Kampf
Kampf
Bei H. P. Lovecraft kommen bewaffnete Auseinandersetzungen kaum vor, stattdessen ergreifen die Protagonisten meist vorher die Flucht. Wenn es in FHTAGN zu einem Kampf kommt, werden sich die Charaktere wünschen, sie hätten auch die Möglichkeit zu fliehen, denn ein Kampf ist schnell, unvorhersehbar und tödlich. Die folgenden Regeln sind das ebenfalls.
Zusammenfassung: mögliche Aktionen im Kampf
Die GE (von der höchsten zur niedrigsten) bestimmt die Reihenfolge im Kampf. Eine Kampfrunde dauert wenige Sekunden und umfasst eine der folgenden Handlungen sowie ggf. eine Bewegung von maximal 3 m. Ein kritischer Erfolg beim Angriff heißt Kritischer Treffer und macht den doppelten Schaden.
- Angreifen:* Nah- und Fernkampfangriff mit Fertigkeitswurf auf Schusswaffen, Athletik (für Wurfwaffen), Nahkampfwaffen oder Waffenlosen Kampf.
- Ausweichen:* Vergleichende Athletikprobe, um einem Angriff, Festnageln oder Entwaffnen zu entgehen. Nur gegen Nahkampfwaffen oder Waffenloser Kampf. Ausweichen gegen Schusswaffen lässt nur den Sprung in Deckung (bis zu 3 m weit) zu. Ausweichen verursacht niemals Schaden.
- Anvisieren:* Gezielte Angriffe auf ein teilweise (-20%) oder überwiegend in Deckung befindliches oder gepanzertes Ziel (-40%), auf eine Einzelperson in einer Menschenmenge (-20%) oder auf eine verletzliche Stelle (-40%) sind erschwert. Im Nahkampf oder Waffenlosen Kampf ein Ziel anzusagen erlaubt Verteidigungswürfe.
- Befreien:* Aktion, um sich zu befreien, wenn man festgenagelt ist. Vergleichende Probe auf ST × 5 oder Waffenloser Kampf (was höher ist) als Verteidigungswurf. Wird der Charakter nur festgehalten und nicht angegriffen, handelt es sich um eine vergleichende Probe gegen Waffenloser Kampf oder ST × 5 (je nachdem, welcher Wert des Feindes höher ist).
- Bewegen: 10 m joggen, 20 m rennen, 30 m sprinten. Oder 3 m bewegen und eine andere Handlung durchführen.
- Entwaffnen:* Einem Ziel mittels Waffenloser Kampf einen Gegenstand aus der Hand schlagen. Ist nur möglich, wenn dein Charakter beide Hände frei hat und in Nahkampfreichweite ist.
- Festnageln:* Ein Ziel mittels Waffenlosem Kampf bewegungsunfähig halten. Dein Charakter muss beide Hände frei haben und in Nahkampfreichweite sein. Angriffe mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen gegen festgenagelte Ziele erhalten +20%. Ein festgenageltes Ziel kann einmal pro Runde versuchen, sich zu befreien (siehe Befreien).
- Warten: Bis zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der GE-Reihenfolge der jeweiligen Runde warten, um zu handeln, jedoch immer direkt vor oder nach der Aktion eines anderen Charakters (keine Unterbrechung der Handlung anderer möglich).
- Zielen: +20% auf den nächsten Angriff (bis zur nächsten Runde oder bis der Charakter Schaden nimmt).
- Zurückschlagen:* Ermöglicht das Parieren von Angriffen mit einer Nahkampfwaffe oder im Waffenlosen Kampf sowie einen Gegenangriff (Angreifen, Anvisieren, Entwaffnen oder Festnageln, siehe Verteidigungswürfe).
- Alles andere: Eine Flüssigkeit trinken, eine unverschlossene Tür öffnen, nach einem Seil greifen, eine Waffe nachladen, vom Boden aufstehen – alles, was einen Moment der Konzentration erfordert.
* Zählt als Verteidigungswurf gegen Nahkampfwaffen und Waffenloser Kampf. Fernkampfangriffe können nie als Verteidigungswürfe zählen (siehe auch Verteidigungswürfe).
Kampfrunde
Die Dauer eines Kampfes wird in Runden gemessen. Eine Runde entspricht dabei ein paar Sekunden bzw. ist so lang, dass jeder beteiligte Charakter einmal handeln kann.
Die Reihenfolge, in der gehandelt wird, bestimmt die Spielleiterin anhand der Geschicklichkeit (GE) der Charaktere, und zwar vom höchsten zum niedrigsten Wert. Ein Charakter ist an der Reihe, wenn die Spielleiterin seine GE ansagt. Bei Gleichstand passieren die Handlungen entweder gleichzeitig oder die Spielleiterin entscheidet nach einem passenden Kriterium, wer zuerst handelt. Dies kann z. B. Wachsamkeit erfordern (wer war aufmerksamer) oder ganz generell mit der Verteilung der Charaktere in der taktischen Situation zusammenhängen (wer steht günstiger).
In einer Runde kann ein Charakter eine der im Folgenden beschriebenen Handlungen ausführen.
Angreifen
Unter Angreifen fällt alles von einem Faustschlag bis zum Abfeuern eines Raketenwerfers. Ein normaler Angriff (Nah- und Fernkampf) besteht aus einer Fertigkeitsprobe, um herauszufinden, ob dein Charakter sein Ziel trifft. Für Handfeuerwaffen wird die Fertigkeit Schusswaffen benutzt, für ein Messer oder Schwert Nahkampfwaffen und für einen Faustschlag oder Tritt Waffenloser Kampf. Um mit einer Wurfwaffe wie einem Messer oder einer Handgranate anzugreifen, verwendet man Athletik (unter Umständen ist ein Spezialtraining nötig). Der angerichtete Schaden ist abhängig von der verwendeten Waffe.
Zwar variiert die Anzahl an Schüssen, die mit verschiedenen Handfeuerwaffen in einem einzelnen Angriff abgegeben werden können, aber unabhängig davon wird immer nur einmal für Angriff und Schaden gewürfelt. Eine Repetierbüchse gibt einen Schuss ab, eine halbautomatische Pistole vielleicht zwei oder drei, trotzdem würde in beiden Fällen jeweils nur ein einzelner Angriffs- und Schadenswurf gewürfelt.
Ein waffenloser Angriff oder ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe – aber nie ein Fernkampfangriff – bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).
Anvisieren
Du kannst einen Angriff auch gezielt gegen ein bestimmtes Körperteil richten, gegnerische Deckung und Körperpanzerung umgehen oder ein bestimmtes Ziel in einer Menschenmenge treffen. Ein anvisiertes Ziel zu treffen ist schwieriger als ein normaler Angriff, es bedeutet also einen Malus auf die jeweilige Fertigkeitsprobe. Anvisieren ist nicht mit vollautomatischem Feuer kombinierbar. Im Waffenlosen Kampf oder mit einer Nahkampfwaffe anzuvisieren, bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).
Teilweise Deckung (-20%): Das Ziel befindet sich teilweise in Deckung (halber Körper) oder trägt eine entsprechende Panzerung.
Überwiegende Deckung (-40%): Das Ziel befindet sich überwiegend in Deckung (alles bis auf eine Gliedmaße oder den Kopf) oder trägt eine entsprechende Panzerung.
In Menschenmenge schießen (-20%): Das Ziel befindet sich in einer Menschenmenge und es soll nur dieses Ziel und niemand anderes getroffen werden. Die Spielleiterin kann den Malus für diesen Fernkampfangriff sogar auf -40% erhöhen, wenn die Menschenmenge besonders dicht ist. Bei einem Misserfolg wird ein zufälliges Ziel in der Menge getroffen.
Verletzliche Stelle (-40%): Eine verletzliche Stelle wie den Kopf anvisieren. Ein Erfolg ist automatisch ein Kritischer Treffer. Die Spielleiterin hat das letzte Wort, ob ein solcher Angriff in der entsprechenden Situation möglich ist.
Zielen
Verwende eine Runde darauf, zu zielen und dein Charakter bekommt in der nächsten Runde +20% auf den Angriff. Zielen erfordert keinen Würfelwurf. Du verlierst den Bonus nach der nächsten Runde oder falls dein Charakter vorher Schaden nimmt.
Bewegen
Eine Handlung, die deinen Charakter eine größere Distanz zurücklegen lässt: 10 m joggend, 20 m rennend, 30 m im Sprint. Alternativ kannst du dich 3 m bewegen und trotzdem noch eine andere Handlung ausführen.
