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Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Hintergrund
Der Bunker wurde auf den Mauern einer alten Festungsanlage aus dem 19. Jahrhundert errichtet und nach dem Overlap sukzessive zu seiner jetzigen Größe und Funktion ausgebaut. Womöglich störte sich deshalb niemand sonderlich an der scheinbar stets verschlossenen Tür und deren Bildnis oder der merkwürdigen Standuhr, die dort vorgefunden und weitgehend ignoriert wurden. Sie waren eben schon immer da. Doch die Trinität des Grauens oder von ihrem Schöpfer auch liebevoll die Cyphre-Trinität genannt, sollte für 12 RAGEMOON-Mitarbeiter:innen und helfende Personen Jahrzehnte des Leids bereithalten. Denn wer durch jene verschlossene Tür tritt gerät in die Fänge des Wesens, das sich Louis Cyphre nennt und sich am Leid seiner Sklaven labt.
Dass das Mysterium so lange unerkannt bleiben konnte, ist sicherlich seiner Komplexität geschuldet. Denn nur wenn zur Mitternacht beim 13. Schlag der Standuhr die im Gemälde dargestellte Tür geöffnet wird, lässt sich die reale Tür im Erdgeschoss öffnen und man kann hindurch treten. Die Tür im Erdgeschoss bleibt bis zum Gongschlag der ersten Stunde entriegelt und kann in dieser Zeit auch von weiteren Personen durchschritten werden. Wenn es 1 Uhr schlägt, schließt sich die Tür im Gemälde wieder und auch die reale Tür schließt und verriegelt sich. Auch durch ein gewaltsames Offenhalten kann das Schließen der Tür nicht verhindert werden. Was Personen erwartet, die durch die Tür treten, wird im Folgenden erläutert.
Cyphres größter Feind, mit dem er sich bereits mehr als einen erbitterten Kampf geliefert hat, ist der Bunker-Kater Jonesy. Bereits mehrere Male hat der Kater das Bunkerpersonal erfolgreich von der Untersuchung der Cyphre-Trinität abgelenkt und damit weitere Opfer verhindert.
Die Standuhr
Im Kellergeschoss des HQ-Bunkers steht im entlegensten Lagerraum eine große, sehr alte, düster wirkende und seit langem schon kaum noch beachtete Standuhr. Zu jeder vollen Stunde lässt sie ihren tiefen, einem Gong ähnelnden Ton hören. Dabei ist sie, obgleich seit Jahren ungewartet, in höchstem Maße akkurat. Immer zur Mitternacht klingen ihre Schläge durch den gesamten Bunker, sind in allen Etagen zu hören, nur sind es nicht 12 Schläge, sondern derer 13. Zudem öffnen sich nur zur um Mitternacht mit dem ersten Schlag zwei kleine, zuvor nicht sichtbare Türen am Kopf der Uhr und 12 seltsam gebeugt, fast schon leidend aussehende Figuren ziehen frei schwebend einen traurigen Kreis von einem Türchen zum anderen. Mit jedem Schlag kommt eine weitere hervor. Alle sind sehr detailliert gearbeitet und zeigen Entsetzen und Wahnsinn auf ihren Gesichtern. Nie sind 2 Figuren gleichzeitig unterwegs. Zur Mitternacht, beim 13. Schlag, bleiben die Türen geöffnet, als müsste noch eine weitere Figur ihren Weg antreten, doch es kommt keine. Ist der 13. Schlag verhallt, schließen sich die Türen und sind mit bloßem Auge nicht mehr erkennbar. Was es mit dem 13. Schlag auf sich hat und weshalb dieser beinahe wie ein Türgong klingt, hat bisher niemand zu ergründen vermocht.
Die Tür
Ein weiterer Teil der Cyphre-Trinität ist die verschlossene Tür im Erdgeschoss des Bunkers. Seit Jahren scheint niemand zu wissen, wer den Schlüssel hat. Da das dicke und für einen Bunker höchst unpassende Holz, aus dem die massive Tür gefertigt wurde, aber echt zäh ist und alle relevanten Einrichtungen des Bunkers funktionieren, hat sich zuletzt niemand die Mühe gemacht, zu ergründen, welcher Raum hinter der Tür liegen mag. Nur wenige Kratzer zeugen von früheren Versuchen sie zu öffnen. Wenn die Standuhr ihren 13. Schlag durch den gesamten Bunker hallen lässt und in diesem Moment jemand den Knauf der Tür im Gemälde betätigt, leuchtet der Türknauf von innen heraus. Ab jetzt ist die Tür dann für eine Stunde entriegelt und kann geöffnet werden. Nach Ablauf einer Stunde schließt sie sich und entwickelt dabei übernatürliche Druckkraft.
