Zwischenszenen
Zwischenszenen
Zwischenszenen zeigen den Alltag der Charaktere. Sie werden normalerweise zwischen zwei Szenarien gespielt und sollten in der Regel nicht länger als ein paar Minuten dauern. Letztlich entscheidet die Spielleiterin, wann und wo eine solche Zwischenszene passt. Zwischenszenen sind eine Möglichkeit, wichtige Personen und Aspekte im Leben eines Charakters zu beleuchten und herauszufinden, welche Folgen die furchtbaren Erlebnisse aus den Szenarien für seinen Alltag haben.
Was hat sich geändert?
In einer Zwischenszene geht es zunächst darum, was sich seit dem letzten Szenario bzw. durch die Ereignisse des Szenarios für deinen Charakter geändert hat.
Bindungen beschädigt oder zerstört: Beschreibe oder spiele aus, wie die jeweilige Bindung leidet.
Bleibende Schäden: Beschreibe, wie sie aussehen und welche Folgen sie für den Alltag deines Charakters haben.
Störungen entwickelt: Hat dein Charakter während des Szenarios seine Belastungsgrenze erreicht? Jetzt entscheidet die Spielleiterin, welche Störung er entwickelt.
Weitere Folgen: Berücksichtige bei deinen Beschreibungen, ob und wie sich die Ereignisse eines Szenarios auf die berufliche Karriere deines Charakters auswirken. War dein Charakter wegen einer Verletzung länger im Krankenhaus oder in der Psychiatrie? Ist er gar unentschuldigt dem Arbeitsplatz ferngeblieben und deshalb mit seiner Chefin aneinandergeraten?
Die Charaktere können in einer Zwischenszene verschiedenen Beschäftigungen nachgehen, die es ihnen erlauben, Bindungen wieder zu stärken oder neue Bindungen aufzubauen, neues Wissen oder neue Fähigkeiten zu erlangen oder ihren Geisteszustand zu stabilisieren. Für die Zwischenszene wählst du eine der folgenden Aktivitäten aus. Beschreibe, was dein Charakter tut und wirf die entsprechende Attributs-, Fertigkeits- oder Stabilitätsprobe für die Folgen.
Manche Aktivitäten schaden Bindungen außerhalb der Gruppe. Wenn dein Charakter keine derartigen Bindungen hat, sind die Auswirkungen in so einem Fall irrelevant.
Szenengestaltung
Konzentriere dich während einer Zwischenszene auf einen Moment, eine Person, einen Ort, ein Objekt oder eine Idee, die mit deinen Bindungen oder Motivationen in Zusammenhang steht. Beschreibe die Szene beispielsweise wie in einer kurzen Rückblende. Halte sie prägnant und unterhaltsam.
Optionale Regel: Zurück zur Normalität
Mystery Wenn ein Charakter zwischen zwei Szenarien genügend Gelegenheit erhält, wieder zur Normalität zurückzufinden, kann die Spielleiterin entscheiden, dass er in seiner nächsten Zwischenszene folgende Vorteile erhält: Zu Beginn der Zwischenszene erhält der Charakter 1W4 STA zurück (bis zum Maximalwert). Außerdem darf er eine beliebige Fertigkeits- oder Attributsprobe in der Zwischenszene wiederholen und das vorteilhaftere Ergebnis werten. Je nachdem, wie viel Zeit vergeht, kann die Spielleiterin auch entscheiden, dass der Charakter nur einen der beiden Vorteile erhält.
Optionale Regel: Schnellreise
Action Sollen die Charaktere innerhalb eines Szenarios oder einer Kampagne an vielen verschiedenen Schauplätzen ermitteln, die über den ganzen Globus verstreut liegen, kann die Spielleiterin folgende Regel einführen: Reisemöglichkeiten werden grundsätzlich zu einer Nebenausgabe und sind im Allgemeinen sofort verfügbar. Die eigentliche Reise wird als Zwischenszene abgehandelt und die Handlung geht sofort am Ankunftsort weiter.
Freizeitbeschäftigungen
Die Charaktere können in einer Zwischenszene verschiedenen Beschäftigungen nachgehen, die es ihnen erlauben, Bindungen wieder zu stärken oder neue Bindungen aufzubauen, neues Wissen oder neue Fähigkeiten zu erlangen oder ihren Geisteszustand zu stabilisieren. Für die Zwischenszene wählst du eine der folgenden Aktivitäten aus. Beschreibe, was dein Charakter tut und wirf die entsprechende Attributs-, Fertigkeits- oder Stabilitätsprobe für die Folgen.