Normalerweise erfordert Bewegen keinen Wurf, aber wenn dein Charakter rennt oder sprintet, musst du unter Umständen eine GE × 5-Probe ablegen, um Hindernissen auszuweichen. Misslingt der Wurf, stürzt dein Charakter und braucht eine Runde, um wieder aufzustehen.
Bewegt sich dein Charakter in Deckung, schützt ihn das vor Angriffen (siehe Schutz im Kampf). Dein Charakter bekommt einen Panzerungswert gegen Schusswaffen und Explosionen, sofern er während des Angriffs in Deckung ist.
Optionale Regel: Mehr Bewegung
Action In dieser Variante dürfen sich die Charaktere bis zu 10 m (statt 3 m) weit bewegen und gleichzeitig eine andere Aktion ausführen. Ab einer Distanz von über 10 m muss nach wie vor die Aktion Bewegen gewählt werden.Entwaffnen
Der Versuch, dem Ziel mit der Fertigkeit Waffenloser Kampf einen Gegenstand aus der Hand zu schlagen. Entwaffnen ist nur möglich, wenn dein Charakter beide Hände frei hat und in Nahkampfreichweite ist. Ist dein Wurf erfolgreich, lässt das Ziel den Gegenstand fallen. Der Versuch, ein Ziel zu entwaffnen, bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).
Festnageln
Der Versuch, ein Ziel bewegungsunfähig zu halten – entweder am Boden oder gegen ein Hindernis gepresst. Dafür wird Waffenloser Kampf eingesetzt. Dein Charakter muss beide Hände frei haben und in Nahkampfreichweite sein. Bist du erfolgreich, gilt das Ziel als festgenagelt.
Alle Angriffe mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen gegen ein festgenageltes Ziel erhalten einen +20% Bonus. Ein Charakter, der ein Ziel festnagelt, kann es in späteren Runden angreifen.
Ein festgenageltes Ziel kann einmal pro Runde versuchen, sich zu befreien (siehe nachfolgend Befreien), aber ansonsten nicht handeln. Der Versuch ein Ziel festzunageln, bedeutet, dass dein Charakter pariert und blockt (siehe Verteidigungswürfe).
Befreien
Eine Probe, um sich aus einer Situation zu befreien, bei der man festgenagelt ist. Befreien ist die einzige Aktion, die deinem Charakter möglich ist, solange er festgenagelt ist. Befreien ist eine vergleichende Probe gegen den Angriffswurf des festnagelnden Charakters. Wirf entweder ST × 5 oder Waffenloser Kampf, je nachdem welcher Wert höher ist. Das zählt als Verteidigungswurf gegen den Feind, der versucht, deinen Charakter festzuhalten. Greift der festnagelnde Charakter nicht an, richtet sich dein Wurf stattdessen gegen einen Wurf in Waffenlosem Kampf oder ST × 5, je nachdem, worin dein Feind besser ist. Gewinnst du die vergleichende Probe, gilt dein Charakter nicht länger als festgenagelt und dein Befreien-Wurf zählt bis zu deiner nächsten Handlung als Verteidigungswurf gegen andere Angriffe. Verlierst du die vergleichende Probe, bleibt dein Charakter festgenagelt und kann sich nicht gegen andere Angriffe verteidigen.
Ausweichen
Eine Fertigkeitsprobe auf Athletik, um einem Angriff (bzw. Entwaffnen oder Festnageln) zu entgehen. Du benutzt die Fertigkeit Athletik deines Charakters in einer vergleichenden Probe gegen den gegnerischen Angriffswurf. Ist dein Wurf höher als der Angriffswurf, nimmt dein Charakter keinen Schaden (siehe Verteidigungswürfe). Ausweichen hilft auch gegen Angriffe, die nicht geblockt oder pariert werden können.
Zurückschlagen
Wird dein Charakter mit einer Nahkampfwaffe oder im Waffenlosen Kampf angegriffen – aber nicht im Fernkampf oder durch Explosionen – kann er mit Waffenlosem Kampf oder Nahkampfwaffen zurückschlagen, das heißt blocken und einen Gegenangriff starten (siehe Verteidigungswürfe).
Warten
Charaktere können warten und zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der GE-Reihenfolge der jeweiligen Runde handeln. Dein Charakter kann allerdings nicht abwarten, bis jemand anderes entscheidet, zu handeln und sich dann vor dieser Handlung noch in die Reihenfolge schieben.
Alles andere
Eine verdächtige Flüssigkeit trinken, eine unverschlossene Tür öffnen, eine Taste auf einer Tastatur drücken, nach einem Seil greifen, nachladen, vom Boden aufstehen – alles, was einen Moment Konzentration erfordert. Die Spielleiterin entscheidet, ob eine Attributs- oder Fertigkeitsprobe nötig ist.
Eine Handlung pro Runde
Ein Charakter kann pro Runde nur eine Handlung ausführen. Eine Maschinenpistole oder ein Raketenwerfer mag mit einem einzigen Angriffswurf mehrere Ziele oder ein Ziel mehrfach treffen (siehe Tödlichkeitswert), aber es handelt sich dabei trotzdem nur um die eine erlaubte Handlung pro Runde. Sollte dir das nicht intuitiv erscheinen („Aber ein guter Boxer kann in einer Sekunde dreimal zuschlagen!“), stell dir jeden Wurf nicht als einzelne Handlung, sondern eher als ein paar Sekunden Kampf oder Bewegung vor.
Optionale Regel: Schnelles Nachladen
Action Möchte sich eine Gruppe keine Gedanken um die Munition machen, kann die Spielleiterin entscheiden, dass das Nachladen einer Waffe nicht als Aktion zählt. Auf diese Weise wird Munition nur dann wichtig, wenn ein Charakter keine Möglichkeit hat, Ersatzmunition zu besorgen.Optionale Regel: Schnellziehen
Action Manchmal beginnt ein Kampf unerwartet und der Charakter hat seine Waffe noch nicht gezogen. In diesem Fall kann er versuchen, eine einhändige Waffe schneller als üblich zu ziehen. Mit einer erfolgreichen Probe auf GE × 5 darf der Charakter in einer Aktion sowohl seine Waffe ziehen als auch einen Angriff durchführen. Misslingt die Probe, zieht der Charakter zwar seine Waffe, kann aber erst in der nächsten Runde angreifen.Tabelle: Nachladezeiten
Angriffswürfe
Ein Angriff ist ein Fertigkeitswurf, der Schaden verursacht, ein Ziel entwaffnet oder festnagelt.
Kritische Erfolge und Patzer
Ein Kritischer Erfolg bei einem Angriffswurf heißt Kritischer Treffer. Ein Kritischer Treffer richtet den doppelten Schaden an.
Über die Folgen eines verpatzten Angriffswurfs entscheidet die Spielleiterin. Konsequenzen können sein:
- Die Waffe versagt. Es dauert 1W4 Runden, sie wieder funktionsfähig zu machen.
- Die Waffe fällt dem Charakter aus der Hand und es dauert eine Runde, sie wieder aufzuheben.
- Der Charakter trifft versehentlich eine Verbündete, eine Unbeteiligte oder sich selbst.
- Der Charakter stolpert und stürzt.
Boni und Mali im Kampf
Kämpfe sind immer Situationen, die du nicht völlig im Griff hast, sie sind chaotisch und unvorhersehbar – selbst für hervorragend ausgebildete Charaktere. Fertigkeitswerte und Würfelergebnisse reichen normalerweise aus, um den Ausgang zu bestimmen.
Boni und Mali finden nur unter besonderen Umständen Anwendung. Einige davon listet die nachfolgende Tabelle: Boni und Mali im Kampf auf. Boni sind bis zu maximal +40% kumulativ. Für Mali gibt es keine solche Begrenzung.
Unabhängig von Boni und Mali ist eine gewürfelte 01 immer ein Kritischer Erfolg und eine 00 immer ein Patzer.
Tabelle: Boni und Mali im Kampf
Überraschungsangriffe
Versucht dein Charakter, jemanden kampfunfähig zu machen, der nichts ahnt oder hilflos ist, musst du eventuell noch nicht einmal würfeln.
Das Ziel ist völlig hilflos, d. h. zum Beispiel gefesselt oder schlafend: Es wird nicht gewürfelt und du schaltest das Ziel binnen einer Runde aus.
Das Ziel ist wach, aber ahnungslos: Wirf einen Angriffswurf mit einem +20% Bonus. Jeder Erfolg zählt als Kritischer Erfolg. Misslingt der Wurf, geht dein Angriff daneben. Vielleicht hat dein Charakter im letzten Moment gezuckt oder das Ziel hat sich bewegt. Einige dich mit der Spielleiterin auf die Details.
