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Teamwork
Auch im Angesicht des kosmischen Horrors sind Charaktere nicht immer auf sich alleine gestellt, sondern können sich gegenseitig helfen.
Wingster
Die Arbeit an der aktuellen 1. Edition von FHTAGN wurde 2017 mit der Übersetzung eines amerikanischen Horror-Systems begonnen und fand im Jahr 2021 mit der Veröffentlichung von Regelwerk und Spielwelt in gedruckter Form seinen Abschluss. Einiges ist mittlerweile geschehen, was in den Anfangjahren von FHTAGN noch in weiter Ferne stand bzw. so nicht absehbar war.
Ein guter Zeitpunkt also, um über eine künftige 2. Edition (2E) von FHTAGN nachzudenken. In gewohnter Weise wollen wir dies offen und transparent angehen, so wie wir auch unsere anderen Inhalte erstellen. Den Beginn dieser Reihe machen die Grundregeln, darauf werden dann andere Aspekte des Systems folgen. Feedback ist immer erwünscht; ich könnt uns im Discord oder im dLG Forum immer erreichen.
Die Grundregeln sind - das Wort drückt es bereits aus - die grundsätzlich geltenden, wichtigsten Regeln. Sie stellen ein Grundgerüst für andere Mechaniken dar und sollten in allen Anwendungsbereichen einen schnellen und unkomplizierten Spielablauf ermöglichen. Das Hauptanwendungsgebiet stellt naturgemäß die Konfliktauflösung bzw. die Probenmechanik dar. Was gibt es in einer 2E für Änderungsbedarf und was ist gut so, wie es ist?
Wichtiger Hinweis: Der nachfolgende Inhalt hat das Prädikat "in Arbeit" und stellt noch keine abschließende Festlegung einer künftigen 2. Edition von FHTAGN dar. Einiges kann sich ändern, anderes kann wegfallen und ebenso kann noch etwas ganz Neues hinzukommen.
Voraussetzungen: Lektüre und Verständnis des Regelwerks von FHTAGN ist naheliegenderweise sehr sinnvoll. Die nachfolgende Textstruktur spiegelt den Aufbau des Kapitels Grundregeln der besseren Übersicht halber wider.
Ein entscheidendes Element für die Spannung und Dramatik im Rollenspiel ist die Interaktion der Charaktere mit der Spielwelt - und ob diese Erfolg haben oder nicht. Daher nimmt die Probenmechanik eines Systems eine besondere Rolle ein, kommt sie doch sehr regelmäßig zum Einsatz. Sie sollte daher unkompliziert sein und zugleich dem Spielfluss nicht im Weg stehen - im besten Fall wendet man sie sogar nicht ungerne an.
Im Folgenden werden die Begriffe Einfache Proben (mit und ohne Wurf), Probenwert, Fertigkeitsprobe und Attributsprobe, Vergleichende Proben betrachtet. Ergänzend in 2E folgen Unterstützende Handlungen und Kooperative Aufgaben im Anschluss.
Einfache Proben mit Wurf: Die bestehende 1E Mechanik erlaubt die Auflösung einer Probe ohne weitere Rechenwege. Erfolg, Misserfolg, Kritischer Erfolg und Patzer sind direkt ablesbar.
In 2E ist eine Schärfung des Begriffes Probenwert sinnvoll. Dies ist der zu erreichende bzw. zu unterwürfelnde Wert bei einer Probe und er umfasst sowohl Fertigkeits- als auch Attributsproben. Mit diesem Begriff kann in den weiteren Kapiteln einfacher gearbeitet werden.
Einfache Proben ohne Wurf: Bereits in den 1E Grundregeln ist die Möglichkeit enthalten, Proben ohne Würfe abzubilden. Ergänzend dazu sind Übererfüllung und Teilerfolge oder der Augleich von Fertigkeiten in 2E näher zu beschreiben. Hierdurch vervollständigen sich die Optionen für Proben ohne Wurf und die SL hat alle notwendigen Mechanismen in der Hand.
Eine Probe ohne Würfel kann immer in eine Probe mit Würfelwurf getauscht werden, wenn ein Charakter darauf besteht oder die SL es für sinnvoll erachtet. In Spielbeschreibungen findet sich daher die Formulierung „mit Wahrnehmung 40%“, was so viel heißt wie „mit einem Wert von 40% oder mehr in Wahrnehmung (ohne Wurf) oder mit einer Probe auf Wahrnehmung (mit Wurf)“.
