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Greifbares Erlebnis

  • Case
  • 24. Juli 2024 um 20:47
  • 1.157 Mal gelesen

Ein Vorschlag für die bessere "Handhabbarkeit" des Spielsystems.

Foto von Amanda Jones auf Unsplash
Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Das Spiel greifbar machen
  2. Etwas zum Anfassen
  3. Aufbau eines "FHTAGN-Decks"
  4. Weitere Werte

Das Spiel greifbar machen

Trotz aller Bemühungen, die „Buchhaltung” bei FHTAGN auf das Notwendigste zu reduzieren, gibt es doch ein paar Variablen, also sich verändernde Werte, die man beim Spielen berücksichtigen muss: TP, WP und STA sind bspw. prominente Vertreter. Dazu kommen noch Grenzwerte, bei denen ein gewisser Effekt oder Status ausgelöst wird: BG, 2 WP, 2 TP usw.

Gerade in One-Shot-Situationen, in denen darüber hinaus auch noch wenig Zeit zur Verfügung steht, kann der folgende Mechanismus für mehr Greifbarkeit und Verständnis der Spielmechaniken sorgen.

Etwas zum Anfassen

Anstatt variable Werte auf dem Charakterbogen zu führen, werden Pokerchips eingesetzt. Diese lassen sich stapeln und liegen insgesamt sehr schön in der Hand. Es können natürlich auch andere Marker eingesetzt werden, der eigenen Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Im Folgenden wird sich jedoch auf ein Standard-Pokerset bezogen, das gemeinhin in den Farben Rot, Weiß, Blau, Schwarz und Grün daherkommt.

Charaktere verfügen durchschnittlich über 10 TP, das Maximum kann 18 betragen. Die WP liegen ebenfalls im Durchschnitt bei 10 und maximal bei 18. Die STA liegt bei etwa 50 und kann maximal 99 minus Unnatürliches Wissen betragen. Für TP und WP eignen sich die Farben Rot und Blau. Bei vier Spielenden und durchschnittlichen Werten sollte das ganz gut abbildbar sein. Für die STA ist allerdings die Nutzung von Pokerchips für 5er- und 10er-Werte notwendig, da man normalerweise nicht über so viele Pokerchips verfügen dürfte. Grün könnte man für die 1er, Weiß für 5er und Schwarz für 10er STA-Punkte nutzen.

Aufbau eines "FHTAGN-Decks"

Für das System Realms of Cthulhu (Savage Worlds) hat jemand aus der Rollenspielrunde Chaotisch Neutral diese gefällige Spielhilfe gebastelt:

Screenshot 2024-07-23 190930.png

Ganz ähnlich wäre das Konzept für FHTAGN.

#1 (rot)#2 (blau)#3 (grün)#4 (weiß)#5 (schwarz)
TPWP1er STA5er STA10er STA

Beispiele für Dinge, die ebenfalls auf so einer Spielhilfe stehen sollten:

  • Hinweis: Marker setzen bei Misserfolg auf einen Fertigkeitswurf
  • Hinweis: Glücksprobe = 50% und was sind dafür die kritischen Erfolge und Patzer (1, 11, 22, 33, 44 sowie 55, 66, 77, 88, 99, 100)
  • Heilungs-/Regenerationsraten
  • TP/WP/STA/BG Rechnungen und Effekte
  • 2E Aktionen pro Kampfrunde

Weitere Werte

Ebenfalls variabel sind die Bindungswerte, für die man dann allerdings vermutlich andere Marker verwenden sollte. Damit das Dokument generisch bleibt, könnte man hier von Bindung #1 – #5 sprechen und damit die Bindungen auf dem eigentlichen Charakterbogen meinen. Abhärtung und Misserfolgsmarker sind ebenfalls dynamisch, aber eignen sich eher schwerlich für diese Methode. Ansonsten könnte man auch gleich den ganzen Charakterbogen kopieren.

  • Spielhilfe
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