Regelwerk

FHTAGN ist ein unter der Open Game License (OGL) stehendes Pen-&-Paper-Rollenspielsystem in einem Lovecraft'schen Horror-Universum.

Einleitung Charaktere Das Spiel Kampf Geistige Stabilität Zwischenszenen Ausrüstung Unnatürliches Wissen Tabellen

Einleitung

Vor etwa 100 Jahren begann eine Gruppe von amerikanischen Pulp-Autoren mit Kurzgeschichten, Briefen und Gedichten ein größeres Ganzes zu erschaffen, das heute als Cthulhu-Mythos bekannt ist. Allen voran H. P. Lovecraft, der mit dem namensgebenden Großen Alten Cthulhu maßgeblich das Bild des als Cosmic Horror bezeichnten Genres geprägt hat. Diese Mixtur aus verschiedenen Ideen und Vorstellungen bildet das Erbe, aus dem sich seit vielen Jahren die Popkultur bedient. Der Großteil dieser Hinterlassenschaft ist mittlerweile gemeinfrei, d. h. frei von Kosten für jeden zu verwenden.

In der kreativen Auseinandersetzung mit dem Lovecraft'schen Horror-Universum ist im Bereich der Pen-&-Paper-Rollenspiele seit mehr als 35 Jahren ein gewisser Status Quo definiert. Neben dem unangefochtenem Marktführer existieren nur sehr wenige weitere Regelsysteme, die sich mit dem Horror und dem Kosmos von H. P. Lovecraft und anderen befassen.

Während alle diese Systeme ohne Zweifel ihre jeweiligen Vorzüge genießen, so eint sie doch der Umstand, das eine Verwendung für eigene Werke nur durch eine mal mehr, mal weniger restriktive Lizenz möglich ist. Der gemeinfreien literarischen Grundlage fehlt also im Wesentlichen ein freies Werkzeug, um eine kreative Weiterverwertung zu ermöglichen.

Bis jetzt. Mit FHTAGN liegt ein Regelsystem vor, welches unter der Open Game License (OGL) steht und die freie Verwendung für kommerzielle wie nicht-kommerzielle Zwecke ausdrücklich erlaubt. Unter dem Dach der Deutschen Lovecraft Gesellschaft e.V. wird dieses Regelwerk quasi „von Kultisten für Kultisten“ aufgebaut, gepflegt und weiterentwickelt.

FHTAGN ist noch im Entstehen. Du bist herzlich eingeladen, Dich daran zu beteiligen. Oder das Regelsystem ganz einfach für deine Zwecke zu nutzen. Wir freuen uns auf dein Feedback.

Epochen und Settings

Im Laufe der über 30-jährigen Geschichte des Rollenspiels in Lovecraft'schen Universen haben sich neben dem Hauptsetting in den Goldenen Zwanzigern, welches natürlich auf Lovecrafts Wahl für seine eigenen Geschichten zurückzuführen ist, eine große Anzahl an weiteren Epochen, Zeitspannen und Richtungen herausgebildet. Mit FHTAGN ist ein Spiel in diesen Settings bereits mit dem Grundregelwerk möglich. Daher wird im Folgenden zunächst ein Abriss der zeitlichen Entwicklungsgeschichte als Orientierung für die Einordnung von Technologien und Errungenschaften in den diversen Settings dargestellt. Daran schließen sich Hinweise auf mögliche Anpassungen für ein Spiel in den jeweiligen Epochen an.

Die folgenden Epochen dienen einer pragmatischen Einteilung relevanter Abschnitte, die für ein Lovecraft'sches Setting besonders in Frage kommen. Sie sind jedoch keinesfalls abschließend und auch ihre Übergänge zu nachfolgenden Zeitaltern sind durchaus fließend.

Epoche: Ein Oberbegriff für überwiegend technologisch relevante Zeitabschnitte der Menschheitsgeschichte beginnend mit der Steinzeit bis hin zur Gegenwart und darüber hinaus. Dies ist insofern wichtig, da gerade im Bereich von Fertigkeiten und Gegenständen (insbesondere bei Waffen, Rüstung, Kommunikation und Transport) meist ein großer Unterschied von Epoche zu Epoche zu verzeichnen ist.

Setting: Ein Begriff, der den Stil bzw. die Welt von Szenarien prägt, in denen gespielt wird. Während eine Epoche sehr global gefasst ist, fokussiert sich das Setting auf bestimmte Regionen, ausgewählte Jahre oder gesellschaftliche Konstellationen, die ein konkretes Szenario darin ermöglichen.

Zeitspanne: Eine ungefähre Datierung eines spezifischen Settings innerhalb der Epoche. Ein Pluszeichen deutet an, dass der Abschnitt ab diesem Zeitpunkt beginnt.

Entwicklungsstufe: Die Entwicklungsstufe (ES) ist ein Gradmesser des jeweiligen technischen wie gesellschaftlichen Fortschritts. Dieser Wert beginnt bei 0 für die Epoche der Steinzeit und erhöht sich je weiter der Fortschritt voran schreitet. Ein Plus- oder Minuszeichen deutet an, dass das Grundniveau eines Settings zwar der entsprechenden Epoche zuzuordnen ist, jedoch macht der zeitliche Abstand oder die große zeitliche Spanne des Settings eine Veränderung der zivilisatorischen Entwicklungstufe sehr wahrscheinlich. So sind bspw. die Goldenen Zwanziger Jahre (ES 6+) der Epoche des Mechanischen Zeitalters (ES 6) zugeordnet, allerdings haben sich innerhalb der 30 Jahre seit Beginn dieser Epoche große technische und gesellschaftliche Veränderungen ergeben. Somit setzen sich die Zwanziger von bspw. der Viktorianischen Zeit deutlich ab.

Tabelle: Zuordnung von Epochen zu relevanten Settings
Epoche Setting Zeitspanne Entwicklungsstufe
Steinzeit Prähistorik 0
Bronzezeit 3500 v. Chr. 1
Eisenzeit 1200 v. Chr. 2
Hyperborea 2+
Antike 800 v. Chr. 2+
Mittelalter 600 n. Chr. 3
Mittelalter 3
Traumlande 3+
Frühe Neuzeit 1490+ 4
Piraten 4
Industrielle Revolution 1800+ 5
Wilder Westen 5
Maschinenzeitalter 1880+ 6
Viktorianisches Zeitalter 1837 – 1901 6-
Belle Époque 1884 – 1914 6
Erster Weltkrieg 1914 – 1918 6
Goldene Zwanziger 1920er 6+
Zweiter Weltkrieg 1930er – 1940er 6+
Atomzeitalter 1940+ 7
Noir 1940er – 1950er 7
Kalter Krieg 1947 – 1989 7+
Digitales Zeitalter 1980+ 8
Gegenwart 2000+ 8+
Nanotechnologisches Zeitalter 2030+ 9

Interpretation und Anwendung

FHTAGN orientiert sich bei der Bewertung von Fertigkeiten oder Ausrüstung an der Gegenwart. Alle anderen Entwicklungsstufen werden davon abgeleitet und entsprechend angepasst. Sofern ein Szenario explizit in einem anderen Setting als der Gegenwart stattfindet, so sind Spielleiterinnen gehalten, bspw. Fertigkeiten (im Sinne der in diesem Zeitabschnitt technologischen und gesellschaftlichen Möglichkeiten) entsprechend zu interpretieren.

Beispiel

Mit der Fertigkeit Fahren kann in der Gegenwart ein Auto gesteuert werden. In der Viktorianischen Ära bezieht sich dies auf ein Fuhrwerk. Eine IN x 5-Probe ist ebenfalls immer im zeitlichen Kontext des Charakters zu sehen: ein Höhlenmensch wird eine andere Deutung über seine Umwelt an den Tag legen als jemand aus dem Mittelalter.

Schließlich unterscheiden sich auch die Charakteristika von Waffen und Rüstungen, wenngleich bspw. viele altertümliche Waffen heute noch vorhanden bzw. verfügbar sein können. FHTAGN legt dabei keinen Schwerpunkt auf eine 100%ige Simulation aller möglichen Kombinationen, die vielleicht bei einer Zeitreise eines Charakters quer durch die Epochen zum Tragen kommen könnten. Die verwendeten Werte sollen eine grobe, aber allgemein in allen Settings nützliche Basis bilden. Im Einzelfall muss die Spielleiterin entsprechende Anpassungen treffen.

Für Spielerinnen gilt: Stimme dich mit deiner Spielleiterin ab, welche Rand- und Rahmenbedingungen das Szenario für dich bereithält. Eventuell müssen einige Fertigkeiten und Berufe je nach Szenario und Epoche angepasst werden.

Um einen Eindruck davon zu erhalten, in welcher Epoche was für grundlegende Errungenschaften und Entdeckungen die Menschheitsgeschichte geprägt haben, werden in der nachfolgenden Tabelle verschiedene Themenfelder aufgeführt.

Tabelle: Schlüsseltechnologien und besondere Errungenschaften
ES Epoche Energie und Technik Medizin und Wissenschaft Transport und Navigation Kommunikation Waffen und Rüstung
0 Steinzeit (Prähistorik) Feuer, Muskelkraft Kräuterkunde Hundeschlitten, Kanus Mündliche Überlieferungen; Felsmalereien Holz- und Steinwaffen, Fellrüstungen
1 Bronzezeit (3500 v. Chr.) Ochsen Arithmetik, einfachen Prothesen Pferde, Räder, Boote, Segel Schrift Bronzewaffen und -rüstungen
2 Eisenzeit (1200 v. Chr.) Feuerstahl, Wassermühlen Geometrie, Anatomie Straßen, Magnetkompass Papier, Briefboten, Brieftauben, Caesar-Chiffre Eisenwaffen und -rüstungen, Belagerungswaffen
3 Mittelalter (600 n. Chr.) Schwarzpulver, Räderuhren, Windmühlen Trivium und Quadrivium Trockener Kompass Öffentliche Rituale und Urkunden Ritter, Stahlwaffen, Plattenrüstungen, erste Feuerwaffen
4 Frühe Neuzeit (1490+) Uhrwerke Chirurgie, Mikroskope Windrose, Kutschen Buchdruck, Postwesen, Vigenère-Chiffre, Voynich-Manuskript Pikeniere, Musketen
5 Industrielle Revolution (1800+) Dampfmaschinen, Batterien, Taschenfeuerzeug Antisepsis Dampflokomotiven, Dampfschiffe Morsetelegraphen Patronen, Repetierbüchsen
6 Maschinenzeitalter (1880+) Dampfturbinen, Transformatoren, Wechselstrom, Taschenlampen, Kunststoffe Anästhetika, Blutgruppensystematik, Röntgenapparate, Relativitätstheorie, Quantentheorie Automobile, Autobahnen, Kontinentales Eisenbahnnetz, Linienschifffahrt, Flugzeuge Drahtlose Telegrafie, Radio, Telefone, Radar, ENIGMA Automatische Waffen, Panzer
7 Atomzeitalter (1940+) Gasturbinen, Kernspaltung, Photovoltaik Antibiotika, Verständnis der DNA, Organtransplantation Raketen, bemannte Raumfahrt Fernseher Gelenkte Munition, ballistischer Körperschutz, Atomwaffen
8 Digitales Zeitalter (1980+) Brennstoffzellen, 3D-Drucker Reproduktives Klonen GPS-Navigation, selbstfahrende Autos Mobiltelefone, Internet, Smartphones, Satellitentelefone Tarnkappentechnik, Präzisionswaffen, unbemannte Kampfdrohnen
9 Nanotechnologisches Zeitalter (2030+) Fusionsreaktoren Nanobots Kontinentale Magnetschwebezüge, autonome Flugzeuge, touristischer Raumflug Kommunikationsimplantate, Quantencomputer Autonome Kampfroboter, Nanodrohnen, Laser, Railguns

Grundsätzlich sind die meisten Fertigkeiten mit wenigen Ausnahmen (bspw. Informatik) in nahezu allen Epochen anwendbar. Über die Wahl entsprechender Berufe und Facetten lässt sich schnell ein geeigneter Charakter in einer beliebigen Zeit erstellen.

Facetten: Dinge wie abweichender gesellschaftlicher Status, eine herausgehobene Machtposition oder anderweitige, meist von äußeren Umständen geprägte, Besonderheiten werden mittels Facetten abgebildet. Gerade in Settings, die vor dem 20. Jahrhundert stattfinden, spielen Status und Stand eine große Rolle. FHTAGN bietet eine Reihe von Facetten, Spielleiterinnen steht jedoch frei, vorhandene anzupassen oder neue hinzuzufügen.

Berufe: Das Ausüben eines Berufes muss, wie bei den anderen Elementen auch, im Kontext der Zeit betrachtet werden. Grundsätzlich sollte sich die Fertigkeitenauswahl durch eine Profession von Epoche zu Epoche jedoch nicht fundamental unterscheiden. Spielleiterinnen sind auch hier gehalten, entsprechend Anpassungen vorzunehmen, sollten sie notwendig sein.

Attribute: Bis auf IN sind alle Attribute ohne Weiteres übertragbar. Ein Mensch mit IN 17 ist zwar in jeder Epoche ein herausragender Geist, natürlich jedoch an den Kontext seiner Zeit gebunden. Hier hilft die Tabelle: Schlüsseltechnologien und besondere Errungenschaften, das richtige Maß zu finden und das Charakterwissen glaubhaft zu gestalten.

Fertigkeiten: Die Fertigkeiten sind so gewählt, dass sie möglichst ohne große Änderungen in verschiedenen Epochen zum Einsatz kommen können. So lassen sich mittels Schwere Fahrzeuge in der Gegenwart Bagger und LKW bedienen, im Viktorianischen Zeitalter ist es hingegen eine Lokomotive. Dies spart aufwändiges Umdenken und erleichtert das Spiel in verschiedenen Zeitlinien.

Ausrüstung: Die Entwicklungsstufe von Ausrüstungsgegenständen hilft bei der Einordnung und Bewertung einer sinnvollen Ausstaffierung der Charaktere in verschiedenen Settings und verschafft einen schnellen und unkomplizierten Überblick. Als Referenz – insbesondere bei Waffen und Rüstungen – dient die Gegenwart (ES 8). Spielleiterinnen sollten nicht zögern, Werte (sei es Schaden, Reichweite oder Schutzklassen) abzuändern, wenn ein bestimmter Gegenstand in einer anderen Zeit benötigt wird. FHTAGN abstrahiert in diesem Bereich stark: so werden in der Gegenwart bspw. nur drei verschiedene Pistolenarten (leicht, mittel, schwer) unterschieden. Möchte man also z. B. das Pendant einer leichten Pistole im Viktorianischen Zeitalter verwenden, so spricht nichts dagegen, den Wert für Schaden zu übernehmen und möglicherweise die Reichweite (aufgrund der älteren Technologie) zu reduzieren.

Spielmodi

Die Grundregeln von FHTAGN entsprechen einem puristisch-nihilistischen Ansatz. Die Charaktere sind in einer Abwärtsspirale des körperlichen, geistigen und sozialen Verfalls gefangen. Früher oder später werden sie dem kosmischen Grauen erliegen, das sie versuchen zu bekämpfen. Niemand kann diesem Ende dauerhaft entgehen. Dies sollte jedem neuen Spieler und jeder neuen Spielerin von Anfang an klar sein!

Dennoch unterscheiden sich Spielstile von Gruppe zu Gruppe oder von Szenario zu Szenario. Wer einen etwas anderen Spielstil bevorzugt oder mit der einen oder anderen Regel nicht ganz zufrieden ist, dem stehen im Regelwerk eine Reihe von optionalen Regeln zur Verfügung, um FHTAGN bedarfsgerecht auf die eigenen Bedürfnisse zuzuschneiden. Solche optionalen Regeln, die das Spielgefühl grundlegend beeinflussen, sind einem von zwei alternativen Spielmodi zugeordnet. Alle Spielmodus-Regelmodule lassen sich nach Belieben untereinander kombinieren, um dem gewünschten Spielstil zu entsprechen.

Mystery-Modus

Manche Gruppen wünschen sich ein Spielgefühl, dass mehr einer Mystery-Fernsehserie entspricht: Innerhalb eines Szenarios werden die Charaktere bis an ihre Grenzen strapaziert, erholen sich dann aber zwischen den Szenarien immer wieder soweit, dass sie sich mit neuer Kraft in das nächste Szenario stürzen können. Längerfristige Nachwirkungen gibt es nur dann, wenn es zum übergeordneten Plot oder zur Entwicklung des Charakters passt.

Regelmodule des Mystery-Modus bremsen daher den geistigen oder sozialen Verfall der Charaktere. Die dafür empfohlenen optionalen Regeln werden jeweils an der entsprechenden Stelle des Regelwerks im Detail vorgestellt und sind an dem Schlagwort Mystery erkennbar.

Action-Modus

Nach den Grundregeln von FHTAGN enden Kämpfe sehr schnell tödlich für die Charaktere. Die Charaktere müssen sich genau überlegen, ob sie sich überhaupt auf einen Kampf einlassen wollen. Kommt es dann doch zum Kampf, hat jede Entscheidung schwerwiegende Folgen. Diese Machtlosigkeit ist ein wesentlicher Teil des existenziellen Horrors, den FHTAGN erzeugen soll.

Mit dem Action-Modus wird dagegen ein Spielgefühl ermöglicht, dass sich mehr an Actionfilmen oder Pulp-Geschichten orientiert. Die dafür empfohlenen optionalen Regeln sorgen deshalb für höhere Überlebenschancen und zusätzliche Handlungsmöglichkeiten im Kampf und führen zu kompetenteren Charakteren. Sie werden jeweils an der entsprechenden Stelle des Regelwerks im Detail vorgestellt und sind an dem Schlagwort Action erkennbar.

Charaktere

Auch wenn H. P. Lovecraft selbst die einsilbigen und unauffälligen Protagonisten seiner Geschichten überwiegend aus kalter Distanz beschrieben hat: FHTAGN profitiert von interessanten, ungewöhnlichen, uns bisweilen abstoßenden und dann wieder anziehenden Figuren. In ihrem Tod, in ihrer Verzweiflung und der langsamen Erosion ihrer Persönlichkeit, in den Schockwellen ihrer Begegnungen mit dem Unnatürlichen, die Familien, Freundschaften und Beziehungen zerstören, zeigt sich, dass die Menschheit dem unabwendbaren Grauen nichts entgegenzusetzen hat.

Wer sind diese Leute? Wer die wichtigsten Menschen in ihrem kurzen Leben? Was treibt sie an und was hält sie zurück? Wie sah ihr Leben vor der Begegnung mit dem Unnatürlichen aus? Hier beginnst du, einige dieser Fragen zu beantworten.

Charaktere werden im Wesentlichen durch fünf Elemente beschrieben:

  • Attribute: Die Grundfähigkeiten eines Charakters.
  • Abgeleitete Werte: Von den Attributen abgeleitete Eigenschaften für physische und mentale Widerstände.
  • Beruf: Welcher Tätigkeit geht dein Charakter beruflich nach? Dies bestimmt welche und wie viele Fertigkeitenpunkte ein Charakter zur Verfügung hat und die Anzahl seiner Bindungen.
  • Fertigkeiten: Welche Dinge ein Charakter aufgrund von Ausbildung und Training ausüben kann.
  • Bindungen: Die Menschen um den Charakter herum.

Folge den hier aufgeführten Schritten, um deinen Charakter zu erstellen.

Abbildung: Charakterbogen

1. Attribute

Attribute stellen grundlegende Fähigkeiten dar, die jeder Charakter besitzt. Sie bewegen sich zwischen 3 (am schlechtesten) und 18 (am besten).

Attribute bestimmen: Verteile 72 Punkte beliebig auf die sechs Attribute.

Besondere Merkmale: Notiere ein bis zwei aussagekräftige Stichworte für jeden Wert unter 9 oder über 12.

2. Abgeleitete Werte

Trefferpunkte (TP), Willenskraftpunkte (WP), Stabilitätspunkte (STA) und die Belastungsgrenze (BG) stellen die physische und psychische Belastbarkeit des Charakters dar. Wird dein Charakter verletzt oder traumatisiert, sinken diese Werte.

TP = (ST + KO) / 2 (aufgerundet)
WP = EN
STA = EN × 5
BG = STA - EN

3. Beruf und Fertigkeiten

Berufe bestimmen, über welche Fertigkeiten dein Charakter verfügt und wie viele Bindungen er hat. Fertigkeiten erfordern besonderes Training und werden im Unterricht, durch Erfahrung oder aus persönlichem Interesse erworben.

Berufswahl: Wähle einen Beruf. Trage die Startwerte der Berufsfertigkeiten auf dem Charakterbogen ein. Ab 40% bist du bereits ein Profi.

Bonusfertigkeitspunkte: Suche dir acht Fertigkeiten aus (außer Unnatürliches Wissen) und erhöhe jede von ihnen um 20%. Du kannst auch mehrfach dieselbe Fertigkeit verbessern. Ohne Erlaubnis der SL darf keine Fertigkeit über 80% erhöht werden.

4. Bindungen

Bindungen zeigen an, wie fest die wichtigsten Beziehungen im Leben deines Charakters sind. Bindungen helfen Charakteren dabei, psychischen Traumata zu widerstehen. Aber wenn die Last des Erlebten für deinen Charakter zu groß wird, beginnen auch seine Bindungen darunter zu leiden.

Anzahl der Bindungen: Der gewählte Beruf bestimmt, wie viele Bindungen dein Charakter besitzt.

Bindungen definieren: Um was für eine Person oder Gruppe handelt es sich?

Wert: Jede Bindung hat zu Beginn einen Wert, der dem CH-Wert entspricht.

5. Letzte Anpassungen

Jetzt fehlen nur noch ein paar Details, die deinen Charakter interessant machen.

Name, Alter, Muttersprache: und Hintergrund: Gib deinem Charakter einen Namen und beschreibe ihn kurz.

Facetten: Hat dein Charakter besondere Lebensumstände oder Erfahrungen? Falls ja, wähle die entsprechende Facette.

Motivationen: Denk dir bis zu fünf Motivationen für deinen Charakter aus. Was ist ihm neben seinen Bindungen noch wichtig?

Jeder Charakter hat sechs Attribute. Sie stellen allgemeine Fähigkeiten dar, die jeder Charakter besitzt:

  • Stärke (ST),
  • Konstitution (KO),
  • Geschicklichkeit (GE),
  • Intelligenz (IN),
  • Entschlossenheit (EN) und
  • Charisma (CH).

Sie bewegen sich zwischen den Werten 3 (am schlechtesten) und 18 (am besten) mit dem Durchschnittswert 10 für einen normalen Erwachsenen.

Attribute bestimmen

Verteile 72 Punkte beliebig auf die sechs Attribute.

Zu jedem dieser Attribute gehört ein Probenwert, der dem Attribut x 5 entspricht. ST x 5, IN x 5, EN x 5 etc. Damit die entsprechende Probe erfolgreich ist, musst du mindestens das jeweilige Attribut x 5 oder weniger auf einem Prozentwürfel (1W100) würfeln. Versucht dein Charakter, eine schwierige Handlung auszuführen, die von keiner Fertigkeit abgedeckt wird, kann dich die SL auffordern, für ein passendes Attribut eine Attributsprobe zu würfeln.

Attribute

Tabelle: Attribute
Attribut Abkürzung Beschreibung Beispiel für Verwendung
Stärke ST Kraft, Größe und Muskulatur Eine verletzte Person tragen. Eine Tür aufbrechen.
Konstitution KO Gesundheit und körperliche Belastbarkeit Eine schwere Krankheit überstehen. Schmerzen aushalten. Auf der Flucht trotz Erschöpfung weiterlaufen.
Geschicklichkeit GE Beweglichkeit, Koordinationsvermögen, Gewandheit Auf schwankendem Grund das Gleichgewicht halten. Sich durch einen engen Tunnel zwängen. ​
Intelligenz IN Auffassungsgabe, Gedächtnis, ggf. Bildung Eine Stimme einer entfernten Bekannten zuordnen. Einen logischen Fehlschluss erkennen.
Entschlossenheit EN Persönlichkeit, Motivation, seelische Belastbarkeit Unter Druck nicht die Nerven verlieren. An einer Aufgabe dranbleiben.
Charisma CH Charme, Führungsstärke, persönliche Ausstrahlung; ggf. körperliche Attraktivität Einen Streit schlichten. Bei einem Vorstellungsgespräch einen guten Eindruck machen.

Besondere Merkmale

Ein Attribut unter 9 oder über 12 ist außergewöhnlich. Überlege dir ein oder zwei Stichworte, die Attribute außerhalb der Norm treffend beschreiben. Das macht deinen Charakter greifbarer.

Tabelle: Besondere Merkmale
Attribut 3 – 4 5 – 8 9 – 12 13 – 16 17 – 18
Stärke kraftlos schwach - muskulös riesig
Geschicklichkeit kaum beweglich schwerfällig - flink akrobatisch
Konstitution bettlägerig kränklich - robust unermüdlich
Intelligenz idiotisch schwer von Begriff - scharfsinnig brillant
Entschlossenheit feige nervös - willensstark unbezwingbar
Charisma unerträglich unangenehm - bezaubernd anziehend

Optionale Regel: Fertige Werte-Sätze

Die folgenden drei Optionen erlauben eine schnellere Bestimmung der Attribute. Spielst du lieber mit einer ausgewogenen Mischung, bist auf einen Bereich fokussiert oder auf etwas Besonderes spezialisiert? Wähle einen der drei fertigen Werte-Sätze und ordne die Werte nach Belieben den sechs Attributen zu. Du darfst natürlich anschließend immer noch ein paar Punkte umverteilen.

Tabelle: Fertige Werte-Sätze
Beschreibung Attribut 1 Attribut 2 Attribut 3 Attribut 4 Attribut 5 Attribut 6
Ausgewogen 13 13 12 12 11 11
Fokussiert 15 14 12 11 10 10
Spezialisiert 17 14 12 10 10 9

Optionale Regel: Attribute auswürfeln

Wenn du die Attribute lieber zufällig bestimmen möchtest, kannst du folgende Methode verwenden: Wirf 4W6 für jedes Attribut und lege dabei den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis beiseite. Addiere jeweils die Ergebnisse der verbleibenden drei Würfel. Verteile die so ermittelten Werte beliebig auf die sechs Attributen.

Die abgeleiteten Werte

  • Trefferpunkte (TP),
  • Willenskraftpunkte (WP),
  • Stabilitätspunkte (STA) und
  • Belastungsgrenze (BG)

stellen die physische und psychische Belastbarkeit deines Charakters dar.

Trefferpunkte (TP): Trefferpunkte zeigen dir, wie viel Schaden dein Charakter aushalten kann. Wird dein Charakter verletzt, ziehe den Schaden von seinen TP ab. Bei 2 TP wird dein Charakter bewusstlos. Bei 0 TP stirbt dein Charakter. Trefferpunkte können durch Ruhe und medizinische Versorgung wiedergewonnen werden. Der Start- und Maximalwert der Trefferpunkte eines Charakters entsprechen ST plus KO, geteilt durch zwei (aufgerundet).

Willenskraftpunkte (WP): Willenskraftpunkte stehen für die psychische Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Sie sinken, wenn dein Charakter versucht, die Symptome psychischer Krankheit zurückzudrängen (siehe Kontrollverlust zurückdrängen), erschöpft ist (siehe Erschöpfung), einen Burnout erleidet (siehe Patzer) oder werden durch unnatürliche Phänomene hervorgerufen. Bei 2 WP hat dein Charakter einen emotionalen Zusammenbruch. Bei 0 WP wird dein Charakter bewusstlos. Willenskraftpunkte können durch Ruhe wiedergewonnen werden. Der Start- und Maximalwert der Willenskraftpunkte eines Charakters entsprechen EN.

Stabilitätspunkte (STA): Stabilitätspunkte stellen die geistige Gesundheit deines Charakters dar: Wie viel Trauma oder unnatürlichen Schrecken er ertragen kann, bevor er daran zerbricht und die Kontrolle über sich verliert. In traumatischen Momenten muss du für deinen Charakter eine Stabilitätsprobe würfeln. Sie ist erfolgreich, wenn du den STA-Wert deines Charakters oder weniger auf 1W100 würfelst. Misslingt der Wurf, verliert dein Charakter STA (siehe Geistige Stabilität). Stabilitätspunkte können durch psychiatrische Behandlung oder die Vernichtung unnatürlicher Bedrohungen zurückgewonnen werden. Bei 0 STA zerbricht dein Charakter dauerhaft an seinen Erlebnissen und wird ein NSC unter der Kontrolle der SL. Der Start- und Maximalwert der Stabilitätspunkte eines Charakters entsprechen EN x 5, beziehungsweise 99 minus dem Wert der Fertigkeit Unnatürliches Wissen, falls dies kleiner ist.

Belastungsgrenze (BG): Die Belastungsgrenze ist der Punkt, an dem STA-Verlust eine langfristige psychische Störung hervorruft (siehe Störungen). Die Belastungsgrenze eines Charakters entspricht bei Spielbeginn seiner STA minus EN. Sobald die STA eines Charakters seine Belastungsgrenze erreicht oder unterschreitet, entwickelt er eine neue Störung und verliert eine Motivation. Die Belastungsgrenze wird danach auf einen Wert heruntergesetzt, der dem aktuellen STA-Wert minus EN entspricht.

Ändert sich der Wert eines Attributs, so wirkt sich das sofort auf den Maximalwert davon abgeleiteter Werte aus. Der aktuelle Wert eines abgeleiteten Attributs wird gegebenenfalls reduziert damit er nicht über dem neu berechneten Maximum liegt, bleibt aber ansonsten unverändert.

Abgeleitete Werte berechnen

Start- und Maximalwerte:
Trefferpunkte (TP) = (ST + KO) / 2 (aufgerundet)
Willenskraftpunkte (WP) = EN
Stabilitätspunkte (STA) = EN x 5, bzw. 99 - Unnatürliches Wissen, falls dies kleiner ist

Wert neu berechnet wenn STA die BG erreicht oder unterschreitet:
Belastungsgrenze (BG) = STA - EN

Optionale Regel: Hart im Nehmen

Action Möchte die SL, dass die Charaktere deutlich mehr Schaden einstecken können, kann sie diese Variante einführen: Die Charaktere besitzen Trefferpunkte in Höhe von ST + KO.

Der Beruf verrät dir eine Menge über deinen Charakter. Er gewährt eine Reihe an passenden Fertigkeiten und legt außerdem die Anzahl an Bindungen fest, die dein Charakter zu Spielbeginn hat.

Empfohlene Attribute: Manche Berufe können nur Leute ausüben, die besonders fit, belastbar oder intelligent sind. Das bedeutet, dass das jeweils empfohlene Attribut auf einem Wert von 10 oder höher sein sollte - oder wenigstens so hoch war, als dein Charakter seine Stelle angetreten hat. Dein Charakter hat seinen Job bei einer Sicherheitsfirma vielleicht mit hoher ST begonnen, aber nach einer Rückenverletzung Punkte verloren und hat jetzt nur noch ST 6.

Berufsfertigkeiten: Zu jedem Beruf gehört eine Reihe von Berufsfertigkeiten mit vorgegebenen Werten, die die jeweiligen Grundwerte der entsprechenden Fertigkeiten ersetzen. Sie stellen die grundlegende Aus- und Weiterbildung in diesem Beruf dar.

Hinweis

Die bei den Berufsfertigkeiten angegebenen Werte und die Grundwerte der jeweiligen Fertigkeiten werden nicht addiert, sondern eine Berufsfertigkeit ersetzt den Grundwert.

Bindungen: Jeder Beruf legt eine Anzahl an Bindungen fest, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Anspruchsvolle Berufe bedeuten weniger Bindungen, aber mehr Fertigkeiten.

Bonuspunkte für Fertigkeiten: Wähle acht beliebige Fertigkeiten und füge jeder 20 (Prozent-)Punkte hinzu. Wenn es sich dabei nicht um eine Berufsfertigkeit handelt, addiere die 20 Punkte zu ihrem Grundwert. Wenn es sich um eine Berufsfertigkeit handelt, addiere die 20 Punkte zu ihrem aktuellen Wert. Dein Charakter kann sich so entweder auf gewisse Berufsfertigkeiten spezialisieren oder Fertigkeiten verbessern, die außerhalb seines Berufs liegen. Du kannst eine einzelne Fertigkeit auch mehrfach verbessern und jedes Mal 20 Punkte hinzufügen. Ohne die Erlaubnis der SL darfst du während der Charaktererstellung keine Fertigkeit über 80% steigern. Bevor das Spiel beginnt, müssen alle Bonuspunkte verteilt sein.

Optionale Regel: Kompetentere Charaktere

Mystery Action Sollen die Charaktere erfahrener oder vielseitiger sein, kann die SL entscheiden, dass alle Charaktere bei der Erstellung 10 statt 8 Fertigkeiten um +20% im Rahmen der Bonuspunkte erhöhen dürfen.

Liste der Berufe

Die folgenden Berufe zeichnen sich durch eine gewisse Grundwahrscheinlichkeit aus, mit dem Unnatürlichen in Berührung zu kommen. Welche Berufe für ein Szenario oder eine Kampagne geeignet oder erforderlich sind, entscheidet aber letztlich die jeweilige Gruppe bzw. die SL. Insofern handelt es sich hier nur um Vorschläge oder bewährte Archetypen, die anzupassen oder mit eigenen Berufen zu ergänzen sind.

Ausprägungen: Die hier vorgestellten Berufspakte sind bewusst recht allgemein gehalten und bieten viele Auswahlmöglichkeiten an. Das ist so, damit man sie für alle Epochen gleichermaßen verwenden kann. Bei jedem Berufspaket findest du mögliche Ausprägungen. Es handelt sich dabei um Beispiele dafür, was man mit dem entsprechenden Berufspaket alles darstellen kann. Es lassen sich natürlich beliebig viele weitere Ausprägungen für die hier vorgestellten Berufspakete finden. Wähle oder erfinde eine passende Ausprägung und trage sie auf deinem Charakterbogen als Beruf ein.

Diplomatin

Möglicher Hintergrund

Als du dich auf dem Empfang in den gesperrten Bereich der Botschaft schleichst, musst du feststellen, dass hinter der Fassade ganz andere Mächte die Fäden in der Hand halten.

Mögliche Ausprägungen: Botschafterin, Spionin, Unterhändlerin, Handelsreisende

Empfohlene Attribute: IN, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Bürokratie 40%
  • Fahren 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Navigation 30%
  • Psychologie 60%
  • Rechtswesen 30%
  • Überzeugen 60%
  • Verkleiden 30%
  • Wachsamkeit 40%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 40%
  • Buchführung 50%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Geschichte 50%
  • Heimlichkeit 50%
  • Kriminologie 50%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Religion 50%
  • Schusswaffen 50%
  • Suchen 60%
  • Überwachen 40%

Bindungen: 3

Ermittlerin

Möglicher Hintergrund

Fremdgehende Ehepartner zu verfolgen, ist nicht gerade die spannendste Aufgabe. Aber du bist nun einmal auf solche Aufträge angewiesen. Du sitzt in deinem Wagen und wartest. Ob du nicht eine bessere Position für ein gutes Beweisfoto finden kannst? Noch ahnst du nicht, dass du dieses Mal etwas beobachten wirst, dass dein Weltbild grundlegend auf den Kopf stellen wird. Diese Augen! Diese Zähne! Du wirst sie nie mehr vergessen!

Mögliche Ausprägungen: Privatdetektivin, Versicherungsdetektivin, Umweltermittlerin, Geisterjägerin, Hobbyermittlerin, Polizeiberaterin

Empfohlene Attribute: IN, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Buchführung 50% oder Bürokratie 50%
  • Heimlichkeit 50%
  • Kriminologie 40%
  • Psychologie 50%
  • Rechtswesen 30%
  • Suchen 50%
  • Überzeugen 50%
  • Wachsamkeit 50%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Bürokratie 50% oder Buchführung 50%
  • Fahren 60%
  • Forensik 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Geschichte 50%
  • Informatik 40%
  • Kunst (nach Wahl) 40%
  • Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
  • Okkultismus 50%
  • Schusswaffen 60%
  • Überwachen 40%
  • Verkleiden 50%

Bindungen: 3

Fahrerin

Möglicher Hintergrund

Bald hast du es wieder geschafft! Endlich Feierabend! Du musst nur noch ein letztes Paket ausliefern. Wer bestellt etwas in ein seit Jahren leerstehendes Mehrfamilienhaus? Mit dem seltsam schweren Paket unter dem Arm und zitternden Knien machst du dich auf die Suche nach dem Empfänger. Als du das Haus betrittst, bemerkst du sofort, dass hier etwas ganz grundlegend nicht stimmt.

Mögliche Ausprägungen: Paketbotin, Pizzabotin, Fernfahrerin, Taxifahrerin, Fluchtwagenfahrerin, Chauffeurin, Rettungswagenfahrerin, Safari-Fahrerin, Werttransportfahrerin

Empfohlene Attribute: GE, EN

Berufsfertigkeiten:

  • Erste Hilfe 40%
  • Fahren 60%
  • Kriminologie 30%
  • Navigation 60%
  • Psychologie 40%
  • Überzeugen 40%
  • Wachsamkeit 50%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Buchführung 50%
  • Bürokratie 50%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Handwerk (Elektrotechnik) 40%
  • Handwerk (Mechanik) 40%
  • Heimlichkeit 50%
  • Medizin 40%
  • Pharmazie 40%
  • Schusswaffen 50%
  • Überlebenskunst 50%

Bindungen: 4

Geschäftsfrau

Möglicher Hintergrund

Irgendetwas stimmt mit dem Objekt nicht, mit dem du befasst bist. Unerklärliche Unfälle, ein hoher Krankenstand und andere Auffälligkeiten. Wilde Gerüchte über eine Vorbesitzerin machen die Runde und inmitten alter Akten findest du die ledrigen Seiten eines uralten Manuskripts. Du könntest die Sache einfach jemand anderem überlassen, aber irgendwas fesselt dich an der Geschichte.

