Geistige Stabilität
Geistige Stabilität
Geistige Stabilität ist die zarte Decke, die einen Charakter vor dem schützt, was sich hinter den Schleiern des Kosmischen Horrors verbirgt. In FHTAGN begeben sich die Protagonisten in eine unaufhaltsame Abwärtsspirale und stoßen immer tiefer in die Abgründe ihrer Psyche vor. Dieses Kapitel beschreibt die unterschiedlichen Quellen für den Verlust geistiger Stabilität und deren Auswirkungen auf den Charakter.
Stabilitätspunkte
Stabilitätspunkte (STA) repräsentieren die Belastbarkeit der Beziehung zwischen der Persönlichkeit deines Charakters und der Welt um ihn herum. Ein Charakter mit hohem STA-Wert hat Vertrauen in seinen Platz in der Welt. Ein hoher STA-Wert macht sich durch einen gesunden Verstand, Selbstbewusstsein und eine lebensbejahende Einstellung zur Realität bemerkbar. Ein niedriger STA-Wert zeigt an, dass das Realisieren der tödlichen Wahrheit des Universums den Charakter mehr und mehr zu überwältigen droht. Ohne STA ist dein Charakter für immer verloren.
Wird dein Charakter einer Bedrohung seiner geistigen Stabilität ausgesetzt, wirf 1W100: Ist das Ergebnis gleich oder unter seiner aktuellen STA, erleidet er keinen oder einen reduzierten STA-Verlust; würfelst du über seine aktuelle STA, erleidet er den höheren Verlust.
STA-Verluste sehen so aus: 0/1W4 oder 1W6/1W20. Die Zahl links markiert, wie viel STA dein Charakter bei einem Erfolg verliert; die Zahl rechts, wie viel STA dein Charakter bei einem Misserfolg verliert.
Faustregeln für STA-Verlust
Betragen die Kosten für einen misslungenen Wurf auf STA 1W6 oder weniger, kostet ein Erfolg üblicherweise keine STA. Betragen sie 1W8 oder 1W10, kostet ein Erfolg üblicherweise 1 STA. Einige wenige unnatürliche Vorkommnisse und Begegnungen sind noch katastrophaler.
Ein Kritischer Erfolg bei einem STA-Wurf bedeutet, dass dein Charakter den geringsten möglichen Verlust erleidet. Das heißt bei Kosten von 1W4 STA für einen Erfolg würde er 1 Punkt verlieren.
Ein Patzer bei einem STA-Wurf bedeutet, dass dein Charakter den höchsten möglichen Verlust erleidet. Das heißt bei Kosten von 1W20 STA für einen Misserfolg würde er 20 Punkte verlieren.
Der Erwerb Unnatürlichen Wissens, wie etwa beim Studium uralter Folianten, und das Erlernen sowie die Durchführung von Ritualen gehen mit einem automatischen STA-Verlust einher. Hier steht dem Charakter also keine STA-Probe zu. Siehe dazu das Kapitel Unnatürliches Wissen.
Zusammenfassung: STA-Verluste
- Geistige Stabilität (STA) stellt die Verankerung und das Vertrauen eines Charakters in die Welt dar. Werden diese erschüttert, wirf 1W100: Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der STA deines Charakters, erleidet er keinen oder einen reduzierten STA-Verlust. Ist das Ergebnis größer, erleidet er den höheren Verlust. STA-Verluste werden so angegeben: 1W6/1W20 (für den reduzierten/vollen Verlust). Ein kritischer Erfolg führt zum kleinstmöglichen und ein Patzer zum größtmöglichen Verlust.
- Der Erwerb von Unnatürlichem Wissen, das Erlernen und die Durchführung von unnatürlichen Ritualen gehen mit automatischen STA-Verlusten einher (siehe Unnatürliches Wissen.
- Psychische Bedrohungen fallen in drei Kategorien: Gewalt (sowohl das Erleben wie das Zufügen), Hilflosigkeit und das Unnatürliche. Es ist an der Spielleiterin zu entscheiden, in welche Kategorie ein STA-Verlust fällt.
Auswirkungen von Stabilitätsverlust
Optionale Regel: Stabilität geheim halten
Um mehr Spannung zu erzeugen und um das Wissen der Spielerinnen und ihrer Charaktere zu trennen, sollten die Spielerinnen die aktuelle STA ihrer Charaktere voreinander geheim halten (die Spielleiterin muss sie natürlich kennen). Zu wissen, dass Maja genau 12 Punkte STA hat, fühlt sich ganz anders an als zu wissen, dass „sich Maja nie richtig von der furchtbaren Begegnung in den Tunneln erholt hat.“ Eine andere Herangehensweise für die Spielleiterin ist, die aktuelle STA der Charaktere selbst vor ihren Spielerinnen geheim zu halten. Du als Spielerin weißt dann, dass dein Charakter STA verloren hat und wirst informiert, wenn er einen Kontrollverlust erleidet, aber du kennst nie den genauen Wert, was dem Ganzen eine willkommene Portion Unsicherheit hinzufügt.
Optionale Regel: Stresstoleranz
Den Verlust darstellen
Wenn dein Charakter STA verliert, nimm dir einen Moment, um zu beschreiben, wie sich der Verlust äußert. Welchen Eindruck macht dein Charakter nach einem signifikanten Verlust auf die Menschen um ihn herum? Zuckt er vor Schreck zusammen oder schreit gar um sein Leben? Starrt er schockiert ins Leere? Weicht er unwillkürlich zurück? Was sagt es über deinen Charakter aus, wenn er gerade jemanden umgebracht hat und keine STA verliert?
Was sind die Langzeitfolgen wiederholten STA-Verlusts? Welche Grundüberzeugungen und persönlichen Triebfedern erodieren mit sinkender STA? Das Spiel gewinnt an Tiefe, wenn du solche Details ausspielst und zulässt, dass sie deinen Charakter formen und verändern.
