5 Kampf

Bei H. P. Lovecraft kommen bewaffnete Auseinandersetzungen kaum vor. Stattdessen ergreifen die Protagonisten meist vorher die Flucht. Wenn es in FHTAGN zu einem Kampf kommt, werden sich die Charaktere wünschen, sie hätten auch die Möglichkeit dazu. Ein echter Kampf ist schnell, unvorhersehbar und tödlich. Die folgenden Regeln sind das ebenfalls.

Abbildung: Kampf

Ein Kampf wird in Runden gemessen. Eine Runde entspricht dabei ein paar Sekunden bzw. ist so lang, dass jeder beteiligte Charakter einmal handeln kann.

Die Reihenfolge, in der gehandelt wird, bestimmt die SL anhand der GE der Charaktere und zwar vom höchsten zum niedrigsten Wert. Ein Charakter ist an der Reihe, wenn die SL seine GE ansagt. Bei Gleichstand passieren die Handlungen entweder gleichzeitig oder die SL entscheidet nach einem passenden Kriterium, wer zuerst handelt.

In einer Runde kann ein Charakter eine der folgenden Handlungen ausführen.

Unter Angriff fällt alles von einem Faustschlag bis zum Abfeuern eines Raketenwerfers. Ein normaler Angriff (Nah- und Fernkampf) besteht aus einer Fertigkeitsprobe, um herauszufinden, ob dein Charakter sein Ziel trifft. Für Handfeuerwaffen wird die Fertigkeit Schusswaffen benutzt, für Wurfwaffen Athletik, für ein Messer Nahkampfwaffen und für einen Faustschlag oder Tritt Waffenloser Kampf. Der angerichtete Schaden ist abhängig von der verwendeten Waffe.

Zwar variiert die Anzahl an Schüssen, die mit verschiedenen Handfeuerwaffen in einem einzelnen Angriff abgegeben werden können, aber unabhängig davon wird immer nur einmal für Angriff und Schaden gewürfelt. Eine Repetierbüchse gibt einen Schuss ab, eine halbautomatische Pistole vielleicht 2 oder 3, trotzdem würde in beiden Fällen jeweils nur ein einzelner Angriffs- und Schadenswurf gewürfelt.

Ein waffenloser Angriff oder ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe - aber nie ein Fernkampfangriff - bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).

Verwende eine Runde darauf, zu zielen und dein Charakter bekommt in der nächsten Runde einen +20% Bonus auf den Angriff. Zielen erfordert keinen Würfelwurf. Du verlierst den Bonus nach der nächsten Runde oder falls dein Charakter vorher Schaden nimmt.

Eine Fertigkeitsprobe auf Athletik, um einem Angriff (bzw. Entwaffnen oder Festnageln) zu entgehen. Du benutzt die Fertigkeit Ausweichen deines Charakters in einer vergleichenden Probe gegen den gegnerischen Angriffswurf. Ist dein Wurf höher als der Angriffswurf, nimmt dein Charakter keinen Schaden (siehe Verteidigungswürfe). Ausweichen hilft auch gegen Angriffe, die nicht geblockt oder pariert werden können.

Wird dein Charakter mit einer Nahkampfwaffe oder im Waffenlosen Kampf angegriffen – aber nicht im Fernkampf oder durch Explosionen – kann er mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen zurückschlagen, d. h. blocken und einen Gegenangriff starten (siehe Verteidigungswürfe).

Du kannst einen Angriff auch gezielt gegen ein bestimmtes Körperteil richten - den Kopf, eine Hand, ein Bein. Ein Ziel mittels Spezialangriff anzuvisieren, erlaubt deinem Charakter, eine Handgranate hinter die gegnerische Deckung oder einen Schuss an der Körperpanzerung deines Feindes vorbei zu bringen. Handelt es sich bei deinem Angriff um vollautomatisches Feuer, das mehrere Ziele betrifft, gilt der Spezialangriff nur für das erste von ihnen.

Ein anvisiertes Ziel zu treffen, ist schwieriger als ein normaler Angriff, bedeutet also einen Malus auf die jeweilige Fertigkeitsprobe:

Anvisieren: Teilweise Deckung (-20%): Das Ziel befindet sich teilweise in Deckung (halber Körper).

Anvisieren: Überwiegende Deckung (-40%): Das Ziel befindet sich überwiegend in Deckung (alles bis auf eine Gliedmaße oder den Kopf)

Im Waffenlosen Kampf oder mit einer Nahkampfwaffe ein Ziel anzusagen, bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).

Eine Handlung, die deinen Charakter eine gewisse Distanz zurücklegen lässt: 10 Meter joggend, 20 Meter rennend, 30 Meter im Sprint. Alternativ kannst du dich 3 Meter bewegen und eine andere Handlung ausführen. Normalerweise erfordert Bewegen keinen Wurf, aber wenn dein Charakter rennt oder sprintet, musst du unter Umständen eine GE x 5-Probe ablegen, um Hindernissen auszuweichen. Misslingt der Wurf, stürzt dein Charakter und braucht eine Runde, um wieder aufzustehen.

Bewegt sich dein Charakter in Deckung, schützt dich das vor Angriffen (siehe Schutz im Kampf). Dein Charakter bekommt einen Panzerungswert gegen Schusswaffen und Explosionen, sofern er während des Angriffs in Deckung ist.

Optionale Regel: Mehr Bewegung

Action In dieser Variante dürfen sich die Charaktere bis zu 10 Meter (statt 3 Meter) weit bewegen und gleichzeitig eine andere Aktion ausführen. Ab einer Distanz von über 10 m muss nach wie vor die Aktion Bewegen gewählt werden.

Der Versuch, dem Ziel mit der Fertigkeit Waffenloser Kampf einen Gegenstand aus der Hand zu schlagen. Entwaffnen ist nur möglich, wenn dein Charakter beide Hände frei hat und in Nahkampfreichweite ist. Ist dein Wurf erfolgreich, lässt das Ziel den Gegenstand fallen. Der Versuch, ein Ziel zu entwaffnen, bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).

Der Versuch, ein Ziel bewegungsunfähig zu halten - entweder am Boden oder gegen ein Hindernis gepresst. Dafür wird Waffenloser Kampf eingesetzt. Dein Charakter muss beide Hände frei haben und in Nahkampfreichweite sein. Bist du erfolgreich, gilt das Ziel als festgenagelt.

Alle Angriffe mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen gegen ein festgenageltes Ziel erhalten einen +20% Bonus. Ein Charakter, der ein Ziel festnagelt, kann es in späteren Runden angreifen.

Ein festgenageltes Ziel kann einmal pro Runde versuchen, sich zu befreien (siehe Befreien), aber ansonsten nicht handeln.

Der Versuch ein Ziel festzunageln, bedeutet, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).

Eine Probe, um sich aus einer Situation zu befreien, bei der man festgenagelt ist. Wirf entweder ST x 5 oder Waffenloser Kampf, je nachdem welcher Wert höher ist. Das zählt als Verteidigungswurf gegen den Feind, der versucht, deinen Charakter festzuhalten. Befreien ist eine vergleichende Probe gegen den Angriffswurf des festnagelnden Charakters. Greift der festnagelnde Charakter nicht an, richtet sich dein Wurf stattdessen gegen einen Wurf in Waffenlosem Kampf oder ST x 5, je nachdem worin dein Feind besser ist. Gewinnst du die vergleichende Probe, gilt dein Charakter nicht länger als festgenagelt und dein Befreien-Wurf zählt bis zu seiner nächsten Handlung als Verteidigungswurf gegen andere Angriffe. Verlierst du die vergleichende Probe, bleibt dein Charakter festgenagelt und kann sich nicht gegen andere Angriffe verteidigen.

