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spielwelt:wesen [22.05.2020 10:46 Uhr]
case [9.1 Nichtspielercharaktere]
spielwelt:wesen [28.05.2020 14:06 Uhr] (aktuell)
case [9.3.41 Zoog, Ältester]
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 ====== -#9 Wesen ====== ====== -#9 Wesen ======
  
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 +Der Mensch ist nicht allein im Universum – dies ist die schreckliche Wahrheit des Kosmischen Horrors. Und im Vergleich mit den meisten Wesen in diesem Kapitel, stellt der Mensch auch nur eine unbedeutende Randfigur der Evolution dar. FHTAGN möchte Spielleiterinnen und Autorinnen dazu motivieren, sich auf Basis der hier gemachten Vorschläge eigene Wesen und Merkmale auszudenken. Dies verleiht dem Horror eine neue Richtung und trägt dazu bei, den Cthulhu-Mythos immer weiter zu entwickeln. 
 +</​lead>​
  
 ===== - Kreaturenmerkmale ===== ===== - Kreaturenmerkmale =====
-Kreaturenmerkmale sind besondere Eigenschaften,​ die ein Wesen von den menschlichen ​Spielercharaktere ​unterscheiden. Kreaturenmerkmale können dabei natürlichen und unnatürlichen Ursprungs sein. Die Bandbreite an Eigenschaften,​ in denen sich das Unnatürliche von gemeinhin akzeptierten Naturgesetzen,​ den Zwängen der Physik oder einfach nur von der allgemeinen Erwartungshaltung des menschlichen Verstandes unterscheidet,​ ist schlichtweg unendlich. Im Folgenden werden daher einige wenige, dafür markante Merkmale betrachtet, die Kreaturen aufweisen können. ​+ 
 +Kreaturenmerkmale sind besondere Eigenschaften,​ die ein Wesen von menschlichen ​Spielercharakteren ​unterscheiden. Kreaturenmerkmale können dabei natürlichen und unnatürlichen Ursprungs sein. Die Bandbreite an Eigenschaften,​ in denen sich das Unnatürliche von gemeinhin akzeptierten Naturgesetzen,​ den Zwängen der Physik oder einfach nur von der allgemeinen Erwartungshaltung des menschlichen Verstandes unterscheidet,​ ist schlichtweg unendlich. Im Folgenden werden daher einige wenige, dafür markante Merkmale betrachtet, die Kreaturen aufweisen können.
  
 ==== - Allgemeine Kreaturenmerkmale ==== ==== - Allgemeine Kreaturenmerkmale ====
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 **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.
  
-**Formlos:​** Das Wesen besitzt keine feste Form. Es kann sich daher durch die engsten Öffnungen und Ritzen pressen. Auch sonst kann es seine Gestalt nach belieben ​anpassen. Zusätzlich sollte entweder ​//Unnatürlicher Organismus// oder //Unnatürliche Materie// gewählt werden.+**Formlos:​** Das Wesen besitzt keine feste Form. Es kann sich daher durch die engsten Öffnungen und Ritzen pressen. Auch sonst kann es seine Gestalt nach Belieben ​anpassen. Zusätzlich sollte entweder Unnatürlicher Organismus oder Unnatürliche Materie gewählt werden.
  
-**Gedankenübertragung:​** Das Wesen kann mittels Gedankenübertragung mit anderen Wesen interagieren. Dabei kann das Wesen beispielsweise ​Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Charakters projizieren oder schlicht ​seine Gedanken und Erinnerungen lesen.+**Gedankenübertragung:​** Das Wesen kann mittels Gedankenübertragung mit anderen Wesen interagieren. Dabei kann das Wesen bspw. Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Charakters projizieren oder seine Gedanken und Erinnerungen lesen.
  
-**Gedankenkontrolle:​** Mit diesem Kreaturenmerkmal kann das Wesen anderen seinen Willen aufzwingen, dies geschieht mittels Hypnose, Pheromonen, Infraschall oder Gedankenübertragung. Einmal pro Runde kann das Wesen zusätzlich zu seiner Aktion einem anderen Wesen einen Befehl geben. Gewinnt das Wesen eine vergleichende Entschlossenheitsprobe gegen das Ziel, muss das Ziel dem Befehl des Wesens folgen.+**Gedankenkontrolle:​** Mit diesem Kreaturenmerkmal kann das Wesen anderen seinen Willen aufzwingen. Dies geschieht mittels Hypnose, Pheromonen, Infraschall oder Gedankenübertragung. Einmal pro Runde kann das Wesen zusätzlich zu seiner Aktion einem anderen Wesen einen Befehl geben. Gewinnt das Wesen eine vergleichende Entschlossenheitsprobe gegen das Ziel, muss das Ziel dem Befehl des Wesens folgen.
  
 **Gestaltwandler:​** Das Wesen kann das Aussehen von Objekten und anderen Lebewesen nachahmen, um sich zu tarnen. **Gestaltwandler:​** Das Wesen kann das Aussehen von Objekten und anderen Lebewesen nachahmen, um sich zu tarnen.
  
-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. Große Alte verfügen meist zusätzlich über das Kreaturenmerkmal ​//Unnatürliche Erkenntnis//.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. Große Alte verfügen meist zusätzlich über das Kreaturenmerkmal Unnatürliche Erkenntnis.
  
 **Schwarm:​** Alle Wesen eines Schwarms werden zunächst wie ein einzelner Gegner behandelt. Die TP gelten für den gesamten Schwarm, nicht für einzelne Wesen. Alle Gegner im Bereich eines Schwarms werden automatisch pro Runde attackiert. Erfolgreiche Angriffe gegen einen Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Besitzen die Angriffe einen tödlichen Wirkungsbereich,​ so scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet. **Schwarm:​** Alle Wesen eines Schwarms werden zunächst wie ein einzelner Gegner behandelt. Die TP gelten für den gesamten Schwarm, nicht für einzelne Wesen. Alle Gegner im Bereich eines Schwarms werden automatisch pro Runde attackiert. Erfolgreiche Angriffe gegen einen Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Besitzen die Angriffe einen tödlichen Wirkungsbereich,​ so scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet.
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 **Zäher Schwarm:** Sinken die TP des Schwarms auf 2 oder weniger, so sind nur noch einzelne Wesen übrig, die sich möglicherweise zurückziehen und neu formieren. Angriffe gegen diese letzten Wesen erhalten je nach Umstand (Größe, Geschwindigkeit oder Umgebung) einen Malus von -20%/-40% Prozent. **Zäher Schwarm:** Sinken die TP des Schwarms auf 2 oder weniger, so sind nur noch einzelne Wesen übrig, die sich möglicherweise zurückziehen und neu formieren. Angriffe gegen diese letzten Wesen erhalten je nach Umstand (Größe, Geschwindigkeit oder Umgebung) einen Malus von -20%/-40% Prozent.
  
-<accordion+<callout
-<panel title="​Beispiel: ​Schwarm"> +=== Zur Natur von Schwärmen === 
-**Spinnenschwarm**+FHTAGN legt Wert auf schlanke Buchführung und eine schnelle Abwicklung von Spielsituationen. Daher werden Schwärme auch nur dann regeltechnisch abgebildet, wenn es wirklich Sinn ergibt. Ein einzelnes Wesen aus einem Schwarm ​wird kaum je eine Bedrohung für einen Charakter darstellen. Daher wird immer die Gruppe an Wesen betrachtet und nicht ein einzelnes Individuum. Dies spiegelt sich auch in den Werten eines Schwarmes wider. Einzelne Attribute sind nicht relevant und es werden lediglich die Trefferpunkte der gesamten Gruppe notiert. 
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 +**Beispiel:** Spinnenschwarm
  
 **TP** 10 **TP** 10
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 **Stabilitätsverlust:​** 0/1 durch Hilflosigkeit. **Stabilitätsverlust:​** 0/1 durch Hilflosigkeit.
-</​panel>​ 
-</​accordion>​ 
- 
-<​callout>​ 
-=== Zur Natur von Schwärmen === 
-FHTAGN legt Wert auf schlanke Buchführung und eine schnelle Abwicklung von Spielsituationen. Daher werden Schwärme auch nur dann regeltechnisch abgebildet, wenn es wirklich Sinn ergibt. Ein einzelnes Wesen aus einem Schwarm wird kaum je eine Bedrohung für einen Charakter darstellen. Daher wird immer die Gruppe an Wesen betrachtet und nicht ein einzelnes Individuum. Dies spiegelt sich auch in den Werten eines Schwarmes wider. Einzelne Attribute sind nicht relevant und es werden lediglich die Trefferpunkte der gesamten Gruppe notiert. 
 </​callout>​ </​callout>​
  
-**Unnatürliche Erkenntnis**Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W4 bis +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. ​Der //​Unnatürliche ​Erkenntnis// tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dieses Kreaturenmerkmal hat nur Auswirkungen bei der ersten Begegnung mit dem Wesen. Für //Große Alte// sollten die 1W10 Punkte in jedem Fall ausgeschöpft werden.+**Unnatürliche Erkenntnis:** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W4 bis +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. ​Die unnatürliche ​Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dieses Kreaturenmerkmal hat nur Auswirkungen bei der ersten Begegnung mit dem Wesen. Für Große Alte sollten die 1W10 Punkte in jedem Fall ausgeschöpft werden.
  
-**Unnatürliche Stärke / Konstitution**Das Wesen besitzt eine unnatürlich hohe Stärke oder Konstitution. Normalerweise hängen die Wertebereiche für Stärke oder Konstitution von der Größenkategorie des Wesens ab. Dieses Wesen hält sich nicht an die Regeln der natürlichen Ordnung und ist wesentlich stärker oder zäher als durch seine Statur erklärbar ist.+**Unnatürliche Stärke/​Konstitution:** Das Wesen besitzt eine unnatürlich hohe Stärke oder Konstitution. Normalerweise hängen die Wertebereiche für Stärke oder Konstitution von der Größenkategorie des Wesens ab. Dieses Wesen hält sich nicht an die Regeln der natürlichen Ordnung und ist wesentlich stärker oder zäher als durch seine Statur erklärbar ist.
  
-**Wasserbewohner**Das Wesen ist für das Leben im Wasser angepasst.+**Wasserbewohner:** Das Wesen ist für das Leben im Wasser angepasst.
  
 ==== - Offensive Kreaturenmerkmale ==== ==== - Offensive Kreaturenmerkmale ====
-**Durchdringende Angriffe:** Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig. 
  
-**Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesenwird das Ziel festgenagelt. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Wie das Festnageln genau aussieht, hängt von der Beschaffenheit ​ des Wesens ab. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Festnageln nur durch Ausweichen entgehen.+**Durchdringende Angriffe:** Diese Art des Angriffs durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig. 
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 +**Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel festgenagelt. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Wie das Festnageln genau aussieht, hängt von der Beschaffenheit des Wesens ab. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Festnageln nur durch Ausweichen entgehen.
  
 **Niederwerfen:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel zu Boden geworfen. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Niederwerfen nur durch Ausweichen entgehen. **Niederwerfen:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel zu Boden geworfen. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Niederwerfen nur durch Ausweichen entgehen.
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 **Flackern:​** Das Wesen befindet sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene oder benutzt diese, um sich fortzubewegen. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit,​ mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, wird mit einer Prozentzahl angegeben. **Flackern:​** Das Wesen befindet sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene oder benutzt diese, um sich fortzubewegen. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit,​ mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, wird mit einer Prozentzahl angegeben.
  
-<accordion+<callout
-<panel title="Beispiel: Flackern"> +=== Beispiel: Flackern ​=== 
-Ein Wesen mit Flackern 25% darf nach einem erfolgreichen Angriff gegen sich mit einem W100 bestimmen, ob es nicht getroffen (01 -- 25) oder getroffen (26 -- 100) werden kann. +Ein Wesen mit Flackern 25% darf nach einem erfolgreichen Angriff gegen sich mit einem W100 bestimmen, ob es nicht getroffen (01 – 25) oder getroffen (26 – 100) werden kann. 
-</panel> +</callout>
-</​accordion>+
  
 **Immun gegen Schadensart:​** Das Wesen verliert durch die spezifische Schadensart keine Trefferpunkte. **Immun gegen Schadensart:​** Das Wesen verliert durch die spezifische Schadensart keine Trefferpunkte.
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 **Massiv:** Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an. **Massiv:** Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.
  
-<accordion+<callout
-<panel title="Beispiel: Massiv">+=== Beispiel: Massiv ​===
 Ein Wesen mit dem Merkmal massiv nimmt bei einem erfolgreichen Angriff mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% einen festen Schaden in Höhe von 15 TP. Es wird kein Wurf auf Tödlichkeit durchgeführt. Ein Wesen mit dem Merkmal massiv nimmt bei einem erfolgreichen Angriff mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% einen festen Schaden in Höhe von 15 TP. Es wird kein Wurf auf Tödlichkeit durchgeführt.
-</panel> +</callout>
-</​accordion>+
  
 **Regeneration:​** In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst Trefferpunkte in angegebener Höhe. **Regeneration:​** In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst Trefferpunkte in angegebener Höhe.
  
-<accordion+<callout
-<panel title="Beispiel: Regeneration">+=== Beispiel: Regeneration ​===
 Ein Wesen mit Regeneration +1W4 regeneriert pro Runde 1W4 TP und zwar zu Beginn seiner Aktion. Ein Wesen mit Regeneration +1W4 regeneriert pro Runde 1W4 TP und zwar zu Beginn seiner Aktion.
-</panel> +</callout>
-</​accordion>+
  
 **Transzendent:​** Transzendente Wesen sind gegenüber physischem Schaden immun. Vielleicht existieren sie in Dimensionen,​ die wir nicht wahrnehmen oder sind so aufgebaut, dass pure Kraft und Materie ihnen nichts anhaben können. Derartige Wesen können Materie problemlos durchdringen. Kein irdisches Lebewesen oder Material ist transzendent. Menschen können nur auf unnatürlichen und extrem gefährlichen Wegen transzendent werden. **Transzendent:​** Transzendente Wesen sind gegenüber physischem Schaden immun. Vielleicht existieren sie in Dimensionen,​ die wir nicht wahrnehmen oder sind so aufgebaut, dass pure Kraft und Materie ihnen nichts anhaben können. Derartige Wesen können Materie problemlos durchdringen. Kein irdisches Lebewesen oder Material ist transzendent. Menschen können nur auf unnatürlichen und extrem gefährlichen Wegen transzendent werden.
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 **Unnatürliche Materie:** Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Diese Eigenschaft sollte nicht mit den Eigenschaften Panzerung, Massiv oder Widerstand gegen Schadensart kombiniert werden, da ein Wesen aus unnatürlicher Materie grundlegend anders auf Schaden reagiert. **Unnatürliche Materie:** Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Diese Eigenschaft sollte nicht mit den Eigenschaften Panzerung, Massiv oder Widerstand gegen Schadensart kombiniert werden, da ein Wesen aus unnatürlicher Materie grundlegend anders auf Schaden reagiert.
  
-<accordion+<callout
-<panel title="Beispiel: Unnatürliche Materie">+=== Beispiel: Unnatürliche Materie ​===
 Ein Wesen aus unnatürlicher Materie wird durch eine normale Waffe mit 1W6 Schadenspotential erfolgreich angegriffen. Es erleidet nur 1 TP Schaden. Würde das Wesen zusätzlich noch über Panzerung verfügen, so hätte ein Schadenswurf erfolgen und mit dem Panzerungswert verrechnet werden müssen. Bleibt in diesem Fall noch Schaden übrig, so hätte das Wesen wiederum nur 1 TP Schaden genommen. Ein Wesen aus unnatürlicher Materie wird durch eine normale Waffe mit 1W6 Schadenspotential erfolgreich angegriffen. Es erleidet nur 1 TP Schaden. Würde das Wesen zusätzlich noch über Panzerung verfügen, so hätte ein Schadenswurf erfolgen und mit dem Panzerungswert verrechnet werden müssen. Bleibt in diesem Fall noch Schaden übrig, so hätte das Wesen wiederum nur 1 TP Schaden genommen.
  
-Wird das Wesen erfolgreich mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% angegriffen,​ so wird auf Tödlichkeit gewürfelt (bspw. Wurf 57) und die TP um den kleineren der beiden Würfel (in diesem Fall 5) reduziert. Etwaige Panzerung wird davon noch in Abzug gebracht. +Wird das Wesen erfolgreich mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% angegriffen,​ so wird auf Tödlichkeit gewürfelt (beispielsweise ​Wurf 57) und die TP um den kleineren der beiden Würfel (in diesem Fall 5) reduziert. Etwaige Panzerung wird davon noch in Abzug gebracht. 
-</panel> +</callout>
-</​accordion>+
  
 **Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. **Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
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 **Widerstand gegen Schadensart:​** Jeglicher Schaden der genannten Schadensart wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt. **Widerstand gegen Schadensart:​** Jeglicher Schaden der genannten Schadensart wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
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 ===== - Kreaturenbaukasten ===== ===== - Kreaturenbaukasten =====
 Die Erzählungen von Lovecraft enthalten bereits viele unnatürliche Wesen. Für viele davon gibt es in diesem Kapitel bereits Spielwerte. Der Reiz eines Horror-Rollenspiels besteht allerdings zu großen Teilen darin, sich dem Unbekannten zu stellen. Um der Spielleiterin zu helfen, immer neue unnatürliche Bedrohungen zu erschaffen, gibt es diesen Kreaturenbaukasten. Die Erzählungen von Lovecraft enthalten bereits viele unnatürliche Wesen. Für viele davon gibt es in diesem Kapitel bereits Spielwerte. Der Reiz eines Horror-Rollenspiels besteht allerdings zu großen Teilen darin, sich dem Unbekannten zu stellen. Um der Spielleiterin zu helfen, immer neue unnatürliche Bedrohungen zu erschaffen, gibt es diesen Kreaturenbaukasten.
  
-Willst du einen Großen Alten erschaffen, dann brauchst du diesen Baukasten nicht. Solche Wesen sind derart mächtig, dass sie nicht mehr an Regeln gebunden sind. Sie erhalten daher nur eine Beschreibung und das Kreaturenmerkmal ​//Großer Alter//, sonst aber keine Spielwerte.+Willst du einen Großen Alten erschaffen, dann brauchst du diesen Baukasten nicht. Solche Wesen sind derart mächtig, dass sie nicht mehr an Regeln gebunden sind. Sie erhalten daher nur eine Beschreibung und das Kreaturenmerkmal Großer Alter, sonst aber keine Spielwerte.
  
 ==== - Größenkategorie,​ Stärke und Konstitution ==== ==== - Größenkategorie,​ Stärke und Konstitution ====
-Einige körperliche Spielwerte werden von der Größe und Körpermasse des Wesens abgeleitet. Dazu werden alle Wesen in sieben ​**Größenkategorien** eingeteilt. Menschengroße Wesen fallen dabei in die Größenkategorie ​//mittelgroß//. Die Größenkategorie bestimmt hauptsächlich den Wertebereich für die Attribute Stärke und Konstitution,​ aber auch seine Möglichkeiten im Kampf. Andere Spielwerte werden unabhängig von der Größenkategorie vergeben.+Einige körperliche Spielwerte werden von der Größe und Körpermasse des Wesens abgeleitet. Dazu werden alle Wesen in sieben Größenkategorien eingeteilt. Menschengroße Wesen fallen dabei in die Größenkategorie mittelgroß. Die Größenkategorie bestimmt hauptsächlich den Wertebereich für die Attribute Stärke und Konstitution,​ aber auch seine Möglichkeiten im Kampf. Andere Spielwerte werden unabhängig von der Größenkategorie vergeben.
  
-Überlege also zuerst, wie groß das Wesen ist und wähle eine passende Größenkategorie. Orientiere dich dabei an den Tieren, die jeweils als Beispiele angegeben sind. Wenn ein Wesen sich nicht an die Regeln unserer natürlichen Ordnung hält, kann es natürlich höhere Stärke- und Konstitutionswerte besitzen als seine Größenkategorie vorgibt. Orientiere dich dann an den Beispieltieren und notiere das Kreaturenmerkmal ​//Unnatürliche Stärke// oder //Unnatürliche Konstitution//. Andersherum können Stärke und Konstitution natürlich auch immer etwas niedriger ausfallen, als es die Größenkategorie vorgibt.+Überlege also zuerst, wie groß das Wesen ist und wähle eine passende Größenkategorie. Orientiere dich dabei an den Tieren, die jeweils als Beispiele angegeben sind. Wenn ein Wesen sich nicht an die Regeln unserer natürlichen Ordnung hält, kann es natürlich höhere Stärke- und Konstitutionswerte besitzen als seine Größenkategorie vorgibt. Orientiere dich dann an den Beispieltieren und notiere das Kreaturenmerkmal Unnatürliche Stärke oder Unnatürliche Konstitution. Andersherum können Stärke und Konstitution natürlich auch immer etwas niedriger ausfallen, als es die Größenkategorie vorgibt.
  
 == Tabelle: Größenkategorien == == Tabelle: Größenkategorien ==
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 ==== - Weitere Attribute ==== ==== - Weitere Attribute ====
-Für die restlichen Attribute wird der selbe Wertebereich wie für menschliche Spielercharaktere verwendet. Wähle diese Attributswerte entsprechend deiner Vorstellung. Nur Menschen erhalten einen Charismawert.+Für die restlichen Attribute wird derselbe ​Wertebereich wie für menschliche Spielercharaktere verwendet. Wähle diese Attributswerte entsprechend deiner Vorstellung. Nur Menschen erhalten einen Charismawert.
  
 == Tabelle: Weitere Attribute von nicht-menschlichen Wesen == == Tabelle: Weitere Attribute von nicht-menschlichen Wesen ==
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 ==== - Defensive Fähigkeiten ==== ==== - Defensive Fähigkeiten ====
-Besonders große Ziele sind leichter zu treffen, besonders kleine Ziele sind schwerer zutreffen. Wenn die Größenkategorien sich um mehr als zwei Stufen unterscheiden ergibt sich daraus ein Bonus oder Abzug für die Charaktere, wenn sie das Wesen angreifen. Aus der Größenkategorie ergibt sich außerdem ein möglicher Panzerungswert aufgrund von dicker Haut, einem Schuppenkleid,​ Hornplatten oder einfach massivem Körperbau. Sehr große und extrem große Wesen erhalten in der Regel zusätzlich ​die das Kreaturenmerkmal ​//Massiv//.+Besonders große Ziele sind leichter zu treffen, besonders kleine Ziele sind schwerer zutreffen. Wenn die Größenkategorien sich um mehr als zwei Stufen unterscheiden ergibt sich daraus ein Bonus oder Abzug für die Charaktere, wenn sie das Wesen angreifen. Aus der Größenkategorie ergibt sich außerdem ein möglicher Panzerungswert aufgrund von dicker Haut, einem Schuppenkleid,​ Hornplatten oder einfach massivem Körperbau. Sehr große und extrem große Wesen erhalten in der Regel zusätzlich das Kreaturenmerkmal Massiv.
  
 == Tabelle: Panzerung und Zielgröße == == Tabelle: Panzerung und Zielgröße ==
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 | mittelgroß ​      ​| ​ --        |  0 -- 3                | | mittelgroß ​      ​| ​ --        |  0 -- 3                |
 | groß             ​| ​ --        |  3 -- 5                | | groß             ​| ​ --        |  3 -- 5                |
-| sehr groß        |  +20%      |  5 -- 10, //Massiv//   | +| sehr groß        |  +20%      |  5 -- 10, **Massiv**   | 
-| extrem groß      |  +40%      |  10 -- 25, //Massiv//  |+| extrem groß      |  +40%      |  10 -- 25, **Massiv**  |
  
 ==== - Offensive Fähigkeiten ==== ==== - Offensive Fähigkeiten ====
  
-Der Angriffswert eines Wesens orientiert sich an seiner Schnelligkeit und allgemeinen Jagd- und Kampferfahrung. Um der Spielleiterin die Arbeit zu erleichtern,​ beziehen sich die Angriffswerte von Wesen dabei stets auf menschengroße Ziele. ​ Schließlich stehen die Spielercharaktere bei FHTAGN im Zentrum des Kampfes. Ein Bonus oder Abzug durch die Größenkategorie des Wesens muss also nicht beachtet werden.+Der Angriffswert eines Wesens orientiert sich an seiner Schnelligkeit und allgemeinen Jagd- und Kampferfahrung. Um der Spielleiterin die Arbeit zu erleichtern,​ beziehen sich die Angriffswerte von Wesen dabei stets auf menschengroße Ziele. Schließlich stehen die Spielercharaktere bei FHTAGN im Zentrum des Kampfes. Ein Bonus oder Abzug durch die Größenkategorie des Wesens muss also nicht beachtet werden.
  
 == Tabelle: Angriffswerte für nicht-menschliche Wesen == == Tabelle: Angriffswerte für nicht-menschliche Wesen ==
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 | 80%           | Killermaschine ​                           | | 80%           | Killermaschine ​                           |
  
-Der Schaden, den ein Wesen bei einem menschlichen Ziel verursacht, ergibt sich ebenfalls aus der Größenkategorie. Ab einem Stärkewert von 20 werden üblicherweise (ST/2)% tödlicher Schaden verursacht. Die Spielleiterin kann bei großen Wesen wahlweise aber auch reguläre Schadenswerte vergeben, wenn ihr dies passender erscheint.+Der Schaden, den ein Wesen bei einem menschlichen Ziel verursacht, ergibt sich ebenfalls aus der Größenkategorie. Ab einem Stärkewert von 20 werden üblicherweise (ST / 2)% tödlicher Schaden verursacht. Die Spielleiterin kann bei großen Wesen wahlweise aber auch reguläre Schadenswerte vergeben, wenn ihr dies passender erscheint.
  
 == Tabelle: Einfluss der Größenkategorie auf Angriffswert und Schaden == == Tabelle: Einfluss der Größenkategorie auf Angriffswert und Schaden ==
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 ==== - Besondere Eigenschaften ==== ==== - Besondere Eigenschaften ====
 Wähle nun noch passende Kreaturenmerkmale für das Wesen aus. Diese besonderen Eigenschaften sind es dann, die eine Kreatur wirklich erinnerungswürdig machen. Überlade dein Wesen aber am besten nicht mit zu vielen Eigenschaften,​ sondern wähle gezielt aus. Wähle nun noch passende Kreaturenmerkmale für das Wesen aus. Diese besonderen Eigenschaften sind es dann, die eine Kreatur wirklich erinnerungswürdig machen. Überlade dein Wesen aber am besten nicht mit zu vielen Eigenschaften,​ sondern wähle gezielt aus.
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 ==== - Stabilitätsverlust ==== ==== - Stabilitätsverlust ====
 Die Begegnung mit einem unnatürlichen Wesen zieht bei Menschen einen Stabilitätsverlust nach sich. Gib an, welche Auswirkungen auf die menschliche Psyche eine direkte Konfrontation mit dem Wesen hat. Je größer und widernatürlicher ein Wesen ist, desto schlimmer beansprucht es den Verstand eines Charakters. Die Begegnung mit einem unnatürlichen Wesen zieht bei Menschen einen Stabilitätsverlust nach sich. Gib an, welche Auswirkungen auf die menschliche Psyche eine direkte Konfrontation mit dem Wesen hat. Je größer und widernatürlicher ein Wesen ist, desto schlimmer beansprucht es den Verstand eines Charakters.
  