Übererfüllung/Teilerfolge: Für jeweils 20%, die ein Fertigkeitswert über dem Probenwert liegt, können bspw. weitere Informationen gewonnen oder Zeit gespart werden. Gleichzeitig kann ein Fertigkeitswert, der 20% unter dem Probenwert liegt nur Teilinformationen bedeuten oder das Ergebnis in sehr schlechter Qualität liefern.
TODO: Diskussion und Begriffsabgrenzung!
Ausgleich von Fertigkeiten: Ein zu niedriger Fertigkeitswert kann durch eine Kombination mehrerer Fertigkeiten ausgeglichen werden. Als Richtschnur muss die Summe der entsprechenden Fertigkeiten höher als der ursprünglich notwendige Probenwert sein.
Optionale Regel: Unterstützung
Wird durch Kooperative Aufgaben obsolet.
Tabelle: Bedeutung von Attributswerten wird in 2E ergänzt um: 21+ übernatürlich
Im allgemeinen Sprachgebrauch wird nicht mehr explizit von einer „KO × 5-Probe“ gesprochen, sondern nur noch von einer „KO-Probe“, da alle Attributsproben normalerweise immer dem Fünfachen des Attributs entsprechen. Alternativ wäre eine Hochrechnung der Attribute von 3 - 18 auf 15 - 90 denkbar. Dann würde man sich die ganzen "× 5-Proben" sparen und könnte die normalen Boni/Mali-Regeln ansetzen. Es gibt hier aber weitere Komplikationen, insbesondere bei der Berechnung und Darstellung abgeleiteter Werte. Siehe späteren Artikel über das Kapitel Charaktere.
Da bei FHTAGN der Mensch in all seiner Verletzlichkeit im Mittelpunkt steht, werden hohe Werte in der Spielbeschreibung nicht mehr einzeln angegeben, sondern stattdessen als bspw. „ST 21+“ notiert. Es ist für einen Menschen in der Regel bedeutungslos, ob er einem Wesen mit ST 21 oder ST 100 gegenübersteht – seine Erfolgschancen in einem direkten Konflikt liegen bei nahe Null.
TODO: Begrifflichkeit finden!
Beispiel: Wer würfelt?
Wird durch Kooperative Aufgaben obsolet.
Die Verwendung fester Boni und Mali sowie deren Verrechnung gegeneinander erfordert nur minimalen Aufwand beim Kopfrechnen und hält die eigentliche Probenmechanik frei von bspw. zusätzlichen Würfeln. Die +/- 20%er und 40%er Werte für ungewöhnliche und seltene Umstände sind überschaubar und auf fast alle Situationen anwendbar.
Aufgrund des Designs des Prozentsystems und des damit verbundenen Unterwürfeln-Prinzips kommt allerdings folgender Punkt zum Tragen, der in 1E nicht näher definiert ist.
Variante A: Bonus und Malus werden auf den Würfelwurf angerechnet und nicht auf den Probenwert.
Ein „Bonus von +20%“ wird real vom Würfelwurf abgezogen und ein „Malus von -20%“ auf den Würfelwurf addiert. Warum ist das wichtig? Würde der Probenwert verändert werden, so würden sich auch die Chancen von Kritischem Erfolg und Patzer ändern. Der große Nachteil bei dieser Variante ist der Umstand, dass "+20% Bonus" eben real abgezogen werden müssen. Dies kann unter Umständen verwirrend sein. Der Vorteil liegt u. a. darin, dass der Probenwert innerhalb der normalen Prozentgrenzen bleibt, also diese nicht unter- oder überschreiten kann.
Variante B: Bonus und Malus werden auf den Probenwert angerechnet und nicht auf den Würfelwurf.
Dies ist gedanklich einfacher, da "+20%" tatsächlich zu etwas addiert werden (nämlich zum Probenwert). Dies verändert die Wahrscheinlichkeiten für Kritische Erfolge und Patzer und kann ebenfalls dazu führen, dass der Probenwert negativ wird oder über 100 steigt. Dies müsste man dann regeltechnisch eingrenzen (wie es bereits im Kapitel Boni und Mali der Fall ist).