Manche Aktivitäten schaden Bindungen außerhalb der Gruppe. Wenn dein Charakter keine derartigen Bindungen hat, sind die Auswirkungen in so einem Fall irrelevant.
Tabelle: Freizeitbeschäftigungen
Verpflichtungen erfüllen
Dein Charakter geht in erster Linie seinen persönlichen Pflichten nach und kümmert sich um seine Beziehungen. Beschreibe etwas, das dein Charakter zu Hause oder bei der Arbeit tut, um eine seiner Bindungen außerhalb der Gruppe zu unterstützen. Wirf eine STA-Probe. Ein Erfolg verbessert den Bindungswert um 1W6 Punkte (aber maximal bis zum CH-Wert deines Charakters), ein kritischer Erfolg gibt zusätzlich 1 Punkt STA zurück (bis zum Maximalwert). Ein Patzer bedeutet, dass ein desaströser Konflikt – vermutlich in Zusammenhang mit den Ereignissen während des letzten Szenarios – die Bindung um 1W4 Punkte reduziert. Beschreibe oder spiele aus, wie sich die Beziehung aufgrund der Bemühungen deines Charakters verbessert oder ihnen zum Trotz gelitten hat.
Sich in die Natur zurückziehen
Dein Charakter kann Zeit in Abgeschiedenheit verbringen und Stress, Ablenkung und Verpflichtungen meiden. Das ist kein Familienurlaub, sondern Zeit, die sich dein Charakter ganz für sich nimmt. Allein (wenigstens die meiste Zeit über) und in einer physisch fordernden Umgebung, die aber darüber hinaus kaum Ansprüche an deinen Charakter stellt. Oder aber allein und vertieft in Meditation, Gebet oder Fasten. Das reduziert den Wert einer Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt, weil dein Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt. Wirf eine STA-Probe. Ein Erfolg fügt der STA deines Charakters 1W4 Punkte hinzu (oder 4 Punkte bei einem kritischen Erfolg) bis zum Maximalwert. Ein Patzer kostet ihn 1W4 STA.
Eine neue Bindung aufbauen
Dein Charakter versucht, eine neue Bindung zu einem anderen Charakter, einem Nichtspielercharakter oder einer Gruppe aufzubauen. Das bedeutet, dass diese Person oder Gruppe sich zu einem essenziellen Teil seines Lebens entwickelt, was kein leichtes Unterfangen darstellt. Versuche eine CH × 5-Probe. Ein Erfolg baut eine neue Bindung mit einem Wert auf, der der Hälfte des CH-Werts deines Charakters entspricht (aufgerundet). Ein kritischer Erfolg baut eine Bindung in Höhe des vollen CH-Wertes auf. Ein Patzer kostet deinen Charakter 1 STA. Deiner neuen Bindung so viel Aufmerksamkeit zu widmen, reduziert den Wert einer anderen Bindung außerhalb der Gruppe um 1.
Zur Therapie gehen
Eine Therapie bedeutet die systematische Aufarbeitung eines psychischen Traumas – ein langwieriger Prozess, der Ehrlichkeit und ernsthaftes Bemühen verlangt. Aber auch eine Seelsorgerin in Anspruch zu nehmen und zum Beispiel zu beichten, kann therapeutisch wirken. Du kannst entscheiden, ob dein Charakter seiner Therapeutin oder Seelsorgerin dabei die Wahrheit hinter seinem Trauma offenbart.
Die Wahrheit zu sagen, birgt Risiken. Sollte es sich um eine Begegnung mit dem Unnatürlichen gehandelt haben, versucht die Therapeutin deinen Charakter wegen Wahnvorstellungen, Schizophrenie oder einer Psychose zu behandeln. Glaubt sie deinen Berichten, verliert sie unter Umständen selbst STA. Mache einen Glückswurf. Hat dein Charakter von unnatürlichen Vorgängen berichtet, die die Therapeutin für wahnhaft hält, gilt für den Wurf ein -20% Malus. Bei einem Patzer verliert dein Charakter 1 STA. Bei einem Erfolg erhält dein Charakter 1W6 STA zurück (oder 6 Punkte bei einem kritischen Erfolg) bis zum Maximalwert.