Basisreichweite
Die Basisreichweite (BRW) einer Waffe gibt die Entfernung in Metern an, bis zu der ein Ziel ohne Abzüge angegriffen werden kann. Bis zur zweifachen BRW erhält die Schützin einen Malus von -20%, bis zur fünffachen BRW einen Malus von -40%. BRW × 5 ist die maximale Reichweite einer Waffe.
Optionale Regel: Spezialangriffe
Action Mit Zustimmung der Spielleiterin kannst du Spezialangriffe benutzen, um besondere Effekte zu erzielen.Einige Möglichkeiten:
- Schnellfeuer (-20%): Wirf zwei Angriffswürfe im Fernkampf. Beide müssen sich gegen dasselbe Ziel richten. Befinden sich zwei Ziele so nah beieinander, dass du beide treffen könntest, bestimme zufällig, wer welchen Angriff abbekommt. Nicht möglich mit Repetierbüchsen und Einzelschusswaffen.
- Mähfeuer (-20%/-40%): Werden drei oder mehr Schuss aus einer nicht-automatischen Waffe abgefeuert, gelten die Regeln für Feuerstöße. Bei drei Schuss (kurzer Feuerstoß) erhält die Schützin einen Malus von ‑20% auf den Angriffswurf, ab fünf Schuss (langer Feuerstoß) -40%. Darüber hinaus findet keine weitere Unterscheidung der Feuerstöße statt. Nicht möglich mit Repetierbüchsen und Einzelschusswaffen.
- Wilder Angriff (-20%): Wirf zwei Angriffswürfe im Nahkampf. Beide müssen sich gegen dasselbe Ziel richten. Befinden sich zwei Ziele im Nahkampf mit dir, sodass du beide treffen könntest, bestimme zufällig, wer welchen Angriff abbekommt. Dafür steht dem Charakter in dieser Runde kein Verteidigungswurf zu. Dies ist sowohl waffenlos als auch mit Nahkampfwaffen möglich. Die Regelung kann auch verwendet werden, um den Kampf mit zwei Waffen darzustellen.
- Sturmangriff (-20%): Nutze deine Bewegen-Aktion und attackiere danach ein Ziel mit einem Nahkampfangriff.
- Betäuben (-20%): Ein Treffer macht das Ziel benommen (siehe Betäuben).
- Fleischwunde (-40%): Ein Treffer richtet halben Schaden an (aufgerundet).
Optionale Regel: Andere kritische Treffer
Action Mit Zustimmung der Spielleiterin kann ein kritischer Treffer gewöhnlichen Schaden anrichten (nicht den doppelten) und dafür eine zusätzliche Wirkung haben: Betäuben. Entwaffnen. Das Ziel zu Boden werfen. Den Treffer wie einen Spezialangriff behandeln. Sofort einen zweiten Angriff würfeln.Verteidigungswürfe
Ausweichen und Nahkampf-Proben (waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe) schützen deinen Charakter, indem sie automatisch eine vergleichende Probe mit Angriffswürfen einleiten. Das Würfelergebnis dieses Verteidigungswurfes bleibt dabei liegen und gilt auch für die vergleichenden Proben bei weiteren Angriffen in derselben Runde.
Den Wurf liegen zu lassen meint wortwörtlich, dass die Würfel nach dem Wurf nicht wieder aufgenommen oder weggelegt werden. Das Würfelergebnis bleibt also für die Dauer der Runde erhalten und sorgt so für einen beschleunigten Rundenablauf, da wiederkehrendes Würfeln vermieden wird.
Zusammenfassung: Verteidigungswürfe
Das bei Ausweichen, Zurückschlagen oder beim Nahkampfangriff (Nahkampfwaffe oder Waffenloser Kampf) gewürfelte Ergebnis bleibt bis zum Ende der Runde als Verteidigungswurf liegen und wird für vergleichende Proben mit weiteren Angriffswürfen der Gegner herangezogen.
Verteidigungswürfe sind nur möglich, wenn der Charakter weiß, dass ein Angriff bevorsteht und physisch in der Lage ist, zu blocken oder auszuweichen. Bemerkt dein Charakter den Angriff nicht rechtzeitig, kann die Angreiferin nicht sehen beziehungsweise hören, ist festgenagelt oder nagelt selbst jemanden fest, dann kann er sich nicht verteidigen.
- Du hast in dieser Kampfrunde noch nicht gehandelt und wirst angegriffen: Du kannst Ausweichen oder Zurückschlagen.
- Ausweichen (Wurf auf Athletik): Dein Charakter weicht dem Angriff aus und erhält keinen Schaden. Der Wurf bleibt für weitere vergleichende Proben bis zum Ende dieser Runde liegen.
- Einem Fernkampfangriff ausweichen: Mit Ausweichen kannst du auch dem Angriff mit einer Wurfwaffe entgehen. Gegen Fernkampfangriffe mit Feuerwaffen ist dies nur möglich, wenn eine geeignete Deckung maximal drei Meter entfernt ist. Ist keine geeignete Deckung in der Nähe, ist Ausweichen nicht möglich.
- Zurückschlagen (Vergleichende Probe auf Waffenloser Kampf oder Nahkampfwaffe): Gewinnst du die vergleichende Probe, hat dein Charakter den Angriff pariert. Er nimmt keinen Schaden und startet stattdessen einen Gegenangriff: Wähle eine offensive Handlung gegen eine einzelne Angreiferin aus – Angriff, Spezialangriff, Entwaffnen oder Festnageln. Der Würfelwurf bleibt liegen und gilt als Verteidigungswurf für alle weiteren vergleichenden Proben gegen Nahkampfangriffe in dieser Runde. Gegen Fernkampfangriffe ist Zurückschlagen nicht möglich, es sei denn, du bist nah genug dran, um die Waffe wegzustoßen.
- Du hast in dieser Kampfrunde bereits angegriffen (entweder Angreifen, Entwaffnen, Festnageln oder Spezialangriff) und wirst jetzt selbst angegriffen: Dein Angriffswurf bleibt liegen und gilt bis zum Ende der Runde als Verteidigungswurf gegen jeden weiteren Angriff mit Waffenlosem Kampf (blocken) oder Nahkampfwaffen (parieren). Wird dein Charakter angegriffen, kommt es zu einer vergleichenden Probe deines Verteidigungswurfes mit dem Angriffswurf des Gegners. Ist der entsprechende Angriffswurf des Gegners nicht höher als dein eigener Wurf, verursacht er keinen Schaden.
Ausweichen und Zurückschlagen
Dein Charakter kann Ausweichen oder Zurückschlagen, bevor er nach der GE-Reihenfolge an der Reihe ist. In diesem Fall bleibt das seine einzige Handlung in der jeweiligen Runde.
Eine Probe auf Ausweichen wird auf die Fertigkeit Athletik abgelegt. Der Würfelwurf bleibt liegen und wird bei weiteren Nahkampfangriffen gegen den Charakter in der gleichen Runde für die vergleichende Probe herangezogen. Er lässt deinen Charakter auch Deckung vor allen Fernkampfangriffen in einer Runde suchen, sofern er gelingt. Ausweichen fügt keinen Schaden zu.
Zurückschlagen bedeutet, dass dein Charakter den Angriff blockt und einen Gegenangriff startet. Es handelt sich um eine vergleichende Nahkampfprobe (Waffenloser Kampf oder Nahkampfwaffe). Gewinnst du die vergleichende Probe, nimmt dein Charakter durch den jeweiligen Angriff keinen Schaden und du kannst darüber hinaus eine offensive Handlung gegen die Angreiferin wählen – Angriff, Spezialangriff, Entwaffnen oder Festnageln – die unmittelbar ausgeführt wird.
Der Würfelwurf für Zurückschlagen bleibt liegen und gilt als Verteidigungswurf für alle weiteren vergleichenden Proben gegen Nahkampfangriffe in dieser Runde. Eine weitere dadurch eingeleitete offensive Handlung deines Charakters ist jedoch erst wieder in der folgenden Runde möglich.
Zurückschlagen schützt dich nicht vor Fernkampfangriffen, außer du bist nah genug dran, um die Waffe wegzustoßen. Um Ausweichen oder Zurückschlagen zu können, muss dein Charakter wissen, dass ein Angriff bevorsteht und physisch in der Lage sein, zu blocken oder auszuweichen. Bemerkt dein Charakter den Angriff nicht rechtzeitig, kann die Angreiferin nicht sehen bzw. hören oder ist festgenagelt, kann er weder Ausweichen noch Zurückschlagen.