Mögliche Ausprägungen: Maklerin, Unternehmensberaterin, Buchprüferin, Antiquarin, Antiquitätenhändlerin, Kunsthändlerin, Waffenhändlerin, Schwarzmarkthändlerin, fahrende Händlerin

Empfohlene Attribute: EN, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Buchführung 60%
  • Bürokratie 60%
  • Fremdsprache (Spezialisierung) 40%
  • Psychologie 40%
  • Rechtswesen 40%
  • Überzeugen 50%

Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 40%
  • Erste Hilfe 50%
  • Fremdsprache (Spezialisierung) 40%
  • Geschichte 50%
  • Kriminologie 40%
  • Kunst (nach Wahl) 40%
  • Medizin 40%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Navigation 50%
  • Okkultismus 50%
  • Pharmazie 40%
  • Informatik 40%
  • Schusswaffen 60%
  • Wachsamkeit 60%

Bindungen: 3

Gesetzeshüterin

Möglicher Hintergrund

In den letzten Monaten sind erschreckend viele Wanderer in deinem Nationalpark verschwunden. Deshalb hast du dich auf den Weg gemacht, um der Sache auf den Grund zu gehen. Denn in deinem Nationalpark verschwindet man nicht einfach so!

Mögliche Ausprägungen: Rangerin in einem Nationalpark, Streifenpolizistin, Kriminalkommissarin, verdeckte Ermittlerin, Grenzschützerin, Beamtin der Küstenwache, Militärpolizistin

Empfohlene Attribute: GE, IN, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Bürokratie 40%
  • Erste Hilfe 30%
  • Fahren 40%
  • Kriminologie 40%
  • Navigation 30%
  • Psychologie 50%
  • Rechtswesen 30%
  • Schusswaffen 50%
  • Suchen 50%
  • Überzeugen 50%
  • Wachsamkeit 50%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Buchführung 50%
  • Forensik 40%
  • Heimlichkeit 50%
  • Informatik 40%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Pharmazie 40%
  • Reiten 50%
  • Schwimmen 60%
  • Sprengstoffe 40%
  • Steuern (Seefahrt) 40%
  • Überlebenskunst 40%
  • Überwachen 40%
  • Verkleiden 40%

Bindungen: 3

Helferin

Möglicher Hintergrund

Beunruhigend viele Leute in deinem Bezirk fallen unter den Bann einer undurchsichtigen Sekte. Du versuchst der Sache auf den Grund zu gehen, aber alle deine Versuche werden abgeblockt. Nachdem deine Kollegin einen Unfall erleidet, der auf natürlichem Wege schlicht nicht zu erklären ist, wird dir klar, dass du handeln musst.

Mögliche Ausprägungen: Entwicklungshelferin, Sozialarbeiterin, Missionarin

Empfohlene Attribute: EN, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Buchführung 40%
  • Bürokratie 40%
  • Erste Hilfe 40%
  • Fahren 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 50%
  • Navigation 40%
  • Psychologie 40%
  • Rechtswesen 30%
  • Suchen 40%
  • Überzeugen 50%
  • Wachsamkeit 40%

Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Kriminologie 50%
  • Medizin 40%
  • Pharmazie 40%
  • Religion 50%
  • Überlebenskunst 50%

Bindungen: 3

Journalistin

Möglicher Hintergrund

Du hast ein verwackeltes Handyvideo zugespielt bekommen, das eine seltsam unwirkliche Bibliothek zeigt, in der sich schemenhafte Gestalten mit gesenkten Stimmen unterhalten. Bisher ist es dir nicht gelungen, herauszufinden, wo die Aufnahmen gemacht worden sind. Andere halten das Video für einen Fake, aber du bist dir sicher dass mehr dahintersteckt.

Mögliche Ausprägungen: Reporterin, Bloggerin, Vloggerin, Fotojournalistin, Enthüllungsjournalistin, Kriegsberichterstatterin

Empfohlene Attribute: IN, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Bürokratie 50%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 50%
  • Kunst (Journalismus, Unterhaltung o.ä.) 60%
  • Psychologie 30%
  • Suchen 40%
  • Überzeugen 50%
  • Wachsamkeit 40%

Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 60%
  • Anthropologie 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Geschichte 50%
  • Heimlichkeit 50%
  • Informatik 40%
  • Kunst (nach Wahl) 40%
  • Kriminologie 50%
  • Medizin 40%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
  • Navigation 50%
  • Okkultismus 40%
  • Rechtswesen 40%
  • Überlebenskunst 50%
  • Überwachung 40%

Bindungen: 3

Kämpferin

Möglicher Hintergrund

Dieser sogenannte Nachtreißer hat die Gegend nun lange genug in Angst und Schrecken versetzt. Du wirst dem Grauen ein Ende bereiten! Das hast du dir fest vorgenommen. Was für eine perfekte Gelegenheit diesen Angebern zu zeigen, dass in dir eine echte Ritterin steckt! Sollen sie doch lieber Sticken lernen, wenn sie nicht den Mumm in den Knochen haben, dir zu folgen.

Mögliche Ausprägungen: (Kommando-)Soldatin, Söldnerin, Ritterin, Revolverheldin, Widerstandskämpferin

Empfohlene Attribute: ST, GE, KO, EN

Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 50%
  • Erste Hilfe 30%
  • Heimlichkeit 40%
  • Nahkampfwaffen 60%
  • Navigation 40%
  • Überlebenskunst 40%
  • Wachsamkeit 50%
  • Waffenloser Kampf 60%

Wähle 6 weitere Berufsfertigkeiten

  • Anthropologie 40%
  • Artillerie 40%
  • Fahren 60%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Kriminologie 50%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Psychologie 50%
  • Rechtswesen 40%
  • Reiten 50%
  • Religion 50%
  • Schusswaffen 60%
  • Schwimmen 60%
  • Sprengstoffe 40%
  • Steuern (nach Wahl) 40%
  • Suchen 60%
  • Überwachen 40%
  • Überzeugen 60%
  • Verkleiden 50%

Bindungen: 2

Kriminelle

Möglicher Hintergrund

Jetzt musst du die Ware nur noch unbemerkt über die Grenze schaffen. Es wird schon alles gut gehen. Das Geheimfach in deinem Koffer ist wirklich schwer zu finden. Viel mehr beschäftigt dich im Moment, woher dieses kratzende Geräusch kommt. Aus deinem Koffer? Aber das kann doch gar nicht sein.

Mögliche Ausprägungen: Einbrecherin, Fälscherin, Drogendealerin, Schmugglerin, Bankräuberin, Betrügerin, Gang-Mitglied, Straßenräuberin, Piratin

Empfohlene Attribute: GE, EN, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 40%
  • Heimlichkeit 50%
  • Kriminologie 40%
  • Psychologie 40%
  • Suchen 50%
  • Überzeugen 40%
  • Wachsamkeit 50%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 5 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Buchführung 40%
  • Fahren 60%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Handwerk (Elektrotechnik) 40%
  • Handwerk (Mechanik) 40%
  • Handwerk (Schließtechnik) 40%
  • Informatik 40%
  • Nahkampfwaffen 50% und Schusswaffen 40%
  • Navigation 50%
  • Kunst (Fälschen) 40%
  • Kunst (Graffiti) 40%
  • Pharmazie 40%
  • Rechtswesen 40%
  • Schwimmen 50%
  • Sprengstoffe 40%
  • Steuern (Seefahrt) 40%
  • Steuern (Luftfahrt) 40%
  • Überwachen 40%
  • Überlebenskunst 50%
  • Verkleiden 50%

Bindungen: 3

Kulturwissenschaftlerin

Möglicher Hintergrund

Der antike Mysterienkult, dem du große Teile deiner wissenschaftlichen Karriere gewidmet hast, erscheint unter dem Eindruck eines archäologischen Zufallsfunds in einem völlig neuen Licht. Die astronomischen Kenntnisse der isolierten religiösen Gemeinschaft müssen weit größer gewesen sein als vermutet. Aber woher kann diese Wissenstradition mitten im Nirgendwo stammen? Als eines der zentralen Textfragmente deiner Doktorarbeit plötzlich Ähnlichkeiten zu Forschungsergebnissen aus der New Horizons Mission zum Pluto aufweist, beginnst du, an deinem Verstand zu zweifeln.

Mögliche Ausprägungen: Archäologin, Anthropologin, Historikerin, Religionswissenschaftlerin, Hobbyforscherin

Empfohlene Attribute: IN, EN

Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 50% oder Archäologie 50%
  • Bürokratie 40%
  • Fremdsprache (Spezialisierung) 40%
  • Fremdsprache (Spezialisierung) 50%
  • Geschichte 60%
  • Kunst (Spezialisierung) 30%
  • Überzeugen 40%

Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 40% oder Archäologie 40%
  • Navigation 50%
  • Okkultismus 50%
  • Psychologie 50%
  • Religion 50%
  • Suchen 60%
  • Überlebenskunst 50%

Bindungen: 4

Künstlerin

Möglicher Hintergrund

Dein neustes Werk wird berühmt machen! Du musst es nur noch vollenden. Leider kommst du seit Monaten nicht weiter damit. Daher hast du dir dieses Pülverchen besorgt, dass dir zu neuer Kreativität verhelfen soll. Wie du schnell feststellst, funktioniert es tatsächlich. Und diese Träume! Diese wunderbaren, abenteuerlichen und überaus anregenden Träume! Wie wirklich sie doch erscheinen …

Mögliche Ausprägungen: Bildhauerin, Malerin, Schriftstellerin, Musikerin

Empfohlene Attribute: IN, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 30%
  • Geschichte 30%
  • Kunst (nach Wahl) 60%
  • Kunst (nach Wahl) 40%
  • Psychologie 40%
  • Suchen 30%
  • Überzeugen 40%
  • Wachsamkeit 30%

Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten

  • Buchführung 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Kunst (nach Wahl) 40%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Informatik 40%
  • Okkultismus 50%
  • Pharmazie 40%
  • Psychotherapie 50%
  • Religion 50%
  • Überwachen 40%

Bindungen: 4

Medizinerin

Möglicher Hintergrund

Du arbeitest in einem kleinen Waisenhaus an der Küste. Vor einigen Jahren ist am Fuß der Klippen ein zitternder Junge gefunden worden, der seitdem in dem Heim lebt. Bei der letzten Untersuchung hast du subtile Veränderungen an seinem Körper festgestellt, die dir keine Ruhe lassen.

Mögliche Ausprägungen: Virologin, Sanitäterin, Krankenschwester, Psychiaterin, Gerichtsmedizinerin, Apothekerin, Tierärztin, Notärztin, Chirurgin

Empfohlene Attribute: GE, IN, EN

Berufsfertigkeiten:

  • Bürokratie 40%
  • Erste Hilfe 60%
  • Medizin 60%
  • Naturwissenschaft (Biologie) 40%
  • Pharmazie 50%
  • Suchen 40%
  • Überzeugen 40%

Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Fahren 60%
  • Forensik 50%
  • Navigation 50%
  • Naturwissenschaft (Spezialisierung) 50%
  • Psychotherapie 60%
  • Rechtswesen 40%
  • Religion 50%
  • Überlebenskunst 50%

Bindungen: 3

Müßiggängerin

Möglicher Hintergrund

Bisher bestand dein Leben aus Sport, Unterhaltung, Reisen, Shopping und Partys. Als Erbin eines riesigen Firmenimperiums musstest du dich um wenig kümmern. Dein Leben hätte ewig so weiter gehen können, wäre da nicht dieses alte Familiengeheimnis gewesen, diese uralte Aufgabe zum Schutz der Welt …

Mögliche Ausprägungen: Adlige, Flapperin, Kind reicher Eltern, Prominente

Empfohlene Attribute: GE, CH

Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 50%
  • Fahren 50% oder Reiten 40%
  • Heimlichkeit 30%
  • Psychologie 50%
  • Schwimmen 50%
  • Suchen 40%
  • Überzeugen 50%
  • Verkleiden 30%
  • Wachsamkeit 40%

Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 40%
  • Archäologie 40%
  • Geschichte 50%
  • Buchführung 50% oder Bürokratie 50%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Kunst (nach Wahl) 40%
  • Nahkampfwaffen 50% und Waffenloser Kampf 60%
  • Navigation 50%
  • Okkultismus 50%
  • Schusswaffen 50%
  • Überlebenskunst 50%
  • Überwachen 40%

Bindungen: 4

Naturwissenschaftlerin

Möglicher Hintergrund

Die Signale, die der neu entdeckte Himmelskörper von sich gibt, deuten auf ein Muster hin. Du hast das Signal in eine Audiodatei umgewandelt. Du kannst das Muster sicher entschlüsseln, wenn du nur lange genug zuhörst. Das wird sicher nur noch ein bis zwei Wochen dauern. Solange kommt der Mensch zur Not auch ohne Nahrung und Tageslicht aus.

Mögliche Ausprägungen: Biologin, Chemikerin, Physikerin, Geologin, Astronomin, Feldforscherin

Empfohlene Attribute: IN, EN

Berufsfertigkeiten:

  • Buchführung 30%
  • Bürokratie 30%
  • Erste Hilfe 30%
  • Mathematik 40%
  • Naturwissenschaft (nach Wahl) 60%
  • Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
  • Psychologie 30%
  • Suchen 50%
  • Überzeugen 40%
  • Wachsamkeit 40%

Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Forensik 40%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Heimlichkeit 50%
  • Informatik 40%
  • Medizin 40%
  • Navigation 50%
  • Pharmazie 40%
  • Sprengstoffe 50%
  • Überlebenskunst 50%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%

Bindungen: 2

Obdachlose

Möglicher Hintergrund

Die Sterne werden bald richtig stehen, aber niemand nimmt deine Warnungen ernst. Du musst die Leute warnen! Irgendjemand muss etwas unternehmen. Vielleicht musst du die Sache selbst in die Hand nehmen.

Mögliche Ausprägungen: gebrochene Veteranin, Straßenpredigerin, Bettlerin, Drogensüchtige, Aussteigerin, Tunnelbewohnerin

Empfohlene Attribute: KO, EN

Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 40%
  • Erste Hilfe 30%
  • Heimlichkeit 40%
  • Kriminologie 30%
  • Navigation 40%
  • Psychologie 50%
  • Suchen 60%
  • Überlebenskunst 30%
  • Überzeugen 50%
  • Wachsamkeit 60%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Geschichte 50%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Kunst (nach Wahl) 40%
  • Nahkampfwaffen 50% und Schusswaffen 40%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Okkultismus 50%
  • Pharmazie 50%
  • Religion 50%
  • Verkleiden 50%

Bindungen: 3

Technikerin

Möglicher Hintergrund

Du hast gedacht, es sei eine gute Gelegenheit den Menschen zu helfen, daher hast du dich freiwillig gemeldet, tiefin der Savanne einen Brunnen zu bauen. Jetzt wo du die uralte Kammer mit dem zerstörten Schutzkreis vor dir siehst, die ihr angegraben habt, bist du dir nicht mehr sicher.

Mögliche Ausprägungen: Bauingenieurin, Architektin, Hackerin, Handwerkerin, Überwachungsspezialistin, Sprengmeisterin, Pionierin

Empfohlene Attribute: GE, IN

Berufsfertigkeiten:

  • Buchführung 40% oder Bürokratie 40%
  • Handwerk (nach Wahl) 60%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Suchen 40%
  • Überzeugen 40%

Wähle 6 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 40% und Schusswaffen 40%
  • Fahren 60%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Heimlichkeit 50%
  • Informatik 40%
  • Mathematik 40%
  • Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Navigation 40%
  • Schwimmen 40%
  • Sprengstoffe 40%
  • Steuern (nach Wahl) 40%
  • Überlebenskunst 40%
  • Überwachen 40%
  • Wachsamkeit 60%

Bindungen: 3

Überlebenskünstlerin

Möglicher Hintergrund

Dein Stammbaum enthält eine lange und ehrwürdige Ahnenreihe. Schon immer hat deine Familie die Möglichkeit gehabt, sich der Kunst, dem Reisen oder dem Studium von höchst interessanten Wissenschaftsgebieten hinzugeben. Dabei ist Tradition ein Anker in diesen Zeiten, der Unterschied zwischen dir und den anderen Schichten ist offenkundig und gesellschaftlich zementiert. Deine geplante Vernissage und Auftritt als Mäzen im Ausland, mit diesem neuen und unglaublich kreativen Künstler, der sich ganz neuen Maltechniken widmet, verbindet glücklicherweise viele deiner Vorlieben.

Mögliche Ausprägungen: Extremsportlerin, Entdeckerin, Feldforscherin, Wildhüterin, Jägerin, Einsiedlerin

Empfohlene Attribute: KO, EN

Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 50%
  • Erste Hilfe 30%
  • Heimlichkeit 50%
  • Nahkampfwaffen 50%
  • Navigation 60%
  • Schusswaffen 50%
  • Suchen 50%
  • Überlebenskunst 60%
  • Wachsamkeit 50%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 40%
  • Fahren 60%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Okkultismus 50%
  • Reiten 50%
  • Religion 50%
  • Schwimmen 60%
  • Steuern (nach Wahl) 40%
  • Überwachen 40%

Bindungen: 2

Wächterin

Möglicher Hintergrund

Was eine ganz normale Nachtschicht an der Tunnelbaustelle hätte werden sollen, stellte sich als Alptraum heraus, als einer deiner Kollegen plötzlich spurlos verschwand. Man fand ihn wenige Stunden später aufgedunsen, als hätte er Tage in einem dunklen Tümpel gelegen. Du bist dir sicher, dass mit dem Tunnel etwas nicht stimmt. Bis zur nächsten Schicht in einer Woche solltest du herausfinden, was es war, bevor es auch noch dich erwischt.

Mögliche Ausprägungen: Stadtwächterin, Tempelwächterin, Leibwächterin, Wachschutz, Flughafensicherheit

Empfohlene Attribute: ST, EN

Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 50%
  • Bürokratie 40%
  • Erste Hilfe 40%
  • Heimlichkeit 30%
  • Kriminologie 40%
  • Nahkampfwaffen 50%
  • Psychologie 50%
  • Rechtswesen 30%
  • Suchen 50%
  • Überzeugen 50%
  • Wachsamkeit 50%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Fahren 60%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Navigation 50%
  • Reiten 50%
  • Schusswaffen 60%
  • Überwachung 40%

Bindungen: 3

Neue Berufe erschaffen

Wenn dir die vorgegebenen Berufe und Fertigkeitspakete nicht zusagen, dann stimme dich mit deiner SL ab. Mit Hilfe der folgenden Regel kannst du eigene Berufe erschaffen.

Charaktere in FHTAGN erhalten durch ihre Berufe grundsätzlich 400 Punkte für ihre Berufsfertigkeiten und verfügen typischerweise über drei Bindungen.

  • Wähle bis zu 10 Berufsfertigkeiten und addiere 400 Punkte auf die Basiswerte.
  • Keine Fertigkeit darf höher als 60% sein.
  • Starte mit 3 Bindungen.
  • Optional: +1 Bindung (bis max. 4 Bindungen), dafür -50 bei Berufsfertigkeiten.
  • Optional: -1 Bindung (bis min. 1 Bindung), dafür +50 bei Berufsfertigkeiten.

Eine Fertigkeit bündelt Kompetenzen, die in intensivem Training oder langer Ausbildung erworben worden sind. Wenn du eine Fertigkeitsprobe würfelst, tut dein Charakter etwas, mit dem untrainierte Menschen hoffnungslos überfordert wären.

Beispiel

Jeder Charakter kann eine GE x 5-Probe versuchen, um auf einem schwankenden Schiffsdeck das Gleichgewicht zu behalten, während um ihn herum der Sturm wütet. Aber nur jemand, der eine Ausbildung in der Fertigkeit Steuern (Schiffe) genossen hat, kann den Segler sicher aus dem kränklich-blau leuchtenden Riff bringen.

Wirf den Fertigkeitswert deines Charakters oder niedriger auf 1W100, um die jeweilige Fertigkeit unter schwierigen Bedingungen erfolgreich einzusetzen. Fertigkeiten verbessern sich durch Praxis, Erfahrung und Training.

Grundwert

Jede Fertigkeit hat einen Grundwert. Eine Fertigkeit mit Grundwert 1% oder höher kann jeder Charakter einsetzen. Eine Fertigkeit mit Grundwert 0% kann auf diesem Wert nicht eingesetzt werden. Kein Fertigkeitswert kann höher sein als 99%.

Tabelle: Bedeutung von Fertigkeitswerten
Fertigkeitswert Bedeutung
20% Amateur
30% Grundausbildung
40% jahrelange Erfahrung
60% jahrzehntelange Erfahrung
80% Meisterschaft

Wie Fertigkeiten funktionieren

Details findest du in der Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten. Setzt dein Charakter eine Fertigkeit ein, musst du manchmal würfeln und manchmal nicht.

Eine Fertigkeit ohne Würfelwurf einsetzen: Sind die Umstände ruhig und unter Kontrolle, musst du nicht würfeln, um deinen Charakter eine Fertigkeit einsetzen zu lassen. Die SL muss lediglich wissen, wie hoch der Fertigkeitswert deines Charakters ist. Bei gutem Wetter den Weg zur nächsten Berghütte zu finden, erfordert einen halbwegs ordentlichen Fertigkeitswert in Navigation. Einen gefälschten Beleg zu erkennen, schlicht den richtigen Buchführungs-Wert. Eine Fertigkeit ohne Würfelwurf einzusetzen, bedeutet, dass der Zufall hier keine Rolle spielt. Stattdessen geht es darum, die richtige Fertigkeit zu haben, am richtigen Ort zu suchen und die richtigen Fragen zu stellen. Je subtiler der Hinweis, desto höher muss der Fertigkeitswert deines Charakters sein, um etwas herauszufinden.

Eine Fertigkeit mit Würfelwurf einsetzen: Mach nur dann einen Fertigkeitswurf, wenn das Ergebnis nicht eindeutig ist. Normalerweise heißt das, dass die Situation kritisch ist oder dein Charakter die Lage nicht im Griff hat. Je höher der Fertigkeitswert, desto höher die Erfolgschance deines Charakters (siehe Fertigkeiten einsetzen).

Hinweis

Bei jeder Probe sollte etwas auf dem Spiel stehen. Eine Probe um des Würfelns willen bringt die Geschichte nicht voran und erzeugt keine Spannung.

Allgemeinwissen

Die meisten Charaktere haben eine Schulbildung genoßen und jeder Charakter kann einigermaßen schreiben oder rechnen ohne dafür auf eine besondere Fertigkeit angewiesen zu sein. Fertigkeiten stehen für hohe Bildung oder intensives Training, aber bisweilen reicht Charakteren auch ihr Allgemeinwissen. Sein Allgemeinwissen abzurufen, erfordert eine IN x 5-Probe oder schlicht einen gewissen IN-Wert. Sich bei jemandem einzuschmeicheln, erfordert normalerweise eine CH x 5-Probe. Für andere Bemühungen werden andere Attribute benötigt. Die SL entscheidet, ob eine Aufgabe das breit angelegte Attribut oder die spezialisierte Fertigkeit benötigt.

Bibliotheksnutzung

Es gibt keine Fertigkeit für Bibliotheksnutzung. Unabhängig davon, ob dein Charakter Mikrofilme oder eine moderne Datenbank durchsucht, kommt es darauf an, welche Fertigkeit für seine Nachforschungen relevant ist: Geschichte, eine Naturwissenschaft, Medizin, etc. Manchmal ist für eine Recherche auch keine spezielle Fertigkeit nötig (bspw. wenn dein Charakter ein Nachrichtenarchiv online oder in einer Bibliothek durchforstet), sondern nur ein gewisser IN-Wert und Zeitaufwand.

Regelbeispiel: Bibliotheksnutzung

Ian Gainor, seines Zeichens ein Kunstsammler, ist vor einiger Zeit in den Besitz einer seltsamen Münze gekommen. Das Metall ist golden mit einer merkwürdigen schimmernden Patina. Neben einem Satz in einer unbekannten Sprache sind am äußeren Rand der Münze auch fremdartige Symbole abgebildet. Um mehr über dieses Objekt zu erfahren, begibt sich Gainor in die Bibliothek.

Als Hobby-Archäologe besitzt er die Fertigkeit Archäologie 40%, außerdem Fremdsprache (Latein) 30% sowie Okkultismus 20%.

Die Situation ist ruhig, es herrscht kein Zeitdruck. Die SL entscheidet, dass mindestens Archäologie 30% nötig ist, um zu erfahren, dass die Münze vermutlich aus dem 200 Jhd. n. Chr. stammt und offenbar aus den damals intensivierten römisch-chinesischen Handelsbeziehungen hervorgegangen ist. Mittels Fremdsprache (Latein) 20% würde man erkennen, dass die Schrift eine Dankesgravur darstellt, die einen gewissen Chua Tuo-Chao erwähnt. Okkultismus 40% offenbart zudem, dass die Symbole in gewissen Kreisen eher eine warnende, fast gefährliche Bedeutung aufweisen.

Aufgrund seiner Fertigkeiten erhält Gainor alle Informationen, bis auf die Bedeutung der Symbole. Die SL teilt dem Spieler von Gainor jedoch mit, dass sie auf ihn irgendwie sonderbar wirken, ohne das der genaue Grund bekannt wäre.

Für alle diese Informationen musste nicht gewürfelt werden. Die SL handelt die gesamte Recherche innerhalb von kürzester Zeit ab.

Gainor wird sich nun bei seinen weiteren Nachforschungen um Chua Tuo-Chao kümmern und wohl möglich Kontakt zu anderen Quellen bezüglich der Symbole suchen.

Fertigkeiten verbessern

Wir lernen aus Fehlern. Wenn dein Charakter mindestens 1% in einer Fertigkeit hat (Unnatürliches Wissen ausgenommen), kann sie sich durch einen Misserfolg verbessern. Eine ganz neue Fertigkeit zu erwerben, erfordert immer Training. Auf dem Charakterbogen befindet sich neben jeder Fertigkeit bis auf Unnatürliches Wissen ein Kästchen. Versucht dein Charakter eine Fertigkeit einzusetzen und ist nicht erfolgreich, markiere das Kästchen. Am Ende einer Spielsitzung darfst du jeder Fertigkeit mit markiertem Kästchen einen Prozentpunkt hinzufügen. Danach wird die Markierung entfernt.

Misserfolg ohne Würfelwurf:

Macht sich dein Charakter an eine herausfordernde Aufgabe, die einen bestimmten Fertigkeitswert, aber keinen Wurf erfordert und ist dabei nicht erfolgreich - weil die Aufgabe einen höheren Wert verlangt als er hat - markiere ebenfalls das entsprechende Kästchen.

Spezialtraining

Mit einem Spezialtraining kann dein Charakter eines seiner Attributen oder eine Fertigkeit auf eine neue Art und Weise einsetzen. Bestimmtes Gerät erfordert eine intensive Einweisung, bestimmtes Wissen eine spezielle Fortbildung, aber in beiden Fällen existieren dennoch keine eigenen Fertigkeiten dafür. In der Praxis bedeutet ein Spezialtraining meistens 10 bis 20 Stunden Unterricht und Übung. Den Malus für eine Fertigkeitsprobe ohne das nötige Spezialtraining legt die SL fest wobei die Probe auch einfach nicht möglich sein kann. Manchmal kann in einem solchen Fall auch eine Attributsprobe oder ein anderer Nachteil hinzukommmen. Ein Charakter kann das Spiel mit Spezialtrainings beginnen. Eine Soldatin weiß, wie man Handgranaten benutzt, eine Polizistin kann Tränengas einsetzen, ein Charakter, der die Fertigkeit Handwerk (Schließtechnik) hat, kann Dietriche benutzen.

Beispiele für Spezialtrainings

  • Fallschirmspringen (GE)
  • Skifahren (Athletik)
  • Gerätetauchen (Schwimmen)
  • Raumanzug (IN)
  • Exotische Handwaffe (Nahkampfwaffen)
  • Exotische Pistole oder Gewehr (Schusswaffen)
  • Handgranate (Athletik)
  • Spezialwissen über eine bestimmte Subkultur oder Gemeinschaft (IN)
  • Das Strafrecht eines anderen Landes (Rechtswesen)
  • Dietriche (GE)
  • Elektronische Sicherheitssysteme (IN)
  • Insiderwissen rund um eine bestimmte kriminelle Gruppe (Kriminologie)
  • Fließende Beherrschung eines seltenen Dialekts (Fremdsprache)
  • Kryptographie (Informatik oder Mathematik)
  • Geheimcodes (IN)
  • Schwere Fahrzeuge (Fahren)
  • Schwere Waffen (Schusswaffen)
  • Chirurgie (Medizin)

Beschreibung der Fertigkeiten

Die Fertigkeitsliste von FHTAGN orientiert sich an der Gegenwart. Bis auf wenige Ausnahmen wie beispielsweise Informatik sind die Fertigkeiten jedoch in allen Epochen gleichermaßen verwendbar und bilden dann den jeweiligen Kenntnisstand der Epoche ab. FHTAGN verzichtet zu Gunsten einer eindeutigen und epochenübergreifenden Regelsprache bewusst auf epochenspezifische Fertigkeitsnamen.

Viele der Fertigkeitsnamen entsprechen wissenschaftlichen Disziplinen, was unter anderem auf die amerikanische Vorlage zurückzuführen ist. Ein Charakter der eine solche Fertigkeit besitzt, muss deshalb aber noch lange keine formale Ausbildung in der entsprechenden Wissenschaft besitzen. So könnte ein Charakter mit einem hohen Wert in Psychologie auch einfach eine sehr ausgeprägte Menschenkenntnis besitzen.

Tabelle: Liste aller Fertigkeiten
Fertigkeit Grundwert Kategorie ES 8-9 ES 6-7 ES 4-5 ES 2-3 ES 1 ES 0
Anthropologie 0% geistig x x x x x x
Archäologie 0% geistig x x x
Artillerie 0% körperlich x x x x
Athletik 30% körperlich x x x x x x
Buchführung 10% geistig x x x x x
Bürokratie 10% sozial x x x x x
Erste Hilfe 10% körperlich x x x x x x
Fahren 20% körperlich x x x x x
Forensik 0% geistig x x
Fremdsprache (Spezialisierung) 0% geistig x x x x x x
Geschichte 0% geistig x x x x x x
Handwerk (Spezialisierung) 0% geistig x x x x x x
Heimlichkeit 10% körperlich x x x x x x
Informatik 0% geistig x
Kriminologie 10% geistig x x x x x x
Kunst (Spezialisierung) 0% geistig x x x x x x
Mathematik 0% geistig x x x x x
Medizin 0% geistig x x x x x x
Militärwissenschaft 0% geistig x x x x x x
Nahkampfwaffen 30% körperlich x x x x x x
Naturwissenschaft (Spezialisierung) 0% geistig x x x x x
Navigation 10% körperlich x x x x x x
Okkultismus 10% geistig x x x x x x
Pharmazie 0% geistig x x x x x x
Psychologie 10% sozial x x x x x x
Psychotherapie 10% sozial x x x x x x
Rechtswesen 0% geistig x x x x x
Reiten 10% körperlich x x x x x x
Religion 10% geistig x x x x x x
Schusswaffen 20% körperlich x x x x x x
Schwimmen 20% körperlich x x x x x x
Sprengstoffe 0% geistig x x x
Steuern (Spezialisierung) 0% körperlich x x x x x x
Suchen 20% körperlich x x x x x x
Träumen EN geistig x x x x x x
Traumlandwissen Unnatürliches Wissen geistig x x x x x x
Überlebenskunst 10% körperlich x x x x x x
Überwachen 0% geistig x x
Überzeugen 20% sozial x x x x x x
Unnatürliches Wissen 0% geistig x x x x x x
Verkleiden 10% sozial x x x x x x
Wachsamkeit 20% körperlich x x x x x x
Waffenloser Kampf 40% körperlich x x x x x x

Anthropologie

Grundwert: 0%

Das Studium gelebter menschlicher Kultur. Im Gegensatz dazu befasst sich die Geschichte mit der Vergangenheit und die Archäologie mit den physischen Überresten vergangener Gesellschaften.

  • Verständnis von Moral, religiösen Ansichten, Sitten und Gebräuchen einer lebenden Kultur.
  • Identifikation (keine Übersetzung) von obskuren Sprachen oder Dialekten.

Archäologie (ab ES 4)

Grundwert: 0%

Das Studium der Überreste vergangener Gesellschaften. Die Archäologie interpretiert das, was von längst untergegangen Völkern physisch übrig geblieben ist. Im Gegensatz dazu befasst sich die Anthropologie mit gelebter menschlicher Kultur und die Geschichte mit einem breiten Studium der Vergangenheit.

  • Untersuchungen zur Lebensweise eines Volks aus Ruinen.
  • Datierung von Artefakten.
  • Unterscheidung zwischen Original und Fälschung.
  • Identifikation (keine Übersetzung) menschlicher Sprachen.

Artillerie (ab ES 2)

Grundwert: 0%

Die Fertigkeit Artillerie ermöglicht den Umgang mit Standgeschützen, Fahrzeugwaffen und Belagerungswaffen.

  • Sicherer und genauer Einsatz von Mörsern, Raketen, Haubitzen, Panzerkanonen und anderer schwerer Waffensysteme.
  • Vernichtung harter Ziele oder feindlicher Truppen in einem Gefecht.

Athletik

Grundwert: 30%

Dein Charakter trainiert, um das meiste aus seiner Kraft und Beweglichkeit herauszuholen. ST und GE decken dagegen rohe Kraft und manuelles Geschick ab. Athletik steht für intensiv geübtes Rennen, Springen, Klettern und Werfen. Des Weiteren wird Athletik verwendet, um im Kampf gegnerischen Angriffen auszuweichen.

  • Jemandem davonlaufen.
  • Über einen tiefen Spalt springen.
  • Unter Zeitdruck einen Hang hochklettern.
  • Nach einem Fall aus bis zu 3 Metern Höhe sicher landen.
  • Ein Ziel mit einem Wurfmesser treffen oder eine Handgranate ins Zielgebiet befördern.
  • Etwas ohne Vorwarnung fangen, wie bspw. einen geworfenen Gegenstand.
  • Einer Gefahr ausweichen.

Ausweichen im Kampf

Es gibt keine eigene Fertigkeit für Ausweichen im Kampf. Stattdessen wird dafür die Fertigkeit Athletik verwendet.

Buchführung (ab ES 1)

Grundwert: 10%

Beinhaltet das Studium der Betriebswirtschaft oder andere Ausbildungen im Bereich des Finanzwesens.

  • Unstimmigkeiten wie versteckte Konten oder Geldwäsche in Finanzunterlagen entdecken.

Bürokratie (ab ES 1)

Grundwert: 10%

Die Regeln und Personen manipulieren, die eine Organisation ausmachen.

  • Vorhandenes Arbeitsmaterial finden und leihen.
  • Eine Funktionsträgerin überzeugen, Informationen oder Ressourcen freizugeben.
  • Zugang zu einem Sperrgebiet erhalten.
  • Das Krankenhaus davon abhalten, dem Ursprung deiner Verletzungen nachzugehen.

Erste Hilfe

Grundwert: 10%

Die Erstversorgung und Stabilisierung von Verletzten. Im Gegensatz dazu behandelt Chirurgie schwere Verletzungen. Medizin wiederum stellt die langfristige Genesung sicher. Verfügt eine Ersthelferin über eine geeignete Ausrüstung erhält sie einen Bonus von +20% auf die Probe.

  • Einem Charakter helfen, verlorene TP wiederzubekommen.

Fahren (ab ES 1)

Grundwert: 20%

Ein Auto oder Motorrad in einer kritischen Situation sicher steuern. Sofern die SL nicht anders entscheidet, hat jeder Charakter einen Führerschein und kann ein Auto unter Normalbedingungen sicher fahren.

  • Ein Auto in einer Verfolgungsjagd bei hohen Geschwindigkeiten oder auf schwierigem Untergrund sicher steuern.

Epochenanpassung

In Epochen, in denen Automobile nicht allgemein verbreitet sind, bezieht sich diese Fertigkeit auf den Umgang mit von Tieren gezogenen Wagen. Dies gilt z. B. für das Viktorianische Zeitalter.

Forensik (ab ES 6)

Grundwert: 0%

Detaillierte Informationen und Beweismaterialien unter Zuhilfenahme forensischer Geräte sammeln.

  • Biometrische Daten aufnehmen.
  • Fingerabdrücke oder DNA-Spuren sammeln und analysieren.
  • Details über eine Tatwaffe oder die Ursache eines Brandes herausfinden.
  • Wichtige Hinweise entdecken, die sonst übersehen worden wären.
  • An einem Tatort Beweise vernichten.

Fremdsprache (Spezialisierung)

Grundwert: 0%

Fließende Beherrschung einer Fremdsprache. Jede Fremdsprache ist eine eigene Fertigkeit. 20% darin erlauben holprige Unterhaltungen. 50% bedeuten fließende Beherrschung in Sprache und Schrift. Je höher die Fertigkeit, desto größer kann die Komplexität der Information sein, die dein Charakter aufnimmt und desto weniger Zeit benötigt er dafür. Du musst auf die jeweilige Fremdsprache nicht würfeln, außer die SL stellt fest, dass die Situation außergewöhnlich schwierig ist.

Optionale Regel: Sprachfamilien

Statt einer einzelnen Sprache wird eine ganze Sprachfamilie erlernt. Dies kann beispielsweise für Archäologen sinnvoll sein, die eine Vielzahl alter Sprachen beherrschen müssen. So könnten eine Archäologin die Sprachfertigkeit „Keilschriftsprachen“ wählen, anstatt jede einzelne dieser Sprachen als separate Fertigkeit zu erwerben.

Geschichte

Grundwert: 0%

Auf der Basis historischer Quellen Theorien über die menschliche Vergangenheit entwickeln. Im Gegensatz dazu befasst sich die Anthropologie mit gelebter menschlicher Kultur und die Archäologie mit den physischen Überresten vergangener Gesellschaften. Geschichtswissenschaft ist das breite Studium der Menschheitsgeschichte.

  • Eine Schlüsselinformation zur fernen Vergangenheit finden.
  • Einen obskuren Verweis erkennen.
  • Eine Datenbank oder Bibliothek nach Informationen durchforsten, die niemand ohne deine umfangreiche Bildung finden könnte.

Handwerk (Spezialisierung)

Grundwert: 0%

Komplexe Werkzeuge und Bauten konstruieren und reparieren. Ein Problem, das die meisten Leute lösen könnten, erfordert nicht die Fertigkeit Handwerk, sondern lediglich eine IN- oder GE-Probe. Die SL entscheidet, ob die Fertigkeit für eine Aufgabe nötig ist. Jedes Handwerk hat eine eigene Fertigkeit: Architektur, Schreinerei, Elektrotechnik, Waffentechnik, Schließtechnik, Mechanik, Mikroelektronik, Klempnerei.

