Unnatürliches Wissen
Unnatürliches Wissen
Unnatürliches Wissen – damit sind all jene schrecklichen Geheimnisse gemeint, die hinter dem Schleier unserer akzeptierten Realität lauern. Für die einen sind es die grausigen Wahrheiten des Universums, die tief in Raum und Zeit verborgen sind. Für die anderen ist es die Gewissheit, dass der Mensch nur ein Staubkorn im Angesicht der Mächte ist, die bereits vor Äonen auf der Erde wandelten. Ob es nun Magie oder Zauberkunst genannt wird, ob es der Glaube an die alten Götter wie Thot oder Enki oder an das brodelnde Chaos in der Mitte des Kosmos ist: Nur wenige Menschen verfügen über dieses Wissen und der Preis, den sie dafür zahlen, ist hoch.
Unnatürliches Wissen erwerben
Unnatürliches Wissen kann sich in den verschiedensten Medien verstecken – vom Buch über ein Video bis zum USB-Stick. Mehr Informationen zu Wissensquellen und Folianten unnatürlichen Wissens findet die Spielleiterin im Band FHTAGN Spielwelt.
Zur Beschreibung von Wissensquellen gehören folgende Aspekte:
Sprache: Die Sprache, in der die Quelle geschrieben ist, muss flüssig beherrscht werden (Fertigkeitswert mindestens 40), um ein umfassendes Verständnis der Materie zu erzielen.
Studiendauer: Die angegebene Dauer (meist Tage, Wochen oder Monate) bemisst den zeitlichen Aufwand, den das Studium der Quelle erfordert.
STA-Verlust: Sobald eine Quelle studiert wurde, tritt der Verlust von Stabilität als Zeichen der Erkenntnis ein (ohne STA-Probe). Dies ist unumgänglich, da sich der menschliche Verstand normalerweise weigert, derartige Zusammenhänge zu akzeptieren. Wird dabei die Belastungsgrenze eines Charakters erreicht, so sollte dies bleibende Auswirkungen haben. Studiendauer und STA-Verlust werden in der Quellenbeschreibung unter Studium zusammengefasst.
Unnatürliches Wissen: Das Studium einer Quelle erhöht den Fertigkeitswert in Unnatürlichem Wissen um den angegebenen Wert. Die Erhöhung entspricht in der Regel dem erlittenen STA-Verlust.
Weitere Fertigkeiten: Manchmal können auch andere Fertigkeitswerte durch das Studium erhöht werden. Der Zugewinn in Unnatürlichem Wissen und anderen Fertigkeiten wird in der Quellenbeschreibung unter Erkenntnisgewinn angegeben.
Rituale: Die in einer Quelle enthaltenen unnatürlichen Rituale. Sie können nach dem Studium jeweils einzeln erlernt werden. Die Quelle kann keine, einige wenige oder viele Rituale enthalten und diese können unter Umständen auch unvollständig oder falsch sein.
Inhalt: Ein kurzer Abriss über den eigentlichen Inhalt der Wissensquelle.
Die Abwärtsspirale
Der Erwerb und die Anwendung von Unnatürlichem Wissen beschleunigen den geistigen Verfall. Sei es das Studium von Folianten, das Erlernen oder Wirken von Ritualen – stets ist damit ein Stabilitätsverlust verbunden. Doch je weniger Stabilität ein Charakter besitzt, desto leichter wird ihm die Ausführung der dunklen Künste fallen. Der gesunde Verstand wehrt sich dagegen und weigert sich, die Konsequenzen aus der vermeintlichen Existenz dieser blasphemischen Dinge zu akzeptieren.
Ein geistig stabiler Charakter wird kaum ein schwieriges Ritual durchführen können. Andererseits dauert es nicht lange, bis die Beschäftigung mit dieser Art von Wissen ihren Tribut fordert, denn dieses Unnatürliche Wissen ist wie ein aggressiver Virus, der – ist man einmal damit infiziert – den Geist seines Wirtes langsam zersetzt.
