Dienst nach Vorschrift
Gewinner beim FHTAGN-Fragmente-Wettbewerb 2021.
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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
8. Oktober 1919. Das deutsche Luftschiff LZ 122 „Weimar“ ist auf Sonderfahrt von Weimar nach Stockholm unterwegs. Es ist bereits klar, dass der Zeppelin als Reparation an eine der alliierten Siegermächte gehen wird. Dennoch versucht die DELAG die „Weimar“, ein Prestigeprojekt der jungen deutschen Demokratie, hochzuhalten und ihre Pläne von innereuropäischer Passagierluftschifffahrt weiterzuverfolgen. Eine Person an Bord jedoch ist fest entschlossen, diese Fahrt zur wirklich letzten der „Weimar“ zu machen und es ist an den Spieler:innen, diese Person zu finden, ihren Plan zu enthüllen und schlussendlich zu vereiteln. Andernfalls wird der Feuerball der „Weimar“ nur das erste von vielen düsteren Anzeichen sein, dass sich etwas Altes in der Erde regt…
Waldemar Georg Kempf
der fanatische Freikorpsler
Beschreibung/Hintergrund: Kempf ist 26 Jahre alt und schmächtig, besitzt jedoch Intelligenz. Er ist der Sohn eines ostelbischen Grundbesitzers und wurde als solcher zum Studium nach Berlin geschickt. Dieses brach er jedoch 1914 ab und ging begeistert als Freiwilliger zur Armee. Dort fand er schnell Anschluss und bald hatte er das Gefühl, in dieser neuen geistigen Heimat seine Bestimmung entdeckt zu haben. Dementsprechend brach seine Welt zusammen, als 1918 der Waffenstillstand unterzeichnet wurde. Er wurde demobilisiert, schloss sich einem Freikorps an, das im Baltikum und bei der Niederschlagung des Spartakusaufstands eingesetzt wurde, danach aber ebenfalls aufgelöst wurde. Daraufhin glitt er immer tiefer in republikfeindliche Kreise ab, wurde Mitglied bei der Schwarzen Reichswehr und im Frühling 1919 schließlich auch beim „Bund Tsata“. Diese verschwiegene, völkisch-esoterische Gruppe vertritt die Meinung, der „Untergang des Abendlandes“ könne nur durch eine „Revolution des Bodens“ aufgehalten werden.
Als in die Schwarze Reichswehr durchsickert, dass die LZ 122 „Weimar“ zu einer Sonderfahrt aufbricht, entsteht der Plan, das Luftschiff zu entführen und zu demontieren, damit es einerseits zu einem späteren Zeitpunkt wieder zusammengebaut werden kann, andererseits um zu zeigen, dass die Armee im Untergrund nichts von ihrer Schlagkraft eingebüßt hat.
Der Bund Tsata erfährt ebenfalls davon und gibt Kempf, der gemeinsam mit einem Komplizen das Schiff entführen soll, den Auftrag, das Luftschiff (das als „Beleidigung der Erde“ verdammt wird) zu zerstören. Der fanatisierte Kempf will sich unbedingt beweisen will ist von dem Gedanken beseelt, sein Dienst für den Bund werde dafür sorgen, das alte Kaiserreich wiederherzustellen.
ST 10 KO 10 GE 11 IN 13 EN 17 CH 11
TP 10 WP 17 STA 85 BG 68
Motivationen & psychische Störungen:
Arthur Brenner stolpert verwirrt und beunruhigt über Kempfs wirre Worte von der „Vernichtung dieser Beleidigung der heiligen Erde“ in den Speiseraum des Zeppelins.
Hier sitzen bereits die Spieler:innenfiguren. Sie haben einen kleinen Imbiss zu sich genommen und sich möglicherweise bereits miteinander bekannt gemacht. Da die Galerien zu beiden Seiten des Luftschiffs auch die Flure zu den Passagierräumen bilden, haben sie gehört, dass es einen Streit gab und bemerkt, dass jemand davon gestürmt ist, wissen jedoch nichts genaues. Ab Wachsamkeit 30% fällt einer Figur automatisch auf, dass dem Mann, der gerade hereingekommen ist und sich an einen der Tische gesetzt hat, offenbar vor Kurzem ins Gesicht geschlagen wurde (rote Nase oder Bluterguss auf der Wange). Bei Psychologie 30% oder höher fällt außerdem auf Anhieb auf, wie nervös der Mann ist. Auf ein Gespräch reagiert er zunächst abwehrend („Nur eine kleine Meinungsverschiedenheit unter Freunden“). Mit Überzeugen (automatisch ab 50%) ist ihm nach einigem Hin und Her dann aber doch zu entlocken, dass er gemeinsam mit seinem Komplizen Waldemar Kempf die Entführung der „Weimar“ geplant hat. Dieser hat jedoch mit wirren Worten angedeutet, vom Plan abweichen zu wollen, worüber es zum Streit gekommen ist. Sobald er das gesagt hat, beginnt er zu husten, lehmiger Staub dringt aus seinem Mund, aber kein weiteres Wort ist ihm mehr zu entlocken. (Wurf STA 1/0)
Nun gilt es, Kempf zu finden.
Vorn: Kommandobrücke, dahinter an den beiden Seiten der Gondel Galerien mit Fenstern, um nach unten zu schauen. Zwischen den Galerien von vorn nach hinten: Speiseraum mit kleiner Küche, Gesellschaftsraum mit Zugang zum kleinen Raucherraum, Toiletten am Ende der Galerien. Dahinter Besatzungsbereich, Frachträume und der Maschinenraum.