Sagt dein Charakter gegenüber seiner Therapeutin nicht die Wahrheit, ist der Erfolg der Behandlung begrenzt. Mach einen Glückswurf. Bei einem Patzer verliert dein Charakter 1 STA. Bei einem Erfolg gewinnt er 1W4 Punkte STA zurück (oder 4 Punkte bei einem kritischen Erfolg) bis zum Maximalwert.
Unabhängig davon, ob dein Charakter die Wahrheit sagt oder nicht, heilt ein kritischer Erfolg beim Glückswurf in der Therapie eine psychische Störung, sollte der Charakter an einer solchen leiden. Dein Charakter baut dann außerdem eine Bindung zur Therapeutin auf, deren Wert der Hälfte seines CH-Werts entspricht (aufgerundet). Falls dein Charakter bereits eine Bindung zu seiner Therapeutin hat, werden ihr 1W4 Punkte hinzugefügt. Schreibe „geheilt“ neben die entsprechende Störung, aber streiche sie nicht vom Charakterbogen. Wenn dein Charakter das nächste Mal eine Störung entwickelt, musst du eine zusätzliche STA-Probe würfeln. Misslingt sie, erleidest du einen Rückfall und die geheilt geglaubte Störung bricht erneut aus.
Berichtet dein Charakter von abscheulicher Gewalt und klingt es so, als stünden möglicherweise weitere Taten bevor, wird die Therapeutin möglicherweise die Polizei einschalten. Ob das passiert, entscheidet die Spielleiterin.
Die Spielleiterin kann den Glückswurf in einer Therapie mit der Psychotherapie-Fertigkeit der Therapeutin ersetzen. In Therapie zu gehen, reduziert den Wert einer Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt, weil dein Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt.
Eine Fertigkeit oder ein Attribut trainieren
Mit viel Übung oder intensivem Studium kann dein Charakter versuchen, eine Fertigkeit oder ein Attribut zu verbessern. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil dein Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt. Beschreibe, was dein Charakter tut, um seine Fertigkeit oder sein Attribut zu verbessern: Abendschule für IN oder eine Fertigkeit, Krafttraining für ST, Meditation für EN, Führungsseminare für CH oder Reha, um verlorene Attributspunkte wiederherzustellen. Versuche eine entsprechende Attributs- oder Fertigkeitsprobe. Misslingt der Wurf, füge einer Fertigkeit 1W10 Punkte (bis zu einem Maximum von 99%) oder einem Attribut 1 Punkt (bis zu einem Maximum von 18) hinzu. Gelingt die Probe, füge einer Fertigkeit 1 Punkt (bis zu einem Maximum von 99%) hinzu, nicht jedoch bei einem Attribut. Die Fertigkeit Unnatürliches Wissen kann auf diese Weise grundsätzlich nicht verbessert werden, sondern steigt durch Begegnungen mit dem Unnatürlichen in Szenarien (z. B. Anblick von unnatürlichen Kreaturen), durch das Studium des Unnatürlichen (siehe weiter unten) oder durch das Lesen okkulter Folianten mit unnatürlichem Wissen. Im Rahmen von psychischen Traumata kann auch die Optionale Regel: Fremdartige Einsichten zu einer Erhöhung des Fertigkeitswertes führen.
Die Fertigkeiten Träumen und Traumlandwissen können sich nur durch misslungene Anwendung verbessern, während der Charakter sich in den Traumlanden aufhält. Bei Traumlandwissen kann die Spielleiterin auch entscheiden, dass ein Charakter genug Zeit in den Traumlanden verbracht hat, um den Wert zu erhöhen.
Optionale Regel: Erfahrungspunkte
Mystery Action Normalerweise erhöhen sich die Spielwerte eines Charakters nur durch Trainingswürfe in Zwischenszenen und durch Fehlschläge. Alternativ kann eine Spielleiterin folgendes Erfahrungspunktsystem für die Charakterentwicklung einführen. Diese Optionalregel ersetzt dann die automatische Erhöhung von Fertigkeiten nach Fehlschlägen und gibt den Spielerinnen dadurch etwas mehr Gestaltungsfreiheit bei der Charakterentwicklung. Die Charaktere haben weiterhin die Möglichkeit ihre Fähigkeiten durch Trainingswürfe in Zwischenszenen zu verbessern.
