Aschenkriecher der Dämmerlande

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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!

Aschenkriecher

Mutierter Bewohner der Dämmerlande


Wenn ein Lebewesen der Asche der Dämmerlande zu lange ausgesetzt ist und daran stirbt, übernehmen die tödlichen Flocken die Kontrolle über seinen Körper und zwingen diesen dazu, sich wieder zu erheben.


Diese Version eines „Wiedererweckten Leichnams“ wird in den Dämmerlanden „Aschenkriecher“ genannt. Niemand weiß genau, wie lange diese Wesen existieren können. Gibt es immer noch die Kreaturen, die sich direkt nach dem Erblühen der Blumen Azathoths erhoben haben, oder sind sie längst zu Staub zerfallen? Dennoch existieren sie immer noch in großer Zahl.


Anscheinend kennen sie nur ein Ziel: jedes andere Lebewesen in die Asche zu ziehen oder, wenn das nicht möglich erscheint, es zu töten. Normalerweise bleiben sie in der Nähe der Orte, an denen sie auch gelebt haben, doch der Ruf mächtigerer Wesen kann sie auch weit von dort weg bewegen.


Diese Kreaturen sind zwar stark, aber auch langsam und wenig intelligent. Ein einzelner Aschenkriecher ist somit nicht unbedingt ein beeindruckender Gegner. Da sie jedoch häufig in großer Zahl auftreten, werden sie jedoch bisweilen extrem gefährlich. Außerdem sind sie aufgrund der Asche, die ihre Körper umschließt, in der Finsternis der Dämmerlande oft erst sehr spät zu sehen und zu hören. Anscheinend hilft ihnen die Asche auch, ihre Umgebung wahrzunehmen, so dass es fast unmöglich ist, sich unbemerkt an eins dieser Wesen anzuschleichen.


Die folgenden Werte sind für einen „menschlichen“ Aschenkriecher und sollten für andere Wesen angepasst werden.


ST 15 KO 15 GE 6 IN 3 EN 15

TP 15 WP 15


Größenkategorie: Mittelgroß.


Panzerung: 1 (Ascheschicht).


Angriffe: Hieb 40%, Schaden 1W4+2. Biss 40%, Schaden 1W6.


Fertigkeiten: Heimlichkeit 50%, Wachsamkeit 60%.


Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen: Jeglicher Schaden, der nur punktuell wirkt, wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.


Aschenwolke: Wenn ein Aschenkriecher von einem Angriff getroffen wird, scheidet er eine Aschewolke aus, die einen Charakter in Nahkampfentfernung treffen könnte. Ein Schutzanzug gegen die Auswirkungen der Asche des Dämmerlandes schützt auch gegen diese Aschenwolke. Ohne einen solchen Schutz muss dem Charakter eine Probe auf Athletik gelingen, um der Wirkung der Wolke zu entkommen; gelingt diese nicht, muss der Charakter auf der Mutationstabelle würfeln.


Stabilitätsverlust: 1/1W6.


Yog-Sothothery: Einige Dämmerreisende haben behauptet, dass der Biss eines Aschenkriechers ein lebendes Wesen in 1W6 Stunden ebenfalls in ein solches Wesen verwandelt, doch niemand konnte bisher feststellen, ob dies wirklich der Fall ist oder ob die zurückgelassenen und noch lebenden Gefährten sich vielleicht nur aufgrund der überall herumfliegenden Asche verwandelt haben.


Aschenkriecher werden häufig im Gefolge von anderen Wesen aus Azathoths Reich angetroffen, welche die Kreaturen als Unterstützung und Kommandotruppen nutzen.

Mutationstabelle

Die Strahlung, die von den Blumen Azathoths ausgeht, verändert die Menschen in den Dämmerlanden ebenso wie der ständige Kontakt mit den Ascheflocken, die aus dem düsteren Himmel herabregnen. Dies geschieht zunächst unmerklich, wird jedoch mit der Zeit immer offensichtlicher.


