Das FHTAGN Szenario Amnesie ist eine Übersetzung des Szenarios Amnesia von Matt Cowens, das 2003 für den KapCon Scenario Design Contest geschrieben wurde. Die Amnesie ist hier wörtlich zu nehmen, das Szenario ist stellenweise lustig aber dennoch lässt das Grauen nicht lange auf sich warten…
André Frenzer hat kürzlich auf seinem Blog eine Rezension veröffentlicht. Diese findet ihr hier: SeanchuiGoesRlyeh
Achtung Spoiler voraus! Wer das Szenario noch spielen möchte liest hier nicht weiter!
Aus der Erfahrung meiner geleiteten Amnesie-Runden gibt es hier ein paar zusätzliche SL-Tipps zu diesem Szenario.
Ein „typischer“ Spielverlauf
Die Charaktere erwachen ohne Erinnerungen und nur mit schwammigen Verständnis der sie umgebenden Welt in einem Kellerraum. Nach Erkundung des Kellers finden sie eine Treppe nach oben, müssen aber feststellen, dass sie den Keller nicht ohne weiteres verlassen können, da sie sich nur als Gruppe vorwärtsbewegen können.
Während die Charaktere das Haus erkunden, kehren langsam Stück für Stück Erinnerungen zurück und sie stellen fest, dass sie das Haus nicht verlassen können. Die Erinnerungsfetzen sind dabei zunehmend verstörender Natur und spätestens nach Ausgabe der dritten Erinnerung bzw. dem (tödlichen) Zusammentreffen mit Nathans Mutter begann das Spiel zumeist zu eskalieren. Im Finale entfaltet das Szenario dann mit der Rückkehr der letzten Erinnerungen und persönlichen Ziele und Fähigkeiten der Dämonen endgültig sein eskalatives Potential. Das Szenario hat einen hohen Player vs Player Faktor. Aufgrund der langsam zurückkehrenden Erinnerungen entstehen oft sehr lustige Szenen, die aber durchaus nahtlos in blutrünstige Gewalttätigkeiten übergehen können.
Vor dem Spiel
Das Spielmaterial, also die Charakterbögen (eigentlich nur Erinnerungsschnipsel, keine eigentlichen Charakterbögen), Flurpläne und Handouts findet ihr hier. Zusätzlich verwende ich immer eine Übersicht über die Charaktere, auf der neben dem Namen der Spielerin auch Name und Aussehen der Charaktere sowie ihre Ziele eingetragen sind.
- Da die Charaktere ohne Erinnerung (und damit ohne Namen) aufwachen, werden fast immer lustige Namen („Frau Vorahnung“ oder „Herr Zusammenhalt“ und dergleichen) im Spiel vergeben, um die Personen voneinander abzugrenzen. Es ist hilfreich diese mitzuschreiben, um die Charaktere passend ansprechen zu können. Es lohnt sich außerdem zu notieren, wer welche Gegenstände aus dem Haus mitnimmt.
- Es ist empfehlenswert das Szenario mit allen sechs Charakteren zu spielen. Lässt man einen Charakter weg sollte das am ehesten Adrian Singleton/ Morhran sein da er am wenigsten zum Konfliktpotential am Schluss beiträgt. Müssen zwei Charaktere weggelassen werden bietet sich zusätzlich Allakin an.
- Für das Spiel am Tisch kann man die einzelnen Erinnerungen einfach auseinander schneiden und dann bei passender Gelegenheit ausgeben. Für das Spiel online habe ich die Erinnerungsfetzen einzeln fotografiert. Sie können dann in einem VTT hinterlegt oder über den Chat geheim an die einzelnen Spielerinnen ausgegeben werden. Überhaupt ist ein Chat eine schöne Sache für dieses Szenario, da es die geheime Kommunikation zwischen SL und Spielerinnen erlaubt – das ist hier oft Gold wert, vor allem gegen Ende.
- Die Flurpläne des Hauses können auch in einem VTT hinterlegt und langsam freigelegt werden, während die Charaktere das Haus erforschen. Die Örtlichkeiten nur zu beschreiben bleibt teils zu ungenau. Wenn die Charaktere den Keller verlassen haben und mehr über ihre Umgebung wissen, kann man auch den Plan zur Verfügung stellen.
Der Beginn des Spiels – im Keller
- Zu Beginn sind die Spielerinnen oft sehr verwirrt und ratlos. Meist wird ausgedehnt der Keller untersucht.