-  * **Beunruhigend**Die Kreatur geht auf den ersten Blick als natürlich durch, irgendetwas stimmt aber ganz und gar nicht. Ein stabiler Geist kann eine solche Begegnung mit verhältnismäßig geringen Nachwirkungen überstehen. Ein Kontrollverlust kann nur bei besonders großen Kreaturen auftreten. +  * **Beunruhigend:** Die Kreatur geht auf den ersten Blick als natürlich durch, irgendetwas stimmt aber ganz und gar nicht. Ein stabiler Geist kann eine solche Begegnung mit verhältnismäßig geringen Nachwirkungen überstehen. Ein Kontrollverlust kann nur bei besonders großen Kreaturen auftreten. 
-  * **Unnatürlich**Die Kreatur ist eindeutig unnatürlich. Dies ist der Standard für unnatürliche Kreaturen. Die Begegnung brennt sich deutlich in die Psyche des Charakters ein. Ein Kontrollverlust ist in den meisten Fällen ​im Rahmen des Möglichen. +  * **Unnatürlich:** Die Kreatur ist eindeutig unnatürlich. Dies ist der Standard für unnatürliche Kreaturen. Die Begegnung brennt sich deutlich in die Psyche des Charakters ein. Ein Kontrollverlust ist im Rahmen des Möglichen. 
-  * **Schockierend**Die Kreatur ist besonders abstoßend oder furchteinflößend. Ihr Äußeres widerspricht deutlich den bekannten Gesetzen der Physik und Biologie. Die Chance bei einer Begegnung die Kontrolle zu verlieren ist recht hoch. +  * **Schockierend:** Die Kreatur ist besonders abstoßend oder furchteinflößend. Ihr Äußeres widerspricht deutlich den bekannten Gesetzen der Physik und Biologie. Die Chance bei einer Begegnung die Kontrolle zu verlieren ist recht hoch. 
-  * **Grotesk**Die Kreatur ist das personifizierte Kosmische Grauen. Die Begegnung mit einem solchen Wesen hinterlässt oft bleibende psychologische Schäden. Hierunter fallen die meisten Großen Alten.  +  * **Grotesk:** Die Kreatur ist das personifizierte Kosmische Grauen. Die Begegnung mit einem solchen Wesen hinterlässt oft bleibende psychologische Schäden. Hierunter fallen die meisten Großen Alten. 
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 == Tabelle: Stabilitätsverluste == == Tabelle: Stabilitätsverluste ==
 ^ Größenkategorie ​                   ^  beunruhigend ​ ^  unnatürlich ​ ^  schockierend ​ ^  grotesk ​    ^ ^ Größenkategorie ​                   ^  beunruhigend ​ ^  unnatürlich ​ ^  schockierend ​ ^  grotesk ​    ^
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 | Extrem groß                        |  1W4/​1W10 ​     |  1W6/​1W12 ​    ​| ​ 1W8/​1W20 ​     |  1W10/​1W100 ​ | | Extrem groß                        |  1W4/​1W10 ​     |  1W6/​1W12 ​    ​| ​ 1W8/​1W20 ​     |  1W10/​1W100 ​ |
  
-Zusätzlich zu diesem regulären Stabilitätsverlust kann das Kreaturenmerkmal ​//Unnatürliche Erkenntnis// die Stabilitätspunkte eines Charakters reduzieren und gleichzeitig das Unnatürliche Wissen des Charakters erhöhen. Dieses Merkmal empfiehlt sich vor allem für //Große Alte//. Diese Tabelle soll nur als Hilfe zur Orientierung und Einstufung dienen. Du kannst den Stabilitätsverlust natürlich auch völlig frei bestimmen.+Zusätzlich zu diesem regulären Stabilitätsverlust kann das Kreaturenmerkmal ​**Unnatürliche Erkenntnis** die Stabilitätspunkte eines Charakters reduzieren und gleichzeitig das Unnatürliche Wissen des Charakters erhöhen. Dieses Merkmal empfiehlt sich vor allem für Große Alte. Diese Tabelle soll nur als Hilfe zur Orientierung und Einstufung dienen. Du kannst den Stabilitätsverlust natürlich auch völlig frei bestimmen.
  
 ===== - Unnatürliche Wesen ===== ===== - Unnatürliche Wesen =====
  
-Die im Folgenden dargestellten unnatürlichen Wesen entstammen überwiegend aus der Feder von Lovecraft selbst. ​Ihnen allen gemein ist, dass ihre Autorinnen und Autoren bereits seit über 70 Jahren verstorben sind und diese Wesen somit gemeinfrei verwendet werden dürfen. Der Cthulhu-Mythos hat selbstverständlich noch viele weitere Große Alte, Götter und Schrecken hervorgebracht. ​Diese jedoch ​sind entweder mit einem klaren Urheberrechtsanspruch versehen oder aber ein eben solcher lässt sich nicht zweifelsfrei ausschließen. FHTAGN listet daher nur diejenigen Wesen auf, deren Verwendung nach bestem Wissen und Gewissen unproblematisch ist.+Die im Folgenden dargestellten unnatürlichen Wesen entstammen überwiegend, aber nicht ausschließlich, ​aus der Feder von Lovecraft selbst. ​All diesen Wesen gemein ist, dass ihre Autorinnen und Autoren bereits seit über 70 Jahren verstorben sind und sie darum gemeinfrei verwendet werden dürfen. Der Cthulhu-Mythos hat selbstverständlich noch viele weitere Große Alte, Götter und Schrecken hervorgebracht. ​Sie sind jedoch ​entweder mit einem klaren Urheberrechtsanspruch versehen oder ein solcher lässt sich nicht zweifelsfrei ausschließen. FHTAGN listet daher nur diejenigen Wesen auf, deren Verwendung nach bestem Wissen und Gewissen unproblematisch ist.
  
 ==== - Älteres Wesen ==== ==== - Älteres Wesen ====
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 Diese uralte Rasse bewohnt die Erde bereits seit vielen Millionen Jahren und ist möglicherweise der Erschaffer des irdischen Lebens, so wie es sich heute darstellt. Ältere Wesen bevorzugen das Wasser als Lebensraum, können sich aber auch mühelos an Land fortbewegen und sogar fliegen. Diese uralte Rasse bewohnt die Erde bereits seit vielen Millionen Jahren und ist möglicherweise der Erschaffer des irdischen Lebens, so wie es sich heute darstellt. Ältere Wesen bevorzugen das Wasser als Lebensraum, können sich aber auch mühelos an Land fortbewegen und sogar fliegen.
  
-Das Aussehen ähnelt einer zylindrischen Form von gut zwei Meter Höhe, deren Enden sich jeweils etwas verjüngen, so dass ein Älteres Wesen fast einem Fass gleicht. Den Körper bedecken Furche und Grate mit seltsamen Wucherungen und die Flügel und der seltsame Kopf, der wie ein fünfzackiger Seestern wirkt, geben dem Wesen sowohl Merkmale tierischenals auch pflanzlichen Lebens.+Das Aussehen ähnelt einer zylindrischen Form von gut zwei Meter Höhe, deren Enden sich jeweils etwas verjüngen, so dass ein Älteres Wesen fast einem Fass gleicht. Den Körper bedecken Furche und Grate mit seltsamen Wucherungen und die Flügel und der seltsame Kopf, der wie ein fünfzackiger Seestern wirkt, geben dem Wesen sowohl Merkmale tierischen als auch pflanzlichen Lebens.
  
 Die Älteren Wesen haben mindestens eine große Stadt in der Antarktis errichtet und schufen dort auch die Shoggothen, die sie als Sklaven einsetzten. In den Jahrmillionen ihrer Existenz auf der Erde trugen die Älteren Wesen viele Konflikte aus, scheinen sich jedoch mittlerweile zurückgezogen zu haben. Die Älteren Wesen haben mindestens eine große Stadt in der Antarktis errichtet und schufen dort auch die Shoggothen, die sie als Sklaven einsetzten. In den Jahrmillionen ihrer Existenz auf der Erde trugen die Älteren Wesen viele Konflikte aus, scheinen sich jedoch mittlerweile zurückgezogen zu haben.
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 **Größenkategorie:​** Groß. **Größenkategorie:​** Groß.
  
-**Panzerung:​** ​keine (siehe **Unnatürlicher Organismus**).+**Panzerung:​** ​Keine (siehe **Unnatürlicher Organismus**).
  
 **Angriffe:​** Greifen und Zerreißen 30%, Tödlichkeit 15% (siehe **Festnageln**). **Angriffe:​** Greifen und Zerreißen 30%, Tödlichkeit 15% (siehe **Festnageln**).
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 **Unnatürliche Zähigkeit:​** Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben. **Unnatürliche Zähigkeit:​** Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.
  
-**Rituale:​** Älteres Zeichen, Bannzauber, Dho-Hna-Formel,​ Rufe Wesen (Schoggothe) ​+**Rituale:​** Älteres Zeichen, Bannzauber, Dho-Hna-Formel,​ Rufe Wesen (Schoggothe).
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10. **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10.
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
 //Complete specimens have such uncanny resemblance to certain creatures of primal myth that suggestion of ancient existence outside antarctic becomes inevitable. Dyer and Pabodie have read Necronomicon and seen Clark Ashton Smith'​s nightmare paintings based on text, and will understand when I speak of Elder Things supposed to have created all earth life as jest or mistake.// //Complete specimens have such uncanny resemblance to certain creatures of primal myth that suggestion of ancient existence outside antarctic becomes inevitable. Dyer and Pabodie have read Necronomicon and seen Clark Ashton Smith'​s nightmare paintings based on text, and will understand when I speak of Elder Things supposed to have created all earth life as jest or mistake.//
- +– //At the Mountains of Madness//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​At_the_Mountains_of_Madness|At the Mountains of Madness]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1931+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 //Herr aller Dinge// //Herr aller Dinge//
  
-Azathoth ist das nukleare Chaos, ein blinder und idiotischer Gott im Zentrum des Universums. Er ist Herr aller Dinge, erschafft und vernichtet Welten und wird dabei von einer Horde stumpfsinniger und amorpher Tänzer umgeben, die ihn mit ihrer dünnen und monotonen ​Flörenmusik ​einlullen und so das Chaos möglicherweise in Grenzen halten. Ein Fragment von Azathoth reicht bereits aus, um ganze Landstriche auf der Erde zu verheeren. ​+Azathoth ist das nukleare Chaos, ein blinder und idiotischer Gott im Zentrum des Universums. Er ist Herr aller Dinge, erschafft und vernichtet Welten und wird dabei von einer Horde stumpfsinniger und amorpher Tänzer umgeben, die ihn mit ihrer dünnen und monotonen ​Flötenmusik ​einlullen und so das Chaos möglicherweise in Grenzen halten. Ein Fragment von Azathoth reicht bereits aus, um ganze Landstriche auf der Erde zu verheeren. ​
  
-Azathoth steht im Zentrum vieler okkulter Riten und Geheimorganisationen,​ die sich durch die ihm zugeschriebene Macht angezogen fühlen. Legenden ranken sich um die Bedeutung des wahren Namens von Azathoth, ​dessen Wissen die Beherrschung von enormen Kräften ​verspricht.+Azathoth steht im Zentrum vieler okkulter Riten und Geheimorganisationen,​ die sich durch die ihm zugeschriebene Macht angezogen fühlen. Legenden ranken sich um die Bedeutung des wahren Namens von Azathoth, ​denn diesen zu kennen, ​verspricht ​enorme Kräfte.
  
 <​callout>​ <​callout>​
-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Hinter ​den Schleier:** Die Anwesenheit ​von Azathoth ​oder Fragmenten davon reicht aus, um das Gewebe der Raumzeit zu stören. Dies resultiert in besonderen Wahrnehmungen,​ in Schwankungen der gefühlten Realität. Es erscheint vielfach so, als ob vor einem Bilder, Töne und Gerüche ​verzehrt ​werden und man hinter den Schleier von Normalität und physischen Gesetzen blicken kann.+**Hinter ​dem Schleier:** Die Anwesenheit ​Azathoths ​oder einiger seiner Fragmente ​reicht aus, um das Gewebe der Raumzeit zu stören. Dies resultiert in besonderen Wahrnehmungen,​ in Schwankungen der gefühlten Realität. Es erscheint vielfach so, als ob Bilder, Töne und Gerüche ​verzerrt ​werden und man hinter den Schleier von Normalität und physischen Gesetzen blicken kann.
  
-**Kosmisches Chaos:​** ​Wenn man überhaupt von Dingen sprechen kann, die Azathoth wohl möglich tut oder lässt, so steht dahinter völliges Chaos im wahrsten Sinn des Wortes. ​Die Beweggründe dieses Großen Alten sind der menschlichen Vorstellungskraft so fern, dass sie zufällig und erratisch erscheinen. Genauso zufällig und unwahrscheinlich erscheinen die Vorkommnisse,​ die geschehen, wenn sich Azathoths Präsenz verdichtet.+**Kosmisches Chaos:** Die Beweggründe dieses Großen Alten sind der menschlichen Vorstellungskraft so fern, dass sie zufällig und erratisch erscheinen ​– völliges Chaos im wahrsten Sinn des Wortes. Genauso zufällig und unwahrscheinlich erscheinen die Vorkommnisse,​ die geschehen, wenn sich Azathoths Präsenz ​an irgendeinem Ort verdichtet
 +  
 +**Kosmische Resonanz:** Die flötenspielenden Schrecken am Hofe Azathoths schicken ihre blasphemische Musik durch das Universum. Manchmal erreicht dieser Klang auch einzelne Menschen, die dafür aufgeschlossen oder besonders begabt sind. Es wurde auch schon davon berichtet, dass sich durch das Spiel auf Instrumenten oder durch wissenschaftliche Experimente eine Resonanz mit den kosmischen Gesängen herstellen lässt.
  
-**Kosmische Resonanz:** Die flötenspielenden Schrecken am Hof von Azathoth ​schicken ihre blasphemische Musik durch das UniversumManchmal erreicht dieser Klang auch einzelne Menschen, die dafür aufgeschlossen oder besonders begabt sind. Es wurde auch schon davon berichtet, dass durch das eigene Spiel von Instrumenten oder wissenschaftlichen Experimenten eine Resonanz mit dem kosmischen Gesängen ​und Tänzen gelungen ist.+**Nukleares Chaos:** Bei einer Begegnung mit Azathoth ​– und sei es nur mit Fragmenten dieses Wesens – wird ein Charakter radioaktiver Strahlung ausgesetztDie Höhe der Strahlendosis hängt ​von der Art und Dauer der Begegnung ab und bleibt dem Ermessen der Spielleiterin überlassen.
  
-**Nukleares Chaos:** Bei einer Begegnung mit Azathoth -- und sei es nur mit Fragmenten dieses Wesens -- wird ein Charakter radioaktiver Strahlung ausgesetzt (siehe [[Regelwerk:​kampf#​Radioaktivität|Radioaktivität]]). Die Höhe der Strahlendosis hängt ​von der Art und Dauer der Begegnung ​ab und bleibt ​dem Ermessen der Spielleiterin überlassen.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W100):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W100 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig ​von deren Ergebnis ein. Eine direkte ​Begegnung ​mit dem nuklearen Chaos führt sowohl zu tiefgreifenden Erkenntnissen über die Wahrheiten unseres Universums als auch zu unausweichlichem Wahnsinn.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W100):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W100 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Eine direkte Begegnung mit dem nuklearen Chaos führt sowohl zu tiefgreifenden Erkenntnissen über die Mechanismen hinter dem Universum als auch unvermeidbar zum Wahnsinn. +**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe ​auch **Unnatürliche Erkenntnis**).
- +
-**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).+
 </​callout>​ </​callout>​
  
Zeile 324: Zeile 319:
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
 //Before his eyes a kaleidoscopic range of phantasmal images played, all of themdissolving at intervals into the picture of a vast, unplumbed abyss of night wherein whirled suns and worlds of an even profounder blackness. He thought of the ancient legends of Ultimate Chaos, at whose centre sprawls the blind idiot god Azathoth, Lord of All Things, encircled by his flopping horde of mindless and amorphous dancers, and lulled by the thin monotonous piping of a daemoniac flute held in nameless paws.// //Before his eyes a kaleidoscopic range of phantasmal images played, all of themdissolving at intervals into the picture of a vast, unplumbed abyss of night wherein whirled suns and worlds of an even profounder blackness. He thought of the ancient legends of Ultimate Chaos, at whose centre sprawls the blind idiot god Azathoth, Lord of All Things, encircled by his flopping horde of mindless and amorphous dancers, and lulled by the thin monotonous piping of a daemoniac flute held in nameless paws.//
- +– //The Haunter of the Dark//, Howard Phillips Lovecraft, 1935
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Haunter_of_the_Dark|The Haunter of the Dark]], Howard Phillips Lovecraft, 1935+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 </​accordion>​ </​accordion>​
  
-==== - Der Bluthund ​ ==== +==== - Bluthund ​ ==== 
-//erbarmungsloser ​untoter Jäger//+//Erbarmungsloser ​untoter Jäger//
  
-Diese untote Kreatur entsteht durch Transformation mittels des Amuletts **Seelen-Symbols ​aus Jade** aus toten Ghoulen oder Menschen. In der Regel geschieht dies, indem das Amulett eines Bluthundes den Besitzer wechselt, der daraufhin von dem Bluthund ​aufgestöbert ​und getötet wird. Nach seinem Tod verwandelt sich der Getötete selbst in einen Bluthund.+Diese untote Kreatur entsteht durch Transformation mittels des Amuletts **Seelen-Symbol ​aus Jade** aus toten Ghoulen oder Menschen. In der Regel geschieht dies, indem das Amulett eines Bluthundes den Besitzer wechselt, der daraufhin von dem Bluthund ​gejagt ​und getötet wird. Nach seinem Tod verwandelt sich der Getötete selbst in einen Bluthund.
    
-Die Kreatur behält ihre grundsätzliche Form zum Zeitpunkt der Transformation bei ein halb verfaulter Leichnam, ein Skelett ​nimmt jedoch hundeartige Züge an und entwickelt scharfe Reißzähne,​ schreckliche Klauen und schwarze netzartige Schwingen während die leeren Augenhöhlen im Dunkeln phosphoreszieren.  +Die Kreatur behält ihre grundsätzliche Form zum Zeitpunkt der Transformation bei – ein halb verfaulter Leichnam, ein Skelett ​– nimmt jedoch hundeartige Züge an und entwickelt scharfe Reißzähne,​ schreckliche Klauen und schwarze netzartige Schwingenwährend die leeren Augenhöhlen im Dunkeln phosphoreszieren. ​
- +
-Wird sein Amulett entwendet, oder zieht ein Wesen auf andere Weise die Aufmerksamkeit eines Bluthundes auf sich, nimmt der Bluthund die Verfolgung auf. Nach 1W10 Nächten hat er sein Opfer eingeholt, wobei das leise ferne Bellen eines monströsen Hundes sein Nahen angekündigt - ein Bellen, das stetig näher kommt. Bluthunde sind vernunftbegabt aber vollkommen bösartig. Haben sie ihr Opfer gefunden, versetzen sie es für weitere 1W6 Nächte in Angst und Schrecken, bevor sie es am Ende mit Zähnen und Klauen in Stück reißen: Kratzen und Klopfen an den Türen, ein Schwirren oder Flattern in der Luft, irres Kichern und unverständliches Plappern, unerklärliche Klauenabdrücke vor den Fenstern und das Gefühl von Augen, die einen im Dunkeln beobachtet - stets begleitet von dem jede Nacht lauter werdenden Gebell des unsichtbaren Hundes+
  
 +Wird sein Amulett entwendet, oder zieht ein Wesen auf andere Weise die Aufmerksamkeit eines Bluthundes auf sich, nimmt der Bluthund die Verfolgung auf. Nach 1W10 Nächten hat er sein Opfer eingeholt, wobei das leise ferne Bellen eines monströsen Hundes sein Nahen angekündigt – ein Bellen, das stetig näherkommt. Bluthunde sind vernunftbegabt aber vollkommen bösartig. Haben sie ihr Opfer gefunden, versetzen sie es für weitere 1W6 Nächte in Angst und Schrecken, bevor sie es am Ende mit Zähnen und Klauen in Stück reißen: Kratzen und Klopfen an den Türen, ein Schwirren oder Flattern in der Luft, irres Kichern und unverständliches Plappern, unerklärliche Klauenabdrücke vor den Fenstern und das Gefühl von Augen, die einen im Dunkeln beobachtet – stets begleitet von dem jede Nacht lauter werdenden Gebell des unsichtbaren Hundes.
 + 
 <​callout>​ <​callout>​
 **ST** 20 **KO** 20 **GE** 10 **IN** 10 **EN** 20 **ST** 20 **KO** 20 **GE** 10 **IN** 10 **EN** 20
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 **TP** 20 **WP** 20 **TP** 20 **WP** 20
  
-**Größenkategorie:​** ​mittelgroß+**Größenkategorie:​** ​Mittelgroß.
  
-**Panzerung:​** ​keine (siehe **Unnatürliche Schnelligkeit**).+**Panzerung:​** ​Keine (siehe **Unnatürliche Schnelligkeit**).
  
 **Angriffe:​** Klauen 60%, Schaden 10% Tödlichkeit,​ Panzerbrechend 3 (siehe **Festnageln**). **Angriffe:​** Klauen 60%, Schaden 10% Tödlichkeit,​ Panzerbrechend 3 (siehe **Festnageln**).
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Nach der Jagd zieht sich der Bluthund ähnlich einem Vampir in seinen Sarg zurück, wo er mit blutigen Fängen und sardonisch grinsend sein Amulett an sich presst. Fledermäuse scheinen ​einen besondere Affinität zu Bluthunden zu zeigen. Bluthunde gehören alle dem **Kult der Leichenfresser von Leng** an.+Nach der Jagd zieht sich der Bluthund ähnlich einem Vampir in seinen Sarg zurück, wo er mit blutigen Fängen und sardonisch grinsend sein Amulett an sich presst. Fledermäuse scheinen ​eine besondere Affinität zu Bluthunden zu zeigen. Bluthunde gehören alle dem **Kult der Leichenfresser von Leng** an.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
Zeile 378: Zeile 372:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-In jenem jahrhundertalten Sarg lag zusammengekauert und umgeben von einem alptraumhaften ​Gefolg ​aus zahlreichen großen, kräftigen, schlafenden Fledermäusen das knochige Ding, das mein Freund und ich beraubt hatten; doch es war nicht sauber und friedlich wie wir es damals gesehen hatten, sondern bedeckt mit getrocknetem Blut und Stückchen fremden ​Fleische ​und fremder Haare und schenkte mir ein wissendes Grinsen mit seinen phosphoreszierenden Augenhöhlen und seinen scharfen blutgetränkten Reißzähnen,​ die es im Angesicht meines unausweichlichen Verderbens höhnisch bleckte.+In jenem jahrhundertalten Sarg lag zusammengekauert und umgeben von einem alptraumhaften ​Gefolge ​aus zahlreichen großen, kräftigen, schlafenden Fledermäusen das knochige Ding, das mein Freund und ich beraubt hatten; doch es war nicht sauber und friedlich wie wir es damals gesehen hatten, sondern bedeckt mit getrocknetem Blut und Stückchen fremden ​Fleisches ​und fremder Haare und schenkte mir ein wissendes Grinsen mit seinen phosphoreszierenden Augenhöhlen und seinen scharfen blutgetränkten Reißzähnen,​ die es im Angesicht meines unausweichlichen Verderbens höhnisch bleckte.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//For crouched within that centuried coffin, embraced by a closepacked nightmare retinue of huge, sinewy, sleeping bats, was the bony thing my friend and I had robbed; not clean and placid as we had seen it then, but covered with caked blood and shreds of alien flesh and hair, and leering sentiently at me with phosphorescent sockets and sharp ensanguined fangs yawning twistedly in mockery of my inevitable doom. // +//For crouched within that centuried coffin, embraced by a closepacked nightmare retinue of huge, sinewy, sleeping bats, was the bony thing my friend and I had robbed; not clean and placid as we had seen it then, but covered with caked blood and shreds of alien flesh and hair, and leering sentiently at me with phosphorescent sockets and sharp ensanguined fangs yawning twistedly in mockery of my inevitable doom.// ​\\ 
- +– //The Hound//, Howard Phillips Lovecraft, 1924
--- [[https://en.wikisource.org/wiki/The_Hound|Der Hund]], Howard Phillips Lovecraft, 1924+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 <​callout>​ <​callout>​
-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Geist von Bokrug:** Bokrug vermag gestorbene Wesen, die ihm zu Lebzeiten dienten, als Geister zurückzuholen und zu befehligen. Möglicherweise führen diese dann nach Erfüllung des Willens von Bokrug ein Leben in einer anderen Existenzebene weiter.\\+**Geist von Bokrug:** Bokrug vermag gestorbene Wesen, die ihm zu Lebzeiten dienten, als Geister zurückzuholen und zu befehligen. Möglicherweise führen diese dann nach Erfüllung des Willens von Bokrug ein Leben in einer anderen Existenzebene weiter.
  
 **Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um 1W10 Punkte. Der Charakter verliert Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine STA-Probe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dies gilt nur für die erste Begegnung mit Bokrug oder einer Vision von ihm. **Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um 1W10 Punkte. Der Charakter verliert Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine STA-Probe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dies gilt nur für die erste Begegnung mit Bokrug oder einer Vision von ihm.
Zeile 407: Zeile 400:
 **Verderben von Bokrug:** Sollte seinen Anhängern Unheil widerfahren oder wird Bokrug im Rahmen eines Rituals darum gebeten, so kann er Verderben über ganze Landstriche bringen. Dazu sendet er die Geister seiner toten Diener, die Schrecken und Wahnsinn verbreiten, bis nichts mehr übrig und die Rache von Bokrug gestillt ist. **Verderben von Bokrug:** Sollte seinen Anhängern Unheil widerfahren oder wird Bokrug im Rahmen eines Rituals darum gebeten, so kann er Verderben über ganze Landstriche bringen. Dazu sendet er die Geister seiner toten Diener, die Schrecken und Wahnsinn verbreiten, bis nichts mehr übrig und die Rache von Bokrug gestillt ist.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W8/1W20 (siehe ​**Unnatürliche Erkenntnis**).+**Stabilitätsverlust:​** 1W8/1W20 (siehe ​auch Unnatürliche Erkenntnis).
 </​callout>​ </​callout>​
  
 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
  
-Bokrugs Element der Rache kann kann eine starke Triebfeder sein, die das Verderben auch in andere Städte bringt. Seine Anbetung ist mindestens in den Traumlanden durchaus ​weit verbreitet. Doch auch in der Wachen Welt gibt es Anhänger dieses Großen Alten, vornehmlich in sumpfigen oder sehr feuchten Gegenden. Möglicherweise ist die Erschaffung von Geistwesen nicht nur im Zorn der Vergeltung geschehen, sondern ein fester Bestandteil ​von den Ritualen rund um seinen Kult.+Bokrugs Element der Rache kann eine starke Triebfeder sein, die das Verderben auch in andere Städte bringt. Seine Anbetung ist mindestens in den Traumlanden durchaus verbreitet. Doch auch in der Wachen Welt gibt es Anhänger dieses Großen Alten, vornehmlich in sumpfigen oder sehr feuchten Gegenden. Möglicherweise ist die Erschaffung von Geistwesen nicht nur im Zorn der Vergeltung geschehen, sondern ein fester Bestandteil ​der Rituale seines Kultes.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
Zeile 424: Zeile 417:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//Thus of the very ancient city of Ib was nothing spared, save the sea-green stone idol chiseled in the likeness of Bokrug, the water-lizard.//​ +//Thus of the very ancient city of Ib was nothing spared, save the sea-green stone idol chiseled in the likeness of Bokrug, the water-lizard.// ​\\ 
- +– //The Doom That Came to Sarnath//, Howard Phillips Lovecraft, 1920
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Doom_That_Came_to_Sarnath|The Doom That Came to Sarnath]], Howard Phillips Lovecraft, 1920+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 434: Zeile 426:
  
 ==== - Cthulhu ==== ==== - Cthulhu ====
- 
 //​Hohepriester der Großen Alten// //​Hohepriester der Großen Alten//
  
-Cthulhu ist der Priester der Großen Alten und schläft in seinem dunklen Haus in der versunkenen Stadt R'​lyeh,​ bis die Sterne richtig stehen und das zyklopische ​Eiland wieder aus den Fluten emporsteigen wird. Der Große Cthulhu schickt seinen Ruf zu den Menschen, vornehmlich zu den kreativen und künstlerischen Köpfen, und lässt sie in ihren Träumen Dinge erblicken, die von kommenden Zeitaltern handeln. Darüber hinaus existieren ​viele Kulte überall auf der Welt, die den Großen Cthulhu anbeten und dessen Auferstehung herbeisehnen. Der prominenteste ist ohne Zweifel der so genannte Cthulhu Kult selbst, dessen Anhängerschaft verstreut über den ganzen Erdball ihren obskuren und blasphemischen Ritualen nachgeht.+Cthulhu ist der Priester der Großen Alten und schläft in seinem dunklen Haus in der versunkenen Stadt R'​lyeh,​ bis die Sterne richtig stehen und das Eiland ​mit seinen gigantischen Bauwerken ​wieder aus den Fluten emporsteigen wird. Der Große Cthulhu schickt seinen Ruf zu den Menschen, vornehmlich zu den kreativen und künstlerischen Köpfen, und lässt sie in ihren Träumen Dinge erblicken, die von kommenden Zeitaltern handeln. Darüber hinaus existieren überall auf der Welt Kulte, die den Großen Cthulhu anbeten und dessen Auferstehung herbeisehnen. Der prominenteste ist ohne Zweifel der so genannte Cthulhu-Kult selbst, dessen Anhängerschaft verstreut über den ganzen Erdball ihren obskuren und blasphemischen Ritualen nachgeht.
  
