RAGEMOON: Träumen und Alptraumeffekte

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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!

Photo by JP Valery on unsplash

Nächtliche Träume und ihr Einfluss auf die Stabilität

Einmal in 24 Stunden führt eine (beliebige) Schlafphase zwingend in die Traumlande. Dies muss jedoch nicht jedesmal ausgespielt werden (es sei denn, dies ist explizit erwünscht z.B. für Recherchen oder andere Ereignisse im Traum).

Um die psychischen Folgen der Träume abzubilden wird nach jedem Szenario in den Zwischenszenen einmal 1W100 - 1/2 aktuelle STA gewürfelt. Das Ergebnis entscheidet darüber, in welche Regionen der Traumlande die Träume überwiegend geführt haben und wie gefährlich sie damit waren, wobei bereits psychisch angeknackste Charaktere ein höheres Risiko haben weitere STA-Verluste zu erleiden.


1W100 - 1/2 STATraumlandegegendSTA-Verlust
50
ungefährliche Gegend der Traumlande (Ooth-Nargai, Mnar, Sechs Königreiche)0
51 - 75
ungemütliche Gegend der Traumlande (Oriab, Dylath-Leen, Ilarnek, Zar)1
76gefährliche Gegend der Traumlande (Unterwelt, Leng), persönlicher Alptraum1W4


Die Fertigkeit Träumen

  • Erlaubt es unter Einsatz von WP in den Traumlanden Veränderungen herbeizuführen oder Dinge herbeizuträumen. Dies funktioniert sowohl im Traum wie auch dann wenn ein Charakter sich körperlich in den Traumlanden befindet (siehe auch den Kasten „Wie Träumen funktioniert“).
  • Die Fertigkeit kann aber auch dazu verwendet werden, um beim Einschlafen einen ganz bestimmten Ort in den Traumlande anzusteuern. Ob dafür jeder Charakter würfeln muss oder ob ein Wurf für die Gruppe ausreicht, entscheidet die Spielleiterin je nach Ziel und Ausgeprägtheit der Zusammengehörigkeit der Gruppe.
  • Mittels einer erfolgreichen Probe auf Träumen kann ein Traum auch willentlich beendet werden (z.B. wenn das Traumselbst gerade in einer gefährlichen Situation ist).
  • Patzer bei einem Wurf auf Träumen rufen Alptraumeffekte hervor (siehe Tabelle). Dies kann beliebig durch Ideen der SL ergänzt werden.
  • Wenige besonders begabte Träumerinnen (Facette Tagträumerin) können mit großer Anstrengung auch die Wache Welt mittels Träumen beeinflussen. Dies kostet allerdings die doppelten WP.
  • Träumen kann wie jede andere Fertigkeit durch misslungene Anwendungen verbessert werden.

1W6 Alptraumeffekte

1W6Effekt
1der Charakter wird mit seinen schlimmsten Ängsten - seinem persönlichen Alptraum - konfrontiert (STA-Verlust nach Maßgabe der SL).
2der Boden öffnet sich um den Charakter zu verschlucken. Der Charakter findet sich daraufhin in einer schrecklichen Region der Traumlande (z.B. der Unterwelt) wieder.
3ein Gegenstand oder gar ein Organ des Träumers verwandelt sich in etwas ganz Fürchterliches und ist für den Moment nicht mehr zu gebrauchen (STA-Verlust nach Maßgabe der SL)
4der Charakter steht plötzlich einer oder mehreren Alptraumkreaturen gegenüber. Tatsächlich handelt es sich aber um eine Illusion und die Alptraumkreaturen sind in Wirklichkeit seine Gefährten. Die Illusion endet, sobald der erste TP-Verlust eintritt.
5der Charakter ist in einem Haus mit endlosen Korridoren und Türen und findet nicht hinaus. Für die anderen Charaktere sieht es so aus als würde der betroffene Charakter auf der Stelle laufen. Der Effekt endet erst wenn einem anderen Charakter eine Psychologieprobe gelingt oder nach 1W10 Runden.
6der Charakter wacht schweißgebadet auf. Es klopft an der Tür oder am Fenster. Vielleicht liegt auch ein Partner/ eine Partnerin neben dem Charakter. Der Partner/ die Partnerin oder die Person an der Tür verwandelt sich in eine Alptraumkreatur. Der Charakter wacht auf …


Die Fertigkeit Traumlandwissen

Traumlandwissen beinhaltet Wissen über die Traumlande, kann aber auch verwendet wenn es in der Wachen Welt um Wissen über Alptraumkreaturen, Brückenköpfe und Orte an denen die Schleier besonders dünn sind geht. Traumlandwissen kann auf normalem Wege gesteigert werden. Zusätzlich kann die SL aber auch Punkte für Erlebnisse und Erkenntnisse in den Traumlanden vergeben.