Bedrohungen für die geistige Stabilität
Psychische Bedrohungen, denen dein Charakter ausgesetzt ist, fallen in drei Kategorien: Gewalt, Hilflosigkeit und das Unnatürliche. Diese Kategorien können sich gegenseitig überlagern. Gefangen gehalten und gefoltert zu werden, kann sowohl eine psychische Bedrohung infolge der erlebten Gewalt als auch aufgrund der eigenen Hilflosigkeit darstellen. Es ist an der Spielleiterin zu entscheiden, in welche Kategorie ein STA-Verlust fällt und welche Aspekte den größten Einfluss auf den Charakter haben.
Gewalt
Gewalt kann deinen Charakter in zweierlei Hinsicht betreffen und krank machen – er kann Gewalt ausgesetzt sein oder selbst jemandem Gewalt zufügen.
Zum einen fügt das Erleiden sowie das Miterleben von körperlicher Gewalt der geistigen Stabilität Schaden zu. Gefechtslärm und Kugelhagel überfordern grundsätzlich das menschliche Gehirn, ebenso wie Zeuge von Gewaltanwendung und ihren Folgen zu werden.
Zum anderen gefährdet die eigene Anwendung von Gewalt ebenso die geistige Stabilität. Während ein Ringkampf oder eine Schlägerei sich im Rahmen gewisser biologischer Normen bewegen, ist es definitiv kein Instinktverhalten, jemanden brutal zu Tode zu schlagen. Einen anderen Menschen umzubringen gefährdet deshalb grundsätzlich die geistige Stabilität.
Im Kampf wird ein STA-Wurf lediglich einmal zu Beginn, wenn die traumatische Situation eintritt, fällig. Außerhalb des Kampfes hat dagegen jedes einzelne derartige Ereignis einen möglichen STA-Verlust zur Folge.
Tabelle: Stabilitätsverluste für erlebte Gewalt
Tabelle: Stabilitätsverluste für zugefügte Gewalt
*Bei einem Fehlschlag: STA-Verlust +1 pro Opfer nach dem ersten bis zum Maximalverlust des jeweiligen Wurfs, also maximal 4 für 1W4, 6 für 1W6 und folgend.
Hilflosigkeit
Zu handeln ist ein menschliches Grundbedürfnis. Echte und erzwungene Passivität in einer Situation, in der eigentlich gehandelt werden sollte, schadet der Psyche. Etwas mit ansehen zu müssen, was man unbedingt verhindern möchte, kann einen Menschen nachhaltig erschüttern.
Hinweis: Hilflosigkeit macht Gewalt oft schlimmer, genauso wie Gewalt Hilflosigkeit schlimmer macht.
Tabelle: Stabilitätsverluste für Hilflosigkeit
Das Unnatürliche
Schließlich ist da noch etwas, eine dunkle Kontur, stets am Rande unserer Wahrnehmung. Das Unnatürliche irritiert und verunsichert uns, weil es sich vollständig außerhalb des menschlichen Erfahrungshorizonts bewegt. Es erschüttert unser Vertrauen in uns selbst und die Welt um uns herum, indem es sich dem Verständnis vollständig entzieht.
Deswegen begrenzt die Fertigkeit Unnatürliches Wissen das STA-Maximum. Je mehr dein Charakter über die wahre Rolle der Menschheit im Kosmos erfährt, umso schwerer wird es für ihn, sich noch in der „Realität“ zurechtzufinden.
Wenn ein Charakter dem Unnatürlichen ausgesetzt ist und 0 STA verliert, kann das bedeuten, dass er das Unnatürliche in kleinem Umfang akzeptiert – oder, dass er schlicht die Augen vor der Wahrheit verschließt. Das entscheidet die Spielerin.
Die STA-Verluste, die beim Lesen von Büchern mit unnatürlichem Wissen, dem Anwenden von unnatürlichen Ritualen und der Begegnung mit unnatürlichen Kreaturen anfallen, werden im Band FHTAGN Spielwelt für die Spielleiterin näher beschrieben.
Tabelle: Stabilitätsverluste für das Unnatürliche
Freiheitsgrade nutzen
FHTAGN überlässt den Spielerinnen viele Freiheiten, um dem Verlust von geistiger Stabilität, und damit der dem Lovecraft'schen Horror innewohnenden Abwärtsspirale, Ausdruck zu verleihen. Gewöhnlich verliert eine Spielerin nur dann die volle Kontrolle über den Charakter, wenn die STA-Punkte oder WP auf 0 sinken.
Kleinere STA-Verluste können über die Willenskraft und Bindungen weggesteckt werden. Jedoch bleibt dies nicht ohne Auswirkungen. Ebenfalls kann die Differenzierung nach Gewalt, Hilflosigkeit und Unnatürlichem zu unterschiedlichen Aspekten der geistigen Verfassung eines Charakters führen.
Dies alles kann eine Spielerin nutzen, um nicht „einfach nur wimmernd zu Boden zu sinken“.
Kontrollverlust und Störungen
Zusammenfassung: Kontrollverlust und Störungen
- Temporärer Kontrollverlust: Verlust von 5 oder mehr STA infolge eines einzelnen Wurfes. Ein primitiver Panikmodus übernimmt die Kontrolle, der nur drei Reaktionen zulässt: Fliehen, Kämpfen oder Aufgeben (was dir und der Spielleiterin in der Situation angemessen erscheint). Durch Psychotherapie oder Einsatz von WP und Bindungen (siehe unten) kann ein Kontrollverlust verhindert werden. Fliehen und Kämpfen sind typische Reaktionen auf Gewalt oder Unnatürliches. Aufgeben ist eine typische Reaktion auf Hilflosigkeit oder Unnatürliches.
- Störung: Jedes Mal, wenn die STA deines Charakters seine Belastungsgrenze (BG = STA minus EN) erreicht oder unterschreitet, entwickelt er eine neue Störung. Setze die Belastungsgrenze deines Charakters sofort auf seine aktuelle STA minus EN. Die Störung und die neue BG bleiben dauerhaft bestehen, auch wenn die STA wieder steigt. Beispielhafte Störungen als Reaktion auf Gewalt sind Sucht, Depression, PTBS; als Reaktion auf Hilflosigkeit Angststörung, Konversionsstörung, Zwangsstörung; als Reaktion auf das Unnatürliche Amnesie, Fugue, Megalomanie.