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-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Idole des Cthulhu:** Obskure Schnitzereien,​ verworrene Darstellungen auf antiken Reliefs, Zeichen in unverständlicher Sprache ​-- es gibt zahllose Idole des Großen Alten, die nicht nur für den Cthulhu Kult von essentieller Bedeutung sind. Von dieses ​Artefakten gehen unnatürliche Schwingungen aus, die von der bedrohlichen Vorstellung einer neuen Zeit künden. Gerüchten zu Folge verstärkt die Präsenz von Idolen auch den **Ruf des Cthulhu** in deren Nähe.+**Idole des Cthulhu:** Obskure Schnitzereien,​ verworrene Darstellungen auf antiken Reliefs, Zeichen in unverständlicher Sprache ​– es gibt zahllose ​**Idole des Cthulhu**, die nicht nur für den Cthulhu-Kult von essentieller Bedeutung sind. Von diesen ​Artefakten gehen unnatürliche Schwingungen aus, die von der bedrohlichen Vorstellung einer neuen Zeit künden. Gerüchten zu Folge verstärkt die Präsenz von Idolen auch den Ruf des Cthulhu in deren Nähe.
  
 **Kulte des Cthulhu:** Über die ganze Welt reicht die Anhängerschaft des großen Cthulhu, insbesondere ist hier der **Cthulhu-Kult** zu nennen. **Kulte des Cthulhu:** Über die ganze Welt reicht die Anhängerschaft des großen Cthulhu, insbesondere ist hier der **Cthulhu-Kult** zu nennen.
  
-**Ruf des Cthulhu:** Cthulhu vermag Botschaften seiner kommenden Herrschaft zu Träumenden auf der ganzen Welt zu schicken. ​Möglicherweise gehen damit Stabilitätsverluste einherje nach Art und Weise des Traums ​und der Dinge, ​deren man dort Zeuge geworden ist. Dies kann zu einzelnen Fällen von auffälligem Verhalten ​und sogar zu Anfällen ​von Massenpanik führen, wie es zwischen März und April 1925 geschehen ist.+**Ruf des Cthulhu:** Cthulhu vermag Botschaften seiner kommenden Herrschaft zu Träumenden auf der ganzen Welt zu schicken, doch normalerweise hält das Wasser, das R'lyeh umschließt,​ ihn davon ab, den Geist der Menschen zu erreichenZu bestimmten Gelegenheitwie beim Auftauchen von R'lyeh im Frühling 1925 oder durch andere Umstände, wird dies möglich. Je nach Art der Träume ​und der Dinge, ​derer man dort Zeuge wird, gehen damit STA-Verluste ​und auffälliges Verhalten, ja sogar Anfälle ​von Massenpaniken einher.
  
 **Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. **Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe ​**Unnatürliche Erkenntnis**).+Stabilitätsverlust:​ 1W10/1W100 (siehe ​auch Unnatürliche Erkenntnis).
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 === Yog-Sothtothery === === Yog-Sothtothery ===
  
-Cthulhus Einfluss in den Jahrhunderten der Geschichte ist stets präsent und hat nie aufgehört, seitdem er in R'lyeh träumend schläft. ​Die Struktur seiner Anhängerschaft scheint ​gut organisiert zu sein und es ist mehr als wahrscheinlich,​ dass sie weltweit das öffentliche Leben bis in die höchsten Kreise infiltriert haben.+Cthulhus Einfluss in den Jahrhunderten der Geschichte ist stets präsent und hat nie aufgehört, seitdem er in R'lyeh träumend schläft. ​Seine Anhänger scheinen ​gut organisiert zu sein und es ist mehr als wahrscheinlich,​ dass sie weltweit das öffentliche Leben bis in die höchsten Kreise infiltriert haben.
  
-Glaubt man den Berichten des Norwegers Johansen, so hat dieser tatsächlich den Großen Alten, nachdem R'lyeh im Jahr 1925 für kurze Zeit aus den tiefen ​der Meere emporgestiegen war, mit einer Yacht -- der Alert -- gerammt und das Wesen so für kurze Zeit aufgehalten. Dies sollte jedoch in niemandem die Hoffnung wecken, ein solches Manöver ein zweites Mal zu absolvieren.+Glaubt man den Berichten des Norwegers Johansen, so hat dieser tatsächlich den Großen Alten, nachdem R'lyeh im Jahr 1925 für kurze Zeit aus den Tiefen ​der Meere emporgestiegen war, mit einer Yacht – der //Alert// – gerammt und das Wesen so für kurze Zeit aufgehalten. Dies sollte jedoch in niemandem die Hoffnung wecken, ein solches Manöver ein zweites Mal zu absolvieren.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//It seemed to be a sort of monster, or symbol representing a monster, of a form which only a diseased fancy could conceive. If I say that my somewhat extravagant imagination yielded simultaneous pictures of an octopus, a dragon, and a human caricature, I shall not be unfaithful to the spirit of the thing. A pulpy, tentacled head surmounted a grotesque and scaly body with rudimentary wings; but it was the general outline of the whole which made it most shockingly frightful.//​ +//It seemed to be a sort of monster, or symbol representing a monster, of a form which only a diseased fancy could conceive. If I say that my somewhat extravagant imagination yielded simultaneous pictures of an octopus, a dragon, and a human caricature, I shall not be unfaithful to the spirit of the thing. A pulpy, tentacled head surmounted a grotesque and scaly body with rudimentary wings; but it was the general outline of the whole which made it most shockingly frightful.// ​\\ 
- +– //The Call of Cthulhu//, Howard Phillips Lovecraft, 1926
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Call_of_Cthulhu|The Call of Cthulhu]], Howard Phillips Lovecraft, 1926+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //Vater und Mutter der Tiefen Wesen// //Vater und Mutter der Tiefen Wesen//
  
-Diese beiden Wesen ähneln Tiefen Wesen, sind jedoch von enormer Gestalt und verfügen über ausgesprochen große Macht. Sie werden ihrem Volk zutiefst verehrt und können als Gottvater und -mutter ​aller Tiefer ​Wesen betrachtet werden. Es steht zu vermuten, dass sie Gewalt über die Natur ausüben und Menschen in Träumen beeinflussen können.+Diese beiden Wesen ähneln Tiefen Wesen, sind jedoch von enormer Gestalt und verfügen über ausgesprochen große Macht. Sie werden ​von ihrem Volk zutiefst verehrt und können als Gottvater und Großmutter ​aller Tiefen ​Wesen betrachtet werden. Es steht zu vermuten, dass sie Gewalt über die Natur ausüben und Menschen in Träumen beeinflussen können.
  
 In vielen Fällen werden Menschen, die durch Tiefe Wesen für die Aufstockung des Genpools auserkoren wurden, zu Dagon oder Hydra gebracht, um von ihnen die Weihen ihrer Rasse zu empfangen. In vielen Fällen werden Menschen, die durch Tiefe Wesen für die Aufstockung des Genpools auserkoren wurden, zu Dagon oder Hydra gebracht, um von ihnen die Weihen ihrer Rasse zu empfangen.
  
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-**Großer Alter:​** ​Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:​** ​Diese Wesen sind so mächtig, dass sie außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existieren und handeln. Daher verfügen sie nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit ihnen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
 **Ruf des Dagon/Ruf der Hydra:** Beide Große Alte sind in der Lage, sowohl Tiefe Wesen als auch andere Meeresbewohner zu sich zu rufen, sei es zum Schutz oder zur Verfolgung anderer Ziele. **Ruf des Dagon/Ruf der Hydra:** Beide Große Alte sind in der Lage, sowohl Tiefe Wesen als auch andere Meeresbewohner zu sich zu rufen, sei es zum Schutz oder zur Verfolgung anderer Ziele.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet ​die üblichen KonsequenzenGegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe ​und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Träume senden:** Dagon und Hydra können in begrenztem Umfang Träume an die Menschen sendenDies betrifft fast immer die unmittelbaren Küstenregionen ihres Aufenthaltsortes oder aber die Besatzung ​und Passagiere vorbeifahrender Schiffe.
  
-**Träume senden:** Dagon und Hydra können ​in begrenztem Umfang Träume an die Menschen sendenDies betrifft fast immer die unmittelbaren Küstenregionen ihres Aufenthaltsortes oder aber die Besatzung ​und Passagiere vorbei fahrender Schiffe.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit einem dieser Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte ​in gleicher Höhe und erleidet ​die üblichen KonsequenzenGegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe ​und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
-**Wetterkontrolle:​** Dagon und Hydra können schwere Stürme ebenso nach Belieben herbeibeschwörenwie Flauten, Nebelbänke und Riesenwellen. Das Einflussgebiet ihrer Fähigkeit beschränkt sich auf das Meer, auf Inseln und auf Küstenregionen.+**Wetterkontrolle:​** Dagon und Hydra können schwere Stürme ebenso nach Belieben herbeibeschwören wie Flauten, Nebelbänke und Riesenwellen. Das Einflussgebiet ihrer Fähigkeit beschränkt sich auf das Meer, auf Inseln und auf Küstenregionen.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W20 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).+**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W20 (siehe ​auch **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Alle in der Bande des treuen Ordens vom Dagon -- und die Kinder sollen nie sterben, sondern gehen zurück zur Mutter Hydra und dem Vater Dagon, woher wir alle von Anfang an kommen ​... Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph'​nglui mglw'​nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtagn.+Alle in der Bande der Getreuen – Orden des Dagon – und die Kinder sollen nie sterben, sondern gehen zurück zur Mutter Hydra und Vater Dagon, woher wir alle von Anfang an kamen ... Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph'​nglui mglw'​nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtagn.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//All in the band of the faithful—Order o' Dagon—an'​ the children shud never die, but go back to the Mother Hydra an' Father Dagon what we all come from onct ... Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph'​nglui mglw'​nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtagn.// +//All in the band of the faithful—Order o' Dagon—an'​ the children shud never die, but go back to the Mother Hydra an' Father Dagon what we all come from onct ... Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph'​nglui mglw'​nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtagn.// ​\\ 
- +– //The Shadow ​over Innsmouth//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Shadow_Over_Innsmouth|The Shadow ​Over Innsmouth]], Howard Phillips Lovecraft, 1931+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 //​Weltenvernichter//​ //​Weltenvernichter//​
  
-Dhole sind vermutlich ​wurmartige Geschöpfe der Traumlande, die im Tal von Pnath in der Unterwelt hausen. Es heißt, dass noch nie jemand einen Dhole gesehen hätte ​-- und davon berichten ​kann. Folgt man vagen Gerüchten von zweifelhafter Qualität, so scheint es ebenfalls eine Kreatur ​namens Bhole zu geben. Ob es sich dabei um zwei verschiedene Wesen handelt oder vielleicht um unterschiedliche Daseinsformen ist unbekannt+Dhole sind mutmaßlich ​wurmartige Geschöpfe der Traumlande, die im //Tal von Pnath// in der Unterwelt hausen. Es heißt, dass noch nie jemand einen Dhole gesehen hätte ​– und davon berichten ​konnte – auch, weil sie zumeist im Dunkeln unterwegs sind. Folgt man vagen Gerüchten von zweifelhafter Qualität, so scheint es auch Kreaturen ​namens Bhole zu geben. Ob es sich dabei um zwei verschiedene Wesen handelt oder vielleicht um unterschiedliche Daseinsformen ist unbekannt.
- +
-Es steht zu vermuten, dass Dhole auch außerhalb der Traumlande ihre Tunnel graben und so möglicherweise schon ganze Welten vernichtet haben. Des Weiteren lässt sich trefflich darüber spekulieren,​ ob diese Wesen auch durch Raum und Zeit gelangen können.+
  
 <​callout>​ <​callout>​
Zeile 538: Zeile 525:
 **Panzerung:​** 10 Punkte durch massiven Körperbau (siehe **Massiv**). **Panzerung:​** 10 Punkte durch massiven Körperbau (siehe **Massiv**).
  
-**Angriffe:​** Niederwalzen 30%, Tödlichkeit ​100%, Panzerbrechend 10 (siehe **Niederwalzen**).\\ +**Angriffe:​** Niederwalzen 30%, Tödlichkeit ​99%, Panzerbrechend 10 (siehe **Niederwalzen**).\\ 
-Verschlingen 30%, Tödlichkeit ​100%, Panzerbrechend 10.\\+Verschlingen 30%, Tödlichkeit ​99%, Panzerbrechend 10.\\
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 80%, Wachsamkeit 50%. **Fertigkeiten:​** Athletik 80%, Wachsamkeit 50%.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Dhole stellen ​nicht nur eine immense Gefahr dar, denn sie sind in der Lage ganze Welten zu vernichten. ​Alleine ein einziges Exemplar kann Städte in Schutt und Asche legen. Doch ihre Fähigkeit durch Zeit und Raum zu graben, eröffnet darüber hinaus viele interessante Ansatzpunkte: ​sind solche Wurmlöcher stabil, wohin führen sie und in welche Zeit?+Es steht zu vermuten, dass Dhole auch außerhalb der Traumlande ihre Tunnel graben. Sie stellen eine immense Gefahr dar, denn sie sind in der Lage ganze Welten zu vernichten. ​Ein einziges Exemplar kann Städte in Schutt und Asche legen. Doch ihre Fähigkeit durch Zeit und Raum zu graben, eröffnet darüber hinaus viele interessante Ansatzpunkte: ​Sind solche Wurmlöcher stabil, wohin führen sie und in welche Zeit?
  
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Zeile 562: Zeile 549:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Nun wusste Carter aus einer bestimmten Quelle, dass er sich im Tal von Pnoth befand, wo die riesigen Dhole krochen und gruben; aber er wusste nicht, was ihn erwartete, denn niemand hat jemals einen Dhole gesehen oder gar erraten, wie so etwas sein könnte. ​Über Dhole sind nur durch wenige Gerüchte bekannt, durch das Rascheln, das sie zwischen den Knochenbergen ​machen, und durch die schleimige Berührung, die sie verursachen,​ wenn sie sich an einem vorbei schlängeln. Sie sind nicht zu sehen, weil sie nur im Dunkeln herumschleichen.+Nun wusste Carter aus einer bestimmten Quelle, dass er sich im Tal von Pnoth befand, wo die riesigen Dhole krochen und gruben; aber er wusste nicht, was ihn erwartete, denn niemand hat jemals einen Dhole gesehen oder gar erraten, wie so etwas sein könnte. Dhole sind nur durch wenige Gerüchte bekannt, durch das Rascheln, das sie zwischen den Knochenbergen ​erzeugen, und durch die schleimige Berührung, die sie verursachen,​ wenn sie sich an einem vorbei schlängeln. Sie sind nicht zu sehen, weil sie nur im Dunkeln herumschleichen.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//Now Carter knew from a certain source that he was in the vale of Pnoth, where crawl and burrow the enormous Dholes; but he did not know what to expect, because no one has ever seen a Dhole or even guessed what such a thing may be like. Dholes are known only by dim rumour, from the rustling they make amongst mountains of bones and the slimy touch they have when they wriggle past one. They cannot be seen because they creep only in the dark.// +//Now Carter knew from a certain source that he was in the vale of Pnoth, where crawl and burrow the enormous Dholes; but he did not know what to expect, because no one has ever seen a Dhole or even guessed what such a thing may be like. Dholes are known only by dim rumour, from the rustling they make amongst mountains of bones and the slimy touch they have when they wriggle past one. They cannot be seen because they creep only in the dark.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 579: Zeile 565:
 //Schrecken der Nacht// //Schrecken der Nacht//
  
-Dunkeldürre erscheinen als schwarze, gesichtslose Wesen, die eine gummiartige Haut aufweisen und Hörner auf ihrem Kopf tragen. Mit ihren großen, membranartigen Schwingen sind sie in der Lage Menschen und andere Wesen zu tragen oder mit sich zu nehmen. Sie scheinen ihre Opfer gerne zu kitzeln, während sie sie davontragen. Ghoulen wird nachgesagt, dass sie Dunkeldürre als Reittiere benutzen. ​Ihnen allen gemein ist, dass sie keine Laute von sich geben, vermutlich da sie über keine entsprechenden Organe verfügen. ​Dunkeldürre ​trifft ​man vor allem in den Traumlanden,​ allerdings wurden manche dieser Kreaturen auch in der Wachen Welt gesichtet. ​Ob sie aus eigenem Antrieb oder im Auftrag anderer Mächte handeln bleibt ​zumeist ​das Geheimnis dieser grabesstillen Wesen.+Dunkeldürre erscheinen als schwarze, gesichtslose Wesen mit gummiartiger Haut, die Hörner auf ihrem Kopf tragen. Mit ihren großen, membranartigen Schwingen sind sie in der LageMenschen und andere Wesen zu tragen oder mit sich zu nehmen. Sie scheinen ihre Opfer gerne zu kitzeln, während sie sie davontragen. Ghoulen wird nachgesagt, dass sie Dunkeldürre als Reittiere benutzen ​und dazu ein geheimes Schlüsselwort verwendenDunkeldürre geben keine Laute von sich, vermutlich da sie über keine entsprechenden Organe verfügen. ​Man trifft ​sie vor allem in den Traumlanden,​ allerdings wurden manche dieser Kreaturen auch in der Wachen Welt gesichtet. ​Manche sagen, die Dunkeldürren dienen dem Großen Alten Nodens, doch ob sie aus eigenem Antrieb oder im Auftrag anderer Mächte handelnbleibt das Geheimnis dieser grabesstillen Wesen.
  
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Zeile 606: Zeile 592:
 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
  
-Kaum etwas ist über diese Rasse bekannt, woher ihr Ursprung kommt, wo sie leben, ob sie Städte oder vergleichbare Behausungen bewohnen und dergleichen mehr. Auch ob sie über einen freien Willen verfügen oder lediglich in dunklen Ritualen herbei beschworene Geschöpfe sind ist ebenfalls ​unbekannt. ​Möglicherweise lässt der Umstand, dass man sie vorwiegend an verlassenen Orten antrifft vermuten, dass sie verbannt und ausgestoßen wurden. Auf der anderen Seite lässt sich eine gewisse Verbundenheit zu den Ghoulen der Traumlande nicht leugnen. ​Auch Menschen ​waren Dunkeldürre schon zu Diensten. Vielleicht ist dies ein Fluch, der diese Kreaturen anhaftet und nur darauf wartet, in kommenden Zeitaltern gebannt zu werden.+Kaum etwas ist über diese Rasse bekannt: Woher sie kommen, wo sie leben, ob sie Städte oder vergleichbare Behausungen bewohnen und dergleichen mehr. Auch ob sie über einen freien Willen verfügen oder lediglich in dunklen Ritualen herbei beschworene Geschöpfe sindist unbekannt. ​Der Umstand, dass man sie vorwiegend an verlassenen Orten antrifft ​lässt ​vermuten, dass sie verbannt und ausgestoßen wurden. ​So scheinen sie den Berg Ngranek ​ auf der Insel Oriab zu bewachen. 
 + 
 +Auf der anderen Seite lässt sich eine gewisse Verbundenheit zu den Ghoulen der Traumlande nicht leugnen. ​Und auch Menschen ​sollen ​Dunkeldürre schon zu Diensten ​gewesen sein. Vielleicht ist es ein Fluch, der diesen ​Kreaturen anhaftet und nur darauf wartet, in kommenden Zeitaltern gebannt zu werden.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
Zeile 644: Zeile 632:
 Where the puffed shoggoths splash in doubtful sleep.\\ Where the puffed shoggoths splash in doubtful sleep.\\
 But ho! If only they would make some sound,\\ But ho! If only they would make some sound,\\
-Or wear a face where faces should be found!// +Or wear a face where faces should be found!// ​\\ 
- +– Night-Gaunts,​ Howard Phillips Lovecraft, 1939
--- [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Night-Gaunts|Night-Gaunts]], Howard Phillips Lovecraft, 1939+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 656: Zeile 643:
 //​Körperloser Verzehrer des Lebens// //​Körperloser Verzehrer des Lebens//
  
-Bei der Farbe aus dem All handelt es sich um eine Energiekugel,​ die in einer außerirdischen Farbe leuchtet. Wo sie sich aufhält verwelkt das Leben und nimmt nach und nach ebenfalls die außerirdische Farbe an. In einem bestätigten Fall kam das Wesen in einem Meteoriten auf die Erde und löschte ein großes Areal in der Gegend um Arkham (Massachusetts) aus. Der Effekt auf Mensch ​und Umwelt ist verheerend und endet mit Wahnsinn und Tod. Ob die Farbe eine einzelne ​Entität ist oder noch mehr von diesen Kreaturen ​existieren ist genau so ein Geheimnis, wie Details zu ihrer Physiologie oder gar ihrer Absicht und Motivation.+Bei der Farbe aus dem All handelt es sich um eine Energiekugel,​ die in einer unbekannten, ​außerirdischen Farbe leuchtet. Wo sie sich aufhält verwelkt das Leben und nimmt nach und nach ebenfalls die außerirdische Farbe an. In einem bestätigten Fall kam das Wesen in einem Meteoriten auf die Erde und löschte ein großes Areal in der Gegend um Arkham (Massachusetts) aus. Der Effekt auf Menschen ​und Umwelt ist verheerend und endet mit Wahnsinn und Tod. Ob die Farbe eine einzigartige ​Entität ist oder noch mehr davon existierenist ebenso ​ein Geheimnis, wie Details zu ihrer Physiologie oder gar ihrer Absicht und Motivation.
  
 <​callout>​ <​callout>​
Zeile 663: Zeile 650:
 **TP** 10 pro Größenkategorie **WP** 20 **TP** 10 pro Größenkategorie **WP** 20
  
-**Größenkategorie:​** ​extrem ​klein (Zielgröße:​ -40% zum Treffen) bis extrem groß (Zielgröße:​ +40% zum Treffen) (siehe **Wachstum**).+**Größenkategorie:​** ​Extrem ​klein (Zielgröße:​ -40% zum Treffen) bis extrem groß (Zielgröße:​ +40% zum Treffen) (siehe **Wachstum**).
  
-**Panzerung:​** ​keine (siehe **Transzendent**).+**Panzerung:​** ​Keine (siehe **Transzendent**).
  
 **Angriffe:​** Kontakt 40%, Schaden 1W6 TP und WP (siehe **Durchdringende Angriffe** und **Lebenskraftentzug**). **Angriffe:​** Kontakt 40%, Schaden 1W6 TP und WP (siehe **Durchdringende Angriffe** und **Lebenskraftentzug**).
Zeile 671: Zeile 658:
 **Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 70%, Wachsamkeit 50%. **Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 70%, Wachsamkeit 50%.
  
-**Besonderer Sinn:** Eine Farbe aus dem All kann alle Lebewesen in ihrem Wirkungsbereich spüren.+**Besonderer Sinn:** Eine Farbe aus dem All kann alle Lebewesen in ihrem Wirkungsbereich ​(15 m Radius pro Größenkategorie) ​spüren.
  
 **Durchdringende Angriffe:** Da die Farbe aus dem All ein Energiewesen ist durchdringen ihre Angriffe jede bekannte Panzerung und ignorieren den Panzerungswert des Zieles vollständig. **Durchdringende Angriffe:** Da die Farbe aus dem All ein Energiewesen ist durchdringen ihre Angriffe jede bekannte Panzerung und ignorieren den Panzerungswert des Zieles vollständig.
Zeile 689: Zeile 676:
 Ursprung und Motivation der Farbe aus dem All sind unbekannt. Vielleicht ist dieses Wesen in forschender Absicht unterwegs und entdeckt unbekannte Welten, nachdem es per Meteorit durch das All gereist ist. Möglicherweise ist der Lebenskraftentzug,​ den es auf die Umwelt ausübt, nur ein Teil eines Experimentes,​ dem Sammeln von Proben nicht unähnlich. Vielleicht ist es auch nur der Versuch Kontakt aufzunehmen,​ um in einer der Farbe völlig fremden Umgebung Hilfe zu suchen. Ursprung und Motivation der Farbe aus dem All sind unbekannt. Vielleicht ist dieses Wesen in forschender Absicht unterwegs und entdeckt unbekannte Welten, nachdem es per Meteorit durch das All gereist ist. Möglicherweise ist der Lebenskraftentzug,​ den es auf die Umwelt ausübt, nur ein Teil eines Experimentes,​ dem Sammeln von Proben nicht unähnlich. Vielleicht ist es auch nur der Versuch Kontakt aufzunehmen,​ um in einer der Farbe völlig fremden Umgebung Hilfe zu suchen.
  
-Westlich von Arkham, auf der ehemaligen Farm der Gardners, dort, wo einmal der alte Brunnen stand, befindet sich wohl möglich ​noch immer ein Fragment der Farbe.+Westlich von Arkham, auf der ehemaligen Farm der Gardners, wo einmal der alte Brunnen stand, befindet sich womöglich ​noch immer ein Fragment der Farbe. 
 <​accordion>​ <​accordion>​
 <panel title="​Referenzen">​ <panel title="​Referenzen">​
Zeile 700: Zeile 688:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//It was a monstrous constellation of unnatural light, like a glutted swarm of corpse-fed fireflies dancing hellish sarabands over an accursed marsh; and its colour was that same nameless intrusion which Ammi had come to recognize and dread. [...] It was no longer shining out, it was pouring out; and as the shapeless stream of unplaceable colour left the well it seemed to flow directly into the sky.// +//It was a monstrous constellation of unnatural light, like a glutted swarm of corpse-fed fireflies dancing hellish sarabands over an accursed marsh; and its colour was that same nameless intrusion which Ammi had come to recognize and dread. [...] It was no longer shining out, it was pouring out; and as the shapeless stream of unplaceable colour left the well it seemed to flow directly into the sky.// ​\\ 
- +– //The Colour Out of Space//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Colour_Out_of_Space|The Colour Out of Space]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 712: Zeile 699:
 //​Unsichtbare Meister der Winde// //​Unsichtbare Meister der Winde//
  
-Diese Wesen sollen vor 600 Millionen Jahren auf die Erde gekommen sein. Sie sind nur zu einem Teil aus bekannter Materie und verfügen über völlig unbekannte Sinnesorgane, so nehmen sie ihre Umwelt beispielsweise über ihren Geist wahr und weniger durch visuelle Eindrücke. Selbst die Große Rasse von Yith war nicht in der Lage, Kontakt mit den Flugkraken herzustellen. Trotz ihrer Fremdartigkeit sind sie in der Lage mit stofflichen Dingen zu interagieren und nutzen diese Fähigkeit unter anderem dazu, Städte aus Basalt mit fensterlosen Türmen zu errichten.+Diese Wesen sollen vor 600 Millionen Jahren auf die Erde gekommen sein. Sie bestehen ​nur zu einem Teil aus bekannter Materie und verfügen über völlig unbekannte Sinnesorgane. So nehmen sie ihre Umwelt beispielsweise über ihren Geist wahr und weniger durch visuelle Eindrücke. Trotz ihrer Fremdartigkeit sind sie in der Lage mit stofflichen Dingen zu interagieren und nutzen diese Fähigkeit unter anderem dazu, Städte aus Basalt mit fensterlosen Türmen zu errichten.
  