  • Mit Handwerk (Elektrotechnik) Stromleitungen in einem Haus neu verlegen, unter Zeitdruck ein Auto kurzschließen, eine Telefon- oder Internetleitung anzapfen oder Anzeichen für Sabotage erkennen.
  • Mit Handwerk (Mechanik) eine Maschine oder einen kaputten Motor wieder zum Laufen bringen - oder eine sabotieren.
  • Mit Handwerk (Schließtechnik) eine Tür ohne Schlüssel öffnen.
  • Mit Handwerk (Waffentechnik) eine beschädigte Schusswaffe reparieren.

Reparaturen

Dinge zu reparieren ist Teil der entsprechenden Handwerks-Fertigkeit. So können mechanische Reparaturen mittels Handwerk (Mechanik) oder elektrische Reparaturen mit Handwerk (Elektronik) durchgeführt werden.

Heimlichkeit

Grundwert: 10%

Deine Anwesenheit oder Aktivitäten verbergen. Ein Charakter, der Heimlichkeit einsetzt, kann nur in einer vergleichenden Probe mit Wachsamkeit oder Suchen entdeckt werden.

  • Eine Pistole verstecken.
  • Eine Stellung tarnen.
  • Ein Mikrofon verstecken.
  • Unauffällig einen Umschlag in einem toten Briefkasten deponieren.
  • Taschendiebstahl.
  • Schleichen.
  • Jemanden observieren.
  • In einer Menschenmenge untertauchen.

Informatik (ab ES 8)

Grundwert: 0%

Jeder kann einen Bericht tippen, eine E-Mail verschicken und eine Suchmaschine verwenden. Die alltägliche Nutzung von Computern ist heute Allgemeinwissen und setzt keine bestimmte Fertigkeit voraus. Darüber hinaus ermöglichen viele Fertigkeiten wie Überwachen und Forensik bereits den Umgang mit den computergestützten Hilfsmitteln des jeweiligen Tätigkeitsfeldes. Informatik kommt dagegen immer dann zum Einsatz, wenn eine echte IT-Spezialistin benötigt wird. Die Fertigkeit steht für ein umfangreiches und tief greifendes Wissen über die Funktionsweise von Computersystemen und der Programme dahinter. Informatik wird oft durch Handwerk (Elektrotechnik) ergänzt.

  • Gelöschte Daten wiederherstellen.
  • Daten entschlüsseln.
  • Dokumente vor unerlaubtem Zugriff schützen.
  • Software einsetzen, um ein fremdes System zu übernehmen.
  • Die SIM-Karte eines Smartphones kopieren.
  • Lücken in einem IT-Sicherheitskonzept finden.
  • Einem System Userprivilegien vorgaukeln.
  • Gefälschte Daten platzieren.

Epochenanpassung

In Epochen vor der Gegenwart entfällt diese Fertigkeit.

Kriminologie

Grundwert: 10%

Wissen über kriminelles und konspiratives Verhalten.

  • Kriminelles Verhalten identifizieren und vorhersagen.
  • Mitglieder einer kriminellen Vereinigung in Beziehung zueinander setzen.
  • Kriminelle Aktivitäten untersuchen.
  • Zeugenaussagen bewerten.
  • Kontakte im kriminellen Untergrund anzapfen.

Kunst (Spezialisierung)

Grundwert: 0%

Die Fähigkeit, ein Werk zu erschaffen oder aufzuführen, das Emotionen und Meinungen hervorruft. Jeder kann eine grobe Skizze anfertigen, Kunst bedeutet Wissen, Übung und Talent. Jede Kunstform ist eine eigene Fertigkeit: Schauspielerei, Kreatives Schreiben, Tanz, Flöte, Fälschung, Gitarre, Malerei, Dichtung, Drehbücher, Skulpturen, Singen, Geige, etc.

  • Wissen über Techniken und Trends innerhalb einer Kunstgattung.
  • Ein Original von einer Kunstfälschung unterscheiden.

Mathematik (ab ES 1)

Grundwert: 0%

Mittels Mathematik können komplexe Probleme betrachtet, analysiert und gelöst werden. Hierbei wird auf Basis selbst geschaffener logischer Definitionen eine abstrakte Struktur des Problems gebildet und diese mittels Logik auf ihre Eigenschaften und Muster hin untersucht. Im Gegensatz zu einer IN-Probe versetzt Mathematik einen in die Lage, fundierte Methoden und Techniken anwenden zu können, sowie tiefere Einblicke in die Zusammenhänge des Problems und der Lösung zu erlangen. Mathematik vereint eine Vielzahl von Teilgebieten.

  • Das Rechnen mit (großen) Zahlen (Arithmetik).
  • Die Untersuchung von Figuren oder das Erfassen räumlicher Beziehungen (Geometrie).
  • Das Ziehen von Schlüssen (Logik).
  • Die Auswertung von Daten (Statistik).

Medizin

Grundwert: 0%

Das Studium und die Behandlung von Verletzungen und Krankheiten. Im Gegensatz dazu hält Erste Hilfe eine Patientin am Leben bis chirurgische Eingriffe möglich sind. Mittels Spezialtraining Chirurgie können wiederum schwere Verletzungen behandelt werden.

  • Die Ursache einer Verletzung, Krankheit oder Vergiftung herausfinden.
  • Toxine und Erreger identifizieren.
  • Die Todesursache und den Todeszeitpunkt eines Verstorbenen feststellen.
  • Aussagen zur Tatwaffe oder dazu machen, was das Opfer zuletzt gegessen hat.
  • Korrekte Medikation und rehabilitierende Maßnahmen verschreiben.

Militärwissenschaft

Grundwert: 0%

Wissen über Militärkultur, militärische Methoden und Dienstvorschriften. Militärwissenschaft beinhaltet ein breites Wissen über die jeweiligen Teilstreitkräfte wie Land, Luft- und Seeeinheiten.

  • Bedrohungen auf einem Schlachtfeld identifizieren.
  • Waffenreichweiten herausfinden.
  • Schwachstellen in einer befestigen Stellung ausmachen.
  • Den Trainingstand einer Soldatin oder ihrer Einheit einschätzen.
  • Einen Gefechtsverlauf rekonstruieren.
  • Truppen in einem Gefecht geschickt einsetzen.

Nahkampfwaffen

Grundwert: 30%

Der potentiell tödliche Einsatz von Nahkampfwaffen.

  • Einen Feind mit einem Messer, einer Axt, einem Schlagstock oder anderen Waffen verletzen oder auschalten.

Naturwissenschaft (Spezialisierung) (ab ES 1)

Grundwert: 0%

Studium der Wissenschaften zur Erforschung der Natur. Dies geht weit über Allgemeinwissen hinaus. Jeder kann mit einer IN-Probe versuchen sich an Dinge aus dem Schulunterricht zu erinnern. Die Naturwissenschaften erlauben tiefere Einblicke in die Welt und das Universum. Jedes Fachgebiet ist eine eigene Fertigkeit: Astronomie, Biologie, Botanik, Chemie, Genetik, Geologie, Meteorologie, Physik, Zoologie, Kosmologie, Planetologie.

Grundwert: 10%

Mithilfe von Karten, Schaubildern, Tabellen, Orientierung, Instrumenten oder ungefährer Berechnung zügig einen Weg finden.

Okkultismus

Grundwert: 10%

Das Studium des Übernatürlichen so wie es von menschlichen Traditionen verstanden wird, d.h. von Verschwörungstheorien, Pseudowissenschaften, der Kryptozoologie. Die Fertigkeit Okkultismus verrät einem Charakter nie, was wirklich unnatürlich ist und was bloßer Aberglaube. Das vermag nur Unnatürliches Wissen.

  • Die Absicht hinter einem Ritual herausfinden.
  • Eine okkulte Tradition, Gruppe, Schrift, Werkzeuge, Symbole und Legenden identifizieren.

Pharmazie

Grundwert: 0%

Wissen über Medikamente von ihren Inhaltsstoffen und ihrer Herstellung zu ihren Wirkungen und (missbräuchlichen) Anwendungen. Behandlungsfehler können schnell zum Tod einer Patientin führen.

  • Medikamente, Gifte und Gegengifte identifizieren und herstellen. Um ein Medikament zu identifizieren, ist eine Fertigkeit von mindestens 20% nötig. Ein starkes Medikament sicher herzustellen, bspw. eines mit psychoaktiver Wirkung, erfordert mindestens 40% in Pharmazie.

Psychologie

Grundwert: 10%

Psychologie sammelt Informationen über eine Person, die diese von sich aus nicht preisgeben will oder kann und zwar durch Beobachtung, im Gespräch oder durch die Analyse von Verhaltensmustern und Beziehungen. Psychologie kann Anzeichen einer psychischen Erkrankung erkennen, aber zur Diagnose und Behandlung wäre Psychotherapie nötig. Eine Person, die absichtlich versucht, deinen Charakter zu täuschen, muss die Fertigkeit Überzeugen in einer vergleichenden Probe gegen Psychologie einsetzen.

  • Hinweise auf Unehrlichkeit aus der (Körper)Sprache gewinnen.
  • Haltungen und Intentionen einer Person einschätzen.
  • Herausfinden, was jemanden dazu bringen könnte, zu kooperieren.
  • Herausfinden, was eine Person zu verbergen hat.
  • In Verbindung mit Kriminologie können psychologische Profile angelegt werden, bspw. um eine flüchtige Person ausfindig zu machen.

Psychotherapie

Grundwert: 10%

Die Diagnose und Behandlung psychischer Erkrankungen. Kann nicht auf sich selbst angewendet werden. Jemanden zu behandeln, der dem Unnatürlichen ausgesetzt war, kann die Therapeutin STA kosten.

  • Eine psychische Störung identifizieren.
  • Eine psychisch erkrankte Patientin langfristig behandeln.
  • Jemanden beruhigen, wenn seine Störung sich in einer akuten Episode äußert.

Rechtswesen (ab ES 1)

Grundwert: 0%

Gesetze und Gerichtsprozesse zum Vorteil deines Charakters nutzen. Die Fertigkeit beschränkt sich auf das Rechtssystem des eigenen Landes. Mit einem ausländischen Rechtssystem zu arbeiten, erfordert ein Spezialtraining.

  • Einen Gerichtsprozess gewinnen.
  • Die Prozeduren für den Umgang mit Beweismitteln in Straf- und Zivilprozessen kennen - und umgehen können.
  • Einen Weg aus rechtlichen Schwierigkeiten finden und Risiken minimieren.

Reiten

Grundwert: 10%

Mit einem Tier umgehen, es trainieren und reiten können, sei es ein Pferd, Esel oder Kamel. Exotische Reittiere erfordern unter Umständen ein Spezialtraining.

  • Sich in einer kritischen Situation im Sattel halten.
  • Reittiere schützen, beruhigen und gesund halten.

Religion

Grundwert: 10%

Religion befasst sich mit dem Glauben an transzendente (überirdische, übernatürliche oder übersinnliche) Kräfte und deren heilige Objekte. Die Fertigkeit Religion repräsentiert die entsprechende Weltanschauung oder Spiritualität und erlaubt einem Charakter die dazu gehörenden Lehren, Symbole, Kulte und Rituale zu kennen und anzuwenden.

  • Eine religiöse Handlung, Symbol oder Schrift identifizieren.
  • Ein religiöses Ritual ausführen.

Schusswaffen

Grundwert: 20%

Sicheres und zielgenaues Schießen mit Handfeuerwaffen und zwar auch im Gefecht.

  • Ein Ziel trotz Adrenalin, Panik und Schock sauber treffen.

Schwimmen

Grundwert: 20%

Die meisten Charaktere können Schwimmen.

  • In stürmischer See eine kurze Distanz zurücklegen.
  • Einen Freund vor dem Ertrinken bewahren.
  • Das Boot erreichen, bevor das Ding unter der Wasseroberfläche dich in die Tiefe reißt.

Sprengstoffe (ab ES 4)

Grundwert: 0%

Die sichere Handhabung von Sprengmitteln in einer kritischen Situation. Ein Misserfolg bedeutet, dass dein Charakter mehr Zeit braucht als gedacht. Wenn die Situation einen Würfelwurf verlangt, bedeutet ein Patzer eine unbeabsichtigte Explosion.

  • Eine Bombe entschärfen.
  • Einen Zünder einstellen, um ein Ziel aus der Ferne auszuschalten.
  • Einen improvisierten Sprengsatz aus Materialien aus dem Baumarkt konstruieren.
  • Eine Explosion untersuchen, um herauszufinden, was sie verursacht hat.

Steuern (Spezialisierung)

Gundwert: 0%

Wasser-, Luft- und Raumfahrzeuge steuern, navigieren und befehligen. Jedes Fahrzeug hat eine eigene Fertigkeit: Flugzeuge, Drohne, Helikopter, Kleines Boot, Schiff, Space Shuttle, etc.

  • In einer kritischen Situation die Kontrolle über ein Fahrzeug behalten, bspw. während eines Sturms oder einer Verfolgungsjagd.

Suchen

Grundwert: 20%

Dinge finden, die versteckt oder auf den ersten Blick schwer zu erkennen sind. Einen Tatort zu untersuchen, verlangt nicht zwingend die Fertigkeit Suchen, nur Zeit und Mühe oder einen ausreichend hohen IN-Wert. Sollte ein Würfelwurf erforderlich sein, kann die SL den Wurf übernehmen, so dass du nicht weißt ob dein Charakter erfolgreich war oder nicht.

  • Einen mit der Fertigkeit Heimlichkeit versteckten oder geschickt getarnten Gegenstand finden.

Beispiel

Helen Douglas und Stanton Webb sind aufgrund eigener Ermittlungen einer zwielichtigen Firma namens Yigoth Importe und Exporte Ltd. auf die Schliche gekommen. Sie vermuten in einem kleinen Außenlager am Hafen belastende Hinweise auf verbotene Aktivitäten mit okkulten Artefakten. Nachdem sie sich Zutritt zum Büro verschafft haben, wollen die beiden den Raum durchsuchen. Obwohl die Situation nicht ganz ungefährlich ist, haben die beiden keinen offensichtlichen Alarm ausgelöst. Außerdem ist das Gebäude verlassen und es ist nachts.

Die SL entscheidet, dass jeder einigermaßen intelligente Charakter (IN 9 oder mehr) bzw. jemand der in solchen Tätigkeiten geübt ist (Suchen 20% oder mehr) Hinweise auf Verbindungen der Firma mit obskuren Geschäftspartnern in Südostasien findet. Es handelt sich dabei um Frachtbriefe, Geschäftsdokumente und ähnliches. Leider ist noch keine Smoking Gun dabei.

Als draußen lautstark Motorengeräusche zu vernehmen sind, gerät Douglas in Panik. Webb möchte jedoch noch einen letzten kritischen Blick werfen, da er sich mit den bisherigen Funden nicht zufrieden geben will. Die SL entscheidet die Suchen-Probe geheim zu würfeln, da Webb unter Zeitdruck steht. Webb hat Suchen 45%:

Die SL würfelt eine 41: Erfolg
Webb findet hinter einem Wandpanel eine verborgene Nische, in der ein altes Kästchen aus blässlichem Holz liegt. Obskure Symbole mit Kreide sind am Boden der Nische angebracht. Webb nimmt das Kästchen an sich.

Die SL würfelt eine 74: Misserfolg
Webb findet nichts bei seiner Suche, allerdings scheint ihm ein Wandpanel merkwürdig vorzukommen. Die Geräusche von draußen und das Drängen von Douglas lassen eine weitere Untersuchung nicht zu.

Die SL würfelt eine 22: Kritischer Erfolg
Webb findet hinter einem Wandpanel eine verborgene Nische, in der ein altes Kästchen aus blässlichem Holz liegt. Obskure Symbole mit Kreide sind am Boden der Nische angebracht. Webb nimmt das Kästchen an sich. Da die SL auf die Schnelle keine Auswirkungen des kritischen Erfolges improvisieren kann, erhält Webb 1W4 Willenskraftpunkte, da er an Zuversicht gewonnen hat.

Die SL würfelt eine 55: Patzer
Webb stößt gegen eine Stehlampe, als er sich gerade ein Wandpanel anschauen will. Mit einem lauten Geräusch fällt diese um. Draußen werden Rufe laut. Es ist unübersehbar, dass im Büro eingebrochen worden ist. Douglas und Webb fliehen Hals über Kopf.

Träumen

Grundwert: EN

Die Fähigkeit innerhalb der Traumlande Veränderungen herbeizuführen. Ein Charakter erhält diese Fertigkeit das erste Mal, wenn er die Traumlande erreicht. Je nach Größe, Qualität oder Wichtigkeit (nach Ermessen der SL) der Veränderung kostet der Einsatz von Träumen unterschiedlich viele Willenskraftpunkte. Dies kann mehrere Traumphasen mit jeweils einer Probe auf Träumen bedeuten, sofern die WP nicht alle auf einmal aufgebracht werden können. Hält sich der Charakter permanent in den Traumlanden auf, so kann sich eine solche Phase auch über mehrere Tage oder gar Wochen erstrecken.

Eine Träumerin kann nur Dinge bis zu ihrem Fertigkeitswert in Träumen erschaffen. Sie kann jedoch permanente Punkte an EN aufwenden und dadurch die Grenze, die ihr die Fertigkeiten Träumen setzt, jeweils verdoppeln. Um die Veränderung permanent zu halten, muss mindestens 1 Punkt EN in dem Prozess aufgewendet worden sein. Bei komplexen oder sehr wichtigen Dingen kann der Einsatz steigen.

Der Grundwert entspricht beim ersten Betreten der Traumlande dem Wert der Entschlossenheit. Träumen kann wie eine normale Fertigkeit durch misslungene Anwendungen verbessert werden.

Veränderung/Wichtigkeit WP-Kosten
Kleiner Gegenstand (Schwert, Eimer, …) bis zu 10
Mittlerer Gegenstand (Leiter, Ruderboot, …) 11 - 49
Großer Gegenstand (Haus, Schiff, …) 50 - 199
Riesiger Gegenstand (Schloss, Stadt, …) ab 200

Die Erschaffung oder Veränderung von lebenden Wesen verdoppelt die WP-Kosten. Aufgrund der unwägbaren Natur der Traumlande kann das Ergebnis des Träumens sofort eintreten oder aber auf sich warten lassen. Auch ist das Resultat nicht zwangsläufig exakt so, wie es der Charakter vielleicht gemeint hat. Die SL ist gehalten, entsprechend kreativ mit der Fertigkeit und den Konsequenzen umzugehen; schließlich sind Träume etwas ganz und gar besonderes.

Traumlandwissen

Grundwert: Unnatürliches Wissen

Diese Fertigkeit beinhaltet das Wissen um die Zusammenhänge der Traumlande. Der Grundwert entspricht beim ersten Betreten der Traumlande dem von Unnatürliches Wissen. Traumlandwissen steigt mit dem Aufenthalt eines SC in den Traumlanden, indem er Erfahrungen sammelt, Bewohnern der Traumlande begegnet und mit ihnen spricht oder sich mit den Schriften und alten Überlieferungen auseinandersetzt.

  • Die Katzen von Ulthar erkennen.
  • Sich in den verschlungenen Straßen von Dylath-Leen zurechtfinden.

Überlebenskunst

Grundwert: 10%

Praktisches Wissen über die Natur.

  • Wege und Pfade finden.
  • Eine Expedition planen.
  • Das Wetter vorhersagen.
  • Ungewöhnliche Flora oder Fauna bemerken.
  • Andere Informationen aus der Umwelt ableiten.
  • Nahrung, Wasser und Unterschlupf finden.

Überwachen (ab ES 6)

Grundwert: 0%

Unter diese Fertigkeit fällt der professionelle Umgang mit elektronischen, akustischen und optischen Hilfsmitteln zur Überwachung und Aufklärung. Auch die Nachbearbeitung und Interpretation von Überwachungsaufnahmen gehört dazu. Die Fertigkeit ist für Gesetzeshüter, militärische Aufklärer, Enthüllungsjournalisten und wissenschaftliche Feldforscher gleichermaßen nützlich.

  • Komplizierte Überwachungstechnik aufbauen, sinnvoll platzieren, einstellen und verwenden.
  • Fremde Überwachungstechnik wie bspw. Wanzen aufspüren.
  • Störgeräusche aus Tonaufnahmen herausfiltern oder Stimmen oder Geräusche verstärken.
  • Bildaufnahmen nachschärfen oder aufhellen, um versteckte Details sichtbar zu machen.
  • Eine Ton- oder Bildaufnahme zur Vertuschung manipulieren.
  • Gestellte und nachbearbeitete Aufnahmen erkennen.
  • Informationen wie den Standort des Aufnehmenden oder ein bestimmtes Geräusch aus einer Aufnahme erschließen.
  • Funksignale abfangen, verstärken, stören oder orten.
  • Eine kleine Drohne (bis 20 kg) fernsteuern.

Überzeugen

Grundwert: 20%

Feststehende Entscheidungen und starke Bedürfnisse einer anderen Person beeinflussen. Die Fertigkeit Überzeugen kommt zum Einsatz, wenn das Ziel so stur, das Gewünschte so wertvoll oder die Täuschung so offensichtlich ist, dass eine CH-Probe nicht ausreicht. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter auch in einer vergleichenden Probe Überzeugungsversuchen oder einem Verhör etwas entgegenzusetzen.

  • Einer Zeugin einreden, dass das, was sie gesehen hat, unverdächtig und alles andere als unnatürlich war.
  • Eine Ermittlerin dazu bringen, dir beim Verschwindenlassen von Beweismaterial zu helfen.
  • Einer widerspenstigen Person Informationen abpressen.

Unnatürliches Wissen

Grundwert: 0%

Wissen über die fundamentalen, zerstörerischen Geheimnisse des Universums. Über einfaches okkultes Wissen geht das weit hinaus, weil die Fertigkeit Unnatürliches Wissen Dinge und Wesen betrifft, die real sind. Deshalb begrenzt der Fertigkeitswert in Unnatürlichem Wissen den Maximalwert von STA.

  • Fakten über Dinge kennen oder herausfinden, die für die Menschheit unnatürlich sind.
  • Die dunkelsten Ecken von Mythologie und Folklore durchforsten und dabei erkennen, was davon wahr ist.

Verkleiden

Grundwert: 10%

Das Aussehen, die Stimme, Körperhaltung und -sprache sowie Eigenarten deines Charakters verändern um zu verhindern, dass du erkannt wirst. Und zwar ohne dabei aufzufallen.

Wachsamkeit

Grundwert: 20%

Wachsamkeit heißt, Gefahren zu erkennen.

  • Hören, wie eine Waffe entsichert wird.
  • Gemurmel auf der anderen Seite einer Tür bemerken.
  • Auf die von einer versteckten Pistole ausgebeulte Stelle einer Jacke aufmerksam werden.
  • Jemanden erwischen, der die Fertigkeit Heimlichkeit einsetzt, um unentdeckt zu bleiben.

Waffenloser Kampf

Grundwert: 40%

Selbstverteidigung. Ein Kampf zwischen untrainierten Kombattanten zeichnet sich oft durch Schubsereien und aggressives Herumschreien aus, nicht durch echte Gewalt.

  • Einen Feind mit deinen bloßen Händen verletzen oder töten - oder Füßen, Ellenbogen, Zähnen oder deinem Kopf.

Bindungen stehen für die wichtigsten persönlichen Beziehungen im Leben deines Charakters: Geliebte Menschen, Familienmitglieder und enge Freundinnen. Eine Bindung kann deinen Charakter vor STA-Verlust bewahren oder ihm die Möglichkeit geben, akute Auswirkungen einer Störung oder eines temporären Kontrollverlusts zurückzudrängen.

Bindungen sind nicht einfach nur Leute, die dein Charakter mag oder die ihn inspirieren. Sie bewahren ihm seine Menschlichkeit. Ein Charakter ohne Bindungen ist anfälliger für psychische Traumata als jemand, der zuhause Menschen hat, die auf ihn warten.

Der Beruf deines Charakters bestimmt, mit wie vielen Bindungen er das Spiel beginnt. Je anspruchsvoller und zeitaufwändiger der Beruf, desto weniger Bindungen kann dein Charakter aufrechterhalten.

Jede Bindung hat zu Beginn einen Wert der dem CH-Wert deines Charakters entspricht. Durch traumatische Begegnungen und Ereignisse sinken die Werte von Bindungen mit der Zeit. Der Wert einer Bindung steigt, wenn sich dein Charakter zwischen Szenarios um sie kümmert. Eine Bindung kann nie einen Wert haben, der höher ist als der CH-Wert deines Charakters. Sinkt der CH-Wert, sinkt jede Bindung um ebensoviele Punkte.

Regelbeispiel: Bindungen

Petra Gardener ist eine Vloggerin mit einem in gewissen Kreisen als bekannt zu bezeichnenden Youtube-Kanal (False Flags or the Art of Deception). Dort setzt sie sich regelmäßig mit Verschwörungstheorien und anderen obskuren Dingen auseinander. Aufgrund ihrer Berufswahl verfügt Gardener über vier Bindungen, deren Wert anfänglich ihrem Charisma (CH 10) entspricht. Im einzelnen handelt es sich um Tom (ihrem Freund), Septic Bias (einem Youtube-Freund), Sarah (ihrer älteren Schwester) und Dr. Bernand (ihrem Therapeuten, bei dem sie wegen einer Depression in Behandlung war).

Eines Tages wird Gardener ein Handy zugespielt, auf dem merkwürdige Bilder und Videos gespeichert sind. Darauf sind Dinge zu sehen, die der gesunde Menschenverstand eigentlich für unmöglich halten würde. Gardener begibt sich auf die Recherche und taucht immer tiefer hinter den Schleier, der die bürgerliche Realität vor dem kosmischen Abgrund bewahrt.

Im Laufe der Ereignisse verliert Gardener mehrfach STA, die sie teilweise mittels WP auf ihre Bindungen projiziert. Außerdem versucht sie an diverse Ausrüstung zu gelangen und fordert dafür Gefallen bei ihren Bindungen ein. In Summe verringert sich ihre Bindung zu ihrem Freund Tom um 4 Punkte auf 6 aufgrund von STA-Verlusten. Von Sarah hat sie 2 Punkte durch Gefallen verloren. Und auch Septic Bias Beziehung wurde um 3 Punkte reduziert.

Die SL fragt Gardeners Spielerin zwischen zwei Szenarien (oder entsprechenden Abschnitten), wie sich dieser Verlust auswirkt. Die Spielerin erzählt in wenigen Sätzen, dass die Recherche viele Nächte dauerte, was ihren Freund Tom eifersüchtig gemacht hat. Er fängt an, sie zu bespitzeln – glaubt sie jedenfalls. Ihre Schwester schaut sie mittlerweile sorgenvoll an, da sich Gardener von ihr Geld leihen musste. Ihre Schwester glaubt, sie hätte (wieder) ein Drogenproblem oder ihre Krankheit sei erneut akut. Gegenüber Septic Bias hat sie ein paar dämliche Kommentare auf Youtube gemacht, weswegen er anfängt, ihren Kanal mit abwertenden Kommentaren zu überfluten. Zuletzt sagte er, er wüsste, wo sie wohnt.

Wenn doch nur alle wüssten, was sie gesehen hätte … welche Last sie zu tragen hat … Das Video dazu liegt schon auf ihrem Rechner, sie muss es nur hochladen.

Bindungen definieren

Gib jeder Bindung einen Namen: „Meine Frau Marie“, „Mein Ehemann Amir und meine Kinder“, „Meine Uni-Clique“, „Meine Ex-Kollegin Laura.“ Eine Bindung muss eine echte Person oder eine kleine Gruppe von Leuten sein, die (noch) leben und mit denen dein Charakter interagieren kann.

Bindungen mit Gruppen oder Individuen

Unabhängig davon, ob eine Bindung zu einer Person oder zu einer Gruppe besteht, hat sie nur einen einzelnen Wert. Sinkt der Bindungswert zu einer Gruppe, leidet die Beziehung zu jedem Mitglied. Eine Bindung mit einem Individuum ist auf ihre ganz eigene Art gefährdet. Stirbt diese Person oder sinkt ihre STA auf 0, ist die Bindung zerstört. Die Bindung zu einer Gruppe kann nur dann zerstört werden, wenn jedes einzelne Mitglied stirbt oder einen dauerhaften Kontrollverlust erleidet. Eine Bindung gilt immer als zerstört, wenn ihr Wert auf 0 fällt.

Beispiele für Bindungen:

  • Partner oder Ex-Partner (Individuum)
  • Sohn oder Tochter (Individuum)
  • Eltern- oder Großelternteil (Individuum)
  • Beste Freundin (Individuum)
  • Kollegin (Individuum)
  • Therapeutin (Individuum)
  • Ehepartner und Kinder (Gruppe)
  • Eltern (Gruppe)
  • Geschwister (Gruppe)
  • Kolleginnen in einem anspruchsvollen Beruf (Gruppe)
  • Kirchengemeinde oder Selbsthilfegruppe (Gruppe)
  • Überlebende eines gemeinsamen Traumas (Gruppe)

Zerstörte Bindungen

Sinkt ein Bindungswert, leidet die jeweilige Beziehung. Wie sich das im Spiel äußert hängt von dir und der SL ab.

Bindungen werden oft aufgrund von Ereignissen zerstört, auf die dein Charakter keinen Einfluss hat. Dein Charakter wird für eine andere Frau verlassen. Eine Person, auf die sich dein Charakter immer verlassen konnte, stirbt. Ein guter Kollege hat einen psychischen Zusammenbruch. Wenn so ein Unglück eintritt, reduziert das den Wert der jeweiligen Bindung sofort um 1W4. Wenn das Unglück die Person oder Gruppe dauerhaft aus dem Leben deines Charakters reißt, gilt die Bindung als zerstört und du kannst sie auf dem Charakterbogen durchstreichen.

Grundsätzlich gilt: Wenn eine Bindung auf einen Wert von 0 fällt, ist sie unwiederbringlich zerstört. Streiche sie auf deinem Charakterbogen durch. Der einzige Weg eine solche Bindung wieder aufzubauen, ist, nochmal ganz von vorne anzufangen, d. h. sie als neue Bindung zu erstellen (siehe Zwischenszenen). Wenn du eine Bindung durchgestrichen hast, entferne sie trotzdem nicht ganz vom Charakterbogen. Denn oft vergisst man gerade die tragischen Beziehungen nie.

Bindungen innerhalb der Gruppe

Dein Charakter kann durchaus schon zu Spielbeginn eine oder mehrere Bindungen innerhalb der Gruppe haben, d.h. zu den Charakteren der anderen Spielerinnen. Falls du das möchtest. Andererseits entwickeln sich solche Bindungen ohnehin automatisch, je mehr die Charaktere gemeinsam erleben. Das Grauen, mit dem sie konfrontiert werden, schweißt sie zu einer kleinen Gruppe von Wissenden - oder besser: Überlebenden - zusammen, die aufeinander angewiesen sind. Gleichzeitig werden „normale“ Beziehungen im Leben der Charaktere zunehmend von diesen neuen, engeren Bindungen aufgefressen.

Immer wenn ein anderer Charakter aus der Gruppe ein katastrophales Trauma erleidet, sei es ein Kontrollverlust, eine akute Episode seiner Störung oder eine schwere Verletzung, wirf eine STA-Probe. Misslingt sie, entstehen oder verfestigen sich emotionale Bande innerhalb der Gruppe. Jede Spielerin muss für ihren Charakter würfeln - bis zu einem Maximum von fünf Charakteren.

Wenn noch keine Bindung besteht: Sollte dein Charakter noch keine Bindung zum Opfer des Traumas haben, erhält er die Bindung jetzt. Ihr Wert entspricht der Hälfte seines CH-Werts. Notiere dir, dass es sich um eine Bindung innerhalb der Gruppe handelt. Außerdem verliert dein Charakter sofort 1W4 Punkte von einer beliebigen Bindung außerhalb der Gruppe.

Wenn bereits eine Bindung besteht: Hat dein Charakter bereits eine Bindung zum Opfer des Traumas, steigt ihr Wert um 1W4 Punkte, aber maximal auf den CH-Wert deines Charakters. Sollte dein Charakter noch Bindungen außerhalb der Gruppe besitzen, wähle eine davon aus und reduziere ihren Wert um 1 Punkt.

Du hast nach den vorherigen Schritten vielleicht schon eine grobe Vorstellung, wer dein Charakter ist. Im letzten Schritt solltest du dir noch ein paar Details zu dem Menschen vor den Zahlenwerten überlegen und mindestens folgende Fragen beantworten:

  • Wie heißt dein Charakter?
  • Wie alt ist dein Charakter?
  • Welches Geschlecht hat dein Charakter bzw. mit welchem identifiziert er sich?
  • Wie sieht dein Charakter aus?
  • Woher stammt dein Charakter?
  • Wie stellst du dir Berufsalltag und Privatleben deines Charakters vor?

Zwei Fragen haben mechanische Relevanz:

  • Welche besonderen Erfahrungen oder Lebensumstände prägen deinen Charakter (siehe Facetten)?
  • Was treibt deinen Charakter abgesehen von seinen sozialen Bindungen an, wovon ist er besessen (siehe Motivationen)?

Facetten

Facetten spiegeln besondere Lebensumstände und Erfahrungen wider, die deinen Charakter gegenüber anderen Menschen auszeichnen. Du musst für deinen Charakter keine Facette wählen, wenn du nicht möchtest. Wenn du eine wählst, solltest du dich mit der SL absprechen.

Reichtum

Dein Charakter ist sehr wohlhabend und Geld spielt in seinem Alltag eine untergeordnete Rolle, denn er verfügst über ausreichend davon. Beispiele: Unternehmensinhaberin. Reiche Erbin.

Vorteil: Alle Ausgaben deines Charakters werden als eine Ausgabenkategorie niedriger behandelt als üblich.
Nachteil: Streiche eine Bindung.

Armut / Schulden

Du bist arm wie eine Kirchenmaus, vielleicht hast du auch hohe Schulden. Aber Geld alleine macht bekanntlich nicht glücklich. Wenigstens hast du solide Bindungen!

Vorteil: Dein Charakter erhält eine zusätzliche Bindung.
Nachteil: Alle Ausgaben deines Charakters werden als eine Ausgabenkategorie höher behandelt als üblich.

Status

Dein Charakter ist innerhalb bestimmter Kreise berühmt oder anerkannt. Die Leute erkennen ihn, wenn sie ihm begegnen und haben eine hohe Meinung von ihm. Für ihn selbst hat diese Anerkennung großen persönlichen Wert. Vielleicht sind sie dem Charakter aber auch einfach unterstellt, weil er einen höheren Rang oder Stand besitzt. Beispiele: Eine Musikerin und ihre Fans. Eine Professorin und die Wissenschaftscommunity. Eine Adelige und ihre Untertan. Eine Offizierin und ihre Untergebenen.

Vorteil: +20% auf soziale Proben gegenüber Bewunderern und Personen mit niedrigerem Status.
Nachteil: -20% auf soziale Proben, um unerkannt zu bleiben. Der Charakter muss immer damit rechnen, dass er einen Bewunderer oder Untergebenen trifft und erkannt wird.

Gewalterfahrungen

Dein Charakter hat über einen längeren Zeitraum Erfahrungen mit extremer Gewalt oder den Konsequenzen davon gemacht. Sei es, dass er sie selbst ausgeübt hat, Opfer geworden ist oder berufsmäßig damit zu tun hat. Beispiele: Eine Kriminalkommissarin. Eine Soldatin.

Vorteil: Dein Charakter ist abgehärtet gegen Gewalt.
Nachteil: Dein Charakter verliert 1W6 CH.

Hilflosigkeitserfahrung

Dein Charakter war über einen längeren Zeitraum in Gefangenschaft oder Isolation. Beispiele: Eine unschuldig verurteilte Inhaftierte. Eine verschollen geglaubte Seglerin.

Vorteil: Dein Charakter ist abgehärtet gegen Hilflosigkeit.
Nachteil: Dein Charakter verliert 1W6 EN (ohne Einfluss auf die Start-STA).

Erkenntnis (auch mehrfach)

Dein Charakter weiß, dass das Unnatürliche real ist, weil er ihm bereits begegnet ist. Wichtig: Damit ist keine Okkultistin gemeint. Dein Charakter muss nicht bloß davon überzeugt sein, dass das Übernatürliche existiert, sondern er muss es wissen.

Vorteil: Erhöhe das unnatürliche Wissen deines Charakters um 10%.
Nachteil: Dein Charakter verliert 5 STA mit allen damit verbundenen Konsequenzen.

Verlusterfahrung / Hingabe (auch mehrfach)

Dein Charakter hat einen Verlust erlitten. Vielleicht hat er zu viel gearbeitet und eine Beziehung ging dadurch zu Bruch. Vielleicht hat er auch jemanden durch einen Schicksalsschlag verloren. Alternativ könnte dein Charakter eine Bindung auch verloren haben, weil er sich zu sehr einer Sache verschrieben hat. Dabei könnte es sich um einen Beruf, einen Glauben, einen Sport, eine Wissenschaft, ein Hobby oder auch um die Suche nach der Wahrheit handeln.

Vorteil: Dein Charakter erhält 50 Fertigkeitspunkte.
Nachteil: Streiche eine Bindung.

Krisenerfahrung (auch mehrfach)

Dein Charakter hat einfach schon zu viele schlimme Dinge erlebt. Die durchlebten Krisen haben den Charakter erfahrener gemacht, aber auch gezeichnet.

Vorteil: Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte.
Nachteil: Dein Charakter verliert 10 STA mit allen damit verbundenen Konsequenzen.

Handicap (auch mehrfach)

Dein Charakter hat ein dauerhaftes Problem und musste lernen, damit umzugehen.

Vorteil: Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte.
Nachteil: Dein Charakter beginnt mit einem dauerhaften Problem. Sprich die Details mit deiner Spielleiterin ab. Beispiele: psychische Störung, Verstümmelung, schwere Krankheit, unangenehmen Verpflichtung, Ärger mit den falschen Leuten, offener Haftbefehl, Erzfeind, sozialen Benachteiligung, unnatürliches Problem …

Zweisprachigkeit

Dein Charakter ist in einem mehrsprachigen Elternhaus aufgewachsen oder hat sehr lange im Ausland gelebt.

