Dear Visitor,
we are currently translating the FHTAGN rulebook and game world into English. We are also creating other content in English, such as on this page. Unfortunately, you are still too early for this and we have to put you off a bit. Please feel free to continue browsing the site or just come back later. You are also welcome to follow our Twitter account @FHTAGNRPG for news and updates.
Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Nächtliche Träume und ihr Einfluss auf die Stabilität
Einmal in 24 Stunden führt eine (beliebige) Schlafphase zwingend in die Traumlande. Dies muss jedoch nicht jedesmal ausgespielt werden (es sei denn, dies ist explizit erwünscht z.B. für Recherchen oder andere Ereignisse im Traum).
Um die psychischen Folgen der Träume abzubilden wird nach jedem Szenario in den Zwischenszenen einmal 1W100 - 1/2 aktuelle STA gewürfelt. Das Ergebnis entscheidet darüber, in welche Regionen der Traumlande die Träume überwiegend geführt haben und wie gefährlich sie damit waren, wobei bereits psychisch angeknackste Charaktere ein höheres Risiko haben weitere STA-Verluste zu erleiden.
Die Fertigkeit Träumen
- Erlaubt es unter Einsatz von WP in den Traumlanden Veränderungen herbeizuführen oder Dinge herbeizuträumen. Dies funktioniert sowohl im Traum wie auch dann wenn ein Charakter sich körperlich in den Traumlanden befindet (siehe auch den Kasten „Wie Träumen funktioniert“).
- Die Fertigkeit kann aber auch dazu verwendet werden, um beim Einschlafen einen ganz bestimmten Ort in den Traumlande anzusteuern. Ob dafür jeder Charakter würfeln muss oder ob ein Wurf für die Gruppe ausreicht, entscheidet die Spielleiterin je nach Ziel und Ausgeprägtheit der Zusammengehörigkeit der Gruppe.
- Mittels einer erfolgreichen Probe auf Träumen kann ein Traum auch willentlich beendet werden (z.B. wenn das Traumselbst gerade in einer gefährlichen Situation ist).
- Patzer bei einem Wurf auf Träumen rufen Alptraumeffekte hervor (siehe Tabelle). Dies kann beliebig durch Ideen der SL ergänzt werden.
- Wenige besonders begabte Träumerinnen (Facette Tagträumerin) können mit großer Anstrengung auch die Wache Welt mittels Träumen beeinflussen. Dies kostet allerdings die doppelten WP.
- Träumen kann wie jede andere Fertigkeit durch misslungene Anwendungen verbessert werden.
1W6 Alptraumeffekte
Die Fertigkeit Traumlandwissen
Traumlandwissen beinhaltet Wissen über die Traumlande, kann aber auch verwendet wenn es in der Wachen Welt um Wissen über Alptraumkreaturen, Brückenköpfe und Orte an denen die Schleier besonders dünn sind geht. Traumlandwissen kann auf normalem Wege gesteigert werden. Zusätzlich kann die SL aber auch Punkte für Erlebnisse und Erkenntnisse in den Traumlanden vergeben.
Das Traumselbst
Jeder Charakter hat ein Alter ego seiner selbst in den Traumlanden, das sogenannte Traumselbst und da jede Nacht in die Traumlande führt, spielt das Traumselbst eine nicht unerhebliche Rolle im Leben eines Charakters. Ein Traumselbst kann große Ähnlichkeit mit dem „echten“ Charakter haben aber auch ganz anders aussehen. Grundlegende Eigenschaften wird es jedoch mit ihm teilen, es sei denn, der Charakter hat sich das anders erträumt, denn in Träumen kann man ja bekanntlich alles sein, was man sein will …
Jede Spielerin sollte bei der Charaktererstellung überlegen, welches Leben das Traumselbst ihres Charakters in den Traumlanden führt. Wo lebt das Traumselbst, welchem Beruf oder welcher Beschäftigung geht es nach? Hat es wichtige Beziehungen in den Traumlanden? Wenn ja, zu Bewohnern der Traumlande? Oder zu einem anderen Traumselbst, dessen wacher Körper theoretisch am anderen Ende der Welt wohnen könnte?
Die Spielleiterin kann sich dann überlegen, wie sie das Traumselbst in die Plots oder anderweitig in die Szenarien einflechten kann. Genauso ist es auch denkbar, die Geschichte der Charaktere in den Traumlanden parallel zu ihren Erlebnissen in der Wachen Welt zu bespielen. Körperliche Verletzungen des Traumselbst betreffen nur dieses, wohingegen STA-Verluste die das Traumselbst erleidet auch den Charakter in der Wachen Welt betreffen.
So wichtig das Traumselbst für einen Charakter ist, so gravierend wirkt es sich aus, das Traumselbst zu verlieren. Sein Tod kostet 1/1W10 STA. Er hat zur Folge, dass der Charakter nicht mehr in seinen Träumen in den Traumlanden aktiv sein kann (aber auch keine weitere STA durch Reisen dorthin verliert). Ein solcher Charakter ist vom Spiel in Traumsequenzen im Folgenden ausgeschlossen! Er oder sie kann aber immer noch körperlich in die Traumlande übergehen, was jedoch deutlich gefährlicher ist, als zu träumen.
Träumen erlaubt innerhalb der Traumlande Veränderungen herbeizuführen. Je nach Größe, Qualität oder Wichtigkeit der Veränderung (nach Ermessen der Spielleiterin) kostet der Einsatz von Träumen unterschiedlich viele Willenskraftpunkte. Je nach gewünschter Veränderung kann es erforderlich sein, mehrere Traumphasen mit jeweils einer Probe auf Träumen zu absolvieren, sofern die WP nicht alle auf einmal aufgebracht werden können. Die Erschaffung oder Veränderung von lebenden Wesen verdoppelt die WP-Kosten.
Eine Träumerin kann nur Dinge erschaffen, deren WP-Kosten maximal ihrem Fertigkeitswert in Träumen entsprechen. Sie kann jedoch permanente Punkte an EN aufwenden und pro eingesetztem Punkt EN die Grenze, die ihr die Fertigkeit Träumen setzt, jeweils verdoppeln. Um die Veränderung permanent zu halten, muss mindestens 1 Punkt EN in dem Prozess aufgewendet worden sein. Bei komplexen oder sehr wichtigen Dingen kann der Einsatz steigen. Misslingt die Träumen-Probe, müssen die WP-Kosten dennoch abgezogen werden.
Aufgrund der unwägbaren Natur der Traumlande kann das Ergebnis des Träumens sofort eintreten oder aber auf sich warten lassen. Auch ist das Resultat nicht zwangsläufig exakt so, wie es der Charakter vielleicht im Sinn hatte. Die Spielleiterin ist gehalten, entsprechend kreativ mit der Fertigkeit und den Konsequenzen umzugehen; schließlich sind Träume etwas ganz und gar Besonderes.