-Als die Große Rasse von Yith ebenfalls ​auf der Erde erschien, konnten ​sie die Flugkraken unter Einsatz ​von hochentwickelter Technologie zurück in die tiefen Kavernen der inneren Erde treiben. Dann versiegelten sie die Zugänge und übernahmen fortan die Behausungen der Flugkraken ​und nutzen ​sie für eigene Zwecke.+Als die Große Rasse von Yith auf der Erde erschien, ​gelang es selbst ihr nicht, Kontakt mit den Flugkraken herzustellen,​ doch die Yithianer ​konnten die Flugkraken unter Einsatz hochentwickelter Technologie zurück in die tiefen Kavernen der inneren Erde treiben. Dann versiegelten sie die Zugänge und übernahmen fortan die Behausungen der Flugkraken, die sie für eigene Zwecke ​nutzten.
  
 <​callout>​ <​callout>​
Zeile 721: Zeile 708:
 **TP** 100 **WP** 30 **TP** 100 **WP** 30
  
-**Größenkategorie:​** ​sehr groß (Zielgröße:​ +20% zum Treffen).+**Größenkategorie:​** ​Sehr groß (Zielgröße:​ +20% zum Treffen).
  
-**Panzerung:​** ​keine (siehe **Unnatürliche Materie**). ​+**Panzerung:​** ​Keine (siehe **Unnatürliche Materie**). ​
  
 **Angriffe:​** Tentakelhieb 60%, Schaden 50% Tödlichkeit (siehe **Niederwerfen**).\\ **Angriffe:​** Tentakelhieb 60%, Schaden 50% Tödlichkeit (siehe **Niederwerfen**).\\
-Unnatürlicher Windstoß ​100% (siehe **Windstoß**).+Unnatürlicher Windstoß ​99% (siehe **Windstoß**).
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 80%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%. **Fertigkeiten:​** Athletik 80%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%.
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 **Unnatürliche Materie:** Flugkraken erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. **Unnatürliche Materie:** Flugkraken erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.
  
-**Windstoß:​** Flugkraken können als Aktion einen gerichteten Windstoß erzeugen, der äußerst heftig ist und Menschen ohne Weiteres ​durch die Luft wirbelt und niederwirft. Ein solcher Windstoß beeinflusst alle Lebewesen und Objekte, die maximal die Größenkategorie Groß besitzen und nicht irgendwie an einer Oberfläche befestigt sind. Ein Flugkrake kann die Charaktere also mühelos mit Autos bewerfen. ​Hat eine Kreatur die Möglichkeit dazu, kann sie sich mit einer erfolgreichen Athletik-Probe irgendwo festhalten. Deckung schützt ebenfalls gegen Windstöße. Da der Windstoß auf unnatürliche Weise erzeugt wird ist die Reichweite nicht begrenzt, solange der Flugkrake sein Ziel wahrnehmen kann. Der Wirkungsbereich eines solchen Windstoßes besitzt einen Radius von 3 m. Der resultierende Schaden hängt von der Situation ab (beispielsweise ​Fallhöhe oder Masse des Wurfobjekts).+**Windstoß:​** Flugkraken können als Aktion einen heftigen ​gerichteten Windstoß erzeugen, der Menschen ohne weiteres ​durch die Luft wirbelt und niederwirft. Ein solcher Windstoß beeinflusst alle Lebewesen und Objekte, die maximal die Größenkategorie Groß besitzen und nicht irgendwie an einer Oberfläche befestigt sind. Ein Flugkrake kann die Charaktere also mühelos mit Autos bewerfen. ​Nur mit einer erfolgreichen Athletik-Probe ​kann man sich irgendwo festhalten. Deckung schützt ebenfalls gegen Windstöße. Der Wirkungsbereich eines solchen Windstoßes besitzt einen Radius von 3 m. Da der Windstoß ​jedoch ​auf unnatürliche Weise erzeugt wirdist die Reichweite nicht begrenzt, solange der Flugkrake sein Ziel wahrnehmen kann. Der resultierende Schaden hängt von der Situation ab (bspw. Fallhöhe oder Masse des Wurfobjekts).
  
-**Unsichtbarkeit:​** Flugkraken können sich nach Belieben unsichtbar machen und erscheinen dann als Luftverwirbelung. Sie sind dann nur schwer zu sehen und zu treffen, die Unsichtbarkeit hat aber keine Auswirkung auf erlittenen Schaden. Das charakteristische Brausen und Pfeifen, ​dass ein Flugkrake beim Fliegen verursacht bleibt erhalten.+**Unsichtbarkeit:​** Flugkraken können sich nach Belieben unsichtbar machen und erscheinen dann als Luftverwirbelung. Sie sind dann nur schwer zu sehen und zu treffen, die Unsichtbarkeit hat aber keine Auswirkung auf erlittenen Schaden. Das charakteristische Brausen und Pfeifen, ​das ein Flugkrake beim Fliegen verursacht bleibt ​dabei erhalten.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W6/1W12. **Stabilitätsverlust:​** 1W6/1W12.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Durch die Niederlage ​mit dem Kampf gegen die Große Rasse von Yith ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass immer noch eingeschlossene und versiegelte Enklaven ​von Flugkraken tief unter der Erde existieren. Vielleicht ist diese Rasse mittlerweile ​ausgestorben und in der Isolation zugrunde gegangen. Vielleicht warten sie aber auch immer noch in ihren Basaltstädten auf das Brechen der Siegel und ihre Befreiung. Möglicherweise gibt es auch noch mehr von diesen Wesen außerhalb der Erde, die eines Tages zur Befreiung ihrer Brüder und Schwester schreiten.+Nach der Niederlage ​im Kampf gegen die Große Rasse von Yith existieren wahrscheinlich ​immer noch eingeschlossene und versiegelte Enklaven ​der Flugkraken tief unter der Erde. Vielleicht ist diese Rasse mittlerweile in der Isolation zugrunde gegangen. Vielleicht warten sie aber auch immer noch in ihren Basaltstädten auf das Brechen der Siegel und ihre Befreiung. Möglicherweise gibt es auch noch mehr von diesen Wesen außerhalb der Erde, die eines Tages zur Befreiung ihrer Brüder und Schwester schreiten.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Nach diesen Informationsfetzen war die Grundlage der Angst eine schreckliche ältere Rasse halb-polypischer,​ völlig fremder Wesen, die aus unermesslich fernen Universen durch den Weltraum gekommen war und vor etwa 600 Millionen Jahren die Erde und drei andere Sonnenplaneten beherrscht hatte. Sie waren nur teilweise materiell ​wie wir die Materie verstehen ​und ihre Art von Bewusstsein und Erkenntnisformen unterschied sich stark von denen der terrestrischen Organismen. Zum Beispiel schlossen ihre Sinne nicht das Sehen ein; ihre mentale Welt ist ein seltsames, nicht-visuelles Muster von Eindrücken.+Nach diesen Informationsfetzen war die Grundlage der Angst eine schreckliche ältere Rasse halb-polypischer,​ völlig fremder Wesen, die aus unermesslich fernen Universen durch den Weltraum gekommen war und vor etwa 600 Millionen Jahren die Erde und drei andere Sonnenplaneten beherrscht hatte. Sie waren nur teilweise materiell ​– wie wir die Materie verstehen ​– und ihre Art von Bewusstsein und Erkenntnisformen unterschied sich stark von denen der terrestrischen Organismen. Zum Beispiel schlossen ihre Sinne nicht das Sehen ein; ihre mentale Welt ist ein seltsames, nicht-visuelles Muster von Eindrücken.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//According to these scraps of information,​ the basis of the fear was a horrible elder race of half-polypous,​ utterly alien entities which had come through space from immeasurably distant universes and had dominated the earth and three other solar planets about 600 million years ago. They were only partly material—as we understand matter—and their type of consciousness and media of perception differed widely from those of terrestrial organisms. For example, their senses did not include that of sight; their mental world being a strange, non-visual pattern of impressions.//​ +//According to these scraps of information,​ the basis of the fear was a horrible elder race of half-polypous,​ utterly alien entities which had come through space from immeasurably distant universes and had dominated the earth and three other solar planets about 600 million years ago. They were only partly material—as we understand matter—and their type of consciousness and media of perception differed widely from those of terrestrial organisms. For example, their senses did not include that of sight; their mental world being a strange, non-visual pattern of impressions.// ​\\ 
- +– //The Shadow Out of Time//, Howard Phillips Lovecraft, 1936
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Shadow_Out_of_Time|The Shadow Out of Time]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1936+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 //​Fliegender Schrecken// ​ //​Fliegender Schrecken// ​
  
-Diese Wesen erscheinen ​als sich windende, formlose Finsternis. Überlebende beschreiben ​das Wesen meist recht widersprüchlich. Im Grunde ist es auch schwer überhaupt irgendetwas genau zu erkennen, wenn ein Formloser Jäger auf einen zurast. Am ehesten lässt sich die Kreatur mit schwarzem Rauch oder einem schwarzen Schleier im Wind vergleichen. Und wenn Mäuler, Flügel, Zähne oder Krallen nötig sind, dann kann das Wesen sie mühelos ausbilden.+Dieses ​Wesen erscheint ​als sich windende, formlose Finsternis. Überlebende beschreiben ​es meist recht widersprüchlich. Im Grunde ist es auch schwer überhaupt irgendetwas genau zu erkennen, wenn ein Formloser Jäger auf einen zurast. Am ehesten lässt sich die Kreatur mit schwarzem Rauch oder einem schwarzen Schleier im Wind vergleichen. Und wenn Mäuler, Flügel, Zähne oder Krallen nötig sind, dann kann das Wesen sie mühelos ausbilden.
  
-Den fliegenden Schrecken ​wird eine gewisse Nähe zu Nyarlathotep unterstellt,​ in dessen Diensten diese Kreaturen oftmals gesehen worden sein sollen.+Den Formlosen Jägern ​wird eine gewisse Nähe zu Nyarlathotep unterstellt,​ in dessen Diensten diese Kreaturen oftmals gesehen worden sein sollen.
  
 <​callout>​ <​callout>​
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 **TP** 25 **WP** 15 **TP** 25 **WP** 15
  
-**Größenkategorie:​** ​groß.+**Größenkategorie:​** ​Groß.
  
-**Panzerung:​** ​keine (siehe **Formlos** und **Flackern**).+**Panzerung:​** ​Keine (siehe **Formlos** und **Flackern**).
  
-**Angriffe:​** Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 15%, Panzerbrechend 3.\\+**Angriffe:​** Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 15%, Panzerbrechend 3.
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Flackern 50%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 50%. **Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Flackern 50%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 50%.
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 **Formlos:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. Außerdem kann sich das Wesen durch die engsten Öffnungen quetschen. **Formlos:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. Außerdem kann sich das Wesen durch die engsten Öffnungen quetschen.
  
-**Flackern:​** Formlose Jäger befinden sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene und benutzen diese, um sich fortzubewegen. Ein Großteil des Wesens kommt gar nicht erst in unsere Existenzebene. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit,​ mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, ist als Fertigkeit angegeben.+**Flackern:​** Formlose Jäger befinden sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene und bewegen ​sich dort fort. Ein Großteil des Wesens kommt also gar nicht erst in unsere Existenzebene. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit,​ mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, ist als Fertigkeit angegeben.
  
 **Fliegen:​** Formlose Jäger bewegen sich durch die Luft. Das heißt nicht, dass sie tatsächlich fliegen. Ihre Bewegungen halten sich schlicht und einfach nicht an die Gesetze der Physik. **Fliegen:​** Formlose Jäger bewegen sich durch die Luft. Das heißt nicht, dass sie tatsächlich fliegen. Ihre Bewegungen halten sich schlicht und einfach nicht an die Gesetze der Physik.
  
-**Verletzbarkeit durch Sonnenlicht:​** Formlose Jäger vertragen kein Sonnenlicht. Es bereitet ihnen Schmerzen und bringt sie dazu, sich auf ihre ursprüngliche Existenzebene zurückzuziehen. Eine längere Einwirkung von Sonnenlicht ist tödlich für einen Jagenden Schrecken. Nach jeder Minute, die er dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, erleidet er 20% tödlichen Schaden. Kurzfristig schreckt Sonnenlicht einen Formloser Jäger nur zurück oder macht ihn sehr wütend.+**Verletzbarkeit durch Sonnenlicht:​** Formlose Jäger vertragen kein Sonnenlicht. Es bereitet ihnen Schmerzen und bringt sie dazu, sich auf ihre ursprüngliche Existenzebene zurückzuziehen. Eine längere Einwirkung von Sonnenlicht ist tödlich für sie. Nach jeder Minute, die ein formloser Jäger ​dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, erleidet er 20% tödlichen Schaden. Kurzfristig schreckt Sonnenlicht einen Formloser Jäger nur zurück oder macht ihn sehr wütend.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10. **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10.
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//Stars swelled to dawns, and dawns burst into fountains of gold, carmine, and purple, and still the dreamer fell. Cries rent the aether as ribbons of light beat back the fiends from outside. And hoary Nodens raised a howl of triumph when Nyarlathotep,​ close on his quarry, stopped baffled by a glare that seared his formless hunting-horrors to grey dust.// +//Stars swelled to dawns, and dawns burst into fountains of gold, carmine, and purple, and still the dreamer fell. Cries rent the aether as ribbons of light beat back the fiends from outside. And hoary Nodens raised a howl of triumph when Nyarlathotep,​ close on his quarry, stopped baffled by a glare that seared his formless hunting-horrors to grey dust.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 // Unnatürliches Reittier // // Unnatürliches Reittier //
  
-Geflügelte Diener sind an viele Umgebungen angepasst, die der Mensch als unwirtlich oder gar lebensfeindlich bezeichnen würde. ​Diese Wesen, deren ganze Erscheinung sich dem Verständnis eines gesunden Geistes ​entzieht ​und nach einer obszönen ​Mischung aus diversen Tierformen ​ausschaut, ​können nahezu alle Umgebungen, sei es Luft, Wasser oder der tote Weltraum durchqueren ​und sich mit Hilfe ihrer mebranartigen ​Flügel fortbewegen. Sollte ein Mensch auf die Idee kommen, einen geflügelten Diener als Reittier zu benutzen, so sollte er sich Gedanken darüber machen, an welchen Ort ihn das Wesen wohl bringen wird und welche Gefahren ihn dort erwarten.+Geflügelte Diener sind an viele Umgebungen angepasst, die der Mensch als unwirtlich oder gar lebensfeindlich bezeichnen würde. ​Die gesamte ​Erscheinung ​dieser Wesen entzieht ​sich dem Verständnis eines gesunden Geistes und wirkt eher wie eine obszöne ​Mischung aus diversen Tierformen. Sie können nahezu alle Umgebungen ​durchqueren, sei es Luft, Wasser oder das Vakuum des Weltalls, ​und sich mit Hilfe ihrer membranartigen ​Flügel fortbewegen. Sollte ein Mensch auf die Idee kommen, einen geflügelten Diener als Reittier zu benutzen, so sollte er sich Gedanken darüber machen, an welche Orte ihn das Wesen wohl bringen wird und welche Gefahren ihn dort erwarten.
  
 <​callout>​ <​callout>​
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 **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. Dies bezieht nicht nur die Atmosphäre der Erde mit ein, sondern erstreckt sich auch auf Bereiche außerhalb unseres Planeten. **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. Dies bezieht nicht nur die Atmosphäre der Erde mit ein, sondern erstreckt sich auch auf Bereiche außerhalb unseres Planeten.
 +
 +**Raumkrümmung:​** Geflügelte Diener verfügen über die Fähigkeit, den Raum um sich herum auf unnatürliche Weise mit Hilfe ihrer Flügel zu krümmen. Dies ermöglicht ihnen, schnell von einer Stelle des Universums zu einer anderen zu springen und vielleicht sogar andere Dimensionen zu erreichen. Für einen leichtsinnigen Reiter ist dies ein wahnsinnbringendes Erlebnis und kostet ihn jedes Mal 1W4/1W10 STA.
  
 **Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. **Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
- 
-**Raumkrümmung:​** Geflügelte Diener verfügen über die Fähigkeit, den Raum um sich herum auf unnatürliche Weise mit Hilfe ihrer Flügel zu verkrümmen. Dies ermöglicht ihnen, schnell von einer Stelle des Universums zu einer anderen zu springen und vielleicht sogar andere Dimensionen zu erreichen. Für einen leichtsinnigen Reiter ist dies ein wahnsinnbringendes Erlebnis und kostet ihn jedes Mal 1W4/1W10 STA. 
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W8. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W8.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Diese Rasse scheint, analog zu Pferden auf der Erde, insbesondere ​für viele mächtige Ritualwirkerinnen ​eine äußerst nutzbringende Eigenschaft ​zu haben. Geflügelte Diener ermöglichen nicht nur den irdischen ​Transport von einem Ort zum anderen, sondern sind auch in der Lage, die Gestade des Alls zu durchqueren. Dies macht sie zu einem idealen Ziel für Beschwörungen und Anrufungen, wobei man sich von der Verwendung als Reittier nicht täuschen lassen sollte. Zwar scheinen geflügelte Diener über keine ausgeprägte Intelligenz zu verfügen, jedoch können sie jeder Person, die auf ihr reitet, gefährlich mitspielen, wenn sie beispielsweise ​im leeren Weltraum ihre Last abzuwerfen drohen.+Diese Rasse scheint für viele mächtige Ritualwirkerinnen ​ein beliebtes unnatürliches Transportmittel analog ​zu den irdischen Pferden zu sein. Geflügelte Diener ermöglichen nicht nur den Transport von einem irdischen ​Ort zum anderen, sondern ​sie sind auch in der Lage, die Gestade des Alls zu durchqueren ​und so weit entfernte Planeten zu erreichen oder Botschaften zu überbringen. Dies macht sie zu einem idealen Ziel für Beschwörungen und Anrufungen, wobei man sich von der Verwendung als Reittier nicht täuschen lassen sollte. Zwar scheinen geflügelte Diener über keine ausgeprägte Intelligenz zu verfügen, jedoch können sie jeder Person, die auf ihr reitet, gefährlich mitspielen, wenn sie bspw. im leeren Weltraum ihre Last abzuwerfen drohen.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//Out of the unimaginable blackness beyond the gangrenous glare of that cold flame, out of the tartarean leagues through which that oily river rolled uncanny, unheard, and unsuspected,​ there flopped rhythmically a horde of tame, trained, hybrid winged things that no sound eye could ever wholly grasp, or sound brain ever wholly remember. They were not altogether crows, nor moles, nor buzzards, nor ants, nor vampire bats, nor decomposed human beings; but something I cannot and must not recall. They flopped limply along, half with their webbed feet and half with their membranous wings; and as they reached the throng of celebrants the cowled figures seized and mounted them, and rode off one by one along the reaches of that unlighted river, into pits and galleries of panic where poison springs feed frightful and undiscoverable cataracts.//​ +//Out of the unimaginable blackness beyond the gangrenous glare of that cold flame, out of the tartarean leagues through which that oily river rolled uncanny, unheard, and unsuspected,​ there flopped rhythmically a horde of tame, trained, hybrid winged things that no sound eye could ever wholly grasp, or sound brain ever wholly remember. They were not altogether crows, nor moles, nor buzzards, nor ants, nor vampire bats, nor decomposed human beings; but something I cannot and must not recall. They flopped limply along, half with their webbed feet and half with their membranous wings; and as they reached the throng of celebrants the cowled figures seized and mounted them, and rode off one by one along the reaches of that unlighted river, into pits and galleries of panic where poison springs feed frightful and undiscoverable cataracts.// ​\\ 
- +– //The Festival//, Howard Phillips Lovecraft, 1925
--- [[https://en.wikisource.org/wiki/The_Festival_(H._P._Lovecraft)|The Festival]], Howard Phillips Lovecraft, 1925+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 894: Zeile 878:
 **Lichtempfindlichkeit:​** Licht ist für Ghasts extrem unangenehm und sie meiden es wo sie können. Ghasts erhalten bereits bei Kerzen- oder Fackelschein auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei stärkeren Lichtquellen -40%. Sollten sie je Tageslicht ausgesetzt sein, so nehmen sie pro Runde 1W6 Schaden. **Lichtempfindlichkeit:​** Licht ist für Ghasts extrem unangenehm und sie meiden es wo sie können. Ghasts erhalten bereits bei Kerzen- oder Fackelschein auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei stärkeren Lichtquellen -40%. Sollten sie je Tageslicht ausgesetzt sein, so nehmen sie pro Runde 1W6 Schaden.
  
-**Sprung:** Ghasts sind in der Lage Sprünge von mehr als 3 m aus dem Stand und mehr als m mit Anlauf auszuführen. Athletik entscheidet darüber, ob sie in der gleichen Runde noch eine Handlung ausführen können.+**Sprung:** Ghasts sind in der Lage Sprünge von mehr als 3 m aus dem Stand und mehr als 10 m mit Anlauf auszuführen. Athletik entscheidet darüber, ob sie in der gleichen Runde noch eine Handlung ausführen können.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W8. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W8.
Zeile 900: Zeile 884:
  
 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Die Ghasts leben in einer primitiven Gesellschaft,​ die vorwiegend durch Stärke und Grausamkeit geprägt ist. Sie fallen wie die Gugs auch unter den Fluch, der sie in der Unterwelt der Traumlande gefangen hält. Ihr leben ist ein einziger Kampf um fressen oder gefressen werden. Ob sie die einstigen Erbauer von Zin waren, in dessen Ruinen die meisten von ihnen nun wohnen, ist nicht weiter überliefert.+Die Ghasts leben in einer primitiven Gesellschaft,​ die vorwiegend durch Stärke und Grausamkeit geprägt ist. Wie die Gugs unterliegen sie dem Fluch, der sie in der Unterwelt der Traumlande gefangen hält. Ihr Leben ist ein einziger Kampf um fressen oder gefressen werden. Ob sie die einstigen Erbauer von Zin waren, in dessen Ruinen die meisten von ihnen nun wohnen, ist nicht weiter überliefert.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
Zeile 907: Zeile 891:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Die Ghasts versuchen herauszukommen,​ wenn die Gugs schlafen, und sie greifen ​Ghouls so bereitwillig an wie Gugs, denn sie können sie nicht unterscheiden. Sie sind sehr primitiv und fressen sich gegenseitig. Die Gugs haben einen Wachposten in einer Enge in den Gewölben von Zin, aber er ist oft schläfrig und wird manchmal von einer Gruppe von Ghasts überrascht. Obwohl Ghasts nicht im richtigen Licht leben können, können sie die graue Dämmerung des Abgrunds stundenlang ertragen.+Die Ghasts versuchen herauszukommen,​ wenn die Gugs schlafen, und sie greifen ​Ghoule genauso ​bereitwillig an wie Gugs, denn sie können sie nicht unterscheiden. Sie sind sehr primitiv und fressen sich gegenseitig. Die Gugs haben einen Wachposten in einer Enge in den Gewölben von Zin, aber er ist oft schläfrig und wird manchmal von einer Gruppe von Ghasts überrascht. Obwohl Ghasts nicht im richtigen Licht leben können, können sie die graue Dämmerung des Abgrunds stundenlang ertragen.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//The ghasts try to come out when the Gugs sleep and they attack ghouls as readily as Gugs, for they cannot discriminate. They are very primitive, and eat one another. The Gugs have a sentry at a narrow in the vaults of Zin, but he is often drowsy and is sometimes surprised by a party of ghasts. Though ghasts cannot live in real light, they can endure the grey twilight of the abyss for hours.// +//The ghasts try to come out when the Gugs sleep and they attack ghouls as readily as Gugs, for they cannot discriminate. They are very primitive, and eat one another. The Gugs have a sentry at a narrow in the vaults of Zin, but he is often drowsy and is sometimes surprised by a party of ghasts. Though ghasts cannot live in real light, they can endure the grey twilight of the abyss for hours.// ​\\ 
- +– The Dream-Quest of Unknown Kadath, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 924: Zeile 907:
 //​Unsterblicher Leichenfresser//​ //​Unsterblicher Leichenfresser//​
  
-Von Ghoulen heißt es, sie würden wie dunkle Schatten durch den Untergrund schleichen. Jedoch haben nur wenige diese unsterblichen Leichenfresser jemals wirklich zu Gesicht bekommen und können ​von diesem Ereignis ​berichten. Es wird gemunkelt, dass sie Menschen ​auf den ersten Blick sehr ähnlich ​sehen. Auf den zweiten Blick erst sieht man ihre bleiche und haarlose ​Haut, welche ​sich über ihre Knochen spannt. Ihre Erscheinung ​wird gemeinhin in Verbindung mit hundeartigen Wesen gebracht und ihre Haut soll einen festen, gummiartigen Charakter aufweisenEs wird empfohlen sich nicht auf einen Nahkampf ​mit Ghoulen einzulassen,​ da sie durch ihre Klauen und Reißzähne ​einen klaren Vorteil gegenüber dem Menschen ​haben. Ghoule ​scheinen dann anzugreifen, ​wenn sie entweder ​starken Hunger verspüren oder sie sich in die Enge getrieben fühlen. Sie ernähren sich von Leichen, ob frischen oder alten ist dabei unklar. Daher werden Ghoule ​sehr häufig ​in der Nähe von Friedhöfen oder Grabstätten angetroffen.+Von Ghoulen heißt es, sie würden wie dunkle Schatten durch den Untergrund schleichen. Jedoch haben nur wenige diese unsterblichen Leichenfresser jemals wirklich zu Gesicht bekommen und können ​davon berichten. Der Ursprung dieser Wesen ist unbekannt. Es wird jedoch vermutet, dass manche Ghoule einst Menschen ​waren. 
 + 
 +Auf den ersten Blick sehen sie Menschen ​ähnlich ​doch bei näherem Hinsehen erkennt ​man eine lauernde Körperhaltung und ihre bleiche, haarlose ​und gummiartige ​Haut, die sich über ihre Knochen spannt. Ihre Erscheinung ​hat etwas HundeartigesIm Nahkampf ​sind sie durch ihre Klauen und Reißzähne ​unbewaffneten ​Menschen ​klar überlegen. Ghoule ​greifen vor allem aus zwei Gründen an: wenn sie starken Hunger verspüren oder sich in die Enge getrieben fühlen. Sie ernähren sich von Leichen, ob frischen oder altenist dabei unklar. Daher werden Ghoule ​oft in der Nähe von Friedhöfen oder Grabstätten angetroffen.
  
-Nicht selten trifft man Ghoule ​in kleinen Gruppen ​an, die in lauernder Körperhaltung ​eigenartigen Geschäften ​nachgehen, welche nur für ihresgleichen bestimmt sind. Über die Laute, die Ghoule ​zur Verständigung verwenden, sind die Berichte widersprüchlich. Sie schwanken von plappernden ​oder fiependen ​bis hin zu tiefen, grollenden und knurrende ​Geräuschen. ​Es liegen verstörende Berichte vor, dass Ghoule ​in sozialen Strukturen organisiert ​seien und Emotionen wie Freude, Dankbarkeit und auch Angst empfinden können. ​Des Weiteren hört man von einzelnen Quellen, dass sie unempfindlicher gegenüber ​Kälte, KrankheitenSchmerzen ​sind, als es bei normalen ​Menschen ​der Fall ist.+Häufig treten sie in kleinen Gruppen ​auf und gehen eigenartigen Geschäften ​nach, welche nur für ihresgleichen bestimmt sind. Um sich zu verständigen verwenden ​Ghoule ​plappernde ​oder fiepende Laute bis hin zu tiefen, grollenden und knurrenden ​Geräuschen. ​Verstörenden Berichten zufolge sollen sie in sozialen Strukturen organisiert ​sein und Emotionen wie Freude, Dankbarkeit und auch Angst empfinden können. ​Gegenüber ​Kälte, Krankheiten ​und Schmerzen ​scheinen sie unempfindlicher zu sein als Menschen.
  
