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Konvertierung für Prozentsysteme

  • Wingster
  • 11. Juni 2021 um 18:00
  • 1.936 Mal gelesen

Dieser Artikel richtet sich an diejenigen Spielleiterinnen und Spielerinnen, die von anderen Prozentsystemen zu FHTAGN (oder anders herum) umsteigen möchten und dabei Hilfe bei den Entsprechungen der Spielmechaniken und Konvertierungen der Attribute und Fertigkeiten benötigen.

Photo by Alex Chambers on Unsplash
Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Unterschiede
    1. Boni und Mali
    2. Schwieriger und extremer Erfolg
    3. Kritischer Erfolg und Patzer
    4. Attribute und Fertigkeiten
    5. Magiepunkte
    6. Finanzkraft und Ausgaben
    7. Glück
    8. Forcieren
    9. Verbessern von Fertigkeiten
    10. Angreifen, Verteidigen, Ausweichen
    11. Verfolgungsjagden
    12. Hintergrundeinträge, Phobien und Manien
    13. Pakete für erfahrene Investigatoren
  2. Konvertierungstabellen
    1. Attribute
    2. Fertigkeiten

Zunächst werden die generellen Unterschiede zwischen den Spielmechaniken von gängigen Prozentsystemen und FHTAGN beleuchtet. Schließlich werden Konvertierungstabellen für Attribute und Fertigkeiten zwischen beiden Systemvarianten vorgestellt.

Unterschiede

Grundsätzlich sind die Regeln von FHTAGN denen von anderen Prozentsystemen sehr ähnlich, allerdings im Vergleich zu vielen andere stark verschlankt. Zudem legt FHTAGN darauf Wert, Würfelwürfe auf das Nötigste zu beschränken. So wird bei FHTAGN nur dann gewürfelt, wenn eine Probe unter Druck erfolgt oder ein Scheitern relevante oder dramaturgisch interessante Konsequenzen hätte.

Im Folgenden werden konkrete Unterschiede in den Spielmechaniken zwischen den Rollenspielsystemen beleuchtet bzw. die Entsprechung gewisser Spielmechaniken in anderen Systemen bei FHTAGN dargelegt.

Boni und Mali

In Systemen, die einen Bonus- oder Strafwürfel einsetzen, entspricht ein Bonuswürfel einem Bonus von 20% bei FHTAGN. Ein Strafwürfel entspricht einem Malus von 20% bei FHTAGN.

Schwieriger und extremer Erfolg

Für erschwerte Proben, die bspw. auf die Hälfte des eigentlichen Probenwertes gewürfelt werden, gilt bei FHTAGN ein Malus von 20%. Für extremere Erfolge (wie bspw. 1/5 des Probenwertes) entspricht dies bei FHTAGN einem Malus von 40%.

Kritischer Erfolg und Patzer

Zusätzlich zu den Würfen 1 und 100 gilt bei FHTAGN auch ein Pasch als kritischer Erfolg, wenn die Probe erfolgreich wäre, bzw. als Patzer, wenn die Probe misslungen wäre.

Attribute und Fertigkeiten

Einige Attribute von anderen Systemen besitzen bei FHTAGN eine andere Bezeichnung oder entfallen. Selbiges gilt auch für Fertigkeiten. Details können aus den Konvertierungstabellen (siehe unten) entnommen werden. Spezielle Fertigkeitsspezialisierungen werden bei FHTAGN durch Spezialtrainings dargestellt.

Magiepunkte

Magiepunkte entfallen bei FHTAGN. Für Rituale (Zauber) werden stattdessen Willenskraftpunkte (WP) aufgewendet, welche auch in anderen Situationen Verwendung finden.

Finanzkraft und Ausgaben

Bei FHTAGN gibt es keine Finanzkraft als Fertigkeit und kein Bankkonto als Gradmesser der Liquidität. Starke Ausprägungen können allerdings durch entsprechende Facetten abgebildet werden. Zudem legt FHTAGN keinen Wert auf das Spielen mit konkreten Geldbeträgen. Stattdessen werden Ausrüstungsgegenstände in verschiedene Ausgabenkategorien unterteilt. Die Beschaffung teurerer Gegenstände kann dann bestimmte Proben nach sich ziehen.

Glück

Glück ist bei FHTAGN kein individuelles Attribut. Stattdessen hat ein Glückswurf immer eine Erfolgschance von 50%. Ein Glückspunkte-Mechanismus entfällt bei FHTAGN gänzlich.

Forcieren

Bei FHTAGN können Proben nicht wiederholt werden. Wer mit einem ähnlichen Konzept spielen will, kann die optionale Regel „Adrenalinschub“ verwenden.

Verbessern von Fertigkeiten

Auch bei FHTAGN können Fertigkeiten, die im Laufe eines Szenarios angekreuzt wurden, anschließend verbessert werden. Allerdings werden Fertigkeiten angekreuzt, wenn eine entsprechende Probe misslungen ist.

Angreifen, Verteidigen, Ausweichen

Führt ein Charakter eine Nahkampfaktion aus, so bleibt der entsprechende Angriffswurf als Verteidigungswert liegen. Zum Verteidigen muss also nicht separat gewürfelt werden. Ausweichen ist bei FHTAGN eine reine Notfallaktion, weswegen es dafür keine eigene Fertigkeit gibt. Stattdessen kann man dafür die Fertigkeit Athletik benutzen, die dann eine Runde kostet, d. h. ein Angreifen in derselben Runde ist dann nicht mehr möglich.

