1W10 Widrigkeiten
Nichts bis auf die folgenden (nicht ganz ernst gemeinten) geistige Stabilität raubenden Dinge.
Zunächst werden die generellen Unterschiede zwischen den Spielmechaniken von gängigen Prozentsystemen und FHTAGN beleuchtet. Schließlich werden Konvertierungstabellen für Attribute und Fertigkeiten zwischen beiden Systemvarianten vorgestellt.
Grundsätzlich sind die Regeln von FHTAGN denen von anderen Prozentsystemen sehr ähnlich, allerdings im Vergleich zu vielen andere stark verschlankt. Zudem legt FHTAGN darauf Wert, Würfelwürfe auf das Nötigste zu beschränken. So wird bei FHTAGN nur dann gewürfelt, wenn eine Probe unter Druck erfolgt oder ein Scheitern relevante oder dramaturgisch interessante Konsequenzen hätte.
Im Folgenden werden konkrete Unterschiede in den Spielmechaniken zwischen den Rollenspielsystemen beleuchtet bzw. die Entsprechung gewisser Spielmechaniken in anderen Systemen bei FHTAGN dargelegt.
In Systemen, die einen Bonus- oder Strafwürfel einsetzen, entspricht ein Bonuswürfel einem Bonus von 20% bei FHTAGN. Ein Strafwürfel entspricht einem Malus von 20% bei FHTAGN.
Für erschwerte Proben, die bspw. auf die Hälfte des eigentlichen Probenwertes gewürfelt werden, gilt bei FHTAGN ein Malus von 20%. Für extremere Erfolge (wie bspw. 1/5 des Probenwertes) entspricht dies bei FHTAGN einem Malus von 40%.
Zusätzlich zu den Würfen 1 und 100 gilt bei FHTAGN auch ein Pasch als kritischer Erfolg, wenn die Probe erfolgreich wäre, bzw. als Patzer, wenn die Probe misslungen wäre.
Einige Attribute von anderen Systemen besitzen bei FHTAGN eine andere Bezeichnung oder entfallen. Selbiges gilt auch für Fertigkeiten. Details können aus den Konvertierungstabellen (siehe unten) entnommen werden. Spezielle Fertigkeitsspezialisierungen werden bei FHTAGN durch Spezialtrainings dargestellt.
Magiepunkte entfallen bei FHTAGN. Für Rituale (Zauber) werden stattdessen Willenskraftpunkte (WP) aufgewendet, welche auch in anderen Situationen Verwendung finden.
Bei FHTAGN gibt es keine Finanzkraft als Fertigkeit und kein Bankkonto als Gradmesser der Liquidität. Starke Ausprägungen können allerdings durch entsprechende Facetten abgebildet werden. Zudem legt FHTAGN keinen Wert auf das Spielen mit konkreten Geldbeträgen. Stattdessen werden Ausrüstungsgegenstände in verschiedene Ausgabenkategorien unterteilt. Die Beschaffung teurerer Gegenstände kann dann bestimmte Proben nach sich ziehen.
Glück ist bei FHTAGN kein individuelles Attribut. Stattdessen hat ein Glückswurf immer eine Erfolgschance von 50%. Ein Glückspunkte-Mechanismus entfällt bei FHTAGN gänzlich.
Bei FHTAGN können Proben nicht wiederholt werden. Wer mit einem ähnlichen Konzept spielen will, kann die optionale Regel „Adrenalinschub“ verwenden.
Auch bei FHTAGN können Fertigkeiten, die im Laufe eines Szenarios angekreuzt wurden, anschließend verbessert werden. Allerdings werden Fertigkeiten angekreuzt, wenn eine entsprechende Probe misslungen ist.
Führt ein Charakter eine Nahkampfaktion aus, so bleibt der entsprechende Angriffswurf als Verteidigungswert liegen. Zum Verteidigen muss also nicht separat gewürfelt werden. Ausweichen ist bei FHTAGN eine reine Notfallaktion, weswegen es dafür keine eigene Fertigkeit gibt. Stattdessen kann man dafür die Fertigkeit Athletik benutzen, die dann eine Runde kostet, d. h. ein Angreifen in derselben Runde ist dann nicht mehr möglich.
Verfolgungsjagden werden bei FHTAGN mit ein bis drei vergleichenden Proben auf passenden Fertigkeiten abgewickelt.
Die Hintergrundeinträge inklusive Phobien und Manien werden bei FHTAGN ersetzt durch Motivationen und psychische Störungen. Psychische Störungen treten erst dann auf, wenn die Belastungsgrenze eines Charakters erreicht wird.
Beziehungen des Charakters sind im Gegensatz zu einigen anderen Systemen nicht nur bloßer Hintergrundeintrag, sondern ein spielmechanisches Konzept namens Bindungen.
