1. Spiel
  2. Regeln
    1. Epochen und Settings
    2. Charaktere
    3. Grundregeln
    4. Kampf
    5. Geistige Stabilität
    6. Unnatürliches Wissen
    7. Zwischenszenen
    8. Ausrüstung
  3. Welt
    1. Kosmischer Horror
    2. Unnatürliche Wissensquellen
    3. Rituale
    4. Artefakte
    5. Nichtspielercharaktere
    6. Kulte
    7. Wesen
    8. Kampagnenrahmen
  4. Settings
    1. Zeitenwende
    2. Traumlande
    3. RAGEMOON
    4. Dämmerlande
  5. Szenarien
  6. Fragmente
  7. Werkzeuge
    1. FHTAGN.app
    2. Charaktergenerator
    3. Referenz
    4. SL-Referenz
    5. Roll20
    6. RollButler
    7. Sicherheitstechniken
    8. Veröffentlichungsleitfaden
  8. Netzwerk
  9. Shop
  • Anmelden
  • Suche
Szenarien und Aufhänger
  • Alles
  • Szenarien und Aufhänger
  • Artikel
  • Seiten
  • Erweiterte Suche
  1. FHTAGN
  2. Fragmente
  3. Setting: 1920er Jahre und früher
  4. Szenarien und Aufhänger

Goldfieber

  • Wingster
  • 31. März 2023 um 17:56
  • 1.555 Mal gelesen

Auf der Suche nach der legendären Goldmine des Dutchman durchqueren die Charaktere die unwirtlichen Superstition Mountains und finden etwas unerwartetes.

Einreichung zum FHTAGN-Fragmente-Wettbewerb 2022.

Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Zusammenfassung
  2. Einführung
  3. Die Wahrheit
  4. Feindliche Schatzsucher
  5. Durch die Wildnis
  6. Black Hands Apachen
  7. Die falschen Minen
  8. Die echte Goldmine
  9. Die Mi-Go
  10. Der Bohrwurm

Zusammenfassung

Arizona 1892: Auf der Suche nach der legendären Goldmine des Dutchman durchqueren die Charaktere die unwirtlichen Superstition Mountains. Bedroht durch die lebensfeindliche Umgebung, unerklärlich feindselige Apachen und einen gnadenlosen Konkurrenten, kommen sie der grauenhaften Wahrheit um die legendäre Mine auf die Spur: Eine Gruppe Mi-Go, die mit Hilfe einer entsetzlichen Kreatur das Gold aus der Erde holt.

Einführung

Der deutsche Einwanderer Jacob Waltz, genannt der Dutchman, entdeckte im 19. Jahrhundert eine reiche Goldader in den Superstition Mountains. Auf seinem Sterbebett offenbarte er den Standort der Mine 1891 dem Pensionsbesitzer Reinhard Petrasch, der sich jahrelang um ihn gekümmert hatte. Mit Hilfe der Unterlagen und Hinweise des Dutchman begab sich Petrasch allein auf eine gefahrvolle Suche in die Berge. Zerrüttet an Leib und Seele kehrte der Pensionsbesitzer Wochen später ohne Gold aus der Wildnis zurück, um sich nur einen Tag später in seinem Hotelzimmer eine Kugel in den Kopf zu jagen. Die Papiere und Karten hatte er größtenteils im Kamin seines Zimmers verbrannt. Doch wie es der Zufall will, entdecken die Charaktere als erste Petraschs Leiche und können einen Teil der Unterlagen, die angeblich zur legendären Goldmine führen, aus dem Feuer retten. Neben der Leiche kann außerdem ein kleine, etwa 5 x 3 cm große, halb geschmolzene Metallplatte aus einer unbekannten Goldlegierung gefunden werden. Lässt die Gier nach Gold die Charaktere eine verhängnisvolle Expedition in die Wildnis wagen?