Verfolgungsjagden

Verfolgungsjagden werden bei FHTAGN mit ein bis drei vergleichenden Proben auf passenden Fertigkeiten abgewickelt.

Hintergrundeinträge, Phobien und Manien

Die Hintergrundeinträge inklusive Phobien und Manien werden bei FHTAGN ersetzt durch Motivationen und psychische Störungen. Psychische Störungen treten erst dann auf, wenn die Belastungsgrenze eines Charakters erreicht wird.

Beziehungen des Charakters sind im Gegensatz zu einigen anderen Systemen nicht nur bloßer Hintergrundeintrag, sondern ein spielmechanisches Konzept namens Bindungen.

Pakete für erfahrene Investigatoren

Ein ähnliches Konzept wie Pakete oder Merkmalszusammenstellungen für erfahrene Charaktere findet sich bei FHTAGN im Spielkonzept der Facetten wieder.

Konvertierungstabellen

Im Folgenden werden Tabellen für das Konvertieren von Attributen und Fertigkeiten von einem gängigen Prozentsystem nach FHTAGN (und umgekehrt) präsentiert.

Attribute

Diese Tabelle zeigt, wie die Attribute von FHTAGN aus denen von anderen Prozentsystemen berechnet werden können.

FHTAGN Prozentsystem
ST=((ST + GR) / 2) / 5
KO=KO / 5
GE=GE / 5
IN=((IN + BI) / 2) / 5
EN=MA / 5
CH=ER / 5

Fertigkeiten

Diese Tabelle listet die Entsprechungen Fertigkeiten aus einem Prozentsystem im FHTAGN-Spielsystem auf. Die dabei verwendete Legende bedeutet:

  • = Fertigkeiten sind identisch
  • ~ Fertigkeiten sind ähnlich oder nur unterschiedlich benannt
  • ! Es gibt keine oder eine andere Entsprechung der Fertigkeit
Prozentsystem FHTAGN
Anthropologie=Anthropologie
Archäologie=Archäologie
Ausweichen!Athletik
Autofahren~Fahren
Bibliotheksnutzung!-
Buchführung=Buchführung
Charme!Überzeugen
Cthulhu-Mythos~Unnatürliches Wissen
Einschüchtern!Überzeugen
Elektrische Reparaturen~Handwerk (Elektrotechnik)
Erste Hilfe=Erste Hilfe
Finanzkraft!ggf. Facetten (siehe unten)
Fremdsprache=Fremdsprache
Geschichte=Geschichte
Handwerk/Kunst~Handwerk oder Kunst
Horchen!Wachsamkeit
Kaschieren~Heimlichkeit
Klettern!Athletik
Mechanische Reparaturen~Handwerk (Mechanik)
Medizin=Medizin
Muttersprache!-
Naturkunde!Naturwissenschaft oder Überlebenskunst
Naturwissenschaft=Naturwissenschaft
Okkultismus=Okkultismus
Orientierung~Navigation
Psychoanalyse~Psychotherapie
Psychologie=Psychologie
Rechtskunde~Rechtswesen
Reiten=Reiten
Schließtechnik~Spezialtraining Dietriche verwenden (Geschicklichkeit) oder Handwerk (Schließtechnik)
Schweres Gerät!Spezialtraining
Schwimmen=Schwimmen
Springen!Athletik
Spurensuche!Suchen zum Finden von Fußspuren; Überlebenskunst zur Verfolgung von Fährten; Forensik zur Auswertung von Spuren
Steuern=Steuern
Überlebenskunst=Überlebenskunst
Überreden!Überzeugen
Überzeugen=Überzeugen
Verborgen bleiben!Heimlichkeit
Verborgenes erkennen!Suchen oder Wachsamkeit
Verkleiden=Verkleiden
Werfen!Athletik
Werte schätzen!Archäologie für Artefakte oder eine passende Handwerks- oder Kunstfertigkeit

Starke Ausprägungen von Finanzkraft können bei FHTAGN durch Facetten dargestellt werden, wie die folgende Tabelle zeigt.

FHTAGN Prozentsystem
Facette: Armut=Finanzkraft: 0 - 9
Facette: Reichtum=Finanzkraft: 50+
Facette: Status=Finanzkraft: 90+

Die folgende Tabelle zeigt, wie bestimmte Fertigkeiten bei FHTAGN, die zumeist mehrere Fertigkeiten in anderen Prozentsystemen zusammenfassen, erhalten werden können.

FHTAGN Prozentsystem
Athletik=30% oder (Ausweichen + Klettern + Springen + Werfen) / 4 wenn größer
Nahkampfwaffen=30% oder Nahkampfwaffen wenn größer
Schusswaffen=20% oder (Fernkampf (Faustfeuerwaffe) + Fernkampf (Gewehr/Flinte) ) / 2 wenn größer
Waffenloser Kampf=40% oder Nahkampf (Handgemenge) wenn größer
Wachsamkeit=20% oder (Verborgenes erkennen + Horchen) / 2 wenn größer
Überzeugen=20% oder (Charme + Einschüchtern + Überreden + Überzeugen) / 4 wenn größer

Laura D'Angelo, 2021

  • Regel
  • 2021
  • Spielhilfe
  • Laura D'Angelo
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