Das Gemälde
Neben der Uhr und der Tür beherbergt der HQ-Bunker ein drittes Mysterium. Im Aufenthaltsraum des HQ-Bunkers hängt seit jeher ein Bild, das eine nur von düsterem Licht erhellte verschlossene Tür zeigt - exakt jene Tür, die sich tatsächlich im Erdgeschoss des Bunkers befindet. Vor der Tür im Bild sitzen fünf exakt identisch aussehende Katzen, die eine frappierende Ähnlichkeit mit Jonesy, dem Bunker-Kater aufweisen. Es gibt keine Aufzeichnungen, die Auskunft über die Herkunft des Bildes geben, das zudem die Signatur eines unbekannten Malers namens Louis Cyphre trägt und wohl eher als Scherz gemeint war. Wer um Mitternacht das Gemälde genau betrachtet, wird mit dem 13. Schlag der Standuhr eine mysteriöse Veränderung wahrnehmen können. Das düstere Licht, erzeugt von einer oberhalb der Tür hängenden Lampe, scheint sich auf die Tür zu fokussieren und deren Umgebung in finstere Schatten zu tauchen. Der Türknauf blinkt einladend und wirkt plötzlich sehr real, als sei er plastisch, aus glänzendem Metall und könne gedreht werden.
Hinter der Tür
Wird zum 13. Schlag der Standuhr der plastisch gewordene Türknauf der Tür im Gemälde betätigt oder auch nur berührt, gibt die Cyphre-Trinität ihr Geheimnis preis und man kann nun die (reale) Tür im Erdgeschoss öffnen und hindurch treten. Die Tür bleibt für eine Stunde entriegelt. Wer durch die Tür hindurch tritt, gelangt in die private Traumblase eines grausamen Wesens, das sich selbst in Anlehnung eines menschlichen Aberglaubens "Louis Cyphre" nennt, und das seine Gäste zu seinem Vergnügen alle Facetten des Wahnsinns erleben lässt.
Die Cyphre-Blase
Cyphre hat sich hier in einer Art Traum-Blase sein persönliches Spa geschaffen. Doch was für ihn ein Wellness-Tempel ist, ist für seine menschlichen Gäste die reine Hölle. Jene, die durch die Tür im Erdgeschoss in sein Reich kommen, werden zu seinen Gefangenen und Sklaven, doch ihre Traumselbste macht er zu den gequälten Figuren der Standuhr. Er lässt seine Gefangenen äußerst kreative physische und psychische Torturen erleben. Inspiration hierfür liefern Filme wie The Cell, Nightmare on Elm Street, SAW, Cube, Der Schacht oder 13 Geister.
Die Blase kann nur verlassen werden, wenn die Tür von innen geöffnet werden kann, das heißt stets einmal am Tag zur Mitternacht. Dabei ist die Betätigung des Türknaufs im Gemälde nicht erforderlich.
Die Wahrheit hinter den Figuren der Standuhr
Die Figuren der Standuhr, die gebeugt von Leid und Schmerz und vom Wahnsinn gezeichnet, einzeln und einsam ihre Runde von Tür zu Tür drehen sind die Traumselbste all jener Unglücklichen, die das Reich des Louis Cyphre durch die hölzerne Tür im Erdgeschoss betreten haben.
Zwölf sind es bisher, zwölf gemarterte Seelen, hoffnungslos dem Wahn der Jahre in Gefangenschaft und Versklavung, der Torturen und Leiden verfallen. Doch Hoffnung haben sie dennoch, denn sobald eine dreizehnte Person durch die Tür tritt, wird sie ihren zwölf Gefährten für die Dauer eines mitternächtlichen Konzertes des Schreckens Gesellschaft leisten. Mit dem dreizehnten Schlag aber werden die ersten zwölf in die Freiheit entlassen, wo sie ihren Wahnsinn in die Wache Welt hinaus tragen werden. Die dreizehnte Person aber nimmt den ersten Platz in der Reihe der Zwölf ein und darf nur hoffen, dass die verbliebenen Plätze im neu begonnenen Zyklus des Leidens möglichst bald gefüllt werden. Eine Hoffnung, die sich bisher nie erfüllt hat...