Überfliegen einer Quelle
Um einen ersten (und weitestgehend ungefährlichen) Eindruck von einer Wissensquelle zu erhalten, eignen sich diverse Lesestrategien bzw. andere Formen der Rezeption, wenn es sich um nicht schriftliche Informationsträger handelt. Das Überfliegen (auch als Skimming oder Scanning bezeichnet) gibt einen Einblick in die Themen und Inhalte der Quelle, hilft den Kontext des Werkes zu erkennen und vermittelt Einsichten in etwaige vorhandene Rituale.
Das Überfliegen einer Quelle:
- Setzt die erforderliche Sprache auf einem Wert von mindestens 40% (flüssig) voraus.
- Dauert meistens zwischen einigen Stunden oder wenigen Tagen.
- Hat keinen STA-Verlust zur Folge.
- Erhöht weder Unnatürliches Wissen noch andere Fertigkeiten.
- Ermöglicht kein Erlernen von Ritualen.
Nach Entscheidung der Spielleiterin kann das Überfliegen einer Quelle ausreichen, um ein darin enthaltenes Ritual zu wirken, ohne es korrekt erlernt zu haben. Dies sollte jedoch immer mit entsprechenden gravierenden Nachteilen verbunden sein.
Studieren einer Quelle
Das Studium einer Informationsquelle ist ein langwieriger und aufwendiger Prozess, der die volle geistige Aufmerksamkeit erfordert. Gemeinhin müssen Notizen angefertigt und weitere Recherchen angestellt werden, um aus den obskuren Überlieferungen Unnatürlichen Wissens eigene Schlüsse ziehen zu können. Oft stellen auch die schlechte Qualität oder fehlende Teile, insbesondere bei alten schriftlichen Aufzeichnungen, Studierende auf eine harte Probe. Das Studium einer Quelle kann zumeist nur zwischen Szenarien erfolgen. Im Rahmen der Zwischenszenen wird es unter Das Unnatürliche studieren abgehandelt.
Das Studieren einer Quelle:
- Setzt die erforderliche Sprache auf einem Wert von mindestens 40% (flüssig) voraus. Ein Sprachwert darunter (bis zu einer Grenze von mindestens 20%) verlängert die Studiendauer erheblich. Außerdem führt die mangelnde Sprachkompetenz möglicherweise zu einem geringeren Wissensgewinn oder Nachteilen beim Erlernen oder Ausführen von enthaltenen Ritualen.
- Benötigt die angegebene Dauer für das Studium.
- Führt zum Verlust der angegebenen Stabilität.
- Führt zu dem angegebenen Erkenntnisgewinn in Unnatürlichem Wissen und gegebenenfalls anderen Fertigkeiten.
- Etwaige Rituale können anschließend nacheinander erlernt werden.
Unnatürliche Rituale erlernen und durchführen
Das Erlernen und die Durchführung von Ritualen ist etwas, was der gesunde Verstand als Ding der Unmöglichkeit bezeichnen würde. Daher führt Unnatürliches Wissen zu einer Erosion der geistigen Stabilität. Sich ein Ritual anzueignen vermag nur jemand, dessen Verankerung in der normalen Realität bereits abgenommen hat. Je weniger STA ein Charakter hat, desto leichter fällt ihm der Umgang mit diesen uralten Geheimnissen. Zudem ist die Durchführung eines Rituals mit hohen Kosten verbunden, die Körper wie Geist betreffen. Eine Auswahl von Ritualen findet die Spielleiterin im Band FHTAGN Spielwelt.
Studiendauer: Die angegebene Dauer (meist Stunden, Tage oder Wochen) bemisst den Aufwand, den das Erlernen eines Rituals erfordert.
STA-Verlust beim Erlernen: Der Verlust an geistiger Stabilität, der beim erfolgreichen Erlernen des Rituals in jedem Fall und ohne STA-Probe zum Tragen kommt.
Durchführungsdauer: Die Zeit, die die Durchführung des Rituals in Anspruch nimmt, um den angegebenen Effekt zu erzielen.
Kosten bei der Durchführung: Die Verluste an Willenskraftpunkten und geistiger Stabilität, die bei der Durchführung des Rituals anfallen. Gelegentlich kann ein Ritual auch weitere Kosten aufweisen.