-Bei allem schrecklichen und abstoßenden Verhalten sind Ghoule durchaus in der Lage, mit Menschen zu kommunizieren, ja sogar Geschäfte in ihrem eigene ​Interesse zu arrangierenImmer mal wieder treten ​Berichte ​von einem König oder einer Königin der Ghoule ​auf. In diesem Zusammenhang spielt Ägypten anscheinend eine bedeutende Rolle, was möglicherweise ​auf eine sehr frühe Besiedelung dieses Landstriches durch Ghoule hindeutet. Immerhin existieren im Land der Pharaonen teils uralte Nekropolen und Grabstätten. Darüber hinaus sind es ebenfalls auch die Ghoule, die um die geheimen Verbindungen zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden wissen: längst vergessen geglaubte Tunnel, Höhlen voller Schwärze und geheimnisvolle Katakomben.+Bei allem schrecklichen und abstoßenden Verhalten sind Ghoule durchaus in der Lage, mit Menschen zu kommunizieren ​und sogar Geschäfte in ihrem eigenen ​Interesse zu tätigenEs gibt sogar Berichte ​über einen König oder eine Königin der Ghoule. In diesem Zusammenhang spielt Ägypten anscheinend eine bedeutende Rolle, was auf eine sehr frühe Besiedelung dieses Landstriches durch Ghoule hindeutet. Immerhin existieren im Land der Pharaonen teils uralte Nekropolen und Grabstätten.
  
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 **Widerstand gegen physischen Schaden:** Jeglicher physischer Schaden wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen einen Ghoul halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt. **Widerstand gegen physischen Schaden:** Jeglicher physischer Schaden wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen einen Ghoul halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
  
-**Rituale:​** Manche Ghoule sind in der Lage Rituale zu wirken, z.B. wenn sie zuvor menschliche Ritualwirkerinnen waren oder besonders alt sind und viel Wissen angesammelt haben.+**Rituale:​** Manche Ghoule sind in der Lage Rituale zu wirken, z. B. wenn sie zuvor menschliche Ritualwirkerinnen waren oder besonders alt sind und viel Wissen angesammelt haben.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Ghoule vereinen zwei interessante Aspekte in sich. Zum einen die Ähnlichkeit zum Menschen, sowohl das Aussehen ​betreffend, als auch in den Handlungsweisen. Auf der anderen Seite die Fremdheit ihrer Natur und das Abstoßende ihrer Essgewohnheiten. Diese Wesen sind intelligent,​ auf ihre Art sozial und leben in einer organisierten Struktur. Sie sind im Besitz von Unnatürlichem Wissen, ​was sie über Jahrhunderte ansammeln konnten. Sie können an Ort reisen, die normalen Menschen verborgen bleiben. Sie sind möglicherweise entscheidend daran beteiligt, ​Übergänge zwischen den Traumlanden und der Wachen Welt zu schaffen.+Ghoule vereinen zwei interessante Aspekte in sich. Zum einen ähneln sie in Aussehen ​und Handlungsweisen ​den Menschen. Auf der anderen Seite sind ihre Natur und Essgewohnheiten ​fremdartig und abstoßend. Diese Wesen sind intelligent,​ auf ihre Art sozial und leben in einer organisierten Struktur. Sie sind im Besitz von Unnatürlichem Wissen, ​das sie über Jahrhunderte ansammeln konnten. Darüber hinaus wissen die Ghoule um die geheimen Verbindungen zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden:​ längst vergessen geglaubte Tunnel, Höhlen voller Schwärze und geheimnisvolle Katakomben. Sie können an Orte reisen, die normalen Menschen verborgen bleiben ​und schaffen vielleicht sogar Übergänge zwischen den Traumlanden und der Wachen Welt.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//There, on a tombstone of 1768 stolen from the Granary Burying Ground in Boston, sat a ghoul which was once the artist Richard Upton Pickman. It was naked and rubbery, and had acquired so much of the ghoulish physiognomy that its human origin was already obscure.//​ +//There, on a tombstone of 1768 stolen from the Granary Burying Ground in Boston, sat a ghoul which was once the artist Richard Upton Pickman. It was naked and rubbery, and had acquired so much of the ghoulish physiognomy that its human origin was already obscure.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //​Baumeister der Tiefe// //​Baumeister der Tiefe//
  
-Die Gnorri sind ein friedfertiges Volk, das vornehmlich vor den Küsten der größeren Städte in den Traumlanden ihre kunstfertigen und prachtvollen Bauwerke aus exotischen Materialien errichtet. Diese labyrinthartigen und verschlungenen Behausungen,​ teils so groß wie die Stadt der Menschen, in deren Sichtweite die Gnorri anzutreffen sind, lassen sich von einem Schiff aus erahnen und sie erstrahlen auf dem Meeresgrund in vielen verschiedenen Farben.+Die Gnorri sind ein friedfertiges Volk, das vornehmlich vor den Küsten der größeren Städte in den Traumlanden ihre kunstfertigen und prachtvollen Bauwerke aus exotischen Materialien errichtet. Diese labyrinthartigen und verschlungenen Behausungen,​ teils so groß wie die benachbarten Städte ​der Menschen, lassen sich von einem Schiff aus erahnen und sie erstrahlen auf dem Meeresgrund in vielen verschiedenen Farben.
  
-Gnorri pflegen Handel zu treiben und können auch eine Zeitlang ​ohne Wasser ​überleben, jedoch sind sie begnadete Schwimmer und versuchen die Aufenthalte außerhalb ihres Elementes so kurz wie möglich zu halten.+Gnorri pflegen Handel zu treiben und können auch eine Zeitlang ​außerhalb des Wassers ​überleben, jedoch sind sie begnadete Schwimmer und versuchen die Aufenthalte außerhalb ihres Elementes so kurz wie möglich zu halten.
  
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 **Größenkategorie:​** Mittelgroß. **Größenkategorie:​** Mittelgroß.
  
-**Panzerung:​** ​keine.+**Panzerung:​** ​Keine.
  
 **Angriff:​** Speer 50%, Schaden 1W8, Panzerbrechend 3. **Angriff:​** Speer 50%, Schaden 1W8, Panzerbrechend 3.
  
-**Fertigkeiten:​** Schwimmen 80%, Wachsamkeit 60%+**Fertigkeiten:​** Schwimmen 80%, Wachsamkeit 60%.
  
 **Maritime Lebensform:​** Gnorri sind an das Leben unter Wasser angepasst und bewegen sich dort mit sehr großer Gewandtheit. Sie können kurze Zeit ohne Wasser überleben, trocknen andernfalls jedoch aus und sterben. **Maritime Lebensform:​** Gnorri sind an das Leben unter Wasser angepasst und bewegen sich dort mit sehr großer Gewandtheit. Sie können kurze Zeit ohne Wasser überleben, trocknen andernfalls jedoch aus und sterben.
  
-**Rituale:​** Aklo Sabaoth (Nodens), Heilung, Schaden verursachen, ​Visionssuche+**Rituale:​** Aklo Sabaoth (Nodens), Heilung, Schaden verursachen, ​Vision.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W4. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W4.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Die Gnorri sind sehr offenherzig und siedeln sich gerne in der Nähe von Siedlungen ​der Menschen ​an oder bauen im Falle von Ilek-Vad ​sogar gemeinsame Teile einer großen ​Stadt zusammen. Ihre ganze Art und Lebensweise macht sie zu einem treuen Verbündeten der Menschen, die sich in den Traumlanden einer Vielzahl von Bedrohungen ausgesetzt sehen. Es gibt Überlieferungen,​ wonach die Gnorri in den Diensten von Nodens stehen und dessen Willen in den Traumlanden ausführen. Dies lässt auf der anderen Seite die Spekulation zu, ob die Tiefen Wesen der Wachen Welt neben Dagon und Hydra letztlich dem Willen von Cthulhu unterworfen sind. Ob es hier einen größeren Plan oder Ziel gibt, ist wie immer mit den begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Verstandes nicht zu durchdringen.+Die Gnorri sind sehr offenherzig und siedeln sich gerne in der Nähe menschlicher ​Siedlungen an oder bauen wie im Falle der Stadt Ilek-Vad ​gemeinsam mit ihnen eine große ​Stadt. Ihre ganze Art und Lebensweise macht sie zu einem treuen Verbündeten der Menschen, die sich in den Traumlanden einer Vielzahl von Bedrohungen ausgesetzt sehen. Es gibt Überlieferungen,​ wonach die Gnorri in den Diensten von Nodens stehen und dessen Willen in den Traumlanden ausführen. Dies lässt auf der anderen Seite die Spekulation zu, ob die Tiefen Wesen der Wachen Welt neben Dagon und Hydra letztlich dem Willen von Cthulhu unterworfen sind. Ob es hier einen größeren Plan oder Ziel gibt, ist wie immer mit den begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Verstandes nicht zu durchdringen.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//It is rumoured in Ulthar, beyond the River Skai, that a new king reigns on the opal throne of Ilek-Vad, that fabulous town of turrets atop the hollow cliffs of glass overlooking the twilight sea wherein the bearded and finny Gnorri build their singular labyrinths, and I believe I know how to interpret this rumour..//​ +//It is rumoured in Ulthar, beyond the River Skai, that a new king reigns on the opal throne of Ilek-Vad, that fabulous town of turrets atop the hollow cliffs of glass overlooking the twilight sea wherein the bearded and finny Gnorri build their singular labyrinths, and I believe I know how to interpret this rumour..// ​\\ 
- +– //The Silver Key//, Howard Phillips Lovecraft, 1929
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Silver_Key|The Silver Key]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1929+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //Albtraum unter der See// //Albtraum unter der See//
  
-Ob dieses Wesen mit dem sagenumwobenen Atlantis begraben wurde oder noch in weiteren ​Ruinen unter der See anzutreffen ist, vermag kaum jemand zu sagen. Manchmal zeugen kleine Figuren aus Elfenbein, die einen mit Lorbeeren gekrönten Jugendlichen darstellen, von seiner Existenz oder gar einer Begegnung mit diesem Großen Alten. ​Möglicherweise vermag ​der Gott des versunkenen Tempels ​dafür zu sorgen, dass Übergänge von der Wachen Welt in die Traumlande und umgekehrt ​existieren. Vielleicht vermag er auch ein Portal ​zu ganz anderen Orten oder Zeiten ​zu erschaffen. Seeleute ​aus allen Jahrhunderten können ​von merkwürdigem ​Leuchten unter dem Wasser ​berichten oder von den Abbildungen des Gottes auf exotischen Waren der Märkte ​fremder Länder.+Ob dieses Wesen mit dem sagenumwobenen Atlantis begraben wurde oder in anderen ​Ruinen unter dem Meer anzutreffen ist, vermag kaum jemand zu sagen. Manchmal zeugen kleine Figuren aus Elfenbein, die einen mit Lorbeeren gekrönten Jugendlichen darstellen, von seiner Existenz oder gar einer Begegnung mit diesem Großen Alten. ​Es heißt, ​der Gott des versunkenen Tempels ​könne ​Übergänge von der Wachen Welt in die Traumlande und umgekehrt ​und vielleicht sogar Portale ​zu ganz anderen Orten oder Zeiten erschaffen. ​Zu allen Zeiten haben Seeleute von einem merkwürdigen ​Leuchten unter dem Wasser ​und von Abbildungen des Gottes auf den exotischen Waren fremder Länder ​berichtet.
  
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 **Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. **Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Ruf der Tiefe:** Der Gott des versunkenen Tempels schickt seinen Ruf hinaus zu den Seeleuten ​und denen, die seine Zeichen und Abbilder auf Schmuck oder Waren finden, die vorzugsweise auf Märkten in fremden Ländern gehandelt werdenEin Charakter, der dem Ruf zuteil wird, muss eine EN x 5-Probe bestehen, um nicht sofort dem Willen des Gottes zu folgen. Bleibt der Charakter in der Nähe des Gegenstands,​ muss er die Probe täglich wiederholen,​ bis er dem Ruf der Tiefe verfällt. Eine bestandene IN x 5-Probe führt dazu, dass sich der Charakter dieser Wirkung und deren Ursache bewusst wird.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb ​des menschlichen Vorstellungssystems existiert ​und handeltDaher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Tor zu fremden Welten:** Gelingt es einem Charakter sich dem Gott des versunkenen Tempels zu nähern, was zumeist ​den Abstieg in die kalten ​und dunklen Gefilde des Ozeans bedingtso vermag er mit etwas Glück das Portal ​in fremde Welten zu durchquerenwelches sich in der Nähe des Gottes ​befindetOb dieses Tor nach Atlantis oder in die Traumlande oder gar ganz wo anders hinführtentscheidet ​die SL nach Bedarf.+**Ruf der Tiefe:** Der Gott des versunkenen Tempels ​schickt seinen Ruf hinaus ​zu den Seeleuten und denen, ​die seine Zeichen ​und Abbilder auf Schmuck oder Waren findendie vorzugsweise auf Märkten ​in fremden Ländern gehandelt werden. Ein Charakter, der den Ruf hört, muss eine EN × 5-Probe bestehen, um nicht sofort dem Willen ​des Gottes ​zu folgenBleibt der Charakter ​in der Nähe des Gegenstandsmuss er die Probe täglich wiederholen,​ bis er dem Ruf der Tiefe verfällt. Eine erfolgreiche IN × 5-Probe führt dazu, dass sich der Charakter dieser Wirkung und deren Ursache bewusst wird.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung ​mit diesem Wesen erhöht ​das Unnatürliche Wissen ​des Charakters zwangsläufig um +1W10 PunkteDer Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte ​in gleicher Höhe und erleidet ​die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Tor zu fremden Welten:** Gelingt es einem Charakter, sich dem Gott des versunkenen Tempels zu nähern, was zumeist den Abstieg in die kalten und dunklen Gefilde des Ozeans voraussetzt,​ so vermag er mit etwas Glück ​das Portal in fremde Welten zu durchqueren,​ welches sich in der Nähe des Gottes befindetOb dieses Tor nach Atlantis, ​in die Traumlande oder ganz wo anders hinführt, entscheidet die Spielleiterin.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**) ​+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. 
 + 
 +**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe ​auch **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Es ist nicht überliefert,​ ob der Gott des versunkenen Tempels und der Große Alte Cthulhu gemeinsame Wurzeln haben. Die Ähnlichkeit ​ihrer beiden Schicksale ​ist jedoch frappierend. ​Auch mit Nodens teilt sich der Gott des versunkenen Tempels die Domäne Wasser und bei beiden scheinen Delphine ​keine Abscheu zu hegen und sogar als eine Art vertraute Gefährten zu fungieren. Hinter vorgehaltener Hand flüstert man sich zu, dass es der Gott von Atlantis sein muss, der auf den alten Münzen und Schmuckstücken zu sehen ist, die immer mal wieder auf den Märkten auftauchen. Allerdings gibt es auch in den Traumlanden eine Stadt unter Wasser, deren Ruinen Randolph Carter ​auf seiner Reise von seinem Schiff aus bemerkte. Ein Beweis, welche These nun stimmt, steht bislang aus, denn es gibt niemanden, der davon zu berichten wüsste.+Es ist nicht überliefert,​ ob der Gott des versunkenen Tempels und der Große Alte Cthulhu gemeinsame Wurzeln haben. Die Ähnlichkeit ​ihres Schicksals ​ist jedoch frappierend. ​Mit Nodens teilt sich der Gott des versunkenen Tempels die Domäne Wasser und bei beiden scheinen Delphine als eine Art vertraute Gefährten zu fungieren. Hinter vorgehaltener Hand flüstert man sich zu, dass es der Gott von Atlantis sein muss, der auf den alten Münzen und Schmuckstücken zu sehen ist, die immer mal wieder auf den Märkten auftauchen. Allerdings gibt es auch in den Traumlanden eine Stadt unter dem Wasser, deren Ruinen Randolph Carter von seinem Schiff aus bemerkte.
  
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 [...]\\ [...]\\
  
-And over all rose thoughts and fears which centered in the youth from the sea and the ivory image whose carving was duplicated on the frieze and columns of the temple before me.// +And over all rose thoughts and fears which centered in the youth from the sea and the ivory image whose carving was duplicated on the frieze and columns of the temple before me.// \\ 
- +– //The Temple//, Howard Phillips Lovecraft, 1925
--- [[https://en.wikisource.org/wiki/The_Temple_(Lovecraft)|The Temple]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1925+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //Temporale Manipulatoren//​ //Temporale Manipulatoren//​
  
-Als die Große Rasse vor 600 Millionen Jahren durch Raum und Zeit zur Erde kam, nahm sie die Gestalt von Wesen an, deren äußere Form riesigen Kegeln gleicht, gesäumt von Extremitäten,​ die nicht minder ​bizzar ​erscheinen und deren Physiologie die menschliche Vorstellungskraft übersteigt. Ob Yith ihre Heimatwelt war oder auch nur eine Zwischenstation vermag niemand zu sagen. Wohl aber, dass die Große Rasse eine sehr fortschrittliche Technologie einsetzt und anscheinend einen aonenlangen ​Plan verfolgt, der das Überleben der ehemaligen Ythianer für eine kommende existentielle Bedrohung sichern soll.+Als die Große Rasse vor 600 Millionen Jahren durch Raum und Zeit zur Erde kam, nahm sie die Gestalt von Wesen an, deren äußere Form riesigen Kegeln gleicht, gesäumt von Extremitäten,​ die nicht minder ​bizarr ​erscheinen und deren Physiologie die menschliche Vorstellungskraft übersteigt. Ob Yith ihre Heimatwelt war oder auch nur eine Zwischenstationvermag niemand zu sagen. Wohl aber, dass die Große Rasse eine sehr fortschrittliche Technologie einsetzt und anscheinend einen äonenlangen ​Plan verfolgt, der das Überleben der ehemaligen Ythianer für eine kommende existentielle Bedrohung sichern soll.
  
-Den etwa 3 Meter hohen kegelförmigen Körpern entspringen am oberen Ende vier grünliche Extremitäten,​ die ausgestreckt oder zusammengezogen werden können sowie einen Kopf, der ebenfalls auf einem beweglichen Stiel sitzt. An zwei Armen befinden sich große zangenartige Scheren, die für den Transport von Gegenständen und zur Kommunikation mittels klickender oder kratzender Geräusche genutzt werden. Die Fortbewegung erfolgt durch Ausdehnung und Kontraktion der zähflüssigen Kegelbasis.+Den etwa 3 hohen kegelförmigen Körpern entspringen am oberen Ende vier grünliche Extremitäten,​ die ausgestreckt oder zusammengezogen werden könnensowie ein Kopf, der ebenfalls auf einem beweglichen Stiel sitzt. An zwei Armen befinden sich große zangenartige Scheren, die für den Transport von Gegenständen und zur Kommunikation mittels klickender oder kratzender Geräusche genutzt werden. Die Fortbewegung erfolgt durch Ausdehnung und Kontraktion der zähflüssigen Kegelbasis.
  
 Die Große Rasse vermag ihren Geist in Vergangenheit und Zukunft zu senden und darüber hinaus auch mit dem Geist von intelligenten Wesen zu tauschen. So können die Ythianer alles Wissen aus allen Zeiten aus erster Hand erfahren und zudem künftige Zeitlinien in ihrem Sinne beeinflussen. Die Große Rasse vermag ihren Geist in Vergangenheit und Zukunft zu senden und darüber hinaus auch mit dem Geist von intelligenten Wesen zu tauschen. So können die Ythianer alles Wissen aus allen Zeiten aus erster Hand erfahren und zudem künftige Zeitlinien in ihrem Sinne beeinflussen.
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 **TP** 50 **WP** 25 **TP** 50 **WP** 25
  
-**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgröße: +20% zum Treffen).+**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%).
  
 **Panzerung:​** 5 Punkte durch dicke Haut und stabilen Körperbau **Panzerung:​** 5 Punkte durch dicke Haut und stabilen Körperbau
  
-**Angriffe:​** Scherenangriff 40%, 25% Tödlichkeit ​\\+**Angriffe:​** Scherenangriff 40%, 25% Tödlichkeit.
  
-**Fertigkeiten:​** ​alle 80% (siehe **Meisterhafte Fertigkeiten**)+**Fertigkeiten:​** ​Alle 80% (siehe **Meisterhafte Fertigkeiten**).
  
-**Bewusstseinsprojektion:​** ​ Ythianer sind in der Lage ihr Bewusstsein mit einem anderen Wesen quer durch Raum und Zeit zu tauschen. Dazu verwenden sie eine sogenannte Projektionsmaschine.+**Bewusstseinsprojektion:​** ​ Ythianer sind in der Lageihr Bewusstsein mit einem anderen Wesen quer durch Raum und Zeit zu tauschen. Dazu verwenden sie eine sogenannte Projektionsmaschine. Vor dem Rücktausch werden die Erinnerungen des Tauschpartners in der Regel vollständig gelöscht.
  
-**Infinites Wissen:** Die Große Rasse trägt ​das Wissen ​von Vergangenheit,​ Gegenwart und Zukunft ​in sich. Dies ermöglicht aus Sicht eines Menschen ​Handlungen, die scheinbar keinen Sinn ergeben beziehungsweise sich auf gerade aktuelle Situationen ​beziehen, die eigentlich unmöglich vorherzusehen sind. Auf dieses Wissen kann ein Yithianer auch zurückgreifen,​ wenn sein Bewusstsein in ein anderes Wesen projiziert ist. Manchmal bleiben nach Beendigung einer Projektion Fragmente dieses Wissens und unvollständig gelöschte Erinnerungen im betroffenen Wesen zurück. Mit einer erfolgreichen Glücksprobe kann das betroffene Wesen auf Bruchstücke des infinten ​Wissens zurückgreifen und erhält dadurch einmalig +1W10 Unnatürliches Wissen.+**Infinites Wissen:** Die Große Rasse trägt Wissen ​aus Vergangenheit,​ Gegenwart und Zukunft ​zusammen. Dies ermöglicht ​Handlungen, die aus Sicht eines Menschen scheinbar keinen Sinn ergeben beziehungsweise sich auf zukünftige Ereignisse ​beziehen, die eigentlich unmöglich vorherzusehen sind. Auf dieses Wissen kann ein Yithianer auch zurückgreifen,​ wenn sein Bewusstsein in ein anderes Wesen projiziert ist. Manchmal bleiben nach Beendigung einer Projektion Fragmente dieses Wissens und unvollständig gelöschte Erinnerungen im betroffenen Wesen zurück. Mit einer erfolgreichen Glücksprobe kann das betroffene Wesen auf Bruchstücke des infiniten ​Wissens zurückgreifen und erhält dadurch einmalig +1W10 Unnatürliches Wissen.
  
-**Meisterhafte Fertigkeiten:​** ​Handelt ein Ythianer und ist eine Fertigkeitsprobe relevant, so gelten ​alle Aktionen ​als meisterschaftlich mit entsprechendem ​Fertigkeitswert von 80%. Dieses Kreaturenmerkmal gilt auch für übernommene Menschen.+**Meisterhafte Fertigkeiten:​** ​Alle Fertigkeiten eines Yithianers ​gelten als meisterschaftlich mit einem Fertigkeitswert von 80%. Dieses Kreaturenmerkmal gilt auch für übernommene Menschen.
  
 **Unnatürliche Materie:** Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Dieses Kreaturenmerkmal gilt nicht für übernommene Menschen. **Unnatürliche Materie:** Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Dieses Kreaturenmerkmal gilt nicht für übernommene Menschen.
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 **Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. ​ Dieses Kreaturenmerkmal gilt nicht für übernommene Menschen. **Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. ​ Dieses Kreaturenmerkmal gilt nicht für übernommene Menschen.
  
-**Rituale:​** Älteres Zeichen, Dho-Hna-Formel,​ Körpertausch,​ Tor in den Winkeln, Voorisches Zeichen, ​Willen übernehmen+**Rituale:​** Älteres Zeichen, Dho-Hna-Formel, Erinnerung löschen, Körpertausch,​ Tor in den Winkeln, Voorisches Zeichen, ​Übernahme.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W6/1W12. **Stabilitätsverlust:​** 1W6/1W12.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
  
-Die Ythianer verfügen über so viel Wissen und die Fähigkeit, ​Dinge in der Zukunft zu manipulieren, ​dass sie für viele Ereignisse verantwortlich sein können, die auf den ersten Blick scheinbar überhaupt keinen Sinn ergeben. Dieses Paradox entsteht insbesondere dann, wenn Charaktere eine Situation glauben abgeschlossen zu haben und im nächsten Moment eine intelligente Reaktion darauf erfolgt, mit der niemand gerechnet hatSei es Nachschub an Kräften, Material oder die simple ​Übernahme eines menschlichen Geistes, um einen willfähigen ​Körper im Sinne der Großen Rasse vor Ort zu haben.+Durch ihr immenses ​Wissen und die Fähigkeit, ​die Zukunft zu manipulieren, ​können die Yithianer ​für viele Ereignisse verantwortlich sein, die auf den ersten Blick scheinbar überhaupt keinen Sinn ergeben. Dieses Paradox entsteht insbesondere dann, wenn Charaktere eine Situation glauben abgeschlossen zu haben und im nächsten Moment eine intelligente Reaktion darauf erfolgt, mit der niemand gerechnet hatSei es Nachschub an Kräften, Material oder die Übernahme eines menschlichen Geistes, um einen willfährigen ​Körper im Sinne der Großen Rasse vor Ort zu haben.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Die Mitglieder der Großen Rasse waren riesige, schroffe Kegel, die zehn Fuß hoch waren, und mit Kopf und anderen Organen, die an fußdicken, dehnbaren Gliedmaßen befestigt waren, die sich von den Scheitelpunkten aus erstreckten. Sie sprachen durch das Klicken oder Schaben von riesigen Pfoten oder Krallen, die am Ende von zwei ihrer vier Gliedmaßen befestigt waren, und liefen durch die Ausdehnung und Kontraktion einer viskosen Schicht, die an ihren riesigen, zehn Fuß langen Füßen befestigt war.+Die Mitglieder der Großen Rasse waren riesige, schroffe Kegel, die zehn Fuß hoch waren, und mit Kopf und anderen Organen, die an fußdicken, dehnbaren Gliedmaßen befestigt waren, die sich von den Scheitelpunkten aus erstreckten. Sie sprachen durch das Klicken oder Schaben von riesigen Pfoten oder Krallen, die am Ende von zwei ihrer vier Gliedmaßen befestigt waren, und liefen durch die Ausdehnung und Kontraktion einer viskosen Schicht an ihrer riesigen, zehn Fuß messenden Basis.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//The Great Race's members were immense rugose cones ten feet high, and with head and other organs attached to foot-thick, distensible limbs spreading from the apexes. They spoke by the clicking or scraping of huge paws or claws attached to the end of two of their four limbs, and walked by the expansion and contraction of a viscous layer attached to their vast, ten-foot bases.// +//The Great Race's members were immense rugose cones ten feet high, and with head and other organs attached to foot-thick, distensible limbs spreading from the apexes. They spoke by the clicking or scraping of huge paws or claws attached to the end of two of their four limbs, and walked by the expansion and contraction of a viscous layer attached to their vast, ten-foot bases.// ​\\ 
- +– //The Shadow ​out of Time//, Howard Phillips Lovecraft, 1936
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Shadow_Out_of_Time|The Shadow ​Out of Time]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1936+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 //​Verfluchte Monstrositäten der Unterwelt// //​Verfluchte Monstrositäten der Unterwelt//
  
-Gugs sind eine der dominierenden Spezies in der Unterwelt der Traumlande. Sie sind gewaltig an Größe und Kraft und machen Jagd auf alles, was sich zwischen ihrer Stadt mit dem Turm von Koth und den Ruinen von Zin -- wo die Ghasts hausen ​-- und der Ebene der Knochen bewegt. Gugs verfügen über schwarzes Fell und ihr Maul öffnet sich vertikal, um mit ihren messerscharfen Zähnen etwaige Beute zu verschlingen. Auch sie unterliegen wie viele andere Geschöpfe einem Fluch, der sie in der Unterwelt gefangen hält. Der Turm von Koth hat an seiner Spitze eine Falltür, die direkt in den Verzauberten Wald hinauf führt. Jedoch prangt dort das Zeichen von Koth, was den Gugs ein Durchschreiten unmöglich macht, so gerne sie auch Jagd auf die Träumenden aus der Wachen Welt machen würden, die dort ein- und ausgehen.+Gugs sind eine der dominierenden Spezies in der Unterwelt der Traumlande. Sie sind gewaltig an Größe und Kraft und machen Jagd auf alles, was sich zwischen ihrer Stadt mit dem Turm von Koth und den Ruinen von Zin – wo die Ghasts hausen ​– und der Ebene der Knochen bewegt. Gugs haben ein schwarzes Fell und ihr Maul öffnet sich vertikal, um mit ihren messerscharfen Zähnen etwaige Beute zu verschlingen. Auch sie unterliegen wie viele andere Geschöpfe einem Fluch, der sie in der Unterwelt gefangen hält. Der Turm von Koth hat an seiner Spitze eine Falltür, die direkt in den Verzauberten Wald hinaufführt. Jedoch prangt dort das [[#Zeichen von Koth]], was den Gugs ein Durchschreiten unmöglich macht, so gerne sie auch Jagd auf die Träumenden aus der Wachen Welt machen würden, die dort ein- und ausgehen.
  