Wie bei anderen Luftschiffen dieser Zeit wird versucht, das luxuriöse Ambiente von Ozeanlinern oder Grand Hotels nachzuahmen. Dementsprechend gibt es Stewards als Bedienungen und die Einrichtung ist edel und bequem. Die Passagier:innen bestehen teilweise aus Geschäftsleuten, wohlhabenden Reisenden und Journalist:innen, sowohl aus Deutschland als auch aus dem restlichen Europa (aus diesem Personal können sich dann auch die Spieler:innenfiguren rekrutieren). Einige Leute schauen begeistert von den Galerien auf den unten vorbeiziehenden Boden, andere diskutieren die Lage in Deutschland und Europa nach dem verheerenden Krieg und die Bestimmungen des Versailler Vertrages, unter die auch das Luftschiff fallen könnte, mit dem sie gerade fahren. Insgesamt sind 20 Passagier:innen an Bord, außerdem 12 Mann Besatzung.
Die Fahrt von Weimar nach Stockholm dauert ungefähr 8 Stunden.
Einzige fruchtbare Anlaufpunkte sind die Galerie (die dortigen Passagiere verweisen auf den Gesellschaftsraum) und der Gesellschaftsraum (hier wird wiederum auf den Raucherraum verwiesen). Die Besatzung wird Kempf nicht auf Andeutungen von Passagieren hin festsetzen, sondern nur nach der Präsentation von Beweisen (außerdem wird sie alle diejenigen überwältigen, die andere Gäste körperlich angreifen oder offen mit Waffen hantieren).
Hier befindet sich ein Steward (er verwaltet das einzige Feuerzeug an Bord), sowie einige rauchende Passagiere. Kempf (möglicher Intelligenz- oder Suchen-Wurf um ihn zu entdecken) sitzt allein und raucht seine Zigarette etwas ungelenk mit der linken Hand. Suchen 30% und höher enthüllt automatisch, dass seine Rechte einen Koffer umklammert hält.
Ab Psychologie 20% ist sofort offensichtlich, wie angespannt Kempf ist.
Gespräche mit ihm sind nicht sonderlich ergiebig, entweder reagiert er abweisend oder ignoriert die Spieler:innenfiguren völlig und murmelt etwas von der „Erhabenheit der Erde“ oder ähnliches vor sich hin. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz oder Psychologie 40% machen klar, dass die Figuren versuchen müssen, auf Kempf einzugehen. Sprechen sie ihn auf die Erde, die Tiefen des Erdreichs, Höhlen etc. an, taut er etwas auf. Auf diesem Weg kann versucht werden, ihn abzulenken und in seinen Koffer zu schauen. Suchen 30% oder etwas Zeit (in der weiter abgelenkt werden muss) sorgen dafür, dass der suchenden Figur zwischen ein paar Kleidungsstücken und einem Fallschirm ein merkwürdiges kleines Buch in die Hand fällt, dessen Einband wie aus Lehm wirkt (Entscheidung der Spielleiterin, ob auf STA 1/0 geworfen wird).
Kein Titel ist auszumachen. Das Buch ist in einer Sprache geschrieben, die niemand aus der Gruppe versteht (Wenn jemand versucht, laut daraus vorzulesen, bekommen alle Anwesenden starke Kopfschmerzen und werfen auf STA 1/0). Jedoch ist ein Zettel an einer Stelle zwischen die Seiten gesteckt, auf dem ein handschriftlicher deutscher Text steht.
Die handschriftlichen Zeilen beschreiben ein Ritual zur Formwandlung von Gegenständen, um sie vor den Augen Uneingeweihter zu verbergen. Die Figur, die den Text liest, verliert 1W6 STA und kann nun einmal das Ritual rückgängig machen, um den verborgenen Gegenstand zu enthüllen (Formel: ph'nglui r'luhh ahornah mgah'n'ghft; die Spielleiterin entscheidet, ob im Text beschrieben wird, wie der Gegenstand nach der Verwandlung aussieht oder ob die Spieler:innenfiguren selbst darauf kommen müssen).
(hierbei wird kein Unnatürliches Wissen erlangt, das Buch kann jedoch zukünftig dazu genutzt werden, Rituale mit Bezug auf Tsathoggua zu erlernen und ist für dessen Anhänger:innen selbstverständlich von großem Interesse)
Kempf steht am vorderen Ende der Galerie, kurz vor der Brücke und starrt erwartungsvoll ins Leere. Die Gruppe muss abwarten, bis er den gewandelten Gegenstand (eine Statuette von etwas wie einer extrem aufgeblasenen Kröte) hervorholt. Dann muss er überwältigt und der Gegenstand zurückverwandelt werden (alle, die das Ritual sehen, werfen auf STA 1W6). Es entpuppt sich als Sprengsatz, der als Beweis für seinen Plan ausreicht.
Gelingt die Entwaffnung und das Ritual, wird Kempf als Attentäter von der Mannschaft festgesetzt und zurück am Boden den Behörden übergeben.
Wenn nicht, explodiert die „Weimar“ und ist möglicherweise ein Zeichen für die Jünger des „Bund Tsata“, um am Tag vor Allerheiligen den nächsten Schritt zur Erweckung des Schläfers von N'kai zu wagen…
Wilko Färber, 2021