- Akute Episode: Eine Störung ist eine chronische Krankheit, die bei einem erneuten STA-Verlust oder in einer auslösenden Situation (Trigger, Bezug zur Störung) als akute Episode erneut aufflammen kann, wenn ein STA-Wurf misslingt. In der akuten Episode kann man mit Psychotherapie die jeweilige Störung diagnostizieren, den Charakter beruhigen und so die Intensität der Episode reduzieren.
- Dauerhafter Kontrollverlust: Wenn dein Charakter 0 STA erreicht, erleidet er einen dauerhaften Kontrollverlust und wird fortan als Nichtspielercharakter von der Spielleiterin gespielt. Dies bedeutet nicht zwangsweise, dass er direkt aus dem Spiel genommen wird. Insbesondere bei geheim gehaltener STA ist das Weiterspielen eines Psychopathen möglich, sofern von der Spielerin gewünscht. Die Spielleiterin hat das letzte Wort.
Charaktere, die hohen STA-Verlusten in kurzer Zeit ausgesetzt sind, verlieren die Kontrolle über sich.
Temporärer Kontrollverlust: Ein Charakter, der infolge eines einzelnen Wurfes 5 oder mehr Punkte STA verliert, erleidet einen temporären Kontrollverlust.
Störung: Jedes Mal, wenn die STA deines Charakters seine Belastungsgrenze (STA - EN) erreicht oder unterschreitet, entwickelt er eine neue Störung. Setze die Belastungsgrenze deines Charakters sofort auf seine aktuelle STA - EN. Selbst wenn seine STA wieder über die alte Belastungsgrenze steigt, bleiben die Störung und die neue Belastungsgrenze dennoch bestehen.
Die Störung kann sich bereits wenige Stunden nach dem Trauma manifestieren oder es kann Tage, Wochen oder Monate dauern. Die Spielerin und die Spielleiterin einigen sich auf die exakte Natur der Störung des Charakters, und zwar so, dass sie Sinn ergibt.
Dauerhafter Kontrollverlust: Wenn dein Charakter 0 STA erreicht, erleidet er einen dauerhaften Kontrollverlust und wird fortan als Nichtspielercharakter von der Spielleiterin gespielt.
Temporärer Kontrollverlust
In einer psychischen Ausnahmesituation – nachdem er auf einmal 5 oder mehr STA verloren hat – erleidet dein Charakter automatisch einen temporären Kontrollverlust. Sein Hirn wechselt in einen primitiven, instinktgesteuerten Panikmodus, der nur drei mögliche Reaktionen auf die Situation zulässt: Fliehen, Kämpfen oder Aufgeben. Für einen begrenzten Zeitraum kannst du also nicht mehr frei über die Handlungen deines Charakters entscheiden. Einige dich stattdessen mit der Spielleiterin, welche der drei Reaktionen der jeweiligen Situation und deinem Charakter angemessen ist.
Sollten die Umstände es zulassen, kann jemand mit einem Psychotherapie-Wurf versuchen, deinen Charakter zu beruhigen und den Kontrollverlust noch zu verhindern. Andernfalls nimmt der Kontrollverlust seinen jeweiligen Lauf.
Fliehen
Dein Charakter muss sich mit größtmöglicher Geschwindigkeit und auf möglichst direktem Weg vom Auslöser des STA-Verlusts wegbewegen. Dein Charakter muss dies für eine Anzahl an Runden tun, die seiner KO entspricht. Danach bricht er erschöpft zusammen. Alternativ dauert der Kontrollverlust so lange an, bis der Charakter sich wieder sicher fühlt, z. B. weil er drei Türen hinter sich geschlossen oder die Sicht auf das Grauen verloren hat. Es gilt das, was als erstes eintritt. Zu fliehen ist eine übliche Reaktion auf STA-Verlust im Angesicht des Unnatürlichen oder infolge von Gewalt.
Kämpfen
Das bedeutet, sich wahllos auf die aktuelle oder nächstbeste Bedrohung zu stürzen, wie unüberwindbar sie auch immer erscheinen mag. Ist dieser Kurs einmal eingeschlagen, hat dein Charakter keine Wahl, als bis zum Tod oder bis zur Bewusstlosigkeit beziehungsweise Bewegungsunfähigkeit zu kämpfen. Zu kämpfen ist eine übliche Reaktion auf STA-Verlust infolge von Gewalt oder im Angesicht des Unnatürlichen.
Aufgeben
Das bedeutet, komplett abzuschalten oder aufgrund des Schocks in Ohnmacht zu fallen. Sollte er bei Bewusstsein sein, ist dein Charakter in einer Art Schockstarre – kataton und wie gelähmt – oder ergibt sich seinem Schicksal. Die Spielleiterin entscheidet, wann der Charakter wieder handlungsfähig ist. Wenn er zu sich kommt, ist es wahrscheinlich, dass dein Charakter das für den Zusammenbruch verantwortliche Trauma verdrängt. Sich an Details zu erinnern, erfordert einen IN × 5-Wurf und ist extrem belastend. Aufzugeben ist eine übliche Reaktion auf STA-Verlust im Angesicht des Unnatürlichen oder infolge von Hilflosigkeit.
Optionale Regel: Fremdartige Einsichten
Manchmal lüftet sich für Charaktere, die schwerste psychische Beeinträchtigungen durch unnatürliche Traumata erlitten haben, der Vorhang zur furchtbaren Wirklichkeit des Kosmos. Erleidet dein Charakter einen temporären Kontrollverlust im Angesicht des Unnatürlichen, kann er 1W6 Prozentpunkte auf die Fertigkeit Unnatürliches Wissen erhalten. Frage die Spielleiterin danach.
Störungen
Ein Charakter, dessen STA seine Belastungsgrenze erreicht, entwickelt eine langfristige Störung. Damit reagiert die Psyche auf ein Trauma. Eine Störung ist wie ein Ventil für unerträgliche Belastung und ihr nachzugeben hilft deinem Charakter, mit dem Trauma fertig zu werden. Es ist möglich, an mehreren Störungen zugleich zu leiden.
