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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Grundsätzlich wird ein Charakter für die Dämmerlande nach den normalen Regeln erstellt. Es gibt jedoch auch einige Besonderheiten.
Die im Folgenden beschriebenen Regeln werden vor allem für Charaktere benutzt, die in einer Kampagne eingesetzt werden sollen. Vorbereitete Charaktere für Einzel-Abenteuer können jederzeit von diesen Vorgaben abweichen.
Attribute
- Die Attribute ST und KO müssen für Menschen aus den Dämmerlanden mindestens 8 betragen, damit sie die unwirtlichen Lebensbedingungen ertragen.
- Es gilt die optionale Regel Hart im Nehmen.
- Die Spielerin kann auf diese Möglichkeit verzichten.
Berufe
- Die Berufe Diplomatin, Journalistin und Pädagogin werden für Charaktere aus den Dämmerlanden nicht verwendet.
- Einige andere Berufe (Geschäftsfrau, Juristin, Müssiggängerin) sind in den Dämmerlanden zumindest ungewöhnlich und werden nur in speziellen Ausprägungen genutzt.
- In all diesen Fällen sollte die Spielerin erklären, warum sie ausgerechnet diesen Beruf wählen möchte (in Abstimmung mit der Spielleiterin sind natürlich alle Berufe möglich).
- Einige speziell für die Dämmerlande geschaffene Berufe (Bastlerin, Bordschützin, Kampffahrerin) wurden in den Fragmenten bereits vorgestellt; weitere werden folgen.
Fertigkeiten
Die Charaktere sind bei FHTAGN von Hause aus bereits sehr kompetent. Bei Bedarf kann folgender Zusatz verwendet werden:
- Die folgenden Fertigkeits-Grundwerte werden für jeden Charakter erhöht: Erste Hilfe auf 20%, Heimlichkeit auf 20%, Überlebenskunst auf 30%, Unnatürliches Wissen auf 10%
- Eine Kampffertigkeit nach Wahl (Nahkampfwaffen, Schusswaffen, Waffenloser Kampf) wird um 10% erhöht.
Bindungen
- Jeder Charakter hat eine Heimatbasis, von der aus er operiert (bei Nomaden kann dies auch der eigene Wagenzug usw. sein).
- Diese Basis wird mit der Spielleiterin und den anderen Charakteren abgestimmt, um die Einbindung in die laufende Kampagne zu ermöglichen.
- Sie ist für jeden Charakter der Gruppe wie eine kostenlose zusätzliche Bindung (über die Angaben beim Beruf hinaus).
- Wenigstens eine andere Bindung des Charakters muss mit dieser Heimatbasis zusammenhängen.
Wie in den Regeln beschrieben, können STA-Verluste auch auf diese Bindungen projiziert werden.
Facetten
- Jeder Charakter startet wenigstens einmal mit der Facette Erkenntnis.
- Typische weitere Facetten in den Dämmerlanden sind Handicap, Hilflosigkeitserfahrung, Krisenerfahrung, Status und Verlusterfahrung.
- Für jede Auswahl einer Erkenntnis, Hilflosigkeitserfahrung, Krisenerfahrung und Verlusterfahrung legt die Spielerin fest, was sie genau erlebt hat. Die Spielleiterin unterstützt sie dabei, dieses Erlebnis in die Spielwelt zu integrieren (zum Beispiel durch Beschreibung der beteiligten Kreaturen oder Unterstützung bei der Ausarbeitung der durchlebten Situation).
- Die Spielleiterin kann und sollte die geschilderten Ereignisse in den weiteren Verlauf des Spiels einfließen lassen und dabei auch die Motivationen der Charaktere beachten (siehe unten).
Neue Facetten
Die folgenden Facetten sind besonders auf Charaktere aus den Dämmerlanden zugeschnitten und beschreiben Umstände, die besonders dort auftreten.
BLUMENFLÜCHTLING
Dein Charakter stammt aus einer Stadt, über der eine Blume Azathoths erblüht ist. Er hat sich aus der Umklammerung des Dämonensultans befreien können, doch tief in seinem Inneren spürt er nicht nur die Angst vor der Blume Azathoths, sondern auch das unbändige Verlangen, in seine Heimat zurückzukehren.
Vorteil: Dein Charakter hat ein zusätzliches Spezialtraining Heimatwissen (xxx), das ihm Wissen über „seine“ Stadt verleiht. Außerdem werden die Fertigkeiten Heimlichkeit oder Verkleiden (nach Wahl) um 20% erhöht.
Nachteil: Dein Charakter erleidet einen Abzug von 5 STA (mit allen damit verbundenen Konsequenzen) sowie einen Abzug von 1W6 Punkten auf KO.
HEIMISCHE SCHOLLE
Es gibt nur noch wenige Menschen in den Dämmerlanden, die sich der Arbeit als Landwirt widmen. Sie haben ein Stück Land, das sie bewirtschaften, oder eine Herde von Tieren, um die sie sich kümmern (eventuell auch beides). Diese Aufgabe, mit der sie entweder ihre Familie oder sogar eine ganze Ansiedlung versorgen, erhält ihre geistige Stabilität in dieser Zeit des Grauens. Ihr Land oder ihre Herde zu verlieren oder verlassen zu müssen, wird darum ihren Geist massiv erschüttern.
Vorteil: Dein Charakter erhält die Fertigkeit Handwerk (Landwirtschaft) mit einem Wert von 30% (diese hilft bei der Aufzucht und Pflege von Pflanzen und Tieren). Außerdem erhält er einen Bonus von 10% auf Überlebenskunst.
