RAGEMOON: Charaktererstellung

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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!

Photo by Joshua Coleman on Unsplash

Die Charaktererstellung

Die Charaktere in RAGEMOON sind Widerstandskämpfer gegen Alptraumkreaturen und damit Helden ihrer Welt. Gleichzeitg läuft die Welt aber weiter und jede Nacht führt unerbittlich ins Reich der Träume...

Regeltechnische Folgen des Overlap:

  • Aufgrund der im bisherigen Leben gesammelten STA-Verluste startet jeder Charakter mit einem Abzug von 5 STA.
  • Alle Charaktere beginnen das Spiel mindestens mit Träumen 40% und Traumlandwissen 20%. Diese Werte können bei der Charaktererstellung nicht mit weiteren Punkten angehoben werden, es sei denn dies geschieht durch ein Beruf oder eine Facette.
  • Jede Spielerin sollte sich zu Beginn zudem einen ganz persönlichen Alptraum für ihren Charakter überlegen, etwas, das den Charakter ins Mark trifft. Etwas das ihn aus der Bahn wirft und ihn schweißgebadet aufwachen lässt. Der Alptraum kann zum Beispiel etwas mit dem bisherigen Leben des Charakters zu tun haben oder etwas sein, was er fürchtet wie nichts sonst auf der Welt.
  • Die Charaktere, insbesondere solche, die im Untergrund bei RAGEMOON aktiv sind, stellen in ihrer Welt aussergewöhnliche Personen dar. Es ist deshalb anzuraten, zumindest eine RAGEMOON-Facette zu wählen. Die verschiedenen Berufe aus dem Regelwerk können auf die eine oder andere Weise alle dem Widerstand nützlich sein, jedoch hat der Overlap auch einige neue Berufe hervorgebracht.
  • Jeder Charakter führt eine Art "Doppelleben" denn sein Traumselbst in den Traumlanden lebt ein ganz eigenes Leben, das sich von dem Leben in der Wachen Welt deutlich unterscheiden kann. Wo lebt das Traumselbst des Charakters? Welchem Beruf geht der Charakter dort nach? Hat er Beziehungen in den Traumlanden? Zu Bewohnern der Traumlande oder zu anderen Träumern, vielleicht sogar vom anderen Ende der Welt?


Quote

Panisch schob Sam ihren kleinen Bruder in die Telefonzelle, als dieses riesige gallertige Ding durch die Strasse ihres kleinen Ortes walzte. Theo war sogar zu entsetzt um zu heulen, als der Blob die Telefonzelle langsam aber sicher zu umschließen begann. Sam hatte auch Angst, aber sie war auch wütend, so wütend. Sie riss den Hörer von der Gabel und wählte 911, vertippte sich dabei aber ständig mit zittrigen Händen. "Hilfe, hört uns denn keiner" brüllte sie verzweifelt in den Hörer, als das Ding die letzten Lichtreste aussperrte. Da ging das Tuten des Telefons in ein harmonisches Summen über und die Zelle wurde plötzlich von einem sanften Licht erfüllt. Dort wo die Tür der Zelle war, zeigte sich plötzlich eine Art Öffnung. Saftiges grünes Gras und ein strahlend-blauer Himmel. Sam wusste nicht, dass sie das erste Mal ein Tor geöffnet hatte, aber sie zerrte Theo hindurch, hinüber in die Traumlande.


Später fand man nur Schleimspuren an der Zelle, von den Kindern jedoch keine Spur.

Neue Facetten

Tagträumerin

Deine Träume haben die Macht, die Wache Welt zu beeinflussen.


Vorteil: Kann mit Träumen die Wache Welt beeinflussen. Dies kostet jedoch die doppelten WP.


Nachteil: 20 Fertigkeitspunkte weniger.

Beschützt von den Ahnen

Du hast einen Traumfänger (oder ein anderes Schutzamulett) geerbt, das dich vor Alpträumen schützt.


Vorteil: Der SC verliert durch die Träume in den Zwischenszenen stets nur die halbe STA (abgerundet). Das Schutzamulett mag noch andere Anwendungsmöglichkeiten haben ähnlich wie z.B. ein abgeschwächtes Älteres Zeichen.


Nachteil: Geht das Schutzamulett verloren, so erleidet der SC in Zukunft immer den maximalen STA-Verlust durch Ereignisse oder Kreaturen der Traumlande.

Traumweberin (auch Magus genannt)

Du willst das hier gerade unbedingt und du bist gut darin! Mit genug Willenskraft bringst du dich zu ungeahnten Höchstleistungen.


Vorteil: Können eine oder zwei verwandte Fertigkeiten mittels Einsatz von WP „pushen“, also die Punkte einsetzen, um eine Probe doch noch zu schaffen (auch wenn sie eigentlich misslungen wäre) oder eine höhere Erfolgsstufe (keinen kritischen Erfolg) zu erreichen (für den Ausgleich der Probe erforderliche Punkte entsprechen den eingesetzten WP). Es ist auch möglich die TP eines Angriffs zu verdoppeln (zusätzliche Schadenspunkte entsprechen den eingesetzten WP).


Nachteil: 20 Fertigkeitspunkte weniger.

Traumweise

Du warst schon viel in den Traumlanden unterwegs und hast Dinge gesehen, von denen andere nicht zu träumen wagen.


Vorteil: Beginnt das Spiel mit 60% Traumlandwissen.


Nachteil: Hat schöne und schreckliche Dinge gesehen und beginnt das Spiel mit 5 STA weniger.

Aussergewöhnliche Träumerin

Die Gabe zu Träumen ist stark in dir, und du verbringst lieber Zeit in den Traumlanden als in der Wachen Welt.