Wenn ein Charakter eine Krisensituation übersteht, wächst sein Erfahrungsschatz. Deshalb erhält er nach jeder Spielsitzung Erfahrungspunkte, die er zu Beginn der nächsten Zwischenszene nutzen kann, um sich entsprechend weiterzuentwickeln. Die Spielleiterin legt fest, wie viele Erfahrungspunkte jeder Charakter nach einer Spielsitzung erhält. Zur Orientierung kann die Spielleiterin folgende Richtlinien verwenden.
- Der Charakter hat die Spielsitzung überlebt: 3 Erfahrungspunkte (Grundwert).
- Die Spielsitzung war besonders ereignisreich: weitere 1-2 Erfahrungspunkte.
- Die Spielsitzung war besonders lang: weitere 1-3 Erfahrungspunkte.
- Ein Szenario wurde abgeschlossen: weitere 1-2 Erfahrungspunkte.
Jeder Fertigkeitspunkt kostet einen Erfahrungspunkt. Attribute können nicht durch Erfahrungspunkte, sondern ausschließlich durch Training im Rahmen von Zwischenszenen erhöht werden. Nur in seltenen Ausnahmefällen dürfen Fertigkeitswerte mit Erfahrungspunkten über 80% gesteigert werden. Alle Steigerungen müssen erzählerisch begründet werden. Die Spielleiterin hat das letzte Wort, ob eine Steigerung möglich ist.
Persönlichen Motivationen nachgehen
Dein Charakter widmet sich Dingen, die ihm wichtig sind. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil der Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt. Wirf eine STA-Probe. Ein Erfolg fügt der STA deines Charakters 1 Punkt hinzu (oder 1W4 Punkte bei einem kritischen Erfolg) bis zum Maximalwert. Ein Patzer kostet 1 STA.
Spezialtraining nehmen
Dein Charakter übt oder studiert, um ein Spezialtraining zu erhalten, vielleicht weil er im vergangenen Szenario erlebt hat, dass ihm ein bestimmtes Wissen oder ein spezielles berufliches Training fehlt. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil der Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt. Weitere Hinweise, was Spezialtrainings sein können, findest du im Abschnitt Spezialtraining.
An der Sache dranbleiben
Dein Charakter kann sich Nächte und Wochenenden um die Ohren schlagen, indem er Spuren und Hinweisen aus vergangenen Szenarien nachgeht. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil er anderen Pflichten nicht nachkommt. Die Spielleiterin würfelt verdeckt eine entsprechende Fertigkeitsprobe in Kriminologie oder Okkultismus für deinen Charakter. Ein Erfolg bedeutet, dass er irgendeinen wichtigen Hinweis findet, den sich die Spielleiterin ausgedacht hat – einen besonders wertvollen bei einem kritischen Erfolg. Dies könnte zum Beispiel ein Zusammenhang zwischen den bisher absolvierten Szenarien sein, falls die Spielleiterin sich einen Metaplot ausgedacht hat, der „hinter den Kulissen“ abläuft. Es könnte sich auch um einen Hinweis zu einer feindlichen Gruppierung, einem Kult oder dem FHTAGN-Kampagnenrahmen handeln, sofern dieser verwendet wird.
Ein Misserfolg bedeutet, dass die Suche ergebnislos bleibt. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter glaubt, einen wichtigen Hinweis gefunden zu haben, der sich später als falsch und gefährlich herausstellen wird. In jedem Fall erhält dein Charakter 1W6-3 STA, weil er Erlebtes aufarbeitet – oder alte Wunden aufreißt, falls der Wurf einen STA-Verlust bedeutet.
Das Unnatürliche studieren
In den Szenarien kommen die Charaktere in Kontakt mit dem Unnatürlichen und erhalten vielleicht sogar Fertigkeitspunkte in Unnatürlichem Wissen. Dies kann erschütternd, aber auch sehr interessant sein und mancher Charakter möchte vielleicht mehr wissen. Das Unnatürliche studieren kann bedeuten, dass der Charakter die Mythen und Folklore der Welt auf Zusammenhänge zu seinen bisherigen Erkenntnissen durchforstet, Nachforschungen in fragwürdigen Internetforen oder im Darknet betreibt oder sich ganz klassisch auf Recherche in die nächste größere Bibliothek begibt.