Die Wahrheit

Tatsächlich gibt es jede Menge Gold in den Superstition Mountains, das allerdings seit Längerem von einer Gruppe Mi-Go ausgebeutet wird. Die Mi-Go verwenden für den Goldabbau einen riesenhaften, genmanipulierten Bohrwurm, der sich mit seinem ätzenden Sekret durch das Gestein wühlt und nur die Edelmetalle hinterlässt. Hierbei entstehen immer wieder leichte Erdbeben in der Region. Als Nahrung benötigt der Bohrwurm intelligente Biomasse, sprich menschliche Körper und Gehirne. Waltz war ein Agent der Mi-Go und für die Nahrungsbeschaffung zuständig. Indem er immer wieder Gerüchte über die Mine streute und hin und wieder mit größeren Mengen Gold auftauchte, lockte er zahlreiche wagemutige Abenteurer, Gauner und Prospektoren in die Berge. Viele von ihnen wurden von Waltz kaltblütig ermordet, um als Nahrung für den Wurm zu dienen. Petrasch stieß auf die Mine der Außerirdischen und wurde bei dem Anblick des Bohrwurms wahnsinnig. Die goldene Metallplatte stammt von einem Mi-Go-Werkzeug, das Petrasch bei seiner Flucht in die Finger bekommen hatte.

Feindliche Schatzsucher

Waltz hat immer wieder Fremden und Einheimischen „im Vertrauen“ von seiner sagenhaften Mine erzählt. Einer, der immer besonders gut zugehört hat, ist der Saloonbetreiber John Thomas. Thomas hat viele der Gerüchte systematisch zusammengetragen und eine Karte erstellt, um den Standort der Goldmine zu lokalisieren. Petraschs heimliche Abreise bekam er nicht mit, aber er ist davon überzeugt, dass der Pensionsbesitzer mehr über die Mine wusste. Thomas wird auf die Charaktere zugehen, um mögliche „Hinterlassenschaften“ Petraschs aufzukaufen. Egal, ob die Charaktere auf das Angebot eingehen oder nicht, Thomas wird einige hartgesottene Männer anheuern und eine Expedition in die Berge starten. Er vermutet, dass die Charaktere mehr wissen, und wird versuchen, ihnen zu folgen oder in der Wildnis aufzulauern. Sein Ziel ist es, mögliche Unterlagen und Karten zu stehlen und seine Konkurrenten ein für alle Mal auszuschalten. Skrupellose Charaktere könnten allerdings auch den Spieß umdrehen, denn mit Thomas Aufzeichnungen lässt sich tatsächlich die Mine leichter finden.

Durch die Wildnis

Die Superstition Mountains sind eine lebensfeindliche Umgebung. Tagsüber ist es sehr heiß, und es gibt in dieser Gegend nur wenige dauerhafte Wasserquellen. Neben den Möglichkeiten, in dieser trockenen Gegend zu verdursten oder einen Hitzschlag zu erleiden, sind Klapperschlangen, Skorpione und Steinschlag eine ständige Bedrohung. Pferde sind in solcher Umgebung völlig nutzlos und selbst Maultiere können schnell ohne ausreichend Wasser und Nahrung eingehen.

Black Hands Apachen

Eine Gruppe Apachen unter der Führung von Black Hand lebt in der Region und versucht jeden Fremden davon abzuhalten, weiter in die Berge vorzudringen. Die Indianer kennen die Legenden über die „Alten im Berg“, die das Gold aus Mutter Erde stehlen, und wissen, dass die Erdbeben zunehmen, wenn zu viele Fremde durch die Superstition Mountains streifen und dort verschwinden. Sie werden die Charaktere zunächst mit zahlreichen schwarzen Handabdrücken auf den Felsen in der Umgebung oder einem Pfeil aus dem Hinterhalt warnen. Reagieren die Charaktere nicht mit einem Rückzug, werden die Indianer sie aus dem Hinterhalt angreifen. Die Apachen sind wie Geister, und es ist sehr schwierig, ihnen in diesem Gelände zu folgen. Können sie dennoch einen der Indianer gefangen nehmen, erfahren sie möglicherweise von den alten Legenden.