Vorteil: Beginnt das Spiel mit 80% Träumen und kann dementsprechend viel in den Traumlanden bewirken und verändern.


Nachteil: eine Bindung weniger.

Kurierin

Was du fest in deinen Händen hältst, kann die Grenzen zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden überwinden.


Vorteil: Kann Gegenstände aus der Wachen Welt mit in die Traumlande nehmen und umgekehrt (nur was die Person tragen kann). Der Gegenstand verändert sich dabei nicht (nimmt also kein altertümliches Äußeres an oder ähnliches).


Nachteil: 20 Fertigkeitspunkte weniger.

Toröffnerin

Mit deinem Willen und ein paar Tricks kannst du in der Wachen Welt ein Tor in die Welt der Träume öffnen.


Vorteil: Kann unter Einsatz von 10 WP mithilfe einer geeigneten Fertigkeit ein Tor in die Traumlande öffnen, das den körperlichen Übertritt für die Toröffnerin und weitere Personen erlaubt. Das „Tor“ kann dabei ein Computerspiel (Fertigkeit: Elektronik) genauso sein wie eine Telefonzelle (Fertigkeit: Mechanische Reparaturen) oder ein Ritual (Fertigkeit: Okkultismus). Bei Spielbeginn muss festgelegt werden, auf welche Weise der Charakter das Tor öffnen kann. Ein Patzer bei der Fertigkeitsprobe öffnet auch ein Tor, es führt jedoch in eine Region der Unterwelt der Traumlande (oder eine andere von der SL bestimmte Region).


Nachteil: 20 Fertigkeitspunkte weniger.

Süchtig nach Rubinstaub

Zuerst war es für dich nur ein Experiment um besser zu träumen. Jetzt kannst du nicht mehr ohne den roten Rubinstaub.


Vorteil: 20% auf Träumen.


Nachteil: Der Charakter ist süchtig nach RED, dem roten Rubinstaub, der aus den Traumlanden stammen soll. Niemand weiß, welche Langzeitfolgen der Konsum dieses roten Staubes hat. Und manchmal ist es schwer, an den Rubinstaub ranzukommen.

Süchtig nach Schlafmitteln

Mit den Benzos schläfst du tief und fest, so tief, dass du Traumlande oft nicht erreichst. Aber du brauchst sie regelmäßig …


Vorteil: Der Charakter erleidet in Zwischenszenen nur den minimalen STA-Verlust.


Nachteil: Der Charakter ist abhängig von Schlafmitteln und muss diese regelmäßig konsumieren. Andernfalls erleidet er n Traumlandesequenzen oder Zwischenszenen den maximalen STA Verlust.

Tod des Traumselbst

Du hast dein Traumselbst verloren und kannst dich nicht mehr in die Traumlande träumen.


Vorteil: Keine STA-Verluste durch Träume in Zwischenszenen, der Charaktere kann nur noch körperlich in die Traumlande übertreten mit allen damit verbundenen Konsequenzen.


Nachteil: Beginnt mit 5 STA weniger.

Neue Berufe

Alptraumjägerin

Basis: Kämpferin

Besonderheiten: Träumen 50% und Traumlandwissen 50% sowie vier weitere der wählbaren Berufsfertigkeiten der Kämpferin (statt sechs).

Alptraumjägerinnen jagen die Kreaturen der Alpträume. Sie beherrschen deshalb zumeist Waffenfertigkeiten, die auch in den Traumlanden gut einsetzbar sind (Armbrust, Schwert) und verfügen über ausgedehntes Wissen über die TL, die sie häufig auch körperlich betreten.

Widerstandskämpferin

Basis: Jeder erdenkliche Beruf

Besonderheiten: Die Fertigkeiten von praktisch jeder Person können dem Widerstand nutzen (siehe dazu das folgende Fragment „Der Untergrund“).

Widerstandskämpfer erhalten zusätzlich zu ihren Berufsfertigkeiten entweder Waffenloser Kampf, Nahkampfwaffen oder Fernkampfwaffen 60% sowie Kriminologie 50% ODER Militärwissenschaft 40%, reduzieren dafür aber ihre Bindungen um 1.

Schamanin / Hexe

Basis: Glaubensvertreterin

Besonderheiten: Manche Kulturen haben sich auf alte okkulte ode spirituelle Traditionen zurückbesonnen. Schmananinnen verfügen häufig über eine besondere Fähigkeit (Tagträumerin, Traumweberin oder Toröffnerin z.B.). Sie verfügen über Möglichkeiten sich und ihre Schäfchen vor Alptraumkreaturen zu schützen (z.B. mittels Amuletten wie Traumfängern, traumlosen Schlaf schenkenden Tränken o.ä.).

Drogendealerin

Basis: Kriminelle

Besonderheiten: Neue Drogen beherrschen den Markt. Gefragt sind vor allem Aufputschmittel, um möglichst wenig zu schlafen und Schlafmittel, die einen traumlosen Schlaf gewähren. In den düsteren Ecken wird aber auch mit „RED“ oder „Double R“ (für „Rubyred“), dem Staub aus roten Traumlandekristallen, oder gar kleinen Kindern gehandelt, deren unschuldige, harmlose Träume älteren Menschen, deren STA bereits zur Neige geht, einen Funken psychischer Gesundheit erhalten. Dies wird mit dem verharmlosenden Begriff „Elysium“ umschrieben.

Techie

Basis: Technikerin

Besonderheiten: Hat zusätzlich zu den Berufsfertigkeiten Traumlandwissen 40%. Entwickelt technische Geräte, die Interferenzen zwischen den beiden Welten wahrnehmen können wie z.B. „novelty glasses“, Abschottungsmechanismen gegen Kreaturen der Traumlande oder andere Geräte, die die Überlagerung detektieren oder gar beeinflussen können.