Beispiel: Ausweichen oder Zurückschlagen
Gemäß seiner GE wäre Chuck erst als dritter mit Angreifen an der Reihe. Bevor er jedoch selbst an der Reihe ist, wird er von seinem Gegner mit einer Nahkampfwaffe angegriffen. Er hat einen Baseballschläger in der Hand und entscheidet sich dazu, Zurückzuschlagen.
Chucks Gegner ist mit seinem Angriff erfolgreich, aber die Spielerin von Chuck würfelt eine 22 – ein Pasch und damit ein kritischer Erfolg. Damit entscheidet sie die vergleichende Probe für sich und schlägt nun mit einem Angriff zurück – der Angriff macht in diesem Fall sogar doppelten Schaden.
Chuck kann in dieser Runde selbst nicht mehr angreifen, da er durch das Zurückschlagen bereits eine Handlung ausgeführt hat. Der gewürfelte Pasch bleibt aber auf dem Tisch liegen und gilt für den Rest der Runde als Verteidigungswurf, zum Beispiel, wenn ein weiterer Gegner ihn später in dieser Runde angreift.
Fernkampfangriffen ausweichen
Mit Ausweichen kann man einem Pfeil oder einer Wurfwaffe entgehen. Niemand reagiert schnell genug, um Kugeln und Schrapnells zu entkommen, aber dein Charakter kann wenigstens versuchen in Deckung zu gehen. Ist eine geeignete Deckung maximal drei Meter entfernt und weiß der Charakter, dass ein Beschuss oder eine Explosion unmittelbar bevorsteht, kannst du auf Athletik würfeln, um deinen Charakter gerade noch ausweichen und in Deckung hechten zu lassen. Ist keine geeignete Deckung in der Nähe, ist Ausweichen nicht möglich. Aus diesem Grund werden Leute nervös, wenn Schusswaffen gezogen werden.
Verteidigen, nachdem du angegriffen hast
Wenn du an der Reihe bist, sage die Handlung deines Charakters an – Angriff, Spezialangriff, Entwaffnen oder Festnageln – und würfle den Angriffswurf. Dein Charakter kann pro Runde nur ein Ziel angreifen, entwaffnen oder festnageln (ein Angriff mag Umstehende verletzen, aber jeder Angriff hat trotzdem nur ein einziges Ziel).
Zusätzlich zählt dein Angriffswurf (Angreifen, Entwaffnen, Festnageln oder Spezialangriff) bis zum Ende der Runde als Verteidigungswurf gegen jeden Angriff mit Waffenlosem Kampf (blocken) oder Nahkampfwaffen (parieren), der sich gegen deinen Charakter richtet. Dein Würfelwurf bleibt liegen und wird in einer (gegebenenfalls mehreren) vergleichenden Probe mit dem Angriffswurf eines Gegners verglichen. Ist der entsprechende Angriffswurf eines Gegners nicht höher als dein eigener Wurf, verursacht er keinen Schaden.
Allerdings zählen Angriffswürfe nur dann als Verteidigungswürfe gegen andere Angriffe, wenn dein Charakter weiß, dass der Angriff kommt. Das setzt voraus, dass er die Angreiferin sieht oder hört. Dein Charakter muss zudem physisch in der Lage sein, den Angriff zu blocken, sofern es sich um einen Nahkampfangriff handelt. Ein festgenagelter Charakter kann sich ebenso wenig verteidigen wie ein Charakter, der selbst ein Ziel erfolgreich festgenagelt hat.
Ein Angriffswurf mit einer Fernkampfwaffe kann nie in einer vergleichenden Probe als Verteidigungswurf eingesetzt werden.
Beispiel: Verteidigen, nachdem du bereits angegriffen hast
Chuck hat in dieser Runde bereits einen Gegner angegriffen. Dabei hat er eine 43 gewürfelt. Das Würfelergebnis bleibt liegen und zählt nun als Verteidigungswert, mit dem sich Chuck den Rest der Runde über verteidigt. Im Laufe der aktuellen Kampfrunde wird Chuck nun von einem Kultisten angegriffen und verteidigt sich automatisch mit der gewürfelten 43.
Optionale Regel: Unabhängige Verteidigungswürfe
Action In dieser Variante sind Verteidigungswürfe nicht an bestimmte Aktionen gekoppelt. Unabhängig von der gewählten Aktion darf ein Charakter grundsätzlich einen Verteidigungswurf ablegen, wenn er angegriffen wird. Nur wenn der Charakter den Angriff nicht bemerkt, sich nicht bewegen kann oder es grundsätzlich nicht möglich ist, einem Angriff durch Ausweichen oder Blocken/Parieren zu entgehen, erhält er keinen Verteidigungswurf. Dies entscheidet im Zweifelsfall die Spielleiterin.Vor jedem Verteidigungswurf entscheidet der Charakter, ob er Ausweichen oder Blocken/Parieren möchte und legt dann seinen Verteidigungswurf auf die entsprechende Fertigkeit ab. Für jeden Angriff wird ein separater Verteidigungswurf abgelegt. Möchte der Charakter einem Angriff lediglich entgehen, verbraucht er damit nicht seine Aktion. Will der Charakter allerdings einen Gegenangriff starten, um dem Gegner Schaden zuzufügen, ihn zu entwaffnen oder festzunageln, kostet dies auch weiterhin eine Aktion. Gegen Schusswaffen hilft auch weiterhin nur Deckung, die durch erfolgreiches Ausweichen erreicht werden kann, sofern sie in greifbarer Nähe ist. Ist keine Deckung verfügbar, hilft auch kein Ausweichen.
Schaden
In einem Kampf geht es darum, Schaden anzurichten. Jede Waffe und jeder Angriff haben einen in Würfeln bemessenen Schadenswert. Trifft ein Angriff, wirf die Schadenswürfel der Waffe und teile das Ergebnis der Spielleiterin mit. Sie zieht das Ergebnis von den Trefferpunkten des Ziels ab. Die Spielleiterin sollte den Spielerinnen den Schaden aber eher umschreiben, als ihn mit Punkten zu benennen, zum Beispiel: „Dein Gegner sieht ziemlich mitgenommen aus und blutet aus mehreren Wunden.“
Schadensbonus: Ein besonders hohes oder niedriges Stärke-Attribut modifiziert den Schaden von Nahkampfangriffen (bis zu einem Minimum von 0). Ab einem ST-Wert größer 20 bestimmt sich der Schaden eines Wesens wie folgt:
- Tödlichkeit % = ST / 2 (aufgerundet)
Der Tödlichkeitswert gibt die Höhe der Chance an, einen Gegner bei einem Angriff sofort zu töten (siehe Tödlichkeit).
Betäuben: Betäubungsangriffe irritieren das Ziel oder machen es benommen. Verursacht ein einzelner Angriff mindestens die Hälfte der aktuellen TP deines Charakters an Schaden, ist er automatisch benommen. Dein Charakter kann nicht handeln, solange er benommen ist. Allerdings kannst du, sobald er an der Reihe ist, eine KO × 5-Probe versuchen. Gelingt sie, schüttelt dein Charakter seine Benommenheit ab und darf in der nächsten Runde normal handeln.
Bewusstlosigkeit: Sinken die TP deines Charakters auf 2 TP oder weniger, wird er bewusstlos. Ein bewusstloser Charakter ist hilflos und kann mit einem einzigen Angriff, für den kein Würfelwurf nötig ist, getötet werden. Dein Charakter kommt frühestens nach einer Stunde, oder sobald seine TP wieder auf 3 gestiegen sind, wieder zu sich.
Tod: Sinken die TP deines Charakters durch einen Angriff auf 0 TP, ist er tot. TP sinken nie unter 0.
Bleibende Schäden: Jedes Mal, wenn die TP deines Charakters auf 2 TP oder weniger sinken, musst du eine KO × 5-Probe ablegen. Misslingt der Wurf, trägt dein Charakter bleibende Schäden davon: Die Spielleiterin reduziert dann dauerhaft ein passendes Attribut des Charakters. Die Höhe der abgezogenen Punkte hängt vom niedrigsten Ergebnis der beiden W10-Würfe aus der Probe auf KO × 5 ab. Ein Attribut kann so maximal auf 3 reduziert werden. Werden ST oder KO reduziert, passe die TP deines Charakters entsprechend an.
