Beschreibung
Der Sandmann hat in den Kulturen der Welt viele Namen: Bogeyman, Sack Man, Butzemann, Abu Keess. Man kennt ihn als den Bringer von Träumen – guten wie schlechten – und den Kindern wird mit ihm und seinem Sack voller Sand Angst gemacht. Doch die heutigen Erzählungen über ihn sind nur vage Erinnerungen im kollektiven Unterbewusstsein der Menschheit über diesen Großen Alten, der von Angst, Erinnerungen, Träumen und Wünschen lebt. In einem Konflikt mit einer anderen mächtigen Entität verlor er bereits vor Äonen seinen Körper in der Wachen Welt. Doch etwas so Mächtiges stirbt nicht einfach. In den Traumlanden, einem Reich, das ihm und seinem Wirken nahesteht, konnte sich sein Bewusstsein in einer wogenden Masse von Sand in einer Wüste des Landes Mnar festsetzen.
Der Sammler ist fest entschlossen, sich einen neuen Körper für die Wache Welt zu erschaffen. Dazu benötigt er das Fleisch und die Organe von Menschen. Als Herr der Träume kann er die tiefsten Bedürfnisse und Wünsche von Menschen erkennen, die mit seinem Sand in Berührung gekommen sind. Diese Menschen können von ihm im Laufe der Zeit assimiliert und in seinen Körper integriert werden. Doch den Sand der Träume zu den Menschen zu bringen, ist für den Sandmann nicht mehr so leicht wie früher, als er noch in der Wachen Welt weilte. Deshalb nutzt er seine Fähigkeiten, um eine kleine Zahl treuer Anhänger zu verführen, winzige Mengen des Sandes aus seinem Körper in die Wache Welt zu bringen. Geschickt getarnt in verschiedenen Produkten müssen sie dort nur auf empfindliche Seelen treffen, die für die Verlockungen des Sandmanns empfänglich sind. Nach Kontakt mit dem unnatürlichen Sand beginnen diese Menschen sich zu verändern: Sozialer Rückzug, emotionale Kälte und Interessenlosigkeit wachsen im selben Ausmaß wie die Zeit, die sie mit Träumen und in Erinnerungen verbringen, während ihre Körper sich innerlich langsam in Sand verwandeln. Ihr Fleisch und ihre Organe bilden im Gegenzug den neuen Körpers des Sandmanns. Sobald die gestohlenen Körper eine kritische Masse erreicht haben werden, gibt es nichts, was die Rückkehr des Sandmanns in die Wache Welt aufhalten kann.
DER SANDMANN (Großer Alter)
Traumbringender Sammler von Körpern
Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte, und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine direkte Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel mindestens den sicheren Wahnsinn und vielleicht das sofortige Aufgehen im Traumsand.
Unnatürliche Materie: Der Körper des Sandmanns in seiner aktuellen Form besteht aus einer unaussprechlichen Mischung aus gestohlen Körperteilen, Organen und feinstem glitzernden Sand. Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.
Fleisch von meinem Fleisch: Kleine Anteile des sandigen Traumkörpers des Sandmanns können mittels eines Rituals unter hohem Aufwand in die Wache Welt gebracht werden. Für sich genommen sind die Körnchen bedeutungslos. Doch wenn sie auf eine empfängliche Person treffen, infizieren sie diese mit Traumsucht und einer schleichenden Umwandlung der inneren Organe in Sand.
Sandpuppen: Es beginnt mit einem ständigen Reiben der Augen, so als wäre Sand darin. Im Verlauf werden die infizierten Menschen innerlich schleichend zu Sand, während ihr Geist und ihre Persönlichkeit zunehmend verschwinden. Am Ende verwandelt sich auch ihre hautige Hülle in Sand und sie lösen sich auf. Ihre gestohlenen Organe, ihr Fleisch und Blut geben dem Körper des Sandmanns in den Traumlanden ein weiteres Stückchen Existenz zurück.
Traumsucht: Infizierte leben mehr und mehr in ihren Erinnerungen, Träumen und unerfüllten Wünschen. Dabei können sie auch unnatürliche Erinnerungen und Eindrücke erleben, die vom Sandmann stammen und Äonen umspannen. Zunächst erscheint es nur als Trägheit und Unwillen, sich mit der Welt zu beschäftigen, doch im Verlauf kostet jede Handlung, die nicht mit Träumen und Schlafen assoziiert ist, 1W4 WP, was zu schneller Erschöpfung führt.
Ein Körnchen in einem Meer aus Sand: Der Große Alte kann mittels Gedankenübertragung mit allen Wesen interagieren, die es mit seinem Sand verändert hat. Dies betrifft Infizierte wie auch Sandwandler (siehe dort). Dabei kann er bspw. Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Infizierten projizieren, seine Gedanken, Erinnerungen und (unerfüllten) Wünsche lesen und diese massiv verstärken.
Stabilitätsverlust: 1W10/ 1W100.
Die Sandwandler (Kult)
Bringer von Träumen und Verderben
Die treuen und von seinen süßen Träumen wie von einer Droge abhängigen Anhänger sind die sogenannten Sandwandler, die große Anstrengungen unternehmen und spezielle Rituale durchführen, um den Sand aus den Traumlanden in die Wache Welt und dort unters Volk zu bringen - als exotisches „Spezialsalz“ im Essen, als teures Badesalz, in Kosmetikprodukten wie Peelings oder auf andere Weise. Als Belohnung winken den Sandwandlern rege, lebensechte Träume und ein Leben nach dem Tod in den Traumlanden. Was sie nicht wissen: Dieses Versprechen des Sandmanns geht insofern in Erfüllung, als er auch seine Anhänger in seinen gewaltigen neuen Körper einverleiben wird. Das geheime Erkennungszeichen ist eine Sanduhr mit einer sieben im unteren Glas und einer zwei im oberen Glas - eine versteckte Anspielung darauf dass „Sieben mal Sieben feinen Sand“ ergibt.
Ritual Sand in die Augen streuen: Die Sandwandler verbringen eine ganze Nacht möglichst reglos, jedoch ohne zu schlafen, opfern etwas von ihrem Blut und rezitieren einen uralten Spruch. Nicht alle haben Erfolg, doch wenn sie die Nacht ohne einzuschlafen überstehen, sind ihre Augen schrecklich müde und gerötet und sie weinen brennende Tränen, die aufgefangen und getrocknet werden. Übrig bleibt ein feiner, glitzernder Sand, meist nur wenige Körnchen, doch voller Macht des Sandmanns.
Sei reglos wie das Brunnenwasser.
Wie ein Toter dreh dich nicht um.
Lege nicht deine Hand auf deine Augen.
Schließe nicht deine Augen, sie dürfen nicht ruhn.
Die Nacht ist endlos, wenn wir nicht träumen.
Szenarioaufhänger
- Badesalz: Ein NSC / eine Bindung verhält sich zunehmend zurückgezogen und verschwindet plötzlich spurlos. Zurück bleiben wenige Krümel eines seltsamen extrem feinen Sandes. Die zuletzt aufgetretene Begeisterung der Person für ein teures Badesalz mit einer ähnlichen Farbe führt auf die Spur des Kultes der Sandwandler.
- Wovon du nicht zu träumen wagst: Ein Charakter wird vom Sand infiziert und verwandelt sich innerlich langsam in Sand. Die zunehmenden Alpträume und die langsam sich ausbreitende Schwäche geben Anlass zur Besorgnis - Body Horror garantiert. Findet sich ein Weg die Transformation aufzuhalten?