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Designdokument: FHTAGN 2E - Fertigkeiten
In dieser Artikelserie werden mögliche Veränderungen einer 2. Edition der FHTAGN-Regeln erörtert. Im 2. Teil ist die Betrachtung der Fertigkeiten an der Reihe.
Case
Im diesem Teil der Serie betrachten wir das Kapitel rund um den Charakter. Dieser Teil ist in 1E bereits nicht zu kurz, will sagen, er ist sehr dicht gepackt mit Informationen - und das, obwohl die eigentliche Charaktererschaffung in FHTAGN sehr schnell geht. Aus dem Artikel über die Grundregeln ist darüber hinaus noch das Thema Willenskraftpunkte in Erinnerung zu behalten, da es inhaltlich eigentlich hierher gehört. Dies wird im entsprechenden Abschnitt zu den Abgeleiteten Werten näher diskutiert.
Der Aufbau folgt wie schon im 1. Teil der vorhandenen Kapitelstruktur, wobei der Teil über Fertigkeiten im vorherigen Beitrag thematisert wurde.
Die eigentliche Charaktererstellung ist bereits ein sehr geradliniger und schneller Prozess (das liegt natürlich immer ein Stück weit im Auge des Betrachters). Hauptansatzpunkt für eine Veränderung ist der Umstand, dass einige Optionen "in Abstimmung mit der SL" erfolgen müssen. Das ist nicht unbedingt elegant gelöst - ein Rollenspielsystem sollte eine widerspruchsfreie und vor allem selbstständige Charaktererschaffung erlauben.
Leitmotive:
Spezialwissen/Expertenwissen sollte daher grundsätzlich Punkte kosten, um den Prozess fair und nachvollziehbar zu machen. Ein erster Ansatz wären 40 Punkte, wobei die Facette Zweisprachigkeit teurer gemacht werden sollte, als sie es in 1E ist. Im Vergleich kostet +/- 1 Bindung in 1E derzeit 50 Punkte.
Die Aussage "ab 40% bist du bereits ein Profi." sollte mit einer Definition der Werte unterlegt sein.
TODO: Defintion der Werte?
Im Kapitel Nichtspielercharaktere (Spielwelt) findet sich dazu folgende Einteilung:
"Ohne Erlaubnis der Spielleiterin darf keine Fertigkeit auf über 80% erhöht werden."
--> nicht elegant; prüfen, ob nicht woanders 60% steht!
--> am Ende von Berufe --> "Keine Fertigkeit darf zu Spielbeginn höher als 60% sein."
Hier gilt es gut abzuwägen, ob Charaktere bei der Charaktererstellung bis 60% oder 80% gehen dürfen. Auch hier gilt es das "nach Rücksprache mit der SL" zu eliminieren - entweder ist etwas systemseitig erlaubt oder eben nicht.
Leitmotive:
Dies wird eine deutliche Umstellung des Bogens in 2E erfordern, allerdings ist dies alleine schon wegen der geänderten Fertigkeiten notwendig.
Wenig Inhalt für einen eigenen Abschnitt mit Überschrift. Das könnte auch insgesamt in einer Einleitung zum ganzen Kapitel untergebracht werden. Vermutlich könnte man den Beginn des Kapitels entsprechend anreichern.
TODO: Prüfen!
Grundsätzlich stammen die 3 - 18er Werte bei Attributen aus der historischen Vorlage von FHTAGN. Sie sind insofern praktisch, als dass einige Berechnungen damit sehr schnell von der Hand gehen, die aber eher bei der Charaktererschaffung relevant sind. Im späteren Spiel kommen daher die typischen "CH x 5-Proben" zum Einsatz - sowohl von der Wortbildung, als auch der Mechanik nicht ganz elegant, zumal der x5 Wert eines Attributes bereits auf dem Charakterbogen steht.
Eine vollständige Überführung der Attribute in Prozentwerte ist schwierig, da besagte Berechnungen dann umständlicher werden. Allerdings wäre es sehr einfach möglich, mit einem kleinen Definitionstrick zu arbeiten. Die Attributsbasis oder der Basiswert eines Attributes liegt zwischen 3 und 18. Der Attributswert ist dann die Basis x5. Eine Probe lautet dann nur noch "CH-Probe" und Boni/Mali werden wie gewohnt angewendet.
Dann könnten alle Berechnungen so bleiben wie sie sind - wie z. B. TP = (ST + KO) / 2 (bei 3-18er Attributen) anstatt TP = (ST + KO) / 10 (bei %-Attributen) oder BG = STA - EN versus BG = (STA - EN) / 5.
