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Designdokument: FHTAGN 2E - Charaktere

  • Case
  • 1. Dezember 2023 um 17:45
  • 2.178 Mal gelesen

In dieser Artikelserie werden mögliche Veränderungen einer 2. Edition der FHTAGN-Regeln erörtert. Der 3. Teil rundet die Betrachtung der Charaktere ab.

Foto von Dan Cristian Pădureț auf Unsplash
Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Einleitung
  2. Charaktererstellung
    1. Charakterbogen
  3. Was einen Charakter ausmacht
  4. Attribute
  5. Abgeleitete Werte
    1. Willenskraftpunkte
    2. Exkurs: Verderbnis
  6. Berufe
  7. Fertigkeiten
  8. Bindungen
  9. Hintergrund
  10. Facetten
  11. Motivationen
  12. Zustände

Einleitung

Im diesem Teil der Serie betrachten wir das Kapitel rund um den Charakter. Dieser Teil ist in 1E bereits nicht zu kurz, will sagen, er ist sehr dicht gepackt mit Informationen - und das, obwohl die eigentliche Charaktererschaffung in FHTAGN sehr schnell geht. Aus dem Artikel über die Grundregeln ist darüber hinaus noch das Thema Willenskraftpunkte in Erinnerung zu behalten, da es inhaltlich eigentlich hierher gehört. Dies wird im entsprechenden Abschnitt zu den Abgeleiteten Werten näher diskutiert.

Der Aufbau folgt wie schon im 1. Teil der vorhandenen Kapitelstruktur, wobei der Teil über Fertigkeiten im vorherigen Beitrag thematisert wurde.

Charaktererstellung

Die eigentliche Charaktererstellung ist bereits ein sehr geradliniger und schneller Prozess (das liegt natürlich immer ein Stück weit im Auge des Betrachters). Hauptansatzpunkt für eine Veränderung ist der Umstand, dass einige Optionen "in Abstimmung mit der SL" erfolgen müssen. Das ist nicht unbedingt elegant gelöst - ein Rollenspielsystem sollte eine widerspruchsfreie und vor allem selbstständige Charaktererschaffung erlauben.

Leitmotive:

  • Erstellung eines Chars ist ohne SL möglich.
  • Alles hat (s)einen Preis, d. h. ob nun mit vorgegebenen Wertesätzen oder in der freien Erschaffung - man kann sich seine Optionen aussuchen.
  • Der erstellte Charakter ist widerspruchsfrei, d. h. es gibt im besten Fall keine sich ausschließenden Merkmale.

Spezialwissen/Expertenwissen sollte daher grundsätzlich Punkte kosten, um den Prozess fair und nachvollziehbar zu machen. Ein erster Ansatz wären 40 Punkte, wobei die Facette Zweisprachigkeit teurer gemacht werden sollte, als sie es in 1E ist. Im Vergleich kostet +/- 1 Bindung in 1E derzeit 50 Punkte.

Die Aussage "ab 40% bist du bereits ein Profi." sollte mit einer Definition der Werte unterlegt sein.
TODO: Defintion der Werte?

Im Kapitel Nichtspielercharaktere (Spielwelt) findet sich dazu folgende Einteilung:

  • 30% - Durchschnittlich („Grundausbildung“)
  • 40% - Überdurchschnittlich („Jahrelange Erfahrung“)
  • 60% - Außergewöhnlich („Jahrzehntelange Erfahrung“)
  • 80% - Experte („Meisterschaft“)

"Ohne Erlaubnis der Spielleiterin darf keine Fertigkeit auf über 80% erhöht werden."
--> nicht elegant; prüfen, ob nicht woanders 60% steht!
--> am Ende von Berufe --> "Keine Fertigkeit darf zu Spielbeginn höher als 60% sein."

Hier gilt es gut abzuwägen, ob Charaktere bei der Charaktererstellung bis 60% oder 80% gehen dürfen. Auch hier gilt es das "nach Rücksprache mit der SL" zu eliminieren - entweder ist etwas systemseitig erlaubt oder eben nicht.

