Die Fahrt der Weimar
Einreichung zum FHTAGN-Fragmente-Wettbewerb 2021.
Der verzweifelte Milliardär Arthur Moongroove hat mit Fischwesen einen Pakt geschlossen, um seine unheilbar erkrankte Tochter zu retten. Der Pakt sieht jährliche Menschenopfer auf einer Insel im Pazifik vor.
Um dafür Freiwillige zu gewinnen, veranstaltet der Milliardär jedes Jahr eine Schatzsuche. Die unglücklichen Seelen, die dem Ruf folgen, lernen schnell, dass es hier nichts für sie zu gewinnen gibt. Aus dem einfachen Ticket zu Reichtum wird ein Kampf ums Überleben.
Was die Suchenden zudem nicht wissen; eine Person unter ihnen ist Charlot (oder Chester) Moongroove. Die scheinbar unheilbar Erkrankte hat jedoch aufgrund ihres Zustandes das Gedächtnis verloren und weiß nicht, dass sie bereits auf der Insel war.
Es handelt sich um fischartige Gestaltenmit dunkelgrünen Schuppen, die sich auf beinförmigen Flossen für geringe Zeit an Land bewegen können. Sie haben kräftige Klauen, die sie als Greifwerkzeuge nutzen, dabei sind sie aber wenig geschickt und eher ruppig am Werk.
Die Spielerinnen haben über zwielichtigen Kontakte erfahren, dass der zurückgezogen lebende Industrie-Milliardär Arthur Moongrove eine Schatzsuche auf seiner Privatinsel Paititi veranstaltet.
Ob es nun Geldnot oder einfach nur die Abenteuerlust ist, welche die Spielerinnen auf die Insel treibt, sollte dabei jeder Mitspielenden selbst überlassen bleiben.
Die Spielleiterin kann eine der Mitspielerinnen als Erbin bestimmen und das Geheimnis an einem dramaturgisch passenden Punkt offenbaren. Dafür bietet sich z.B. das erste Treffen mit Peter Mayfield an oder der Versuch über Funk Hilfe zu rufen.
Die Schatzsucherinnen werden mit einem Ticket nach Peru ausgestattet. Sie werden am kleinen Flugplatz von Sandro Martinez, einem Einheimischen, in Empfang genommen. Er macht ihnen in bruchstückhaften Englisch klar, dass er dafür zuständig ist, sie zum Treffpunkt zu bringen.
Er nimmt nicht zum ersten Mal Leute in Empfang, die danach nie wieder gesehen werden. Ein erfolgreicher Wurf auf zwischenmenschliche Fähigkeiten (begünstigt durch das ein oder andere Wort Spanisch) könnte Sandro zu einer Mahnung bewegen.
Ohne weitere Umwege werden die Spielerinnen am Hafen abgeladen. Dort wartet bereits ein alter Fischkutter auf sie.
An Bord befindet sich außer dem alten Kapitän Esteban (der kein Englisch spricht), sowie ein kräftig wirkender Mann, der einen schwarzen Anzug und eine Sonnenbrille trägt. Er stellt sich den Neuankömmlingen als Mr. E vor. Sein Auftrag ist es, die Regeln für die Schatzsuche zu erklären.
Abschließend wünscht er allen Teilnehmerinnen im Namen von Arthur Moongroove viel Erfolg.
Das Festland ist längst nicht mehr zu sehen. Die kleine Insel, auf der die Teilnehmerinnen abgesetzt werden, ist komplett von einem Sandstrand umgeben. Nach dem friedlichen Sandstrand beginnt die Herrschaft eines unnatürlich riesigen und dichten Urwalds. Das Gelände hebt sich zur Mitte der Insel an, was durch den Wald aber nur schwer erkennbar ist.
Da es keinen Steg gibt, muss das letzte Stück mit einem Schlauchboot zurückgelegt werden. Auf diesem befinden sich auch ein paar Essensrationen. Sie werden von Mr. E und Esteban verabschiedet. Mit einem passenden Wurf können die Spielerinnen erkennen, dass Esteban ihnen bekümmert nachblickt und sich bekreuzigt.
Auf der Insel angekommen sollte sich zunächst um eine Nachtlagerstätte gekümmert werden, da es langsam dunkel wird. Wer geschickt oder in der Natur erfahren genug ist, kann mit der vorhandenen Ausrüstung leicht ein Feuer entfachen.
Schnell senkt sich die Nacht über die Insel und Müdigkeit übermannt die Gruppe nach der langen Anreise.
Besonders ambitionierte Sucherinnen sollten durch Geräusche aus dem Unterholz dazu animiert werden, bei der Gruppe zu bleiben.
Sowohl Tags als auch Nachts sind Begegnungen mit Wildtieren möglich. Diese sind genauso wie der Wald etwas zu groß und aus ihren Augen blitzt denjenigen, die sich ihnen mutig entgegen stellen, Intelligenz entgegen. Neben der Verbreitung von knochentiefer Furcht stärken diese Gefahren den Zusammenhalt der Gruppe und auch ein aufkommendes Nahrungsmittelproblem könnte damit gelöst (oder erschaffen) werden.
