Ibrotha

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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!

Beschreibung

Ibrotha sind nilpferdgroße, muskulöse wurmartige Geschöpfe, die vornehmlich in den Seen tief im Dschungel von Kled, in den Traumlanden anzutreffen sind. Das Kopfende ist nur durch zwei flache blassblaue, handtellergroße Mulden zu erkennen, die gemeinhin als Augen interpretiert werden, sowie durch einen kurzen rosettenartigen Rüssel, in dem sich unzählige giftige Nadelzähne befinden. Ihre Haut besteht aus mehreren durchscheinend übereinander gleitenden Schichten, die flüssige Einschlüsse, Knoten und Sehnen erkennen lassen. Kleinere Gruppen wollen in der Nähe von Ulthar gesehen worden sein. Ibrotha haben ihren angestammten Lebensraum in halbflachen Gewässern, die ihre bleichen, offenen, durchscheinenden Hautschichten feucht halten; das düstere Zwielicht schützt sie vor Sonnenlicht. In den feuchten Dschungeln können Ibrotha bis zu einer Woche außerhalb des Wassers leben. Um Dylath-Leen sollen schon Ibrotha gesichtet worden sein, die dort im schwarzen Salzwasser überleben.


Außerhalb der Traumlande sind sie vornehmlich in feuchten Höhlen, heißen Quellen oder ebenfalls tiefen Urwäldern zu finden. Sie scheinen unempfindlich gegenüber ihrer Außentemperatur zu sein. Ob Ibrotha mit den Dohlen verwandt sind und sie deshalb auch Tunnel durch die Raum-Zeit fressen können, ist unbekannt. Wahrscheinlicher ist, dass sie als parasitäre Larven unter der Haut von Träumenden in unserer Realität gereist sind.


Die Paarung erfolgt scheinbar zwischen beliebigen, zwittrigen Partnern. Die Nachkommen werden als Bohnengroße Larven über die Haut und durch den Schleim in angelockte Lebewesen abgesondert. Die Larven fressen sich durch die Haut und nisten sich zwischen Muskeln ein wo sie ein Mittel gegen die Sekrete des Muttertieres produzieren und dem Wirt die Flucht ermöglichen. Zunächst ernähren sie sich lokal, nehmen die Kollagenasen des Wirtes auf und replizieren sie, wodurch sie in der Lage sind, nach etwa 14 Tagen geringen Wachstums, ihr eigenes Ibrothin herzustellen und den Wirt von innen heraus aufzulösen. Das Auflösen beginnt mit Druckschmerz und einer Erweichung des Bindegewebes und der Sehnen - es kommt vor, dass Gelenke aus ihren Schalen springen oder Ellbogen sich wie Gummi dehnen - die Blutgefäße werden nicht mehr zuverlässig stabilisiert und platzen. Blutergüsse, Muskelinsuffizienz und schließlich Kreislaufstillstand.


Ibrotha sind Fleischfresser, die ihre Opfer durch einen betörenden, halluzinogen wirkenden Geruch anlocken. Über ihre Haut verdampfen sie ihr Körpersekret und flößen ihren Opfern primitive Begierden ein. Diese begeben sich ungeniert zu den Ibrotha und beginnen sich an deren Haut zu laben. Das Sekret der Ibrotha vergrößert die Lust und ein Gefühl der Erhabenheit in unermessliche Weiten und verflüssigt alles Bindegewebe, sodass sich zunächst die Sehnen dehnen und die Haut weich und teigig wird, ein Biss führt dann dazu, dass sich das gesamte Bindegewebe auflöst und die Muskeln und Knochen lose in einem Hautsack zusammenfallen. Dieser Sack wird von den Ibrotha durch ihren Rüssel ausgesaugt und über Tage verdaut. Die Opfer sehen im ersten Stadium aus als hätten sie am ganzen Körper einen einzigen Bluterguss, das leichte ablösen der Haut vom restlichen Körper gepaart mit der halluzinogenen Wirkung führt zu einem übernatürlichen Hochgefühl, als würde man selbst das gesamte Universum ausfüllen und es gleichzeitig in sich tragen; das zweite Stadium erleben die Angelockten nicht mehr.


Attribute (Land/Wasser):

ST 45 KO 50 GE 8/12 IN 14 EN 6

TP 48 WP 6


Größenkategorie: Groß.


Panzerung: 3 Punkte an Land durch zähen Schleim; 1 im Wasser durch kräftige Muskulatur.


Angriffe: Hervorschnellen 40 %, Tödlichkeit 20 %; Biss 40 %, Tödlichkeit 10 % + Gift


Fertigkeiten: Athletik 30 %, Schwimmen 50%, Suchen 25 %, Wachsamkeit 40 %, Heimlichkeit 40 %.


Niederwerfen: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel zu Boden geworfen. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Niederwerfen nur durch Ausweichen entgehen.