Vorteil: Dein Charakter beherrscht eine zweite Sprache wie seine Muttersprache.
Nachteil: Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte weniger.

Glück

Dein Charakter hat mehr Glück als Verstand. Vielleicht ist er noch sehr jung oder er hat sich sein ganzes Leben auf sein Glück verlassen und deshalb nicht viel zu Stande gebracht.

Vorteil: Bei Glücksproben erhält dein Charakter einen Bonus von +20%.
Nachteil: Dein Charakter erhält 100 Fertigkeitspunkte weniger.

Motivationen

Dein Charakter beginnt das Spiel mit fünf Motivationen. Dies können persönliche Überzeugungen, Triebfedern oder Obsessionen sein. Motivationen spielen keine so wichtige Rolle wie Bindungen und haben daher auch keine Werte. Bringe sie im Spiel ein, um zu zeigen, was deinen Charakter antreibt, ihm aufhilft und sein Leben lebenswert macht.

Beispiele:

  • Umweltschutz.
  • Mein eigenes Brettspiel entwickeln.
  • Ein Zweitstudium abschließen.
  • Meine Kunden sollen immer zufrieden mit mir sein.
  • Neue Leute kennenlernen.
  • Eine gute Mutter sein.

Jedes Mal, wenn die STA deines Charakters die Belastungsgrenze erreicht oder unterschreitet, streiche eine seiner Motivationen und ersetze sie mit seiner neuen Störung.

Beispiel

Friedrich von Hoheneck ist ein ehemaliger preußischer Stabsoffizier, der den Rang eines Majors im Großen Krieg bekleidete. Zu Beginn seiner Karriere besitzt er fünf Motivationen. Die Spielerin entscheidet sich für

  • Stets pflichtbewusst sein.
  • Ein Vorbild darstellen.
  • Dem Kaiserreich dienen.
  • Alle Werke von Johannes Brahms sammeln.
  • Meine Memoiren verfassen.

Während des Schreckens des Krieges erreicht von Hoheneck zweimal seine Belastungsgrenze durch hohe STA-Verluste. Einmal in einer Schlacht aufgrund von Gewalt (er entwickelt eine Ligyrophobie, also die Angst vor lautem Granatfeuer) und streicht dafür die Motivation ein Vorbild zu sein. Später gerät er in Gefangenschaft und verliert STA durch Hilflosigkeit (dabei entwickelt er eine Angststörung) und streicht die Motivation dem Kaiserreich zu dienen. Stattdessen ersetzt die Spielerin diese Motivationen auf dem Charakterbogen mit den Störungen.

Am Ende des Krieges ist von dem einst stolzen Soldaten ein feiger von Angst und Zweifeln zerfressener Veteran übrig, der sich an seine Brahms-Sammlung klammert und irgendwann einmal seine Memoiren schreiben will (wie er vom Kaiser enttäuscht wurde).

Das Spiel

Horror bedeutet, nie in Sicherheit zu sein. Unaussprechlichen Mächten und einem kalten, toten Universum ausgeliefert. Machtlos. Dafür stehen die Würfel.

Hier wird erklärt, wie FTHAGN funktioniert.

Die Regeln stellen Fertigkeiten in den Mittelpunkt. Du entscheidest, was dein Charakter zu tun versucht; die SL entscheidet, welche Fertigkeit er einsetzen muss. In einem typischen Szenario benutzen Charaktere viele verschiedene Fertigkeiten. Manchmal erfordert es einen Würfelwurf, eine Fertigkeit einzusetzen. Die wichtigste Regel dabei ist: Die SL entscheidet, ob, wann und was gewürfelt wird. Wenn die SL sagt, dass kein Wurf nötig ist, richten sich Erfolg oder Misserfolg nach dem Fertigkeitswert selbst.

Eine Probe ohne Würfel abwickeln

Hat die SL entschieden, dass du nicht würfeln musst, geht es nur noch darum, was dein Charakter zu tun versucht und wie hoch sein Wert in der entsprechenden Fertigkeit ist. Allgemeinwissen bzw. Wissen, das Leute in einem bestimmten Beruf normalerweise haben, und Informationen, die mit einer simplen Recherche beschafft werden können, kosten deinen Charakter höchstens ein bisschen Zeit und Mühe. Wenn es um spezielles Fachwissen geht, ist unter Umständen ein bestimmter Fertigkeitswert nötig. Wenn die SL der Ansicht ist, dass eine Geschichtsprofessorin mit mindestens 60% in der Fertigkeit etwas wissen sollte, dann weiß es auch ein Charakter mit Geschichte auf 60% oder besser, ohne dass dafür ein Würfelwurf nötig wäre. Vielleicht findet ein Charakter mit 40% auch nur ein paar Hinweise, während der mit 60% deutlich mehr sagen kann. Manchmal kann ein niedriger Fertigkeitswert durch eine Kombination mehrerer Fertigkeiten ausgeglichen werden. Ein Hinweis, der eigentlich 60% in Geschichte erfordert, könnte auch verfügbar sein, wenn der Charakter Geschichte und eine weitere relevante Fertigkeit auf 40% hat.

Tabelle: Bedeutung von Fertigkeitswerten
Fertigkeitswert Bedeutung
20% Amateur
30% Grundausbildung
40% Jahrelange Erfahrung
60% Jahrzehntelange Erfahrung
80% Meisterschaft

Eine Probe mit Würfeln abwickeln

Lässt die SL dich auf eine Fertigkeit würfeln, ist das eine Fertigkeitsprobe. Die Würfel entscheiden über Erfolg oder Misserfolg. Wirf zwei zehnseitige Würfel um eine Zahl von 01 bis 00 (1 bis 100) zu bekommen. Wenn das Ergebnis dein Fertigkeitswert oder niedriger ist, war die Probe erfolgreich. Liegt das Ergebnis über deinem Wert, ist der Wurf ein Misserfolg. Es gibt drei Kriterien für Würfelwürfe bei Fertigkeitsproben:

Es wird gewürfelt, wenn etwas schwierig ist: Eine Fertigkeitsprobe bedeutet, dass der Charakter etwas Schwieriges versucht. Schließlich hat selbst ein Experte auf seinem Gebiet nur einen Fertigkeitswert von 60% oder 70%. Eine Fertigkeitsprobe ist für eine Situation gedacht, in der selbst ein Experte versagen kann.

Es wird gewürfelt, wenn die Situation unübersichtlich ist: Würfeln zu müssen, bedeutet, dass die Situation außer Kontrolle geraten ist. Zufall spielt eine wichtige Rolle. Ohne Vorwarnung können katastrophale Dinge passieren, unabhängig davon, wie gut dein Charakter eine Fertigkeit beherrscht.

Es wird gewürfelt, wenn es Konsequenzen hat: Misslingt ein Fertigkeitswurf, wird es unschön. Die Strafe kann sein, dass dein Charakter eine Krise nicht in den Griff bekommt - oder trotzdem erfolgreich ist, aber einen hohen Preis dafür zahlt. Über die Folgen entscheidet die SL.

Wenn du die Fertigkeit nicht hast

Wenn dein Charakter 0% in einer Fertigkeit hat, kann er nicht einmal versuchen, sie einzusetzen. Deinem Charakter fehlen schlicht das Spezialwissen und die Ausbildung dazu.

Ein Attribut einsetzen

Wenn dein Charakter etwas zu tun versucht, das jeder können sollte - also etwas, das schwierig ist, aber kein spezifisches Training in Form einer Fertigkeit erfordert - dann kann die SL ein Attribut deines Charakters für eine Attributsprobe heranziehen. Eine Attributsprobe wird auf das Attribut x 5 abgelegt, d. h. mit ST 11 wird die Attributsprobe auf 55% gewürfelt. Wenn eine Herausforderung physische Kraft erfordert, sollte ST zum Einsatz kommen; KO, wenn Ausdauer nötig ist; GE, wenn Beweglichkeit gefragt ist; IN, wenn es um Details geht; EN, wenn psychische Belastbarkeit erforderlich ist; CH, wenn Charme hilfreich ist. Der Attributswert selbst kann der SL anzeigen, ob dein Charakter erfolgreich ist, ohne dass ein Würfelwurf nötig wäre. Jemand sollte dafür mindestens durchschnittlich stark sein? Dann braucht dein Charakter ST 10 oder höher. Wenn überdurchschnittliche Intelligenz erforderlich ist, dann muss dein Charakter IN 13 oder höher haben. Wenn nur einer von hundert die nötige Ausdauer für etwas hat, braucht dein Charakter dafür KO 17 oder 18.

Tabelle: Bedeutung von Attributswerten
Attributswert Bedeutung
3 – 4 Für jeden möglich
5 – 8 Für fast jeden möglich
9 – 12 Durchschnittliche Person
13 – 16 Begnadete Person
17 – 18 Wunderkind
19+ Übermenschlich (bspw. einige Tiere oder unnatürliche Wesen)

Proben für hohe Attribute

Ab einem Wert von 20 oder mehr in einem Attribut, ist die Probe immer ein Erfolg, außer bei einem Wurf von 100 (kritischer Misserfolg).

Boni und Mali

Überhaupt eine Fertigkeitsprobe würfeln zu müssen, zeigt, dass ein erhebliches Risiko für einen Misserfolg vorhanden ist. Aber wenn die Chancen für deinen Charakter wirklich schlecht stehen, kann die SL einen Malus verhängen und zwar bis zu einer minimalen Chance von 1%. Wenn die Situation für deinen Charakter eher günstig ist, kann die SL einen Bonus geben und zwar bis zu einer maximalen Chance von 99%. Kommt ein Bonus oder Malus überhaupt in Frage, dann beträgt er üblicherweise +20%/-20% oder seltener +40%/-40%.

Tabelle: Boni und Mali
Bonus/Malus Häufigkeit Beschreibung
+40% Selten Es wäre fast nicht nötig, überhaupt zu würfeln.
+20% Ungewöhnlich Die Umstände sind sehr vorteilhaft.
- Normalfall Die Handlung ist schwierig und ihr Ausgang unvorhersehbar.
-20% Ungewöhnlich Die Umstände sind außerordentlich schlecht
-40% Selten Es wäre fast nicht möglich, überhaupt zu würfeln.

Wer würfelt?

Eine Gruppe von Charakteren hat sich in einer uralten Krypta verbarrikadiert. Wer würfelt auf Suchen, um den geheimen Ausgang zu finden, bevor die Tür nachgibt. Gute Frage!

  • Wenn es sich um eine Aufgabe handelt, bei der Hilfe nützlich ist, wird auf den höchsten Fertigkeitswert in der Gruppe gewürfelt.
  • Wenn es sich um eine Aufgabe handelt, bei der zu viele Leute ein Hindernis sind, wird auf den niedrigsten Fertigkeitswert in der Gruppe gewürfelt.
  • Wenn es sich um eine Aufgabe handelt, bei der es relevant ist, zu wissen, wer Erfolg hat und wer nicht (wie viele von euch erhaschen einen Blick auf das Ding hinter der Tür?) würfeln alle einzeln.

Bei jeder Fertigkeits- oder Attributsprobe gibt es nur vier mögliche Ergebnisse. Vom besten zum schlechtesten sind das: Kritischer Erfolg, Erfolg, Misserfolg, Patzer. Normale Erfolge und Misserfolge sind dabei am häufigsten. Kritische Erfolge und Patzer stellen besonders gute oder furchtbar schlechte Ergebnisse dar.

Kritischer Erfolg

Jede gewürfelte 01 oder jeder Erfolg mit einem Pasch ist ein kritischer Erfolg. D. h. wenn dein Charakter 50% in einer Fertigkeit hat, wären 01, 11, 22, 33 oder 44 kritische Erfolge. Ein kritischer Erfolg ist immer ein Erfolg, der die Erwartungen übertrifft und doppelt so gut wie ein normaler. Was das heißt, muss im Kontext der jeweiligen Probe entschieden werden. Im Kampf bedeutet ein kritischer Erfolg doppelten Schaden, während einer Ermittlung dagegen, dass sie z. B. nur halb so lang dauert.

Erfolg

Ein Erfolg ist ein Wurf, der dem Wert für die Probe genau entspricht oder darunter liegt. Mit einem Erfolg erreicht dein Charakter das, was er erreichen wollte.

Misserfolg

Ein Misserfolg ist ein Wurf, der über dem Wert für die Probe liegt. Bisweilen kann das heißen, dass deinem Charakter Unheil widerfährt. Es kann Fälle geben, in denen ein misslungener Wurf bedeutet, dass dein Charakter bekommt, was er will, aber auch einen Preis dafür zahlt - in Form einer unangenehmen Komplikation. Ob das der Fall ist und wie die Komplikation genau aussieht, entscheidet immer die SL. Beispiele findest du bei den Folgen eines Patzers.

Patzer

Jede gewürfelte 00 (100) oder jeder Misserfolg mit einem Pasch ist ein Patzer. D. h. wenn dein Charakter 50% in einer Fertigkeit hat, wären 55, 66, 77, 88, 99 oder 00 Patzer. Ein verpatzter Wurf ist immer ein Misserfolg, unabhängig davon, wie hoch die Erfolgschance für deinen Charakter war und hat zusätzliche katastrophale Konsequenzen. In einer Verfolgungsjagd kann ein Patzer bedeuten, dass dein Charakter einen Unfall baut. In einer Schießerei klemmt vielleicht seine Waffe oder er trifft sich selbst. Die konkrete Natur der Komplikation liegt bei der SL. Es folgen einige Beispiele für katastrophale Konsequenzen:

  • Physische Belastung: Verliere 1W6 TP oder temporär 1W4 ST, KO oder GE.
  • Emotionaler Burnout: Verliere 1W6 WP oder temporär 1W4 IN, EN oder CH.
  • Entfremdung: Kränke einen wichtigen NSC. Alle Proben auf CH oder Überzeugen, die diesen NSC betreffen, misslingen bis zum Ende des Szenarios automatisch.
  • Erschöpfung: Du bist sofort erschöpft.
  • Ablenkung: Erleide einen -20% Malus auf deine nächste Probe.
  • Verwirrung: Du machst einen großen Fehler und erhältst falsche Informationen.

Optionale Regel: Adrenalinschub

Mystery Ein Charakter kann die Kraft einer Bindung einsetzen, um über sich hinauszuwachsen. Dazu investiert er wie üblich 1W4 Willenskraftpunkte und Bindungspunkte. Ist er danach noch handlungsfähig, darf er eine einzelne Attributs- oder Fertigkeitsprobe wiederholen und das bessere Ergebnis werten. Dies kann auch nach dem Würfeln noch angesagt werden, sollte aber geschehen, bevor die Spielleiterin die Auswirkungen der Probe beschreibt. In Zwischenszenen kann kein Adrenalinschub verwendet werden.

Viele Ereignisse sind purer Zufall. Ist jemand in der Nähe, als dein Charakter euer Versteck verlässt? Gibt es in dem alten Haus einen Feuerlöscher? Wirst du von Splittern getroffen, als die gewaltige Säule umstürzt? Wenn die SL einen Glückswurf verlangt, ist die Chance, dass es für deinen Charakter gut ausgeht immer 50%. Weder übersinnliches Talent, die Verbindung deines Charakters zum Kosmos noch irgendetwas anderes haben darauf einen Einfluss. Wirf einfach die Würfel. Bei einem kritischen Erfolg oder Patzer hat dein Charakter besonders viel oder besonders wenig Glück.

Regelbeispiel: Glückswurf

Morgan Studer untersucht den Keller eines leerstehenden Hauses nach Hinweisen auf anstößige Aktivitäten, die von den Anwohnern der nahen Pond Street mehrheitlich als ausschweifend und grotesk bezeichnet worden sind. Als er ein Geräusch hinter sich vernimmt, schreckt Studer auf und lässt seine Taschenlampe fallen.

Die SL lässt die Spielerin einen Glückswurf mit dem festen Wert 50% würfeln, um zu schauen, ob die Taschenlampe noch funktioniert.

Anmerkung: Man kann die Spielerin vorher fragen, ob sie hoch oder tief würfeln möchte. Wobei dies nur der klägliche Schein der Einflussnahme auf das kosmische Schicksal ist …

Geschwindigkeit kann entscheidend sein. Die SL entscheidet, wie viel Zeit eine Handlung in Anspruch nimmt.

Runden: Es dauert ein paar Kampfrunden oder höchstens 60 Sekunden. Kampf, manche Fertigkeitsproben und die meisten Attributsproben werden in Runden abgewickelt.

Minuten: Es dauert ein paar Minuten. Nichts, das du während eines Kampfes erledigen könntest, das aber ansonsten schnell erledigt werden kann. Viele Fertigkeitsproben werden in Minuten abgewickelt.

Stunden: Es dauert Stunden. Pro Tag kann dein Charakter üblicherweise zwei bis vier solcher Aufgaben erledigen - vier nur dann, wenn dein Charakter sich zwischendurch nicht ausruht (siehe Erschöpfung).

Tage: Es dauert einen Tag oder länger. Einige umfangreiche Fertigkeitsproben mit mehreren Würfelwürfen brauchen Tage.

Langfristig: Bemühungen, die den Rahmen des Spiels sprengen wie bspw. Forschung oder eine Ausbildung gehören in diese Kategorie. Sie können eine Woche, einen Monat oder Jahre in Anspruch nehmen. Darüber entscheidet die SL.

Zu einer vergleichenden Probe kommt es, wenn jemand mit dem Ziel agiert, die Handlung einer anderen Person zu unterbrechen oder zu verhindern. Beide Seiten würfeln und der höchste Wurf, der noch ein Erfolg ist, gewinnt. Es kann sich dabei um eine Psychologie-Probe handeln, die eine Spielerin für ihren Charakter würfelt, um die Lügen im Überzeugen-Wurf eines Verdächtigen zu erkennen; um einen Charakter, der seinem Verfolger mit einer Athletik-Probe entkommen will; um einen gefährlichen Kultisten, der versucht, sein Opfer mit einer Probe auf Waffenlosen Kampf zu Boden zu ringen oder um die Ausweichen-Probe deines Charakters, der dem Angriff eines unnatürlichen Wesens zu entgehen sucht.

Normalerweise stehen in einer vergleichenden Probe Fertigkeiten gegen Fertigkeiten und Attribute gegen Attribute. Ein Attribut wird nur dann gegen eine Fertigkeit eingesetzt, wenn der eine Charakter spezifisches Wissen oder Training braucht – und daher eine Fertigkeitsprobe würfelt – und der andere das nicht muss – und daher eine Attributsprobe würfelt. Die Entscheidung liegt bei der SL.

Naturgemäß ist es immer schwer, eine vergleichende Probe für sich zu entscheiden. Schließlich muss dein Würfelwurf nicht nur erfolgreich sein, sondern auch den deines Gegners übertreffen. Wenn sich zwei Charaktere in einer vergleichenden Probe befinden, aber keiner würfeln muss, gewinnt schlicht der höhere Wert.

Tabelle: Vergleichende Proben und Verfolgungsjagden
Würfelergebnis Gegenseite ist erfolgreich Gegenseite ist nicht erfolgreich
Du bist erfolgreich Ein kritischer Erfolg schlägt einen gewöhnlichen Erfolg. Andernfalls gewinnt der höhere Erfolg. Deine Handlung gelingt, die der Gegenseite misslingt.
Du bist nicht erfolgreich Es gelingt dir nicht, die Handlung der Gegenseite zu verhindern. Niemand ist erfolgreich. Oder es gewinnt der niedrigere Misserfolg (SL-Entscheidung).

Optionale Regel: Abzug statt vergleichende Probe

Statt eine vergleichende Probe zu würfeln, kann die Spielleiterin auch entscheiden, dass nur der Charakter eine Probe ablegt und abhängig von dem Wert des Gegenübers einen Abzug erhält. Dies ist beispielsweise bei Proben empfehlenswert, die einfach und schnell abgewickelt werden sollen.

Fertigkeitswert des Gegenübers Malus auf eigene Probe
ab 60% -20%
ab 80% -40%

Eine Verfolgungsjagd besteht aus mehreren vergleichenden Proben. Die einfachste Form einer Verfolgung ist ein einzelner Wurf pro Seite, also für Verfolgerin und Verfolgte. Entscheidet die Verfolgte die vergleichende Probe für sich, entkommt sie und die Verfolgungsjagd ist zu Ende. Entscheidet die Verfolgerin die vergleichende Proben für sich, holt sie die Verfolgte ein und die Verfolgungsjagd ist zu Ende, was normalerweise einen Kampf zur Folge hat.

Eine längere Verfolgungsjagd kann zwei solche Erfolge von der einen oder anderen Seite erfordern. Erfolge heben sich auf. Gelingt der Verfolgerin ein Wurf, der Verfolgten aber der nächste, so hebt dieser sich mit dem Erfolg der Verfolgerin auf. Der Verfolgten müssen jetzt immer noch zwei Würfe gelingen, um zu entkommen. Eine besonders schwierige Verfolgungsjagd kann drei Erfolge erfordern um aufzuholen oder zu entkommen.

Bei jeder Probe gewinnt immer entweder die eine oder die andere Seite. Misslingen beide Würfe, gewinnt der niedrigste Misserfolg. Ein kritischer Erfolg zählt in einer Verfolgungsjagd wie zwei Erfolge. Ein Patzer zählt wie zwei Misserfolge aufgrund einer Karambolage oder eines anderen Unfalls.

Welche Fertigkeit wird herangezogen: Eine Verfolgungsjagd zu Fuß erfordert Athletik, eine mit Fahrzeugen Autofahren, Steuern oder gar Schwere Fahrzeuge, eine im Wasser Schwimmen, eine berittene Reiten.

Hilfe und Vorteile: Sich mit mehreren Verfolgerinnen (auf Sichtweite oder per dauerhaftem Funkkontakt) koordinieren zu können, Luftunterstützung oder einfach die Tatsache, dass man deutlich schneller und wendiger unterwegs ist, gewährt einen +20% Bonus auf jede einzelne Probe während der Verfolgungsjagd, +40% wenn eine Seite massiv im Vorteil ist.

Sich einen Vorsprung verschaffen: Statt des üblichen Wurfs, um aufzuholen oder zu entkommen, können Verfolgerin und Verfolgte versuchen, sich einen Vorsprung zu verschaffen, indem sie eine Probe auf eine relevante Fertigkeit wie Wachsamkeit, Navigation, Heimlichkeit oder Überlebenskunst ablegen. Ist diese vergleichende Probe erfolgreich, gewährt sie statt eines gewöhnlichen Erfolgs zum Entkommen bzw. Aufholen einen +20% Bonus auf den nächsten Wurf bzw. +40% bei einem kritischen Erfolg. Misserfolge und Patzer haben die üblichen Konsequenzen.

Kampf während einer Verfolgungsjagd: Eine Passagierin in einem an der Verfolgungsjagd beteiligten Fahrzeug kann die Gegenseite unter Beschuss nehmen, bevor Verfolgerin und Verfolgte zum Aufholen und Entkommen würfeln. Angriffe benutzen die normalen Kampfregeln. Jede vergleichende Probe während einer Verfolgungsjagd entspricht einer Kampfrunde. Wenn dein Charakter die Fahrerin oder zu Fuß unterwegs ist, bedeutet ein solcher Verzicht auf eine Probe zum Aufholen oder Entkommen, dass der Wurf der Gegenseite zum Aufholen oder Entkommen automatisch ein Erfolg ist.

Beispiel

Ted Morningstar hat gerade in einem alten Gewerbegebiet auf einem unübersichtlichen Grundstück die Übergabe eines merkwürdig aussehenden Gegenstandes zwischen zwei Männern beobachtet, deren Absichten nur als zwielichtig und von niederen Beweggründen beschrieben werden können. Beim Verlassen des Areals sieht sich Morningstar unvermittelt einem dritten Mann gegenüber. Er entschließt sich zur Flucht.

Die SL entscheidet, dass aufgrund des unübersichtlichen Geländes zwei Erfolge bei der vergleichenden Probe in Athletik erforderlich sind. In einfacheren Umstände reicht im Zweifel auch ein einziger Erfolg aus.

Morningstar hat Athletik 45%, sein Verfolger 60%.

In Runde 1 würfelt der Verfolger eine 57, Morningstar eine 52. Der Verfolger gewinnt diese Runde und rückt bedrohlich nahe an Morningstar heran.

In Runde 2 würfelt der Verfolger eine 23 und Morningstar kann schon fast den faulen Atem dieses Mannes spüren. Doch dann gelingt ihm der Wurf von 33 und somit ein kritischer Erfolg. Dieser zählt zweifach und Morningstar kann den ersten Erfolg des Verfolgers neutralisieren und sich sogar mit einem Erfolg absetzen.

In Runde 3 würfelt der Verfolger eine 37 und Morningstar eine 41. Zwar haben beide Erfolg, doch Morningstar den höheren Wurf. Damit gewinnt er den zweiten Erfolg und kann sich mit einem Sprung über einen Zaun in Sicherheit bringen.

Willenskraftpunkte sind geistiger Treibstoff. Charaktere brauchen Willenskraftpunkte, um trotz Erschöpfung weiterzumachen, den Folgen von Angst und psychischen Störungen zu widerstehen und in seltenen Fällen unnatürliche Rituale auszuführen oder ihnen etwas entgegenzusetzen.

Niedrige Willenskraftpunkte: Ein Charakter, dessen Willenskraftpunkte auf 2 oder 1 fallen, erleidet einen emotionalen Zusammenbruch. Der Charakter bekommt einen -20% Malus auf alle Handlungen bis seine WP wieder über 2 steigen.

Wenn die Willenskraftpunkte ausgehen: Ein Charakter, dessen WP auf 0 fallen, bricht zusammen und ist handlungsunfähig und vielleicht bewusstlos. Die SL übernimmt die Kontrolle über den Charakter bis seine WP wieder auf 1 oder höher steigen. Ein Charakter mit 0 WP kann bei keiner Probe erfolgreich sein, einschließlich Stabilitätsproben.

Willenskraftpunkte zurückbekommen: Sobald dein Charakter eine Nacht durchschläft (aber nicht mehr als einmal binnen 24h), bekommt er 1W6 WP zurück. Wenn du eine der Motivationen deines Charakters auf eine Art und Weise ausspielst, die der SL überzeugend erscheint, erhält dein Charakter 1 WP zurück.

Erschöpfung

Bei einem Charakter, der zu lange arbeitet oder sich nach einer Gefahrensituation bzw. Verletzung nicht erholen kann, setzt Erschöpfung ein. Wann das genau passiert, entscheidet die SL, aber als Faustregel gilt, dass eine Nacht ohne Schlaf oder die Weigerung, sich nach STA- oder TP-Verlust auszuruhen, zu Erschöpfung führt. Ein erschöpfter Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Fertigkeits-, Attributs- und Stabilitätsproben und verliert 1W6 WP. Der erschöpfte Charakter verliert weitere 1W6 WP, wenn er in der nächsten Nacht auch nicht schläft, für einige Stunden hart arbeitet oder für einige Minuten rennt oder kämpft. Eine Nacht durchzuschlafen, lässt die Erschöpfung verschwinden.

Aufputschmittel: Aufputschmittel zu nehmen oder Kettenrauchen schieben die Mali für Erschöpfung um 1W6 Stunden auf. Härtere, illegale Drogen schieben sie für 2W6 Stunden auf. In diesem Zeitraum kann dein Charakter nicht schlafen. Ein Charakter kann mehr Aufputschmittel nehmen, um weitermachen zu können, aber jede Dosis nach der ersten kostet 1W6 WP. Erreicht dein Charakter seine Belastungsgrenze, während er Aufputschmittel benutzt, ist das ein guter Grund für die SL, ihn als Störung eine entsprechende Abhängigkeit entwickeln zu lassen.

Schlaflosigkeit

Wenn dein Charakter nach einem temporären Kontrollverlust oder dem Erreichen seiner Belastungsgrenze das erste Mal zu schlafen versucht, musst du eine STA-Probe würfeln. Misslingt sie, wacht dein Charakter immer wieder naß vor Angstschweiß auf und verliert für die nächsten 24 Stunden die Möglichkeit, WP zurückzubekommen.

Beruhigungsmittel: Ein Charakter kann sich betrinken oder Schlaftabletten nehmen, um trotz eines Traumas schlafen zu können. Das gewährt einen +20% Bonus auf die STA-Probe. Misslingt sie, findet der Charakter trotz Beruhigungsmitteln keinen Schlaf. Zusätzlich fühlt der Charakter sich am nächsten Tag unwohl und erleidet einen -20% Malus auf alle Proben bis er eine Nacht durchschläft. Erreicht dein Charakter seine Belastungsgrenze, während er Beruhigungsmittel benutzt, ist das ein guter Grund für die SL, ihn als Störung eine entsprechende Abhängigkeit entwickeln zu lassen.

Kampf

Bei H. P. Lovecraft kommen bewaffnete Auseinandersetzungen kaum vor. Stattdessen ergreifen die Protagonisten meist vorher die Flucht. Wenn es in FHTAGN zu einem Kampf kommt, werden sich die Charaktere wünschen, sie hätten auch die Möglichkeit dazu. Ein echter Kampf ist schnell, unvorhersehbar und tödlich. Die folgenden Regeln sind das ebenfalls.

Abbildung: Kampf

Ein Kampf wird in Runden gemessen. Eine Runde entspricht dabei ein paar Sekunden bzw. ist so lang, dass jeder beteiligte Charakter einmal handeln kann.

Die Reihenfolge, in der gehandelt wird, bestimmt die SL anhand der GE der Charaktere und zwar vom höchsten zum niedrigsten Wert. Ein Charakter ist an der Reihe, wenn die SL seine GE ansagt. Bei Gleichstand passieren die Handlungen entweder gleichzeitig oder die SL entscheidet nach einem passenden Kriterium, wer zuerst handelt.

In einer Runde kann ein Charakter eine der folgenden Handlungen ausführen.

Angreifen

Unter Angriff fällt alles von einem Faustschlag bis zum Abfeuern eines Raketenwerfers. Ein normaler Angriff (Nah- und Fernkampf) besteht aus einer Fertigkeitsprobe, um herauszufinden, ob dein Charakter sein Ziel trifft. Für Handfeuerwaffen wird die Fertigkeit Schusswaffen benutzt, für Wurfwaffen Athletik, für ein Messer Nahkampfwaffen und für einen Faustschlag oder Tritt Waffenloser Kampf. Der angerichtete Schaden ist abhängig von der verwendeten Waffe.

Zwar variiert die Anzahl an Schüssen, die mit verschiedenen Handfeuerwaffen in einem einzelnen Angriff abgegeben werden können, aber unabhängig davon wird immer nur einmal für Angriff und Schaden gewürfelt. Eine Repetierbüchse gibt einen Schuss ab, eine halbautomatische Pistole vielleicht 2 oder 3, trotzdem würde in beiden Fällen jeweils nur ein einzelner Angriffs- und Schadenswurf gewürfelt.

Ein waffenloser Angriff oder ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe - aber nie ein Fernkampfangriff - bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).

Zielen

Verwende eine Runde darauf, zu zielen und dein Charakter bekommt in der nächsten Runde einen +20% Bonus auf den Angriff. Zielen erfordert keinen Würfelwurf. Du verlierst den Bonus nach der nächsten Runde oder falls dein Charakter vorher Schaden nimmt.

Ausweichen

Eine Fertigkeitsprobe auf Athletik, um einem Angriff (bzw. Entwaffnen oder Festnageln) zu entgehen. Du benutzt die Fertigkeit Ausweichen deines Charakters in einer vergleichenden Probe gegen den gegnerischen Angriffswurf. Ist dein Wurf höher als der Angriffswurf, nimmt dein Charakter keinen Schaden (siehe Verteidigungswürfe). Ausweichen hilft auch gegen Angriffe, die nicht geblockt oder pariert werden können.

Zurückschlagen

Wird dein Charakter mit einer Nahkampfwaffe oder im Waffenlosen Kampf angegriffen – aber nicht im Fernkampf oder durch Explosionen – kann er mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen zurückschlagen, d. h. blocken und einen Gegenangriff starten (siehe Verteidigungswürfe).

Spezialangriff

Du kannst einen Angriff auch gezielt gegen ein bestimmtes Körperteil richten - den Kopf, eine Hand, ein Bein. Ein Ziel mittels Spezialangriff anzuvisieren, erlaubt deinem Charakter, eine Handgranate hinter die gegnerische Deckung oder einen Schuss an der Körperpanzerung deines Feindes vorbei zu bringen. Handelt es sich bei deinem Angriff um vollautomatisches Feuer, das mehrere Ziele betrifft, gilt der Spezialangriff nur für das erste von ihnen.

Ein anvisiertes Ziel zu treffen, ist schwieriger als ein normaler Angriff, bedeutet also einen Malus auf die jeweilige Fertigkeitsprobe:

Anvisieren: Teilweise Deckung (-20%): Das Ziel befindet sich teilweise in Deckung (halber Körper).

Anvisieren: Überwiegende Deckung (-40%): Das Ziel befindet sich überwiegend in Deckung (alles bis auf eine Gliedmaße oder den Kopf)

Im Waffenlosen Kampf oder mit einer Nahkampfwaffe ein Ziel anzusagen, bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).

Bewegen

Eine Handlung, die deinen Charakter eine gewisse Distanz zurücklegen lässt: 10 Meter joggend, 20 Meter rennend, 30 Meter im Sprint. Alternativ kannst du dich 3 Meter bewegen und eine andere Handlung ausführen. Normalerweise erfordert Bewegen keinen Wurf, aber wenn dein Charakter rennt oder sprintet, musst du unter Umständen eine GE x 5-Probe ablegen, um Hindernissen auszuweichen. Misslingt der Wurf, stürzt dein Charakter und braucht eine Runde, um wieder aufzustehen.

Bewegt sich dein Charakter in Deckung, schützt dich das vor Angriffen (siehe Schutz im Kampf). Dein Charakter bekommt einen Panzerungswert gegen Schusswaffen und Explosionen, sofern er während des Angriffs in Deckung ist.

Optionale Regel: Mehr Bewegung

Action In dieser Variante dürfen sich die Charaktere bis zu 10 Meter (statt 3 Meter) weit bewegen und gleichzeitig eine andere Aktion ausführen. Ab einer Distanz von über 10 m muss nach wie vor die Aktion Bewegen gewählt werden.

Entwaffnen

Der Versuch, dem Ziel mit der Fertigkeit Waffenloser Kampf einen Gegenstand aus der Hand zu schlagen. Entwaffnen ist nur möglich, wenn dein Charakter beide Hände frei hat und in Nahkampfreichweite ist. Ist dein Wurf erfolgreich, lässt das Ziel den Gegenstand fallen. Der Versuch, ein Ziel zu entwaffnen, bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).

Festnageln

Der Versuch, ein Ziel bewegungsunfähig zu halten - entweder am Boden oder gegen ein Hindernis gepresst. Dafür wird Waffenloser Kampf eingesetzt. Dein Charakter muss beide Hände frei haben und in Nahkampfreichweite sein. Bist du erfolgreich, gilt das Ziel als festgenagelt.

Alle Angriffe mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen gegen ein festgenageltes Ziel erhalten einen +20% Bonus. Ein Charakter, der ein Ziel festnagelt, kann es in späteren Runden angreifen.

Ein festgenageltes Ziel kann einmal pro Runde versuchen, sich zu befreien (siehe Befreien), aber ansonsten nicht handeln.

Der Versuch ein Ziel festzunageln, bedeutet, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).

Befreien

Eine Probe, um sich aus einer Situation zu befreien, bei der man festgenagelt ist. Wirf entweder ST x 5 oder Waffenloser Kampf, je nachdem welcher Wert höher ist. Das zählt als Verteidigungswurf gegen den Feind, der versucht, deinen Charakter festzuhalten. Befreien ist eine vergleichende Probe gegen den Angriffswurf des festnagelnden Charakters. Greift der festnagelnde Charakter nicht an, richtet sich dein Wurf stattdessen gegen einen Wurf in Waffenlosem Kampf oder ST x 5, je nachdem worin dein Feind besser ist. Gewinnst du die vergleichende Probe, gilt dein Charakter nicht länger als festgenagelt und dein Befreien-Wurf zählt bis zu seiner nächsten Handlung als Verteidigungswurf gegen andere Angriffe. Verlierst du die vergleichende Probe, bleibt dein Charakter festgenagelt und kann sich nicht gegen andere Angriffe verteidigen.

Warten

Charaktere können warten und zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der GE-Reihenfolge der jeweiligen Runde handeln. Dein Charakter kann allerdings nicht abwarten bis jemand anderes entscheidet, zu handeln und sich dann vor dieser Handlung noch in die Reihenfolge schieben.

Alles andere

Eine verdächtige Flüssigkeit trinken, eine unverschlossene Tür öffnen, eine Taste auf einer Tastatur drücken, nach einem Seil greifen, nachladen, vom Boden aufstehen - alles, was einen Moment Konzentration erfordert. Die SL entscheidet, ob eine Attributs- oder Fertigkeitsprobe nötig ist.

Tabelle: Nachladezeiten
Waffe Nachladedauer
Bogen 1 Aktion (Pfeil auf die Sehne legen)
Armbrust 2 Aktionen (Bolzen einlegen und spannen)
Vorderlader 2 Aktionen (Kugel und Treibladung)
Moderne Feuerwaffe mit Einzelpatronen (auch Revolver) 1 Aktion (einzelne Patrone nachladen oder Schnellader benutzen) oder 2 Aktionen (komplett nachladen)
Moderne Feuerwaffe mit Wechselmagazin 1 Aktion (Magazin wechseln)

Optionale Regel: Schnelles Nachladen

Action Möchte sich eine Gruppe keine Gedanken über die Munition machen, kann die SL entscheiden, dass das Nachladen einer Waffe nicht als Aktion zählt. Auf diese Weise wird Munition nur dann wichtig, wenn ein Charakter keine Möglichkeit hat, Ersatzmunition zu besorgen.

Optionale Regel: Schnellziehen

Action Manchmal beginnt ein Kampf unerwartet und der Charakter hat noch nicht seine Waffe gezogen. In diesem Fall kann er versuchen, eine einhändige Waffe schneller als üblich zu ziehen. Mit einer erfolgreichen Probe auf GE x 5 darf der Charakter in einer Aktion sowohl seine Waffe ziehen als auch einen Angriff durchführen. Misslingt die Probe zieht der Charakter zwar seine Waffe, kann aber erst in der nächsten Runde angreifen.