Charaktere können warten und zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der GE-Reihenfolge der jeweiligen Runde handeln. Dein Charakter kann allerdings nicht abwarten bis jemand anderes entscheidet, zu handeln und sich dann vor dieser Handlung noch in die Reihenfolge schieben.

Eine verdächtige Flüssigkeit trinken, eine unverschlossene Tür öffnen, eine Taste auf einer Tastatur drücken, nach einem Seil greifen, nachladen, vom Boden aufstehen - alles, was einen Moment Konzentration erfordert. Die SL entscheidet, ob eine Attributs- oder Fertigkeitsprobe nötig ist.

Tabelle: Nachladezeiten
Waffe Nachladedauer
Bogen 1 Aktion (Pfeil auf die Sehne legen)
Armbrust 2 Aktionen (Bolzen einlegen und spannen)
Vorderlader 2 Aktionen (Kugel und Treibladung)
Moderne Feuerwaffe mit Einzelpatronen (auch Revolver) 1 Aktion (einzelne Patrone nachladen oder Schnellader benutzen) oder 2 Aktionen (komplett nachladen)
Moderne Feuerwaffe mit Wechselmagazin 1 Aktion (Magazin wechseln)

Optionale Regel: Schnelles Nachladen

Action Möchte sich eine Gruppe keine Gedanken über die Munition machen, kann die SL entscheiden, dass das Nachladen einer Waffe nicht als Aktion zählt. Auf diese Weise wird Munition nur dann wichtig, wenn ein Charakter keine Möglichkeit hat, Ersatzmunition zu besorgen.

Optionale Regel: Schnellziehen

Action Manchmal beginnt ein Kampf unerwartet und der Charakter hat noch nicht seine Waffe gezogen. In diesem Fall kann er versuchen, eine einhändige Waffe schneller als üblich zu ziehen. Mit einer erfolgreichen Probe auf GE x 5 darf der Charakter in einer Aktion sowohl seine Waffe ziehen als auch einen Angriff durchführen. Misslingt die Probe zieht der Charakter zwar seine Waffe, kann aber erst in der nächsten Runde angreifen.

Eine Handlung pro Runde!

Ein Charakter kann pro Runde nur eine Handlung ausführen. Eine Maschinenpistole oder ein Raketenwerfer mag mit einem einzigen Angriffswurf mehrere Ziele oder ein Ziel mehrfach treffen (siehe Tödlichkeitswert), aber es handelt sich dabei trotzdem nur um die eine erlaubte Handlung pro Runde. Sollte dir das kontraintuitiv erscheinen („Aber ein guter Boxer kann in einer Sekunde dreimal zuschlagen!“), stell dir jeden Wurf nicht als einzelne Handlung, sondern eher als ein paar Sekunden Kampf oder Bewegung vor.

Ein Angriff ist ein Fertigkeitswurf, der Schaden verursacht, ein Ziel entwaffnet oder festnagelt.

Ein Angriffswurf, der ein Kritischer Erfolg ist, heißt Kritischer Treffer. Ein Kritischer Treffer richtet den doppelten Schaden an.

Über die Folgen eines verpatzten Angriffswurf entscheidet die SL. Konsequenzen können sein:

  • Die Waffe versagt. Es dauert 1W4 Runden, sie wieder funktionsfähig zu machen.
  • Die Waffe fällt dem Charakter aus der Hand und es dauert eine Runde, sie wieder aufzuheben.
  • Der Charakter trifft versehentlich eine Verbündete, eine Unbeteiligte oder sich selbst.
  • Der Charakter stolpert und stürzt.

Ein Angriffswurf bedeutet, dass du die Situation nicht völlig im Griff hast. Kämpfe sind chaotisch und unvorhersehbar, selbst für hervorragend ausgebildete Charaktere. Fertigkeitswerte und Würfelergebnisse reichen normalerweise aus, um den Ausgang zu bestimmen.

Boni und Mali finden nur unter besonderen Umständen Anwendung. Einige davon listet die Tabelle: Boni und Mali im Kampf auf. Boni sind bis zu maximal +40% kumulativ. Für Mali gibt es keine solche Begrenzung.

Unabhängig von Boni und Mali ist eine gewürfelte 01 immer ein Kritischer Erfolg und eine 00 immer ein Patzer.

Optionale Regel: Andere Spezialangriffe

Mit Zustimmung der SL kannst du Spezialangriffe benutzen, um etwas anderes zu erreichen als die Panzerung eines Feindes zu umgehen. Einige Möglichkeiten:

Schnellfeuer (-20%): Wirf zwei Angriffswürfe im Fernkampf. Beide müssen sich gegen dasselbe Ziel richten. Befinden sich zwei Ziele so nah beieinander, dass du beide treffen könntest, bestimme zufällig, wer welchen Angriff abbekommt. Nicht möglich mit Repetierbüchsen und Einzelschusswaffen.

Mähfeuer (-20%/-40%): Werden drei oder mehr Schuss aus einer nicht-automatischen Waffe abgefeuert, gelten die Regeln für Feuerstöße. Bei drei Schuss (kurzer Feuerstoß) erhält die Schützin einen Malus von -20% auf den Angriffswurf, ab fünf Schuss (langer Feuerstoß) -40%. Darüber hinaus findet keine weitere Unterscheidung der Feuerstöße statt. Nicht möglich mit Repetierbüchsen und Einzelschusswaffen.

Wilder Angriff (-20%): Wirf zwei Angriffswürfe im Nahkampf. Beide müssen sich gegen dasselbe Ziel richten. Befinden sich zwei Ziele im Nahkampf mit dir, sodass du beide treffen könntest, bestimme zufällig, wer welchen Angriff abbekommt. Dies ist sowohl waffenlos als auch mit Nahkampfwaffen möglich. Die Regelung kann auch verwendet werden, um den Kampf mit zwei Waffen darzustellen.

Sturmangriff (-20%): Nutze deine Bewegen-Aktion und attackiere danach ein Ziel mit einem Nahkampfangriff.

Betäuben (-20%): Ein Treffer macht das Ziel benommen (siehe Betäuben).

Fleischwunde (-40%): Ein Treffer richtet halben Schaden an (aufgerundet).

Kopfschuss (-40%): Ein Erfolg ist automatisch ein Kritischer Treffer.

Optionale Regel: Andere kritische Treffer

Mit Zustimmung der SL kann ein kritischer Treffer gewöhnlichen Schaden anrichten (nicht den doppelten) und dafür eine zusätzliche Wirkung haben: Betäuben oder Entwaffnen. Das Ziel zu Boden werfen. Den Treffer wie einen Spezialangriff behandeln. Sofort einen zweiten Angriff würfeln.

Wurfwaffen

Charaktere benutzen die Fertigkeit Athletik, um mit einer Wurfwaffe wie einem Messer oder einer Handgranate anzugreifen. Unter Umständen ist ein Spezialtraining nötig.

Versucht dein Charakter, jemanden umzubringen, der nichts ahnt oder hilflos ist, handelt es sich nicht um einen Kampf. Du musst wahrscheinlich noch nicht einmal würfeln.