Jede Störung ist auf lange Sicht negativ, aber einige sind schlimmer als andere. Stell dir eine Maklerin vor, die jedes Mal panische Angst bekommt, wenn die Tür einer fremden Wohnung hinter ihr zufällt. Ihr Job ist gerade ein ganzes Stück schwieriger geworden.
Eine Störung erscheint oft als irrationale Anpassung an das Trauma, das sie hervorgerufen hat. Sie kann sich bereits wenige Stunden nach dem Trauma manifestieren oder es kann Tage, Wochen oder Monate dauern. Die Spielerin und die Spielleiterin einigen sich auf die exakte Natur der Störung des Charakters, und zwar so, dass sie Sinn ergibt. Wenn dein Charakter seine Mitbewohnerin bei einem tödlichen Brand verloren hat, dann ergibt es Sinn, dass er eine Pyrophobie oder eine Posttraumatische Belastungsstörung entwickelt, während es recht unwahrscheinlich ist, dass sich bei ihm deswegen eine panische Angst vor Spinnen ausprägt.
Optionale Regel: Ohne Belastungsgrenze
Akute Episoden
Eine Störung ist eine chronische Krankheit. Sie lauert unter der Oberfläche und wartet nur darauf, hervorzubrechen, sobald eine belastende Situation eintritt, was sich dann in einer akuten Episode zeigen kann.
Immer wenn dein Charakter STA verliert oder die Situation, in der er sich befindet, direkten Bezug zu einer bereits vorhandenen Störung hat (Stichwort: Trigger), wird ein weiterer STA-Wurf fällig. Sollte der Wurf misslingen, erleidet der Charakter eine akute Episode seiner Störung. Sollte dein Charakter an mehreren Störungen leiden, entscheidet die Spielleiterin, welche sich in einer akuten Episode äußert. Solange sich der Charakter in der entsprechenden Krise oder Belastungssituation befindet, muss er sich nun der internen Logik seiner Störung unterwerfen und entsprechend handeln.
Eine akute Episode zu erleiden bedeutet oft, dass dein Charakter einige Handlungen nicht oder nur mit einem Malus ausführen kann. Oder dein Charakter ist gezwungen, ganz bestimmte Handlungen ausführen. Über die konkreten Auswirkungen und darüber, ob die Episode sofort oder sich langsam aufbauend eintritt und wie lange sie genau dauert, entscheidet immer die Spielleiterin. Endet die Belastungssituation, sollte in jedem Fall auch die akute Episode langsam enden.
Wenn dein Charakter eine akute Episode durchmacht, ist für jeden offensichtlich, dass mit ihm etwas nicht stimmt. Ein Psychotherapie-Wurf kann die jeweilige Störung diagnostizieren.
Wer einen Psychotherapie-Wurf schafft, kann deinen Charakter trotz der belastenden Situation beruhigen und die Intensität der Episode reduzieren, so dass dein Charakter die Kontrolle über sich zurückgewinnt. Das dauert einige Minuten.
Beispiele für Störungen infolge von Gewalt
Die Psyche macht zahlreiche Veränderungen durch, wenn sie abscheulicher Gewalt, Tod und physischer Qual ausgesetzt ist. Übliche Störungen sind:
Sucht: Eine Sucht ist die Abhängigkeit von einer schädlichen Gewohnheit oder Substanz, um Stress besser bewältigen zu können. Wie groß die von der Sucht verursachten Probleme auch sein mögen, ein Teil deines Charakters braucht diese Linderung – selbst, wenn er weiß, dass seine Sucht Beziehungen zerstören und schließlich sogar zum Tod führen kann.
Sucht kann unterschwellig und kontrollierbar sein. Aber wenn es hart auf hart kommt, wird dein Charakter irrationale, unüberlegte, selbstzerstörerische Dinge tun, um sein Verlangen zu befriedigen. Ein Tag Verzicht bedeutet für deinen Charakter -20% auf jede Probe, bis er seiner Sucht schließlich nachgibt.
Depression: Depression bedeutet totale Verzweiflung, eine erdrückende Unfähigkeit, die einfachsten Dinge zu erledigen. Bisweilen äußert sie sich auch in überbordenden Schuldgefühlen. Bei ihrer Entstehung spielen biologische und psychologische Faktoren eine Rolle und sie wird von Überresten des Traumas, das dein Charakter erlitten oder anderen zugefügt hat, ausgelöst. Während einer akuten Episode gilt für alle Fertigkeiten ein -20% Malus.
Intermittierende explosible Störung: Dein Charakter leidet an Episoden plötzlichen, unkontrollierbaren Jähzorns. So ein Ausbruch steht in keinem vernünftigen Verhältnis zu der realen oder eingebildeten Bedrohung, die ihn hervorgerufen hat. Das Herz rast, der Körper schwitzt, der Kopf füllt sich mit Wut, nichts ist mehr sicher. Rasend auf das nächstbeste Ziel loszugehen, mag für deinen Charakter manchmal eine Erleichterung gegenüber dem Aufruhr in seinem Inneren sein. In einer akuten Episode bricht unvermittelt irrationaler Jähzorn aus deinem Charakter hervor.
Ligyrophobie: Die Angst vor lauten Geräuschen. Auf einem modernen Schlachtfeld sind Artilleriedonner, das Rumpeln gepanzerter Fahrzeuge, das ohrenbetäubende Getöse von Explosionen und Schüssen intensive Reize, die eine phobische Reaktion hervorrufen. Laute Geräusche lösen Panik aus und sorgen für extremen Stress. Während einer akuten Episode reagiert dein Charakter wie bei einem temporären Kontrollverlust und wird entweder fliehen oder aufgeben. Früher bezeichnete man diese Störung als Kriegszittern oder Shell shock.
Paranoia: Ein Zustand extremen Misstrauens, in dem die Angst vor unsichtbaren und vermeintlichen Feinden sowie Verrat sich durch das ganze Weltbild deines Charakters zieht. Paranoiker sind extrem misstrauisch und interpretieren jedes noch so unbedeutende Ereignis als Hinweis auf eine Verschwörung gegen sie. Wenn dein Charakter keinen Weg findet, seine Paranoia zu unterdrücken, kann er niemandem vertrauen oder sich gar auf andere Menschen verlassen.