Eine Handlung pro Runde!

Ein Charakter kann pro Runde nur eine Handlung ausführen. Eine Maschinenpistole oder ein Raketenwerfer mag mit einem einzigen Angriffswurf mehrere Ziele oder ein Ziel mehrfach treffen (siehe Tödlichkeitswert), aber es handelt sich dabei trotzdem nur um die eine erlaubte Handlung pro Runde. Sollte dir das kontraintuitiv erscheinen („Aber ein guter Boxer kann in einer Sekunde dreimal zuschlagen!“), stell dir jeden Wurf nicht als einzelne Handlung, sondern eher als ein paar Sekunden Kampf oder Bewegung vor.

Ein Angriff ist ein Fertigkeitswurf, der Schaden verursacht, ein Ziel entwaffnet oder festnagelt.

Kritische Erfolge und Patzer

Ein Angriffswurf, der ein Kritischer Erfolg ist, heißt Kritischer Treffer. Ein Kritischer Treffer richtet den doppelten Schaden an.

Über die Folgen eines verpatzten Angriffswurf entscheidet die SL. Konsequenzen können sein:

  • Die Waffe versagt. Es dauert 1W4 Runden, sie wieder funktionsfähig zu machen.
  • Die Waffe fällt dem Charakter aus der Hand und es dauert eine Runde, sie wieder aufzuheben.
  • Der Charakter trifft versehentlich eine Verbündete, eine Unbeteiligte oder sich selbst.
  • Der Charakter stolpert und stürzt.

Boni und Mali im Kampf

Ein Angriffswurf bedeutet, dass du die Situation nicht völlig im Griff hast. Kämpfe sind chaotisch und unvorhersehbar, selbst für hervorragend ausgebildete Charaktere. Fertigkeitswerte und Würfelergebnisse reichen normalerweise aus, um den Ausgang zu bestimmen.

Boni und Mali finden nur unter besonderen Umständen Anwendung. Einige davon listet die Tabelle: Boni und Mali im Kampf auf. Boni sind bis zu maximal +40% kumulativ. Für Mali gibt es keine solche Begrenzung.

Unabhängig von Boni und Mali ist eine gewürfelte 01 immer ein Kritischer Erfolg und eine 00 immer ein Patzer.

Optionale Regel: Andere Spezialangriffe

Mit Zustimmung der SL kannst du Spezialangriffe benutzen, um etwas anderes zu erreichen als die Panzerung eines Feindes zu umgehen. Einige Möglichkeiten:

Schnellfeuer (-20%): Wirf zwei Angriffswürfe im Fernkampf. Beide müssen sich gegen dasselbe Ziel richten. Befinden sich zwei Ziele so nah beieinander, dass du beide treffen könntest, bestimme zufällig, wer welchen Angriff abbekommt. Nicht möglich mit Repetierbüchsen und Einzelschusswaffen.

Mähfeuer (-20%/-40%): Werden drei oder mehr Schuss aus einer nicht-automatischen Waffe abgefeuert, gelten die Regeln für Feuerstöße. Bei drei Schuss (kurzer Feuerstoß) erhält die Schützin einen Malus von -20% auf den Angriffswurf, ab fünf Schuss (langer Feuerstoß) -40%. Darüber hinaus findet keine weitere Unterscheidung der Feuerstöße statt. Nicht möglich mit Repetierbüchsen und Einzelschusswaffen.

Wilder Angriff (-20%): Wirf zwei Angriffswürfe im Nahkampf. Beide müssen sich gegen dasselbe Ziel richten. Befinden sich zwei Ziele im Nahkampf mit dir, sodass du beide treffen könntest, bestimme zufällig, wer welchen Angriff abbekommt. Dies ist sowohl waffenlos als auch mit Nahkampfwaffen möglich. Die Regelung kann auch verwendet werden, um den Kampf mit zwei Waffen darzustellen.

Sturmangriff (-20%): Nutze deine Bewegen-Aktion und attackiere danach ein Ziel mit einem Nahkampfangriff.

Betäuben (-20%): Ein Treffer macht das Ziel benommen (siehe Betäuben).

Fleischwunde (-40%): Ein Treffer richtet halben Schaden an (aufgerundet).

Kopfschuss (-40%): Ein Erfolg ist automatisch ein Kritischer Treffer.

Optionale Regel: Andere kritische Treffer

Mit Zustimmung der SL kann ein kritischer Treffer gewöhnlichen Schaden anrichten (nicht den doppelten) und dafür eine zusätzliche Wirkung haben: Betäuben oder Entwaffnen. Das Ziel zu Boden werfen. Den Treffer wie einen Spezialangriff behandeln. Sofort einen zweiten Angriff würfeln.

Wurfwaffen

Charaktere benutzen die Fertigkeit Athletik, um mit einer Wurfwaffe wie einem Messer oder einer Handgranate anzugreifen. Unter Umständen ist ein Spezialtraining nötig.

Überraschungsangriffe

Versucht dein Charakter, jemanden umzubringen, der nichts ahnt oder hilflos ist, handelt es sich nicht um einen Kampf. Du musst wahrscheinlich noch nicht einmal würfeln.

Das Ziel ist völlig hilflos, d. h. gefesselt oder schlafend: Es wird nicht gewürfelt und du tötest das Ziel binnen einer Runde.

Das Ziel ist wach, aber ahnungslos: Wirf einen Angriffswurf mit einem +20% Bonus. Jeder Erfolg zählt als Kritischer Erfolg. Misslingt der Wurf, geht dein Angriff daneben. Vielleicht hat dein Charakter im letzten Moment gezuckt oder das Ziel hat sich bewegt. Einige dich mit der SL auf die Details.

In eine Menschenmenge schießen

Ein Fernkampfangriff mit Spezialangiff - anvisiertes Ziel. Ansonsten wird ein zufälliges Ziel in der Menge getroffen.

Tabelle: Boni und Mali im Kampf
Umstände +20% Bonus -20% Malus -40% Malus
Sehr lange oder sehr kurze Distanz Ziel in Kernschussweite (weniger als 3 Meter) Ziel außer Reichweite (bis zum Zweifachen der üblichen Waffenreichweite) Ziel außer Reichweite (bis zum Fünfffachen der üblichen Waffenreichweite)
Ungewöhnliche Tarnung oder Sichtbedingungen Laser-Zielhilfe Schlechte Sichtbedingungen aufgrund von Rauch oder Dunkelheit Fast keine Sicht mehr
Spezialangriff: anvisiertes Ziel oder Angriff mit Wirkungsbereich Sprengwaffe Ziel in halber Deckung oder kleiner als ein Mensch Ziel in überwiegender Deckung oder sehr klein
Besondere Bedingungen - Fernkampf Ziel steht still Ziel liegt am Boden oder rennt Ziel bewegt sich extrem schnell
Besondere Bedingungen - Nahkampf Ziel ist festgenagelt oder steht still Ziel befindet sich in einem Fahrzeug oder rennt Ziel bewegt sich extrem schnell
Besondere Bedingungen (Angreiferin) Zielen (für eine Runde) Pfefferspray oder Elektroschock abbekommen oder erschöpft Tränengas abbekommen oder benommen

Basisreichweite

Die Basisreichweite (BRW) einer Waffe gibt die Entfernung in Metern an, bis zu der das Bekämpfen eines Zieles ohne Abzüge möglich ist. Bis zur zweifachen BRW erhält die Schützin einen Malus von -20%, bis zur fünfachen BRW einen Malus von -40%. BRW x 5 ist die maximale Kampfentfernung einer Waffe.

Ausweichen- und Nahkampf-Proben (waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe) schützen deinen Charakter, indem sie automatisch eine vergleichende Probe mit Angriffswürfen einleiten.

Ausweichen und Zurückschlagen

Dein Charakter kann Ausweichen oder Zurückschlagen, bevor er nach der GE-Reihenfolge an der Reihe ist. In diesem Fall bleibt das seine einzige Handlung in der jeweiligen Runde. Ein Charakter, der in einer Runde bereits gehandelt hat, kann bis zur nächsten Runde nicht Ausweichen oder Zurückschlagen.

Ein Ausweichen-Wurf wird auf die Fertigkeit Athletik abgelegt und zählt in (mehreren) vergleichenden Proben gegen alle Nahkampfangriffe in einer Runde und lässt deinen Charakter Deckung vor allen Fernkampfangriffen in einer Runde suchen, sofern er gelingt. Ausweichen fügt keinen Schaden zu. Zurückzuschlagen zählt in (mehreren) vergleichenden Probe gegen alle Nahkampfangriffe in einer Runde. Gewinnst du eine vergleichende Probe, nimmst du durch den jeweiligen Angriff keinen Schaden. Zurückzuschlagen schützt dich nicht vor Fernkampfangriffen, außer du bist nah genug dran, um die Waffe wegzustoßen. Für deinen Zurückschlagen-Wurf kannst du dir eine offensive Handlung gegen eine einzelne Angreiferin aussuchen – Angriff, Spezialangriff, Entwaffnen oder Festnageln. Schlägt dein Wurf den gegnerischen Angriffswurf in der vergleichende Probe, nimmt dein Charakter keinen Schaden. Stattdessen betrifft deine offensive Handlung die Angreiferin.

Um Ausweichen oder Zurückschlagen zu können, muss dein Charakter wissen, dass ein Angriff bevorsteht und physisch in der Lage sein, zu blocken oder auszuweichen. Bemerkt dein Charakter den Angriff nicht rechtzeitig, kann die Angreiferin nicht sehen bzw. hören oder ist festgenagelt, kann er weder Ausweichen noch Zurückschlagen.

Fernkampfangriffen ausweichen

Ein gewöhnlicher Ausweichen-Wurf kann einem Pfeil oder einer Wurfwaffe zuvorkommen. Niemand reagiert so schnell wie Kugeln und Schrapnell, aber dein Charakter kann wenigstens versuchen, in Deckung zu gehen. Befindet er sich drei Meter von geeigneter Deckung entfernt und weiß, dass Beschuss oder eine Explosion unmittelbar bevorstehen, kannst du einen Ausweichen-Wurf machen, damit dein Charakter gerade noch rechtzeitig in Deckung geht. Wenn keine Deckung in der Nähe ist, kann er nicht Ausweichen. Deswegen werden Leute nervös, wenn Schusswaffen gezogen werden.

Verteidigen, nachdem du angegriffen hast

Wenn du an der Reihe bist, sage die Handlung deines Charakters an – Angriff, Spezialangriff, Entwaffnen oder Festnageln – und mach den Wurf. Dein Charakter kann pro Runde nur ein Ziel angreifen, Entwaffnen oder Festnageln (ein Angriff mag Umstehende verletzen aber jeder Angriff hat trotzdem nur ein einziges Ziel).

Zusätzlich zählen Angreifen, Entwaffnen, Festnageln oder Spezialangriff in (mehreren) vergleichenden Proben als Verteidigungswürfe gegen jeden Angriff mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen, der sich gegen deinen Charakter richtet und zwar bis zu deiner nächsten Handlung. Ist der entsprechende Angriffswurf nicht höher als dein eigener Wurf, verursacht er keinen Schaden.

Allerdings zählen Angriffswürfe nur dann als Verteidigungswürfe gegen andere Angriffe, wenn dein Charakter weiß, dass der Angriff kommt. Das setzt voraus, dass er die Angreiferin sieht oder hört. Dein Charakter muss zudem physisch in der Lage sein, den Angriff zu blocken, sofern es sich um einen Nahkampfangriff handelt. Ein festgenagelter Charakter kann sich ebenso wenig verteidigen wie ein Charakter, der ein Ziel erfolgreich festgenagelt hat.

Ein Angriffswurf mit einer Fernkampfwaffe kann nie in einer vergleichenden Probe gegen Angriffswürfe eingesetzt werden.

Optionale Regel: Unabhängige Verteidigungswürfe

Action In dieser Variante sind Verteidigungswürfe nicht an bestimmte Aktionen gekoppelt. Unabhängig von der gewählten Aktion, darf ein Charakter grundsätzlich einen Verteidigungswurf ablegen, wenn er angegriffen wird. Nur wenn der Charakter den Angriff nicht bemerkt, sich nicht bewegen kann oder es grundsätzlich nicht möglich ist, einem Angriff durch Ausweichen, Blocken oder Parieren zu entgehen, erhält er keinen Verteidigungswurf. Dies entscheidet im Zweifelsfall die Spielleiterin.

Vor jedem Verteidigungswurf entscheidet der Charakter, ob er ausweichen, parieren oder blocken möchte und legt dann seinen Verteidigungswurf auf die entsprechende Fertigkeit ab. Für jeden Angriff wird ein separater Verteidigungswurf abgelegt. Möchte der Charakter einem Angriff lediglich entgehen, verbraucht er damit nicht seine Aktion. Will der Charakter allerdings einen Gegenangriff starten, um dem Gegner Schaden zuzufügen, ihn zu entwaffnen oder festzunageln, kostet dies auch weiterhin eine Aktion. Gegen Schusswaffen hilft auch weiterhin nur Deckung, die durch erfolgreiches Ausweichen erreicht werden kann, sofern sie in greifbarer Nähe ist. Ist keine Deckung verfügbar, hilft auch kein Ausweichen.

In einem Kampf geht es darum, Schaden anzurichten. Jede Waffe und jeder Angriff haben einen in Würfeln bemessenen Schadenswert. Trifft ein Angriff, wirf die Schadenswürfel der Waffe und ziehe das Ergebnis von den Trefferpunkten des Ziels ab.

Optionale Regel: Überlebenswille

Action Ein Charakter kann die Kraft seiner Bindungen nutzen, um Schmerzen wegzustecken. Dazu gibt er wie üblich 1W4 Bindungspunkte und Willenskraftpunkte aus. Ist er danach noch handlungsfähig, darf er soeben erlittenen Schaden um die gleiche Anzahl an Punkten reduzieren, bevor die Wirkung des Schadens eintritt.

Schadensbonus: Ein besonders hohes oder niedriges Stärke-Attribut modifiziert den Schaden von Nahkampfangriffen (bis zu einem Minimum von 0). Ab einem ST-Wert größer 20 bestimmt sich der Schaden eines Wesens wie folgt.

Tödlichkeit = ST / 2 (aufgerundet)
Tabelle: Schadensbonus durch Stärke
Stärke (ST) 1 – 4 5 – 8 9 – 12 13 – 16 17 – 18 19 – 20 21+
Schadensbonus -2 -1 0 +1 +2 +3
Tödlichkeit ST / 2

Betäuben: Betäubungsangriffe irritieren das Ziel oder machen es benommen. Dein Charakter kann nicht handeln, solange er benommen ist. Allerdings kannst du, sobald er an der Reihe ist, eine KO x 5-Probe versuchen. Gelingt sie, schüttelt dein Charakter seine Benommenheit ab und darf in der nächsten Runde normal handeln. Verursacht ein einzelner Angriff mindestens die Hälfte der aktuellen TP deines Charakters an Schaden, ist er automatisch benommen.

Bewusstlosigkeit: Sinken die TP deines Charakters auf 2 TP oder weniger, wird er bewusstlos. Ein bewusstloser Charakter ist hilflos und kann mit einem einzigen Angriff, für den kein Würfelwurf nötig ist, getötet werden. Nach einer Stunde oder sobald seine TP wieder auf 3 steigen, kommt dein Charakter wieder zu sich.

Tod: Sinken die TP deines Charakters durch einen Angriff auf 0 TP, ist er tot. TP sinken nie unter 0.

Bleibende Schäden: Jedes Mal, wenn die TP deines Charakters auf 2 TP oder weniger sinken, mach eine KO x 5 Probe. Misslingt der Wurf, trägt dein Charakter bleibende Schäden davon: Die SL wählt eines seiner Attribut aus, das dauerhaft um so viele Punkte sinkt, wie der niedrigere der beiden zehnseitigen Würfel aus der KO x 5-Probe zeigt - bis zu einem Minimum von 3. Werden ST oder KO reduziert, passe die TP deines Charakters entsprechend an.

Optionale Regel: Andere bleibende Schäden

Die SL kann entscheiden, dass bleibende Schäden sich auch anders äußern können als in einem Attributspunkteverlust: Beispielsweise einen dauerhaften Malus, der auch mit Chirurgie nicht korrigiert werden kann. Normalerweise wird es sich um einen -20% Malus handeln, der in bestimmten Situationen anfällt. Einige Möglichkeiten:

Teilweise erblindet: Der Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Proben, für die ein gutes Sehvermögen nötig ist.

Teilweise taub: Der Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Proben, für die ein gutes Gehör nötig ist.

Arm gelähmt oder abgetrennt: Der Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Proben, für die er beide Hände braucht.

Bein gelähmt oder abgetrennt: Der Charakter erleidet einen -20% Malus auf alle Proben, bei denen er sich bewegen muss.

Optionale Regel: Keine Verstümmelungen

Action Fällt ein Charakter auf 2 TP oder weniger, erleidet er keine dauerhaften bleibenden Schäden. Verlorene Attributspunkte erhält er mit der üblichen Rate von +1 Attributspunkt pro Tag wieder zurück. Andere bleibenden Schäden behindern den Charakter nur bis zur nächsten Zwischenszene.

Abbildung: Schaden und andere Bedrohungen

Heilung

Es gibt vier Arten von Heilung: Wiederbelebung, Stabilisierung, Behandlung und Erholung.

Wiederbelebung: Manchmal ist es möglich, einen Charakter zu reanimieren. Entscheidet die SL, dass eine Wiederbelebung möglich ist, muss jemand eine Erste Hilfe-Probe würfeln. Der Versuch muss binnen so vieler Minuten nach dem Tod erfolgen wie die KO des Opfers beträgt. Ist die Probe erfolgreich, stellt sie 1W4 TP wieder her – oder doppelt so viel bei einem kritischen Erfolg – und bringt das Opfer zurück. Misslingt sie, kann das Opfer nicht wiederbelebt werden und stirbt.

Optionale Regel: Ins Krankenhaus bringen

Action Entscheidet die Spielleiterin, dass von einem Charakter noch genügend übrig ist, um zu überleben, kann sie folgende Regelung verwenden. Bei einer gelungenen Probe auf Erste Hilfe ist der Charakter wie üblich außer Lebensgefahr, misslingt die Probe, stirbt der verletzte Charakter zumindest nicht sofort. Wird er innerhalb einer Stunde in ein Krankenhaus gebracht, überlebt der Charakter.

Stabilisierung: Einen verletzten Charakter mit einer erfolgreichen Erste Hilfe-Probe zu stabilisieren, stellt sofort 1W4 TP wieder her. Ein kritischer Erfolg verdoppelt die Zahl der wiederhergestellten TP. Ein Patzer fügt 1W4 Punkte Schaden zu. Hat dein Charakter einmal Erste Hilfe erhalten, erfolgreich oder nicht, kann er nicht erneut davon profitieren bis er wieder Schaden erleidet.

Behandlung: Behandlung bedeutet medizinische Versorgung in einem Krankenhaus oder einer Rettungsstation mit umfangreicher medizinischer Ausstattung und Medikamenten. Ein Arzt kann einmal pro Woche eine Medizin-Probe versuchen: Chirurgie (Spezialtraining) für eine intensivmedizinische Behandlung schwerer Verletzungen, Medizin für Vergiftungen, Krankheiten und den allgemeinen Heilungsprozess. Ist die Behandlung erfolgreich, gewinnt die Patientin 1W4 TP zurück. Ein kritischer Erfolg verdoppelt das Ergebnis, ein Patzer fügt 1W4 Punkte Schaden zu. Sollte die medizinische Ausstattung mangelhaft sein, kann die SL einen Malus verhängen.

Erholung: Der menschliche Körper heilt mit der Zeit von selbst. Eine Patientin, die sich an einem sicheren Ort mit ausreichend Wasser und Nahrung erholt, kann einmal pro Tag eine KO x 5-Probe versuchen, um 1 TP wiederzugewinnen – zusätzlich zu durch medizinische Behandlung wiederhergestellten TP. Bei einem kritischen Erfolg gewinnt sie sogar 1W4 TP zurück, bei einem Patzer verliert sie 1 TP.

Komplikationen

Nach der Behandlung im Krankenhaus oder in einer Rettungsstation und bis die Patientin alle verlorenen Trefferpunkte wiedergewonnen hat, sorgt körperliche Anstrengung (jede physische Attributs- oder Fertigkeitsprobe) für aufgerissene Nähte, verschobene Brüche oder Fieber und fügt 1W4 Punkte Schaden zu.

Attributspunkte wiederherstellen

Falls die SL nicht anders entscheidet, werden temporär verlorene Attributspunkte mit einer Rate von 1 Punkt pro Tag wiederhergestellt.

Manche Angriffe sind kaum zu überleben. Schwerem Maschinengewehrfeuer oder Artillerietreffern ist die menschliche Anatomie nicht gewachsen. Um endlose Schadens- oder Angriffswürfe zu vermeiden, haben solche Waffen einen Tödlichkeitswert.

Trifft dein Charakter mit einer Waffe, die einen Tödlichkeitswert hat, besteht die Chance, das Ziel sofort zu töten. Statt eines gewöhnlichen Schadenswurfs wird 1W100 gegen den Tödlichkeitswert der Waffe geworfen. Ist die Probe erfolgreich, fällt ein menschliches Ziel automatisch auf 0 TP. Misslingt der Wurf, werden die Ergebnisse der beiden Würfel – als seien sie einzelne W10 (0 ist 10) – addiert und ergeben den angerichteten Schaden.

Tödlichkeitswürfe können weder kritische Erfolge noch Patzer sein, der ihnen vorausgehende Angriffswurf allerdings sehr wohl. Handelt es sich dabei um einen kritischen Erfolg, wird der Tödlichkeitswert verdoppelt und bei einem Misserfolg des Tödlichkeitswurfs immerhin der doppelte Schaden angerichtet.

Beispiel

Lee Chavez liegt seit Stunden in Deckung auf einer Anhöhe und beobachtet den aus dem Mission Briefing bekannten Treffpunkt in rund 250 Meter Entfernung. Sein sehr schweres Scharfschützengewehr vom Typ M107 Kaliber .50 (Tödlichkeit 20%) ist geladen und im Anschlag, als zwei in gelbe Fetzen gekleidete Gestalten die Szenerie betreten. Chavez zielt und drückt ab (Schusswaffen 75%).

Schusswaffen 75% - Wurf 53: Erfolg - Treffer
Der Schuss trifft eine Gestalt unvorbereitet und die Spielerin würfelt auf Tödlichkeit.

Tödlichkeit (20%) - Wurf 18: Erfolg
Das Ziel ist sofort tot (genauer, die TP fallen auf 0).

Tödlichkeit (20%) - Wurf 67: Misserfolg
Die Spielerin addiert die beiden Würfel 6 + 7, so dass die Gestalt 13 TP Schaden nimmt. Die SL beschreibt, wie die Gestalt zusammensackt.

Alternative

Schusswaffen 75% - Wurf 44: Kritischer Erfolg - Treffer
Tödlichkeitswert wird verdoppelt.

Tödlichkeit (40%) - Wurf 18: Erfolg
Das Ziel ist sofort tot (genauer, die TP fallen auf 0).

Tödlichkeit (40%) - Wurf 67: Misserfolg, jedoch doppelter Schaden
Die Spielerin addiert die beiden Würfel 6 + 7 und verdoppelt den Schaden aufgrund des kritischen Treffers, so dass die Gestalt 26 TP Schaden nimmt. Die SL beschreibt, wie die Gestalt zusammensackt.

Tödlicher Wirkungsbereich

Hat eine Waffe einen tödlichen Wirkungsbereich, wird bei einem Treffer ein Tödlichkeitswurf für jeden Charakter in diesem Bereich gewürfelt. Den Mittelpunkt des Bereichs stellt dabei das ursprüngliche Ziel des Angriffs dar.

Warum ein Tödlichkeitswert?

Der Tödlichkeitswert vermeidet Würfelorgien für Angriffs- und Schadenswürfe. 12W6 für den Schaden zu würfeln und zu addieren, nimmt dem Kampf die Spannung. Solltest du trotzdem die klassische Methode bevorzugen, entsprechen 3% Tödlichkeit 1W6 Schaden. Eine Waffe mit einem Tödlichkeitswert von 35% würde also 12W6 Punkte Schaden verursachen.

Im Fall von Sprengwaffen müssen Angriffe mit tödlichem Wirkungsbereich nicht so präzise sein wie gewöhnliche Angriffe. Das Ziel gerade so in den Wirkungsbereich hineinzubekommen, reicht aus. Daher erhält der Angriffswurf hier einen +20% Bonus.

Ein misslungener Angriff bedeutet, dass sich das Ziel außerhalb des tödlichen Wirkungsbereichs befindet. Der Angriff verursacht dann keinen Schaden, kann aber trotzdem wie Deckungsfeuer wirken (siehe Deckungsfeuer). Inwieweit ein misslungener Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich Kollateralschäden verursacht, entscheidet die SL.

Mehrere Ziele: Ein einzelner Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich trifft normalerweise alle Ziele innerhalb des Bereichs. Sollte das im Einzelfall keinen Sinn machen, entscheidet die SL, wer getroffen wird.

Die SL kann die Spielerinnen die Tödlichkeitswürfe für NSC würfeln lassen, damit es schneller geht. Letztlich muss aber nur für Personen gewürfelt werden, die wichtig genug sind. Da selbst misslungene Tödlichkeitswürfe zwischen 2 und 20 Punkten Schaden anrichten, kann man davon ausgehen, dass die meisten Menschen innerhalb eines tödlichen Wirkungsbereichs ohnehin entweder tot oder kampfunfähig sind.

Deckungsfeuer

Ein Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich ist furchteinflößend. Jedes Mal, wenn dein Charakter weiß, dass er sich in einem tödlichen Wirkungsbereich befindet, zwingt sein Nervensystem ihn zu Boden, selbst wenn der entsprechende Angriffswurf misslingt. Dein Charakter muss mit seiner nächste Handlung entweder in Deckung gehen oder sich hinwerfen. Wenn dein Charakter trotz Kugelhagel und Schrapnell handeln soll, kostet ihn das 1 STA.

Optionale Regel: Deckungsfeuer ohne tödlichen Wirkungsbereich

Was passiert, wenn dein Charakter versucht, mit einer Pistole oder einem Gewehr ohne tödlichen Wirkungsbereich Deckungsfeuer zu geben? Mit Zustimmung der SL ist das möglich. Bestimme den Mittelpunkt eines tödlichen Wirkungsbereichs und wirf deinen Angriffswurf. Gelingt er, richtet dein Charakter keinen Schaden an, aber alle Personen im Wirkungsbereich unterliegen Deckungsfeuer und müssen entsprechend in Deckung gehen oder STA verlieren. Bei einem kritischen Treffer erleidet ein Ziel normalen Schaden und alle Personen im Wirkungsbereich unterliegen Deckungsfeuer. Misslingt der Wurf, bleibt das Deckungsfeuer wirkungslos.

Inmitten eines Feuergefechts bemerken Ziele oft nicht, dass sie angegriffen werden. Im Zweifel wird eine Wachsamkeits-Probe fällig. Für ein Ziel, das den Angriff nicht kommen sieht, gelten die Deckungsfeuer-Regeln nicht. Ein Charakter, der gegenüber Gewalt abgehärtet ist, verliert keine STA, wenn er unter Beschuss handelt. Im Hinblick auf NSC gilt, dass die meisten Menschen in Deckung gehen, wenn sie beschossen werden. Nur wahnsinnige, abgehärtete oder fanatische Feinde werden einen solchen Angriff ignorieren.

Feuermodi

Manche Schusswaffen wie Maschinenpistolen oder Sturmgewehre verfügen über verschiedene Feuermodi. Die Schützin entscheidet, welchen Modus sie einstellt. Jede Betätigung des Abzugs kann einen Einzelschuss, einen kurzen Feuerstoß, einen langen Feuerstoß, eine kurze Salve oder eine lange Salve abfeuern. Eine Waffe im Einzelschussmodus wird normal behandelt, Feuerstöße und Salven haben einen Tödlichkeitswert. Ein kurzer Feuerstoß feuert drei Schüsse ab, die ein einzelnes Ziel treffen können. Ein langer Feuerstoß feuert fünf Schüsse mit einem tödlichen Wirkungsbereich von 1 Meter ab. Kurze und lange Salven verbrauchen mehr Munition, haben aber größere Wirkungsbereiche. Manche Schusswaffen können nur Einzelschüsse oder kurze Feuerstöße abgeben.

Tabelle: Übersicht über die Feuermodi
Feuermodus Munitionsverbrauch Tödlichkeit Tödlicher Wirkungsbereich
Kurzer Feuerstoß 3 10% -
Langer Feuerstoß 5 10% 1 m
Kurze Salve 10 10% 2 m
Lange Salve 20 10% 3 m

Sachen in die Luft jagen

Wer ein Fahrzeug oder sonstiges schweres Gerät auschalten oder zerstören will, braucht dafür eine Schwere Waffe mit einem Tödlichkeitswert. Schusswaffen reichen manchmal auch, brauchen aber länger dafür. Große Objekte haben Trefferpunkte und gelten als massive Ziele (siehe Massiv).

Beispiel

Bei der Verfolgung einer heißen Spur geraten die FBI Agenten Joe Acuna (Glock 17, Schaden 1W10; Handgranate, 15% Tödlichkeit) und Debra Emrich (M4A1-Karabiner, Schaden 1W12) auf einem alten Farmgelände unvermittelt in einen Hinterhalt. Nach kurzem Feuerkampf mit den Verdächtigen erscheint ein großer Pickup-Truck auf der Bildfläche, der mit voller Fahrt auf sie zuhält.

Debra legt ihre M4A1 auf das 75 m entfernte Fahrzeug an und gibt einen kurzen Feuerstoß (3 Schuss) ab. Anstatt des normalen Schadens führt der Feuerstoß zu einem Tödlichkeitswert von 10%. Der Wagen bewegt sich schnell, daher erhält sie einen Malus von -20% auf den Angriff, wobei die Entfernung von 75 m noch innerhalb der Basisreichweite des Karabiners von 100 m ist und somit zu keinem weiteren Abzug führt.

Debra würfelt eine 23 auf ihre Fertigkeit Schusswaffen, die sie mit 70% beherrscht. Damit landet die Garbe im Ziel. Das Fahrzeug gilt als massiv, somit verursacht der Treffer lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswertes (in diesem Fall 10 TP, da 10% Tödlichkeit durch kurzen Feuerstoß).

Der Truck verfügt über 3 Punkte Panzerung und 30 TP. Der Schaden von 10 Punkten würde durch die Panzerung auf 7 Punkte reduziert, jedoch verschießt der Karabiner panzerbrechende Munition (3 Punkte). Somit wird der volle Schaden verursacht und es verbleiben noch 20 TP beim Truck.

Joe verschafft sich einen Überblick über die Situation, hält nach Deckungsmöglichkeiten Ausschau und bewegt sich zu seiner Partnerin, um sie im Notfall vor dem heranrasenden Truck zu retten.

Der Motor des Pickups heult auf und das Fahrzeug macht einen Satz auf die beiden FBI Agenten zu. Es legt 60 m zurück und ist damit gefährlich nahe an die beiden herangerückt.

Debra will erneut schießen. Die SL verlangt in Anbetracht der herannahenden Tonne Stahl auf vier Rädern von Debra eine Probe auf Entschlossenheit, die sie erfolgreich meistert. Wieder gibt sie mit ihrem Karabiner einen kurzen Feuerstoß ab. Wieder trifft sie. Da der Truck nunmehr nur noch über 10 TP verfügt (weniger als die Hälfte), gerät er schwer ins Schlingern.

Joe reißt Debra mit sich und beide werfen sich in Deckung.

Der Fahrer des Trucks scheitert bei seiner Probe auf Fahren und mit einem lauten Krachen landet das Fahzeug an einer Mauer. Dampf steigt aus dem Motor auf.

Debra kniet sich hin und sichert die Umgebung.

Joe wirft mittels erfolgreicher Probe auf Athletik seine Handgrante zum Truck. Die Detonation fügt dem Fahrzeug 12 TP Schaden (15 Punkte Schaden durch Tödlichkeit 15% abzüglich 3 Punkte Panzerung) zu. Der Pickup ist nur noch ein verkohltes Stück Metall und Gummi. Von dem Fahrer ist nichts zu sehen.

Beide Agenten machen sich weiter daran, das Farmgelände zu sichern und auf Verstärkung zu warten.

Vier Stufen geben an, wie gut natürliche Lebewesen oder Objekte vor Verletzungen bzw. Schaden geschützt sind.

Fragil

Fragile Ziele fallen auf 0 TP sobald sie durch einen gezielten Versuch, sie zu verletzen, Schaden erleiden. Ein hilfloser Mensch ist fragil und kann, sofern die SL zustimmt, mit einem einzigen Angriff auf 0 TP gebracht werden, ohne dass ein Schadenswurf nötig wäre.

Optionale Regel: Fragile Statisten

Action Sollen Kultisten beim ersten Treffer außer Gefecht gehen, kann die Spielleiterin einfach entscheiden, dass diese sofort kampfunfähig werden, sobald sie mindestens 1 TP Schaden erleiden.

Ungeschützt

Menschen und viele Lebewesen sind normalerweise ungeschützt. D. h. sie können zwar auf eine Gefahr aufmerksam werden und versuchen, sie abzuwenden, verfügen aber nicht über Schutz im eigentlichen Sinn. Angriffe gegen ungeschützte Ziele werden nach den normalen Regeln abgewickelt.

Gepanzert

Panzerung reduziert angerichteten Schaden um ihren Wert. Panzerung 5 heißt, dass der angerichtete Schaden um 5 Punkte gesenkt wird.

Panzerung meint sowohl getragene Körperpanzerung als auch Deckung. Beide reduzieren den Schaden durch gewöhnliche Angriffe, haben aber unterschiedliche Auswirkungen auf Angriffe mit einem Tödlichkeitswert. Wenn ein Charakter mehrere „Lagen“ Schutz hat, also z. B. Körperpanzerung trägt und in Deckung ist, werden ihre Werte addiert. Manche Waffen sind panzerbrechend und senken Panzerungswerte.

Körperpanzerung: Körperpanzerung reduziert den Schaden gewöhnlicher Angriffe um ihren Wert. Sie schützt vor Schaden durch einen misslungenen Tödlichkeitswurf, hat aber keinerlei Auswirkung auf einen gelungenen Tödlichkeitswurf.

Panzerbrechende Waffen

Eine panzerbrechende Waffe reduziert den Panzerungswert eines Ziels um 5 Punkte. Schwere panzerbrechende Waffen um 10 Punkte oder mehr. Die panzerbrechende Wirkung einer Sprengwaffe bezieht sich auf ihr spezifisches Ziel, nicht auf alle Opfer in ihrem tödlichen Wirkungsbereich.

Seltene Munition

Die meisten Kleinkaliberwaffen nutzen Standardmunition, deren Schaden aus der entsprechenden Tabelle entnommen werden kann. Ausnahmen hiervon sind:

Panzerbrechend: Pistolen, Gewehre und Maschinenpistolen können Munition verwenden, die speziell Körperpanzerung durchschlagen kann. Entsprechende Munitionsarten haben einen festen PB von 5, machen jedoch -1 Schaden (bis zu einem Minimum von 1).

Hohlspitzgeschosse: Pistolen, Gewehre und Maschinenpistolen können Munition verwenden, die beim Eindringen in ein Weichziel größere Schäden am Gewebe auf Kosten der Durchschlagskraft hervorruft. Ein Hohlspitzgeschoss verursacht +1 Schaden, jedoch zählt der Rüstungswert des Ziels zweifach.

Deckung: Deckung zu suchen, bedeutet, eine widerstandsfähige Barriere zwischen sich und den Angriff zu bringen. Deckung bietet umfangreicheren Schutz als Körperpanzerung. Wenn du Deckung gegen einen Angriff mit Tödlichkeitswert hast, misslingt der Tödlichkeitswurf automatisch, richtet aber immer noch die Summe der Würfelergebnisse als Schaden an. Dieser Schaden wird wiederum um den Panzerungswert der jeweiligen Deckung reduziert.

Charaktere, die sich in einem Fahrzeug oder einem Gebäude befinden, das sie vollständig umschließt, haben Deckung außer die SL entscheidet anders. Unter Umständen nehmen sie reduzierten Schaden, manchmal muss diese Deckung aber auch erst durchbrochen werden.

Sich in Deckung zu befinden, macht nicht immun gegen die Wirkung von Deckungsfeuer. Ein Charakter verkriecht sich in diesem Fall hinter seiner Deckung statt anzugreifen (siehe Deckungsfeuer).

Tabelle: Schutz im Kampf
Stufe Gewöhnlicher Schaden Gelungener Tödlichkeitswurf Misslungener Tödlichkeitswurf
Fragil Fällt auf 0 TP
Ungeschützt Schadenswurf abzüglich Panzerungswert Fällt auf 0 TP TP werden um die addierten Ergebnisse der beiden W10 abzüglich des Panzerungswerts reduziert
Deckung Schadenswurf abzüglich Panzerungswert TP werden um die addierten Ergebnisse der beiden W10 abzüglich des Panzerungswerts reduziert
Massiv Schadenswurf abzüglich Panzerungswert TP werden um so viele Punkte reduziert wie der Tödlichkeitswert abzüglich des Panzerungswerts beträgt

Massiv

Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.

Die Welt ist voller Gefahren und Charaktere sterben nicht nur im Kampf durch den Einsatz roher Gewalt.

Gift und Krankheit

Jedes Gift und jede Krankheit hat zwei Werte: Geschwindigkeit und Schaden.

Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell die schädliche Wirkung einsetzt. Ein Gift fügt deinem Charakter einmalig Schaden zu. Eine Krankheit macht eine Reihe von KO-Proben nötig, um Schaden zu widerstehen. Schaden durch Krankheiten wird von den TP abgezogen, Gifte haben Tödlichkeitswerte.

Gifte: Ein Gift hat einen Tödlichkeitswert. Misslingt der Tödlichkeits-Wurf, muss das Opfer eine KO x 5-Probe ablegen, um Schaden zu widerstehen. Ein Erfolg bedeutet halben Schaden und ein kritischer Erfolg, dass das Opfer nur 1 TP verliert. Ein Patzer verdoppelt den erlittenen Schaden. Eine Krankenhausbehandlung gibt einen +20% Bonus auf den KO-Wurf.