Das Ziel ist völlig hilflos, d. h. gefesselt oder schlafend: Es wird nicht gewürfelt und du tötest das Ziel binnen einer Runde.

Das Ziel ist wach, aber ahnungslos: Wirf einen Angriffswurf mit einem +20% Bonus. Jeder Erfolg zählt als Kritischer Erfolg. Misslingt der Wurf, geht dein Angriff daneben. Vielleicht hat dein Charakter im letzten Moment gezuckt oder das Ziel hat sich bewegt. Einige dich mit der SL auf die Details.

Ein Fernkampfangriff mit Spezialangriff - anvisiertes Ziel. Ansonsten wird ein zufälliges Ziel in der Menge getroffen.

Tabelle: Boni und Mali im Kampf
Umstände +20% Bonus -20% Malus -40% Malus
Sehr lange oder sehr kurze Distanz Ziel in Kernschussweite (weniger als 3 Meter) Ziel außer Reichweite (bis zum Zweifachen der üblichen Waffenreichweite) Ziel außer Reichweite (bis zum Fünffachen der üblichen Waffenreichweite)
Ungewöhnliche Tarnung oder Sichtbedingungen Laser-Zielhilfe Schlechte Sichtbedingungen aufgrund von Rauch oder Dunkelheit Fast keine Sicht mehr
Spezialangriff: anvisiertes Ziel oder Angriff mit Wirkungsbereich Sprengwaffe Ziel in halber Deckung oder kleiner als ein Mensch Ziel in überwiegender Deckung oder sehr klein
Besondere Bedingungen - Fernkampf Ziel steht still Ziel liegt am Boden oder rennt Ziel bewegt sich extrem schnell
Besondere Bedingungen - Nahkampf Ziel ist festgenagelt oder steht still Ziel befindet sich in einem Fahrzeug oder rennt Ziel bewegt sich extrem schnell
Besondere Bedingungen (Angreiferin) Zielen (für eine Runde) Pfefferspray oder Elektroschock abbekommen oder erschöpft Tränengas abbekommen oder benommen

Basisreichweite

Die Basisreichweite (BRW) einer Waffe gibt die Entfernung in Metern an, bis zu der das Bekämpfen eines Zieles ohne Abzüge möglich ist. Bis zur zweifachen BRW erhält die Schützin einen Malus von -20%, bis zur fünffachen BRW einen Malus von -40%. BRW x 5 ist die maximale Kampfentfernung einer Waffe.

Ausweichen- und Nahkampf-Proben (waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe) schützen deinen Charakter, indem sie automatisch eine vergleichende Probe mit Angriffswürfen einleiten.

Dein Charakter kann Ausweichen oder Zurückschlagen, bevor er nach der GE-Reihenfolge an der Reihe ist. In diesem Fall bleibt das seine einzige Handlung in der jeweiligen Runde. Ein Charakter, der in einer Runde bereits gehandelt hat, kann bis zur nächsten Runde nicht Ausweichen oder Zurückschlagen.

Ein Ausweichen-Wurf wird auf die Fertigkeit Athletik abgelegt und zählt in (mehreren) vergleichenden Proben gegen alle Nahkampfangriffe in einer Runde und lässt deinen Charakter Deckung vor allen Fernkampfangriffen in einer Runde suchen, sofern er gelingt. Ausweichen fügt keinen Schaden zu. Zurückzuschlagen zählt in (mehreren) vergleichenden Probe gegen alle Nahkampfangriffe in einer Runde. Gewinnst du eine vergleichende Probe, nimmst du durch den jeweiligen Angriff keinen Schaden. Zurückzuschlagen schützt dich nicht vor Fernkampfangriffen, außer du bist nah genug dran, um die Waffe wegzustoßen. Für deinen Zurückschlagen-Wurf kannst du dir eine offensive Handlung gegen eine einzelne Angreiferin aussuchen – Angriff, Spezialangriff, Entwaffnen oder Festnageln. Schlägt dein Wurf den gegnerischen Angriffswurf in der vergleichende Probe, nimmt dein Charakter keinen Schaden. Stattdessen betrifft deine offensive Handlung die Angreiferin.

Um Ausweichen oder Zurückschlagen zu können, muss dein Charakter wissen, dass ein Angriff bevorsteht und physisch in der Lage sein, zu blocken oder auszuweichen. Bemerkt dein Charakter den Angriff nicht rechtzeitig, kann die Angreiferin nicht sehen bzw. hören oder ist festgenagelt, kann er weder Ausweichen noch Zurückschlagen.

Ein gewöhnlicher Ausweichen-Wurf kann einem Pfeil oder einer Wurfwaffe zuvorkommen. Niemand reagiert so schnell wie Kugeln und Schrapnell, aber dein Charakter kann wenigstens versuchen, in Deckung zu gehen. Befindet er sich drei Meter von geeigneter Deckung entfernt und weiß, dass Beschuss oder eine Explosion unmittelbar bevorstehen, kannst du einen Ausweichen-Wurf machen, damit dein Charakter gerade noch rechtzeitig in Deckung geht. Wenn keine Deckung in der Nähe ist, kann er nicht Ausweichen. Deswegen werden Leute nervös, wenn Schusswaffen gezogen werden.

Wenn du an der Reihe bist, sage die Handlung deines Charakters an – Angriff, Spezialangriff, Entwaffnen oder Festnageln – und mach den Wurf. Dein Charakter kann pro Runde nur ein Ziel angreifen, Entwaffnen oder Festnageln (ein Angriff mag Umstehende verletzen aber jeder Angriff hat trotzdem nur ein einziges Ziel).

Zusätzlich zählen Angreifen, Entwaffnen, Festnageln oder Spezialangriff in (mehreren) vergleichenden Proben als Verteidigungswürfe gegen jeden Angriff mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen, der sich gegen deinen Charakter richtet und zwar bis zum Ende der Runde. Ist der entsprechende Angriffswurf nicht höher als dein eigener Wurf, verursacht er keinen Schaden.

Allerdings zählen Angriffswürfe nur dann als Verteidigungswürfe gegen andere Angriffe, wenn dein Charakter weiß, dass der Angriff kommt. Das setzt voraus, dass er die Angreiferin sieht oder hört. Dein Charakter muss zudem physisch in der Lage sein, den Angriff zu blocken, sofern es sich um einen Nahkampfangriff handelt. Ein festgenagelter Charakter kann sich ebenso wenig verteidigen wie ein Charakter, der ein Ziel erfolgreich festgenagelt hat.

Ein Angriffswurf mit einer Fernkampfwaffe kann nie in einer vergleichenden Probe gegen Angriffswürfe eingesetzt werden.

Optionale Regel: Unabhängige Verteidigungswürfe

Action In dieser Variante sind Verteidigungswürfe nicht an bestimmte Aktionen gekoppelt. Unabhängig von der gewählten Aktion, darf ein Charakter grundsätzlich einen Verteidigungswurf ablegen, wenn er angegriffen wird. Nur wenn der Charakter den Angriff nicht bemerkt, sich nicht bewegen kann oder es grundsätzlich nicht möglich ist, einem Angriff durch Ausweichen, Blocken oder Parieren zu entgehen, erhält er keinen Verteidigungswurf. Dies entscheidet im Zweifelsfall die Spielleiterin.