Erzählerische Wirkungen von Attributsentzug
- ST: Schwächegefühl, weiche Knie
- GE: Gleichgewichtsprobleme, zitternde Hände
- KO: Kurzatmigkeit, Müdigkeit, Kreislaufprobleme, Übelkeit
- IN: Kopfschmerzen, Mattheit, Schwindel, Orientierungslosigkeit
- EN: Angst, Verwirrung, Beklommenheit
- CH: Wut, Trauer, Selbstzweifel
Zusammenfassung: Schaden und Heilung
- Betäuben: Betäubungsangriffe oder ein einzelner Angriff, der mindestens die Hälfte der aktuellen TP deines Charakters an Schaden verursacht, führen zu Benommenheit. Es sind keine Handlungen möglich. Es ist eine KO × 5-Probe nötig, sobald man an der Reihe ist, um die Benommenheit abzuschütteln und in der nächsten Runde normal handeln zu dürfen.
- Bewusstlosigkeit: Tritt bei 2 TP oder weniger ein. Ein bewusstloser Charakter ist hilflos und kommt frühestens nach einer Stunde oder bei 3 TP wieder zu sich.
- Tod: Sinken die TP eines Charakters auf 0 TP, ist er tot.
- Bleibende Schäden: KO × 5-Probe, immer wenn die TP eines Charakters auf 2 TP oder weniger sinken. Bei Misslingen bleiben dauerhafte Schäden. Ein Attribut sinkt um den Wert des niedrigeren Würfels der KO-Probe (minimal 3). Sinken ST oder KO, werden die TP entsprechend angepasst.
- Wiederbelebung: Entscheidung der Spielleiterin. Erfolgreiche Erste Hilfe-Probe binnen (KO des Charakters) in Minuten nach dem Fallen auf 0 TP stellt 1W4 TP wieder her (doppelt so viel bei einem kritischen Erfolg) und bringt das Opfer zurück.
- Stabilisierung: Erfolgreiche Erste Hilfe-Probe (nur einmal nach erlittenem Schaden möglich) stellt sofort 1W4 TP wieder her (doppelt so viel bei einem kritischen Erfolg). Ein Patzer fügt 1W4 Punkte Schaden zu.
- Behandlung: Bei professioneller medizinischer Versorgung in einem Krankenhaus eine Probe pro Woche auf Chirurgie (Spezialtraining) für schwere Verletzungen oder sonst auf Medizin, die 1W4 TP zurückbringt (doppelt so viel bei einem kritischen Erfolg). Ein Patzer fügt 1W4 Punkte Schaden zu.
- Erholung: Selbstheilung an einem sicheren Ort. Zusätzlich zu medizinischer Behandlung möglich. Erfolgreiche KO × 5-Probe einmal pro Tag bringt 1 TP zurück. Bei einem kritischen Erfolg 1W4 TP, bei einem Patzer Verlust von 1 TP.
- Komplikationen: Bis alle verlorenen TP wiederhergestellt sind, führen körperliche Anstrengungen (jede physische Attributs- oder Fertigkeitsprobe) zu Komplikationen in Höhe von 1W4 Punkten Schaden.
- Temporär verlorene Attributspunkte: Wiederherstellung von 1 Punkt pro Tag.
Tabelle: Schadensbonus durch Stärke
Optionale Regel: Überlebenswille
Action Ein Charakter kann die Kraft seiner Bindungen nutzen, um Schmerzen wegzustecken. Dazu gibt er wie üblich 1W4 Bindungspunkte und Willenskraftpunkte in gleicher Höhe aus. Ist er danach noch handlungsfähig, darf er soeben erlittenen Schaden um die gleiche Anzahl an Punkten reduzieren, bevor die Wirkung des Schadens eintritt.Optionale Regel: Keine Verstümmelungen
Action Fällt die Gesundheit eines Charakters auf 2 TP oder weniger, erleidet er keine bleibenden Schäden. Verlorene Attributspunkte erhält er mit der üblichen Rate von 1 Attributspunkt pro Tag wieder zurück. Hat die Spielleiterin sich für andere bleibende Schäden entschieden, so behindern diese den Charakter nur bis zur nächsten Zwischenszene.Optionale Regel: Ins Krankenhaus bringen
Action Misslingt die Erste-Hilfe-Probe zur Wiederbelebung eines Charakters, kann die Spielleiterin entscheiden, dass der Charakter trotzdem nicht sofort stirbt, sondern überlebt, wenn er innerhalb einer Stunde in ein Krankenhaus gebracht wird.Optionale Regel: Andere bleibende Schäden
Die Spielleiterin kann entscheiden, dass bleibende Schäden sich auch anders äußern können als in einem Verlust von Attributspunkten: Beispielsweise durch eine dauerhafte, körperliche Einschränkung, die auch mittels Chirurgie nicht korrigiert werden kann, und einen Malus mit sich bringt. Normalerweise wird es sich um einen Malus von 20% handeln, der in bestimmten Situationen anfällt. Einige Möglichkeiten:
- Teilweise erblindet: Der Charakter erleidet -20% auf alle Proben, für die ein gutes Sehvermögen nötig ist.
- Teilweise taub: Der Charakter erleidet -20% auf alle Proben, für die ein gutes Gehör nötig ist.
- Arm gelähmt oder abgetrennt: Der Charakter erleidet -20% auf alle Proben, für die er beide Hände braucht.
- Bein gelähmt oder abgetrennt: Der Charakter erleidet -20% auf alle Proben, bei denen er sich bewegen muss.
Tabelle Zusammenfassung: Auswirkung von Schaden
Heilung
Es gibt vier Möglichkeiten der Heilung: Wiederbelebung, Stabilisierung, Behandlung und Erholung.
Wiederbelebung: Manchmal ist es möglich, einen Charakter, dessen Trefferpunkte auf 0 TP gesunken sind, zu reanimieren. Entscheidet die Spielleiterin, dass eine Wiederbelebung möglich ist, muss jemand eine Erste Hilfe-Probe würfeln. Der Versuch muss binnen so vieler Minuten nach dem Tod erfolgen, wie die KO des Opfers beträgt. Ist die Probe erfolgreich, stellt sie 1W4 TP wieder her – oder doppelt so viel bei einem kritischen Erfolg – und bringt das Opfer zurück. Misslingt sie, kann das Opfer nicht wiederbelebt werden und stirbt.
Stabilisierung: Einen verletzten Charakter mit einer erfolgreichen Erste Hilfe-Probe zu stabilisieren, stellt sofort 1W4 TP wieder her. Ein kritischer Erfolg verdoppelt die Zahl. Ein Patzer fügt hingegen 1W4 Punkte Schaden zu. Hat dein Charakter einmal Erste Hilfe erhalten, erfolgreich oder nicht, kann er nicht erneut davon profitieren, bis er wieder Schaden erleidet.
Behandlung: Behandlung bedeutet medizinische Versorgung in einem Krankenhaus oder einer Rettungsstation mit umfangreicher medizinischer Ausstattung und Medikamenten. Eine Ärztin kann einmal pro Woche eine Probe versuchen: Chirurgie (Spezialtraining) für eine intensivmedizinische Behandlung schwerer Verletzungen, Medizin für Vergiftungen, Krankheiten und den allgemeinen Heilungsprozess. Ist die Behandlung erfolgreich, gewinnt die Patientin 1W4 TP zurück. Ein kritischer Erfolg verdoppelt das Ergebnis, ein Patzer fügt 1W4 Punkte Schaden zu. Sollte die medizinische Ausstattung mangelhaft sein, kann die Spielleiterin einen Malus festsetzen.
Erholung: Der menschliche Körper heilt mit der Zeit von selbst. Eine Patientin, die sich an einem sicheren Ort mit ausreichend Wasser und Nahrung erholt, kann einmal pro Tag eine KO × 5-Probe versuchen, um 1 TP wiederzugewinnen – zusätzlich zu durch medizinische Behandlung wiederhergestellten TP. Bei einem kritischen Erfolg gewinnt sie sogar 1W4 TP zurück, bei einem Patzer verliert sie 1 TP.
Komplikationen
Nach der Behandlung im Krankenhaus und bis die Patientin alle verlorenen Trefferpunkte wiedergewonnen hat, sorgt körperliche Anstrengung (jede physische Attributs- oder Fertigkeitsprobe) für aufgerissene Nähte, verschobene Brüche oder Fieber und fügt 1W4 Punkte Schaden zu.
Attributspunkte wiederherstellen
Falls die Spielleiterin nicht anders entscheidet, werden temporär verlorene Attributspunkte mit einer Rate von 1 Punkt pro Tag wiederhergestellt.