Krankheiten: Krankheiten richten Schaden an den TP an. Gelingt eine KO x 5-Probe, erleidet dein Charakter den halben Schaden und erholt sich von der Krankheit. Bei einem Misserfolg erleidet er vollen Schaden und muss den KO-Wurf nach einem Intervall, der der Geschwindigkeit der Krankheit entspricht, wiederholen. Ein Patzer verdoppelt den angerichteten Schaden. Während er an einer Krankheit leidet, kann ein Charakter keine TP zurückgewinnen. Eine Krankenhausbehandlung gibt einen +20% Bonus auf den KO-Wurf. Schwere Krankheiten können einen Malus auf die KO-Probe bedeuten.

Tabelle: Beispiele für Gifte
Gift Verabreichungsweg Geschwindigkeit Tödlichkeit Symptome Gegengift?
Spinnengift Biss 1W6 Stunden 5% Schmerz, Schüttelfrost, Übelkeit, möglicherweise Nekrose Ja
Gefährliches Medikament (misslungene Pharmazie-Probe) Variiert 1W6 Stunden 5% Üblicherweise Schmerz, Durchfall, Krämpfe, Atemnot Ja
Arsen Verdauung 1W6 Stunden 10% Schmerz, Durchfall, Krämpfe Nein
Skorpion- oder Schlangengift Stich, Biss 1W6 Stunden 10% Schmerz, Schwäche, Blutungen Ja
Phosgen (Gas) Inhalation 2W6 Stunden 15% Blasenbildung, Blutiger Auswurf, Erstickung Nein
Blausäure (Gas) Inhalation 1W6 Runden 20% Erstickung Ja
Sarin (Gas) Inhalation oder Aufnahme über die Haut 2W6 Runden 20% Muskelzucken, Krämpfe, Erstickung Ja
Rizin Injektion oder Pulverinhalation 2W6 Stunden 20% Durchfall, Schock, Krampfanfälle, Kreislaufzusammenbruch Nein
Tabelle: Beispiele für Krankheiten
Krankheit Übertragungsweg Geschwindigkeit Malus (KOx5-Probe) Schaden Symptome Heilung
Bakterielle Meningitis Luft 1W6 Tage -40% 1W4 Steifer Hals, Übelkeit, Verwirrtheit Antibiotika
Bakterielle Lungenentszündung Inhalation 1W6 Tage - 1W6 Husten, Fieber, Schüttelfrost Antibiotika
Gangrän Verschmutzte Wunden 1W6 Tage -20% 1W4 Verfärbung, Eiter, Taubheit Antibiotika, Operation
Pest Flohbisse (Beulenpest), Inhalation (Lungenpest) 1W6 Tage - 1W6 Fieber, Schüttelfrost, Lymphknotenschwellung, Husten, Schock Antibiotika
HIV/AIDS Injektion, Ungeschützter Geschlechtsverkehr 1W6 Monate - 1W6 Gewichtsverlust, Fieber, Lymphdrüsenschwellung, Zusammenbruch des Immunsystems Kein Heilmittel, dauerhaft, Lebensverlängerung durch antivirale Behandlung
Ebola Kontakt mit infiziertem Blut, Leichen oder Fleisch 1W6 Tage -40% 1W6 Fieber, Durchfall, Übelkeit, Blutungen, Schock Keine

Eine dauerhafte Krankheit wie HIV/AIDS bedeutet, dass ein Erfolg bei der KO-Probe nur Zeit erkauft. Die Symptome verschwinden und dein Charakter gewinnt verlorene TP zurück. Aber jedes Mal wenn dein Charakter mehr als die Hälfte seiner TP verliert oder Opfer eines anderen Giftes oder einer anderen Krankheit wird, muss er eine KO x 5-Probe bestehen. Misslingt sie, kommt die Krankheit zurück.

Gegengifte: Viele Vergiftungen und Krankheiten können medikamentös behandelt werden. Stehen dem Arzt entsprechende Gegengifte oder Medikamente zur Verfügung, kann eine gelungene Medizin- oder Pharmazie-Probe vor Ausbruch der Krankheit oder dem Einsetzen der Giftwirkung negative Auswirkungen verhindern. Im Nachhinein verabreichte Gegengifte oder Medikamente halbieren den Tödlichkeitswert und den Schaden.

Sturz

Selbst Stürze aus niedriger Höhe können für Menschen tödlich enden. Ein Sturz aus bis zu 3 Metern Höhe richtet 1W6 Punkte Schaden an. 2W6 wenn er besonders unkontrolliert ist. Jenseits davon hat ein Sturz einen Tödlichkeitswert von 1% pro gefallenem Meter. Einem Charakter, der einen Sturz überlebt, muss eine KO x 5-Probe gelingen oder er ist benommen.

Aufprall

Gegen ein Hindernis zu prallen, ist extrem gefährlich und hat einen Tödlichkeitswert von 10% pro 40km/h Geschwindigkeit. Der Wert wird verdoppelt wenn dein Charakter gegen eine Wand prallt und nirgendwohin geschleudert werden kann. Einem Charakter, der einen Aufprall überlebt, muss eine KO x 5-Probe gelingen oder er ist benommen. Für Schaden durch Autounfälle siehe Fahrzeuge.

Ersticken

Zu ersticken, bedeutet einen langsamen Tod. Holt dein Charakter tief Luft, bevor er den Atem anhalten muss, kann er KO x 5 Runden aushalten, ohne zu atmen. Danach beginnt er, zu ersticken. Jede Runde wird eine KO x 5-Probe gewürfelt. Misslingt sie, erleidet dein Charakter 1W6 Punkte Schaden. Ist die Probe ein Erfolg, verliert er nur 1 TP. Entweder kann dein Charakter irgendwann wieder atmen oder er stirbt.

Hatte dein Charakter keine Gelegenheit, vorher Luft zu holen, fängt er sofort an, Schaden zu erleiden und zwar solange bis jemand mit einem Erste Hilfe-Wurf seine Atemwege befreit, sofern das überhaupt möglich ist.

Feuer

Schaden durch Verbrennungen hängt von der Hitze ab. Das Opfer erleidet jede Runde, die es der Hitzequelle ausgesetzt ist, einen Schadenswurf. Nachdem es Schaden durch eine mittlere, große oder extreme Hitzequelle erlitten hat, muss dem Opfer eine GE x 5-Probe gelingen oder es fängt Feuer und erleidet dabei jede Runde den halben Schaden bis das Feuer gelöscht ist. Inmitten eines um ihn herum wütenden Feuers beginnt ein Charakter auch, zu ersticken (siehe Ersticken).

Tabelle: Schaden durch Feuer
Intensität Beispiel Schaden
Gering Kerze 1 pro Runde
Mittel Fackel, kurzer Kontakt zu größerem Feuer 1W6 pro Runde
Groß Lagerfeuer 2W6 pro Runde
Extrem Heißer Dampf, Scheiterhaufen, Hochofen Tödlichkeit: 10% pro Runde

Kälte

Ungeschützt können Charaktere KO Minuten in Eiseskälte ausharren oder KO x 5 Minuten, wenn sie zumindest teilweisen Schutz haben. Gut vorbereitet und mit vollem Kälteschutz halten Charaktere KO Stunden aus. Danach beginnen sie zu erfrieren. Alle 5 Minuten müssen KO x 5-Proben gewürfelt werden. Jeder Misserfolg kostet 1 Punkt KO. Ist die KO eines Charakters auf 1 gesunken, kann er sich nicht länger bewegen und erleidet alle 5 Minuten 1W8 Punkte Schaden.

Ein warmer Unterschlupf stellt pro Minute 1 Punkt KO wieder her. TP können normal zurückgewonnen werden.

Das Nachspiel

Ein Kampf hat immer Konsequenzen. Vergiss das nicht. Auch kleine Verletzungen müssen versorgt werden. Wer hat etwas vom Geschehen mitbekommen und vielleicht die Polizei gerufen? Wie lange dauert es bis Hilfe eintrifft? Wie schnell können die Charaktere Spuren beseitigen? Welche psychischen Folgen hat die Gewalt?

Geistige Stabilität

Stabilitätspunkte repräsentieren die Belastbarkeit der Beziehung zwischen der Persönlichkeit deines Charakters und der Welt um ihn herum. Ein Charakter mit hohem STA-Wert hat Vertrauen in seinen Platz in der Welt. Ein hoher STA-Wert macht sich durch Verstand, Selbstbewusstsein und eine lebensbejahende Einstellung zur Realität bemerkbar. Ein niedriger STA-Wert zeigt an, dass die tödliche Wahrheit des Universums den Charakter mehr und mehr zu überwältigen droht. Ohne STA ist dein Charakter für immer verloren.

STA-Verluste sehen so aus: 0/1W4 oder 1W6/1W20. Die Zahl links markiert, wie viel STA dein Charakter bei einem Erfolg verliert; die Zahl rechts, wie viel STA dein Charakter bei einem Misserfolg verliert.

Wird dein Charakter einer Bedrohung seiner geistigen Stabilität ausgesetzt, wirf 1W100 gleich oder unter seiner aktuellen STA und er erleidet keinen oder den reduzierten Verlust; wirf über seine aktuelle STA und er erleidet den höheren Verlust.

Abbildung: Geistige Stabilität

Betragen die Kosten für einen misslungenen Wurf 1W6 oder weniger, kostet ein Erfolg üblicherweise keine STA. Betragen sie 1W8 oder 1W10, kostet ein Erfolg üblicherweise 1 STA. Einige wenige unnatürliche Vorkommnisse und Begegnungen sind noch katastrophaler.

Ein Kritischer Erfolg bei einem STA-Wurf bedeutet, dass dein Charakter den geringsten möglichen Verlust erleidet. D.h. bei Kosten von 1W4 STA für einen Erfolg würde er 1 Punkt verlieren.

Ein Patzer bei einem STA-Wurf bedeutet, dass dein Charakter den höchsten möglichen Verlust erleidet. D.h. bei Kosten von 1W20 STA für einen Misserfolg würde er 20 Punkte verlieren.

Optionale Regel: Stabilität geheimhalten

Um mehr Spannung zu erzeugen, sollten die Spielerinnen die aktuelle STA ihrer Charaktere voreinander geheimhalten (die SL muss sie natürlich kennen). Zu wissen, dass Maja genau 12 Punkte STA hat fühlt sich ganz anders an als zu wissen, dass „sich Maja nie von der furchtbaren Begegnung in den Tunneln erholt hat.“ Eine andere Herangehensweise für die SL ist, die aktuelle STA der Charaktere selbst vor ihren Spielerinnen geheimzuhalten. Du weißt, dass dein Charakter STA verloren hat und wirst informiert, wenn er einen Kontrollverlust erleidet, aber du kennst nie den genauen Wert, was dem Ganzen eine willkommene Portion Unsicherheit hinzufügt.

Optionale Regel: Stresstoleranz

Mystery Stabilitätspunkte stehen in dieser Variante lediglich für Stresstoleranz. Daher beginnt ein Charakter, der genügend Zeit zum Erholen hatte, jedes neue Szenario wieder mit STA entsprechend seinem Maximalwert. Die verlorenen Stabilitätspunkte erhält der Charakter noch vor seiner Zwischenszene zurück. Das bedeutet, dass Charaktere nur noch durch den Erwerb von unnatürlichem Wissen dauerhaft Stabilitätspunkte verlieren.

Wenn dein Charakter STA verliert, nimm dir einen Moment um zu beschreiben, wie sich der Verlust äußert. Welchen Eindruck macht dein Charakter nach einem signifikanten Verlust auf die Menschen um ihn herum? Zuckt er vor Schreck zusammen oder schreit gar um sein Leben? Starrt er schockiert ins Leere? Weicht er unbewusst zurück? Was sagt es über deinen Charakter aus, wenn er gerade jemanden umgebracht hat und keine STA verliert?

Was sind die Langzeitfolgen wiederholten STA-Verlusts? Welche Grundüberzeugungen und persönlichen Triebfedern erodieren mit sinkender STA? Das Spiel gewinnt an Tiefe, wenn du solche Details ausspielst und sie deinen Charakter formen lässt.

Freiheitsgrade nutzen

FHTAGN überlässt der Spielerin eine große Menge an Freiheiten, um den Verlust von geistiger Stabilität und damit der im Lovecraft'schen Horror innewohnenden Abwärtsspirale Ausdruck zu verleihen. Gewöhnlich verliert eine Spielerin nur dann die volle Kontrolle über den Charakter, wenn die STA-Punkte oder WP auf Null sinken.

Kleinere STA-Verluste können über die Willenskraft und Bindungen weggesteckt werden. Jedoch bleibt dies nicht ohne Auswirkungen. Ebenfalls kann die Differenzierung nach Gewalt, Hilflosigkeit und Unnatürlichem zu unterschiedlichen Aspekten der geistigen Verfassung eines Charakters führen.

Dies alles kann eine Spielerin nutzen, um nicht „einfach nur wimmernd zu Boden zu sinken“.

Bedrohungen, denen die STA deines Charakters ausgesetzt ist, fallen in drei Kategorien: Gewalt, Hilflosigkeit und das Unnatürliche. Diese Kategorien können sich gegenseitig überlagern. Gefangen gehalten und gefoltert zu werden, kann sowohl eine Bedrohung infolge der erlebten Gewalt als auch aufgrund der eigenen, fundamentalen Hilflosigkeit darstellen. Es ist an der SL zu entscheiden, welche Aspekte einen Einfluss auf den Charakter haben.

Gewalt

Einen anderen Menschen umzubringen, gefährdet grundsätzlich die geistige Stabilität. Während ein Ringkampf oder eine Schlägerei sich im Rahmen biologischer Normen bewegen, ist es definitiv kein Instinktverhalten, jemanden brutal zu Tode zu schlagen. Gefechtslärm und Kugelhagel überfordern das menschliche Gehirn. Gewalt kann deinen Charakter krank machen.

Im Kampf wird ein STA-Wurf lediglich für das erste Mal, wenn die traumatische Situation eintritt, fällig. Außerhalb des Kampfes hat dagegen jedes einzelne derartige Ereignis einen möglichen STA-Verlust zur Folge.

Gewalt ausgesetzt sein Stabilitätsverlust
Überraschend in eine Schießerei geraten 0/1
Auf eine Leiche oder einen übel zugerichteten Kadaver stoßen 0/1
Den verstümmelten Leichnam eines Kindes oder eines geliebten Menschen finden 0/1W4
Niedergestochen, gewürgt oder angeschossen werden 0/1W4
Eine schwere Verletzung erleiden 0/1W6
Angezündet werden 0/1W6
Auf 2 TP oder weniger reduziert werden 0/1W6
Gefoltert werden 0/1W8
Gewalt zufügen Stabilitätsverlust
Einen unschuldigen Menschen bewusstlos schlagen oder schwer verletzen 0/1W4
Den Leichnam eines Freundes verbrennen, um Beweise zu vernichten 0/1W4
Aus Notwehr töten* 0/1W4
Einen mordlüsternen Feind kaltblütig umbringen* 0/1W6
Ein Opfer foltern 0/1W8
Unabsichtlich einen unschuldigen Menschen töten 0/1W8
Einen unschuldigen Menschen kaltblütig umbringen, selbst wenn es einen guten Grund dafür gibt* 1/1W10

*Bei einem Fehlschlag: STA-Verlust+1 pro Opfer nach dem ersten bis zum Maximalverlust des jeweiligen Wurfs, also max. 4 für 1W4, 6 für 1W6, etc.

Hilflosigkeit

Zu handeln, ist ein menschliches Grundbedürfnis. Echte Passivität schadet der Psyche. Ein Hinweis: Hilflosigkeit macht Gewalt oft schlimmer, genauso wie Gewalt Hilflosigkeit schlimmer macht.

Hilflosigkeit Stabilitätsverlust
Gefeuert werden 0/1
Eine Bindung in tödliche Gefahr bringen 0/1
Über unerwartete Privatinsolvenz informiert werden 0/1
Ein Freund erleidet ein schweres Unglück oder eine psychische Störung 0/1
Ein Bindungswert fällt auf 0 0/1W4
Zu einer Haftstrafe verurteilt werden 0/1W4
Gelähmt oder blind aufwachen 0/1W4
Auf die sterblichen Überreste eines Freundes stoßen 0/1W4
Eine Bindung erleidet ein schweres Unglück oder eine psychische Störung 1/1W4
In eine Leichengrube geworfen werden 0/1W4
Miterleben, wie ein Freund grausam getötet wird 0/1W6
Erfahren, dass eine Bindung getötet wurde 1/1W6
Miterleben, wie eine Bindung grausam getötet wird 1/1W8

Das Unnatürliche

Schließlich ist da noch etwas, eine dunkle Kontur, stets am Rande unserer Wahrnehmung. Das Unnatürliche behagt uns nicht, weil es sich vollständig außerhalb menschlicher Erfahrung bewegt. Es erschüttert unser Vertrauen in uns selbst und die Welt um uns herum, indem es das Verstehen an sich untergräbt.

Deswegen begrenzt die Fertigkeit Unnatürliches Wissen das STA-Maximum. Je mehr dein Charakter über die wahre Rolle der Menschheit im Kosmos erfährt, umso schwerer wird es für ihn, sich noch in der „Realität“ zurechtzufinden.

Wenn ein Charakter dem Unnatürlichen ausgesetzt ist und 0 STA verliert, kann das bedeuten, dass er das Unnatürliche in kleinem Umfang akzeptiert - oder, dass er schlicht die Augen vor der Wahrheit verschließt. Das entscheidet die Spielerin.

Das Unnatürliche Stabilitätsverlust
Eine Psychotherapie mit einer Person versuchen, die STA an das Unnatürliche verloren hat 0/1
Zeuge eines scheinbar harmlosen unnatürlichen Effekts werden 0/1
Einen gewaltsamen übernatürlichen Effekt erleben 0/1W6
Einen Leichnam laufen sehen 0/1W6
Einem offensichtlich übernatürlichen Effekt ausgesetzt sein 0/1W6
Einem gewaltsamen übernatürlichen Angriff ausgesetzt sein 1/1W8

Charaktere, die hohen STA-Verlusten ausgesetzt sind, verlieren die Kontrolle über sich.

Temporärer Kontrollverlust: Ein Charakter, der infolge eines einzelnen Wurfes 5 oder mehr Punkte STA verliert, erleidet einen temporären Kontrollverlust.

Störung: Jedes Mal, wenn die STA deines Charakters seine Belastungsgrenze erreicht oder unterschreitet, entwickelt er eine neue Störung. Setze die Belastungsgrenze deines Charakters sofort auf seine aktuelle STA minus EN. Selbst wenn seine STA wieder über die alte Belastungsgrenze steigt, bleiben die Störung und die neue Belastungsgrenze dennoch bestehen.

Dauerhafter Kontrollverlust: Wenn dein Charakter 0 STA erreicht, erleidet er einen dauerhaften Kontrollverlust und wird fortan als NSC von der SL gespielt.

In einer psychischen Ausnahmesituation - nachdem er auf einen Schlag 5 oder mehr STA verloren hat - erleidet dein Charakter automatisch einen temporären Kontrollverlust. Sein primitives Hirn wechselt in einen Panikmodus mit nur drei möglichen Antworten auf die Situation: Fliehen, Kämpfen oder Aufgeben. Für einen begrenzten Zeitraum kannst du also nicht mehr frei über die Handlungen deines Charakters bestimmen.

Einige dich stattdessen mit der SL, welche der drei Reaktionen der Situation und deinem Charakter angemessen ist. Sollten die Umstände es zulassen, kann jemand mit einem Psychotherapie-Wurf versuchen, deinen Charakter zu beruhigen und den Kontrollverlust noch zu verhindern. Andernfalls nimmt der Kontrollverlust seinen jeweiligen Lauf.

Fliehen

Dein Charakter muss sich mit größtmöglicher Geschwindigkeit vom Auslöser des STA-Verlusts wegbewegen, die Richtung ist egal. Dein Charakter muss dies für eine Anzahl an Runden tun, die seiner KO entspricht. Danach bricht er erschöpft zusammen. Alternativ dauert der Kontrollverlust solange an, bis der Charakter sich wieder „sicher“ fühlt. Es gilt das, was als erstes eintritt. Zu fliehen, ist eine übliche Reaktion auf STA-Verlust im Angesicht des Unnatürlichen oder infolge von Gewalt.

Kämpfen

Das bedeutet, sich wahllos auf die nächste Bedrohung zu stürzen, wie unüberwindbar sie auch immer erscheinen mag. Ist dieser Kurs einmal eingeschlagen, hat dein Charakter keine Wahl als bis zum Tod oder bis zur Bewusstlosigkeit bzw. Bewegungsunfähigkeit zu kämpfen. Zu kämpfen, ist eine übliche Reaktion auf STA-Verlust infolge von Hilflosigkeit oder Gewalt.

Aufgeben

Das bedeutet, komplett abzuschalten oder aufgrund des Schocks in Ohnmacht zu fallen. Sollte er bei Bewusstsein sein, ist dein Charakter kataton und wie gelähmt bis die SL entscheidet, dass er wieder ansprechbar ist. Wenn er zu sich kommt, ist es wahrscheinlich, dass dein Charakter das für den Zusammenbruch verantwortliche Trauma verdrängt. Sich an Details zu erinnern, erfordert einen IN x 5-Wurf und ist extrem belastend. Aufzugeben ist eine übliche Reaktion auf STA-Verlust im Angesicht des Unnatürlichen oder infolge von Hilflosigkeit.

Optionale Regel: Fremdartige Einsichten

Manchmal öffnet sich für Charaktere, die schwerste psychische Beeinträchtigungen durch unnatürliche Traumata erlitten haben, der Vorhang zur furchtbaren Wirklichkeit des Kosmos. Erleidet dein Charakter einen temporären Kontrollverlust im Angesicht des Unnatürlichen, kann er +1W6% auf die Fertigkeit Unnatürliches Wissen erhalten. Frage die SL danach.

Ein Charakter, dessen STA seine Belastungsgrenze erreicht, entwickelt eine langfristige Störung. Damit reagiert die Psyche auf ein Trauma. Eine Störung ist wie ein Ventil für unerträgliche Belastung und ihr nachzugeben, hilft deinem Charakter, mit dem Trauma fertig zu werden. Es ist möglich, an mehreren Störungen zugleich zu leiden.

Jede Störung ist auf lange Sicht negativ, aber einige sind schlimmer als andere. Stell dir eine Maklerin vor, die jedes Mal panische Angst bekommt, wenn die Tür einer fremden Wohnung hinter ihr zufällt. Ihr Job ist gerade ein ganzes Stück schwieriger geworden.

Eine Störung erscheint oft als irrationale Anpassung an das Trauma, das sie hervorgerufen hat. Sie kann sich bereits wenige Stunden nach dem Trauma manifestieren oder es kann Tage, Wochen oder Monate dauern. Die Spielerin und die SL einigen sich auf die exakte Natur der Störung des Charakters, und zwar so, dass sie Sinn macht. Wenn dein Charakter seine Mitbewohnerin bei einem tödlichen Brand verloren hat, dann macht es Sinn, dass er eine Pyrophobie oder eine posttraumatische Belastungsstörung entwickelt, während es recht unwahrscheinlich ist, dass sich bei ihm deswegen eine panische Angst vor Spinnen ausprägt.

Optionale Regel: Ohne Belastungsgrenze

Mystery Es gibt keine Belastungsgrenze. Das bedeutet nicht, dass ein Charakter keine psychischen Störungen erhalten kann, sondern nur, dass es keinen Automatismus mehr dafür gibt. Die Spielleiterin entscheidet abhängig vom Geschehen des letzten Szenarios, ob es zu irgendwelchen kurz- oder längerfristigen Nachwirkungen kommt.

Akute Episoden

Eine Störung ist eine chronische Krankheit. Sie lauert unter der Oberfläche und wartet nur darauf, hervorzubrechen, sobald eine belastende Situation eintritt.

Immer wenn dein Charakter STA verliert oder die Situation, in der er sich befindet, direkten Bezug zu einer entwickelten Störung hat (Stichwort: Trigger), wird ein weiterer STA-Wurf fällig. Sollte der Wurf misslingen, erleidet der Charakter eine akute Episode seiner Störung. Sollte dein Charakter an mehreren Störungen leiden, entscheidet die SL, welche sich in einer akuten Episode äußert. So lange sich der Charakter in der entsprechenden Krise oder Belastungssituation befindet, muss er sich nun der internen Logik seiner Störung unterwerfen und entsprechend handeln.

Eine akute Episode zu erleiden, bedeutet oft, dass dein Charakter einige Handlungen nicht oder nur mit einem Malus ausführen kann. Oder dein Charakter ist gezwungen, ganz bestimmte Handlungen ausführen. Über die konkreten Auswirkungen und darüber ob die Episode sofort oder sich langsam aufbauend eintritt, entscheidet immer die SL.

Wenn dein Charakter eine akute Episode durchmacht, ist für jeden offensichtlich, dass mit ihm etwas nicht stimmt. Ein Psychotherapie-Wurf kann die jeweilige Störung diagnostizieren.

Wer einen Psychotherapie-Wurf schafft, kann deinen Charakter trotz der belastenden Situation beruhigen und die Intensität der Episode reduzieren, so dass dein Charakter die Kontrolle über sich zurückgewinnt. Das dauert einige Minuten.

Beispiele für Störungen infolge von Gewalt

Die Psyche macht zahlreiche Veränderungen durch, wenn sie abscheulicher Gewalt, Tod und physischer Qual ausgesetzt ist. Übliche Störungen sind:

Sucht: Eine Sucht ist die Abhängigkeit von einer schädlichen Gewohnheit oder Substanz, um den Alltagsstress bewältigen zu können. Wie groß die von der Sucht verursachten Probleme auch sein mögen, ein Teil deines Charakters braucht diese Linderung - selbst wenn er weiß, dass seine Sucht Beziehungen zerstören und schließlich sogar zum Tod führen kann. Sucht kann unterschwellig und kontrollierbar sein. Aber wenn es hart auf hart kommt, wird dein Charakter irrationale, unüberlegte, selbstzerstörerische Dinge tun, um sein Verlangen zu befriedigen. Ein Tag Verzicht bedeutet für deinen Charakter einen -20% Malus auf jeden Wurf bis er seiner Sucht schließlich nachgibt.

Depression: Depression bedeutet totale Verzweiflung, eine erdrückende Unfähigkeit, die einfachsten Dinge zu erledigen. Bisweilen äußert sie sich auch in überbordenden Schuldgefühlen. Bei ihrer Entstehung spielen biologische und psychologische Faktoren eine Rolle und sie wird von Überresten des Traumas, das dein Charakter erlitten oder anderen zugefügt hat, ausgelöst. Während einer akuten Episode gilt für alle Fertigkeiten ein -20% Malus.

Intermittierende explosible Störung: Dein Charakter leidet an Episoden plötzlichen, unkontrollierbaren Jähzorns. So ein Ausbruch steht in keinem vernünftigen Verhältnis zu der realen oder eingebildeten Bedrohung, die ihn hervorgerufen hat. Das Herz rast, der Körper schwitzt, der Kopf füllt sich mit Wut, nichts ist mehr sicher. Wie rasend auf das nächstbeste Ziel loszugehen, mag für deinen Charakter manchmal eine Erleichterung von dem Aufruhr in seinem Inneren sein. In einer akuten Episode bricht unvermittelt irrationaler Jähzorn aus deinem Charakter hervor.

Ligyrophobie: Die Angst vor lauten Geräuschen. Auf einem modernen Schlachtfeld sind Artilleriedonner, das Rumpeln gepanzerter Fahrzeuge und das ohrenbetäubende Getöse von Explosionen und Schüssen intensive Reize, die eine phobische Reaktion hervorrufen. Laute Geräusche lösen Panik aus und sorgen für extremen Stress. Während einer akuten Episode reagiert dein Charakter wie bei einem temporären Kontrollverlust und wird entweder fliehen oder aufgeben. Früher bezeichnete man diese Störung als Kriegszittern oder shell shock.

Paranoia: Ein Zustand extremen Misstrauens, in dem die Angst vor unsichtbaren Feinden sich durch das ganze Weltbild deines Charakters zieht. Paranoiker interpretieren jedes noch so unbedeutende Ereignis als Hinweis auf eine Verschwörung gegen sie. Wenn dein Charakter keinen Weg findet, seine Paranoia zu unterdrücken, kann er niemandem vertrauen oder sich gar auf andere Menschen verlassen.

PTBS: Die Posttraumatische Belastungsstörung ist eine psychiatrische Störung, die infolge lebensbedrohlicher Ereignisse auftritt. Manche Leute schütteln den Schrecken ab, andere haben Stressreaktionen. Opfer von PTBS erleben eine traumatische Erfahrung wieder und wieder in Albträumen und Flashbacks, schlafen schlecht, leiden unter Depressionen und können plötzlich von Angst überwältigt werden, wenn sie erneut in eine ähnliche Situation geraten. Während einer akuten Episode reagiert dein Charakter mit Gewalt auf eine eingebildete Bedrohungssituation oder verfällt in Depression und erleidet einen -20% Malus auf alle Fertigkeiten.

Schlafstörung: Jedes Mal, wenn dein Charakter versucht, einzuschlafen, wird ein STA-Wurf fällig. Misslingt er, wacht dein Charakter während der Nacht immer wieder schweißgebadet auf und verliert für 24h die Möglichkeit, sich auszuruhen oder Willenskraftpunkte zurückzugewinnen.

Psychoaktive Beruhigungsmittel

Ein Benzodiazepin wie Diazepam oder Clonazepam einzunehmen, gibt deinem Charakter einen +20% Bonus auf den STA-Wurf, um einer akuten Episode zu widerstehen, aber im Gegenzug einen -20% Malus auf alles andere. Solche Medikamente häufig einzunehmen, macht eine Abhängigkeit von ihnen als nächste Störung wahrscheinlich. Tritt dieser Fall ein, gewähren die Mittel keinen Bonus mehr, sorgen aber weiterhin für den Malus.

Rauschtrinken oder Marihuana geben einen +10% Bonus auf den STA-Wurf, um einer akuten Episode zu widerstehen, aber den gleichen -20% Malus auf alles andere. Alkohol geht mit derselben Suchtgefahr einher wie Benzos. Marihuana kann rechtliche und berufliche Konsequenzen für einen Charakter haben.

Verschreibungspflichtige selektive Serotonin-Wiederaufnahmehemmer wie Paroxetin, Fluoxetin und Sertralin sind wahrscheinliche Bestandteile einer langfristigen medikamentösen Behandlung von Depressionen oder Angststörungen. Beschreibe das, wenn dein Charakter eine Therapie versucht. Sie haben ansonsten keinen expliziten regelmechanischen Einfluss.

Beispiele für Störungen infolge von Hilflosigkeit

Störungen, die sich aus Hoffnungslosigkeit, Gefangenschaft oder einfach der Unfähigkeit, an einer unerträglichen Situation etwas zu ändern, ergeben, kreisen um Kontrolle und Wahrnehmung. Übliche Störungen sind:

Sucht: s. o.

Angststörung: Dein Charakter wird oft von unkontrollierbarer und irrationaler Angst ergriffen, die sich in Müdigkeit, Ruhelosigkeit, Kopfschmerzen, Schlaflosigkeit und massiven Panikattacken äußern kann. Während einer akuten Episode gilt für alle Fertigkeiten ein -20% Malus.

Konversionsstörung: Wähle eine Form dieser Störung: Blindheit, Taubheit oder Lähmung. Immer wenn dir ein STA-Wurf misslingt, erleidet dein Charakter eine akute Episode seiner Konversionsstörung, die ihn blind, taub oder mit Taubheitsgefühlen und Zittern am ganzen Körper zurücklässt bis die Quelle der Belastung verschwindet.

Dissoziative Identitätsstörung: Die meiste Zeit über erscheint dein Charakter gesund, aber während einer akuten Episode und unter extremer Belastung entsteht eine alternative Persönlichkeit, mit anderem Selbstbild und Erinnerungen. Je länger dein Charakter an dieser Störung leidet, desto mehr Persönlichkeiten können auftreten. Die SL entscheidet, wann und ob du die Kontrolle über das Verhalten deines Charakters behältst.

Depression: s. o.

Raumbezogene Phobie: Sowohl Agoraphobie (die Angst vor weiten Räumen) als auch Klaustrophobie (die Angst vor dem Eingeschlossenwerden) sind häufige Reaktionen auf Hilflosigkeit. Erstere entsteht, weil ein Raum zu groß ist, um ihn noch kontrollieren zu können, letztere, weil man ihm nicht entkommen kann. Während einer akuten Episode reagiert dein Charakter wie bei einem temporären Kontrollverlust und wird entweder fliehen oder aufgeben.

Obsession: Dein Charakter fixiert sich auf eine Person, einen Ort, ein Ereignis, eine Handlung, eine Idee oder einen Gegenstand. Während einer akuten Episode gilt für jede langfristige, mehr als ein oder zwei Tage dauernde Handlung bzw. entsprechende Fertigkeitswürfe ein -20% Malus. Dein Charakter kreist im Geiste ständig um seine Obsession.

Zwangsstörung: Wenn das Einzige, was du im Gefängnis kontrollieren kannst, die Anordnung deiner persönlichen Besitztümer auf einem Fensterbrett ist, wirst du dich sehr auf sie fokussieren. Die Unfähigkeit, von deinem Charakter für wichtig erachtete Dinge kontrollieren zu können - wobei es sich um fast alles handeln kann - erzeugt Angst, die wiederum für einen -20% Malus auf alle Würfe sorgt. Solange, bis dein Charakter die Dinge in Ordnung bringt oder jemand ihn mit einem Psychotherapie-Wurf beruhigt.

Beispiele für Störungen im Angesicht des Unnatürlichen

Unnatürliche Schrecken sind eine beunruhigende Vorstellung. Wie geht der menschliche Geist, dessen Aufgabe es ist, Dinge zu verstehen, mit etwas um, das grundsätzlich nicht verstanden werden kann. Nun ja, nicht gut. Übliche Störungen sind:

Amnesie: Die häufigste Störung infolge einer Begegnung mit dem Unnatürlichen. Das Gehirn kann das Geschehene nicht verarbeiten. Alle Erinnerungen rund um das Ereignis sind weg, sofern dein Charakter keine Möglichkeit findet, sie zurückzubringen.

Depersonalisationsstörung: Während einer Episode hat dein Charakter den Eindruck, sich von seiner Persönlichkeit abzulösen. Vom eigenen Körper, den eigenen Gedanken und Gefühlen getrennt zu sein. Es ist, als passiere alles jemand anderem. Es gilt ein -20% Malus für alle Würfe.

Depression: s. o.

Dissoziative Identitätsstörung: s. o.

Fugue: Dein Charakter wird kataton oder entfernt sich in einem Dämmerzustand von gewohnten Orten. Fugue tritt oft angesichts emotionaler oder persönlicher Probleme auf.

Megalomanie: Was bedeutet es, einem toten Gott ins Gesicht zu blicken und zu überleben? Einige beginnen, sich selbst als Erlöserfiguren zu sehen. Andere wähnen sich traditionellen Moralvorstellungen enthoben. Wieder andere halten sich für unsterblich. Wenn diese Störung sich in einer akuten Episode äußert, ist dein Charakter zu keiner vernünftigen menschlichen Interaktion mehr in der Lage. Alle Würfe auf CH, Bürokratie, Verkleiden, Überzeugen und Psychotherapie misslingen, weil bereits der kleinste Zweifel an der Überlegenheit deines Charakters bei ihm Unwillen hervorruft.

Paranoia: s. o.

Schlafstörung: s. o.

Ein Charakter, der auf 0 STA fällt, ist faktisch „verloren.“ Genauso wie ein Charakter, der 0 TP erreicht und stirbt, wird er dir dauerhaft aus den Händen genommen. Bei 0 STA haben sich Charaktere eine Welt der Gewalt und der Hilflosigkeit zu eigen gemacht - eine Welt des Todes. Keine Therapie und keine Form der Behandlung wird sie je zurückholen.

Es obliegt der SL, zu entscheiden, wann ein Charakter aus dem Spiel genommen wird. Bisweilen wird ein Charakter sofort nach dem letzten STA-Verlust weinend zusammenbrechen und sich weigern, je wieder in die Realität zurückzukehren. Manchmal geschieht das Ganze subtiler. Viele gefährliche Psychopathen bleiben über Monate oder Jahre hinweg unerkannt. Eine Spielerin, die Interesse an einer solchen Herausforderung hat, kann ihren Charakter in enger Zusammenarbeit mit der SL auch mit 0 STA weiterspielen, als wäre alles normal. Wenn du als SL die STA-Werte der Charakter geheimhältst, sollte das einfach sein.

Normalerweise ist ein Charakter, der 0 STA erreicht entweder kataton, manisch oder ein Psychopath.

Katatonie: Katatonie ist vollständige Abschottung. Die Psyche deines Charakters weigert sich, eine Welt zu akzeptieren, die sie verletzt hat. Dein Charakter hört auf zu sprechen, zu essen und für sich zu sorgen. Manche Katatone reagieren nicht mehr auf Schmerz. Andere schwanken zwischen bewussten und unbewussten Zuständen.

Wahn: Dein Charakter faselt vor sich hin und ist nicht in der Lage, ein Gespräch zu führen, ohne abzudriften. Dein Charakter ist vollkommen überzeugt von der Wahrheit seiner Wahnvorstellungen und handelt, als wären sie real, auch wenn das Gewalt bedeutet. Nichts kann deinen Charakter von seiner Realität abbringen.

Psychopathie: Sie geht über gewöhnliche Soziopathie hinaus. Bei 0 STA ist deinem Charakter jegliche Empathie ausgebrannt worden. Die Gefühle und Bedürfnisse Anderer berühren ihn nicht mehr. Menschen sind Mittel zu seiner Belustigung oder zu irgendeinem anderen Zweck. Dein Charakter handelt abstoßend mitleidlos, um seine Bedürfnisse zu befriedigen. Manche Psychopathen mit 0 STA erscheinen gesund. Sie sind nicht länger emotional funktionsfähig oder interessiert an einem menschlichen Umgang miteinander und dennoch bewahren sie sich eine täuschende Patina besorgten Anstands. Viele Serienmörder sind als funktionale Psychopathen charakterisiert worden.