Vor jedem Verteidigungswurf entscheidet der Charakter, ob er ausweichen, parieren oder blocken möchte und legt dann seinen Verteidigungswurf auf die entsprechende Fertigkeit ab. Für jeden Angriff wird ein separater Verteidigungswurf abgelegt. Möchte der Charakter einem Angriff lediglich entgehen, verbraucht er damit nicht seine Aktion. Will der Charakter allerdings einen Gegenangriff starten, um dem Gegner Schaden zuzufügen, ihn zu entwaffnen oder festzunageln, kostet dies auch weiterhin eine Aktion. Gegen Schusswaffen hilft auch weiterhin nur Deckung, die durch erfolgreiches Ausweichen erreicht werden kann, sofern sie in greifbarer Nähe ist. Ist keine Deckung verfügbar, hilft auch kein Ausweichen.

In einem Kampf geht es darum, Schaden anzurichten. Jede Waffe und jeder Angriff haben einen in Würfeln bemessenen Schadenswert. Trifft ein Angriff, wirf die Schadenswürfel der Waffe und ziehe das Ergebnis von den Trefferpunkten des Ziels ab.

Optionale Regel: Überlebenswille

Action Ein Charakter kann die Kraft seiner Bindungen nutzen, um Schmerzen wegzustecken. Dazu gibt er wie üblich 1W4 Bindungspunkte und Willenskraftpunkte aus. Ist er danach noch handlungsfähig, darf er soeben erlittenen Schaden um die gleiche Anzahl an Punkten reduzieren, bevor die Wirkung des Schadens eintritt.

Schadensbonus: Ein besonders hohes oder niedriges Stärke-Attribut modifiziert den Schaden von Nahkampfangriffen (bis zu einem Minimum von 0). Ab einem ST-Wert größer 20 bestimmt sich der Schaden eines Wesens wie folgt.

Tödlichkeit = ST / 2 (aufgerundet)
Tabelle: Schadensbonus durch Stärke
Stärke (ST) 1 – 4 5 – 8 9 – 12 13 – 16 17 – 18 19 – 20 21+
Schadensbonus -2 -1 0 +1 +2 +3
Tödlichkeit ST / 2

Betäuben: Betäubungsangriffe irritieren das Ziel oder machen es benommen. Dein Charakter kann nicht handeln, solange er benommen ist. Allerdings kannst du, sobald er an der Reihe ist, eine KO x 5-Probe versuchen. Gelingt sie, schüttelt dein Charakter seine Benommenheit ab und darf in der nächsten Runde normal handeln. Verursacht ein einzelner Angriff mindestens die Hälfte der aktuellen TP deines Charakters an Schaden, ist er automatisch benommen.

Bewusstlosigkeit: Sinken die TP deines Charakters auf 2 TP oder weniger, wird er bewusstlos. Ein bewusstloser Charakter ist hilflos und kann mit einem einzigen Angriff, für den kein Würfelwurf nötig ist, getötet werden. Nach einer Stunde oder sobald seine TP wieder auf 3 steigen, kommt dein Charakter wieder zu sich.

Tod: Sinken die TP deines Charakters durch einen Angriff auf 0 TP, ist er tot. TP sinken nie unter 0.

Bleibende Schäden: Jedes Mal, wenn die TP deines Charakters auf 2 TP oder weniger sinken, mach eine KO x 5 Probe. Misslingt der Wurf, trägt dein Charakter bleibende Schäden davon: Die SL wählt eines seiner Attribut aus, das dauerhaft um so viele Punkte sinkt, wie der niedrigere der beiden zehnseitigen Würfel aus der KO x 5-Probe zeigt - bis zu einem Minimum von 3. Werden ST oder KO reduziert, passe die TP deines Charakters entsprechend an.

Optionale Regel: Andere bleibende Schäden

Die SL kann entscheiden, dass bleibende Schäden sich auch anders äußern können als in einem Attributspunkteverlust: Beispielsweise einen dauerhaften Malus, der auch mit Chirurgie nicht korrigiert werden kann. Normalerweise wird es sich um einen -20% Malus handeln, der in bestimmten Situationen anfällt. Einige Möglichkeiten:

Teilweise erblindet: Der Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Proben, für die ein gutes Sehvermögen nötig ist.

Teilweise taub: Der Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Proben, für die ein gutes Gehör nötig ist.

Arm gelähmt oder abgetrennt: Der Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Proben, für die er beide Hände braucht.

Bein gelähmt oder abgetrennt: Der Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Proben, bei denen er sich bewegen muss.

Optionale Regel: Keine Verstümmelungen

Action Fällt ein Charakter auf 2 TP oder weniger, erleidet er keine dauerhaften bleibenden Schäden. Verlorene Attributspunkte erhält er mit der üblichen Rate von +1 Attributspunkt pro Tag wieder zurück. Andere bleibenden Schäden behindern den Charakter nur bis zur nächsten Zwischenszene.

Abbildung: Schaden und andere Bedrohungen

Es gibt vier Arten von Heilung: Wiederbelebung, Stabilisierung, Behandlung und Erholung.

Wiederbelebung: Manchmal ist es möglich, einen Charakter zu reanimieren. Entscheidet die SL, dass eine Wiederbelebung möglich ist, muss jemand eine Erste Hilfe-Probe würfeln. Der Versuch muss binnen so vieler Minuten nach dem Tod erfolgen wie die KO des Opfers beträgt. Ist die Probe erfolgreich, stellt sie 1W4 TP wieder her – oder doppelt so viel bei einem kritischen Erfolg – und bringt das Opfer zurück. Misslingt sie, kann das Opfer nicht wiederbelebt werden und stirbt.

Optionale Regel: Ins Krankenhaus bringen

Action Entscheidet die Spielleiterin, dass von einem Charakter noch genügend übrig ist, um zu überleben, kann sie folgende Regelung verwenden. Bei einer gelungenen Probe auf Erste Hilfe ist der Charakter wie üblich außer Lebensgefahr, misslingt die Probe, stirbt der verletzte Charakter zumindest nicht sofort. Wird er innerhalb einer Stunde in ein Krankenhaus gebracht, überlebt der Charakter.

Stabilisierung: Einen verletzten Charakter mit einer erfolgreichen Erste Hilfe-Probe zu stabilisieren, stellt sofort 1W4 TP wieder her. Ein kritischer Erfolg verdoppelt die Zahl der wiederhergestellten TP. Ein Patzer fügt 1W4 Punkte Schaden zu. Hat dein Charakter einmal Erste Hilfe erhalten, erfolgreich oder nicht, kann er nicht erneut davon profitieren bis er wieder Schaden erleidet.

Behandlung: Behandlung bedeutet medizinische Versorgung in einem Krankenhaus oder einer Rettungsstation mit umfangreicher medizinischer Ausstattung und Medikamenten. Ein Arzt kann einmal pro Woche eine Medizin-Probe versuchen: Chirurgie (Spezialtraining) für eine intensivmedizinische Behandlung schwerer Verletzungen, Medizin für Vergiftungen, Krankheiten und den allgemeinen Heilungsprozess. Ist die Behandlung erfolgreich, gewinnt die Patientin 1W4 TP zurück. Ein kritischer Erfolg verdoppelt das Ergebnis, ein Patzer fügt 1W4 Punkte Schaden zu. Sollte die medizinische Ausstattung mangelhaft sein, kann die SL einen Malus verhängen.