Tödlichkeit
Manche Angriffe sind kaum zu überleben. Schwerem Maschinengewehrfeuer oder Artillerietreffern ist die menschliche Anatomie nicht gewachsen. Um endlose Schadens- oder Angriffswürfe zu vermeiden, besitzen solche Waffen einen Tödlichkeitswert (T%).
Trifft dein Charakter mit einer Waffe, die einen Tödlichkeitswert hat, besteht die Chance, das Ziel sofort kampfunfähig zu machen. Statt eines gewöhnlichen Schadenswurfs wird 1W100 gegen den Tödlichkeitswert der Waffe geworfen. Ist die Probe erfolgreich, fällt ein menschliches Ziel automatisch auf 0 TP. Misslingt der Wurf, werden die Ergebnisse der beiden Würfel – als seien sie einzelne W10 (0 ist 10) – addiert und ergeben den angerichteten Schaden.
Tödlichkeitswürfe können weder kritische Erfolge noch Patzer sein, der ihnen vorausgehende Angriffswurf allerdings sehr wohl. Handelt es sich dabei um einen kritischen Erfolg, wird der Tödlichkeitswert verdoppelt und bei einem Misserfolg des Tödlichkeitswurfs noch der doppelte Schaden angerichtet.
Warum ein Tödlichkeitswert?
Der Tödlichkeitswert vermeidet Würfelorgien für Angriffs- und Schadenswürfe. 12W6 für den Schaden zu würfeln und zu addieren, nimmt dem Kampf die Spannung. Solltest du trotzdem die klassische Methode bevorzugen, entsprechen 3% Tödlichkeit 1W6 Schaden. Eine Waffe mit einem Tödlichkeitswert von 35% würde also 12W6 Punkte Schaden verursachen.
Beispiel: Tödlichkeitswert
Lee Chavez liegt seit Stunden in Deckung auf einer Anhöhe und beobachtet den aus dem Missionsbriefing bekannten Treffpunkt in rund 250 m Entfernung. Sein sehr schweres Scharfschützengewehr vom Typ M107 Kaliber .50 (Tödlichkeit 20%) ist geladen und im Anschlag, als zwei in gelbe Fetzen gekleidete Gestalten die Szenerie betreten. Chavez zielt und drückt ab (Schusswaffen 75%).
- Schusswaffen 75% → Wurf 53:
- Erfolg = Treffer
Der Schuss trifft eine Gestalt unvorbereitet und die Spielerin würfelt auf Tödlichkeit.
- Tödlichkeit (20%) → Wurf 18:
- Erfolg
Das Ziel ist sofort tot (die TP fallen auf 0).
- Tödlichkeit (20%) → Wurf 67:
- Misserfolg
Die Spielerin addiert die beiden Würfelergebnisse 6 und 7, sodass die Gestalt 13 TP Schaden nimmt. Die Spielleiterin beschreibt, wie die Gestalt zusammensackt.
Alternative: Kritischer Erfolg
- Schusswaffen 75% → 44:
- Kritischer Erfolg = Treffer
Tödlichkeitswert wird verdoppelt.
- Tödlichkeit (40%) → Wurf 18:
- Erfolg
Das Ziel ist sofort tot (die TP fallen auf 0).
- Tödlichkeit (40%) → Wurf 67:
- Misserfolg, jedoch doppelter Schaden
Die Spielerin addiert die beiden Würfelergebnisse 6 und 7 und verdoppelt den Schaden aufgrund des kritischen Treffers, sodass die Gestalt 26 TP Schaden nimmt. Die Spielleiterin beschreibt, wie die Gestalt zusammensackt.
Tödlicher Wirkungsbereich
Hat eine Waffe einen tödlichen Wirkungsbereich (TWB), wird bei einem Treffer ein Tödlichkeitswurf für jeden Charakter in diesem Bereich gewürfelt. Den Mittelpunkt des Bereichs stellt dabei das ursprüngliche Ziel des Angriffs dar.
Im Fall von Sprengwaffen müssen Angriffe mit tödlichem Wirkungsbereich nicht so präzise sein wie gewöhnliche Angriffe. Das Ziel gerade so in den Wirkungsbereich hineinzubekommen, reicht aus. Daher erhält der Angriffswurf hier einen +20% Bonus.
Ein misslungener Angriff bedeutet, dass sich das Ziel außerhalb des tödlichen Wirkungsbereichs befindet. Der Angriff verursacht dann keinen Schaden, kann aber trotzdem wie Deckungsfeuer wirken (siehe Deckungsfeuer). Inwieweit ein misslungener Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich Kollateralschäden verursacht, entscheidet die Spielleiterin.
Mehrere Ziele: Ein einzelner Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich trifft normalerweise alle Ziele innerhalb des Bereichs. Sollte das im Einzelfall keinen Sinn ergeben, entscheidet die Spielleiterin, wer getroffen wird. Dies kann beispielsweise aufgrund der Umgebung, ungünstigen Sichtverhältnissen, vorhandener Deckung und dergleichen notwendig werden.
Die Spielleiterin kann die Spielerinnen die Tödlichkeitswürfe für Nichtspielercharaktere würfeln lassen, damit es schneller geht. Letztlich muss aber nur für Personen gewürfelt werden, die wichtig genug sind. Da selbst misslungene Tödlichkeitswürfe zwischen 2 und 20 Punkten Schaden anrichten, kann man davon ausgehen, dass die meisten Menschen innerhalb eines tödlichen Wirkungsbereichs ohnehin entweder tot oder kampfunfähig sind.
Sachen in die Luft jagen: Wer ein Fahrzeug oder sonstiges schweres Gerät ausschalten oder zerstören will, braucht dafür eine schwere Waffe mit einem Tödlichkeitswert. Schusswaffen reichen manchmal auch, brauchen aber üblicherweise länger dafür. Große Objekte haben Trefferpunkte und gelten als massive Ziele (siehe Massiv).
Deckungsfeuer
Ein Angriff mit tödlichem Wirkungsbereich ist Furcht einflößend. Jedes Mal, wenn dein Charakter weiß, dass er sich in einem tödlichen Wirkungsbereich befindet, zwingt sein Nervensystem ihn zu Boden, selbst wenn der entsprechende Angriffswurf misslingt. Dein Charakter muss mit seiner nächsten Handlung entweder in Deckung gehen oder sich hinwerfen. Wenn dein Charakter trotz Kugelhagel und Schrapnell handeln soll, kostet ihn das 1 STA.
Inmitten eines Feuergefechts bemerken Ziele oft nicht, dass sie angegriffen werden. Im Zweifel wird eine Wachsamkeits-Probe fällig. Für ein Ziel, das den Angriff nicht kommen sieht, gelten die Deckungsfeuer-Regeln nicht.
Ein Charakter, der gegenüber Gewalt abgehärtet ist, verliert keine STA, wenn er unter Beschuss handelt. Im Hinblick auf Nichtspielercharaktere gilt, dass die meisten Menschen in Deckung gehen, wenn sie beschossen werden. Nur wahnsinnige, abgehärtete oder fanatische Feinde werden einen solchen Angriff ignorieren.
Optionale Regel: Deckungsfeuer ohne tödlichen Wirkungsbereich
Was passiert, wenn dein Charakter versucht, mit einer Pistole oder einem Gewehr ohne tödlichen Wirkungsbereich Deckungsfeuer zu geben? Mit Zustimmung der Spielleiterin ist das möglich. Bestimme den Mittelpunkt eines tödlichen Wirkungsbereichs und wirf deinen Angriffswurf. Gelingt er, richtet dein Charakter keinen Schaden an, aber alle Personen im Wirkungsbereich unterliegen Deckungsfeuer und müssen entsprechend in Deckung gehen oder STA verlieren. Bei einem kritischen Treffer erleidet ein Ziel normalen Schaden und alle Personen im Wirkungsbereich unterliegen Deckungsfeuer. Misslingt der Wurf, bleibt das Deckungsfeuer wirkungslos.
Feuermodi
Manche Schusswaffen wie Maschinenpistolen oder Sturmgewehre verfügen über verschiedene Feuermodi. Die Schützin entscheidet, welchen Modus sie einstellt. Jede Betätigung des Abzugs kann einen Einzelschuss, einen kurzen Feuerstoß, einen langen Feuerstoß, eine kurze Salve oder eine lange Salve abfeuern. Eine Waffe im Einzelschussmodus wird normal behandelt, Feuerstöße und Salven haben einen Tödlichkeitswert.