Rituale erlernen
Das Erlernen eines Rituals ähnelt in seiner Form dem Studium einer Unnatürlichen Quelle. Auch hier sind eigene Notizen, Anmerkungen und Recherchen sehr wahrscheinlich notwendig. Hinzu kommen Übungen komplexer Gesten oder von Gesängen in unbekannten Sprachen und in manchen Fällen auch die Beschaffung von erforderlichen Komponenten.
Das Erlernen eines Rituals:
- Benötigt die angegebene Dauer für das Studium.
- Erfordert eine misslungene STA-Probe (siehe nachfolgend Ritualprobe).
- Hat stets den angegebenen Verlust an STA zur Folge.
- Misslingt das Erlernen, ist die Hälfte des normalen STA-Verlustes zu entrichten.
- Alternativ kann nach einer misslungenen Ritualprobe durch Opfern von permanent 1 EN das Ritual trotzdem erlernt werden (die vollen STA-Kosten kommen zum Tragen).
Rituale an andere vermitteln: Wer das Ritual erlernt hat, kann dieses Wissen an andere weitergeben. Dies mag im Einzelfall die Studiendauer verkürzen. Dennoch ist auch hier am Ende der Wissensvermittlung eine erfolgreiche Ritualprobe des Lernenden erforderlich und der STA-Verlust kommt ebenfalls voll zum Tragen.
Rituale durchführen
Ein Ritual durchzuführen erfordert verschiedene Handlungen oder Umstände. So kann eine Geste notwendig sein, ein gesprochenes Wort oder aber deutlich komplexere Aktionen. Ebenfalls können Gegenstände oder Ort und Zeit eine Rolle spielen. Werden Rituale in einer Kampfsituation gewirkt, so wird ihre Durchführungsdauer in Runden gemessen.
- Das Ritual muss erlernt worden sein.
- Das Ritual muss die angegebene Durchführungsdauer lang ungestört ausgeführt werden.
- Um den gewünschten Effekt eintreten zu lassen, ist eine Ritualprobe (misslungene STA-Probe) erforderlich.
- War die Ritualprobe erfolgreich, tritt der Effekt des Rituals ein und die entsprechenden Kosten an WP, STA oder gar EN oder TP sind zu entrichten.
- Bei misslungener Ritualprobe tritt der Effekt nicht ein. Dennoch muss die Hälfte der Kosten an STA, WP und anderen Kosten entrichtet werden.
- Alternativ kann nach einer misslungenen Ritualprobe durch Abzug von permanent 1 EN das Ritual durchgeführt werden (alle Kosten des Rituals kommen zum Tragen).
- Wurde ein Ritual zuvor nicht vollständig erlernt (siehe vorangehend Überfliegen einer Quelle), so erhält die STA-Probe eine Erschwernis von +20% auf den Probenwert, da der Verstand an der Unmöglichkeit des Vorhabens festhält oder Teile des Rituals nicht richtig verstanden wurden.
Ohne Willenskraftpunkte: Anstatt WP aufzubringen, kann der Anwender eines Rituals auch permanente EN im Verhältnis ein EN für fünf WP oder TP im Verhältnis 1:1 einsetzen. Hierdurch können Rituale gewirkt werden, deren Kosten die eigenen WP übersteigen bzw. es kann ein drohender Nervenzusammenbruch aufgrund von 0 WP vermieden werden. Der Preis hierfür ist allerdings hoch und verlangt dem Körper einiges ab.
Gemeinsames Wirken: Manche Rituale erlauben es, dass die Ritualwirkerin von anderen Personen unterstützt wird. Jede Unterstützerin erleidet den vollen STA-Verlust und entscheidet selbst, wie viele eigene WP sie dem Ritual zuführt. Ob der betreffenden Person das Ritual bereits bekannt sein muss oder ob sie es selbst erlernt haben muss und welche Auswirkungen das jeweils hat, entscheidet die Spielleiterin im Einzelfall.
Rituale mit Hilfe von Gegenständen wirken: Rituale können auch an Objekte gebunden sein, wodurch sie sich aktivieren lassen, ohne dass die Anwenderin das Ritual zuvor gelernt haben muss. Solche Artefakte können jede mögliche Form haben: ein altes Pergament, ein merkwürdiger Trapezoeder oder ein großer alter Spiegel. Es ist keine Ritualprobe erforderlich, um das Ritual zu wirken, jedoch kann es sein, dass WP-Kosten für die Aktivierung anfallen oder bestimmte Voraussetzungen oder Handlungen benötigt werden, um das Objekt zu verwenden.