Die falschen Minen

Um nicht alle Opfer selbst töten zu müssen, grub Waltz zahlreiche falsche Mineneingänge, in denen er Fallen aufstellte. Die Charaktere können bei dem doch eher ungenauen Kartenmaterial leicht auf den einen oder anderen falschen Eingang treffen und ihn irrtümlich für die echte Goldmine halten. Das Repertoire der Fallen reicht von mit Arsenstaub präparierten Mineneingängen, über Nagelbretter mit Tierkot, die zu tödlichen Infektionen führen, bis hin zu getarnten Tellereisen. Eine besonders heimtückische Todesart sind Waltz' Drahtfallen. Hierbei ist im Minengang in 1,5 Meter Höhe von Wand zu Wand ein Draht gespannt. Vor dem Draht ist eine Fallgrube, die mit dünnen Ästen getarnt wurde. Stürzt ein Opfer in die Grube, wird es durch den Draht enthauptet.

Die echte Goldmine

Mit viel Glück können die Charaktere den tatsächlichen Eingang der Goldmine finden. Vor dem Eingang liegen ein Haufen Abraum und mehrere menschliche Knochen. Außerdem können kleinere Ausrüstungsgegenstände von Petrasch gefunden werden. Immer wieder sind leichte Erdstöße zu spüren, während aus der Tiefe des Schachts merkwürdig schlurfende Geräusche zu hören sind sowie ein leises, monotones Summen. Das Summen stammt von den Maschinen der Mi-Go, die das Golderz verarbeiten, während das Schlurfen vom Bohrwurm stammt.

Der Eingang der Mine ist von Waltz mit einer Sprengfalle aus Dynamit gesichert worden, die über einen Draht ausgelöst wird. Petrasch fand den Auslöser und konnte ihn umgehen. Lösen die Charaktere die Falle aus und überleben die Explosion, werden sie verschüttet und in der Dunkelheit vom grauenvollen Bohrwurm aus dem Gestein befreit, um als Nahrung zu dienen. Entschärfen die Charaktere die Falle, können sie weiter in die Mine vordringen.

Dringt man etwa 100 Metern in die Mine vor, gabelt sich der Weg. Die Schächte werden plötzlich kreisrund, haben einen Durchmesser von neun Metern und scheinen nicht herausgemeißelt worden zu sein. Sie folgen keiner sinnvollen Symmetrie, sondern winden sich kreuz und quer durchs Erdreich. Nach Musterung des Gesteins steht aber einwandfrei fest, dass es einen hohen Anteil an Golderz enthalten muss. Sind die Charaktere besonders laut, kann es zu einer Begegnung mit dem Wurm kommen, der seine vermeintliche Nahrung durch die Tunnel jagt.

Die Mi-Go

In einer der unteren Kammern der Mine lebt eine kleine Gruppe von Mi-Go. Ihre Anzahl ist kaum größer als die der Charaktere. Hier verarbeiten die Außerirdischen mit Hilfe zahlreicher Maschinen das Gold und senden es durch ein Portal zum Yuggoth. Die Barren sind jeweils 30 cm lang und wiegen rund 15 kg pro Stück. Die Mi-Go sind auf Eindringlinge nicht vorbereitet und vertrauen auf Waltz' Fallen sowie den Bohrwurm als eine Art Wachhund. Petraschs Eindringen vor einigen Wochen haben sie zwar mitbekommen, gehen aber davon aus, dass er ein Opfer des Wurms wurde. Sie sind nur leicht bewaffnet und fliehen bei unterlegener Anzahl eher durch das Portal, als es auf einen Konflikt ankommen zu lassen. Nach 1W6 Stunden kommen die Mi-Go allerdings schwer bewaffnet aus dem Portal zurück, um ihre Mine zurückzuerobern. Der Bohrwurm wird von den Mi-Go durch regelmäßige Nahrung sowie ein spezielles Gerät kontrolliert. Diese etwa 1,5 Meter lange Stange aus blauem Stahl strahlt bei Aktivierung ein grünliches Leuchten aus, das den Wurm beruhigt. Wird das Gerät zerstört, ist der Wurm nicht mehr zu kontrollieren.