Charakterbogen

Leitmotive:

  • 1. Seite mit allem, was man in einem One-Shot benötigt
  • 2. Seite mit Hintergründen etc., das vor allem im Kampagnenspiel gebraucht wird
  • Klares Design; möglichst große Schrift

Dies wird eine deutliche Umstellung des Bogens in 2E erfordern, allerdings ist dies alleine schon wegen der geänderten Fertigkeiten notwendig.

Was einen Charakter ausmacht

Wenig Inhalt für einen eigenen Abschnitt mit Überschrift. Das könnte auch insgesamt in einer Einleitung zum ganzen Kapitel untergebracht werden. Vermutlich könnte man den Beginn des Kapitels entsprechend anreichern.

TODO: Prüfen!

Attribute

Grundsätzlich stammen die 3 - 18er Werte bei Attributen aus der historischen Vorlage von FHTAGN. Sie sind insofern praktisch, als dass einige Berechnungen damit sehr schnell von der Hand gehen, die aber eher bei der Charaktererschaffung relevant sind. Im späteren Spiel kommen daher die typischen "CH x 5-Proben" zum Einsatz - sowohl von der Wortbildung, als auch der Mechanik nicht ganz elegant, zumal der x5 Wert eines Attributes bereits auf dem Charakterbogen steht.

Eine vollständige Überführung der Attribute in Prozentwerte ist schwierig, da besagte Berechnungen dann umständlicher werden. Allerdings wäre es sehr einfach möglich, mit einem kleinen Definitionstrick zu arbeiten. Die Attributsbasis oder der Basiswert eines Attributes liegt zwischen 3 und 18. Der Attributswert ist dann die Basis x5. Eine Probe lautet dann nur noch "CH-Probe" und Boni/Mali werden wie gewohnt angewendet.

Dann könnten alle Berechnungen so bleiben wie sie sind - wie z. B. TP = (ST + KO) / 2 (bei 3-18er Attributen) anstatt TP = (ST + KO) / 10 (bei %-Attributen) oder BG = STA - EN versus BG = (STA - EN) / 5.

Abgeleitete Werte

Willenskraftpunkte

TODO: Aktuell im Kapitel Grundregeln

Exkurs: Verderbnis

Anmerkung: Dieser Abschnitt soll einmal verdeutlichen, dass es auch eine Reihe an Ideen und Richtungen gibt, die im Ergebnis dann doch nicht so sinnvoll erscheinen, wie anfangs geglaubt. :-)

Eines der Alleinstellungsmerkmale von Systemen, die im Horror-Genre ansässig sind, ist die Berücksichtigung der geistigen Stabilität bzw. die oft genannte Abwärtsspirale der geistigen Gesundheit. Hierfür kommt ein eigener Wert zum Einsatz, bei FHTAGN als Geistige Stabilität bezeichnet. Dieser Wert sinkt mit zunehmender Konfrontation mit dem Kosmischen Horror und er steigt ab und zu, wenn ein Charakter einen Teilerfolg über den Schrecken und seine Protagnisten erzielen konnte.

Was dieser Wert nur schwer zum Ausdruck bringen kann, ist der langsame Verfall der Psyche und des Bewusstseins eines Charakters. Auch wenn Geistige Stabilität aufgrund einer Zwischenszene und der Hilfe einer Therapeutin steigt, so ist doch die Auseinandersetzung mit dem Kosmischen Horror so fundamental zersetzend, dass es dafür ein anderes Merkmal geben sollte.