Ein kurzer Feuerstoß feuert drei Schüsse ab, die ein einzelnes Ziel treffen können. Ein langer Feuerstoß feuert fünf Schüsse mit einem tödlichen Wirkungsbereich von 1 m ab. Kurze und lange Salven verbrauchen mehr Munition, haben aber größere Wirkungsbereiche. Manche Schusswaffen können nur Einzelschüsse oder kurze Feuerstöße abgeben.
Tabelle: Übersicht über die Feuermodi
Schutz im Kampf
Vier Stufen geben an, wie gut natürliche Lebewesen oder Objekte vor Verletzungen beziehungsweise Schaden geschützt sind.
Fragil
Fragile Ziele fallen auf 0 TP, sobald sie durch einen gezielten Verletzungsversuch Schaden erleiden. Ein hilfloser Mensch ist fragil und kann, sofern die Spielleiterin zustimmt, mit einem einzigen Angriff auf 0 TP gebracht werden, ohne dass ein Schadenswurf nötig wäre.
Optionale Regel: Fragile Statisten
Action Sollen Kultisten beim ersten Treffer außer Gefecht gehen, kann die Spielleiterin einfach entscheiden, dass diese sofort kampfunfähig werden, sobald sie mindestens 1 TP Schaden erleiden.Ungeschützt
Menschen und viele Lebewesen sind normalerweise ungeschützt. Das heißt, sie können zwar auf eine Gefahr aufmerksam werden und versuchen, sie abzuwenden, verfügen aber nicht über Schutz im eigentlichen Sinn (wie z. B. eine Panzerung). Angriffe gegen ungeschützte Ziele werden nach den normalen Regeln abgewickelt.
Gepanzert
Panzerung reduziert angerichteten Schaden um ihren Wert. Panzerung 5 bedeutet, dass der angerichtete Schaden um 5 Punkte gesenkt wird.
Panzerung meint sowohl getragene Körperpanzerung als auch Deckung. Beide reduzieren den Schaden durch gewöhnliche Angriffe, haben aber unterschiedliche Auswirkungen auf Angriffe mit einem Tödlichkeitswert. Wenn ein Charakter mehrere Lagen Schutz hat, also zum Beispiel Körperpanzerung trägt und in Deckung ist, werden deren Werte addiert. Manche Waffen sind panzerbrechend und senken Panzerungswerte.
Körperpanzerung: Körperpanzerung reduziert den Schaden gewöhnlicher Angriffe um ihren Wert. Sie schützt vor Schaden durch einen misslungenen Tödlichkeitswurf, hat aber keinerlei Auswirkung auf einen gelungenen Tödlichkeitswurf.
Deckung: Deckung zu suchen, bedeutet, eine widerstandsfähige Barriere zwischen sich und den Angriff zu bringen. Deckung bietet umfangreicheren Schutz als Körperpanzerung. Wenn du Deckung gegen einen Angriff mit Tödlichkeitswert hast, misslingt der Tödlichkeitswurf automatisch, richtet aber immer noch die Summe der Würfelergebnisse als Schaden an. Dieser Schaden wird wiederum um den Panzerungswert der jeweiligen Deckung reduziert.
Charaktere, die sich in einem Fahrzeug oder einem Gebäude befinden, das sie vollständig umschließt, haben Deckung – außer die Spielleiterin entscheidet anders. Unter Umständen nehmen sie reduzierten Schaden, manchmal muss diese Deckung aber auch erst durchbrochen werden.
Sich in Deckung zu befinden, macht nicht immun gegen die Wirkung von Deckungsfeuer. Ein Charakter verkriecht sich in diesem Fall hinter seiner Deckung, statt anzugreifen (siehe Deckungsfeuer).
Tabelle: Schutz im Kampf
Panzerbrechende Waffen
Eine panzerbrechende Waffe reduziert den Panzerungswert eines Ziels um 5 Punkte, schwere panzerbrechende Waffen um 10 Punkte oder mehr. Die panzerbrechende Wirkung einer Sprengwaffe bezieht sich auf ihr spezifisches Ziel, nicht auf alle Opfer in ihrem tödlichen Wirkungsbereich.
- Spezialmunition: Die meisten Kleinkaliberwaffen nutzen Standardmunition, deren Schaden aus der entsprechenden Tabelle entnommen werden kann. Ausnahmen hiervon sind:
- Panzerbrechend: Pistolen, Gewehre und Maschinenpistolen können Munition verwenden, die speziell Körperpanzerung durchschlagen kann. Entsprechende Munitionsarten haben einen festen Panzerbrechungswert (PB) von 5, machen jedoch -1 Schaden (bis zu einem Minimum von 1).
- Hohlspitzgeschosse: Pistolen, Gewehre und Maschinenpistolen können Munition verwenden, die beim Eindringen in ein Weichziel größere Schäden am Gewebe auf Kosten der Durchschlagskraft hervorruft. Ein Hohlspitzgeschoss verursacht +1 Schaden, jedoch zählt der Panzerungswert des Ziels zweifach.
Massiv
Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.
Beispiel: Massive Ziele
Bei der Verfolgung einer heißen Spur geraten die FBI-Agenten Joe Acuna (Glock 17, Schaden 1W10; Handgranate, 15% Tödlichkeit) und Debra Emrich (M4A1-Karabiner, Schaden 1W12) auf einem alten Farmgelände unvermittelt in einen Hinterhalt. Nach kurzem Feuerkampf mit den Verdächtigen erscheint ein großer Pickup-Truck auf der Bildfläche, der mit voller Fahrt auf sie zuhält.
Debra legt ihre M4A1 auf das 75 m entfernte Fahrzeug an und gibt einen kurzen Feuerstoß (3 Schuss) ab. Anstatt des normalen Schadens führt der Feuerstoß zu einem Tödlichkeitswert von 10%. Der Wagen bewegt sich schnell, daher erhält sie einen Malus von -20% auf den Angriff, wobei die Entfernung von 75 m noch innerhalb der Basisreichweite des Karabiners von 100 m ist und somit zu keinem weiteren Abzug führt.
Debra würfelt eine 23 auf ihre Fertigkeit Schusswaffen, die sie mit 70% beherrscht. Damit landet die Garbe im Ziel. Das Fahrzeug gilt als massiv, somit verursacht der Treffer lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswertes (in diesem Fall 10 TP, da 10% Tödlichkeit durch kurzen Feuerstoß).
Der Truck verfügt über 3 Punkte Panzerung und 30 TP. Der Schaden von 10 Punkten würde durch die Panzerung auf 7 Punkte reduziert, jedoch verschießt der Karabiner panzerbrechende Munition (3 Punkte). Somit wird der volle Schaden verursacht und es verbleiben noch 20 TP beim Truck.
Joe verschafft sich einen Überblick über die Situation, hält nach Deckungsmöglichkeiten Ausschau und bewegt sich zu seiner Partnerin, um sie im Notfall vor dem heranrasenden Truck zu retten.
Der Motor des Pickups heult auf und das Fahrzeug macht einen Satz auf die beiden FBI-Agenten zu. Es legt 60 m zurück und ist damit gefährlich nahe an die beiden herangerückt.
Debra will erneut schießen. Die Spielleiterin verlangt in Anbetracht der herannahenden Tonne Stahl auf vier Rädern von Debra eine Probe auf Entschlossenheit, die sie erfolgreich meistert. Wieder gibt sie mit ihrem Karabiner einen kurzen Feuerstoß ab. Erneut trifft sie. Da der Truck nur noch über 10 TP verfügt (weniger als die Hälfte), gerät er schwer ins Schlingern.
Joe reißt Debra mit sich und beide werfen sich in Deckung.
Die Fahrerin des Trucks scheitert bei ihrer Probe auf Fahren und mit einem lauten Krachen landet das Fahrzeug an einer Mauer. Dampf steigt aus dem Motor auf.
Debra kniet sich hin und sichert die Umgebung.
Joe wirft mittels erfolgreicher Probe auf Athletik seine Handgranate zum Truck. Die Detonation fügt dem Fahrzeug 12 TP Schaden (15 Punkte Schaden durch Tödlichkeit 15% abzüglich 3 Punkte Panzerung) zu. Der Pickup ist nur noch ein verkohltes Stück Metall und Gummi. Von der Fahrerin ist nichts zu sehen.
Beide Agenten machen sich weiter daran, das Farmgelände zu sichern und auf Verstärkung zu warten.
Andere Bedrohungen
Die Welt ist voller Gefahren und Charaktere können nicht nur im Kampf oder durch rohe Gewalt sterben, sondern auch anderen tödlichen Situationen zum Opfer fallen. Die geistigen und körperlichen Bedrohungen durch den Kosmischen Horror und seine Kreaturen werden im Band FHTAGN Spielwelt beschrieben.