PTBS: Die Posttraumatische Belastungsstörung (PTBS) ist eine psychiatrische Störung, die infolge lebensbedrohlicher Ereignisse auftritt. Manche Leute schütteln den Schrecken ab, andere haben Stressreaktionen. Opfer von PTBS erleben eine traumatische Erfahrung wieder und wieder in Albträumen in der Nacht und Flashbacks am Tag, schlafen schlecht, leiden unter Depressionen und können plötzlich von Angst überwältigt werden, wenn sie erneut in eine ähnliche Situation geraten.
Während einer akuten Episode reagiert dein Charakter mit Gewalt auf eine eingebildete Bedrohungssituation oder verfällt in Depression und erleidet einen -20% Malus auf alle Fertigkeiten.
Schlafstörung: Jedes Mal, wenn dein Charakter einzuschlafen versucht, wird ein STA-Wurf fällig. Misslingt er, wacht dein Charakter während der Nacht immer wieder schweißgebadet auf und verliert für 24 Stunden die Möglichkeit, sich auszuruhen oder Willenskraftpunkte zurückzugewinnen.
Beispiele für Störungen infolge von Hilflosigkeit
Störungen, die sich aus Hoffnungslosigkeit, Gefangenschaft oder einfach der Unfähigkeit, an einer unerträglichen Situation etwas zu ändern, ergeben, kreisen um Kontrolle und Wahrnehmung. Übliche Störungen sind:
Sucht: Siehe oben.
Angststörung: Dein Charakter wird oft von unkontrollierbarer und irrationaler Angst ergriffen, die sich in Atemnot, Zittern, Ruhelosigkeit, Kopfschmerzen, Schlaflosigkeit und massiven Panikattacken äußern kann. Während einer akuten Episode gilt für alle Fertigkeiten -20%.
Konversionsstörung: Dein Charakter leidet unter einer neurologischen Ausfallerscheinung, für die es jedoch keine körperliche, sondern eine psychische Ursache (die erlebte Hilflosigkeit) gibt. Wähle eine Form dieser Störung: Psychogene Blindheit, Taubheit oder Lähmungserscheinungen. Immer wenn dir ein STA-Wurf misslingt, erleidet dein Charakter eine akute Episode seiner Konversionsstörung. Er wird dadurch blind, taub oder kann eine oder mehrere Extremitäten nicht mehr richtig bewegen, bis die Quelle der Belastung verschwindet.
Dissoziative Identitätsstörung: Die meiste Zeit über erscheint dein Charakter gesund, aber während einer akuten Episode und unter extremer Belastung kommt eine alternative Persönlichkeit mit anderen Charaktereigenschaften, Verhaltensweisen und Erinnerungen zum Vorschein. Leidet dein Charakter länger an dieser Störung, können auch multiple Persönlichkeiten auftreten. Die Spielleiterin entscheidet, wann und ob du die Kontrolle über das Verhalten deines Charakters behältst.
Depression: Siehe oben.
Raumbezogene Phobie: Sowohl Agoraphobie (die Angst vor weiten Räumen) als auch Klaustrophobie (die Angst vor Enge und dem Eingeschlossen werden) sind häufige Reaktionen auf Hilflosigkeit. Erstere entsteht, weil ein Raum zu groß ist, um ihn noch kontrollieren zu können, letztere, weil man ihm nicht entkommen kann. Während einer akuten Episode reagiert dein Charakter wie bei einem temporären Kontrollverlust und wird entweder fliehen oder aufgeben.
Obsession: Dein Charakter fixiert sich auf eine Person, einen Ort, ein Ereignis, eine Handlung, eine Idee oder einen Gegenstand. Während einer akuten Episode gilt für alle Handlungen, die längerfristige Planungen (mehr als ein oder zwei Tage) erfordern beziehungsweise Fertigkeitswürfe, die sich auf diese Handlungen beziehen, ein -20%-Malus. Dein Charakter kreist im Geiste ständig um seine Obsession.
Zwangsstörung: Eine Zwangsstörung äußert sich in einem starken Drang eigentlich unsinnige Verhaltensweisen immer wieder zu wiederholen oder bestimmte Dinge, die ebenso keinen Sinn ergeben, fortwährend zu denken. Beispiele für typische Zwangshandlungen sind ein Waschzwang, ein Ordnungszwang oder ein Kontrollzwang. Beispiele für typische Zwangsgedanken sind aggressive Gedanken, ein Grübelzwang oder der Zwang, alles um sich herum genau zu zählen.
Wenn das Einzige, was du im Gefängnis kontrollieren kannst, die Anordnung deiner persönlichen Besitztümer auf einem Fensterbrett ist, wirst du dich sehr auf sie fokussieren. Die Unfähigkeit, von deinem Charakter für wichtig oder vermeintlich wichtig erachtete Dinge kontrollieren zu können – wobei es sich um fast alles handeln kann – erzeugt Angst, die wiederum für einen -20%-Malus auf alle Würfe sorgt. Solange, bis dein Charakter die Dinge in Ordnung bringt oder jemand ihn mit einem Psychotherapie-Wurf beruhigt.
Beispiele für Störungen im Angesicht des Unnatürlichen
Unnatürliche Schrecken sind eine äußerst beunruhigende Erfahrung. Der menschliche Geist will Dinge verstehen. Wie verarbeitet dieser Geist dann etwas, das grundsätzlich nicht verstanden werden kann? Nun ja, nicht gut. Übliche Störungen sind:
Amnesie: Die häufigste Störung infolge einer Begegnung mit dem Unnatürlichen. Das Gehirn kann das Geschehene nicht verarbeiten. Alle Erinnerungen rund um das Ereignis sind weg, im tiefsten, non-verbalen Unterbewusstsein verschwunden. Es sei denn, dein Charakter findet eine Möglichkeit sie zurückzubringen, bspw. durch Video- oder Bilddokumente des Ereignisses oder im Rahmen einer Psychotherapie.