- Tatsächlich ist es schwierig darauf zu kommen, dass die Gruppe nur gemeinsam den Keller verlassen kann. Hier sollte das Spiel nicht in Frustration ausarten. Um den Charakteren auf die Sprünge zu helfen habe ich dabei immer beschrieben, dass Gegenstände oder auch Farbe aus den Farbtöpfen die unsichtbare Barriere an der Kellertür durchdringen können – nur eben die Charaktere nicht. Ich ließ sogar zu, dass die Tür mithilfe von Werkzeugen geöffnet werden konnte, nur hindurch kamen die Charaktere eben nicht solange sie nicht alle auf der Treppe standen. Oft hilft es, wenn ein Charakter in den ersten Kellerraum zurückgehen will und andere Charaktere auf der Treppe stehen, um klar zu machen, dass man nun in den ersten Raum nicht zurückkommt, sondern auch hier auf eine Barriere prallt.
- Zumeist bewaffneten sich die Charaktere im Keller bereits, manchmal sogar mit dem Rasenmäher … Je mehr die Charaktere durch die Erinnerungsschnipsel über sich erfahren, desto höher die Chancen, dass es zu gewalttätigen Handlungen kommt.
Der weitere Spielverlauf
- Im Kühlschrank ließ ich die Charaktere stets eine Platte mit Sandwiches finden und zwar so viele wie Charaktere im Spiel waren plus eines extra (für Nathan). Die Sandwiches waren für nach der Beschwörung gedacht gewesen und gaben den Charakteren einen Hinweis, dass sich eine weitere Person im Haus befinden könnte.
- Ebenso können sie an der Garderobe auf Nathans Bild auf seinem Führerschein stoßen, das bei ihnen allen etwas „klingeln“ lässt.
- Maureen ließ ich zumeist bereits auftauchen wenn sich die Charaktere noch im Erdgeschoss befanden, weil es dann schon zu einer ersten Eskalation kam. Ebenso gebe ich je nach Spielverlauf Erinnerung #3 früher als angegeben an die Charaktere heraus um den Verlauf anzutreiben.
- Bewegt sich die Gruppe durch das Haus ist es wichtig gut zu beobachten, wer sich wo befindet, da die Charaktere ja immer nur als Gruppe vorwärtskommen oder ein neues Stockwerk erobern können.
- Brauchte es einen Anstoß weiter hochzugehen ließ ich Schritte oder andere Geräusche aus dem oberen Stockwerk hören, die von Nathan stammten. Ab dem 2. OG können die Charaktere auch von Nathan „herbeibeschworen“ werden falls nötig und fühlen sich dann unwiderstehlich ins Dachgeschoss gezogen.
Finale
- Da die Charaktere in diesem Freeform-Szenario keine Werte haben, stellt sich die Frage wie man Konflikte oder gegenläufige Handlungen im Finale entscheidet. Ich bat die Spielerinnen in solchen Situationen der Reihe nach zu beschreiben, was sie tun wollten und ließ dann jede Spielerin mit einem W100 würfeln. Je niedriger das Ergebnis, desto erfolgreicher war die Aktion. Ich beschrieb dann kurz aber möglichst plastisch den Ausgang aller Aktionen.
- Insgesamt sollte das Ende möglichst kurz und knackig sein. Den NSC Nathan kann man dazu einsetzen die Konflikte zwischen den Charakteren zu verschärfen, falls erforderlich. So droht Nathan einen Bannspruch in die Tat umzusetzen, bei dem ihm Kate z.B. helfen kann. Nathans Liste kann ein Anlass sein ihm Dinge zu versprechen, um ihn abzulenken.
- Im Finale gilt es zu beachten, dass (aus meiner Sicht) sowohl der Dämon Allakin wie auch Kate nicht durch Nathans Willen gebunden sind (weil sie den jeweiligen Kth'an Dämon besiegt haben), das heißt sie können zu Beginn des Finales freier agieren als die anderen Charaktere.
- Oft gilt es hier Fragen zu beantworten was die Charaktere nun wirklich können. Insbesondere Allakins Fähigkeit erschließt sich der Spielerin oft nicht gleich korrekt, so dass es hilfreich ist nachzuhaken. Manche Charaktere haben sonst im Finale einfach zu wenige Möglichkeiten zu interagieren, was frustrierend sein kann.
Julia Knobloch, 2022