TODO: Diskussion notwendig - ggf. sind beide Optionen denkbar?
In 2E soll ein Kritischer Erfolg +1W4 WP zurückbringen - Erfolg schafft Zuversicht. Im Abschnitt Misserfolg wird ein Passus zum Thema Marker für die jeweilige Fertigkeit bei Misserfolg ergänzt.
Die festen 50% sind einfach zu merken und lassen trotzdem noch Raum für Erweiterung (siehe Facette Glück). Der Umstand, dass Glück nicht eingesetzt werden kann, um Probenergebnisse zu verbessern, ist ein gewollter Umstand (siehe Die Essenz von FHTAGN in der Spielwelt, Kapitel Kosmischer Horror).
Keine wesentlichen Anmerkungen, wobei auch hier bereits ein Hinweis auf Erschöpfung und damit Konsequenz von Handlungen gegeben wird, der vermutlich gerne übersehen wird. Das Verweben von Mechaniken und Elementen sollte die 2E stark prägen. Je mehr Elemente von Bedeutung sind, desto größer ist deren Sinnhaftigkeit.
Die Mechanik hinter Vergleichenden Proben ist unkompliziert, wenn man verinnerlicht, dass bei Erfolg beider Parteien jeweils der höhere Würfelwurf gewinnt. Dies lässt jemanden mit einem hohen Fertigkeitswert einen größeren Spielraum die Probe für sich zu entscheiden.
Bei Vergleichenden Proben ist es ebenfalls relevant, welche Option A/B man in Bezug auf die Boni/Mali-Anrechnung verfolgt.
Hier finden sich in 2E die beiden Abschnitte zu Unterstützende Handlungen und Kooperativen Aufgaben (siehe Fragment Teamwork). Wichtig zu erwähnen ist, dass diese Willenskraftpunkte kosten und diesen Wert damit in seiner Bedeutung befördern.
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Teamwork
Auch im Angesicht des kosmischen Horrors sind Charaktere nicht immer auf sich alleine gestellt, sondern können sich gegenseitig helfen.
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Verfolgungsjagden sind eine Serie von Vergleichenden Proben. Dies reicht in den meisten Fällen bereits aus, um eine kurze Szene dramatisch zu untermauern. Darüber hinaus gibt es Möglichkeiten für Hilfe und Vorteile, Vorsprung und Kampf. Damit ist vermutlich der überwiegende Teil aller Verfolgungsjagden abgedeckt.
Das Thema rund um Willenskraftpunkte gehört eigentlich ins Charakterkapitel. Dies gilt auch für Erschöpfung und Schlaflosigkeit - beides sind Zustände. Zustände sind eine erweiterte Betrachtung in 2E, die im Beitrag über das Kapitel Charaktere näher erläutert werden.
TODO: Diskussion notwendig!
Errata: Erschöpfung und Schlaflosigkeit gehören in 1E eine Ebene unterhalb von Willenskraftpunkte.
Im Gegenzug können die beiden Abschnitte aus dem Kapitel Charaktere in die Grundregeln, da diese in allen Situation gelten und ein grundlegendes Prinzip beschreiben. Die Abschaffung von der guten alten Bibliotheksnutzung ist ein zentraler Baustein im System. FHTAGN stellt bei der Informationsbeschaffung solche Dinge nicht über eine einzige Fertigkeit dar, die man entweder kann oder eben auch nicht.
Wenn man diesem Prinzip folgt, ist es folgerichtig, wenn man auch die Fertigkeit Suchen abschafft. Der Klassiker ist das Betreten eines Raumes, kurzes Umsehen und dann "ich suche nach XYZ" zu sagen, was wiederum mit der o. g. Fertigkeit abgewickelt wird. In 2E sollte das daher wie folgt geregelt werden.
Suchen: Für das Durchsuchen eines Raumes, der Suche nach einem Hinweis oder dem Aufspüren von Dingen wird in erster Linie eine für den speziellen Anwendungsfall relevante Fertigkeit verwendet: Kriminologie an einem Tatort, Finanzwesen oder Bürokratie beim Prüfen von Unterlagen, Wissenschaft, Handwerk, Kunst. Eine Kombination mit Wahrnehmung kann darüber hinaus sehr naheliegend sein, wenn wichtige Hinweise von unwichtigen Eindrücken unterschieden werden sollen.