Depersonalisationsstörung: Während einer akuten Episode hat dein Charakter den Eindruck, sich von seinem Körper und seiner Persönlichkeit abzulösen, nicht mehr er selbst zu sein. Vom eigenen Körper, den eigenen Gedanken und Gefühlen getrennt zu sein. Es ist, als passiere alles jemand anderem. Es gilt ein -20%-Malus für alle Würfe.
Depression: Siehe oben.
Dissoziative Identitätsstörung: Siehe oben.
Fugue: Dein Charakter tritt unvermittelt die Flucht an. Er fällt entweder in eine katatone Starre (Flucht nach innen) oder entfernt sich in einem Dämmerzustand von dem Ort, an dem er sich gerade aufhält. Fugue tritt oft angesichts emotionaler oder persönlicher Probleme auf.
Megalomanie: Was bedeutet es, einem toten Gott ins Gesicht zu blicken und zu überleben? Einige beginnen, sich selbst als Erlöserfiguren zu sehen. Andere wähnen sich traditionellen Moralvorstellungen enthoben. Wieder andere halten sich für unsterblich. Wenn sich dieser Größenwahn in einer akuten Episode äußert, leidet dein Charakter an einer maßlosen Selbstüberschätzung und verhält sich entsprechend. Zwischenmenschliche Interaktionen werden dadurch stark beeinträchtigt.
Alle Würfe auf Bürokratie, Verkleiden, Psychologie, Heimlichkeit und Wachsamkeit misslingen automatisch, da bereits der kleinste Zweifel an der Überlegenheit deines Charakters bei ihm Unwillen hervorruft. Psychotherapie ist in der akuten Episode bei deinem Charakter deshalb nicht möglich.
Paranoia: Siehe oben.
Schlafstörung: Siehe oben.
Psychoaktive Beruhigungsmittel
Ein verschreibungspflichtiges Benzodiazepin wie Diazepam oder Clonazepam einzunehmen, gibt deinem Charakter +20% auf den STA-Wurf, um einer akuten Episode zu widerstehen, aber im Gegenzug -20% auf alle anderen Proben. Solche Medikamente häufig oder mehrfach in kurzer Zeit einzunehmen, macht eine Abhängigkeit von ihnen als nächste Störung wahrscheinlich. Tritt dieser Fall ein, können die Medikamente nicht einfach aus freien Stücken abgesetzt werden und ziehen bei ihrer Beschaffung möglicherweise rechtliche oder berufliche Konsequenzen nach sich – von etwaigen gesundheitlichen Folgen ganz abgesehen. Bonus und Malus kommen auch bei täglichem Konsum weiter zum Tragen.
Rauschmittel, ein Alkoholrausch oder Marihuana geben +10% auf den STA-Wurf, um einer akuten Episode zu widerstehen, aber -20% auf alle anderen Proben. Alkohol geht mit derselben Suchtgefahr einher wie Benzodiazepine. Marihuana kann rechtliche und berufliche Konsequenzen für einen Charakter haben.
Verschreibungspflichtige Antidepressiva wie Paroxetin, Fluoxetin, Doxepin und Sertralin sind typische Bestandteile einer langfristigen medikamentösen Behandlung von Depressionen oder Angststörungen.
Dauerhafter Kontrollverlust
Ein Charakter, der auf 0 STA fällt, ist faktisch verloren. Wie ein Charakter, der 0 TP erreicht und stirbt, wird er dir dauerhaft aus den Händen genommen. Bei 0 STA hat sich der Charakter eine Welt des Wahnsinns, der Gewalt und der Hilflosigkeit zu eigen gemacht – eine Welt des Todes. Keine Therapie und keine Form der Behandlung werden ihn je zurückholen.
Es obliegt jedoch der Spielleiterin zu entscheiden, wann ein Charakter endgültig aus dem Spiel genommen wird. Bisweilen wird ein Charakter sofort nach dem letzten STA-Verlust weinend zusammenbrechen und sich weigern, je wieder in die Realität zurückzukehren. Manchmal geschieht das Ganze jedoch subtiler. Viele gefährliche Psychopathen bleiben über Monate oder Jahre hinweg unerkannt. Eine Spielerin, die Interesse an einer solchen Herausforderung hat, kann ihren Charakter in enger Zusammenarbeit mit der Spielleiterin auch mit 0 STA weiterspielen, als wäre alles normal. Wenn du als Spielleiterin die STA-Werte der Charaktere geheim hältst, sollte das einfach sein.
Normalerweise ist ein Charakter, der 0 STA erreicht, entweder völlig kataton, extrem wahnhaft oder ein Psychopath.
Katatonie: Katatonie ist vollständige Abschottung. Die Psyche deines Charakters weigert sich, eine Welt zu akzeptieren, die sie verletzt hat. Dein Charakter hört auf zu sprechen, zu essen und für sich zu sorgen. Manche Katatone reagieren nicht mehr auf Schmerz. Andere schwanken zwischen bewussten und unbewussten Zuständen und können dabei auch Erregungszustände mit plötzlichen Wutausbrüchen zeigen.
Wahn: Dein Charakter faselt Unverständliches vor sich hin und ist nicht in der Lage, ein Gespräch zu führen, ohne in seine eigene Welt abzudriften. Dein Charakter ist vollkommen überzeugt von der Wahrheit seiner Wahnvorstellungen und handelt, als wären sie real, auch wenn das Gewalt bedeutet. Nichts kann deinen Charakter von seiner eigenen Realität abbringen, die sich komplett von der aller anderen Menschen um ihn herum unterscheidet.
Psychopathie: Sie geht über gewöhnliche Soziopathie hinaus. Bei 0 STA ist deinem Charakter jegliche Empathie ausgebrannt worden. Die Gefühle und Bedürfnisse Anderer berühren ihn nicht mehr. Menschen sind Mittel zu seiner Belustigung oder zu irgendeinem anderen Zweck. Dein Charakter handelt abstoßend mitleidlos, um seine Bedürfnisse zu befriedigen. Manche Psychopathen mit 0 STA erscheinen gesund. Sie sind nicht länger emotional funktionsfähig oder interessiert an einem menschlichen Umgang miteinander und dennoch bewahren sie sich eine täuschende Patina besorgten Anstands. Viele Serienmörder sind als funktionale Psychopathen charakterisiert worden.