Nachteil: Dein Charakter hat eine feste Basis, die er nicht für längere Zeit (mehr als zwei Wochen) verlassen darf. Wird er dazu gezwungen oder wird seine heimische Scholle gar zerstört, verliert er 1W3 Punkte EN und 1W6 STA, die er erst wieder zurückgewinnt, wenn er die alte Situation wiederherstellen kann.
Verbindung: Die Heimische Scholle sollte für einen Charakter mit dieser Facette immer die Heimatbasis sein, die als seine freie Bindung auftaucht (siehe dort).
ÜBERLEBENDE
Dein Charakter hat eine schreckliche Erfahrung in den Aschenlanden durchlebt, die ihn fast umgebracht hat. Er hat sie überstanden, doch sein Körper bewegt sich nur noch unter Schmerzen. Die Erfahrung, sich allein durch die Einsamkeit zu bewegen, hat zudem seine Fähigkeit beschnitten, mit Menschen umzugehen. Dafür ist er jedoch das geworden, was man wohl einen „zynischen knallharten Bastard“ nennen würde.
Vorteil: Dein Charakter erhält 1W3 Punkte wahlweise auf KO oder EN. Er kann sich jeweils ein Kästchen bei Gewalt und Hilflosigkeit ankreuzen und erhält einen Bonus von 20% auf Überlebenskunst.
Nachteil: Dein Charakter verliert jeweils 1W3 Punkte auf GE und CH (ohne Einfluss auf die Start-STA).
Motivationen
- Wenigstens eine Motivation muss aus einer der durchlebten Erfahrungen (siehe gewählte Facetten) resultieren (zum Beispiel Menschen vor ähnlichen Gefahren zu beschützen oder verlorene Personen wiederzufinden).
- Die Spielerin legt außerdem für ihren Charakter eine Kreatur des Azathoth fest, die dieser in den Dämmerlanden bereits gesehen oder sogar getroffen hat. Dies muss keine regeltechnisch beschriebene Wesenheit sein, sondern kann (in Abstimmung mit der Spielleiterin) auch eine diffuse Begegnung gewesen sein, die später genauer ausgearbeitet wird.
- Eine Motivation des Charakters sollte sein, mehr über diese Kreatur zu erfahren, sie vielleicht sogar zu besiegen, um seine Emotionen wieder zu stabilisieren. Wenn er vor diesem Zeitpunkt erneut auf das Wesen trifft (oder ein anderes seiner Art), erleidet er einen Abzug von -20% auf eine eventuelle Stabilitätsprobe.
- Die beiden genannten Motivationen können überlappen (die Erkenntnis hat in diesem Fall etwas mit der gewählten Kreatur des Azathoth zu tun); in diesem Fall muss die Spielerin nur eine mit beiden Aspekten zusammenhängende Motivation wählen.
Einsatz der geschilderten Charaktereigenschaften im Spiel
Viele der in den vorhergehenden Abschnitten geschilderten Besonderheiten dienen dazu, die Charaktere stärker oder widerstandsfähiger zu machen, damit sie wenigstens eine gewisse Überlebenschancen in der menschenverachtenden Welt der Dämmerlande haben.
Bei vielen Punkten geht es allerdings auch darum, die Charaktere intensiver in das Setting und die laufende Kampagne einzubinden. Jeder Charakter in dieser Welt hat bereits etwas Übernatürliches erlebt. Die einzelnen Schritte der Charaktererschaffung fordern die Spielerinnen auf, sich mit diesen Aspekten der Welt zu beschäftigen und für sich zu entscheiden, wie stark und mit welchen Erlebnissen sie in die Dämmerlande eintauchen wollen. Dazu gehören:
- die erblickten Kreaturen des Azathoth
- die Heimatbasis der Charaktere
- die erlebten Facetten
- ihre Verbindungen und Motivationen
Dabei sollen die Spielerinnen ruhig etwas für sie Unerklärliches und Unbekanntes beschreiben, das der Spielleiterin die Möglichkeit gibt, die eigene Welt weiterzuentwickeln.
Die Spielleiterin sollte danach auf die geschilderten Ideen eingehen, denn so bekommt sie die Gelegenheit, die Elemente der Welt besonders hervorzuheben, die sich die Spielerinnen für den weiteren Verlauf der Spielrunde oder Kampagne wünschen. Wenn beispielsweise Kreaturen auftauchen, die in der Finsternis umherschleichen, aber trotz scheinbarer Überlegenheit nie angreifen, so könnte dies ein Aspekt der folgenden Handlung werden. Die Spielleiterin braucht an dieser Stelle nur den Mut, in anfangs noch unbekannte Gefilde vorzustoßen und diese gemeinsam mit den Personen in der Runde zu entdecken.
Genauso geben die Schilderungen der Spielerinnen einen Einblick in die angestrebte Atmosphäre, die in der Spielrunde oder Kampagne vorherrschen soll. Geht es eher um Kampf und Widerstand oder um Verzweiflung und Machtlosigkeit?
Wenn die Vorstellungen der beteiligten Personen zu weit auseinander liegen, hilft normalerweise ein klärendes Gespräch, um zu einem gemeinsamen Bild der geplanten Kampagne zu kommen. Dies kann auch die ganze Gruppe vor Frustrationen wegen unterschiedlicher Ziele für die anstehenden Runden bewahren.
Obwohl die Dämmerlande ein Endzeit-Szenario darstellen, kann man doch sehr unterschiedlich darin agieren (siehe Spielen in den Dämmerlanden).