Wasserbewohner: Lebt normalerweise im Süßwasser, kann sich bei idealen Bedingungen (hohe Luftfeuchtigkeit, wenig Sonnenlicht) bis zu 10 Tage an Land aufhalten; beginnt dann auszutrocknen und verliert dabei sukzessive KO, GE und Panzerung.


Verletzbarkeit durch Sonnenlicht: Ibrotha vertragen kein Sonnenlicht. Es bereitet ihnen Schmerzen und bringt sie dazu, sich in Dunkelheit zu flüchten, dabei reißen sie alles mit sich, das ihnen im Weg steht (vgl. Angriffe: Hervorschnellen). Eine längere Einwirkung von Sonnenlicht ist tödlich für sie. Nach jeder Minute, die ein Ibrotha dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, erleidet es 20% tödlichen Schaden. Kurzfristig schreckt Sonnenlicht ein Ibrotha nur zurück oder macht es sehr wütend.


Übertragung: Überträgt bei seinem Bissangriff untenstehendes Gift. Treten die Schleimhäute eines Opfers in Kontakt mit dem zähen Schleim, der ein Ibrotha umgibt, wird der Tödlichkeitswert des Giftes auf 1% reduziert.


GiftVerabreichungswegGeschwindigkeitTödlichkeitSymptomeGegengift?
IbrothinInjektion oder über die Schleimhäute1W100 + 30 Minuten20%Halluzinationen, Verflüssigung des BindegewebesBei oraler Einnahme lässt sich das lösen des Bindegewebes durch Gabe hoher Dosen an Gelatine o.Ä. eindämmen


Stabilitätsverlust: 1W6/1W12

Szenarioaufhänger

  • In einem großflächigen Bannwald (Wald ohne forstwirtschaftliche Nutzung) verschwinden Menschen ganz unterschiedlichen Alters: Junge Leute, die für sich sein wollten; Jogger, Spaziergänger, Radfahrer oder Rollerfahrer, die illegal die Waldwege befahren. Sie verschwinden nahezu spurlos, lassen nur ihre Gerätschaften am Wegesrand liegen. Auch die erste Suchmannschaft, 25 Bewohner aus angrenzenden Dörfern, ist komplett verschwunden. Ein Ibrotha hat sich in einer feuchten, dunklen Grotte eingenistet und lockt Menschen an, die sich in hypnotischer Ekstase nackt über das Wesen wälzen und es Tag und Nacht mit ihren Zungen traktieren, bis sie flüssig genug sind um verspeist zu werden.
  • Der Kläranlage einer Kleinstadt mangelt es eines Tages an Fäkalien, weil ein Ibrotha das einzige Abwasserrohr verstopft. Die Charaktere übernehmen entweder direkt die erste Untersuchung, als Teil der städtischen Abwasserbehörde oder gehören einer zweiten, von der Polizei und einem Zoologischen Garten gestellten, Abteilung an und untersuchen den Tod eines Mitgliedes der ersten Truppe, dass von „einem Alligator in der Kanalisation“ gefressen wurde.
  • Eine neuartige Sekte macht von sich sprechen, als - durch Zufall - einige Wanderer eine Versammlung eben jener beobachten. Die Sektenmitglieder sollen aus großen irdenen Flaschen getrunken haben und anschließend übereinander hergefallen sein. Die Sektenführer halten ein junges Ibrotha und melken dessen Gift. Alten alchemistischen Aufzeichnung folgend stellen sie ein Gebräu her, das strake Halluzinationen verursacht und dem Anwender beim Anblick von Blut Einblicke in andere Gefilde ermöglicht. In hysterischen auto- und heteroaggressiven Orgien gehen die Mitglieder ihrem Drogenrausch nach, um ihren Göttern nahe zu sein (z.B. der großen Alten Gnos'shos).
  • Ein verwackeltes Video ging diesen Herbst viral. Es zeigt die vierköpfige Crew eines kleinen Trawlers in starkem Regen und hohem Wellengang. Sie werden mit viel zu hoher Geschwindigkeit an einem Luxusliner vorbeigezogen ein starker schottischer Akzent erklärt enthusiastisch die Umstände und den zu erwartenden seltenen Fang. Die Kamera schwankt auf das Netz, als dieses letztlich das Wasser verlässt und seinen verborgenen Inhalt preisgibt: Etwas das aussieht wie eine verschwommene, drei Meter lange, pralle Seegurke. Das Ding ruckt mit seinem Körper und das Schiff kommt ins Schwanken, die Kamera scheint zu Boden zu fallen und zeigt anschließend verwische massige Körper, vorüber gleitende Schiffsteile und panische Schreie. Der Ersteller des Videos zeigt nach Abschluss des Filmes Bilder eines gestrandeten Trawlers an der Nordseeküste und behauptet es sei eben jener, der jedoch ohne Besatzung hier gefunden wurde.