Kontrollverlust widerstehen
Zusammenfassung: Kontrollverlusten widerstehen
- Charaktere können gegen Gewalt und Hilflosigkeit eine Abhärtung erfahren. STA-Würfe für entsprechende Traumata sind dann automatisch erfolgreich. Eine Abhärtung gegenüber dem Unnatürlichen ist nicht möglich.
- Verliert ein Charakter STA aufgrund von Gewalt oder Hilflosigkeit, ohne dabei einen Kontrollverlust zu erleiden oder die Belastungsgrenze zu erreichen, markiere ein Kästchen der entsprechenden Abhärtungsleiste. Hat ein Charakter dreimal in Folge STA aufgrund von Gewalt oder Hilflosigkeit verloren, ohne einen Kontrollverlust zu erleiden, tritt der dauerhafte Effekt ein. Erleidet der Charakter dagegen einen Kontrollverlust infolge von Gewalt oder Hilflosigkeit, bevor alle drei Kästchen markiert sind, radiere alle Kästchen der entsprechenden Kategorie aus und beginne mit dem Ausfüllen von vorn.
- Abhärtung gegen Gewalt: Der Charakter verliert dauerhaft 1W6 CH und ebenso viele Punkte von jeder seiner Bindungen aufgrund der verlorenen Empathie.
- Abhärtung gegen Hilflosigkeit: Der Charakter verliert dauerhaft 1W6 EN.
- Auf eine Bindung projizieren: Bindungen geben Charakteren Halt. Sie können unter Aufbringung von Willenskraft eingesetzt werden, um STA-Verlusten zu widerstehen. Verliert der Charakter STA, wirf 1W4 und ziehe so viele WP ab. Hat der Charakter nun noch mindestens 1 WP, reduziere den STA-Verlust und eine beliebige Bindung um den gleichen Wert.
- Kontrollverlust oder akute Episode zurückdrängen: Droht ein Kontrollverlust oder eine akute Episode einer Störung, kann dies ebenfalls mithilfe der Bindungen unter Einsatz von Willenskraft zurückgedrängt werden. Wirf 1W4 und reduziere die WP des Charakters um das gewürfelte Ergebnis. Hat der Charakter nun noch mindestens 1 WP, sollte die Spielerin beschreiben, wie der Gedanke an eine Bindung dem Charakter in dieser Situation hilft. Reduziere die Bindung um den gleichen Wert wie die WP. Versuche jetzt einen STA-Wurf. Ist er erfolgreich, drängt der Charakter den Kontrollverlust oder die akute Episode zurück. Misslingt die Probe, tritt der Kontrollverlust (dein Charakter flieht, kämpft oder gibt auf) oder die akute Episode der Störung trotzdem auf.
- Wiederherstellung von STA: Eine Genesung von psychischen Traumata ist nur durch Therapie, Pflege von Bindungen (siehe Zwischenszenen) oder die Vernichtung des Unnatürlichen möglich.
Es ist möglich, einem STA- und Kontrollverlust durch Abhärtung und die Stärke der eigenen Bindungen zu widerstehen. Aber ein Trauma zu erleiden hat trotzdem immer einen Preis.
Abhärtung gegenüber STA-Verlusten
Menschen können eine gewisse Abhärtung gegenüber traumatischen Situationen entwickeln. Was den einen zu panischer Flucht veranlasst, mag einen anderen kalt lassen, der die entsprechende Situation oft genug erlebt und überlebt hat. Abhärtung gegenüber Gewalt oder Hilflosigkeit bedeutet, dass deine STA-Würfe für entsprechende Traumata automatisch erfolgreich sind. Eine Abhärtung gegenüber dem Unnatürlichen ist jedoch nicht möglich.
Abhärtung gegenüber Gewalt oder Hilflosigkeit tritt ein, nachdem dein Charakter in der jeweiligen Kategorie dreimal STA verloren hat, ohne dabei einen Kontrollverlust zu erleiden oder seine Belastungsgrenze zu erreichen. Auf dem Charakterblatt findest du je drei Kästchen für die beiden Kategorien, um den Fortschritt deines Charakters in Richtung Abhärtung festhalten zu können. Jedes Mal, wenn Gewalt oder Hilflosigkeit die STA deines Charakters um 1 oder mehr reduzieren und weder ein Kontrollverlust eintritt noch die Belastungsgrenze erreicht wird, markiere ein Kästchen der entsprechenden Kategorie auf deinem Charakterblatt. Erleidet dein Charakter einen Kontrollverlust infolge von Gewalt, bevor alle drei Kästchen markiert sind, radiere alle Kästchen für Gewalt aus und fange von vorne an. Erleidet dein Charakter einen Kontrollverlust infolge von Hilflosigkeit, bevor alle drei Kästchen markiert sind, radiere alle Kästchen für Hilflosigkeit aus und fange von vorne an. Wenn du alle drei Kästchen für Gewalt oder alle drei für Hilflosigkeit ausgefüllt hast, gilt dein Charakter in der jeweiligen Kategorie als abgehärtet.
Abhärtung gegenüber Gewalt: Darunter leidet die Empathie deines Charakters. Er verliert dauerhaft 1W6 CH und ebenso viele Punkte von jeder seiner Bindungen.
Abhärtung gegenüber Hilflosigkeit: Darunter leidet die Motivation deines Charakters. Er verliert dauerhaft 1W6 EN.
Abhärtung gegenüber dem Unnatürlichen: Es gibt keine Abhärtung gegenüber dem Unnatürlichen. An Dinge jenseits allen menschlichen Verstehens gewöhnt man sich nicht. Jede Begegnung ist ein neuer Schock. Der einzige Weg, Abhärtung gegenüber dem Unnatürlichen zu entwickeln, ist auf 0 STA zu fallen, woraufhin der Schrecken einwandfrei Sinn ergibt und keine psychische Belastung mehr darstellt.