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 **TP** 50 **WP** 10 **TP** 50 **WP** 10
  
-**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgröße: +20% zum Treffen).+**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%).
  
 **Panzerung:​** 5 Punkte dickes Fell. **Panzerung:​** 5 Punkte dickes Fell.
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 === Yog-Sothtothery === === Yog-Sothtothery ===
-Die Gugs waren früher offenbar ​den Großen Alten beflissentliche Diener ​und haben zahlreiche Opfer dargebrachtIrgendetwas muss geschehen sein, dass ihr Schicksal besiegelte ​und sie fortan unter einem Fluch stehend für immer in der Unterwelt gefangen ​sind. Ob sie in früheren Zeiten weniger wild und bestialisch waren, darf als Spekulation betrachtet werden. Immerhin scheinen sie die Stadt um den Turm von Koth errichtet zu haben, was für eine gewissen geistige Größe ​und soziales Verhalten spricht. Davon jedoch, das kann man getrost annehmen, ist nichts mehr zu spüren und es gibt nicht viele Reisende, die von einer Begegnung mit den Gugs berichten könnten.+Die Gugs waren früher offenbar ​beflissene Diener Nyarlathoteps und der Großen Alten und brachten ihnen zahlreiche Opfer darDoch die Götter der Traumlande erzürnte dies – oder vielleicht etwas besonders Furchtbares das sie getan hatten – und sie sprachen einen Bann aus. Seitdem sind die Gugs in der Unterwelt ​der Traumlande ​gefangen. Ob sie in früheren Zeiten weniger wild und bestialisch waren, darf als Spekulation betrachtet werden. Immerhin scheinen sie die Stadt um den Turm von Koth errichtet zu haben, was für eine gewisse Geisteskraft ​und soziales Verhalten spricht.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
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-//The Gugs, hairy and gigantic, once reared stone circles in that wood and made strange sacrifices to the Other Gods and the crawling chaos Nyarlathotep,​ until one night an abomination of theirs reached the ears of earth'​s gods and they were banished to caverns below. Only a great trap door of stone with an iron ring connects the abyss of the earth-ghouls with the enchanted wood, and this the Gugs are afraid to open because of a curse. That a mortal dreamer could traverse their cavern realm and leave by that door is inconceivable;​ for mortal dreamers were their former food, and they have legends of the toothsomeness of such dreamers even though banishment has restricted their diet to the ghasts, those repulsive beings which die in the light, and which live in the vaults of Zin and leap on long hind legs like kangaroos.//​ +//The Gugs, hairy and gigantic, once reared stone circles in that wood and made strange sacrifices to the Other Gods and the crawling chaos Nyarlathotep,​ until one night an abomination of theirs reached the ears of earth'​s gods and they were banished to caverns below. Only a great trap door of stone with an iron ring connects the abyss of the earth-ghouls with the enchanted wood, and this the Gugs are afraid to open because of a curse. That a mortal dreamer could traverse their cavern realm and leave by that door is inconceivable;​ for mortal dreamers were their former food, and they have legends of the toothsomeness of such dreamers even though banishment has restricted their diet to the ghasts, those repulsive beings which die in the light, and which live in the vaults of Zin and leap on long hind legs like kangaroos.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
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 //Herr der Hirten// //Herr der Hirten//
  
-Hastur ist den einsamen Seelen zugewandt, die ihr Tageswerk an abgelegenen und verlassenen Orten verrichten. Oder den in sich gekehrten kreativen Geistern, die willensstark und aus eigenem Antrieb ihrer Berufung nachgehen. Menschen, die führen oder antreiben, zeigt er sich wohlgesonnen; ​schwache ​und zaudernde ​Individuen wird er Schafen gleich seinen Willen aufzwingen und für seine Zwecke opfern. Hastur ist ein grausames Wesen, und auch diejenigen, die ihm folgen und zu Diensten sind, bezahlen einen hohen Preis dafür.+Hastur ist den einsamen Seelen zugewandt, die ihr Tageswerk an abgelegenen und verlassenen Orten verrichten. Oder den in sich gekehrten kreativen Geistern, die willensstark und aus eigenem Antrieb ihrer Berufung nachgehen. Menschen, die führen oder antreiben, zeigt er sich wohlgesonnen; ​schwachen ​und zaudernden ​Individuen wird er Schafen gleich seinen Willen aufzwingen und sie für seine Zwecke opfern.
  
-Denn Hastur bringt den Wahnsinn zu den Menschen. Auf dem Weg dahin führt er die Schwachen von einer geistlosen Abscheulichkeit zur nächsten. Diejenigen, die ihm dienen, mögen in dieser Apokalypse auf die brennenden Überreste von Anstand und Vernunft blicken ​-- nur um am Ende des Weges vor dem großen, leeren Nichts zu stehen, ​was ehemals ​ihre geistige Stabilität ​war.+Hastur ist ein grausames Wesen, der in vielen Gestalten auftritt. Auch diejenigen, die ihm folgen und zu Diensten sind, bezahlen einen hohen Preis dafür, denn Hastur bringt den Wahnsinn zu den Menschen. Auf dem Weg dahin führt er die Schwachen von einer geistlosen Abscheulichkeit zur nächsten. Diejenigen, die ihm dienen, mögen in dieser Apokalypse auf die brennenden Überreste von Anstand und Vernunft blicken ​– nur um am Ende des Weges vor dem großen, leeren Nichts zu stehen, ​dass ehemals ​ihr Leben war.
  
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-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.\\ \\+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Gelbes Zeichen:** Hasturs Zeichen, mit dem sich seine getreuen ​Wölfe ​von den Schafen abgrenzen. Blickt man es zu lange an, so hat es einen zersetzenden Einfluss auf den Geist und geht mit Verlust von 1W4 STA pro Minute einher. Wie genau dieses Zeichen aussieht, scheint ein Mysterium zu sein. Möglicherweise verändert es sich und passt sich dem Verstand jedes Betrachters an. Sicher scheint nur zu sein, dass es viele Nachahmer gefunden hat, wobei das wahre Gelbe Zeichen stets alleine ​durch Hasturs Willen erschaffen werden kann.+**Gelbes Zeichen:** Hasturs Zeichen, mit dem sich seine getreuen ​Hirten ​von den Schafen abgrenzen. Blickt man es zu lange an, so hat es einen zersetzenden Einfluss auf den Geist und geht mit einem Verlust von 1W4 STA pro Minute einher. Wie genau dieses Zeichen aussieht, scheint ein Mysterium zu sein. Möglicherweise verändert es sich und passt sich dem Verstand jedes Betrachters an. Sicher scheint nur zu sein, dass es viele Nachahmer gefunden hat, wobei das wahre Gelbe Zeichen stets allein ​durch Hasturs Willen erschaffen werden kann.
  
-**Gunst von Hastur:** Einigen ​wenigen ​wird die Gunst von Hastur zuteil und sie erlangen beängstigende Macht durch den Großen Alten. ​Es gibt Gerüchte, dass solche Individuen ​über das Wissen und Rituale ​verfügen, um andere Menschen ​zu manipulieren -- psychisch ​wie physisch. Der Preis dafür, in der Armee der Wahnsinnigen an vorderster Front zu marschieren ​kommt allerdings ​mit einem Preissie verlieren 1W4 STA pro Woche. Dies geht so lange, bis keine Bindungen mehr übrig sind und jede Motivation ausgelöscht wurde. Die jeweiligen Störungen bei Erreichen der Belastungsgrenze sind im Kontext von Hastur zu wählen.+**Gunst von Hastur:** Einigen ​Wenigen ​wird die Gunst von Hastur zuteil und sie erlangen beängstigende Macht durch den Großen Alten. ​Gerüchteweise sind solche Individuen ​in der Lage, durch ihr Wissen und bestimmte ​Rituale andere Menschen psychisch ​und physisch ​zu manipulieren (siehe Kontrolle der Schwachen). Der Preis dafür, in der Armee der Wahnsinnigen an vorderster Front zu marschieren, ist allerdings ​hochSie verlieren 1W4 STA pro Woche. Dies geht so lange, bis keine Bindungen mehr übrig sind und jede Motivation ausgelöscht wurde. Die jeweiligen Störungen bei Erreichen der Belastungsgrenze sind im Kontext von Hastur zu wählen.
  
-**Kontrolle der Schwachen:​** Hastur verfügt über die Fähigkeit schwache Personen zu manipulieren,​ ja sogar zu kontrollieren. Dies reicht von der Änderung einer Stimmungslage,​ über die Vorgabe von Gedanken und Denkvorstellungen,​ bis hin zur Ausübung von konkreten Taten und Handlungen. Ist sich das Opfer einer solchen Manipulation bewusst, wofür eine IN 5-Probe oder Psychologie notwendig ist, so kann es sich mit einer EN 5-Probe dagegen zur Wehr setzen. ​Man sagt, dass diese Kraft denjenigen ​zuteil ​wird, die in der Gunst des Großen Alten stehen.+**Kontrolle der Schwachen:​** Hastur verfügt über die Fähigkeit schwache Personen zu manipulieren,​ ja sogar zu kontrollieren. Dies reicht von der Änderung einer Stimmungslage,​ über die Vorgabe von Gedanken und Denkvorstellungen,​ bis hin zur Ausübung von konkreten Taten und Handlungen. Ist sich das Opfer einer solchen Manipulation bewusst, wofür eine IN × 5-Probe oder Psychologie notwendig ist, so kann es sich mit einer EN × 5-Probe dagegen zur Wehr setzen. ​Diese Fähigkeit wird manchmal auch den Günstlingen Hasturs ​zuteil.
  
 **Kult des Gelben Zeichens:** Überall auf der Welt gibt es Individuen, die in der Gunst von Hastur stehen und den Zielen des Großen Alten dienen. Ihr Erkennungsmerkmal ist das Gelbe Zeichen und sie stehen alle bereit, wenn der Herr der Hirten ruft.  **Kult des Gelben Zeichens:** Überall auf der Welt gibt es Individuen, die in der Gunst von Hastur stehen und den Zielen des Großen Alten dienen. Ihr Erkennungsmerkmal ist das Gelbe Zeichen und sie stehen alle bereit, wenn der Herr der Hirten ruft. 
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. ​Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. ​Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).+**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe ​auch **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Immer wieder wird Hastur mit Carcosa in Verbindung gebracht, der Stadt am See Hali, in der ein König mit gelber Maske herrscht. Doch ob Hastur dort residiert und welche Verbindungen er zu anderen Großen Alten hat, bleibt den meisten Menschen verborgen. ​Denen, die in seiner Gunst stehen, mögen einen Blick auf die Zukunft erhaschen, wenn Hastur den Wahnsinn über die Welt gebracht hat. +Immer wieder wird Hastur mit Carcosa in Verbindung gebracht, der Stadt am See Hali, in der ein König mit gelber Maske herrscht. Doch ob Hastur dort residiert und welche Verbindungen er zu anderen Großen Alten hat, bleibt den meisten Menschen verborgen. 
 +  
 +So wie der Hirte seine Schafe schützt, bis sie geschoren werden oder auf die Schlachtbank gehen, so schützt Hastur vielleicht diejenigen, die ihm einst als massenhafte Opfer nützlich sein könnten. Doch jene, die in seiner Gunst stehen, mögen einen Blick auf die Zukunft erhaschen, wenn Hastur den Wahnsinn über die Welt gebracht hat.
  
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//In the heart of Haïta the illusions of youth had not been supplanted by those of age and experience. His thoughts were pure and pleasant, for his life was simple and his soul devoid of ambition. He rose with the sun and went forth to pray at the shrine of Hastur, the god of shepherds, who heard and was pleased.//​ +//In the heart of Haïta the illusions of youth had not been supplanted by those of age and experience. His thoughts were pure and pleasant, for his life was simple and his soul devoid of ambition. He rose with the sun and went forth to pray at the shrine of Hastur, the god of shepherds, who heard and was pleased.// ​\\ 
- +– //Haïta the Shepherd//, Ambrose Bierce, 1891
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​Ha%C3%AFta_the_Shepherd|Haïta the Shepherd]], Ambrose Bierce, 1891+
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//Night fell and the hours dragged on, but still we murmured to each other of the King and the Pallid Mask, and midnight sounded from the misty spires in the fog-wrapped city. We spoke of Hastur and of Cassilda, while outside the fog rolled against the blank window-panes as the cloud waves roll and break on the shores of Hali.// +//Night fell and the hours dragged on, but still we murmured to each other of the King and the Pallid Mask, and midnight sounded from the misty spires in the fog-wrapped city. We spoke of Hastur and of Cassilda, while outside the fog rolled against the blank window-panes as the cloud waves roll and break on the shores of Hali.// ​\\ 
- +– //The King in Yellow//, Robert William Chambers, 1895
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_King_in_Yellow|The King in Yellow]], Robert William Chambers, 1895+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
 Ich sah mich mit Namen und Begriffen konfrontiert,​ die ich anderswo in den abscheulichsten Verbindungen gehört hatte - Juggoth, Großer Cthulhu, Tsathoggua, YogSothoth, R'​lyeh,​ Nyarlathotep,​ Azathoth, Hastur, Yian, Leng, See von Hali, Bethmoora, das Gelbe Zeichen, L'​mur-Kathulos,​ Bran und das Magnum Innominandum. Ich sah mich mit Namen und Begriffen konfrontiert,​ die ich anderswo in den abscheulichsten Verbindungen gehört hatte - Juggoth, Großer Cthulhu, Tsathoggua, YogSothoth, R'​lyeh,​ Nyarlathotep,​ Azathoth, Hastur, Yian, Leng, See von Hali, Bethmoora, das Gelbe Zeichen, L'​mur-Kathulos,​ Bran und das Magnum Innominandum.
- 
-[...] 
- 
-Es gibt einen geheimen Kult von bösen Leuten (jemand von deiner mystischen Gelehrsamkeit wird mich verstehen, wenn ich sie mit Hastur und dem Gelben Zeichen in Zusammenhang bringe), der dem Zweck gewidmet ist, sie aufzuspüren und sie im Namen monströser Kräfte aus anderen Dimensionen zu verletzen. 
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//I found myself faced by names and terms that I had heard elsewhere in the most hideous of connections—Yuggoth,​ Great Cthulhu, Tsathoggua, YogSothoth, R'​lyeh,​ Nyarlathotep,​ Azathoth, Hastur, Yian, Leng, the Lake of Hali, Bethmoora, the Yellow Sign, L'​mur-Kathulos,​ Bran, and the Magnum Innominandum[.]\\ +//I found myself faced by names and terms that I had heard elsewhere in the most hideous of connections—Yuggoth,​ Great Cthulhu, Tsathoggua, YogSothoth, R'​lyeh,​ Nyarlathotep,​ Azathoth, Hastur, Yian, Leng, the Lake of Hali, Bethmoora, the Yellow Sign, L'​mur-Kathulos,​ Bran, and the Magnum Innominandum[.]// \\ 
- +– //The Whisperer in Darkness//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
-[...]\\ +
- +
-There is a whole secret cult of evil men (a man of your mystical erudition will understand me when I link them with Hastur and the Yellow Sign) devoted to the purpose of tracking them down and injuring them on behalf of monstrous powers from other dimensions.// +
- +
--- [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Whisperer_in_Darkness|The Whisperer in Darkness]], Howard Phillips Lovecraft, 1931+
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 //Herr des Schlafes// //Herr des Schlafes//
  
-Hypnos erscheint als ein Mann mittleren Alters, der gleich ​einem Faun eine gewisse Ähnlichkeit zu Statuen des antiken Roms oder Griechenlands aufweist. In seinen schwarzen Augen liegt die Erkenntnis von Äonen. Hypnos scheint Gefallen daran zu haben, Menschen die Transzendenz ihrer Realität aufzuzeigen und sich mit ihnen auf die Reise zu den verschiedenen Ebenen der Existenz zu begeben. Dies mag die betreffende Person am Schluss wahnsinnig und als ausgebranntes menschliches Wrack zurücklassen. Der Herr des Schlafes sucht sich einfach neue Reisegefährten.+Hypnos erscheint als ein Mann mittleren Alters, der einem Faun gleicht und eine gewisse Ähnlichkeit zu Statuen des antiken Roms oder Griechenlands aufweist. In seinen schwarzen Augen liegt die Erkenntnis von Äonen. Hypnos scheint Gefallen daran zu haben, Menschen die Transzendenz ihrer Realität aufzuzeigen und sich mit ihnen auf die Reise zu den verschiedenen Ebenen der Existenz zu begeben. Dies mag die betreffende Person am Schluss wahnsinnig und als ausgebranntes menschliches Wrack zurücklassen. Der Herr des Schlafes sucht sich einfach neue Reisegefährten.
  
 <​callout>​ <​callout>​
-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Hypnose:​** Der Große Alte kann jedes Wesen in einen hypnoseähnlichen Trancezustand versetzen, vor dem lediglich ​eine einfache ​EN-Probe schützt. Das Opfer ist in diesem Zustand empfänglich für Handlungsanweisungen und gibt darüber hinaus Auskunft über sein gesamtes Wissen. Die Verständigung erfolgt ​hierbei nonverbal als Gedankenaustausch.+**Hypnose:​** Der Große Alte kann jedes Wesen in einen hypnoseähnlichen Trancezustand versetzen, vor dem nur eine erfolgreiche ​EN × 1-Probe schützt. Das Opfer ist in diesem Zustand empfänglich für Handlungsanweisungen und gibt darüber hinaus Auskunft über sein gesamtes Wissen. Die Verständigung erfolgt ​telepathisch.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. ​Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. ​Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W20 (siehe auch **Unnatürliche Erkenntnis**). **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W20 (siehe auch **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Der Herr des Schlafes treibt ​einen unstillbaren ​Durst nach menschlichen ​Erkenntnissen ​an, die er bis zur Zerstörung der geistigen Stabilität seiner Opfer vorantreibt. Es ist ihm möglich, Übergänge zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden zu schaffen. Gleiches gilt auch für noch fremdartigere Orte und Ebenen der Realität.+Den Herrn des Schlafes treibt ​ein unstillbarer ​Durst nach Wissen über den menschlichen ​Geist an, den er bis zur Zerstörung der geistigen Stabilität seiner Opfer vorantreibt. Es ist ihm möglich, Übergänge zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden zu schaffen. Gleiches gilt auch für noch fremdartigere Orte und Ebenen der Realität. Dabei scheint ihn zu interessieren,​ wie Menschen auf Wissen, das ihren Verstand übersteigt,​ reagieren.
  
-Die Rolle von Hypnos ​was den Schlaf vieler Großer Alter angeht, ​ist nach wie vor unklar. Vielleicht war er es, der für die relative Ruhe zwischen den Äonen gesorgt hat, derweil ​sich die Menschheit ​im Licht ihrer Existenz ​entwickeln konnte.+Die Rolle von Hypnos ​in Bezug auf den Schlaf vieler Großer Alter ist nach wie vor unklar. Vielleicht war er es, der für die relative Ruhe zwischen den Äonen gesorgt hat, während der sich die Menschheit ​ungestört ​entwickeln konnte.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//But always I shall guard against the mocking and insatiate Hypnos, lord of sleep, against the night sky, and against the mad ambitions of knowledge and philosophy.//​ +//But always I shall guard against the mocking and insatiate Hypnos, lord of sleep, against the night sky, and against the mad ambitions of knowledge and philosophy.// ​\\ 
- +– //Hypnos//, Howard Phillips Lovecraft, 1922
--- [[https://en.wikisource.org/wiki/Hypnos|Hypnos]], Howard Phillips Lovecraft, 1922+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //​Geheimnisvoller und anmutiger Bewohner der Traumlande//​ //​Geheimnisvoller und anmutiger Bewohner der Traumlande//​
  
-In den Traumlanden finden sich sowohl einheimische Katzen, als auch solche, die auf der Erde ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgehen und mindestens so gut wie menschliche Träumer den Weg in dieses wundersame Land finden. Sie leben in Gemeinschaft mit anderen Katzen, schmieden Pläne, unterhalten sich in ihrer Katzensprache und können ​-- sofern es nötig ist -- zu entschlossenen Kriegern werden. Dann entfesseln sie mit schierer Masse den Zorn des Kampfes über ihre Gegner. Katzen haben so manche Feinde, allen voran die Zoogs, die immer wieder Pläne für ihre Unterwerfung schmieden, oder die grausamen Katzen vom Saturn, die zusammen mit den Mondbestien fürchterliche Kontrahenten darstellen.+In den Traumlanden finden sich sowohl einheimische Katzen, als auch solche, die auf der Erde ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgehen und mindestens so gut wie menschliche Träumer den Weg in dieses wundersame Land finden. Sie leben in Gemeinschaft mit anderen Katzen, schmieden Pläne, unterhalten sich in ihrer Katzensprache und können ​– sofern es nötig ist – zu entschlossenen Kriegern werden. Dann entfesseln sie mit schierer Masse den Zorn des Kampfes über ihre Gegner. Katzen haben so manche Feinde, allen voran die Zoogs, die immer wieder Pläne für ihre Unterwerfung schmieden, oder die grausamen Katzen vom Saturn, die zusammen mit den Mondbestien fürchterliche Kontrahenten darstellen.
  
-Doch normalerweise sind die Katzen der Traumlande friedliebend und erkennen wohlwollend Zuwendungen von Menschen an. Es heißt sogar, dass sie derart ​vertrauten ​menschliche Gefährten mit auf ihre Reise zur dunklen Seite des Mondes nehmen, zu dem sie nachts mit einem riesigen Satz springen können. In Ulthar ist es Gesetz, dass niemand einer Katze etwas zu Leide tun darf. Die Menschen dort wissen schon, warum ... Denn Bastet, die Göttin der Katzen, die nicht nur in alten ägyptischen Tempeln verehrt wird, hat ein wachsames Auge auf jeden, der sich gegen ihre Kinder und Schützlinge wendet ​-- ob auf der Erde oder in den Traumlanden. Und die Katzen der Traumlande wissen, wie sie ihre Göttin im Notfall kontaktieren können.+Doch normalerweise sind die Katzen der Traumlande friedliebend und erkennen wohlwollend Zuwendungen von Menschen an. Es heißt sogar, dass sie derart ​vertraute ​menschliche Gefährten mit auf ihre Reise zur dunklen Seite des Mondes nehmen, zu dem sie nachts mit einem riesigen Satz springen können. In Ulthar ist es Gesetz, dass niemand einer Katze etwas zu Leide tun darf. Die Menschen dort wissen schon, warum … Denn Bastet, die Göttin der Katzen, die nicht nur in alten ägyptischen Tempeln verehrt wird, hat ein wachsames Auge auf jeden, der sich gegen ihre Kinder und Schützlinge wendet ​– ob auf der Erde oder in den Traumlanden. Und die Katzen der Traumlande wissen, wie sie ihre Göttin im Notfall kontaktieren können.
  
 <​callout>​ <​callout>​
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 **TP** 3 **WP** 10 **TP** 3 **WP** 10
  
-**Größenkategorie:​** ​sehr klein+**Größenkategorie:​** ​Sehr klein.
  
-**Panzerung:​** ​keine+**Panzerung:​** ​Keine.
  
 **Angriffe:​** Krallen oder Biss 60%, Schaden 1. **Angriffe:​** Krallen oder Biss 60%, Schaden 1.
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 **Fertigkeiten:​** Athletik 65%,​ Heimlichkeit 80%, Militärwissenschaft (Land) 60%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 25%, Verfolgen (Geruchssinn) 65%. **Fertigkeiten:​** Athletik 65%,​ Heimlichkeit 80%, Militärwissenschaft (Land) 60%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 25%, Verfolgen (Geruchssinn) 65%.
  
-**Rituale:​** Heilung, Körpertausch,​ Lebensverlängerung,​ Tor in den Winkeln, Willen übernehmen ​+**Rituale:​** Heilung, Körpertausch,​ Lebensverlängerung,​ Tor in den Winkeln, Willen übernehmen.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 0/1 (außerhalb der Traumlande)+**Stabilitätsverlust:​** 0/1 (außerhalb der Traumlande).
 </​callout>​ </​callout>​
  
 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Ob sich die Katzen auf der Erde wohl von denen in den Traumlanden unterscheiden?​ Vielleicht ist der Übergang von der einen in die andere Welt für diese samtpfotigen Vierbeiner nur allzu leicht und vielleicht hat noch niemand in der Wachen Welt eine Katze sprechen hören, weil es das Gesetz dieser unergründlichen Wesen so vorschreibt. Möglicherweise erstreckt sich ihr Kampf mit den Zoogs auch auf diese Welt und vielleicht gehen unsere ansonsten so gelangweilt erscheinenden Hausbegleiter in der Nacht ganz eigentümlichen Dingen nach.\\ +Ob sich die Katzen auf der Erde wohl von denen in den Traumlanden unterscheiden?​ Vielleicht ist der Übergang von der einen in die andere Welt für diese samtpfotigen Vierbeiner nur allzu leicht und vielleicht hat noch niemand in der Wachen Welt eine Katze sprechen hören, weil es das Gesetz dieser unergründlichen Wesen so vorschreibt. Möglicherweise erstreckt sich ihr Kampf mit den Zoogs auch auf diese Welt und vielleicht gehen unsere ansonsten so gelangweilt erscheinenden Hausbegleiter in der Nacht ganz eigentümlichen Dingen nach. Um Rituale zu wirken haben Katzen wohl ihre ganz eigenen Wege.
-Um Rituale zu wirken haben Katzen wohl ihre ganz eigenen Wege.+
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
Zeile 1363: Zeile 1333:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Es war ein erstaunlicher Anblick, solange die Fackeln brannten, und Carter hatte noch nie zuvor so viele Katzen gesehen. Schwarze, graue und weiße; gelbe, getigerte und gemischte; gewöhnliche,​ persische und Manx; tibetanische,​ Angorakatzen und ägyptische;​ alle waren dort voll Kampfeszorn,​ und über ihnen schwebte eine Spur jener tiefen und unverletzlichen Heiligkeit, die ihre Göttin in den Tempeln von Bubastis mächtig machte. Sie sprangen kräftig an die Kehle eines beinahe menschlichen Wesens oder an die rosa Tentakelschnauze eines Kröten-Dings und zogen es wild hinunter in die pilzartige Ebene, wo Myriaden ihrer Gefährten über sie herfielen und sich mit wilden Klauen und Zähnen in sie hineinbohrten,​ gleich eines göttlichen Schlachtfeldes. Carter hatte einem angeschlagenen Sklaven eine Fackel abgenommen, wurde aber bald von den wogenden Wellen seiner treuen Verteidiger überwältigt. Dann lag er in völliger Finsternis und hörte den Kriegsklang und die Schreie der Sieger und spürte die weichen Pfoten seiner Freunde, als sie im Kampf über ihn hin und her eilten.+Es war ein erstaunlicher Anblick, solange die Fackeln brannten, und Carter hatte noch nie zuvor so viele Katzen gesehen. Schwarze, graue und weiße; gelbe, getigerte und gemischte; gewöhnliche,​ persische und Manx; tibetanische,​ Angorakatzen und ägyptische;​ alle waren dort voll Kampfeszorn,​ und über ihnen schwebte eine Spur jener tiefen und unverletzlichen Heiligkeit, die ihre Göttin in den Tempeln von Bubastis mächtig machte.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//It was a stupendous sight while the torches lasted, and Carter had never before seen so many cats. Black, grey, and white; yellow, tiger, and mixed; common, Persian, and Manx; Thibetan, Angora, and Egyptian; all were there in the fury of battle, and there hovered over them some trace of that profound and inviolate sanctity which made their goddess great in the temples of Bubastis. They would leap seven strong at the throat of an almost-human or the pink tentacled snout of a toad-thing and drag it down savagely to the fungous plain, where myriads of their fellows would surge over it and into it with the frenzied claws and teeth of a divine battle-fury. Carter had seized a torch from a stricken slave, but was soon overborne by the surging waves of his loyal defenders. Then he lay in the utter blackness hearing the clangour of war and the shouts of the victors, and feeling the soft paws of his friends as they rushed to and fro over him in the fray.// +//It was a stupendous sight while the torches lasted, and Carter had never before seen so many cats. Black, grey, and white; yellow, tiger, and mixed; common, Persian, and Manx; Thibetan, Angora, and Egyptian; all were there in the fury of battle, and there hovered over them some trace of that profound and inviolate sanctity which made their goddess great in the temples of Bubastis.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //Nahab, bösartige Hexe aus Alpträumen//​ //Nahab, bösartige Hexe aus Alpträumen//​
  
-Keziah Mason aus Arkham war in den Salemer Hexenprozessen 1692 der Hexerei bezichtigt worden und gestand unter der Folter ihren Schwur an den Schwarzen Mann und Reisen durch Zeit und Raum mittels einer Magie der "Linien und Kurven" ​bevor sie mittels ebensolcher Linien und Kurven, in Blut auf die Wände ihrer Zelle gemalt, spurlos aus dieser verschwand.+Keziah Mason aus Arkham war in den Salemer Hexenprozessen 1692 der Hexerei bezichtigt worden und gestand unter der Folter ihren Schwur an den Schwarzen Mann und Reisen durch Zeit und Raum mittels einer Magie der Linien und Kurven“, bevor sie mittels ebensolcher Linien und Kurven, in Blut auf die Wände ihrer Zelle gemalt, spurlos aus dieser verschwand.
  