Es ist möglich STA- und Kontrollverlust durch Abhärtung und die Stärke der eigenen Bindungen zu widerstehen. Aber ein Trauma zu erleiden, hat trotzdem immer einen Preis.

Abhärtung gegenüber STA-Verlusten

Menschen können eine gewisse Abhärtung gegenüber traumatischen Situationen ausbilden. Was den einen zu panischer Flucht veranlasst, mag einem Individuum gewöhnlich erscheinen, das die entsprechende Situation oft genug überlebt hat. Abhärtung gegenüber Gewalt oder Hilflosigkeit bedeutet, dass deine STA-Würfe für entsprechende Traumata automatisch erfolgreich sind.

Abhärtung gegenüber Gewalt oder Hilflosigkeit tritt ein, nachdem dein Charakter in der jeweiligen Kategorie dreimal STA verloren hat ohne dabei einen Kontrollverlust zu erleiden oder seine Belastungsgrenze zu erreichen. Auf dem Charakterblatt findest du je drei Kästchen für die beiden Kategorien, um den Fortschritt deines Charakters in Richtung Abhärtung festhalten zu können. Jedes Mal, wenn Gewalt oder Hilflosigkeit die STA deines Charakters um 1 oder mehr reduzieren und weder ein Kontrollverlust eintritt noch die Belastungsgrenze erreicht wird, markiere ein Kästchen auf deinem Charakterblatt. Erleidet dein Charakter einen Kontrollverlust infolge von Gewalt, bevor alle drei Kästchen markiert sind, radiere alle Kästchen für Gewalt aus und fang von Vorne an. Erleidet dein Charakter einen Kontrollverlust infolge von Hilflosigkeit, bevor alle drei Kästchen markiert sind, radiere alle Kästchen für Hilflosigkeit aus und fang von Vorne an. Wenn du alle drei Kästchen für Gewalt oder alle drei für Hilflosigkeit ausgefüllt hast, gilt dein Charakter in der jeweiligen Kategorie als abgehärtet.

Abhärtung gegenüber Gewalt: Darunter leidet die Empathie deines Charakters. Er verliert dauerhaft 1W6 CH und ebensoviele Punkte von jeder seiner Bindungen.

Abhärtung gegenüber Hilflosigkeit: Darunter leidet die Motivation deines Charakters. Er verliert dauerhaft 1W6 EN.

Abhärtung gegenüber dem Unnatürlichen: Es gibt keine Abhärtung gegenüber dem Unnatürlichen. An Dinge jeinseits allen menschlichen Verstehens „gewöhnt“ man sich nicht. Jede Begegnung ist ein neuer Schock. Der einzige Weg, „Abhärtung“ gegenüber dem Unnatürlichen zu entwickeln, ist auf 0 STA zu fallen, woraufhin der Schrecken einwandfrei Sinn ergibt und keine psychische Belastung mehr darstellt.

Auf eine Bindung projizieren

Verliert dein Charakter STA, kannst du Willenskraftpunkte ausgeben, um den Verlust zu reduzieren. Die Anzahl an Punkten, um die reduziert werden kann, ist immer 1W4: Wirf den Würfel und reduziere deine WP um so viele Punkte.

Sollte dein Charakter jetzt noch mindestens 1 WP besitzen, reduziere den STA-Verlust um die Anzahl der ausgegebenen - d. h. ausgewürfelten - WP und zwar bis zu einem Minimum von 0.

Jetzt reduziere den Wert einer beliebigen Bindung um ebenso viele Punkte.

Sobald dein Charakter das nächste Mal mit der Person oder Gruppe interagiert, auf die sich die Bindung bezieht, entscheide, welche Form die Projektion annimmt. Wird dein Charakter feindselig und wütend, während er einem geliebten Menschen eingebildetes Fehlverhalten vorwirft? Lässt der Charakter einen Nächsten im Stich und zieht oberflächliche und unbedeutende Beziehungen vor? Die Belastungen, denen Charaktere ausgesetzt sind, zerstören oft eben jene familiären und freundschaftlichen Bande, die ihnen Kraft geben (siehe auch Zwischenszenen).

Optionale Regel: Beständige Bindungen

Mystery Bindungen besitzen in dieser Variante keinen veränderlichen Wert. Stattdessen können sie genau einmal pro Szenario eingesetzt werden, um die üblichen Vorteile zu erhalten. Erschöpfte Bindungen werden dann einfach am Rand abgehakt. Der Bindungseinsatz kostet nach wie vor Willenskraftpunkte.

Zu Beginn der nächsten Zwischenszene dürfen allen Haken wieder entfernt werden. Wenn ein Charakter in einer Zwischenszene seine Verpflichtungen erfüllt und sich besonders intensiv um eine Bindung bemüht, legt er wie üblich eine STA-Probe ab. Bei einem Erfolg erhält der Charakter eine zusätzliche Nutzung dieser Bindung für das folgende Szenario. Dies kann für die Dauer des Szenarios mit einem „2x“ auf dem Rand markiert werden. Bei einem Patzer dagegen, gilt die Bindung schon jetzt als erschöpft und wird abgehakt.

Wird diese optionale Regel verwendet, sollte die Gesamtzahl der Bindungen eines Charakters nach der Erstellung nicht mehr verändert werden. Die Spielerinnen dürfen allerdings die Bindungspersonen ihrer Charaktere im Rahmen einer Zwischenszene austauschen, wenn dies zum Geschehen passt. Dies ist beispielsweise dann sinnvoll, wenn eine Bindungsperson stirbt, es zum Streit kommt oder eine Bindungsperson für den Charakter einfach nicht mehr so wichtig ist. Die Spielleiterin hat dabei das letzte Wort.

Kontrollverlust zurückdrängen

Manchmal ist es leichter, mit psychischer Belastung fertigzuwerden, wenn du Kraft und Motivation aus jenen Beziehungen schöpfst, die deinem Leben Bedeutung verleihen. Du kannst versuchen, die blinde Panik eines temporären Kontrollverlusts oder die akute Episode einer Störung zurückzudrängen, indem du Willenskraftpunkte ausgibst. Die Anzahl an Punkten, die du ausgibst, ist immer 1W4: Wirf den Würfel und reduziere deine WP um so viele Punkte.

Sollte dein Charakter jetzt noch mindestens 1 WP besitzen, beschreibe, wie (der Gedanke an) eine beliebige Bindung deinem Charakter möglicherweise dabei hilft, seine Sinne beisammen zu halten und reduziere den entsprechenden Bindungs-Wert um ebenso viele Punkte wie du ausgegeben - d. h. ausgewürfelt - hast.

Jetzt versuche einen STA-Wurf. Ist er erfolgreich, drängt dein Charakter den Kontrollverlust oder die Störung zurück und verhält sich normal.

Unabhängig vom Ergebnis des Wurfs solltest du dir eine Notiz darüber machen, damit du später beschreiben kannst, wie die Bindung darunter leidet, dass sich dein Charakter so sehr auf sie gestützt hat.

Es gibt nur wenige Möglichkeiten, geistige Stabilität wiederherzustellen.

Therapie oder Privatleben

Nach einem Szenario kann dein Charakter versuchen, mit professioneller Hilfe wieder gesund zu werden. Oder er kann sich auf das konzentrieren, was ihm Kraft gibt: Seine persönlichen Bindungen.

Das Unnatürliche vernichten

Das Unnatürliche repräsentiert einen solchen Affront gegenüber der menschlichen Psyche, dass jeder noch so kleine Anschein von Kontrolle eine Art Sieg darstellt. Nach Ermessen der SL kann jede Vernichtung von Unnatürlichem durch einen Charakter Hoffnung und damit STA wiederherstellen.

Ein unnatürliches Wesen oder Objekt zu zerstören, stellt eine Anzahl an STA-Punkten wieder her, die dem geringsten möglichen Verlust bei einer Begegnung damit entspricht.

Wenn der STA-Verlust also bspw. 1/1W6 beträgt, stellt die Vernichtung des entsprechenden Auslösers 1 STA wieder her. Liegt der STA-Verlust bei 1W6/1W20, erhält dein Charakter 1W6 STA für die Vernichtung.

Das kann bedeuten, dass dein Charakter mehr STA durch die Überwindung einer Bedrohung gewinnt als er während der Begegnung mit ihr verloren hat. Dennoch kann der STA-Wert nie über seinen Maximalwert hinaus steigen.

Jeder Charakter, der aktiv an der Beseitigung der entsprechenden Bedrohung beteiligt war, erhält STA zurück.

Zwischenszenen

Zwischenszenen zeigen den Alltag der Charaktere und sollten nicht länger als ein paar Minuten dauern. Normalerweise werden sie zwischen zwei Szenarien gespielt, aber letztlich entscheidet die SL, wann und wo eine solche Vignette passt. Zwischenszenen sind eine Möglichkeit, die wichtigsten Dinge im Leben eines Charakters kennenzulernen und herauszufinden, welche Folgen die furchtbaren Ereignisse während eines Szenarios für seinen Alltag haben.

Szenengestaltung

Konzentriere dich während einer Vignette auf einen Moment, eine Person, einen Ort, ein Objekt oder eine Idee, die mit deinen Bindungen oder Motivationen in Zusammenhang stehen. Beschreibe die Szene bspw. wie in einer kurzen Rückblende. Halte sie prägnant und unterhaltsam.

Optionale Regel: Zurück zur Normalität

Mystery Wenn ein Charakter zwischen zwei Szenarien genügend Gelegenheit erhält, wieder zur Normalität zurückzufinden, kann die Spielleiterin entscheiden, dass er in seiner nächsten Zwischenszene folgende Vorteile erhält: Zu Beginn der Zwischenszene erhält der Charakter +1W4 STA zurück (bis zum Maximalwert). Außerdem darf er eine beliebige Fertigkeits- oder Attributsprobe in der Zwischenszene wiederholen und das vorteilhaftere Ergebnis werten. Je nachdem, wie viel Zeit vergeht, kann die Spielleiterin auch entscheiden, dass der Charakter nur einen der beiden Vorteile erhält.

Optionale Regel: Schnellreise

Action Sollen die Charaktere innerhalb eines Szenarios oder einer Kampagne an vielen verschiedenen Schauplätzen ermitteln, die über den ganzen Globus verstreut liegen, kann die SL folgende Regel einführen: Reisemöglichkeiten werden grundsätzlich zu einer Nebenausgabe und sind allgemein sofort verfügbar. Die eigentliche Reise wird als Zwischenszene abgehandelt. Im Wesentlichen springt die Handlung sofort zum Ankunftsort.

In einer Zwischenszene geht es zunächst darum, was sich im bzw. seit dem letzten Szenario für deinen Charakter geändert hat.

Bindungen beschädigt oder zerstört: Beschreibe oder spiele, wie die jeweilige Bindung leidet.

Bleibende Schäden: Beschreibe, wie sie aussehen und welche Folgen sie für den Alltag deines Charakters haben.

Störungen entwickelt: Hat dein Charakter während des Szenarios seine Belastungsgrenze erreicht? Jetzt entscheidet die SL, welche Störung er entwickelt.

Arbeit: Beschreibe, ob und wie sich die Ereignisse eines Szenarios auf die berufliche Karriere deines Charakters auswirken.

Für die Vignette wählt die Spielerin eine der folgenden Aktivitäten aus. Beschreibe, was dein Charakter tut und wirf die entsprechende Attributs-, Fertigkeits- oder Stabilitätsprobe für die Folgen.

Manche Aktivitäten schaden Bindungen außerhalb der Gruppe. Falls dein Charakter keine solchen Bindungen hat, ist das freilich irrelevant.

Tabelle: Freizeitbeschäftigungen
Tätigkeit Auswirkung Kosten Probe
Verpflichtungen erfüllen - Patzer: eine Bindung um 1W4 verringern
- Misserfolg: -
- Erfolg: eine Bindung um 1W6 erhöhen
- Kritischer Erfolg: eine Bindung um 1W6 erhöhen und +1 STA
- STA
Sich in die Natur zurück ziehen - Patzer: -1W4 STA
- Misserfolg: -
- Erfolg: +1W4 STA
- Kritischer Erfolg: +4 STA
Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern STA
Neue Bindungen knüpfen - Misserfolg: -
- Erfolg: eine neue Bindung in der Höhe 1/2 CHA
Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern CHAx5
Zur Therapie gehen (und die Wahrheit sagen) - Patzer: -1 STA
- Misserfolg: -
- Erfolg: +1W6 STA
- Kritischer Erfolg: +6 STA, eine bestehende Störung wird geheilt, neue Bindung mi dem Therapeuten in Höhe von 1/2 CHA oder +1W4 auf bestehende Bindung
Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern Glück oder Psychotherapie des Therapeuten
Zur Therapie gehen (und die Wahrheit verschweigen) - Patzer: -1 STA
- Misserfolg: -
- Erfolg: +1W4 STA
- Kritischer Erfolg: +4 STA, eine bestehende Störung wird geheilt, neue Bindung mi dem Therapeuten in Höhe von 1/2 CHA oder +1W4 auf bestehende Bindung
Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern Glück oder Psychotherapie des Therapeuten
Eine Fertigkeit oder Attribut trainieren - Misserfolg: +1 auf ein Attribut oder +1W10 auf eine Fertigkeit
- Erfolg: -
Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern entsprechende Fertigkeit oder Attribut
Persönlichen Motivationen nachgehen - Patzer: -1 STA
- Misserfolg: -
- Erfolg: +1 STA
- Kritischer Erfolg: +1W4 STA
Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern STA
Spezialtraining nehmen Ein Spezialtraining für eine Fertigkeit oder Attribut erhalten Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern -
An der Sache dranbleiben - Patzer: einen gefährlich falschen Hinweis entdecken
- Misserfolg: -
- Erfolg: einen sachdienlichen Hinweis entdecken
- Kritischer Erfolg: einen sehr wertvollen Hinweis entdecken
Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern und 1W6-3 STA erhalten Kriminologie oder Okkultismus (verdeckter Wurf durch SL)
Das Unnatürliche studieren Erhöht Unnatürliches Wissen Eine Bindung um 1W4 verringern variiert
Optional: Illegales Vermögen beschaffen - Patzer: Das Unterfangen fliegt auf
- Misserfolg: -
- Erfolg: 3W6 Anschaffungen in der Kategorie Standardausgabe
- Kritischer Erfolg: Verdopplung der Anschaffungen
Alle Bindungen außerhalb der Gruppe um 1 verringern Buchführung, Bürokratie oder Kriminologie
Optional: Illegales Vermögen verschleudern - Patzer: Das Unterfangen fliegt auf
- Misserfolg: -1W6 bei einer Bindung
- Erfolg: +1W4 bei einer Bindung außerhalb der Gruppe; +1W4 bei allen Bindungen außerhalb der Gruppe für Extreme Ausgabe
Buchführung oder Glück; -20% bei Extremer Ausgabe

Verpflichtungen erfüllen

Dein Charakter geht in erster Linie seinen persönlichen Pflichten nach und kümmert sich um seine Beziehungen. Beschreibe etwas, das dein Charakter zu Hause oder bei der Arbeit tut, um eine seiner Bindungen außerhalb der Gruppe zu unterstützen. Wirf eine STA-Probe. Ein Erfolg verbessert den Bindungswert um 1W6 Punkte (aber maximal bis zum CH-Wert deines Charakters), ein kritischer Erfolg fügt seiner STA 1 Punkt hinzu (bis zum Maximalwert). Ein Patzer bedeutet, dass ein desaströser Konflikt - vermutlich in Zusammenhang mit den Ereignissen während des Szenarios - die Bindung um 1W4 Punkte und deine STA um 1 Punkt reduziert. Beschreibe oder spiele, wie sich die Beziehung aufgrund der Bemühungen deines Charakters verbessert oder ihnen zum Trotz gelitten hat.

Zurück in die Natur

Dein Charakter kann Zeit in Abgeschiedenheit verbringen und Stress, Ablenkung und Verpflichtungen meiden. Das ist kein Familienurlaub, sondern Zeit, die sich dein Charakter ganz für sich nimmt. Allein (wenigstens die meiste Zeit über) und in einer physisch fordernden Umgebung, die aber darüber hinaus kaum Ansprüche an deinen Charakter stellt. Das reduziert den Wert einer Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt, weil dein Charakte anderen Pflichten nicht nachkommt. Wirf eine STA-Probe. Ein Erfolg fügt der STA deines Charakters 1W4 Punkte hinzu (oder 4 Punkte bis zum Maximalwert bei einem kritischen Erfolg). Ein Patzer kostet ihn 1W4 STA.

Eine neue Bindung aufbauen

Dein Charakter versucht, eine neue Bindung zu einem anderen Charakter, einem NSC oder einer Gruppe aufzubauen. Und das ist nicht einfach. Es bedeutet, dass diese Person oder Gruppe sich zu einem essenziellen Teil seines Lebens entwickelt. Versuche eine CH x 5-Probe. Ein Erfolg baut eine neue Bindung mit einem Wert auf, der der Hälfte des CH-Werts deines Charakters entspricht (aufgerundet). Deiner neuen Bindung so viel Aufmerksamkeit zu widmen, reduziert leider den Wert einer anderen Bindung außerhalb der Gruppe um 1W4 Punkte.

In Therapie gehen

Eine Therapie bedeutet das systematische Dekonstruieren eines psychischen Traumas - ein langwieriger Prozess, der Ehrlichkeit und ernsthaftes Bemühen verlangt. Du kannst entscheiden, ob dein Charakter seiner Therapeutin die Wahrheit hinter seinem Trauma offenbart.

Die Wahrheit zu sagen, birgt Risiken. Sollte es sich um eine Begegnung mit dem Unnatürlichen gehandelt haben, versucht die Therapeutin deinen Charakter wegen Wahnvorstellungen oder gar Schizophrenie zu behandeln. Glaubt sie deinen Berichten, verliert sie unter Umständen selbst STA. Mach einen Glückswurf. Hat dein Charakter von unnatürlichen Vorgängen berichtet, die die Therapeutin für wahnhaft hält, gilt für den Wurf ein -20% Malus. Bei einem Patzer verliert dein Charakter 1 STA. Bei einem Erfolg erhält dein Charakter 1W6 STA zurück (oder 6 Punkte bis zum Maximalwert bei einem kritischen Erfolg).

Berichtet dein Charakter von abscheulicher Gewalt und klingt es so, als stünden möglicherweise weitere Taten bevor, wird die Therapeutin möglicherweise die Polizei einschalten. Ob das passiert, entscheidet die SL. Sagt dein Charakter gegenüber seiner Therapeutin nicht die Wahrheit, ist der Erfolg der Behandlung begrenzt. Mach einen Glückswurf. Bei einem Patzer verliert dein Charakter 1 STA. Bei einem Erfolg gewinnt er 1W4 Punkte STA zurück (oder 4 Punkte bis zum Maximalwert bei einem kritischen Erfolg). Leidet dein Charakter an einer Störung, heilt ein kritischer Erfolg beim Glückswurf der Therapie sie - unabhängig davon, ob der Charakter die Wahrheit gesagt hat oder nicht. Dein Charakter baut außerdem eine Bindung zur Therapeutin auf, deren Wert der Hälfte seines CH-Werts entspricht (aufgerundet) und verliert 1W4 Punkte von einer anderen Bindung deiner Wahl. Falls dein Charakter bereits eine Bindung zu seiner Therapeutin hat, werden ihr 1W4 Punkte hinzugefügt. Schreibe „geheilt“ neben die entsprechende Störung, aber streiche sie nicht vom Charakterbogen. Wenn dein Charakter das nächste Mal eine Störung entwickelt, musst du eine zusätzliche STA-Probe würfeln. Misslingt sie, erleidest du einen Rückfall und die geheilt geglaubte Störung bricht erneut aus.

Die SL kann den Glückswurf in einer Therapie mit der Psychotherapie-Fertigkeit der Therapeutin ersetzen. In Therapie zu gehen, reduziert den Wert einer Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt, weil dein Charakte anderen Pflichten nicht nachkommt.

Eine Fertigkeit oder Attribut trainieren

Mit viel Übung oder intensivem Studium kann dein Charakter versuchen, eine Fertigkeit oder ein Attribut zu verbessern. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil du anderen Pflichten nicht nachkommst. Beschreibe, was dein Charakter tut, um seine Fertigkeit oder sein Attribut zu verbessern: Abendschule für IN oder eine Fertigkeit, Krafttraining für ST, Meditation für EN, Führungsseminare für CH oder Reha, um verlorene Attributspunkte wiederherzustellen etc. Versuche eine entsprechende Attributs- oder Fertigkeitsprobe. Misslingt der Wurf, hat sich dein Charakter verbessert. Füge einer Fertigkeit 1W10 Punkte (bis zu einem Maximum von 99%) oder einem Attribut 1 Punkt (bis zu einem Maximum von 18) hinzu.

Die Fertigkeit Unnatürliches Wissen kann auf diese Weise grundsätzlich nicht verbessert werden. Die Fertigkeiten Träumen und Traumlandwissen nur während der Charakter sich in den Traumlanden aufhält.

Persönliche Motivation

Dein Charakter widmet sich Dingen, die ihm wichtig sind. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil du anderen Pflichten nicht nachkommst. Wirf eine Stabilitätsprobe. Ein Erfolg fügt der STA deines Charakters 1 Punkt hinzu (oder 1W4 Punkte bis zum Maximalwert bei einem kritischen Erfolg). Ein Patzer kostet 1 STA.

Spezialtraining

Dein Charakter übt oder studiert, um ein Spezialtraining zu erhalten. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil du anderen Pflichten nicht nachkommst.

An der Sache dranbleiben

Dein Charakter kann sich Nächte und Wochenenden um die Ohren schlagen, indem er Spuren und Hinweisen aus vergangenen Szenarios nachgeht. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil er anderen Pflichten nicht nachkommt. Die SL würfelt verdeckt eine entsprechende Fertigkeitsprobe für deinen Charakter. Ein Erfolg bedeutet, dass er irgendeinen wichtigen Hinweis findet, den sich die SL ausgedacht hat - einen besonders wertvollen bei einem kritischen Erfolg. Ein Misserfolg bedeutet, dass deine Suche ergebnislos bleibt. Ein Patzer bedeutet, dass du glaubst, einen wichtigen Hinweis gefunden zu haben, der sich später als falsch und gefährlich herausstellen wird. In jedem Fall erhält dein Charakter 1W6-3 STA, weil er Erlebtes aufarbeitet - oder alte Wunden aufreißt, falls der Wurf einen STA-Verlust bedeutet.

Das Unnatürliche studieren

Reduziere den Wert einer Bindung um 1W4 und frag die SL was passiert.

Optional: Illegales Vermögen beschaffen

Die freie Zeit zwischen zwei Szenarios kann ein Charakter mit Zustimmung der SL damit verbringen, auf illegalen Wegen an Geld zu kommen. Unterschlagung, Veruntreuung, Diebstahl, Schwarzmarktverkäufe oder andere Straftaten kommen dafür in Frage. Der Stress und die Ablenkung reduzieren den Wert jeder Bindung außerhalb der Gruppe um 1. Wirf eine Probe auf Buchführung, Bürokratie oder Kriminologie (je nachdem was am besten passt). Gelingt sie, beschafft dein Charakter genug Geld für 3W6 Standardausgaben, verdoppelt bei einem kritischen Erfolg. Bei einem Patzer fliegt der Charakter auf und kann beispielsweise gefeuert und/oder angezeigt werden.

Optional: Illegales Vermögen verschleudern

Die freie Zeit zwischen zwei Szenarios kann ein Charakter mit Zustimmung der SL damit verbringen, illegal beschafftes Geld für Familie und Freundinnen auszugeben. Die Spielerin entscheidet, ob ihr Charakter Gelder im Wert einer großen oder sogar extremen Ausgabe auf diesem Weg durchbringt. Weniger auszugeben hat keinen regelmechanischen Effekt. Wirf eine Probe auf Buchführung oder einen Glückswurf - du entscheidest - mit einem -20% Malus für eine extreme Ausgabe. Ein Erfolg verbessert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1W4 Punkte für eine große Ausgabe oder jede Bindung außerhalb der Gruppe um 1W4 Punkte für eine extreme Ausgabe.

Misslingt der Wurf, profitiert keine Bindung und jemand erkennt die Lüge hinter der angeblichen Gehaltserhöhung oder dem Lottogewinn. Das reduziert den Wert einer Bindung um 1W6 Punkte. Bei einem Patzer drohen dem Charakter möglicherweise rechtliche Konsequenzen.

Dem Unnatürlichen zwischen seinem normalen Beruf nachzustellen, kann mitunter schwerwiegende Konsequenzen haben. Insbesondere wenn die geistige Stabilität eines Charakters mehr und mehr leidet, sind die Auswirkungen im beruflichen Alltag nicht mehr zu kaschieren. Als letzte Konsequenz kann die Kündigung die Folge sein.

Die SL kann entsprechende Szenen in einer Vignette spielen lassen. Vielleicht hilft ja eine CH-Probe, damit die Vorgesetzte wieder beruhigt werden kann. Gefeuert zu werden kostet 0/1 STA durch Hilflosigkeit.

Während eines Szenarios hat man es möglicherweisen mit Leuten zu tun, die einem die Einmischung in ihre Angelegenheit übel nehmen. Vielleicht werden die Charaktere das Ziel von Nachforschungen oder gar Verfolgung.

Die SL kann hieraus entweder ein eigenes Szenario entwerfen oder entsprechende Szenen in einer Vignette thematisieren.

Optionale Regel: Erfahrungspunkte

Mystery Action Normalerweise erhöhen sich die Spielwerte eines Charakters nur durch Trainingswürfe in Zwischenszenen und durch Fehlschläge. Alternativ kann eine Spielleiterin folgendes Erfahrungspunktsystem für die Charakterentwicklung einführen. Wenn diese optionale Regel verwendet wird, sollte sie keine Trainingswürfe für Attribute und Fertigkeiten in Zwischenszenen erlauben. Damit die Geschwindigkeit der Entwicklung nicht steigt, sollte auch auf das freie Steigern von Fertigkeiten nach Fehlschlägen verzichtet werden.

Erfahrungspunkte: Wenn ein Charakter eine Krisensituation übersteht, wächst sein Erfahrungsschatz. Deshalb erhält er nach jeder Spielsitzung Erfahrungspunkte, die er in der nächsten Zwischenszene nutzen kann, um sich entsprechend weiterzuentwickeln. Die Spielleiterin legt fest, wie viele Erfahrungspunkte jeder Charakter nach einer Spielsitzung erhält. Zur Orientierung kann die Spielleiterin folgende Richtlinien verwenden.

  • Der Charakter hat die Spielsitzung überlebt: +2 EP.
  • Die Spielsitzung war sehr ereignisreich: +1 EP.
  • Die Spielsitzung war sehr lang: +1 EP.
  • Ein Szenario wurde abgeschlossen: +1 EP.

Kosten: In Zwischenszenen können zuvor gesammelte Erfahrungspunkte zur Charakterentwicklung verwendet werden. Alle Steigerungen müssen erzählerisch begründet werden. Die Spielleiterin hat das letzte Wort, ob eine Steigerung möglich ist.

  • Jeder Fertigkeitspunkt kostet 1 EP.
  • Jeder Attributspunkt kostet 10 EP.

Grenzen der Entwicklung: Nur in seltenen Ausnahmefällen dürfen Attributswerte über 16 und Fertigkeitwerte über 80% gesteigert werden. Ein Charakter darf insgesamt nicht mehr als 75 Attributspunkte besitzen.

Umverteilen: Nach Absprache mit der Spielleiterin dürfen Attributspunkte (bis zu 2 pro Zwischenszene) und Fertigkeitspunkte (bis zu 10% pro Zwischenszene) umverteilt werden, um stattdessen etwas anderes zu den obigen Konditionen zu verbessern.

Erfahrungspunkte und beständige Bindungen: Wird zusätzlich die optionale Regel für beständige Bindungen verwendet, so können diese ebenfalls mit Erfahrungspunkten erworben werden. Jede neue beständige Bindung kostet dann 50 Erfahrungspunkte. Beim Umverteilen dürfen beständige Bindungen auch wieder aufgegeben werden, um entsprechend viele Punkte für andere Steigerungen zu erhalten.

Ausrüstung

Dem Thema Ausrüstung sind in zahlreichen Horror-Rollenspielsystemen ganze Bände gewidmet worden. FHTAGN hingegen beinhaltet nur wenige Gegenstände und bildet diese auch mehr generisch ab, als zu tief ins Detail zu gehen. Ein Kennzeichen des Horror-Genres ist es u. a. unvorbereitet zu sein und eben nicht auf eine vollständige und optimale Zusammenstellung von hochwertiger Ausrüstung zurückgreifen zu können.

Die folgenden Kapitel befassen sich daher mit dem Nötigsten, was die SL braucht. Im Zweifel sollten Entscheidungen zu der Beschaffenheit von Gegenständen im Kontext des Szenarios getroffen werden. Alternativ können o. g. Publikationen für weitere Inspirationen herangezogen werden.

Geld

Geld bzw. das Verwalten von Geld spielt in FHTAGN keine Rolle. Vielmehr steht die Beschaffung von Ausrüstung und die daraus möglicherweise resultierenden Konsequenzen im Vordergrund.

FHTAGN legt keinen besonderen Fokus auf Geldbeträge im Spiel. Ausgaben für das tägliche Leben werden bspw. überhaupt nicht berücksichtigt. Vielmehr werden besondere Ausrüstungsgegenstände in verschiedene Kategorien eingeteilt, die die Schwierigkeit oder das Wagnis der Beschaffung widerspiegeln.

Die nachfolgende Auflistung soll der SL einen groben Überblick verschaffen.

Geldbeträge und Settings

Die Geldbeträge sind dem jeweiligen Setting anzupassen.
Tabelle: Ausgabenkategorien
N Nebenausgabe (bis 150 €) Gewöhnliche Ausgaben, die im Alltag anfallen können, müssen nicht nachvollzogen werden und haben keine regeltechnischen Konsequenzen. Essen, ein Taxi, ein Leihwagen, Munition, Schaufeln und Zeltplanen, ein Wegwerfhandy – ein Charakter kann all das locker bezahlen. Wie genau er das macht entscheiden Spielerin und SL gemeinsam. Geht davon aus, dass der Charakter den gewünschten Gegenstand oder die Dienstleistung bezahlen kann und spielt weiter.
S Standardausgabe (200 € bis 800 €) Solche Ausgaben sind nennenswert und unter Umständen nicht so einfach zu leisten: Eine Pistole oder ein Gewehr, ein Flugticket, ein Leihwagen für mehrere Tage, eine Woche im Hotel.
U Unübliche Ausgabe (1.000 € bis 5.000 €) Die meisten Charaktere können sich unübliche Ausgaben aus eigener Tasche nicht einfach so leisten: ein Gebrauchtwagen, ein teurer Computer, ein Langstreckenflug, eine Woche in einem schicken Hotel, ein gefälschter Pass für ein Entwicklungsland.
G Große Ausgabe (6.000 € bis 30.000 €) Eine große Ausgabe bedeutet erhebliche Kosten: Schweres Gerät, eine professionelle Fälschung, ein Neuwagen. Das können sich nur reiche Charaktere einfach so leisten. Hierunter fallen auch außergewöhnliche oder seltene Unternehmungen wie ein Aufenthalt in einer Privatvilla oder Zugang zu einer exklusiven Wohltätigkeitsveranstaltung.
E Extreme Ausgabe (36.000 € und mehr) Die finanziellen Mittel dafür haben nur sehr reiche Leute – unwahrscheinlich für einen Charakter – und Organisationen. Die Verfügbarkeit der Gegenstände und Dienstleistungen, die in diese Kategorie fallen, bestimmt allein die SL.

Zu Beginn eines Szenarios verfügen die Charaktere üblicherweise bereits über Ausrüstung. Soweit die SL einverstanden ist, muss nicht genau festgelegt werden, um was es sich dabei handelt. Geht einfach davon aus, dass die Charaktere ein paar Taschen oder Rucksäcke mit dem Wichtigsten dabeihaben.

Haben die Charaktere die Ausrüstung dabei?

Mit gesundem Menschenverstand und einer kurzen Internetrecherche kann man normalerweise recht schnell herausfinden, ob die Charaktere einen Gegenstand haben oder ihn zumindest leicht beschaffen können. Die SL sagt „Ja“ oder „Nein“ und es geht weiter. FHTAGN ist ein Horror-Rollenspiel und keine Wirtschaftssimulation.

Berücksichtige das Szenario: Zunächst solltest du dir das Szenario anschauen. Eine Wanderausrüstung werden die Charaktere dabeihaben, wenn es in die Berge geht. Auf einer Kreuzfahrt wohl eher nicht.

Berücksichtige die Charaktere: Als nächstes schau dir die Fertigkeiten und Berufe der Charaktere an. Eine Informatikerin besitzt wahrscheinlich einen leistungsfähigen Computer. Eine Wissenschaftlerin vielleicht eine kleine Bibliothek.

Berücksichtige den Gegenstand: Zuletzt schau dir den Gegenstand selbst an. Ist er teuer oder illegal? Eine Große oder Extreme Ausgabe ist immer unwahrscheinlich. Wenn ein Gegenstand absolut unpassend ist, dann haben die Charaktere ihn nicht, selbst wenn er nur mit einer Standardausgabe verbunden gewesen wäre.

Wenn es nicht offensichtlich ist, mach einen Wurf: Wenn es nicht offensichtlich ist, kann die Spielerin eine IN x 5-Probe oder einen Glückswurf machen, damit ihr Charakter sich den Gegenstand vor dem Szenario beschafft hat. Eine Große Ausgabe sorgt für einen -20% Malus, eine Extreme Ausgabe für einen -40% Malus. Es wirft entweder die Spielerin, deren Charakter den Gegenstand will oder die Spielerin, deren Charakter einen passenden Hintergrund hat. Die SL entscheidet.

Grenzen: Sofern die SL nicht anders entscheidet, beginnen die Charaktere ein Szenario mit nicht mehr als einem oder zwei Gegenständen aus der Kategorie Unübliche Ausgabe für jeden, nicht mehr als einem oder zwei Gegenständen aus der Kategorie Große Ausgabe für alle und ohne Gegenstände, für die eine Extreme Ausgabe nötig gewesen wäre.

Möglicherweise wirft ein Szenario die Charaktere unvermittelt in eine Situation, auf die sie sich nicht langwierig vorbereiten konnten. Typischerweise gibt es vier Wege, um während eines Szenarios an Ausrüstung zu kommen:

  • Spesen
  • Einen Gefallen einfordern
  • Eigenes Geld ausgeben
  • Illegal beschafftes Vermögen ausgeben

Spesen

Wenn die Charaktere im Auftrag von jemandem unterwegs sind oder eine Gönnerin haben, können sie dort um Geld bitten. Ob die Bitte gewährt wird, entscheidet die SL.

Einen Gefallen einfordern

Hat dein Charakter eine Bindung zu einer einflussreichen Person in einem Ministerium, einem Unternehmen oder dem Militär, kann diese möglicherweise das ein oder andere für ihn tun. Üblicherweise wirkt das allerdings extrem zwielichtig und geht oft übel aus. Und es besteht die Möglichkeit, dass die Bindung so in das Szenario reingezogen wird.

Standardausgabe: Wirf CH x 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1 Punkt.

Unübliche Ausgabe: Wirf CH x 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt unabhängig davon um 1 Punkt.

Große Ausgabe: Wirf CH x 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt unabhängig davon um 1 Punkt. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1W4 Punkte.

Extreme Ausgabe: Wirf CH x 5 mit einem -20% Malus. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt unabhängig davon um 1W4 Punkte. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1W6 Punkte.

Eigenes Geld ausgeben

Die meisten Charaktere sind nicht bettelarm, können sich aber trotzdem nicht alles leisten. Eine Ausnahme sind Charaktere mit der Facette Reich. Für sie zählt jede Ausgabe automatisch als eine Kategorie niedriger.

Für eine Standardausgabe zahlen: Wirf eine IN x 5- oder Buchführungs-Probe – du entscheidest – um herauszufinden, ob dein Charakter genug Bargeld hat oder auf Kredit zahlen kann. Wenn dein Charakter in seinem Beruf gut verdient, darfst du einen +20% Bonus aufschlagen. Misslingt die Probe, kann dein Charakter die Ausgabe trotzdem machen, verliert aber 1 Punkt von einer Bindung außerhalb der Gruppe. Wenn du möchtest kannst du später in einer Zwischenszene ausspielen, wo deswegen Geld fehlt.

Für eine Unübliche Ausgabe zahlen: Die finanzielle Belastung reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt. Wenn dein Charakter gut verdient, kann er eine INx5- oder Buchführungs-Probe machen, um den Punktverlust zu vermeiden.

Für eine Große Ausgabe zahlen: Dein Charakter muss sich verschulden. Wirf eine IN x 5- oder Buchführungs-Probe – du entscheidest. Bei einem Erfolg verliert dein Charakter 1 Punkt von allen Bindungen außerhalb der Gruppe. Misslingt die Probe, reduziere eine von der SL gewählte Bindung außerhalb der Gruppe um 1W4 und alle anderen Bindungen außerhalb der Gruppe um 1 Punkt. Ein gut verdienender Charakter erhält einen +20% Bonus auf die Probe.

Für eine Extreme Ausgabe zahlen: Dein Charakter kann sich die Ausgabe nicht leisten. Wenn er sich davon nicht aufhalten lässt und sich hoch verschuldet, sinkt jede seiner Bindungen außerhalb der Gruppe um 1W4 Punkte.

Illegal beschafftes Vermögen ausgeben

Siehe die optionalen Regeln zu den Zwischenszenen. Eine Unübliche Ausgabe zählt wie 5 Standardausgaben. Eine Große Ausgabe wie 25 Standardausgaben.

Der Schwarzmarkt

Auf dem Schwarzmarkt kann man fast alles bekommen, von Drogen über gestohlene Passwörter bis hin zu Schusswaffen. Etwas auf illegalem Weg zu kaufen, erfordert entweder eine Kriminologie-Probe, um einen Dealer zu finden oder einen Informatik-Wurf, um die Spuren deines Charakters im Darknet zu verbergen. Steht dein Charakter in engerem Kontakt zu einer Gruppe, die prinzipiell Zugang zu bestimmten verbotenen oder gesetzlich regulierten Waren hat, kannst du hier möglicherweise auf eine andere Art von Schwarzmarkt zugreifen. Dafür braucht dein Charakter ein entsprechendes Spezialtraining in Verbindung mit CH. Beispiele wären ein Schützenverein für Waffen oder eine Apotheke für rezeptpflichtige Arzneimittel.