Eine misslungene Probe auf Entschlossenheit sollte für die Unglücklichen zu einem Alptraum führen. Im Nachtmahr gefangen befinden sie sich unter Wasser in tiefer Dunkelheit. Eine Stimme dröhnt in ihren Köpfen und spricht in einer Sprache, die sie nicht verstehen.
Wer unter solchen Träumen leidet, wacht am nächsten Morgen unerholt auf und verliert Stabilitätspunkte.
Spätestens nach einem kleinen Frühstück sollte die eigentliche Schatzsuche beginnen.
Dabei kann der Kreativität der Spielerinnen gerne freien Lauf gelassen werden. Sie haben schließlich keine Anhaltspunkte. Kein Wunder, einen echten Schatz gibt es nämlich nicht zu finden.
Am Strand werden Sie auf die ein oder andere Hinterlassenschaft ihrer Vorgänger stoßen. Der Wald selbst hat die meisten Überreste längst verschlungen.
Beim Graben im Sand finden sich ein paar Goldmünzen der Fischwesen. Was zunächst wie ein kleiner Teil des versprochenen Schatzes wirkt, kann mit passenden Proben auf Intelligenz oder Geschichte schnell Fragen aufwerfen.
Im Innern der Insel gibt es einen einzigen, wenig bewachsenen Pfad, der die Abenteuerinnen zum Funkturm führt. Auf Funksprüche reagiert niemand. Gehört werden sie jedoch von Mr. E, was zu einer späteren Rettung beitragen kann, wenn ein Funkspruch von Mr. Moongroves Nachwuchs kommt.
Wer im Inneren der Insel gräbt, kann dem unwilligen Erdreich ein paar Knochen der Verstorbenen entreißen oder das Tunnelsystem von Peter Mayfield finden.
Alles in allem breitet sich am Ende des Tages allgemeine Verwirrung und wahrscheinlich schon ein wenig Missmut unter der Gruppe aus. Es gibt viele Fragen, aber keine Antworten.
Die Nachtruhe wird leider durch eine verlorene Seele gestört. Wer mit einem guten Gehör gesegnet ist, wird von einem raschelnden Geräusch aus Richtung der Vorräte geweckt.
Dort macht sich eine gebückte Gestalt über die Rationen her. Eine eventuelle Nachtwache kann gerne im Vorweg durch etwas anderes abgelenkt werden und sieht Peter erst bei seiner Rückkehr aus dem Lager.
Peter Mayfield ist ein ehemaliger Teilnehmer und Überlebender der letzten Schatzsuche. Seine Mitstreiterinnen waren verzweifelt genug, um eine letztendlich nicht erfolgreiche Flucht vor den Dingen aus dem Wasser zu versuchen. Sie starben und nahmen das bedauernswerte Schlauchboot, jedoch nicht den armen Peter, mit in die dunklen Tiefen der See. Peter verlor in Folge der Ereignisse seinen Verstand. Er hat sich unter dem Wald ein kleines Höhlensystem als notdürftiges Versteck geschaffen.
Nachdem der erste Schreck verarbeitet wurde, können die Charaktere versuchen, sich an Peter anzuschleichen. Peter ist schwer verwirrt, lässt sich jedoch leicht bis zu seinem Unterschlupf verfolgen oder davor aufhalten. Sieht er keine Bedrohung in den neuen Bewohnerinnen der Insel, teilt er ihnen gerne seine Sicht der Dinge mit und führt sie bereitwillig zu seinem Unterschlupf.
In einem Gespräch mit einer Mitspielerin kann er diese als Teilnehmerin der letzten Schatzsuche identifizieren. Ob ihm die Gruppe glaubt, ist ihnen überlassen.
Peter kann der Gruppe mit bewussten oder unterbewussten Hinweisen helfen.
Spätestens in dieser Nacht sollte es zu einem ersten Zusammentreffen mit den Fischwesen kommen.
Falls sich die Abenteurerinnen zu diesem Zeitpunkt am Strand befinden, treiben die Fischwesen sie ins Innere der Insel und führen sie versehentlich (wieder) zu Peters Lager.
Der Wald selbst weicht vor den Fischwesen zurück, was es den Fliehenden leichter macht, zu entkommen.
Stellen sich die Spielerinnen ihren Verfolgern, werden sie grob übermannt. Versehentliche Tötungen nicht ausgeschlossen. Charlot wird jedoch nur betäubt.
In Peters Höhle sind die Schatzsuchenden erst einmal vor den Wesen sicher und können weiter planen.
Dramaturgisch gesehen kann Charlot zu einem passenden Zeitpunkt ihre Erinnerung wieder finden. Die Spielerin sollte selbst entscheiden, wie sie mit ihrem Wissen umgeht und ob sie es teilt.
Am dritten Tag gegen Abend kommt tatsächlich Mr. E. mit dem Fischkutter zurück zur Insel Er ist in der Erwartung, dass alles so gelaufen ist wie immer: Moongrooves Erbin hat als einzige überlebt oder wurde von den Fischwesen freigelassen.
Nach einem erfolgreichen Kampf gegen ihn kann der Fischkutter zur Flucht genutzt werden.
Pascal Reichle mit sehr lieber Hilfe von Stefanie Hofmann, 2021