Die Spielleiterin kann natürlich auch entscheiden, dass im aktuellen Zyklus bisher weniger als 12 Personen Cyphre zum Opfer gefallen sind. So können noch genauso viele "Plätze" in der Standuhr verfügbar sein, wie Spielende vorhanden sind.
Die Spielleiterin kann auch über den Zustand der Gequälten entscheiden. So könnten ihre vertrockneten Leichen in Cyphres Blase liegen und es existieren lediglich noch ihre Traumselbste. Cyphres Opfer könnten aber auch zu Untoten geworden sein oder körperlich unversehrt (und keinen Tag gealtert).
Die Charaktere und die Cyphre-Blase
Sollten Charaktere Nachforschungen über die drei Gegenstände anstellen, so ist deren Herkunft nicht zu ermitteln. Die Figuren an der Standuhr können eine gewisse Ähnlichkeit mit RAGEMOON Mitgliedern aufweisen, die im Laufe von Jahrzehnten auf mysteriöse Weise im oder in der Nähe des Bunkers verschwunden sind. Vielleicht kommt die eine oder andere Figur den Charakteren sogar vertraut vor. Auffällig ist auch das seltsame Verhalten von Bunkerkater Jonesy, der den drei Gegenständen gegenüber sehr misstrauisch, wenn nicht sogar feindlich gesinnt zu sein scheint. Informationen zu dem wahren Hintergrund der Trinität können den Charakteren über Flashbacks an den Gegenständen oder genaue Beobachtung derselben, Jonesy, alte RAGEMOON Mitglieder und okkultes Wissen vermittelt werden.
Tatsächlich handelt es sich bei den 5 Katzen auf dem Gemälde um die fünf bereits von Jonesy verlorenen Katzenleben (von insgesamt neun), die er im Kampf gegen Cyphre eingebüßt hat.
Sollten sich die Charaktere dazu entschließen, dem Rätsel auf den Grund zu gehen, ist dies eine gefährliche Angelegenheit, denn im Zweifel geraten sie selbst in Cyphres Fänge. Wenn ein neues Opfer die Traumblase betritt, widmet Cyphre seine volle Aufmerksamkeit dieser Person und wird etwaige weitere Personen vorerst ignorieren. Sollte es gar die 13. Person sein, ist er zunächst mit der "Entlassung" der von ihm gebrochenen Seelen beschäftigt und ebenfalls abgelenkt. Mithilfe eines menschlichen Köders könnten die Charaktere Cyphre so eine Zeitlang ablenken und seine Traumblase erforschen. Hilfreich können ihnen dabei auch die 5 verlorenen Leben von Jonesy sein, die in Cyphres Blase verblieben sind.
Den realen Jonesy in die Blase mitzunehmen stellt eine mächtige Waffe gegen Cyphre dar, doch Jonesy kann Cyphres Reich nicht von sich aus betreten, sondern muss mitgenommen werden.
Darüber hinaus können verschiedene RAGEMOON Facetten hilfreich sein. So schützt ein Traumfänger vor Cyphres unseligem Einfluss, eine außergewöhnliche Träumerin kann auch Cyphres Traumblase verändern und eine Toröffnerin könnte sogar einen eigenen Zugang in Cyphres Traumblase schaffen und damit die Tür (und seine Aufmerksamkeit) umgehen.
Louis Cyphre
Sadistischer Herr der Qualen
Das Wesen "Louis Cyphre" tritt als mysteriöser, immer von einer düsteren Aura umgebener Mann mit dunklen Geheimnissen und nebulöser Herkunft und Vergangenheit auf. Cyphre ist ein Sammler von Seelen und verfolgt seine eigene Agenda, die mit dem Wahnsinn von Menschen zu tun zu haben scheint.
Er ist eine elegante und rätselhafte Erscheinung, meist gekleidet in dunklen, edlen Anzügen und trägt immer einen Stock mit einer dämonischen Fratze als Griff mit sich. Sein Äußeres strahlt eine unheimliche Mischung aus Raffinesse und Gefahr aus, und sein Blick scheint die Geheimnisse der Seelen zu durchdringen.
QuoteErkenntnis ist etwas Furchtbares, sofern sie einem nichts nutzt.
ST 14 KO 18 GE 16 IN 20 EN 18
TP 16 WP 18
Größenkategorie: Mittelgroß.
Panzerung: Keine (siehe Unnatürlicher Organismus).
Angriffe: Lange Fingernägel 40%, Schaden 1W4 TP.