Auf eine Bindung projizieren
Bindungen geben deinem Charakter Halt im Leben. Er kann daher seine Bindungen unter Aufbringung von Willenskraft einsetzen, um STA-Verlusten zu widerstehen. Dies ist vor allem hilfreich, wenn in einer kritischen Situation durch den STA-Verlust ein Kontrollverlust eintreten würde oder die Belastungsgrenze erreicht werden würde.
Verliert dein Charakter STA, kannst du Willenskraftpunkte ausgeben, um den Verlust zu reduzieren. Die Anzahl an Punkten, um die reduziert werden kann, ist immer 1W4: Wirf den Würfel und reduziere deine WP um so viele Punkte.
Sollte dein Charakter jetzt noch mindestens 1 WP besitzen, reduziere den STA-Verlust um die Anzahl der ausgegebenen – das heißt ausgewürfelten – WP und zwar bis zu einem Minimum von 0.
Jetzt reduziere den Wert einer beliebigen Bindung um ebenso viele Punkte.
Sobald dein Charakter das nächste Mal mit der Person oder Gruppe interagiert, auf die sich die Bindung bezieht, entscheide, welche Form die Projektion annimmt. Wird dein Charakter feindselig und wütend, während er einem geliebten Menschen eingebildetes Fehlverhalten vorwirft? Lässt der Charakter einen Nächsten im Stich und zieht oberflächliche und unbedeutende Beziehungen vor? Hat er sich von seinem Partner entfremdet? Die Belastungen, denen Charaktere ausgesetzt sind, zerstören oft eben jene familiären und freundschaftlichen Bande, die ihnen Kraft geben (siehe auch Zwischenszenen).
Optionale Regel: Beständige Bindungen
Zu Beginn der nächsten Zwischenszene dürfen alle Haken wieder entfernt werden. Wenn ein Charakter in einer Zwischenszene seine Verpflichtungen erfüllt und sich besonders intensiv um eine Bindung bemüht, legt er wie üblich eine STA-Probe ab. Bei einem Erfolg erhält der Charakter eine zusätzliche Nutzung dieser Bindung für das folgende Szenario. Dies kann für die Dauer des Szenarios mit einem „2x“ auf dem Rand markiert werden. Bei einem Patzer dagegen gilt die Bindung schon jetzt als erschöpft und wird abgehakt.
Wird diese optionale Regel verwendet, sollte die Gesamtzahl der Bindungen eines Charakters nach der Erstellung nicht mehr verändert werden. Die Spielerinnen dürfen allerdings die Bindungspersonen ihrer Charaktere im Rahmen einer Zwischenszene austauschen, wenn dies zum Geschehen passt.
Dies ist beispielsweise dann sinnvoll, wenn eine Bindungsperson stirbt, es zum Streit kommt oder eine Bindungsperson für den Charakter einfach nicht mehr so wichtig ist. Die Spielleiterin hat dabei das letzte Wort.
Diese optionale Regel eignet sich auch gut zur Verwendung in One-Shot-Szenarien.
Kontrollverlust zurückdrängen
Manchmal ist es leichter, mit psychischen Belastungen fertigzuwerden, wenn du Kraft und Motivation aus jenen Beziehungen schöpfst, die deinem Leben Bedeutung verleihen. Du kannst versuchen, die blinde Panik eines temporären Kontrollverlusts oder die akute Episode einer Störung zurückzudrängen, indem du eine Bindung einsetzt und Willenskraftpunkte ausgibst. Die Anzahl an Punkten, die du ausgibst, ist immer 1W4: Wirf den Würfel und reduziere deine WP um so viele Punkte.
Sollte dein Charakter jetzt noch mindestens 1 WP besitzen, beschreibe, wie (der Gedanke an) eine beliebige Bindung deinem Charakter möglicherweise dabei hilft, seine Sinne beisammen zu halten und reduziere den entsprechenden Bindungs-Wert um ebenso viele Punkte wie du ausgegeben – d. h. ausgewürfelt – hast.
Jetzt versuche einen STA-Wurf. Ist er erfolgreich, drängt dein Charakter den Kontrollverlust oder die Störung zurück und verhält sich normal. Misslingt die Probe, tritt der Kontrollverlust (dein Charakter flieht, kämpft oder gibt auf) oder die akute Episode der Störung trotzdem auf.
Unabhängig vom Ergebnis des Wurfs solltest du dir eine Notiz darüber machen, damit du später beschreiben kannst, wie die Bindung darunter leidet, dass sich dein Charakter so sehr auf sie gestützt hat.
Genesung
Es gibt nur wenige Möglichkeiten, geistige Stabilität wiederherzustellen.
Therapie oder Privatleben
Nach einem Szenario kann dein Charakter versuchen, mit professioneller Hilfe wieder gesund zu werden. Oder er kann sich auf das konzentrieren, was ihm Kraft gibt: seine persönlichen Bindungen (siehe dazu Zwischenszenen).
Das Unnatürliche vernichten
Das Unnatürliche repräsentiert einen solchen Affront gegenüber der menschlichen Psyche, dass jeder noch so kleine Anschein von Kontrolle eine Art Sieg darstellt. Nach Ermessen der Spielleiterin kann jede Vernichtung von Unnatürlichem durch einen Charakter Hoffnung und damit STA wiederherstellen.
Ein unnatürliches Wesen oder Objekt zu zerstören, stellt eine Anzahl an STA-Punkten wieder her, die dem geringsten möglichen Verlust bei einer Begegnung damit entspricht.
Wenn der STA-Verlust also beispielsweise 1/1W6 beträgt, stellt die Vernichtung des entsprechenden Auslösers 1 STA wieder her. Liegt der STA-Verlust bei 1W6/1W20, erhält dein Charakter 1W6 STA für die Vernichtung.
Das kann bedeuten, dass dein Charakter mehr STA durch die Überwindung einer Bedrohung gewinnt als er während der Begegnung mit ihr verloren hat. Dennoch kann der STA-Wert nie über seinen Maximalwert hinaussteigen.
Jeder Charakter, der aktiv an der Beseitigung der entsprechenden Bedrohung beteiligt war, erhält STA zurück.