Erholung: Der menschliche Körper heilt mit der Zeit von selbst. Eine Patientin, die sich an einem sicheren Ort mit ausreichend Wasser und Nahrung erholt, kann einmal pro Tag eine KO x 5-Probe versuchen, um 1 TP wiederzugewinnen – zusätzlich zu durch medizinische Behandlung wiederhergestellten TP. Bei einem kritischen Erfolg gewinnt sie sogar 1W4 TP zurück, bei einem Patzer verliert sie 1 TP.

Nach der Behandlung im Krankenhaus oder in einer Rettungsstation und bis die Patientin alle verlorenen Trefferpunkte wiedergewonnen hat, sorgt körperliche Anstrengung (jede physische Attributs- oder Fertigkeitsprobe) für aufgerissene Nähte, verschobene Brüche oder Fieber und fügt 1W4 Punkte Schaden zu.

Falls die SL nicht anders entscheidet, werden temporär verlorene Attributspunkte mit einer Rate von 1 Punkt pro Tag wiederhergestellt.

Manche Angriffe sind kaum zu überleben. Schwerem Maschinengewehrfeuer oder Artillerietreffern ist die menschliche Anatomie nicht gewachsen. Um endlose Schadens- oder Angriffswürfe zu vermeiden, haben solche Waffen einen Tödlichkeitswert.

Trifft dein Charakter mit einer Waffe, die einen Tödlichkeitswert hat, besteht die Chance, das Ziel sofort zu töten. Statt eines gewöhnlichen Schadenswurfs wird 1W100 gegen den Tödlichkeitswert der Waffe geworfen. Ist die Probe erfolgreich, fällt ein menschliches Ziel automatisch auf 0 TP. Misslingt der Wurf, werden die Ergebnisse der beiden Würfel – als seien sie einzelne W10 (0 ist 10) – addiert und ergeben den angerichteten Schaden.

Tödlichkeitswürfe können weder kritische Erfolge noch Patzer sein, der ihnen vorausgehende Angriffswurf allerdings sehr wohl. Handelt es sich dabei um einen kritischen Erfolg, wird der Tödlichkeitswert verdoppelt und bei einem Misserfolg des Tödlichkeitswurfs immerhin der doppelte Schaden angerichtet.

Beispiel

Lee Chavez liegt seit Stunden in Deckung auf einer Anhöhe und beobachtet den aus dem Mission Briefing bekannten Treffpunkt in rund 250 Meter Entfernung. Sein sehr schweres Scharfschützengewehr vom Typ M107 Kaliber .50 (Tödlichkeit 20%) ist geladen und im Anschlag, als zwei in gelbe Fetzen gekleidete Gestalten die Szenerie betreten. Chavez zielt und drückt ab (Schusswaffen 75%).

Schusswaffen 75% - Wurf 53: Erfolg - Treffer
Der Schuss trifft eine Gestalt unvorbereitet und die Spielerin würfelt auf Tödlichkeit.

Tödlichkeit (20%) - Wurf 18: Erfolg
Das Ziel ist sofort tot (genauer, die TP fallen auf 0).

Tödlichkeit (20%) - Wurf 67: Misserfolg
Die Spielerin addiert die beiden Würfel 6 + 7, so dass die Gestalt 13 TP Schaden nimmt. Die SL beschreibt, wie die Gestalt zusammensackt.

Alternative

Schusswaffen 75% - Wurf 44: Kritischer Erfolg - Treffer
Tödlichkeitswert wird verdoppelt.

Tödlichkeit (40%) - Wurf 18: Erfolg
Das Ziel ist sofort tot (genauer, die TP fallen auf 0).

Tödlichkeit (40%) - Wurf 67: Misserfolg, jedoch doppelter Schaden
Die Spielerin addiert die beiden Würfel 6 + 7 und verdoppelt den Schaden aufgrund des kritischen Treffers, so dass die Gestalt 26 TP Schaden nimmt. Die SL beschreibt, wie die Gestalt zusammensackt.

Hat eine Waffe einen tödlichen Wirkungsbereich, wird bei einem Treffer ein Tödlichkeitswurf für jeden Charakter in diesem Bereich gewürfelt. Den Mittelpunkt des Bereichs stellt dabei das ursprüngliche Ziel des Angriffs dar.

Warum ein Tödlichkeitswert?

Der Tödlichkeitswert vermeidet Würfelorgien für Angriffs- und Schadenswürfe. 12W6 für den Schaden zu würfeln und zu addieren, nimmt dem Kampf die Spannung. Solltest du trotzdem die klassische Methode bevorzugen, entsprechen 3% Tödlichkeit 1W6 Schaden. Eine Waffe mit einem Tödlichkeitswert von 35% würde also 12W6 Punkte Schaden verursachen.

Im Fall von Sprengwaffen müssen Angriffe mit tödlichem Wirkungsbereich nicht so präzise sein wie gewöhnliche Angriffe. Das Ziel gerade so in den Wirkungsbereich hineinzubekommen, reicht aus. Daher erhält der Angriffswurf hier einen +20% Bonus.

Ein misslungener Angriff bedeutet, dass sich das Ziel außerhalb des tödlichen Wirkungsbereichs befindet. Der Angriff verursacht dann keinen Schaden, kann aber trotzdem wie Deckungsfeuer wirken (siehe Deckungsfeuer). Inwieweit ein misslungener Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich Kollateralschäden verursacht, entscheidet die SL.

Mehrere Ziele: Ein einzelner Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich trifft normalerweise alle Ziele innerhalb des Bereichs. Sollte das im Einzelfall keinen Sinn machen, entscheidet die SL, wer getroffen wird.

Die SL kann die Spielerinnen die Tödlichkeitswürfe für NSC würfeln lassen, damit es schneller geht. Letztlich muss aber nur für Personen gewürfelt werden, die wichtig genug sind. Da selbst misslungene Tödlichkeitswürfe zwischen 2 und 20 Punkten Schaden anrichten, kann man davon ausgehen, dass die meisten Menschen innerhalb eines tödlichen Wirkungsbereichs ohnehin entweder tot oder kampfunfähig sind.

Ein Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich ist furchteinflößend. Jedes Mal, wenn dein Charakter weiß, dass er sich in einem tödlichen Wirkungsbereich befindet, zwingt sein Nervensystem ihn zu Boden, selbst wenn der entsprechende Angriffswurf misslingt. Dein Charakter muss mit seiner nächste Handlung entweder in Deckung gehen oder sich hinwerfen. Wenn dein Charakter trotz Kugelhagel und Schrapnell handeln soll, kostet ihn das 1 STA.

Optionale Regel: Deckungsfeuer ohne tödlichen Wirkungsbereich

Was passiert, wenn dein Charakter versucht, mit einer Pistole oder einem Gewehr ohne tödlichen Wirkungsbereich Deckungsfeuer zu geben? Mit Zustimmung der SL ist das möglich. Bestimme den Mittelpunkt eines tödlichen Wirkungsbereichs und wirf deinen Angriffswurf. Gelingt er, richtet dein Charakter keinen Schaden an, aber alle Personen im Wirkungsbereich unterliegen Deckungsfeuer und müssen entsprechend in Deckung gehen oder STA verlieren. Bei einem kritischen Treffer erleidet ein Ziel normalen Schaden und alle Personen im Wirkungsbereich unterliegen Deckungsfeuer. Misslingt der Wurf, bleibt das Deckungsfeuer wirkungslos.