Zeugen von Ritualen: Jemand, der Zeuge eines unnatürlichen Rituals wird, muss eine STA-Probe absolvieren und erleidet bei Erfolg die Hälfte der bei Durchführung angegebenen STA-Kosten, ansonsten den Verlust in voller Höhe.
Rituale unterbrechen: Die Durchführung eines Rituals kann beispielsweise durch einen Angriff gestört werden. In diesem Fall steht allen durch die Störung betroffenen Teilnehmern eine EN-Probe zu, um sich weiterhin auf das Ritual zu konzentrieren. Misslingt der Ritualwirkerin die EN-Probe vor Ablauf der Durchführungsdauer, so ist das Ritual unterbrochen und es fällt wie bei einer misslungenen Ritualprobe die Hälfte der Kosten an. Ein gestörtes Ritual kann außerdem weitere üble Folgen nach Entscheidung der Spielleiterin nach sich ziehen.
Ritualprobe
Nur jemand, der dem Wahnsinn schon nahe ist, kann sich so sehr auf die Unmöglichkeit des Unnatürlichen einlassen, dass er damit arbeiten, ja das Unmögliche sogar für seine eigenen Zwecke nutzen kann. Dies bedeutet, dass eine niedrige STA das Erlernen und Wirken von Ritualen erleichtert, da die Probe auf STA scheitern muss, um ein Ritual zu erlernen oder durchzuführen.
Diese spezielle STA-Probe wird Ritualprobe genannt und für diese eine Probe wird die Regelmechanik von Erfolg und Misserfolg umgekehrt. Das bedeutet, dass eine Ritualprobe erfolgreich ist, wenn die STA überwürfelt wird (eine reguläre Probe also eigentlich misslingen würde). Die Ritualprobe misslingt, wenn die STA unterwürfelt wird (eine reguläre Probe also ein Erfolg wäre). Kritische Würfe über dem eigenen STA-Wert sind damit kritische Erfolge und Würfe unterhalb des eigenen Wertes Patzer.
Völlig wahnsinnige Nichtspielercharaktere können damit ein Ritual praktisch nach freiem Willen wirken, außer die Spielleiterin würfelt einen Patzer bei der Ritualprobe.
Beispiel: Ein Charakter, dessen STA bereits auf 45 gesunken ist, möchte ein Ritual durchführen und legt eine Ritualprobe auf seine STA ab. Bei 46 bis 100 ist er erfolgreich und kann das Ritual durchführen. Dabei sind 55, 66, 77, 88, 99 sowie 100 kritische Erfolge. Die Probe misslingt bei 1 bis 45, wobei 1, 11, 22, 33 und 44 Patzer sind.
Anregungen für kritische Erfolge bei der Ritualprobe:
- Das Ritual kostet nur die Hälfte der WP.
- Das Ritual hat einen überwältigenden Erfolg (aus einem geistigen Kontakt wird ein Blick an einen anderen Ort oder zu einem Wesen; statt einem gerufenen Wesen kommen zwei; die gerufene Kreatur ist bereits unter Kontrolle).
- Der Wirkungsbereich, die Reichweite oder die Wirkungsdauer eines Rituals verdoppelt sich.
- Das Ritual betrifft mehr Opfer als vorgesehen.
Anregungen für Patzer bei der Ritualprobe:
- Der STA-Verlust verdoppelt sich, da die Ritualwirkerin unerwartete Einsichten in das Unnatürliche erhält.
- Der Wirkungsbereich, die Reichweite oder die Wirkungsdauer eines Rituals halbiert sich.
- Der Effekt des Rituals trifft die Ritualwirkerin selbst (beispielsweise TP-Verlust).
- Die Ritualwirkerin verliert sich zwischen den Dimensionen.
- Das Ritual führt dazu, dass unnatürliche Kreaturen auf die Ritualwirkerin aufmerksam werden.
- Das Objekt des Rituals (zum Beispiel ein gerufenes Wesen) wendet sich gegen die Ritualwirkerin.