Fertigkeiten: Heimlichkeit, Psychologie, Träumen.
Gedankenlesen: Das Wesen nimmt die Schwächen und Schuldgefühle, die geheimen Wünsche und Ziele seiner Opfer in besonders intensiver Weise wahr und setzt diese gnadenlos gegen seine Opfer ein (STA-Verluste je nach Inhalt, nach Maßgabe der Spielleitung). Die Spielleitung darf und soll hier aus dem Vollen des Charakterhintergrunds, von Motivationen, Bindungen und Störungen schöpfen. Mit einer erfolgreichen STA-Probe und dem Einsatz von 1W4 WP kann man sich (eine gewisse Zeit) versuchen gegen Cyphres Einfluss zur Wehr zu setzen.
Gestalt annehmen: Cyphre kann außerhalb seiner Traumblase nur kurzfristig (1W10 Stunden) existieren und nur, indem er die Gestalt eines der Opfer annimmt, die derzeit in seinem Reich schmachten.
Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein Anvisieren zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
Verletzbarkeit durch Katzen: Cyphres Erzfeind und Nemesis sind Katzen, insbesondere Bunker-Kater Jonesy. Katzen haben automatisch 10% Tödlichkeit bei einem Angriff auf Cyphre.
Stabilitätsverlust: 1/1W6.
Yog-Sothothery: Der wahre Ursprung von Louis Cyphre bleibt ein Rätsel. Womöglich ist er eine Art metaphysische Manifestation menschlicher Schattenseiten, die physische Manifestation eines wahr gewordenen Albtraums oder die Projektion einer düsteren Entität aus den Traumlanden oder auch eine Katze vom Saturn. Sobald ein neues Opfer sein Reich betritt ist Cyphre von diesem völlig eingenommen.
Cyphre vernichten
Cyphre kann zweitweise aufgehalten werden, indem die Standuhr und das Bild vernichtet werden. Dies überlässt die Opfer des bisherigen Zyklus des Leidens jedoch auf unbestimmte Zeit ihren Qualen. Zudem werden beide Gegenstände nach einer gewissen Zeit einfach wieder auftauchen, solange Cyphre nicht endgültig vernichtet wird.
Vernichten kann man Cyphre nur, indem man Kater Jonesy mit in sein Reich nimmt. Der Kater kann ihn dort angreifen und vernichten. Allerdings kann Jonesy nicht aus eigener Kraft durch die Tür gehen, sondern muss von einer (zum Beispiel der 13.) Person mitgenommen werden.
Szenario-Ideen
- Eine für die Charaktere wichtige Person oder Informantin befindet sich im Reich von Louis Cyphre. Sie müssen die Person befreien. Die Informantin gehört zu den bereits länger in Cyphres Fängen befindlichen Seelen, so dass der oder die Charaktere durch die Tür treten und sich Cyphres Alpträumen stellen müssen, um die Person zu befreien. Eventuell müssen sie auch die 12 Wahnsinnigen danach noch unter Kontrolle bringen, sofern sie mit dem Eintreten in Cyphres Reich die 13 vollmachen.
- Eine Kollegin, ein Freund oder eine Informantin der Charaktere (oder ein Charakter selbst) ist als dreizehnte Person durch die Tür getreten und hat die 12 wahnsinnigen Seelen auf den Bunker losgelassen. Mit diesen müssen die Charaktere zunächst fertig werden. Vielleicht finden sie auch einen Weg die 13. Person, die einen neuen Zyklus des Leidens begonnen hat zu befreien.
- Die Katzenplage: Der Kater des Bunkers muss verrückt sein. Er greift ständig all jene an, die das Gemälde, die Tür oder die alte Standuhr näher untersuchen wollen.
- Cyphre hat kürzlich eine 13. Seele geerntet. Nun wird der Bunker von 12 Wahnsinnigen belagert, die Zugang zu Gemälde und Tür verlangen, um den Teufel zu töten, sich für die 12 Apostel halten oder gar drauf und dran sind durch ihren Wahnsinn mitten im Bunker einen neuen Übergang in die Traumlande zu schaffen.
- Louis Cyphre tritt in Gestalt eines seiner Opfer auf um den Charakteren einen Auftrag zu geben. Erst als die Charaktere die Ähnlichkeit ihres mysteriösen Auftraggebers mit einer der Figuren auf der Standuhr bemerken, wird klar, dass mehr dahinter steckt als gedacht.