Inmitten eines Feuergefechts bemerken Ziele oft nicht, dass sie angegriffen werden. Im Zweifel wird eine Wachsamkeits-Probe fällig. Für ein Ziel, das den Angriff nicht kommen sieht, gelten die Deckungsfeuer-Regeln nicht. Ein Charakter, der gegenüber Gewalt abgehärtet ist, verliert keine STA, wenn er unter Beschuss handelt. Im Hinblick auf NSC gilt, dass die meisten Menschen in Deckung gehen, wenn sie beschossen werden. Nur wahnsinnige, abgehärtete oder fanatische Feinde werden einen solchen Angriff ignorieren.

Manche Schusswaffen wie Maschinenpistolen oder Sturmgewehre verfügen über verschiedene Feuermodi. Die Schützin entscheidet, welchen Modus sie einstellt. Jede Betätigung des Abzugs kann einen Einzelschuss, einen kurzen Feuerstoß, einen langen Feuerstoß, eine kurze Salve oder eine lange Salve abfeuern. Eine Waffe im Einzelschussmodus wird normal behandelt, Feuerstöße und Salven haben einen Tödlichkeitswert. Ein kurzer Feuerstoß feuert drei Schüsse ab, die ein einzelnes Ziel treffen können. Ein langer Feuerstoß feuert fünf Schüsse mit einem tödlichen Wirkungsbereich von 1 Meter ab. Kurze und lange Salven verbrauchen mehr Munition, haben aber größere Wirkungsbereiche. Manche Schusswaffen können nur Einzelschüsse oder kurze Feuerstöße abgeben.

Tabelle: Übersicht über die Feuermodi
Feuermodus Munitionsverbrauch Tödlichkeit Tödlicher Wirkungsbereich
Kurzer Feuerstoß 3 10% -
Langer Feuerstoß 5 10% 1 m
Kurze Salve 10 10% 2 m
Lange Salve 20 10% 3 m

Wer ein Fahrzeug oder sonstiges schweres Gerät ausschalten oder zerstören will, braucht dafür eine Schwere Waffe mit einem Tödlichkeitswert. Schusswaffen reichen manchmal auch, brauchen aber länger dafür. Große Objekte haben Trefferpunkte und gelten als massive Ziele (siehe Massiv).

Beispiel

Bei der Verfolgung einer heißen Spur geraten die FBI Agenten Joe Acuna (Glock 17, Schaden 1W10; Handgranate, 15% Tödlichkeit) und Debra Emrich (M4A1-Karabiner, Schaden 1W12) auf einem alten Farmgelände unvermittelt in einen Hinterhalt. Nach kurzem Feuerkampf mit den Verdächtigen erscheint ein großer Pickup-Truck auf der Bildfläche, der mit voller Fahrt auf sie zuhält.

Debra legt ihre M4A1 auf das 75 m entfernte Fahrzeug an und gibt einen kurzen Feuerstoß (3 Schuss) ab. Anstatt des normalen Schadens führt der Feuerstoß zu einem Tödlichkeitswert von 10%. Der Wagen bewegt sich schnell, daher erhält sie einen Malus von -20% auf den Angriff, wobei die Entfernung von 75 m noch innerhalb der Basisreichweite des Karabiners von 100 m ist und somit zu keinem weiteren Abzug führt.

Debra würfelt eine 23 auf ihre Fertigkeit Schusswaffen, die sie mit 70% beherrscht. Damit landet die Garbe im Ziel. Das Fahrzeug gilt als massiv, somit verursacht der Treffer lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswertes (in diesem Fall 10 TP, da 10% Tödlichkeit durch kurzen Feuerstoß).

Der Truck verfügt über 3 Punkte Panzerung und 30 TP. Der Schaden von 10 Punkten würde durch die Panzerung auf 7 Punkte reduziert, jedoch verschießt der Karabiner panzerbrechende Munition (3 Punkte). Somit wird der volle Schaden verursacht und es verbleiben noch 20 TP beim Truck.

Joe verschafft sich einen Überblick über die Situation, hält nach Deckungsmöglichkeiten Ausschau und bewegt sich zu seiner Partnerin, um sie im Notfall vor dem heranrasenden Truck zu retten.

Der Motor des Pickups heult auf und das Fahrzeug macht einen Satz auf die beiden FBI Agenten zu. Es legt 60 m zurück und ist damit gefährlich nahe an die beiden herangerückt.

Debra will erneut schießen. Die SL verlangt in Anbetracht der herannahenden Tonne Stahl auf vier Rädern von Debra eine Probe auf Entschlossenheit, die sie erfolgreich meistert. Wieder gibt sie mit ihrem Karabiner einen kurzen Feuerstoß ab. Wieder trifft sie. Da der Truck nunmehr nur noch über 10 TP verfügt (weniger als die Hälfte), gerät er schwer ins Schlingern.

Joe reißt Debra mit sich und beide werfen sich in Deckung.

Der Fahrer des Trucks scheitert bei seiner Probe auf Fahren und mit einem lauten Krachen landet das Fahzeug an einer Mauer. Dampf steigt aus dem Motor auf.

Debra kniet sich hin und sichert die Umgebung.

Joe wirft mittels erfolgreicher Probe auf Athletik seine Handgrante zum Truck. Die Detonation fügt dem Fahrzeug 12 TP Schaden (15 Punkte Schaden durch Tödlichkeit 15% abzüglich 3 Punkte Panzerung) zu. Der Pickup ist nur noch ein verkohltes Stück Metall und Gummi. Von dem Fahrer ist nichts zu sehen.

Beide Agenten machen sich weiter daran, das Farmgelände zu sichern und auf Verstärkung zu warten.

Vier Stufen geben an, wie gut natürliche Lebewesen oder Objekte vor Verletzungen bzw. Schaden geschützt sind.

Fragile Ziele fallen auf 0 TP sobald sie durch einen gezielten Versuch, sie zu verletzen, Schaden erleiden. Ein hilfloser Mensch ist fragil und kann, sofern die SL zustimmt, mit einem einzigen Angriff auf 0 TP gebracht werden, ohne dass ein Schadenswurf nötig wäre.

Optionale Regel: Fragile Statisten

Action Sollen Kultisten beim ersten Treffer außer Gefecht gehen, kann die Spielleiterin einfach entscheiden, dass diese sofort kampfunfähig werden, sobald sie mindestens 1 TP Schaden erleiden.

Menschen und viele Lebewesen sind normalerweise ungeschützt. D. h. sie können zwar auf eine Gefahr aufmerksam werden und versuchen, sie abzuwenden, verfügen aber nicht über Schutz im eigentlichen Sinn. Angriffe gegen ungeschützte Ziele werden nach den normalen Regeln abgewickelt.

Panzerung reduziert angerichteten Schaden um ihren Wert. Panzerung 5 heißt, dass der angerichtete Schaden um 5 Punkte gesenkt wird.

Panzerung meint sowohl getragene Körperpanzerung als auch Deckung. Beide reduzieren den Schaden durch gewöhnliche Angriffe, haben aber unterschiedliche Auswirkungen auf Angriffe mit einem Tödlichkeitswert. Wenn ein Charakter mehrere „Lagen“ Schutz hat, also z. B. Körperpanzerung trägt und in Deckung ist, werden ihre Werte addiert. Manche Waffen sind panzerbrechend und senken Panzerungswerte.

