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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Dies gilt natürlich auch für Fertigkeits- und Attributsproben. Proben sind in den Grundregeln ausführlich beschrieben. Das Thema Unterstützung wurde bisher nur kurz als optionale Regel behandelt.
Hier stellen wir einen ausführlicheren Ansatz vor, der zwischen unterstützenden und kooperativen Handlungen unterscheidet.
Proben
Zur Erinnerung kurz die Regeln für Erfolg und Misserfolg von Proben:
- Ein Erfolg ist ein Wurf mit 1W100, der dem Wert für die Probe genau entspricht oder darunter liegt.
- Liegt der Wurf über dem Wert für die Probe, ist es ein Misserfolg.
- Ein Pasch hat in beiden Fällen eine besondere Bedeutung. Unter dem Wert für die Probe bedeutet jeder Pasch einen kritischen Erfolg, über dem Wert einen Patzer.
- Eine gewürfelte 01 ist immer ein kritischer Erfolg, eine 00 (100) immer ein Patzer.
Die Spielleiterin kann je nach Situation noch Boni oder Mali auf den Würfelwurf geben.
Bonus und Malus werden auf den Würfelwurf angerechnet und nicht auf den Probenwert. Aufgrund des Unterwürfeln-Prinzips wird ein „Bonus von +20%“ real vom Würfelwurf abgezogen und ein „Malus von -20%“ auf den Würfelwurf addiert.
Jetzt aber zu den neuen Regeln.
Unterstützende Handlungen
Einer Person im Rahmen der eigenen Möglichkeiten mit der gleichen Fertigkeit/dem gleichen Attribut helfen. Die Erfolgsstufe der Probe der unterstützenden Person bestimmt Bonus/Malus für die Probe der unterstützten Person.
Die Zusammenarbeit ist psychisch anstrengend, -1 WP für alle Beteiligten.
Kooperative Aufgaben
Mehrere Personen arbeiten gemeinsam zur Erreichung eines Ziels. Dabei können unterschiedliche Fertigkeiten oder Attribute zum Einsatz kommen. Die Schwierigkeit der Gesamtaufgabe bestimmt die notwendige Anzahl an erfolgreichen Einzelproben.
Ein gewürfelter Patzer muss durch einen kritischen Erfolg ausgeglichen werden.
Auch hier ist die Zusammenarbeit psychisch anstrengend, -1W4 WP für alle Beteiligten.
Beispiel
Die Charaktere Lee, Chuck und Debra sind im Keller einer leer stehenden Anstalt auf eine schwere, aus den Angeln gehobene Stahltür gestoßen. Sie wollen die Tür wieder einhängen und bis zu ihrer späteren Rückkehr mit Verstärkung verschließen. Die Tür ist sehr schwer und liegt einige Meter weit weg, die Spielleiterin fordert eine Probe auf Stärke mit einem Malus von 20%.
Chuck ist zwar der Kräftigste (ST 13, Probe auf × 5 also 65%) freut sich aber trotzdem über Unterstützung durch Lee (Stärke 11, 55%).
- Unterstützung durch Lee → Wurf 49;
- Erfolg = +20% auf den Wurf von Chuck.
- Chuck strengt sich ordentlich an → Wurf 72, mit der Unterstützung durch Lee 52;
- Erfolg, beide tragen die Tür wieder zum Durchgang;
- Beide verlieren jeweils 1 WP.
Jetzt beabsichtigen sie zu dritt als kooperative Aufgabe die schwere Tür wieder einzuhängen. Chuck und Lee wollen dazu die Tür aufrichten und anheben, Debra will die Scharniere oben und unten mittels Geschicklichkeit (GE 12) wieder in die Vorrichtung am Rahmen fädeln.
Die Spielleiterin entscheidet, dass es sich um eine normale, also mittlere Aufgabe handelt. 2/3 der Beteiligten müssen Erfolg haben.
- Probe auf Stärke Chuck → Wurf 49; Erfolg;
- Probe auf Stärke Lee → Wurf 89; Misserfolg;
- Probe auf Geschicklichkeit Debra → Wurf 21; Erfolg;
- Zwei von Dreien haben ihre Proben geschafft, die Tür hängt wieder in den Angeln;
- Alle würfeln jeweils 1W4 um den Verlust an WP zu bestimmen.
Viel Spaß beim Spielen miteinander.
FHTAGN-Redaktion, 2023