-Tatsächlich flüchtete sie sich in den transdimensionalen Raum, von wo aus sie weiter Arkham heimsuchte. Keziah ist nicht untot aber die Jahrhunderte im Raum zwischen den Dimensionen haben sie verändert. Zum 1. Mai und zu Halloween opfert sie Kinder zu ihrer eigenen Lebensverlängerung und als Opfer an den Schwarzen Mann. Ihr Aussehen wird wie das der typischen Märchenhexe beschrieben:​ buckelig, mit einer langen Nase, bösartigem Blick und einer krächzenden Stimme.\\ +Tatsächlich flüchtete sie sich in den transdimensionalen Raum, von wo aus sie weiter Arkham heimsuchte. Keziah ist nicht untotaber die Jahrhunderte im Raum zwischen den Dimensionen haben sie verändert. Zum 1. Mai und zu Halloween opfert sie Kinder zu ihrer eigenen Lebensverlängerung und als Opfer an den Schwarzen Mann. Ihr Aussehen wird wie das der typischen Märchenhexe beschrieben:​ buckelig, mit einer langen Nase, bösartigem Blick und einer krächzenden Stimme. 
-Sie verfügte über einen Vertrauten, ein Rattenwesen ​namens ​**Brown Jenkin**, das ihr als Bote diente und von ihrem Blut ernährt wurde.+ 
 +Sie verfügte über einen Vertrauten, ein **Rattenwesen** ​namens ​Brown Jenkin, das ihr als Bote diente und von ihrem Blut ernährt wurde.
  
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 **TP** 12 **WP** 22 **TP** 12 **WP** 22
  
-**Größenkategorie:​** ​mittelgroß+**Größenkategorie:​** ​Mittelgroß.
  
-**Panzerung:​** ​keine.+**Panzerung:​** ​Keine.
  
 **Angriffe:​** Fingernägel 30%, 1W4 Schaden. **Angriffe:​** Fingernägel 30%, 1W4 Schaden.
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 **Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 60%, Naturwissenschaft (Mathematik) 80%, Psychologie 60%, Träumen 40%, Unnatürliches Wissen 50% **Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 60%, Naturwissenschaft (Mathematik) 80%, Psychologie 60%, Träumen 40%, Unnatürliches Wissen 50%
  
-**Gedankenkontrolle:​** Keziah kann in die Träume von Menschen eindringen und mittels einer Art Hypnose deren Entscheidungen ​beeinflussn. Einmal pro Traum kann sie der Träumerin einen Befehl geben. Gewinnt sie eine vergleichende EN-Probe gegen das Ziel, muss das Ziel ihrem Befehl folgen.+**Gedankenkontrolle:​** Keziah kann in die Träume von Menschen eindringen und mittels einer Art Hypnose deren Entscheidungen ​beeinflussen. Einmal pro Traum kann sie der Träumerin einen Befehl geben. Gewinnt sie eine vergleichende EN-Probe gegen das Ziel, muss das Ziel ihrem Befehl folgen.
  
-**Übertragung:​** Keziah kann einen Fluch übertragen,​ wenn sie der Träumerin im Traum so nahe kommt, dass sie sie berühren kann. +**Übertragung:​** Keziah kann einen Fluch übertragen,​ wenn sie der Träumerin im Traum so nahekommt, dass sie sie berühren kann. 
  
-**Rituale:​** Lebensverlängerung,​ Rufe Wesen (Ältere Wesen), Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Schaden verursachen,​ Tor in den Winkeln, Vernichtung,​ Voorisches Zeichen, ​Willen übernehmen.+**Rituale:​** Lebensverlängerung,​ Rufe Wesen (Ältere Wesen), Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Schaden verursachen,​ Tor in den Winkeln, Vernichtung,​ Voorisches Zeichen, ​Übernahme.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W4. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W4.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-  * Zwar wurde Keziah angeblich in den 1930er Jahren von Walter Gilman getötet, doch wer weiß ob ein so bösartiger und cleverer Geist wirklich zu töten ist. +Zwar wurde Keziah angeblich in den 1930er Jahren von Walter Gilman getötet, doch wer weißob ein so bösartiger und cleverer Geist wirklich zu töten ist.
  
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 === Andere Hexen === === Andere Hexen ===
-Keziah Mason ist nur eine mögliche Ausprägung einer Hexe. Hexen können menschlich (und vergleichweise ​harmlos), untot oder gänzlich monströse Wesen sein. Doch egal ob sie als Alptraumkreatur wie Keziah Mason, ordentlich organisiert in einem Coven oder als oberflächlich freundliche New-Age-Hexe auftreten: Hexen sind äußerst clevere und gefährliche Gegner, die sich weniger auf ihre physische Stärke sondern mehr auf ihren Geist und die zahlreichen Rituale, die sie kennen, verlassen.+Keziah Mason ist nur eine mögliche Ausprägung einer Hexe. Hexen können menschlich (und vergleichsweise ​harmlos), untot oder gänzlich monströse Wesen sein. Doch egal ob sie als Alptraumkreatur wie Keziah Mason, ordentlich organisiert in einem Coven oder als oberflächlich freundliche New-Age-Hexe auftreten: Hexen sind äußerst clevere und gefährliche Gegner, die sich weniger auf ihre physische Stärke sondern mehr auf ihren Geist und die zahlreichen Rituale, die sie kennen, verlassen.
  
-Weitere Vorschläge:​\\ +Weitere Vorschläge:​ 
-  *  Die dreifache ​**Baba Jaga** personifiziert Jungfrau, Mutter und Vettel. Sie ist eine unsterbliche Gestaltwandlerin,​ die mit Versprechen von Hilfe lockt doch der Preis für diese Hilfe ist sehr hoch. +  * Die dreifache Baba Jaga personifiziert Jungfrau, Mutter und Vettel. Sie ist eine unsterbliche Gestaltwandlerin,​ die mit Versprechen von Hilfe lockt – doch der Preis für diese Hilfe ist sehr hoch. 
-  * Die menschliche Wicca-Anhängerin,​ die einen Bund mit dem Schwarzen Mann eingegangen ist und dafür ​unnatürliches ​Wissen und Rituale erhalten hat ein Wissen, das ihren Verstand bald zerschmettern wird.+  * Die menschliche Wicca-Anhängerin,​ die einen Bund mit dem Schwarzen Mann eingegangen ist und dafür ​Unnatürliches ​Wissen und Rituale erhalten hat – ein Wissen, das ihren Verstand bald zerschmettern wird.
  
-**Mögliche Rituale für Hexen:** Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath),​ Aklo Sabaoth (Yog-Sothoth),​ Erinnerung löschen, Heilung, Körpertausch,​ Lebensverlängerung,​ Rufe Wesen (Dunekldürrer), Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Schaden verursachen,​ Tor in den Winkeln, Vernichtung,​ Vision, Voorisches Zeichen, ​Willen übernehmen.+Mögliche Rituale für Hexen: Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath),​ Aklo Sabaoth (Yog-Sothoth),​ Erinnerung löschen, Heilung, Körpertausch,​ Lebensverlängerung,​ Rufe Wesen (Dunkeldürrer), Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Schaden verursachen,​ Tor in den Winkeln, Vernichtung,​ Vision, Voorisches Zeichen, ​Übernahme.
  
-**Mögliche unnatürliche Merkmale für Hexen:** Besonderer Sinn, Flugfähigkeit,​ Gedankenübertragung,​ Gedankenkontrolle,​ Gestaltwandler,​ Übertragung.+Mögliche unnatürliche Merkmale für Hexen: Besonderer Sinn, Flugfähigkeit,​ Gedankenübertragung,​ Gedankenkontrolle,​ Gestaltwandler,​ Übertragung.
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- 
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-[...] Es war dieses Haus und dieses Zimmer das auch die alte Kezia Mason beherbergt hatte, deren Flucht aus dem Gefängnis in Salem niemand wirklich erklären konnte. Das war 1692 der Gefängniswärter war darüber wahnsinnig geworden und hatte etwas von einem kleinen felligen Wesen mit weißen Fangzähnen gebrabbelt das aus Keziahs Zelle gekommen sei und nicht einmal Cotton Mather konnte die Kurven und Winkeln erklären, die mit einer klebrigen roten Flüssigkeit auf die grauen Steinwände geschmiert worden waren.+[...] Es war dieses Haus und dieses Zimmerdas auch die alte Keziah ​Mason beherbergt hatte, deren Flucht aus dem Gefängnis in Salem niemand wirklich erklären konnte. Das war 1692 – der Gefängniswärter war darüber wahnsinnig geworden und hatte etwas von einem kleinen felligen Wesen mit weißen Fangzähnen gebrabbeltdas aus Keziahs Zelle gekommen seiund nicht einmal Cotton Mather konnte die Kurven und Winkeln erklären, die mit einer klebrigen roten Flüssigkeit auf die grauen Steinwände geschmiert worden waren.
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//[...] It was this house and this room which had likewise harboured old Keziah Mason, whose flight from Salem Gaol at the last no one was ever able to explain. That was in 1692—the gaoler had gone mad and babbled of a small white-fanged furry thing which scuttled out of Keziah'​s cell, and not even Cotton Mather could explain the curves and angles smeared on the grey stone walls with some red, sticky fluid.// +//[...] It was this house and this room which had likewise harboured old Keziah Mason, whose flight from Salem Gaol at the last no one was ever able to explain. That was in 1692—the gaoler had gone mad and babbled of a small white-fanged furry thing which scuttled out of Keziah'​s cell, and not even Cotton Mather could explain the curves and angles smeared on the grey stone walls with some red, sticky fluid.// ​\\ 
- +– //The Dreams in the Witch-House//, Howard Phillips Lovecraft, 1933
--- [[https://en.wikisource.org/wiki/The_Dreams_in_the_Witch-House|Träume im Hexenhaus]], Howard Phillips Lovecraft, 1933+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //Wahnsinn in gelben Fetzen// //Wahnsinn in gelben Fetzen//
  
-Der König in Gelb ist mehr ein Konzeptals eine echte Entität. ​Es steht für den Verfall und Dekandenz, für Entfremdung und Zweifel, für Angst und Furcht. Niemand hat je hinter die bleiche Maske geblickt, die der König in Gelb zu tragen pflegt, und könnte davon berichten. Er mag der Avatar ​von vielen ​Wesen sein, eine Verkörperung und Quintessenz der Entropie, die aller Ordnung zuwiderläuftsie in Fetzen reißtso  wie das Gewand des Königs selbst, welches nurmehr ​in kränklich gelben Lumpen von seinem Körper hängt.+Der König in Gelb ist eher ein Konzept als eine echte Entität. ​Er steht für Verfall und Dekadenz, für Entfremdung und Zweifel, für Angst und Furcht. Niemand hat je hinter die bleiche Maske geblickt, die der König in Gelb zu tragen pflegt, und ist bei klarem Verstand geblieben. Er mag der Avatar ​vieler ​Wesen sein, die das Chaos verkörpern. Er ist die Quintessenz der Entropie, die aller Ordnung zuwiderläuft ​und sie in Fetzen reißt ​– so wie das Gewand des Königs selbst in kränklich gelben Lumpen von seinem Körper hängt.
  
-Mächtige Personen in allen Zeitaltern ​haben sich dem König in Gelb angedient, um von seiner Macht zu profitierenNicht wenige davon bezahlten das mit ihrem Verstand oder Leben und rissen vielfach noch ganze Königreiche in den Abgrund. Auch weniger einflussreiche Menschen ​finden ​sich zu diesem Wesen hingezogen, doch auch sie trifft ​es nicht weniger grauenvoll. Der König in Gelb ist ein Virus, eine zersetzende Kraft, die überall dort, wo sie auftaucht, Chaos und Verderben hinterlässt.+In allen Zeitaltern ​brachten Macht und Hochmut mächtige Menschen ​dem König in Gelb näher Und nicht wenige davon bezahlten das mit ihrem Verstand oder ihrem Leben und rissen vielfach noch ganze Königreiche ​mit in den Abgrund. Auch weniger einflussreiche Menschen ​fühlen ​sich zu diesem Wesen hingezogen, doch auch sie trifft ​seine Macht nicht weniger grauenvoll. Der König in Gelb ist ein Virus, eine zersetzende Kraft, die überall dort, wo sie auftaucht, Chaos und Verderben hinterlässt.
  
-Es gibt unzählige Berichte über Vorkommnisse aus aller Welt und aus verschiedenen Zeiten, die mit dem König in Gelb in Verbindung gebracht werden. Immer wieder manifestieren sich ähnliche Verhaltensmuster,​ Personenkonstellationen,​ Vorgänge und gefährliche Gedanken in völlig unabhängigen Situationen. Jeder Vorfall für sich betrachtet mag schon beunruhigend sein, das große Ganze zu erfassenist dagegen ​in höchstem Maße Besorgnis erregend.+Es gibt unzählige Berichte über Vorkommnisse aus aller Welt und aus verschiedenen Zeiten, die mit dem König in Gelb in Verbindung gebracht werden. Immer wieder manifestieren sich ähnliche Verhaltensmuster,​ Personenkonstellationen,​ Vorgänge und gefährliche Gedanken in völlig unabhängigen Situationen. Jeder Vorfall für sich betrachtet mag schon beunruhigend sein, doch das große Ganze zu erfassen ist in höchstem Maße besorgniserregend.
  
-Manche Quellen stellen auch eine Beziehung zwischen dem König in Gelb und dem Hastur-Kult her. Handelt es sich bei dem König in Gelb um einen Diener oder gar Hohepriester ​des Hastur? Eine Antwort darauf findet man höchstens durch ein gründliches Studium des gleichnamigen Theaterstücks. Und dessen Lektüre ist ein direkter Weg in den Wahnsinn.+Manche Quellen stellen auch eine Beziehung zwischen dem König in Gelb und dem Hastur-Kult her. Handelt es sich bei dem König in Gelb um einen Diener oder gar Hohepriester ​Hasturs? Eine Antwort darauf findet man höchstens durch ein gründliches Studium des gleichnamigen Theaterstücks. Und dessen Lektüre ist ein direkter Weg in den Wahnsinn.
  
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-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.\\ \\+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Dekadenz und Verfall:** Der Einfluss des Königs in Gelb erreicht alle, die sich mit ihm beschäftigen, ob es ein Theaterstück, ​ein Gedicht oder ein Computerspiel ​ist. Misslingt ​im Einflussbereich ​eine STA-Probe, so begibt sich der Charakter auf eine Talfahrt seines Verstandes, die einhergeht mit Ausschweifung und Verfall. Dinge jenseits der allgemeinen Geschmacksnorm prägen Wahrnehmung und Handlungen des Charakters, wobei stets auch die Lust zum Antrieb gehört. Parallel dazu tritt der Verlust von 1W4 STA und 1W4 WP ein. Das ganze wiederholt sich jedes Mal, wenn ein neuer Akt beginnt, was sowohl wörtlich als auch im übertragenden Sinn gemeint ist. Sollte der Charakter unter 2 WP gelangen, so wird das Handeln zunehmend ​frenetischer ​und steigert sich schließlich zu einer leidenschaftlichen Raserei, die auch bei 0 WP nicht aufhört und zum Tod durch Erschöpfung führen kann.+**Dekadenz und Verfall:** Der Einfluss des Königs in Gelb erreicht alle, die sich mit ihm beschäftigen ​– sei es in einem Theaterstück, ​einem Gedicht oder einem Computerspiel. Misslingt ​dabei eine STA-Probe, so begibt sich der Charakter auf eine Talfahrt seines Verstandes, die einhergeht mit Ausschweifung und Verfall. Dinge jenseits der allgemeinen Geschmacksnorm prägen ​nun Wahrnehmung und Handlungen des Charakters, wobei stets auch die Lust zum Antrieb gehört. Parallel dazu tritt der Verlust von 1W4 STA und 1W4 WP ein. Das Ganze wiederholt sich jedes Mal, wenn ein neuer Akt beginnt, was sowohl wörtlich als auch im übertragenen Sinne gemeint ist. Sollte der Charakter unter 2 WP fallen, so wird das Handeln zunehmend ​ungestümer ​und steigert sich schließlich zu einer leidenschaftlichen Raserei, die auch bei 0 WP nicht aufhört und zum Tod durch Erschöpfung führen kann.
  
-**Maske des Königs:** Diejenigen, die behaupten den König leibhaftig gesehen zu haben, berichten davon, dass er eine gelbe Maske getragen hätte. Oftmals sind diese Zeugnisse nur das unzusammenhängende Gestammel aus den dunklen Zimmern einer Psychiatrie oder stammen aus den in Lumpen zusammengerollten armen Seelen unter den Brücken der Metropolen. In ganz wenigen dieser Ausführungen ​sind die Worte "Maske? Keine Maske!" zu entnehmen.+**Maske des Königs:** Diejenigen, die behauptenden König leibhaftig gesehen zu haben, berichten davon, dass er eine gelbe Maske getragen hätte. Oftmals sind diese Zeugnisse nur das unzusammenhängende Gestammel aus den dunklen Zimmern einer Psychiatrie oder stammen aus den in Lumpen zusammengerollten armen Seelen unter den Brücken der Metropolen. In ganz wenigen dieser Ausführungen ​fallen ​die Worte Maske? Keine Maske!.
  
 **Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. **Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).+**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe ​auch **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Niemand kann genau sagen, wer oder was sich hinter der Maske des Gelben Königs verbirgt. Vielleicht ist die ganze Erscheinung auch nur eine leere Hülle, gekleidet in bleiche Lumpen und stellt das Resultat von Dekadenz und Verfall dar. Möglicherweise ist dieses Wesen lediglich eine Projektionsfläche für den Zustand der Gesellschaft ​und ein überdeutlicher Weckruf überall dort, wo sie auftaucht.+Niemand kann genau sagen, wer oder was sich hinter der Maske des Gelben Königs verbirgt. Vielleicht ist die ganze Erscheinung auch nur eine leere Hülle, gekleidet in bleiche Lumpen und stellt das Resultat von Dekadenz und Verfall dar. Vielleicht verbirgt sich hinter der Maske ein Spiegel der eigenen, schlimmsten Ängste. Möglicherweise ist dieses Wesen auch lediglich eine Projektionsfläche für den verkommenen ​Zustand der Gesellschaft.
  
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 "I am content to serve him," I replied.\\ "I am content to serve him," I replied.\\
 [...]\\ [...]\\
-Night fell and the hours dragged on, but still we murmured to each other of the King and the Pallid Mask, and midnight sounded from the misty spires in the fog-wrapped city. We spoke of Hastur and of Cassilda, while outside the fog rolled against the blank window-panes as the cloud waves roll and break on the shores of Hali.// +Night fell and the hours dragged on, but still we murmured to each other of the King and the Pallid Mask, and midnight sounded from the misty spires in the fog-wrapped city. We spoke of Hastur and of Cassilda, while outside the fog rolled against the blank window-panes as the cloud waves roll and break on the shores of Hali.// ​\\ 
- +– //The King in Yellow//, Robert William Chambers, 1895
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_King_in_Yellow|The King in Yellow]], Robert William Chambers, 1895+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 === Carcosa === === Carcosa ===
  
-Diese Stadt der großen, schwarzen Bauwerke, ​la­by­rinth­ar­tigen ​Gassen und noch viel merkwürdigeren ​Bewohnern, liegt im Sternhaufen der Hyaden. Carcosa selbst befindet sich am Ufer des Sees Hali, dessen dunkles Wasser nicht einmal das Licht der beiden Monde oder das von Aldebaran, dem Hauptstern des Sternbildes des Stiers, ​widerspiegelt.+Diese Stadt der großen, schwarzen Bauwerke, ​labyrinthartigen ​Gassen und noch viel merkwürdigeren ​Bewohner, liegt im Sternhaufen der Hyaden. Carcosa selbst befindet sich am Ufer des Sees Hali, dessen dunkles Wasser nicht einmal das Licht der beiden Monde oder das von Aldebaran, dem Hauptstern des Sternbildes des Stiers, ​wiederspiegelt.
  
-In Carcosa herrscht der König in Gelb und nur wenige haben die Reise in diese Stadt angetreten und sind zurückgekehrt, um davon zu berichten. Wer die wehenden Fetzen seiner Gewandung gesehen hat und das, was hinter seiner fahlen Maske lauert, den findet man in den kahlen Räumen einer Psychatrie ​oder in den verdreckten Gassen der Großstadt wieder, zusammenhangslose Worte vor sich hin stammelnd: ​"Keine Maske? Keine Maske!"​+In Carcosa herrscht der König in Gelb und nur wenige haben die Reise in diese Stadt angetreten und sind von dort zurückgekehrt. Wer die wehenden Fetzen seiner Gewandung gesehen hat und das, was hinter seiner fahlen Maske lauert, den findet man in den kahlen Räumen einer Psychiatrie ​oder in den verdreckten Gassen der Großstadt wieder, zusammenhangslose Worte vor sich hin stammelnd: ​„Schatten … im verlorenen Carcosa.“
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
Zeile 1553: Zeile 1519:
 Die thou, unsung, as tears unshed\\ Die thou, unsung, as tears unshed\\
 Shall dry and die in\\ Shall dry and die in\\
-Lost Carcosa.//​ +Lost Carcosa.// ​\\ 
- +– //Cassilda'​s Song//, Act I, Scene 2
--- Cassilda'​s Song, Act I, Scene 2+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 1566: Zeile 1531:
 // Wandelnde Leichname aus Maden// // Wandelnde Leichname aus Maden//
  
-Diese untoten Ritualwirkerinnen und Zauberer bestehen nur noch aus wimmelnden Maden - den Maden, die ihren toten Körper im Grabe zersetzt und dabei den Geist der Toten aufgenommen haben. Die Maden bilden einen Körper und eine Art Kopf aus, den die Kriechenden mit Wachsmasken bedecken, um ein Gesicht und einen menschlichen Körper vorzutäuschen. Ihre Körper sind unnatürlich weich und sie hüllen sie in weite Umhänge und die verschlissenen Kleider ihrer eigenen Lebensepoche. Die Kriechenden können nicht sprechen und verständigen sich durch Gesten und Schreiben. Aufgrund ihrer Zusammensetzung aus zahlreichen Einzelwesen können sie durch kleinste Ritzen krabbeln und in Löchern in der Erde verschwinden. ​+Diese untoten Ritualwirkerinnen und Zauberer bestehen nur noch aus wimmelnden Maden – jenen Maden, die ihre toten Körper im Grabe zersetzt und dabei den Geist der Toten aufgenommen haben. Die Maden bilden einen Körper und eine Art Kopf aus, den die Kriechenden mit Wachsmasken ​und Kleidern ​bedecken, um ein Gesicht und einen menschlichen Körper vorzutäuschen. Ihre Körper sind unnatürlich weich und sie hüllen sie in weite Umhänge und die verschlissenen Kleider ihrer eigenen Lebensepoche. Die Kriechenden können nicht sprechen und verständigen sich durch Gesten und Schreiben. Aufgrund ihrer Zusammensetzung aus zahlreichen Einzelwesen können sie durch kleinste Ritzen krabbeln und in Löchern in der Erde verschwinden. ​
  
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Zeile 1575: Zeile 1540:
 **Größenkategorie:​** Mittelgroß. **Größenkategorie:​** Mittelgroß.
  
-**Panzerung:​** ​keine (siehe **Unnatürlicher Organismus** und **Schwarm**).+**Panzerung:​** ​Keine (siehe **Unnatürlicher Organismus** und **Schwarm**).
  
-**Angriffe:​** Improvisierte Waffe 30%.\\+**Angriffe:​** Improvisierte Waffe 30%, Schaden 1W4-1.
  
 **Fertigkeiten:​** Geschichte 60%, Heimlichkeit 80%, Okkultismus 90%, Träumen 80%, Traumlandwissen 50%, Unnatürliches Wissen 60%, Wachsamkeit 40%. **Fertigkeiten:​** Geschichte 60%, Heimlichkeit 80%, Okkultismus 90%, Träumen 80%, Traumlandwissen 50%, Unnatürliches Wissen 60%, Wachsamkeit 40%.
  
-**Formlos:​** Das Wesen besitzt keine feste Form. Es kann sich daher durch die engsten Öffnungen und Ritzen pressen. Auch sonst kann es seine Gestalt nach Belieben anpassen. Es kann in begrenztem Umfang als **Gestaltwandler** auch die Form anderer Personen annehmen ​wenn es denn über einen passende Gesichtsmaske verfügt.+**Formlos:​** Das Wesen besitzt keine feste Form. Es kann sich daher durch die engsten Öffnungen und Ritzen pressen. Auch sonst kann es seine Gestalt nach Belieben anpassen. Es kann in begrenztem Umfang als Gestaltwandler auch die Form anderer Personen annehmen ​– wenn es denn über eine passende Gesichtsmaske verfügt.
  