Körperpanzerung: Körperpanzerung reduziert den Schaden gewöhnlicher Angriffe um ihren Wert. Sie schützt vor Schaden durch einen misslungenen Tödlichkeitswurf, hat aber keinerlei Auswirkung auf einen gelungenen Tödlichkeitswurf.

Panzerbrechende Waffen

Eine panzerbrechende Waffe reduziert den Panzerungswert eines Ziels um 5 Punkte. Schwere panzerbrechende Waffen um 10 Punkte oder mehr. Die panzerbrechende Wirkung einer Sprengwaffe bezieht sich auf ihr spezifisches Ziel, nicht auf alle Opfer in ihrem tödlichen Wirkungsbereich.

Seltene Munition

Die meisten Kleinkaliberwaffen nutzen Standardmunition, deren Schaden aus der entsprechenden Tabelle entnommen werden kann. Ausnahmen hiervon sind:

Panzerbrechend: Pistolen, Gewehre und Maschinenpistolen können Munition verwenden, die speziell Körperpanzerung durchschlagen kann. Entsprechende Munitionsarten haben einen festen PB von 5, machen jedoch -1 Schaden (bis zu einem Minimum von 1).

Hohlspitzgeschosse: Pistolen, Gewehre und Maschinenpistolen können Munition verwenden, die beim Eindringen in ein Weichziel größere Schäden am Gewebe auf Kosten der Durchschlagskraft hervorruft. Ein Hohlspitzgeschoss verursacht +1 Schaden, jedoch zählt der Rüstungswert des Ziels zweifach.

Deckung: Deckung zu suchen, bedeutet, eine widerstandsfähige Barriere zwischen sich und den Angriff zu bringen. Deckung bietet umfangreicheren Schutz als Körperpanzerung. Wenn du Deckung gegen einen Angriff mit Tödlichkeitswert hast, misslingt der Tödlichkeitswurf automatisch, richtet aber immer noch die Summe der Würfelergebnisse als Schaden an. Dieser Schaden wird wiederum um den Panzerungswert der jeweiligen Deckung reduziert.

Charaktere, die sich in einem Fahrzeug oder einem Gebäude befinden, das sie vollständig umschließt, haben Deckung außer die SL entscheidet anders. Unter Umständen nehmen sie reduzierten Schaden, manchmal muss diese Deckung aber auch erst durchbrochen werden.

Sich in Deckung zu befinden, macht nicht immun gegen die Wirkung von Deckungsfeuer. Ein Charakter verkriecht sich in diesem Fall hinter seiner Deckung statt anzugreifen (siehe Deckungsfeuer).

Tabelle: Schutz im Kampf
Stufe Gewöhnlicher Schaden Gelungener Tödlichkeitswurf Misslungener Tödlichkeitswurf
Fragil Fällt auf 0 TP
Ungeschützt Schadenswurf abzüglich Panzerungswert Fällt auf 0 TP TP werden um die addierten Ergebnisse der beiden W10 abzüglich des Panzerungswerts reduziert
Deckung Schadenswurf abzüglich Panzerungswert TP werden um die addierten Ergebnisse der beiden W10 abzüglich des Panzerungswerts reduziert
Massiv Schadenswurf abzüglich Panzerungswert TP werden um so viele Punkte reduziert wie der Tödlichkeitswert abzüglich des Panzerungswerts beträgt

Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.

Die Welt ist voller Gefahren und Charaktere können nicht nur im Kampf oder durch rohe Gewalt sterben, sondern auch anderen tödlichen Situationen zum Opfer fallen. Die geistigen und körperlichen Bedrohungen durch den kosmischen Horror und seine Kreaturen werden im Kapitel Verbündete und Bedrohungen beschrieben.

Jedes Gift und jede Krankheit hat zwei Werte: Geschwindigkeit und Schaden.

Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell die schädliche Wirkung einsetzt. Ein Gift fügt deinem Charakter einmalig Schaden zu. Eine Krankheit macht eine Reihe von KO-Proben nötig, um Schaden zu widerstehen. Schaden durch Krankheiten wird von den TP abgezogen, Gifte haben Tödlichkeitswerte.

Gifte: Ein Gift hat einen Tödlichkeitswert. Misslingt der Tödlichkeits-Wurf, muss das Opfer eine KO x 5-Probe ablegen, um Schaden zu widerstehen. Ein Erfolg bedeutet halben Schaden und ein kritischer Erfolg, dass das Opfer nur 1 TP verliert. Ein Patzer verdoppelt den erlittenen Schaden. Eine geeignete medizinische Behandlung gibt einen +20% Bonus auf den KO-Wurf.

Krankheiten: Krankheiten richten Schaden an den TP an. Gelingt eine KO x 5-Probe, erleidet dein Charakter den halben Schaden und erholt sich von der Krankheit. Bei einem Misserfolg erleidet er vollen Schaden und muss den KO-Wurf nach einem Intervall, der der Geschwindigkeit der Krankheit entspricht, wiederholen. Ein Patzer verdoppelt den angerichteten Schaden. Während er an einer Krankheit leidet, kann ein Charakter keine TP zurückgewinnen. Eine geeignete medizinische Behandlung gibt einen +20% Bonus auf den KO-Wurf. Schwere Krankheiten können einen Malus auf die KO-Probe bedeuten.

Eine dauerhafte Krankheit wie HIV/AIDS bedeutet, dass ein Erfolg bei der KO-Probe nur Zeit erkauft. Die Symptome verschwinden und dein Charakter gewinnt verlorene TP zurück. Aber jedes Mal wenn dein Charakter mehr als die Hälfte seiner TP verliert oder Opfer eines anderen Giftes oder einer anderen Krankheit wird, muss er eine KO x 5-Probe bestehen. Misslingt sie, kommt die Krankheit zurück.

Medikamentöse Therapie: Viele Vergiftungen und Krankheiten können medikamentös behandelt werden. Stehen dem Arzt entsprechende Gegengifte oder Medikamente zur Verfügung, kann eine gelungene Medizin- oder Pharmazie-Probe vor Ausbruch der Krankheit oder dem Einsetzen der Giftwirkung negative Auswirkungen verhindern. Im Nachhinein verabreichte Gegengifte oder Medikamente halbieren den Tödlichkeitswert und den Schaden.