Um festzustellen, was mit einem betroffenen Lebewesen geschieht, wird auf der folgenden Tabelle gewürfelt (erscheint die gleiche Zahl ein zweites Mal, wird stattdessen das nächsthöhere Ergebnis benutzt). Bei der Nutzung der Mutationstabelle wird der Inhalt der Spalte STA außerdem als verlorene Stabilitätspunkte abgelesen.


1W10 STA Ergebnis
1 0 Der Charakter leidet unter extremer Übelkeit und muss sich eine Stunde lang heftig erbrechen (-20% auf alle Proben). Eine erfolgreiche Probe auf Erste Hilfe oder Medizin kann den Charakter vorzeitig wieder einsatzfähig machen.
2 0/1 Der Charakter leidet unter extremen Schmerzen in allen Muskeln seines Körpers, die ihm pro Stunde 1 TP an Schaden zufügen (-20% auf alle Proben). Eine erfolgreiche Probe auf Erste Hilfe oder Medizin kann den Charakter wieder einsatzfähig machen, jedoch frühestens nach einer Stunde.
3 1/1W4 Das Mutagen dringt in ein Sinnesorgan vor und erzeugt dort für 1W6 Stunden Halluzinationen. Die Spielleiterin entscheidet über die Art und genaue Ausprägung der Wahnvorstellungen.
4 1/1W4 Der körperliche Zustand des Opfers verändern sich; er bekommt +1W4 auf ST oder GE (jeweils 50% Chance), verliert jedoch augenblicklich auch 1W4 auf das jeweils andere Attribut.
5 1/1W4 Der geistige Zustand des Opfers verändert sich; er bekommt +1W4 auf IN oder EN (jeweils 50% Chance), verliert jedoch augenblicklich auch 1W4 auf das jeweils andere Attribut.
6 1/1W4 Die Haut eines Körperteils verfärbt sich unter dem Einfluss des Mutagens gräulich; die TP des Opfers werden dauerhaft um 1W4 reduziert.
7 1/1W4 Ein Bein wird unter grässlichen Schmerzen steif; die mögliche Bewegung des Charakters sinkt um 1 m pro Runde.
8 1/1W6 Das Mutagen dringt in den Körper ein. Der Charakter hört von diesem Moment an das Flüstern Azathoths in seinem Kopf, ohne jedoch ein Wort zu verstehen. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Charakter mit einer kritisch gelungenen Medizin-Probe behandelt wird (einmal pro Tag möglich), verliert er jeden Tag 1/1W4 STA, und die Stimmen in seinem Kopf werden lauter und scheinbar deutlicher.
9 1/1W8 Das Mutagen befällt ein Sinnesorgan. Der Charakter kann von diesem Moment an Menschen, die dem Kult des Azathoth angehören, oder Wesen, die dem Dämonensultan dienen, anhand seiner Sinneseindrücke erkennen. (Dieses „Erkennen“ ist übernatürlicher Natur und kann zu Verwirrung beim Charakter führen, wenn er einen Kultisten beispielsweise schmeckt, ohne dass seine Zunge ihn berührt, oder ihn als Kribbeln in den Fingern fühlt; im Extremfall kann ein solches Erlebnis den Charakter 0/1W4 STA kosten.)
10 2/2W6 Die Haut des Charakters beginnt zu vertrocknen. Der Charakter hat (bei einer misslungenen Stabilitätsprobe) das unstillbare Bedürfnis, diesen Teil seines Körpers mit Asche einzureiben; gelingt ihm dies für mehr als zehn Minuten, muss er einen erneuten Wurf auf der Mutationstabelle machen.
10+1* 2/2W6 Die Lunge des Charakters ist betroffen (die KO des Charakters sinkt dauerhaft um 2); bei großer Anstrengung spuckt er eine Mischung aus Blut und grauen Flocken aus (1W4 TP).
10+2* 2/2W6 Ein Sinnesorgan wird dauerhaft unbrauchbar (z. B. Verlust von Augenlicht oder Gehör, Geschmacks- oder Geruchssinn).
10+3* 2/2W8 Ein Körperteil, das dem Mutagen ausgesetzt war, verfault und wird unbrauchbar. Wenn der Charakter sofort mit einer kritischen Probe auf Erste Hilfe oder Medizin behandelt wird, kann das Körperteil gerettet werden.
10+4* 4/4W6 Das Opfer verwandelt sich in den nächsten 1W6 Stunden in einen Aschenkriecher.