Um das Unnatürliche zu studieren, kann nach Maßgabe der Spielleiterin ein misslungener STA-Wurf oder ein Wurf auf Okkultismus oder eine andere passende Fertigkeit erforderlich sein. Reduziere den Wert einer Bindung um 1W4, da das Studium des Unnatürlichen viel Zeit in Anspruch nimmt und frage die Spielleiterin, was genau passiert. Erhöht sich der Wert in Unnatürlichem Wissen, sinkt die STA des Charakters in jedem Fall um die gleiche Anzahl Punkte.
Die Spielleiterin kann z. B. Hinweise auf Zusammenhänge zwischen bisherigen Szenario-Ereignissen und okkulten Mythen und Legenden geben. Vielleicht erhält der Charakter Zugang zu okkulten Folianten mit Unnatürlichem Wissen, die er studiert, oder er baut Kontakte zu einer mysteriösen, okkulten Organisation auf, die mehr über das Unnatürliche zu wissen scheint. Eventuell findet der Charakter auch Hinweise zur wahren Bedeutung des FHTAGN-Netzwerks (sofern damit gespielt wird). Weitere Anregungen, Rituale und Bücher findet die Spielleiterin im Band FHTAGN Spielwelt.
Andere Freizeitbeschäftigungen
Die Spielleiterin kann auch Freizeitbeschäftigungen zulassen, die nicht ausdrücklich aufgeführt sind, wie zum Beispiel Urlaub machen oder sich einen neuen Job suchen. Sollen diese Beschäftigungen allerdings regelmechanische Auswirkungen auf Fertigkeiten, Bindungen oder die geistige Stabilität haben, dann sollte die Spielleiterin sich bezüglich einer erforderlichen Probe und den möglichen Auswirkungen und Zugewinnen/Verlusten an den vorhandenen Freizeitbeschäftigungen orientieren.
Optionale Regel: Umorientierung
Mystery Action Manchmal orientieren sich Menschen nach Krisenerlebnissen radikal um. Sie vernachlässigen ihre bisherigen Gewohnheiten und setzen andere Schwerpunkte im Leben als bisher. Wenn die Spielleiterin es erlaubt, kann ein Charakter eine solche Umorientierung als Freizeitbeschäftigung im Rahmen einer Zwischenszene vollziehen. Eine so radikale Veränderung der Lebensgewohnheiten reduziert den Wert einer Bindung außerhalb der Gruppe um -1W4. Dafür dürfen bis zu 2 Attributspunkte auf andere Attribute oder bis zu 20 Fertigkeitspunkte auf andere Fertigkeiten umverteilt werden. Beim Umverteilen gelten die gleichen Maximalwerte für Attribute und Fertigkeiten wie bei der Charaktererstellung. Die Veränderungen müssen dabei stets erzählerisch begründet und mit der Spielleiterin abgesprochen werden. Im Zweifelsfall hat die Spielleiterin das letzte Wort.
Konsequenzen im Beruf
Neben seinem normalen Beruf dem Unnatürlichen nachzustellen, kann mitunter schwerwiegende Konsequenzen haben. Insbesondere wenn die geistige Stabilität eines Charakters mehr und mehr leidet, sind die Auswirkungen im beruflichen Alltag nicht mehr zu kaschieren. Fehltage, Unkonzentriertheit und schlechte Leistungen können in letzter Konsequenz sogar zur Kündigung führen.
Die Spielleiterin kann entsprechende Szenen in einer Zwischenszene spielen lassen. Vielleicht hilft eine CH × 5-Probe oder eine Probe auf eine berufsnahe Fertigkeit, damit die Vorgesetzte wieder beruhigt werden kann. Gefeuert zu werden kostet 0/1 STA durch Hilflosigkeit.
Verfolgung durch Dritte
Während eines Szenarios bekommt man es möglicherweise mit Leuten zu tun, die einem die Einmischung in ihre Angelegenheit übelnehmen. Dabei kann es sich neben einem Kult auch um kriminelle Organisationen, das FHTAGN-Netzwerk, Mythoswesen oder schlicht die Strafverfolgungsbehörden handeln. Vielleicht werden die Charaktere dabei zum Ziel von Nachforschungen oder gar Verfolgung.
Die Spielleiterin kann hierzu entweder ein eigenes Szenario entwerfen oder entsprechende Ereignisse in einer Zwischenszene thematisieren.