Ein Misserfolg bedeutet in beiden Fällen, dass die Gefahr erwischt zu werden, zu groß ist. Sollte dein Charakter sich darüber hinwegsetzen oder im Falle eines Patzer, wird er erwischt. Die SL überlegt sich, welche Konsequenzen das im Detail hat. Vielleicht nimmt die Polizei Ermittlungen auf oder ein Strafverfahren sorgt dafür, dass dein Charakter seinen Job verliert.

Der Schwarzmarkt ist teuer. Mach einen Glückswurf. Misslingt er, zählt der entsprechende Artikel als eine Ausgabenkategorie höher.

Es existieren zahllose Variationen von Schusswaffen. Ihre Nützlichkeit in Anbetracht der Dinge, die einem Charakter begegnen mögen, ist jedoch zumeist eher limitiert.

Verdecktes Tragen

Messer und Pistolen können unter normaler Kleidung verdeckt getragen werden. Jemand, der bewusst nach solchen Dingen Ausschau hält, kann mit einer Probe auf Wachsamkeit versuchen sie zu entdecken. Eine schwere Pistole oder ein besonders großes Messer gewährt +20% auf die Wachsamkeits-Probe.

Durch das Tragen eines Mantels lassen sich auch größere Waffen, wie eine Maschinenpistole, eine abgesägte Schrotflinte oder eine Machete, unbemerkt mit sich führen und führen im Falle einer großen Pistole zu keinem Bonus auf die Wachsamkeits-Probe.

Ein normales Gewehr oder eine große Handwaffe können nicht verdeckt getragen werden.

Nahkampfwaffen

Waffenlose Angriffe, wie bspw. Faustschläge, Tritte oder Erdrosseln, verwenden die Fertigkeit Waffenloser Kampf. Werden Waffen im Nahkampf eingesetzt, so erfolgt dies mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen.

Improvisierte Waffen

Manchmal muss im Eifer des Gefechts ein abgebrochenes Tischbein, eine Flasche oder etwas anderes als Waffe herhalten. Diese Art von improvisierten Waffen können sowohl mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen, als auch mittels Waffenloser Kampf eingesetzt werden. Unabhängig von der Art der improvisierten Waffe werden die untenstehenden Spielwerte verwendet. Darunter fallen auch Gewehrkolben und Pistolengriffe.

Tabelle: Nahkampfwaffen
ES Waffe Fertigkeit Schaden PB Ausgabenkategorie Anmerkung
0 Waffenloser Angriff Waffenloser Kampf 1W4-1
0 Improvisierte Waffe Waffenloser Kampf, Nahkampfwaffen 1W4
0 Garotte Waffenloser Kampf speziell N Nebenausgabe
0 Beil Nahkampfwaffen 1W6 N Nebenausgabe
0 Keule Nahkampfwaffen 1W6 N Nebenausgabe
0 Schlagstock Nahkampfwaffen 1W6 N Nebenausgabe
0 Holzspeer, Feuersteinspeer Nahkampfwaffen 1W8 N Nebenausgabe
0 Feuersteinmesser, Kupfermesser Nahkampfwaffen 1W4 N Nebenausgabe
1 Schlagring Waffenloser Kampf 1W4 N Nebenausgabe
2 Axt Nahkampfwaffen 1W10 N Nebenausgabe
2 Speer Nahkampfwaffen 1W8 3 N Nebenausgabe
2 Messer, Dolch Nahkampfwaffen 1W4 3 N Nebenausgabe
2 Breitschwert Nahkampfwaffen 1W8 S Standardausgabe
2 Kurzschwert Nahkampfwaffen 1W6 S Standardausgabe
3 Streitkolben, Streithammer, Morgenstern Nahkampfwaffen 1W8 S Standardausgabe
3 Langschwert, Katana Nahkampfwaffen 1W10 U Unübliche Ausgabe
3 Zweihandschwert Nahkampfwaffen 1W12 U Unübliche Ausgabe Erfordert Spezialtraining
4 Kampfmesser Nahkampfwaffen 1W6 3 S Standardausgabe
4 Säbel Nahkampfwaffen 1W8 3 S Standardausgabe
4 Rapier Nahkampfwaffen 1W8 3 S Standardausgabe
5 Machete Nahkampfwaffen 1W8 N Nebenausgabe
6 Baseballschläger Nahkampfwaffen 1W8 N Nebenausgabe

Fernkampfwaffen

Wurfwaffen

Wurfwaffen verwenden die Fertigkeit Athletik.

Schleudern, Bögen und Armbrüste

Mit Schleudern werden zumeist Steingeschosse oder auch Metallkugeln verschossen. Bögen und Armbrüste können nur jede zweite bzw. dritte Runde zum Einsatz gebracht werden, da die Munition einzeln nachgeführt und im Falle der Armbrust die Waffe explizit gespannt werden muss.

Tränengas und Pfefferspray

Diese chemischen Reizstoffe verursachen tränende Augen, Atemnot oder starke Schmerzen an der Haut, die mit den Stoffen in Berührung kommt. Bei einem Treffer muss das Ziel eine Probe auf KO x 5 absolvieren um nicht benommen zu sein und für eine Stunde einen Malus auf alle Aktionen zu erhalten. Bei Erfolg ist das Ziel nicht benommen und der Malus beträgt nur die Hälfte.

Eine Tränengasgranate muss nur in der Nähe des Ziels landen, zum Wirkung zu entfalten. Daher erhält der Angriffswurf einen Bonus von +20%. Die Tränengaswolke bleibt nur etwa 1-2 Minuten in der Luft hängen.

Pfefferspray wird am besten vor einem Kampf eingesetzt, wenn noch keine Angriffswürfe notwendig sind. Wenn der Angriff mit Pfefferspray scheitert, besprüht sich die Angreiferin teilweise selbst und muss eine KO x 5 Probe mit einem Bonus von +20% durchführen, um nicht benommen sein und -20% auf alle Aktionen für eine Stunde zu erhalten.

Eine Atemschutzmaske, die vor diesen Stoffen schützen kann, verursache einen Malus von -20% auf alle Wachsamkeits- und Suchproben.

Blendgranate

Eine Blendgranate oder Flashbang detoniert mit lautem Knall und einem hellen Blitz, der jeden im Umkreis von 10 Metern (drinnen) oder 5 Metern (draußen) taub, blind und benommen macht.

Jedes Ziel ist benommen. Nachdem der Effekt abklingt, erleiden alle Ziele -40% auf alle Aktionen für 1W6 Runden. Sofern Augen- oder Ohrschutz getragen wird, reduziert sich der Malus auf -20%.

Eine Blendgranate muss nur in der Nähe des Ziels landen, dadurch erhält der Angriffswurf einen Bonus von +20%. Wenn sie in einen geschlossenen Raum geworfen wird und das Moment der Überraschung auf der Seite des Angreifers liegt, ist überhaupt keine Probe erforderlich.

Helles Licht

Eine starke Taschenlampe kann in der Dunkelheit auf bis zu 10 Metern blenden, wenn sie direkt auf die Augen gerichtet wird. Dies gilt als Aktion in einer Kampfrunde und erfordert eine vergleichende Probe mit GEx5 von beiden Parteien. Ein geblendetes Ziel erhält -20% auf alle Aktionen für 1W6 Runden.

Elektroimpulswaffen

Eine Elektroimpulswaffe, auch Elektroschocker genannt, entlädt eine hohe Spannungsspitze in das Ziel, welches dadurch einen Elektroschock erleidet. Hierbei wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. Um den Effekt zu widerstehen ist eine Probe auf KOx5 notwendig. Nachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ist, erleidet das Opfer -20% auf alle Aktionen für 1W20 Runden.

Der menschliche Körper ist ein hervorragender elektrischer Leiter. Jeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührt, erleidet dieselben Effekte.

Pistolen

Leichte Pistolen verwenden typischerweise kleinkalibrige Munition und sind selbst bei Menschen nur eingeschränkt wirksam. Zu den mittlere Pistolen zählt die Standardbewaffnung von Polizei und Militär. Das verwendete Kaliber ist deutlich wirksamer als bei leichten Handfeuerwaffen. Die meisten Revolver verfügen über sechs Schuss, moderne Varianten können bis zu acht Schuss aufnehmen. Bei halbautomatischen Pistolen gibt es eine große Bandbreite an unterschiedlichen Magazingrößen; üblich sind 15 Schuss, aber auch 17 oder 20 Schuss sind möglich. Schwere Pistolen verfügen über eine deutlich geringere Magazinkapazität; typischerweise acht Schuss.

Schrotflinten

Eine typische Pumpgun (Vorderschaftrepetierflinte oder auch Pump-action shotgun) fasst in der Regel fünf Patronen, wobei es viele Ausführungen mit erweiterter Magazinkapazität für acht oder mehr Schuss gibt. Doppelläufige Schrotflinten verwenden ein Schuss pro Lauf und können beide Läufe gleichzeitig mit einem Angriffswurf auf ein Ziel abfeuern. Mit Schrotflinten kann sowohl Schrot (ein Haufen kleiner Projektile), einzelne Geschosse, als auch nicht-letal Munition (bspw. Vollgummiprojektile) verschossen werden.

Nutzung von Schrotkugeln: Gewährt einen Bonus von +20% auf alle Entfernungen. Sowohl auf Kernschussreichweite aufgrund der Nähe des Zieles, als auch darüber hinaus durch die Streuung der Schrotkugeln. Gegen Schrotbeschuss wird der Panzerungswert von Rüstung oder Deckung verdoppelt.

Abfeuern beider Läufe: Es können beide Läufe einer Doppelläufigen Schrotflinte auf ein Ziel mit einem Angriffswurf gleichzeitig abgefeuert werden. Bei der Verwendung von Schrot erhöht das den Schaden um +1W10 auf bis zu 20 Meter oder +1W6 darüber hinaus. Für normale Projektile fügt es +2W6 auf bis zu 75 Meter hinzu, aber nicht mehr darüber hinaus.

Andere Kaliber: Die Regeln gehen von dem Standard-Kaliber 12 aus. Für größere Kaliber wird der Schaden um +2 erhöht, für kleinere um -2 gesenkt.

Maschinenpistolen

Maschinenpistolen können vollautomatisches Dauerfeuer abgeben, sind jedoch auch in der Lage, im Modus Feuerstoß oder Einzelschuss zu operieren. Bei halbautomatischem Feuermodus verursacht eine Maschinenpistole normalen Schaden, bei Dauerfeuer zählt der Tödlichkeitswert.

Gewehre und Karabiner

Mit Gewehren lassen sich stärkere Munitionsarten verwenden als mit Pistolen oder Maschinenpistolen, die bessere Penetrationseigenschaften, Mannstopwirkung und Reichweiten aufweisen. Dafür sind sie wesentlich sperriger. Einige militärische Gewehre, Sturmgewehre mit kleineren Kalibern und automatische Gewehre mit größerem Kaliber, sind in der Lage vollautomatische Feuerstöße mit Tödlichkeitswert abzugeben. Insbesondere schwere Gewehre verfügen über Tödlichkeitswerte auch bei Einzelschuss.

Ältere Gewehre wie auch Jagdflinten nutzen einen Spannhebel, der händisch vor jedem Schuss bedient werden muss und somit das Zielen verzögert. Ein Angriff eine Runde direkt nach dem Abfeuern einer solchen Waffe zieht einen Malus von -20% nach sich. Ein Repetiergewehr erhält direkt in der Runde nach dem Abfeuern keinen Bonus von einer Zielen-Aktion.

Zielhilfen: Es gibt diverse Zielhilfen wie Laservisiere, Reflexvisiere oder Zielfernrohre. Verwendet ein Charakter eine Zielhilfe, erhält er +20% auf seinen Angriffswurf, solange er seit seiner letzten Aktion nicht in einen Nahkampfangriff verwickelt war. Es kann immer nur von einer Zielhilfe gleichzeitig profitiert werden. Zielfernrohre senken darüber hinaus den Reichweitenabzug um eine Kategorie, wenn die Aktion Zielen verwendet wird.

Schwere Waffen, Sprengstoffe und Artillerie

Viele der unnatürlichen Dinge, die den Charakteren begegnen werden, sind unergründliche Perversionen der Physik und nicht mehr oder weniger verwundbar durch Explosionen, wie durch Kruzifixe. Das hindert Charaktere jedoch nicht daran, es nicht mit schweren Waffen zu versuchen …

Die Basisreichweite für jede Waffe beinhaltet bereits den Umstand, das das Ziel lediglich innerhalb des tödlichen Wirkungsbereichs sein muss. Ein Maschinengewehr ohne eine Zielhilfe wie Zweibein, Dreibein oder eine Halterung an einem Fahrzeug verfügt über nur die Hälfte der Basisreichweite.

Viele dieser Waffen feuern in automatischen Feurstößen, was im Tödlichkeitswert und Wirkungsbereich eingerechnet ist. Die Munitionskapazität variiert bei diesen Waffen je nach Einbausituation ebenfalls sehr stark.

Nur die leichtesten dieser schweren Waffen sind typischerweise Militärpersonal vorbehalten und die meisten der schwereren Ausführungen sind auf Fahrzeugen montiert bzw. militärischen Einheiten vorbehalten, die nicht direkt in einem Szenario involviert sind.

Schrott

Manchmal sind Fahrzeuge, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände beschädigt, schlecht gewartet oder einfach fehlerhaft hergestellt. Sollte dein Charakter solche Dinge einsetzen müssen, so tritt eine Fehlfunktion nicht nur bei einem Patzer auf, sondern auch bei jedem Wurf größer als 95.

Ein durch und durch schäbiger Gegenstand kann zudem zu einem Malus von -20% auf jede Probe mit ihm führen.

Gegenstände, die als Schrott gelten, sind normalerweise immer eine Ausgabenkateorie günstiger zu beschaffen. Die SL bestimmt, ob solche Gegenstände häufiger als normal eine Fehlfunktion aufweisen oder generell mit einem Malus belegt sind.
Tabelle: Fernkampfwaffen
ES Typ Fertigkeit Basisreichweite Schaden PB Wirkungsbereich Munition Ausgabenkategorie Anmerkung
0 Wurfmesser Athletik 3 m 1W4 1 N Nebenausgabe
0 Wurfpfeile Athletik 5 m 1W4 1 N Nebenausgabe
0 Speer Athletik 10 m 1W8 3 1 N Nebenausgabe
0 Bola Athletik 10 m speziell 1 N Nebenausgabe
0 Schleuder Athletik 5 m 1W6 1 N Nebenausgabe
0 Langbogen Schusswaffen 20 m 1W8 3 1 S Standardausgabe
1 Kompositbogen Schusswaffen 30 m 1W10 3 1 U Unübliche Ausgabe
2 Armbrust Schusswaffen 30 m 1W10 3 1 U Unübliche Ausgabe
4 Steinschlosspistole Schusswaffe 5 m 1W10 1 S Standardausgabe
4 Muskete Schusswaffen 20 m 1W12 1 S Standardausgabe
5 Westernrevolver Schusswaffen 10 m 1W10 6 S Standardausgabe
Colt Peacemaker
5 Westerngewehr Schusswaffen 30 m 2W6 15 S Standardausgabe
Winchester
5 Elefantenbüchse Schusswaffen 50 m 20% Tödlichkeit 2 U Unübliche Ausgabe
6 Pistole, leicht Schusswaffen 10 m 1W8 6 oder 15 S Standardausgabe
Walther PPK
6 Pistole, mittelschwer Schusswaffen 15 m 1W10 6 oder 15 S Standardausgabe
Glock 17, Colt M1911, FN FiveseveN (ES 8 und PB 3), HK P8, Beretta M9, Smith & Wesson Model 15, Colt Detective Special
6 Pistole, schwer Schusswaffen 15 m 1W12 6 oder 10 S Standardausgabe
IMI Desert Eagle, Colt Pyhton, Smith & Wesson Model 27 Magnum
6 Maschinenpistole Schusswaffen 30 m 1W10 (10% Tödlichkeit) 1 – 3 m 30 U Unübliche Ausgabe
HK MP5, MAC-10, Uzi, Thompson-Maschinenpistole, FN P90 (ES 8 und PB 3), Mauser C96 Schnellfeuer, Beretta M1918
6 Gewehr, leicht Schusswaffen 100 m 2W6 (10% Tödlichkeit) 3 1 – 3 m 30 S Standardausgabe
Colt M4A1, FN SCAR, HK G36, M1 Carbine, Winchester Model 1905
6 Gewehr, mittelschwer Schusswaffen 150 m 2W8 (10% Tödlichkeit) 5 1 – 3 m 5 oder 20 U Unübliche Ausgabe
HK G3, Remington M700, M1 Garand, M1903 Springfield, M1817 Enfield
7+ Gewehr, schwer Schusswaffen 300 m 10% Tödlichkeit 5 5 oder 10 U Unübliche Ausgabe
Arctic Warfare
7+ Gewehr, sehr schwer Schusswaffen 400 m 20% Tödlichkeit 10 5 oder 10 G Große Ausgabe
Barrett M82
7+ Maschinengewehr, leicht Schusswaffen 150 m 10% Tödlichkeit 3 1 – 3 m 200 G Große Ausgabe
FN Minimi
6 Schrotflinte (Schrot) Schusswaffen 10 m 3W6/2W6/1W6 Panzerung x 2 5 S Standardausgabe
6 Schrotflinte (Flintenlaufgeschoss) Schusswaffen 30 m 2W6 5 S Standardausgabe

Während moderne Materialien wie Kevlar und Keramik eine Menge möglich machen, kann eine beschusshemmende Weste ihren Träger längst nicht gegen jede Gefahren schützen. Zudem wird nur ein kleiner Teil des Körpers davon abgedeckt. Insofern ist es besser stets hinter Deckung zu bleiben und gar nicht erst getroffen zu werden.

Helme: Der Panzerungswert von Helmen wird der allgemeinen Körperpanzerung der Trägerin angerechnet.

Schilde: Der Panzerungswert von Schilden wird der allgemeinen Körperpanzerung der Trägerin angerechnet. Einige Schildtypen sind so groß, dass sie als Deckung zählen.

Negative Auswirkungen von Panzerung

Insbesondere in frühen Entwicklungsstufen ist das Tragen von Rüstung mit negativen Auswirkungen auf die Gewandheit oder Ausdauer der Trägerin verbunden. Selbst moderne Schutzwesten eignen sich nicht dafür, permanent getragen zu werden. Die SL ist gehalten, entsprechende negative Auswirkungen bei zu langer Tragedauer bzw. zu klobiger Rüstung anzuwenden. Beispiele hierfür können sein:
  • Einschränkungen: -20% auf Proben wie Athletik, Wachsamkeit, Heimlichkeit, Schwimmen und möglicherweise auch andere Fertigkeiten
  • Erschöpfung / Überhitzung: Die Trägerin ist spätestens am Ende des Tages automatisch erschöpft
  • Aufsehen: Negative Reaktionen von NSC auf die Trägerin
Tabelle: Körperpanzerung
ES Panzerung Panzerungswert Ausgabenkategorie Anmerkung
0 Felle 1 N Nebenausgabe Nicht kugelsicher
1 Gambeson / Tuchrüstung 2 S Standardausgabe Nicht kugelsicher
1 Lederrüstung 3 S Standardausgabe Nicht kugelsicher
1 Helm +1 S Standardausgabe Nicht kugelsicher
2 Kettenhemd 4 S Standardausgabe Nicht kugelsicher
3 Plattenpanzer 5 U Unübliche Ausgabe Erfordert Spezialtraining, nicht kugelsicher
2+ Kleiner Schild +1 S Standardausgabe Nicht kugelsicher
Buckler, Gladiatorenschild
2+ Mittelgroßer Schild +2 S Standardausgabe Nicht kugelsicher
Targe, Wikinger-Rundschild, griechisches Aspis (Hoplon), Dreieckschild
2+ Großer Schild +3 S Standardausgabe Nicht kugelsicher, Deckung
Tartsche, römisches Scutum, Normannenschild
6 (Soldaten-)Stahlhelm +1 S Standardausgabe
6 Flakweste 2 S Standardausgabe
8 Kevlarhelm +1 U Unübliche Ausgabe
8 Kevlarweste 3 S Standardausgabe
8 Verstärkte Kevlarweste 4 U Unübliche Ausgabe
8 Taktische Körperpanzerung 5 U Unübliche Ausgabe
8 Ballistischer Schutzschild, groß +5 U Unübliche Ausgabe Deckung
8 Bombenschutzanzug 10 G Große Ausgabe Erfordert Spezialtraining, nicht zum Kämpfen geeignet

Fahrzeuge verfügen über Werte für Trefferpunkte, Panzerung und Geschwindigkeit, die in einer Kampfsituation oder bei Verfolgungsjagden zum Einsatz kommen.

Bodenfahrzeuge

Fahrzeug TP Panzerung Geschwindigkeit Ausgabenkategorie
Motorrad 15 – 20 0 Schnell G Große Ausgabe
Auto 25 – 30 3 Durchschnittlich G Große Ausgabe
LKW 45 3 Langsam G Große Ausgabe

Wasserfahrzeuge

Fahrzeug TP Panzerung Geschwindigkeit Ausgabenkategorie
Ruderboot 10 0 Langsam U Unübliche Ausgabe
Motorboot 25 0 Langsam G Große Ausgabe

Luftfahrzeuge

Fahrzeug TP Panzerung Fluggeschwindigkeit Ausgabenkategorie
Hubschrauber 20 0 Durchschnittlich E Extreme Ausgabe

Trefferpunkte und Panzerung

Ein Fahrzeug gilt aus massives Ziel (siehe massiv) und nimmt durch waffenlosen Angriffe und kleinere Waffen wie bspw. Messer oder Knüppel nur dann Schaden, wenn die SL dies für sinnvoll erachtet.

Ein Fahrzeug, dass die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, ist schwer beschädigt. Es kann nur mittels einer Probe auf Autofahren oder Steuern weiter bewegt werden. Ein Patzer bei den o. g. Proben führt zu einer so starken Beschädigung des Fahrzeugs, dass es funktionsuntüchtig bleibt, bis es repariert wurde.

Verliert ein Fahrzeug alle Trefferpunkte, ist es zerstört.

Geschwindigkeit

Es wird zwischen Geschwindigkeit an Land und in der Luft unterschieden. Jedes Fahrzeug mit einem Wert für Fluggeschwindigkeit ist per se schneller als ein Fahrzeug am Boden.

Innerhalb derselben Geschwindigkeitskategorie (langsam, durchschnittlich, schnell) sind natürlich einige Fahrzeuge schneller als andere. Die Fahrerin eines „schnellen“ Fahrzeuges erhält bei einer Verfolgungsjagd oder Flucht einen Bonus von +20% auf Autofahren oder Steuern. Bei einem „langsamen“ Fahrzeug gibt es stattdessen ein Malus von -20%. Ein „durchschnittlich“ schnelles Fahrzeug erhält keine Boni oder Mali.

Jets haben die Fluggeschwindigkeit „Spezial“. Ein Jet ist schneller, als alle andere Fahrzeuge, ausgenommen andere Jets. Kampfjets wiederum sind schneller als normale Jets.

Ein Fahrzeug, was über nur unzureichende Fahreigenschaften verfügt, zählt als als Schrott.

Rammen

Ein rammendes Fahrzeug hat einen Tödlichkeitswert in der Summe seiner Panzerung und maximalen TP. Es nimmt beim Rammen selbst Schaden mit einem Tödlichkeitswert in der Höhe der halben maximalen TP des Ziels (aufgerundet). Wenn das gerammte Ziel selbst auch ein Fahrzeug oder ein anderes massives Ziel ist, so nimmt das rammende Fahrzeug zusätzlich Schaden in der Höhe vom halben Panzerungswert des Ziels.

Jeder Passagier im rammenden Fahrzeug nimmt 1W6 Schaden, im gerammten Fahrzeug dagegen 2W6. Ein getragener Gurt bzw. ein vorhandener Airbag halbiert den Schaden. Ein Passagier in einem Fahrzeug, welches kein massives Ziel rammt, nimmt keinen Schaden.

Wenn das rammende Fahrzeug wesentlich langsamer als normal unterwegs ist, wird der Schaden am Fahrzeug, Ziel und den Passagieren halbiert.

Bei allen anderen Ausrüstungsgegenständen oder Dienstleistungen sollte die SL analog zu den bisherigen Kapiteln verfahren: Was ist das für ein Gegenstand/Dienstleistung? Hat Charakter ihn dabei bzw. kann man die Dienstleistung einfach abrufen? In was für eine Kategorie fällt es?

Unnatürliches Wissen

Mit unnatürlichem Wissen sind all jene schrecklichen Geheimnisse gemeint, die hinter dem Schleier unserer akzeptierten Realität lauern. Für die einen sind es die grausigen Wahrheiten des Universums, die tief in Raum und Zeit verborgen sind. Für die anderen ist es die Gewissheit, dass der Mensch nur ein Staubkorn im Angesicht der Mächte ist, die bereits vor Äonen von Jahren auf der Erde wandelten. Ob es nun Magie oder Zauberkunst genannt wird, ob es der Glaube an die alten Götter wie Thot oder Enki oder an das brodelnde Chaos in der Mitte des Kosmos ist: Nur wenige Menschen sind sich dieses Wissens bewusst und der Preis, den sie dafür zahlen, ist hoch.

Erwerb und Anwendung von Unnatürlichem Wissen beschleunigen den geistigen Verfall. Je weniger Stabilität ein Charakter besitzt, desto leichter wird ihm die Ausführung der dunklen Künste fallen. Sei es das Studium von Folianten, das Erlernen von Ritualen oder deren Wirken – stets ist damit ein Stabilitätsverlust verbunden. Schließlich ist dieses Unnatürliche Wissen wie ein aggressiver Virus, der – einmal damit infiziert – den Geist seines Wirtes langsam zersetzt. Der gesunde Verstand wehrt sich dagegen, akzeptiert nicht die Konsequenzen aus der vermeintlichen Existenz dieser blasphemischen Dinge. Ein geistig stabiler Charakter wird kaum ein schwieriges Ritual durchführen können. Andererseits dauert es nicht lange, bis die Beschäftigung mit dieser Art von Wissen ihren Tribut fordert.

Unnatürliches Wissen wird gemeinhin in alten Folianten bewahrt, aber auch Steintafeln, Tonbandaufnahmen oder Videofilme sind denkbare Träger von blasphemischen Geheimnissen. Zur Beschreibung von Wissensquellen gehören

  • die zum Verstehen notwendige Sprache,
  • die erforderliche Studiendauer,
  • die damit verbundene Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderer Fertigkeiten,
  • der Stabilitätsverlust nach dem Studium,
  • etwaige Rituale, die aus der Quelle gelernt werden können,
  • sowie eine kurze Beschreibung des Inhaltes.

Grundsätzlich sollte jeder Foliant, jede Aufzeichnung oder jede Überlieferung einzigartig sein. Zwei Ausgaben desselben Werkes sind nahezu immer verschieden. Sei es, dass Seiten fehlen, unleserlich oder mit Anmerkungen vorheriger Besitzer versehen sind. Ebenso kann die Beschäftigung mit einer Quelle auch nach Jahren noch neue Erkenntnisse hervorbringen. Diese Dinge entziehen sich der Kontrolle der Charaktere und sind nicht vollständig zu fassen oder zu durchdringen. Eine wissenschaftlich strukturierte Auseinandersetzung mit Unnatürlichem Wissen sollte aufgrund dieser Umstände nicht möglich sein.

Sprache: Es erfordert die flüssige Beherrschung einer Sprache (Fertigkeitswert mindestens 50), um ein umfassendes Verständnis der Materie zu erzielen.

Studiendauer: Die angegebene Dauer (meist in Tagen, Wochen oder Monaten) bemisst den Aufwand, den das Studium einer Quelle erfordert, um Erkenntnisse daraus zu schöpfen.

Unnatürliches Wissen: Nach dem Studium einer Quelle erhöht sich der Fertigkeitswert in Unnatürlichem Wissen um den angegebenen Wert.

Weitere Fertigkeiten: Manchmal sind auch noch weitere Erkenntnisgewinne in anderen Fertigkeiten durch das Studium möglich.

STA-Verlust: Sobald eine Quelle studiert wurde, tritt der Verlust von Stabilität als Zeichen der Erkenntnis ein. Dies ist unumgänglich, da sich der menschliche Verstand normalerweise weigert, derartige Zusammenhänge zu akzeptieren. Wird dabei die Belastungsgrenze eines Charakters erreicht, so sollte dies bleibende Auswirkungen haben.

Rituale: Die in einer Quelle enthaltenen unnatürlichen Rituale. Sie können nach dem Studium jeweils einzeln erlernt werden.

Inhalt: Ein kurzer Abriss über den eigentlichen Inhalt der Wissensquelle.

Überfliegen einer Quelle

Um einen ersten (und weitestgehend ungefährlichen) Eindruck von einer Wissensquelle zu erhalten, eignen sich diverse Lesestrategien bzw. andere Formen der Rezeption, wenn es sich um nicht schriftliche Informationsträger handelt. Das Überfliegen (auch als Skimming oder Scanning bezeichnet) vermittelt eine erste thematische Orientierung, hilft den Kontext des Werkes klarzumachen und gibt Einsichten in etwaige vorhande Rituale – vielleicht sogar so weitgehend, als dass ein direktes Wirken eines Rituals unter Inkaufnahme von Nachteilen möglich ist.

  • Setzt die erforderliche Sprache auf einem Wert von mindestens 50% (flüssig) voraus. Ein Sprachwert darunter bis zu einer Grenze von mindestens 20% verlängert die Dauer für das Überfliegen erheblich und führt möglicherweise zu weniger Wissensgewinn oder falschen Interpretationen.
  • Dauert meistens zwischen einigen Stunden oder wenigen Tagen.
  • Es tritt kein STA-Verlust ein.
  • Keine Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderer Fertigkeiten.
  • Kein Erlernen von Ritualen möglich.
  • Gibt einen Überblick über die Inhalte der Quelle oder andere Einsichten in das Unnatürliche Wissen.
  • Manchmal reicht das Überfliegen einer Quelle aus, um ein enthaltenes Ritual zu wirken, ohne es vollständig gelernt zu haben. Dies sollte jedoch immer mit entsprechenden Nachteilen verbunden sein.

Studieren einer Quelle

Das Studium einer Informationsquelle ist ein langwieriger und aufwändiger Prozess, der die volle geistige Aufmerksamkeit erfordert. Gemeinhin müssen Notizen angefertigt und weitere Recherchen angestellt werden, um aus den obskuren Überlieferungen von Unnatürlichem Wissen eigene Schlüsse zu ziehen. Zumeist stellt auch die schlechte Qualität oder fehlende Teile, insbesondere bei alten schriftlichen Aufzeichnungen, den Studierenden vor eine harte Probe.

  • Setzt die erforderliche Sprache auf einem Wert von mindestens 50% (flüssig) voraus. Ein Sprachwert darunter bis zu einer Grenze von mindestens 20% verlängert die Studiendauer erheblich und führt möglicherweise zu weniger Wissensgewinn oder Nachteilen beim Erlernen oder Ausführen von in der Quelle enthaltenen Ritualen.
  • Benötigt die angegebene Dauer für das Studium.
  • Führt zum Verlust der angegebenen Stabilität.
  • Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderen Fertigkeiten.
  • Etwaige Rituale können anschließend nacheinander erlernt werden.

Das Erlernen und der Gebrauch von Ritualen ist etwas, was der gesunde Verstand als Ding der Unmöglichkeit bezeichnen würde. Daher führt Unnatürliches Wissen zu einer Errosion der geistigen Stabilität. Sich ein Ritual anzueignen vermag nur jemand, dessen Verankerung in der normalen Realität bereits abgenommen hat. Über je weniger STA ein Charakter verfügt, desto leichter fällt ihm der Umgang mit diesen uralten Geheimnissen. Zudem ist die Durchführung eines Rituals mit hohen Kosten — Körper wie Geist betreffend — verbunden.

Unter einem Ritual werden verschiedenste Formen einer Handlung verstanden: Rezitation, Gesang, Musik, Gesten, Schrift oder komplexe Aktionen. Sie dienen dazu, einen Effekt auszulösen, den einige vielleicht als Zauber, Hexerei, geheimnisvolle Kraft oder eben als ein Ritual bezeichnen würden. Gewisse Rituale können bestimmte Gegenstände oder Zutaten für ihre Wirkungsweise voraussetzen.

Studiendauer: Die angegebene Dauer (meist in Stunden, Tagen oder Wochen) bemisst den Aufwand, den das Erlernen eines Rituals erfordert.

Unnatürliches Wissen: Manchmal erhöht das Erlernen eines Rituals das Unnatürliche Wissen.

STA-Verlust beim Erlernen: Der Verlust an geistiger Stabilität, der beim Erlernen des Rituals zum Tragen kommt.

Durchführungsdauer: Die Dauer, die das Ritual durchgeführt werden muss, um den angegebenen Effekt zu erzielen.

Kosten bei der Durchführung: Der Verlust an geistiger Stabilität, Willenskraftpunkten oder anderer Werte, die bei der Durchführung des Rituals anfallen.

Beschreibung: Die Zusammenfassung des Effektes, der notwendigen Handlungen und Voraussetzungen sowie der Kosten an WP, STA usw. eines Rituals.

Rituale erlernen

Das Erlernen eines Rituals ähnelt in seiner Form dem Studium einer Unnatürlichen Quelle. Auch hier sind eigene Notizen, Anmerkungen und Recherchen sehr wahrscheinlich notwendig. Hinzu kommen Übungen oder die Besorgung von erforderlichen Komponenten für das Training des Rituals.

  • Benötigt die angegebene Dauer für das Studium des Rituals.
  • Um ein Ritual zu lernen ist eine misslungene STA-Probe erforderlich.
  • Das erfolgreiche Erlernen ist stets mit dem Verlust der angegebenen STA verbunden.
  • Misslingt das Erlernen ist die Hälfte des normalen STA-Verlustes zu entrichten.
  • Alternativ kann durch Abzug von permanent 1 EN das Ritual erlernt werden (die vollen STA-Kosten kommen zum Tragen).

Rituale an andere vermitteln: Jemand, der ein Ritual erlernt hat, kann dieses Wissen durchaus an andere weitergeben. Dies mag im Einzelfall die Studiendauer verkürzen. Dennoch ist auch hier am Ende der Wissensvermittlung eine misslungene STA-Probe durch den Wissensempfänger notwendig.

Rituale durchführen

Ein Ritual durchzuführen erfordert verschiedenste Handlungen oder Umstände. So kann eine Geste notwendig sein, ein gesprochenes Wort oder aber deutlich komplexere Aktionen. Ebenfalls können Gegenstände oder Ort und Zeit eine Rolle spielen. Werden Rituale in einer Kampfsituation gewirkt, so wird ihre Durchführungsdauer in Runden gemessen.

  • Das Ritual muss bekannt und erlernt worden sein.
  • Das Ritual muss ungestört die angegebene Zeitspanne ausgeführt werden.
  • Um den gewünschten Effekt eintreten zu lassen, ist eine misslungene STA-Probe erforderlich.
  • Bei erfolgreicher Aktivierung tritt der Effekt des Rituals ein und die entsprechenden Kosten an WP, STA oder gar EN oder TP sind zu entrichten.
  • Bei misslungener Aktivierung tritt der Effekt nicht ein, dafür aber ist die Hälfte des normalen STA-Verlustes sowie aller anderen anfallenden Kosten zu entrichten.
  • Alternativ kann durch Abzug von permanent 1 EN das Ritual durchgeführt werden (alle Kosten des Rituals kommen zum Tragen).
  • Wurde ein Ritual zuvor nicht vollständig erlernt (siehe Überfliegen einer Quelle), so erhält die STA-Probe einen Bonus von +20%, da der Verstand an der Unmöglichkeit des Vorhabens festhält.

Ohne Willenskraftpunkte: Anstatt WP aufzubringen, kann der Anwender eines Rituals auch permanente EN im Verhältnis ein EN für fünf WP oder TP im Verhältnis 1:1 einsetzen. Hierdurch können Rituale gewirkt werden, deren Kosten die eigenen WP übersteigen bzw. ein drohender Nervenzusammenbruch aufgrund von 0 WP vermieden werden. Der Preis hierfür ist allerdings hoch und verlangt dem Körper einiges ab.

Zeugen von Ritualen: Jemand, der Zeuge eines unnatürlichen Rituals wird, muss eine STA-Probe absolvieren und erleidet bei Erfolg die Hälfte der angegebenen STA-Kosten, ansonsten den Verlust in voller Höhe.

Gemeinsames Wirken: Jemand, der bei einem Ritual hilft, erleidet die vollen STA-Verluste und entscheidet, wie viele eigene WP er dem Ritual zuführt. Ob der betreffenden Person das Ritual bereits bekannt sein muss und welche Auswirkungen das hat, entscheidet die SL im Einzelfall.

Rituale mittels Gegenständen wirken: Rituale können auch an Objekte gebunden sein, wodurch sie sich aktivieren lassen, ohne das Ritual zuvor gelernt zu haben. Objekte können jede mögliche Form haben: ein altes Pergament, ein merkwürdiger Trapezoeder oder ein großer alter Spiegel. Eine Aktivierungsprobe ist nicht notwendig, jedoch kann das Ritual bzw. Objekt gewisse Handlungen oder Voraussetzungen zur Aktivierung benötigen.

Rituale unterbrechen: Die Durchführung eines Rituals kann bspw. durch einen Angriff gestört werden. In diesem Fall steht allen durch die Störung betroffenen Teilnehmern eine EN-Probe zu, um sich weiterhin auf das Ritual zu konzentrieren.

Tabellen

Begriff Bedeutung
BG Belastungsgrenze
BRW Basisreichweite
CH Charisma
EN Entschlossenheit
ES Entwicklungsstufe
Fert. % Fertigkeitswert
GE Geschicklichkeit
IN Intelligenz
KO Konstitution
MUN Munition
ST Stärke
PB Panzerbrechend
PW Panzerungswert
STA Stabilitätspunkte
T% Tödlichkeit
TP Trefferpunkte
TWB Tödlicher Wirkungsbereich
WP Willenskraftpunkte