Tabelle: Beispiele für Gifte
Gift Verabreichungsweg Geschwindigkeit Tödlichkeit Symptome Gegengift?
Spinnengift Biss 1W6 Stunden 5% Schmerz, Schüttelfrost, Übelkeit, möglicherweise Nekrose Ja
Gefährliches Medikament (misslungene Pharmazie-Probe) Variiert 1W6 Stunden 5% Üblicherweise Schmerz, Durchfall, Krämpfe, Atemnot Ja
Arsen Oral 1W6 Stunden 10% Schmerz, Durchfall, Krämpfe Nein
Skorpion- oder Schlangengift Stich, Biss 1W6 Stunden 10% Schmerz, Schwäche, Blutungen Ja
Phosgen (Gas) Inhalation 2W6 Stunden 15% Blasenbildung, Blutiger Auswurf, Erstickung Nein
Blausäure (Gas) Inhalation 1W6 Runden 20% Erstickung Ja
Sarin (Gas) Inhalation oder Aufnahme über die Haut 2W6 Runden 20% Muskelzucken, Krämpfe, Erstickung Ja
Rizin Injektion, oral, über die Haut oder Pulverinhalation 2W6 Stunden 20% Durchfall, Schock, Krampfanfälle, Kreislaufzusammenbruch Nein
Tabelle: Beispiele für Krankheiten
Krankheit Übertragungsweg Geschwindigkeit Malus (KOx5-Probe) Schaden Symptome Heilung
Bakterielle Meningitis Luft 1W6 Tage -40% 1W4 Steifer Hals, Übelkeit, Verwirrtheit Antibiotika
Bakterielle Lungenentzündung Inhalation 1W6 Tage - 1W6 Husten, Fieber, Schüttelfrost Antibiotika
Gangrän Verschmutzte Wunden 1W6 Tage -20% 1W4 Verfärbung, Eiter, Taubheit Antibiotika, Operation
Pest Flohbisse (Beulenpest), Inhalation (Lungenpest) 1W6 Tage - 1W6 Fieber, Schüttelfrost, Lymphknotenschwellung, Husten, Schock Antibiotika
HIV/AIDS Injektion, Ungeschützter Geschlechtsverkehr 1W6 Monate - 1W6 Gewichtsverlust, Fieber, Lymphdrüsenschwellung, Zusammenbruch des Immunsystems Kein Heilmittel, dauerhaft, Lebensverlängerung durch antivirale Behandlung
Ebola Kontakt mit infiziertem Blut, Leichen oder Fleisch 1W6 Tage -40% 1W6 Fieber, Durchfall, Übelkeit, Blutungen, Schock Keine
Strahlenkrankheit Radioaktivität 1W20 Tage -40% 1W10 Übelkeit, Kopfschmerzen, innere Blutungen, Haarausfall, Erschöpfung, Sterilität, geschwächtes Immunsystem Bluttransfusion, Knochenmarktransplantation, Antibiotika

Ist ein Organismus erhöhter Radioaktivität ausgesetzt, hängen die Konsequenzen von der Strahlendosis ab. Ist die Strahlendosis hoch genug, um unmittelbare und längerfristige Konsequenzen zu verursachen, setzt zunächst Erschöpfung ein. Diese äußert sich durch Kopfschmerzen und Übelkeit. Die Erschöpfung kann nach Maßgabe der Spielleiterin mehrere Tage andauern.

Danach geht es dem Charakter solange wieder besser, bis die weiteren Konsequenzen eintreten. Diese Phase der scheinbaren Erholung nennt man bei hochverstrahlten Menschen Walking-Ghost-Phase, weil die Betroffenen im Grunde bereits tot sind. Eine hohe Strahlendosis führt innerhalb von Tagen unvermeidlich zum Tod. Eine extreme Strahlendosis tötet den Charakter sofort.

Auch wenn ein Charakter die Verstrahlung und deren unmittelbare Konsequenzen überlebt, muss er trotzdem mit Spätfolgen wie Sterilität und Krebserkrankungen rechnen. Selbst ein Strahlenschutzanzug bietet nur begrenzten Schutz gegen Strahlungsschäden und reduziert die Strahlendosis um eine Stufe.

Tabelle: Folgen radioaktiver Bestrahlung
Strahlendosis Symptome
Gering Erschöpfung, Spätfolgen
Mittel Erschöpfung, Strahlenkrankheit (siehe Gift und Krankheit), Spätfolgen
Hoch Erschöpfung, 1W10 Tage andauernde Walking-Ghost-Phase, unvermeidlicher Tod
Extrem Sofortiger Tod

Selbst Stürze aus niedriger Höhe können für Menschen tödlich enden. Ein Sturz aus bis zu 3 Metern Höhe richtet 1W6 Punkte Schaden an. 2W6 wenn er besonders unkontrolliert ist. Jenseits davon hat ein Sturz einen Tödlichkeitswert von 1% pro gefallenem Meter. Einem Charakter, der einen Sturz überlebt, muss eine KO x 5-Probe gelingen oder er ist benommen.

Gegen ein Hindernis zu prallen, ist extrem gefährlich und hat einen Tödlichkeitswert von 10% pro 40km/h Geschwindigkeit. Der Wert wird verdoppelt wenn dein Charakter gegen eine Wand prallt und nirgendwohin geschleudert werden kann. Einem Charakter, der einen Aufprall überlebt, muss eine KO x 5-Probe gelingen oder er ist benommen. Für Schaden durch Autounfälle siehe Fahrzeuge.

Passagiere in einem gerammten Fahrzeug erleiden 2W6 Schaden, die im rammenden Fahrzeug dagegen nur 1W6 Schaden. Ein Gurt, Airbag oder wenn das rammende Fahrzeug deutlich langsamer als normal unterwegs ist, halbiert den Schaden. Wenn kein massives Ziel gerammt wird, erleiden die Passagiere gar keinen Schaden.

Zu ersticken, bedeutet einen langsamen Tod. Holt dein Charakter tief Luft, bevor er den Atem anhalten muss, kann er KO x 5 Runden aushalten, ohne zu atmen. Danach beginnt er, zu ersticken. Jede Runde wird eine KO x 5-Probe gewürfelt. Misslingt sie, erleidet dein Charakter 1W6 Punkte Schaden. Ist die Probe ein Erfolg, verliert er nur 1 TP. Entweder kann dein Charakter irgendwann wieder atmen oder er stirbt.

Hatte dein Charakter keine Gelegenheit, vorher Luft zu holen, fängt er sofort an, Schaden zu erleiden und zwar solange bis jemand mit einem Erste Hilfe-Wurf seine Atemwege befreit, sofern das überhaupt möglich ist.

Schaden durch Verbrennungen hängt von der Hitze ab. Das Opfer erleidet jede Runde, die es der Hitzequelle ausgesetzt ist, einen Schadenswurf. Nachdem es Schaden durch eine mittlere, große oder extreme Hitzequelle erlitten hat, muss dem Opfer eine GE x 5-Probe gelingen oder es fängt Feuer und erleidet dabei jede Runde den halben Schaden bis das Feuer gelöscht ist. Inmitten eines um ihn herum wütenden Feuers beginnt ein Charakter auch, zu ersticken (siehe Ersticken).

Tabelle: Schaden durch Feuer
Intensität Beispiel Schaden pro Runde
Gering Kerze 1
Mittel Fackel, kurzer Kontakt zu größerem Feuer 1W6
Groß Lagerfeuer 2W6
Extrem Heißer Dampf, Scheiterhaufen, Hochofen 10% Tödlichkeit

Ungeschützt können Charaktere KO Minuten in Eiseskälte ausharren oder KO x 5 Minuten, wenn sie zumindest teilweisen Schutz haben. Gut vorbereitet und mit vollem Kälteschutz halten Charaktere KO Stunden aus. Danach beginnen sie zu erfrieren. Alle 5 Minuten müssen KO x 5-Proben gewürfelt werden. Jeder Misserfolg kostet 1 Punkt KO. Ist die KO eines Charakters auf 1 gesunken, kann er sich nicht länger bewegen und erleidet alle 5 Minuten 1W8 Punkte Schaden.

Ein warmer Unterschlupf stellt pro Minute 1 Punkt KO wieder her. TP können normal zurückgewonnen werden.

Das Nachspiel

Ein Kampf hat immer Konsequenzen. Vergiss das nicht. Auch kleine Verletzungen müssen versorgt werden. Wer hat etwas vom Geschehen mitbekommen und vielleicht die Polizei gerufen? Wie lange dauert es bis Hilfe eintrifft? Wie schnell können die Charaktere Spuren beseitigen? Welche psychischen Folgen hat die Gewalt?