Verderbnis: Während die geistige Stabilität ein Ausdruck des aktuellen mentalen Gesundheitszustands eines Charakters darstellt, so spiegelt Verderbnis den langsamen inneren Zerfallprozess wider, den das Unnatürliche Wissen in sich trägt. Auch wenn ein Charakter STA zurückerlangt, sei es durch Therapie oder durch kleine Erfolge im Umgang mit dem Kosmischen Horror, so sind die Spuren tief unter der Oberfläche des menschlichen Verstandes eingegraben. Verderbnis bringt einen Charakter in die Nähe zu den Dingen, die kein Mensch sehen sollte. Verderbnis führt dazu, der Auserwählte zu sein. Verderbnis öffnet Türen zu anderen Orten. Verderbnis beginnt bei 0 und steigt je nach erlebten Situationen.

Was ist der praktische Anwendungsfall für Verderbnis? Charaktere mit einem höheren Verderbniswert stehen eher im Fokus einer unnatürlichen Entität. Sie finden leichter Zugang zu Kreisen, die sich mit derartigen Themen beschäftigen. Vielleicht ist auch die Nutzung gewisser Artefakte oder Rituale an einen bestimmten Grad von Verderbnis gebunden.

Wie erhöht sich Verderbnis?

  • Orte des Unnatürlichen: Manchmal überlgern sich an einem Ort die Sphären verschiedener Welten und geben Einblick hinter den Schleier dessen, was man als normale Realität betrachten würde. Dies können verlassene Häuser sein, dunkle Höhlen, dichter Wald oder einsame Inseln inmitten des Ozeans.
  • Wesen des Unnatürlichen: Die Begegnung mit Unnatürlichen Entitäten verändert jeden Menschen.
  • Rituale und Artefakte
  • Unnatürliches Wissen ...

TODO: Ist Unnatürliches Wissen dann nicht ein ausreichender Indikator für Verderbnis? Anstatt einen neuen Wert einzuführen wird ein bestehender - und vor allem ein mit vorhandenen Mechaniken herum - verwendet. Exkurs beendet.

Berufe

TODO: Berufe könnten noch mit Expertenwissen und Facetten erweitert werden, so es passt.

Fertigkeiten

Artikel

Designdokument: FHTAGN 2E - Fertigkeiten

In dieser Artikelserie werden mögliche Veränderungen einer 2. Edition der FHTAGN-Regeln erörtert. Im 2. Teil ist die Betrachtung der Fertigkeiten an der Reihe.
Case
24. November 2023 um 17:55

Bindungen

Keine Anmerkungen

Hintergrund

Keine Anmerkungen

Facetten

Facetten sollten anstatt "nach Absprache mit der SL" besser einen Preis besitzen, damit die Charaktererschaffung auch alleine ohne SL durchgeführt werden kann. Gleiches gilt für Expertenwissen.

  1. Armut/Schulden: +1 Bindung für eine höhere Ausgabenkategorie;
  2. Erkenntnis: +10% Unnatürliches Wissen für -5 STA;
  3. Gewalterfahrungen: Abhärtung für -1W6 CH;
  4. Gläubig: +5% bei STA-Proben für max. Verlust gegen unnatürliche STA-Proben;
  5. Glück: +20% bei Glücksproben für -100 Fertigkeitspunkte; kostet 1/4 der FP!
  6. Handicap: +20 Fertigkeitspunkte für eine Störung/Problem;
  7. Hilflosigkeitserfahrung: Abhärtung für -1W6 EN;
  8. Hingabe: +50 Fertigkeitspunkte für -1 Bindung;
  9. Krisenerfahrung: +20 Fertigkeitspunkte für -7 STA;
  10. Reichtum: Niedrigere Ausgabenkategorie für -1 Bindung
  11. Status: +20% auf bestimmte soziale Proben für -20% auf bestimmte soziale Proben;
  12. Verlusterfahrung: +50 Fertigkeitspunkte für -1 Bindung
  13. Zweisprachigkeit: +1 Sprache wie Muttersprache für -20 Fertigekeitspunkte

TODO: Balancing muss so sein, dass es keine Munchkin-Facetten gibt und eine Wahl bei der Charaktererschaffung widerspruchsfrei möglich ist.