TODO: Aktuell im Kapitel Grundregeln
Anmerkung: Dieser Abschnitt soll einmal verdeutlichen, dass es auch eine Reihe an Ideen und Richtungen gibt, die im Ergebnis dann doch nicht so sinnvoll erscheinen, wie anfangs geglaubt. :-)
Eines der Alleinstellungsmerkmale von Systemen, die im Horror-Genre ansässig sind, ist die Berücksichtigung der geistigen Stabilität bzw. die oft genannte Abwärtsspirale der geistigen Gesundheit. Hierfür kommt ein eigener Wert zum Einsatz, bei FHTAGN als Geistige Stabilität bezeichnet. Dieser Wert sinkt mit zunehmender Konfrontation mit dem Kosmischen Horror und er steigt ab und zu, wenn ein Charakter einen Teilerfolg über den Schrecken und seine Protagnisten erzielen konnte.
Was dieser Wert nur schwer zum Ausdruck bringen kann, ist der langsame Verfall der Psyche und des Bewusstseins eines Charakters. Auch wenn Geistige Stabilität aufgrund einer Zwischenszene und der Hilfe einer Therapeutin steigt, so ist doch die Auseinandersetzung mit dem Kosmischen Horror so fundamental zersetzend, dass es dafür ein anderes Merkmal geben sollte.
Verderbnis: Während die geistige Stabilität ein Ausdruck des aktuellen mentalen Gesundheitszustands eines Charakters darstellt, so spiegelt Verderbnis den langsamen inneren Zerfallprozess wider, den das Unnatürliche Wissen in sich trägt. Auch wenn ein Charakter STA zurückerlangt, sei es durch Therapie oder durch kleine Erfolge im Umgang mit dem Kosmischen Horror, so sind die Spuren tief unter der Oberfläche des menschlichen Verstandes eingegraben. Verderbnis bringt einen Charakter in die Nähe zu den Dingen, die kein Mensch sehen sollte. Verderbnis führt dazu, der Auserwählte zu sein. Verderbnis öffnet Türen zu anderen Orten. Verderbnis beginnt bei 0 und steigt je nach erlebten Situationen.
Was ist der praktische Anwendungsfall für Verderbnis? Charaktere mit einem höheren Verderbniswert stehen eher im Fokus einer unnatürlichen Entität. Sie finden leichter Zugang zu Kreisen, die sich mit derartigen Themen beschäftigen. Vielleicht ist auch die Nutzung gewisser Artefakte oder Rituale an einen bestimmten Grad von Verderbnis gebunden.
Wie erhöht sich Verderbnis?
TODO: Ist Unnatürliches Wissen dann nicht ein ausreichender Indikator für Verderbnis? Anstatt einen neuen Wert einzuführen wird ein bestehender - und vor allem ein mit vorhandenen Mechaniken herum - verwendet. Exkurs beendet.
TODO: Berufe könnten noch mit Expertenwissen und Facetten erweitert werden, so es passt.
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Designdokument: FHTAGN 2E - Fertigkeiten
In dieser Artikelserie werden mögliche Veränderungen einer 2. Edition der FHTAGN-Regeln erörtert. Im 2. Teil ist die Betrachtung der Fertigkeiten an der Reihe.
Case
Keine Anmerkungen
Keine Anmerkungen
Facetten sollten anstatt "nach Absprache mit der SL" besser einen Preis besitzen, damit die Charaktererschaffung auch alleine ohne SL durchgeführt werden kann. Gleiches gilt für Expertenwissen.
TODO: Balancing muss so sein, dass es keine Munchkin-Facetten gibt und eine Wahl bei der Charaktererschaffung widerspruchsfrei möglich ist.
Keine Anmerkungen; die Anregungen sind wirklich praktisch - möglicherweise sollten die noch mehr hervorgehoben werden.
In 1E sind besondere Umstände eines Charakters oder äußere Effekte über das ganze Regelwerk verteilt. Es gibt auch keinen definierten Status oder besser gesagt Zustand über das Befinden eines Charakters. Auf dem Charakterbogen wiederum sind Marker für bspw. Abhärtung oder Erste Hilfe nach Verletzung vorhanden.
Eine Vereinheitlichung dieser Zustände sorgt für mehr Übersicht und Klarheit. Ein Feld auf dem Charakterbogen dafür wäre zudem sinnvoll. Darüber hinaus kann man bspw. auch Zustandskarten erstellen, die man den Spielenden unkompliziert geben kann und auf denen die wichtigsten Merkmale des jeweiligen Zustandes notiert sind. Das wäre insbesondere für One-Shot-Runden ohne tiefe Regelkenntnis sinnvoll.
Merker für das Kapitel Schaden und andere Bedrohungen: Möglichst einheitliche Mechaniken zur Darstellung der verschiedenen Zustände.