Der Bohrwurm

Diese monströse Kreatur hat einen Durchmesser von etwa neun Metern und ist ca. 30 Meter lang. Der Wurm stammt vom Yuggoth und wurde von den Mi-Go genetisch manipuliert. Auf der Heimatwelt der Außerirdischen sind diese Würmer normalerweise lediglich 10 cm lang. Der Wurm verfügt an seinem Kopf über ein Maul mit mehreren Reihen spitzer Zähne und sondert aus diesem stetig ein ätzendes Sekret aus, das sich mit Leichtigkeit durch jede Art von Gestein frisst. Um zu Überleben benötigt der Wurm intelligente Biomasse, was neben Menschen auch Mi-Go als Nahrung einschließt. Er frisst keine Tiere oder Pflanzen. Bekommt der Wurm keine Nahrung, verendet er nach einigen Tagen und löst sich in einer schleimigen Pfütze auf. Die Kreatur kann durch das Gerät der Mi-Go kontrolliert werden, läuft aber aufgrund des derzeitigen Nahrungsmangels Amok, wenn das Gerät zerstört wird.

Nick Dysen, 2022

  • Szenario
  • 2023
  • Wettbewerb2022
  • Nick Dysen
  • Vorheriger Artikel Der Club der Witwen - Spielerfahrungen und SL-Tipps
  • Nächster Artikel Gleißendes Licht

Verwandte Artikel

Transatlantis

Ein Szenario auf einem alptraumhaften Transatlantikflug.

Gewinner des Fragmente Wettbewerbs 2022.
Wingster
3. März 2023 um 17:56

Gefährliche Gartenarbeit

Die Charaktere werden von dem ihnen unbekannten FHTAGN-Netzwerk damit beauftragt, die Grünanlage eines Abrisshauses einzuebnen. Dabei stoßen sie auf die Spuren der Vergangenheit in Form eines balsamierten Leichnams. Ein Einführungsszenario für das FHTAGN-Netzwerk.

Einreichung zum FHTAGN-Fragmente-Wettbewerb 2022.
Wingster
10. März 2023 um 17:56

Verbunden

Seltsame Anrufe führen dich in einen Kreis durch Vergangenheit, Gegenwart und vielleicht auch weiter. Ein kleines, verstörendes, zwielichtiges One-on-One.

Einreichung zum FHTAGN-Fragmente-Wettbewerb 2022.
Wingster
24. März 2023 um 17:56

Kategorien

  1. Settingübergreifende Spielhilfen 74
  2. Setting: Zeitenwende 24
  3. Setting: Traumlande 5
  4. Setting: RAGEMOON 12
  5. Setting: Dämmerlande 13
  6. Setting: 1920er Jahre und früher 6
  7. Szenarien und Aufhänger 5
  8. Prosa und Lyrik 1
  9. Setting: Yuggoth 3
  10. Filter zurücksetzen

Tags

  • 2022
  • 2023
  • 1w10
  • 2021
  • 2E
  • 2024
  • 2025
  • Archetyp
  • Artefakt
  • Corumel
  • Design
  • Dämmerlande
  • Emanuel Wendler
  • FHTAGN-Netzwerk
  • FHTAGN-Redaktion
  • Frank Dudenhausen
  • Geschichte
  • Julia Knobloch
  • Kaid Ramdani
  • Kult
  • Lars Gawronsky
  • Laura D'Angelo
  • NSC
  • Organisation
  • Ort
  • RAGEMOON
  • Ralf Sandfuchs
  • Regel
  • Ritual
  • ruf18
  • Schauplatz
  • Setting
  • Spielhilfe
  • Stefan Zimmermann
  • Symbol
  • Szenario
  • Szenarioaufhaenger
  • Tipps
  • Traumlande
  • uwe mechenbier
  • Volker Rattel
  • Weltraum
  • Wesen
  • Wettbewerb2021
  • Wettbewerb2022
  • wingster
  • Wissensquelle
  • Yuggoth
  • Zeitenwende
  • Zufallstabelle
  1. © 2017 Deutsche Lovecraft Gesellschaft
  2. Impressum
  3. Datenschutzerklärung
  4. Kontakt
  5. Lizenz
Community-Software: WoltLab Suite™