* bei wiederholter 10 wird jeweils ein nächsthöheres Ergebnis benutzt.


Yog-Sothothery: Es heißt, dass es eine komplexe magische Formel gibt (das sogenannte Ritual des lebenden Lichts), welche die verschiedenen Folgen der Asche-Mutation umkehren kann. Doch während einige behaupten, es handele sich um das Werk eines gütigen und hilfreichen Gottes, vermuten andere, dass dieses Ritual in Wahrheit nur eine perfide Möglichkeit ist, die Menschen in noch weitere Verzweiflung zu stürzen.


Es wurden bereits alle nur denkbaren Mittel gegen die Mutationen ausprobiert, vom Reinigen betroffener Körper oder Körperteile mit Weihwasser über esoterische Heilrituale wie „Besprechen“ oder „Handauflegen“ bis hin zur Einnahme verschiedenster Medikamente oder Rauschmittel. Doch wenn solche Dinge jemals eine Wirkung erzielt haben, so kann man wohl davon ausgehen, dass es sich eher um einen Zufall als um eine wirkliche Behandlungsmethode gehandelt hat.

Szenarioaufhänger

  • Ein Aschenkriecher nähert sich einer Ansiedlung, scheinbar ohne feindliche Absichten. Wenn man sich dem Wesen nähert, kann man erkennen, dass es sich um eine Person aus dem Dorf handelt, die vor einigen Tagen außerhalb der Grenzen der Gemeinde verschwunden ist (z. B. bei der Nahrungssuche oder auf einer militärischen Patrouille). Die Angehörigen der Person bestehen darauf, dass diese zurückgekehrt sei, weil sie sich an ihre Heimat erinnert hat und wollen sie wieder aufnehmen, trotz der Gefahr, die sie darstellt.
  • Auf einer Fahrt über Land stößt ein Tross von Fahrzeugen auf eine große Menge von Aschenkriechern, die sich abseits der halb verfallenen Straße versammelt haben. Aufgrund ihrer unsteten Bewegungsweise ist auf den ersten Blick nicht zu erkennen, ob sie jemanden daran hindern sollen, zu einem bestimmten Ort zu gelangen, oder ob sie im Gegenteil einen Angriff auf etwas vorbereiten. Die Trosser wissen allerdings nicht, was sich dort befinden könnte, das von Interesse für die Kreaturen oder ihre Herren sein könnte. Handelt es sich um eine große Gefahr oder doch um einen Ort, der Hoffnung verspricht?
  • In einem geheimen Labor (möglicherweise in einem Ort, an dem sich die Charaktere gerade befinden) untersucht ein Wissenschaftler mehrere Aschenkriecher, die ihm von skrupellosen Ruinenkriechern aus einer der gefallenen Städte gebracht wurden. Sein Ziel ist es, ihre besonderen Eigenschaften zu erforschen, um entweder ein wirksames Mittel gegen die untote Plage zu finden oder aber eine eigene Truppe von willigen und entbehrlichen „Super-Kriegern“ zu schaffen. In den letzten Tagen sind immer wieder Menschen aus dem Ort, wo sich sein Labor befindet, verschwunden, weil er „Material“ für seine grausigen Experimente brauchte.

– Ralf Sandfuchs, Kaid Ramdani; 2022