nur über unzureichende Fahreigenschaften verfügt, zählt als Schrott.

Rammen

Ein rammendes Fahrzeug hat einen Tödlichkeitswert in Höhe der Summe seiner Panzerung und maximalen TP. Es nimmt beim Rammen selbst Schaden mit einem Tödlichkeitswert in Höhe der halben maximalen TP des Ziels (aufgerundet). Wenn das gerammte Ziel selbst auch ein Fahrzeug oder ein anderes massives Ziel ist, so nimmt das rammende Fahrzeug zusätzlich Schaden in der Höhe vom halben Panzerungswert des Ziels.


Jeder Passagier im rammenden Fahrzeug nimmt 1W6 Schaden, im gerammten Fahrzeug dagegen 2W6. Ein getragener Gurt beziehungsweise ein vorhandener Airbag halbiert den Schaden. Ein Passagier in einem Fahrzeug, welches kein massives Ziel rammt, nimmt keinen Schaden.

Wenn das rammende Fahrzeug wesentlich langsamer als normal üblich unterwegs ist, wird der Schaden an Fahrzeug, Ziel und Passagieren halbiert.

Andere Ausrüstung und Dienstleistungen

Bei allen anderen Ausrüstungsgegenständen oder Dienstleistungen sollte die Spielleiterin analog zu den bisherigen Kapiteln verfahren: Was ist das für ein Gegenstand oder eine Dienstleistung? Hat der Charakter ihn dabei bzw. kann man die Dienstleistung einfach abrufen? In was für eine Kategorie fällt sie?


Fahrzeug TP Panzerung Geschwindigkeit Ausgabenkategorie
Motorrad 15 – 20 0 Schnell Große Ausgabe
Auto 25 – 30 3 Durchschnittlich Große Ausgabe
LKW 45 3 Langsam Große Ausgabe

Tabelle: Bodenfahrzeuge


Fahrzeug TP Panzerung Geschwindigkeit Ausgabenkategorie
Ruderboot 10 0 Langsam Unübliche Ausgabe
Motorboot 25 0 Langsam Große Ausgabe

Tabelle: Wasserfahrzeuge


Fahrzeug TP Panzerung Fluggeschwindigkeit Ausgabenkategorie
Hängegleiter 10 0 Langsam Unübliche Ausgabe
Hubschrauber 20 0 Durchschnittlich Extreme Ausgabe

Tabelle: Luftfahrzeuge

Schrott

Sollte ein Charakter gezwungen sein, fehlerhafte oder beschädigte Ausrüstung zu verwenden, tritt eine Fehlfunktion nicht nur bei einem Patzer auf, sondern auch bei jedem Wurf größer als 95. Außerdem kann solche Ausrüstung zu einem Malus von 20% auf entsprechende Proben führen. Die Spielleiterin entscheidet je nach Art der Ausrüstung, ob und welche Nachteile entstehen. Dafür ist Ausrüstung, die als Schrott gilt, normalerweise eine Ausgabenkategorie günstiger zu beschaffen.