Ein ähnliches Konzept wie Pakete oder Merkmalszusammenstellungen für erfahrene Charaktere findet sich bei FHTAGN im Spielkonzept der Facetten wieder.
Im Folgenden werden Tabellen für das Konvertieren von Attributen und Fertigkeiten von einem gängigen Prozentsystem nach FHTAGN (und umgekehrt) präsentiert.
Diese Tabelle zeigt, wie die Attribute von FHTAGN aus denen von anderen Prozentsystemen berechnet werden können.
FHTAGN | Prozentsystem | |
---|---|---|
ST | = | ((ST + GR) / 2) / 5 |
KO | = | KO / 5 |
GE | = | GE / 5 |
IN | = | ((IN + BI) / 2) / 5 |
EN | = | MA / 5 |
CH | = | ER / 5 |
Diese Tabelle listet die Entsprechungen Fertigkeiten aus einem Prozentsystem im FHTAGN-Spielsystem auf. Die dabei verwendete Legende bedeutet:
Prozentsystem | FHTAGN | |
---|---|---|
Anthropologie | = | Anthropologie |
Archäologie | = | Archäologie |
Ausweichen | ! | Athletik |
Autofahren | ~ | Fahren |
Bibliotheksnutzung | ! | - |
Buchführung | = | Buchführung |
Charme | ! | Überzeugen |
Cthulhu-Mythos | ~ | Unnatürliches Wissen |
Einschüchtern | ! | Überzeugen |
Elektrische Reparaturen | ~ | Handwerk (Elektrotechnik) |
Erste Hilfe | = | Erste Hilfe |
Finanzkraft | ! | ggf. Facetten (siehe unten) |
Fremdsprache | = | Fremdsprache |
Geschichte | = | Geschichte |
Handwerk/Kunst | ~ | Handwerk oder Kunst |
Horchen | ! | Wachsamkeit |
Kaschieren | ~ | Heimlichkeit |
Klettern | ! | Athletik |
Mechanische Reparaturen | ~ | Handwerk (Mechanik) |
Medizin | = | Medizin |
Muttersprache | ! | - |
Naturkunde | ! | Naturwissenschaft oder Überlebenskunst |
Naturwissenschaft | = | Naturwissenschaft |
Okkultismus | = | Okkultismus |
Orientierung | ~ | Navigation |
Psychoanalyse | ~ | Psychotherapie |
Psychologie | = | Psychologie |
Rechtskunde | ~ | Rechtswesen |
Reiten | = | Reiten |
Schließtechnik | ~ | Spezialtraining Dietriche verwenden (Geschicklichkeit) oder Handwerk (Schließtechnik) |
Schweres Gerät | ! | Spezialtraining |
Schwimmen | = | Schwimmen |
Springen | ! | Athletik |
Spurensuche | ! | Suchen zum Finden von Fußspuren; Überlebenskunst zur Verfolgung von Fährten; Forensik zur Auswertung von Spuren |
Steuern | = | Steuern |
Überlebenskunst | = | Überlebenskunst |
Überreden | ! | Überzeugen |
Überzeugen | = | Überzeugen |
Verborgen bleiben | ! | Heimlichkeit |
Verborgenes erkennen | ! | Suchen oder Wachsamkeit |
Verkleiden | = | Verkleiden |
Werfen | ! | Athletik |
Werte schätzen | ! | Archäologie für Artefakte oder eine passende Handwerks- oder Kunstfertigkeit |
Starke Ausprägungen von Finanzkraft können bei FHTAGN durch Facetten dargestellt werden, wie die folgende Tabelle zeigt.
FHTAGN | Prozentsystem | |
---|---|---|
Facette: Armut | = | Finanzkraft: 0 - 9 |
Facette: Reichtum | = | Finanzkraft: 50+ |
Facette: Status | = | Finanzkraft: 90+ |
Die folgende Tabelle zeigt, wie bestimmte Fertigkeiten bei FHTAGN, die zumeist mehrere Fertigkeiten in anderen Prozentsystemen zusammenfassen, erhalten werden können.
FHTAGN | Prozentsystem | |
---|---|---|
Athletik | = | 30% oder (Ausweichen + Klettern + Springen + Werfen) / 4 wenn größer |
Nahkampfwaffen | = | 30% oder Nahkampfwaffen wenn größer |
Schusswaffen | = | 20% oder (Fernkampf (Faustfeuerwaffe) + Fernkampf (Gewehr/Flinte) ) / 2 wenn größer |
Waffenloser Kampf | = | 40% oder Nahkampf (Handgemenge) wenn größer |
Wachsamkeit | = | 20% oder (Verborgenes erkennen + Horchen) / 2 wenn größer |
Überzeugen | = | 20% oder (Charme + Einschüchtern + Überreden + Überzeugen) / 4 wenn größer |
Laura D'Angelo, 2021