Das Traumselbst

Jeder Charakter hat ein Alter ego seiner selbst in den Traumlanden, das sogenannte Traumselbst und da jede Nacht in die Traumlande führt, spielt das Traumselbst eine nicht unerhebliche Rolle im Leben eines Charakters. Ein Traumselbst kann große Ähnlichkeit mit dem „echten“ Charakter haben aber auch ganz anders aussehen. Grundlegende Eigenschaften wird es jedoch mit ihm teilen, es sei denn, der Charakter hat sich das anders erträumt, denn in Träumen kann man ja bekanntlich alles sein, was man sein will …


Jede Spielerin sollte bei der Charaktererstellung überlegen, welches Leben das Traumselbst ihres Charakters in den Traumlanden führt. Wo lebt das Traumselbst, welchem Beruf oder welcher Beschäftigung geht es nach? Hat es wichtige Beziehungen in den Traumlanden? Wenn ja, zu Bewohnern der Traumlande? Oder zu einem anderen Traumselbst, dessen wacher Körper theoretisch am anderen Ende der Welt wohnen könnte?


Die Spielleiterin kann sich dann überlegen, wie sie das Traumselbst in die Plots oder anderweitig in die Szenarien einflechten kann. Genauso ist es auch denkbar, die Geschichte der Charaktere in den Traumlanden parallel zu ihren Erlebnissen in der Wachen Welt zu bespielen. Körperliche Verletzungen des Traumselbst betreffen nur dieses, wohingegen STA-Verluste die das Traumselbst erleidet auch den Charakter in der Wachen Welt betreffen.


So wichtig das Traumselbst für einen Charakter ist, so gravierend wirkt es sich aus, das Traumselbst zu verlieren. Sein Tod kostet 1/1W10 STA. Er hat zur Folge, dass der Charakter nicht mehr in seinen Träumen in den Traumlanden aktiv sein kann (aber auch keine weitere STA durch Reisen dorthin verliert). Ein solcher Charakter ist vom Spiel in Traumsequenzen im Folgenden ausgeschlossen! Er oder sie kann aber immer noch körperlich in die Traumlande übergehen, was jedoch deutlich gefährlicher ist, als zu träumen.

Erinnerung: Wie Träumen funktioniert


Träumen erlaubt innerhalb der Traumlande Veränderungen herbeizuführen. Je nach Größe, Qualität oder Wichtigkeit der Veränderung (nach Ermessen der Spielleiterin) kostet der Einsatz von Träumen unterschiedlich viele Willenskraftpunkte. Je nach gewünschter Veränderung kann es erforderlich sein, mehrere Traumphasen mit jeweils einer Probe auf Träumen zu absolvieren, sofern die WP nicht alle auf einmal aufgebracht werden können. Die Erschaffung oder Veränderung von lebenden Wesen verdoppelt die WP-Kosten.


Eine Träumerin kann nur Dinge erschaffen, deren WP-Kosten maximal ihrem Fertigkeitswert in Träumen entsprechen. Sie kann jedoch permanente Punkte an EN aufwenden und pro eingesetztem Punkt EN die Grenze, die ihr die Fertigkeit Träumen setzt, jeweils verdoppeln. Um die Veränderung permanent zu halten, muss mindestens 1 Punkt EN in dem Prozess aufgewendet worden sein. Bei komplexen oder sehr wichtigen Dingen kann der Einsatz steigen. Misslingt die Träumen-Probe, müssen die WP-Kosten dennoch abgezogen werden.


Aufgrund der unwägbaren Natur der Traumlande kann das Ergebnis des Träumens sofort eintreten oder aber auf sich warten lassen. Auch ist das Resultat nicht zwangsläufig exakt so, wie es der Charakter vielleicht im Sinn hatte. Die Spielleiterin ist gehalten, entsprechend kreativ mit der Fertigkeit und den Konsequenzen umzugehen; schließlich sind Träume etwas ganz und gar Besonderes.


Wichtigkeit/ GrößeWP-Kosten TraumlandeWP-Kosten Wache Welt
Kleiner Gegenstand (Schwert, Eimer, …)bis 10x2
Mittlerer Gegenstand (Leiter, Ruderboot, …)11 - 49x2
Großer Gegenstand (Haus, Schiff, …)50 - 199x2
Riesiger Gegenstand (Schloss, Stadt, …)ab 200x2