Motivationen

Keine Anmerkungen; die Anregungen sind wirklich praktisch - möglicherweise sollten die noch mehr hervorgehoben werden.

Zustände

In 1E sind besondere Umstände eines Charakters oder äußere Effekte über das ganze Regelwerk verteilt. Es gibt auch keinen definierten Status oder besser gesagt Zustand über das Befinden eines Charakters. Auf dem Charakterbogen wiederum sind Marker für bspw. Abhärtung oder Erste Hilfe nach Verletzung vorhanden.

Eine Vereinheitlichung dieser Zustände sorgt für mehr Übersicht und Klarheit. Ein Feld auf dem Charakterbogen dafür wäre zudem sinnvoll. Darüber hinaus kann man bspw. auch Zustandskarten erstellen, die man den Spielenden unkompliziert geben kann und auf denen die wichtigsten Merkmale des jeweiligen Zustandes notiert sind. Das wäre insbesondere für One-Shot-Runden ohne tiefe Regelkenntnis sinnvoll.

  1. Abgehärtet: Ist auf dem Charakterbogen vermerkt; (siehe: Regelwerk --> Geistige Stabilität --> Abhärtung gegenüber STA-Verlusten)
  2. Betäubt: TODO Betäubt und benommen werden dort synonym gebraucht; (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schaden)
  3. Bewusstlos: Tritt bei 2 TP oder weniger ein. Ein bewusstloser Charakter ist hilflos und kommt frühestens nach einer Stunde oder bei 3 TP oder mehr wieder zu sich; (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schaden)
  4. Benommen: Verliert ein Charakter auf einen Schlag mindestens die Hälfte seiner aktuellen TP, ist er automatisch benommen. Der Charakter kann nicht handeln, solange er benommen ist; TODO Betäubt und benommen werden dort synonym gebraucht; (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schaden)
  5. Brennend: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Andere Bedrohungen)
  6. Erfrierend: Nach einer gewissen Zeit beginnen Charaktere in Eiseskälte an zu erfrieren (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Andere Bedrohungen)
  7. Erschöpft: TODO: Wäre etwas für den Charakterbogen.
  8. Erstickend: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Andere Bedrohungen)
  9. Festgenagelt: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Kampfrunde)
  10. Fragil: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schutz im Kampf)
  11. Gepanzert: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schutz im Kampf)
  12. Geschützt/in Deckung: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schutz im Kampf)
  13. Hilflos: Ein hilflose Person kann mit einem einzigen Angriff, für den kein Würfelwurf nötig ist, getötet werden.
  14. Krank: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Andere Bedrohungen)
  15. Massiv: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schutz im Kampf)
  16. Schlaflos: (siehe: Regelwerk --> Grundregeln --> Schlaflosigkeit)
  17. Schwer verletzt: über 1/2 TP verloren? TODO Wird nicht genau definiert.
  18. Sterbend: Charaktere mit 0 TP stehen unmittelbar vor dem Tod. Nach SL-Entscheidung kann ggf. Wiederbelebung möglich sein (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Heilung)
  19. Tot: Charaktere mit 0 TP ohne Möglichkeit zur Wiederbelebung sind tot (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schaden)
  20. Ungeschützt: Normalzustand für die meisten Situationen. Ein Charakter verfügt über keinen Schutz im eigentlichen Sinn (wie z. B. eine Panzerung), um Gefahren abzuwenden. Angriffe gegen ungeschützte Ziele werden nach den normalen Regeln abgewickelt; (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Schutz im Kampf)
  21. Vergiftet: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Andere Bedrohungen)
  22. Verletzt: TP verloren
  23. Verstrahlt: (siehe: Regelwerk --> Kampf --> Andere Bedrohungen)

Merker für das Kapitel Schaden und andere Bedrohungen: Möglichst einheitliche Mechaniken zur Darstellung der verschiedenen Zustände.

  • Regel
  • Volker Rattel
  • 2023
  • 2E
  • Design
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