Gifte und Krankheiten
Jedes Gift und jede Krankheit haben zwei regeltechnische Werte: Geschwindigkeit und Schaden.
Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell die schädliche Wirkung einsetzt. Ein Gift hat einen Tödlichkeitswert und fügt deinem Charakter einmalig Schaden zu. Eine Krankheit macht eine Reihe von KO-Proben nötig, um Schaden in Form von TP-Abzügen zu widerstehen.
Gifte: Ein Gift hat einen Tödlichkeitswert. Misslingt der Tödlichkeits-Wurf, muss das Opfer eine KO × 5-Probe ablegen, um Schaden zu widerstehen. Ein Erfolg bedeutet halben Schaden und ein kritischer Erfolg, dass das Opfer nur 1 TP verliert. Ein Patzer verdoppelt den erlittenen Schaden. Eine geeignete medizinische Behandlung gibt +20% auf den KO-Wurf.
Krankheiten: Krankheiten richten Schaden in Form von TP-Abzügen an. Gelingt eine KO × 5-Probe, erleidet dein Charakter den halben Schaden und erholt sich von der Krankheit. Bei einem Misserfolg erleidet er vollen Schaden und muss den KO-Wurf nach einem Intervall, das der Geschwindigkeit der Krankheit entspricht, wiederholen. Ein Patzer verdoppelt den angerichteten Schaden. Während er an einer Krankheit leidet, kann ein Charakter keine TP zurückgewinnen. Eine geeignete medizinische Behandlung gibt +20% auf den KO-Wurf. Schwere Krankheiten können einen Malus auf die KO-Probe bedeuten.
Eine unheilbare Erkrankung wie HIV/AIDS bedeutet, dass ein Erfolg bei der KO-Probe nur Zeit erkauft. Die Symptome verschwinden und dein Charakter gewinnt verlorene TP zurück. Aber jedes Mal, wenn dein Charakter mehr als die Hälfte seiner TP verliert oder Opfer eines anderen Giftes oder einer anderen Krankheit wird, muss er eine KO × 5-Probe bestehen. Misslingt sie, kommt die Krankheit zurück.
Medikamentöse Therapie: Viele Vergiftungen und Krankheiten können medikamentös behandelt werden. Stehen der behandelnden Person entsprechende Gegengifte oder Medikamente zur Verfügung, kann eine gelungene Medizin- oder Pharmazie-Probe vor Ausbruch der Krankheit oder dem Einsetzen der Giftwirkung negative Auswirkungen verhindern. Gegengifte oder Medikamente, die nach dem Ausbruch der Erkrankung oder dem Einsetzen der Giftwirkung verabreicht werden, halbieren den Tödlichkeitswert und den Schaden.
Tabelle: Beispiele für Gifte
Tabelle: Beispiele für Krankheiten
Sturz
Selbst Stürze aus niedriger Höhe können für Menschen tödlich enden. Ein Sturz aus bis zu 3 m Höhe richtet 1W6 Punkte Schaden an. Ein besonders unkontrollierter Sturz oder eine besonders ungünstige Landung kann sogar 2W6 Punkte Schaden anrichten. Jenseits davon hat ein Sturz einen Tödlichkeitswert von 1% pro gefallene Meter. Einem Charakter, der einen Sturz überlebt, muss eine KO × 5-Probe gelingen oder er ist benommen.
Aufprall
Gegen ein Hindernis zu prallen, ist sehr gefährlich und hat einen Tödlichkeitswert von 10% pro 40 km/h Geschwindigkeit. Der Wert wird verdoppelt, wenn dein Charakter gegen eine Wand prallt und nirgendwohin geschleudert werden kann. Einem Charakter, der einen solchen Aufprall überlebt, muss eine KO × 5-Probe gelingen oder er ist benommen. Für Schaden durch Autounfälle siehe Fahrzeuge.
Autounfall/Rammen
Passagiere in einem gerammten Fahrzeug erleiden 2W6 Schaden, die im rammenden Fahrzeug dagegen nur 1W6 Schaden. Ein Gurt, Airbag oder wenn das rammende Fahrzeug deutlich langsamer als normal unterwegs ist, halbiert den Schaden. Wenn kein massives Ziel gerammt wird, erleiden die Passagiere gar keinen Schaden.
Ersticken
Zu ersticken, bedeutet einen langsamen Tod. Holt dein Charakter tief Luft, bevor er den Atem anhalten muss, kann er KO × 5 Runden aushalten, ohne zu atmen. Danach beginnt er zu ersticken. Jede Runde wird eine KO × 5-Probe gewürfelt. Misslingt sie, erleidet dein Charakter 1W6 Punkte Schaden. Ist die Probe ein Erfolg, verliert er nur 1 TP. Entweder kann dein Charakter irgendwann wieder atmen oder er stirbt. Hatte dein Charakter keine Gelegenheit, vorher Luft zu holen, fängt er ab der ersten Runde an, Schaden zu erleiden.
Ein erstickender Charakter, dessen Atemwege nicht frei sind, kann erst wieder atmen, wenn jemand mit Erste Hilfe seine Atemwege befreit hat, sofern das überhaupt möglich ist.
Feuer
Schaden durch Verbrennungen hängt von der Hitze ab und wie lange das Opfer dieser ausgesetzt ist. Das Opfer erleidet jede Runde, die es der Hitzequelle ausgesetzt ist, einen Schadenswurf. Nachdem dein Charakter Schaden durch eine mittlere, große oder extreme Hitzequelle erlitten hat, muss dem Opfer eine GE × 5-Probe gelingen oder es fängt Feuer und erleidet dabei jede Runde den halben Schaden, bis das Feuer gelöscht ist. Inmitten eines um ihn herum wütenden Feuers beginnt ein Charakter auch zu ersticken (siehe Ersticken). Schwere Verbrennungen (TP auf 2 oder weniger) hinterlassen in der Regel bleibende Schäden in Form eines Absinkens von CH oder GE.
Tabelle: Schaden durch Feuer
Kälte
Ungeschützt können Charaktere KO in Minuten in Eiseskälte ausharren oder KO × 5 Minuten, wenn sie zumindest teilweisen Schutz haben. Gut vorbereitet und mit vollem Kälteschutz halten Charaktere KO in Stunden aus. Danach beginnen sie zu erfrieren. Alle 5 Minuten muss eine Probe auf KO × 5 gewürfelt werden. Jeder Misserfolg kostet 1 Punkt KO. Ist die KO eines Charakters auf 3 gesunken, kann er sich nicht länger bewegen und erleidet alle 5 Minuten 1W8 Punkte Schaden. Ein warmer Unterschlupf stellt pro Minute 1 Punkt KO wieder her. TP können normal zurückgewonnen werden.
Radioaktivität
Ist ein Organismus erhöhter Radioaktivität ausgesetzt, hängen die Konsequenzen von der Strahlendosis ab. Ist die Strahlendosis hoch genug, um unmittelbare und längerfristige Konsequenzen zu verursachen, setzt zunächst Erschöpfung ein. Diese äußert sich durch Kopfschmerzen und Übelkeit. Die Erschöpfung kann nach Maßgabe der Spielleiterin mehrere Tage andauern.
Danach geht es dem Charakter solange wieder besser, bis die weiteren Konsequenzen eintreten. Diese Phase der scheinbaren Erholung nennt man bei hoch verstrahlten Menschen Walking-Ghost-Phase, weil die Betroffenen im Grunde bereits tot sind. Eine hohe Strahlendosis führt innerhalb von Tagen unvermeidlich zum Tod. Eine extreme Strahlendosis tötet den Charakter sofort.
Auch wenn ein Charakter die Verstrahlung und deren unmittelbare Konsequenzen überlebt, muss er trotzdem mit Spätfolgen wie Sterilität und Krebserkrankungen rechnen. Selbst ein Strahlenschutzanzug bietet nur begrenzten Schutz gegen Strahlungsschäden und reduziert die Strahlendosis um eine Stufe.
Tabelle: Folgen radioaktiver Bestrahlung
Alles hat ein Nachspiel …
Ein Kampf hat immer Konsequenzen, das sollte nicht vergessen werden. Auch kleine Verletzungen müssen versorgt werden. Fragen, die sich stellen können: Wer hat etwas vom Geschehen mitbekommen und vielleicht die Polizei gerufen? Wie lange dauert es, bis Hilfe eintrifft? Wie schnell können die Charaktere Spuren beseitigen? Welche psychischen Folgen hat die Gewalt?