-**Schwarm:​** Die Kriechenden können in die Einzelwesen zerfallen, die ihren Körper aufbauen und werden dann wie ein Schwarm behandelt. Erfolgreiche Angriffe gegen den Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Angriffe mit Tödlichkeit scheitern automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet. ​+**Schwarm:​** Die Kriechenden können in die Einzelwesen zerfallen, die ihre Körper aufbauenund werden dann wie ein Schwarm behandelt. Erfolgreiche Angriffe gegen den Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Angriffe mit Tödlichkeit scheitern automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet. ​
  
-**Unnatürlicher Organismus:​** Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. ​+**Unnatürlicher Organismus:​** ​Da Kriechende aus einzelnen Maden bestehen hat ihr Körper keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperteile. ​Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. ​
  
 **Rituale:​** Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath),​ Rufe Wesen (Dunkeldürre),​ Tor in den Winkeln, Schaden verursachen und weitere Rituale nach Belieben der Spielleiterin. **Rituale:​** Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath),​ Rufe Wesen (Dunkeldürre),​ Tor in den Winkeln, Schaden verursachen und weitere Rituale nach Belieben der Spielleiterin.
Zeile 1593: Zeile 1558:
  
 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Die Kriechenden sind keine körperlich gefährlichen Gegner, doch sie verfügen über jahrhundertealtes Wissen und zahlreiche Rituale. Ihre Fähigkeit, sich zumindest oberflächlich betrachtet als lebende Menschen auszugeben, macht sie ebenfalls nicht weniger gefährlich. Sie gehören zumeist dem **Kult der Kriechenden** an.+Die Kriechenden sind keine körperlich gefährlichen Gegner, doch sie verfügen über jahrhundertealtes Wissen und zahlreiche Rituale. Ihre Fähigkeit, sich zumindest oberflächlich betrachtet als lebende Menschen auszugeben, macht sie ebenfalls nicht weniger gefährlich. Sie gehören zumeist dem **Kult der Kriechenden** an und verehren wahrscheinlich Shub-Niggurath.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
Zeile 1600: Zeile 1565:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Die tiefsten Kavernen, schrieb der verrückte Araber, sind nicht für Augen bestimmt, die sehen können; denn ihre Wunder sind seltsam und furchterregend. Verflucht ist der Boden, wo tote Gedanken in neuen und merkwürdigen Körpern leben und bösartig ist der Geist, der in keinem Kopfe wohnt. Weise war es von Ibn Schacabao zu sagen, dass nur jenes Grab friedlich ist, in dem kein Zauberer gelegen hat und dass die nächtliche Stadt sich glücklich schätzen kann, deren Zauberer alle Asche sind. Denn es ist ein uraltes Gerücht, dass die Seele desjenigen, der sich mit dem Teufel einlässt, sich nicht rasch von seiner fleischlichen Hülle trennt sondern eben jenen Wurm, der an ihm nagt fett macht und unterweist; bis aus Fäulnis schreckliches neues Leben erwächst und die stumpfsinnigen Aasfresser der Erde schlau werden um zu sie belästigen und auf monströse Größe ​anschwellen, um sie heimzusuchen. Große Löcher werden heimlich gegraben wo die Poren der Erde sonst reichen würden und Dinge haben gelernt zu laufen, die eigentlich kriechen sollten.+Die tiefsten Kavernen, schrieb der verrückte Araber, sind nicht für Augen bestimmt, die sehen können; denn ihre Wunder sind seltsam und furchterregend. Verflucht ist der Boden, wo tote Gedanken in neuen und merkwürdigen Körpern leben und bösartig ist der Geist, der in keinem Kopfe wohnt. Weise war es von Ibn Schacabao zu sagen, dass nur jenes Grab friedlich ist, in dem kein Zauberer gelegen hatund dass die nächtliche Stadt sich glücklich schätzen kann, deren Zauberer alle Asche sind. Denn es ist ein uraltes Gerücht, dass die Seele desjenigen, der sich mit dem Teufel einlässt, sich nicht rasch von seiner fleischlichen Hülle trenntsondern eben jenen Wurm, der an ihm nagtfett macht und unterweist; bis aus Fäulnis schreckliches neues Leben erwächst und die stumpfsinnigen Aasfresser der Erde schlau werdenum zu sie belästigen und auf monströse Größe ​anzuschwellen, um sie heimzusuchen. Große Löcher werden heimlich gegrabenwo die Poren der Erde sonst reichen würdenund Dinge haben gelernt zu laufen, die eigentlich kriechen sollten.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//The nethermost caverns, wrote the mad Arab, are not for the fathoming of eyes that see; for their marvels are strange and terrific. Cursed the ground where dead thoughts live new and oddly bodied, and evil the mind that is held by no head. Wisely did Ibn Schacabao say, that happy is the tomb where no wizard hath lain, and happy the town at night whose wizards are all ashes. For it is of old rumour that the soul of the devil-bought hastes not from his charnel clay, but fats and instructs the very worm that gnaws; till out of corruption horrid life springs, and the dull scavengers of earth wax crafty to vex it and swell monstrous to plague it. Great holes secretly are digged where earth‘s pores ought to suffice, and things have +//The nethermost caverns, wrote the mad Arab, are not for the fathoming of eyes that see; for their marvels are strange and terrific. Cursed the ground where dead thoughts live new and oddly bodied, and evil the mind that is held by no head. Wisely did Ibn Schacabao say, that happy is the tomb where no wizard hath lain, and happy the town at night whose wizards are all ashes. For it is of old rumour that the soul of the devil-bought hastes not from his charnel clay, but fats and instructs the very worm that gnaws; till out of corruption horrid life springs, and the dull scavengers of earth wax crafty to vex it and swell monstrous to plague it. Great holes secretly are digged where earth‘s pores ought to suffice, and things have learnt to walk that ought to crawl.// ​\\ 
-learnt to walk that ought to crawl.// +– //The Festival//, Howard Phillips Lovecraft, 1925
- +
--- The Festival +
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-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Festival|Das Fest]], Howard Phillips Lovecraft, 1925. 
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 // Beinahe-menschliche Händler des Schreckens // // Beinahe-menschliche Händler des Schreckens //
  
-Das Volk von Leng lebt unter der Herrschaft der Mondbestien und jede Form der Erniedrigung,​ jeder Akt der Gewalt, den die Leute von Leng erfahren müssen, geben sie doppelt so schlimm weiter. Sie sind die Händler des Schreckens, Besatzung ​der Schwarzen ​Geleeren, die über die Meere der Traumlande fahren und unter deren Deck sich blasphemische Monstrositäten der Ruder bemächtigen.+Das Volk von Leng lebt unter der Herrschaft der Mondbestien und jede Form der Erniedrigung,​ jeder Akt der Gewalt, den die Leute von Leng erfahren müssen, geben sie doppelt so schlimm weiter. Sie sind die Händler des Schreckens ​und die Besatzungen ​der Schwarzen ​Galeeren, die über die Meere der Traumlande fahren und unter deren Deck sich blasphemische Monstrositäten der Ruder bemächtigen.
  
-Wenn die gehörnten und behuften Beinahe-Menschlichen in den Traumlanden unter Menschen ihren Geschäften nachgehen ​und exotische Wareallen voran die großen Rubine, die in Dylath-Leen so viel Anklang finden, in den Städten entlang der Küsten handeln, so verkleiden sie sich nicht selten als normale Bürger und verhüllen ihre Gestalt, die Satyren ​gleicht, vor neugierigen Blicken. Einzig ihren viel zu breiten Mund können sie nicht verstecken.+Wenn die gehörnten und behuften Beinahe-Menschlichen in den Traumlanden unter Menschen ihren Geschäften nachgehen, verkleiden sie sich nicht selten als normale Bürger und verhüllen ihre Gestalt, die Satyrn ​gleicht, vor neugierigen Blicken. Einzig ihren viel zu breiten Mund können sie nicht verstecken. Ihre exotischen Waren bieten sie in den Städten entlang der Küsten feil, und die großen Rubine, die ihr hauptsächliches Handelsgut darstellen, finden vor allem in Dylath-Leen viel Anklang.
  
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 **Panzerung:​** 3 Punkte durch Lederrüstung (nicht kugelsicher). **Panzerung:​** 3 Punkte durch Lederrüstung (nicht kugelsicher).
  
-**Angriffe:​** Fäuste 50%, Schaden 1W4.\\+**Angriffe:​** Fäuste 50%, Schaden 1W4-1.\\
 Hörner 50%, Schaden 1W6.\\ Hörner 50%, Schaden 1W6.\\
 Säbel oder Speer 50%, Schaden 1W8.\\ Säbel oder Speer 50%, Schaden 1W8.\\
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Das Volk der Leute von Leng scheint in ihrer Geschichte unter keinem guten Stern zu stehen. Einst mussten sie ihre Heimat gegen die Spinnen von Leng verteidigen,​ dann wurden sie von den grausamen Mondbestien versklavt und stehen seither unter ihrer gewalttätigen ​ÄgideDurch ihr Äußeres ​treten sie nur in Verkleidung ​gegenüber den menschlicheren Bewohnern der Traumlande und hier insbesondere derjenigen der Küstenstädte ​auf. Ihr ganzes Leben wird durch Gewalt, ​Verstohlenheit ​und Lügen bestimmt.+Das Volk der Leute von Leng scheint in ihrer Geschichte unter keinem guten Stern zu stehen. Einst mussten sie ihre Heimat gegen die Spinnen von Leng verteidigen,​ dann wurden sie von den grausamen Mondbestien versklavt und stehen seither unter ihrer gewalttätigen ​HerrschaftGegenüber den menschlicheren Bewohnern der Traumlande ​treten sie nur in Verkleidung auf. Ihr ganzes Leben wird von Gewalt, ​Verschlagenheit ​und Lügen bestimmt.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Sie sprangen, als hätten sie Hufe statt Füße, und schienen eine Art Perücke oder Kopfstück mit kleinen Hörnern zu tragen. Andere Kleidung hatten sie keine, aber die meisten von ihnen waren ziemlich pelzig. Sie hatten ​zwergische ​Schwänze, und als sie nach oben blickten, sah er die übermäßige Breite ihrer Münder. Dann wusste er, was sie waren, und dass sie doch keine Perücken oder Kopfbedeckungen trugen. Denn die geheimnisvollen Leute von Leng waren von der gleichen Rasse wie die unbequemen Händler der schwarzen Galeeren, die Rubine in Dylath-Leen handelten; diese nicht ganz menschlichen Händler, die die Sklaven der monströsen Monddinge sind!+Sie sprangen, als hätten sie Hufe statt Füße, und schienen eine Art Perücke oder Kopfstück mit kleinen Hörnern zu tragen. Andere Kleidung hatten sie keine, aber die meisten von ihnen waren ziemlich pelzig. Sie hatten ​kurze Schwänze, und als sie nach oben blickten, sah er die übermäßige Breite ihrer Münder. Dann wusste er, was sie waren, und dass sie doch keine Perücken oder Kopfbedeckungen trugen. Denn die geheimnisvollen Leute von Leng waren von der gleichen Rasse wie die unbequemen Händler der schwarzen Galeeren, die Rubine in Dylath-Leen handelten; diese nicht ganz menschlichen Händler, die die Sklaven der monströsen Monddinge sind!
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-//They leaped as though they had hooves instead of feet, and seemed to wear a sort of wig or headpiece with small horns. Of other clothing they had none, but most of them were quite furry. Behind they had dwarfish tails, and when they glanced upward he saw the excessive width of their mouths. Then he knew what they were, and that they did not wear any wigs or headpieces after all. For the cryptic folk of Leng were of one race with the uncomfortable merchants of the black galleys that traded rubies at Dylath-Leen;​ those not quite human merchants who are the slaves of the monstrous moon-things!//​ +//They leaped as though they had hooves instead of feet, and seemed to wear a sort of wig or headpiece with small horns. Of other clothing they had none, but most of them were quite furry. Behind they had dwarfish tails, and when they glanced upward he saw the excessive width of their mouths. Then he knew what they were, and that they did not wear any wigs or headpieces after all. For the cryptic folk of Leng were of one race with the uncomfortable merchants of the black galleys that traded rubies at Dylath-Leen;​ those not quite human merchants who are the slaves of the monstrous moon-things!// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //Fungi vom Yuggoth// //Fungi vom Yuggoth//
  
-Der Köper ​eines Mi-Go ist im Grunde eine Art Kolonie pilzartiger Kleinstlebewesen. Sie alle sind Teil eines großen Ganzen und bilden gemeinsam eine unabhängige,​ funktionelle Einheit, die für eine bestimmte Aufgabe konzipiert ist. Je nach Situation kann eine solche Einheit umgestaltet und neu konfiguriert werden. Dies führt dazu, dass sich die Beschreibungen von Augenzeugen häufig drastisch unterscheiden. So wollen manche einen haarigen „Schneemenschen“ gesehen haben, andere berichten dagegen von krebsartigen Wesen, während wiederum andere schreckliche Pilzwesen gesehen haben wollen. ​Im Grunde ​haben sie alle recht.+Der Körper ​eines Mi-Go ist im Grunde eine Art Kolonie pilzartiger Kleinstlebewesen. Sie alle sind Teil eines großen Ganzen und bilden gemeinsam eine unabhängige,​ funktionelle Einheit, die für eine bestimmte Aufgabe konzipiert ist. Je nach Situation kann eine solche Einheit umgestaltet und neu konfiguriert werden. Dies führt dazu, dass sich die Beschreibungen von Augenzeugen häufig drastisch unterscheiden. So wollen manche einen haarigen „Schneemenschen“ gesehen haben, andere berichten dagegen von krebsartigen Wesen, während wiederum andere schreckliche Pilzwesen gesehen haben wollen. ​Eigentlich ​haben sie alle recht.
  
-Zum Transport von Mineralien und Erzen können sie haarförmige ​Tentakeln ​am ganzen Körper ausbilden, mit denen sie Gesteinsbrocken ​am Körper befestigen ​können. In Kampfsituationen können Mi-Go sich mit krebsartigen Scheren zur Wehr setzen. Um sich unter anderen Lebewesen zu bewegen, tarnen sie ihr Äußeres mit einer wachsartigen Substanz. So können sie ein annähernd menschliches Aussehen annehmen. In manchen Situationen bilden Mi-Go auch membranöse Flügel aus, die sie zu interstellaren Flügen befähigen. Aufgrund der dichten Atmosphäre sind ihre Flügel auf der Erde jedoch nicht zum Fliegen geeignet.+Zum Transport von Mineralien und Erzen können sie haarförmige ​Tentakel ​am ganzen Körper ausbilden, mit denen sie Gesteinsbrocken ​halten ​können. In Kampfsituationen können Mi-Go sich mit krebsartigen Scheren zur Wehr setzen. Um sich unter anderen Lebewesen zu bewegen, tarnen sie ihr Äußeres mit einer wachsartigen Substanz. So können sie ein annähernd menschliches Aussehen annehmen. In manchen Situationen bilden Mi-Go auch membranöse Flügel aus, die sie zu interstellaren Flügen befähigen. Aufgrund der dichten Atmosphäre sind ihre Flügel auf der Erde jedoch nicht zum Fliegen geeignet.
  
-Der Körper der "Äußeren", wie die Mi-Go auch genannt werden, ​interagieren ​auf unnatürliche Weise mit dem Licht und kann daher nicht auf üblichem Film oder digital festgehalten werden. Deshalb und weil sie über zahlreiche Sinnesorgane verfügen, die dem Menschen fremd sind, sind sie äußerst lichtempfindlich, weshalb ​sie sich in Minen und Höhlensysteme ​zurückziehen ​und nur nachts ​herauskommen.+Der Körper der Äußeren, wie die Mi-Go auch genannt werden, ​interagiert ​auf unnatürliche Weise mit dem Licht und kann daher nicht auf üblichem Film oder digital festgehalten werden. Deshalb und weil sie über zahlreiche Sinnesorgane verfügen, die dem Menschen fremd sind, sind sie äußerst lichtempfindlich. Tagsüber ziehen ​sie sich in Minen und Höhlensysteme ​zurück ​und kommen ​nur nachts ​heraus.
  
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 **ST** 16 **KO** 14 **GE** 13 **IN** 17 **EN** 15 **ST** 16 **KO** 14 **GE** 13 **IN** 17 **EN** 15
  
-**TP** 15 **WP** ​10+**TP** 15 **WP** ​15
  
 **Größenkategorie:​** Mittelgroß. **Größenkategorie:​** Mittelgroß.
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 **Angriffe:​** Scheren 50%, Schaden 1W6+2.\\ **Angriffe:​** Scheren 50%, Schaden 1W6+2.\\
-Blitzwerfer 50%, Reichweite ​20m, Elektroschock (siehe **Elektroimpulswaffen**) und je nach Einstellung bis zu 20% Tödlichkeit (PB: normale Panzerung schützt nicht gegen Stromschläge).+Blitzwerfer 50%, Reichweite ​20 m, Elektroschock (siehe **Elektroimpulswaffen**) und je nach Einstellung bis zu 20% Tödlichkeit (PB: normale Panzerung schützt nicht gegen Stromschläge).
  
-**Fertigkeiten:​** Athletik 40%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%.+**Fertigkeiten:​** Athletik 40%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60% und zahlreiche naturwissenschaftliche und technische Fertigkeiten auf Expertenniveau.
  
-**Begrenzter Gestaltwandel:​** Der Körper eines Mi-Go lässt sich in begrenztem Rahmen für seine aktuelle Tätigkeit ​umkonfigurieren. Dies nimmt einige Minuten in Anspruch. Egal wie ein Mi-Go von außen aussieht, sein Inneres bleibt ein grässliches Pilzwesen.+**Begrenzter Gestaltwandel:​** Der Körper eines Mi-Go lässt sich in begrenztem Rahmen für seine aktuelle Tätigkeit ​umgestalten. Dies nimmt einige Minuten in Anspruch. Egal wie ein Mi-Go von außen aussieht, sein Inneres bleibt ein grässliches Pilzwesen.
  
-**Elektroimpulswaffen:​** Bei einem Treffer wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. ​Um den Effekt zu widerstehen ist eine KOx5-Probe ​notwendig. Nachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ist, erleidet das Opfer -20% auf alle Aktionen für 1W20 Runden. Der menschliche Körper ist ein hervorragender elektrischer Leiter. Jeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührt, erleidet dieselben Effekte.+**Elektroimpulswaffen:​** Bei einem Treffer wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. ​Dem Ziel steht jede Runde eine KO × 5-Probe ​zu, um die Bewegungsunfähigkeit abzuschütteln und in der darauffolgenden Runde normal zu handeln. Nachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ist, erleidet das Opfer -20% auf alle Aktionen für 1W20 Runden. Der menschliche Körper ist ein hervorragender elektrischer Leiter. Jeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührt, erleidet dieselben Effekte.
  
-**Gedankenübertragung:​** Die Mi-Go kommunizieren üblicherweise mittels Telepathie. Ohne technische Hilfsmittel sind sie nicht in der Lage zu sprechen. Durch ein Kommunikationsimplantat können sie jedoch die menschliche Sprache imitieren.+**Gedankenübertragung:​** Die Mi-Go kommunizieren üblicherweise mittels Telepathie. Ohne technische Hilfsmittel sind sie nicht in der Lage zu sprechen. Durch ein Kommunikationsimplantat können sie jedoch die menschliche Sprache ​verstehen und imitieren.
  
 **Lichtempfindlichkeit:​** Licht ist für Mi-Gos sehr unangenehm und sie meiden es wo sie können, da es ihre Sinne verwirrt. Sie erhalten bei stärkeren Lichtquellen oder Tageslicht einen Malus von -20% auf alle Proben. **Lichtempfindlichkeit:​** Licht ist für Mi-Gos sehr unangenehm und sie meiden es wo sie können, da es ihre Sinne verwirrt. Sie erhalten bei stärkeren Lichtquellen oder Tageslicht einen Malus von -20% auf alle Proben.
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 **Unnatürlicher Organismus:​** Der pilzkolonieartige Körper eines Mi-Go lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. **Unnatürlicher Organismus:​** Der pilzkolonieartige Körper eines Mi-Go lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
  
-**Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:​** Jeglicher Schaden der nur punktuell wirkt, wird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.+**Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:​** Jeglicher Schadender nur punktuell wirkt, wird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W8. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W8.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Die Mi-Go sind überaus intelligent und man kann vermuten, dass sie sowohl wirtschaftliche als auch strategische Ziele auf der Erde verfolgen, wo sie bestimmte Bodenschätze abbauen. Es ist davon auszugehen, dass sie dafür sowohl Infrastruktur wie Technologie und geeignete Bauwerke und Minenkonstruktionen vorhalten, als auch entsprechende organisatorische Maßnahmen ergriffen haben. Nicht zuletzt ist es vorstellbar,​ dass sie sogar mit Menschen kooperieren oder sie gar in ihren Dienst stellen. So könnten die Mi-Go hinter dem FHTAGN-Netzwerk stecken. Ihr Haupsitz ​in unserem Sonnensystem befindet sich auf dem äußersten Planetendem Yuggoth.+Die Mi-Go sind überaus intelligent und man kann vermuten, dass sie sowohl wirtschaftliche als auch strategische Ziele auf der Erde verfolgen, wo sie bestimmte Bodenschätze abbauen. Es ist davon auszugehen, dass sie dafür sowohl Infrastruktur wie Technologie und geeignete Bauwerke und Minenkonstruktionen vorhalten, als auch entsprechende organisatorische Maßnahmen ergriffen haben. Nicht zuletzt ist es vorstellbar,​ dass sie sogar mit Menschen kooperieren oder sie gar in ihren Dienst stellen. So könnten die Mi-Go hinter dem FHTAGN-Netzwerk stecken. Ihr Hauptsitz ​in unserem Sonnensystem befindet sich auf dem Yuggothder Pluto entsprechen soll.
  
-Die zweite Facette der Mi-Go ist ihr immenser Forschergeist,​ der auch vor Experimenten mit Menschen und Tieren nicht Halt macht. Aufgrund ihrer überragenden Technologie und ihren umfangreichen Kenntnissen in Chirurgie, Biologie und Chemie kann man nur darüber rätseln, was die Mi-Go an der Erde und ihren Bewohner ​finden.+Die zweite Facette der Mi-Go ist ihr immenser Forschergeist,​ der auch vor Experimenten mit Menschen und Tieren nicht Halt macht. Aufgrund ihrer überragenden Technologie und ihren umfangreichen Kenntnissen in Chirurgie, Biologie und Chemie kann man nur darüber rätseln, was die Mi-Go an der Erde und ihren Bewohnern ​finden
 + 
 +Die Mi-Go beten Nyarlathotep,​ Azathoth und Shub-Niggurath an und vielleicht handelt es sich bei ihnen um die Eine Million Günstlinge Nyarlathoteps,​ von der in manchen Büchern die Rede ist. Gleichzeitig scheint es einen Hastur-verehrenden Kult zu geben, der die Mi-Go jagt und auslöscht, wo er ihrer habhaft werden kann. Warum dies so ist, ist ungeklärt.
  
-Die Mi-Go beten Nyarlathotep,​ Azathoth und Shub-Niggurath an und vielleicht handelt es sich bei ihnen um die Eine Million Günstlinge Nyarlathoteps,​ von denen in manchen Büchern die Rede ist. Gleichzeitig scheint es einen Hastur-verehrenden Kult zu geben, der die Mi-Go jagt und auslöscht, wo er ihrer habhaft werden kann. Warum dies so ist, ist ungeklärt. 
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 <panel title="​Referenzen">​ <panel title="​Referenzen">​
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Die Äußeren Wesen sind vielleicht die erstaunlichsten organischen Dinge in oder jenseits von Raum und Zeit Mitglieder einer kosmosweiten Rasse, von der alle anderen Lebensformen nur degenerierte Varianten sind. Sie sind eher pflanzlich als tierisch, wenn man diese Begriffe auf die Art der Materie, aus der sie bestehen, anwenden kann, und haben eine etwas pilzartige Struktur; obwohl das Vorhandensein einer chlorophyllähnlichen Substanz und eines sehr einzigartigen Nährstoffsystems sie insgesamt von echten kormophytischen Pilzen unterscheidet. Tatsächlich besteht der Typ aus einer Form von Materie, die unserem Teil des Weltraums völlig fremd ist mit Elektronen, die eine völlig andere Schwingungsrate aufweisen. Deshalb können die Wesen nicht auf den gewöhnlichen Kamerafilmen und -platten unseres bekannten Universums fotografiert werden, auch wenn unsere Augen sie sehen können. Mit entsprechendem Wissen könnte jedoch jeder gute Chemiker eine fotografische Emulsion herstellen, die ihre Bilder aufzeichnet.+Die Äußeren Wesen sind vielleicht die erstaunlichsten organischen Dinge in oder jenseits von Raum und Zeit – Mitglieder einer kosmosweiten Rasse, von der alle anderen Lebensformen nur degenerierte Varianten sind. Sie sind eher pflanzlich als tierisch, wenn man diese Begriffe auf die Art der Materie, aus der sie bestehen, anwenden kann, und haben eine etwas pilzartige Struktur; obwohl das Vorhandensein einer chlorophyllähnlichen Substanz und eines sehr einzigartigen Nährstoffsystems sie insgesamt von echten kormophytischen Pilzen unterscheidet. Tatsächlich besteht der Typ aus einer Form von Materie, die unserem Teil des Weltraums völlig fremd ist – mit Elektronen, die eine völlig andere Schwingungsrate aufweisen. Deshalb können die Wesen nicht auf den gewöhnlichen Kamerafilmen und -platten unseres bekannten Universums fotografiert werden, auch wenn unsere Augen sie sehen können. Mit entsprechendem Wissen könnte jedoch jeder gute Chemiker eine fotografische Emulsion herstellen, die ihre Bilder aufzeichnet.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//The Outer Beings are perhaps the most marvellous organic things in or beyond all space and time-members of a cosmos-wide race of which all other life-forms are merely degenerate variants. They are more vegetable than animal, if these terms can be applied to the sort of matter composing them, and have a somewhat fungoid structure; though the presence of a chlorophyll-like substance and a very singular nutritive system differentiate them altogether from true cormophytic fungi. Indeed, the type is composed of a form of matter totally alien to our part of space—with electrons having a wholly different vibration-rate. That is why the beings cannot be photographed on the ordinary camera films and plates of our known universe, even though our eyes can see them. With proper knowledge, however, any good chemist could make a photographic emulsion which would record their images.// +//The Outer Beings are perhaps the most marvellous organic things in or beyond all space and time-members of a cosmos-wide race of which all other life-forms are merely degenerate variants. They are more vegetable than animal, if these terms can be applied to the sort of matter composing them, and have a somewhat fungoid structure; though the presence of a chlorophyll-like substance and a very singular nutritive system differentiate them altogether from true cormophytic fungi. Indeed, the type is composed of a form of matter totally alien to our part of space—with electrons having a wholly different vibration-rate. That is why the beings cannot be photographed on the ordinary camera films and plates of our known universe, even though our eyes can see them. With proper knowledge, however, any good chemist could make a photographic emulsion which would record their images.// ​\\ 
- +– //The Whisperer in Darkness//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Whisperer_in_Darkness|The Whisperer in Darkness]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1931+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 // Geschäftstüchtige Sklavenhändler von der dunklen Seite des Mondes // // Geschäftstüchtige Sklavenhändler von der dunklen Seite des Mondes //
  
-Mondbestien sind graue, gallertartige Wesen, die an Kröten erinnern, denen jedoch rosafarbene Tentakel aus ihrem stumpfen Gesicht wachsen. Von ihnen geht ein schlimmer, ​Übelkeit erregender Gestank aus. Sie erfreuen sich an Folter und Tod anderer und stehen im Ruf, grausam und ohne Mitleid zu sein. Mondbestien werden ​als Ruderer auf den Schwarzen Galeeren ​der Traumlande eingesetzt, obwohl sie nicht schwimmen können. Ihre Heimat ist die dunkle Seite des Mondes, wo sie in steinernen Städten in Bauten ​ohne Fenster ​hausen. ​Darüber hinaus verrichten sie mit ihren nicht ganz menschlichen Sklaven andere einfache Aufgaben und dienen Nyarlathotep,​ dem Schrecken der unendlichen Formen und entsetzliche Seele und Botschafter ​der anderen Götter.+Mondbestien sind graue, gallertartige Wesen, die an Kröten erinnern, denen jedoch rosafarbene Tentakel aus ihrem stumpfen Gesicht wachsen. Von ihnen geht ein Übelkeit erregender Gestank aus. Sie erfreuen sich an Folter und dem Tod anderer ​Wesen und stehen im Ruf, grausam und ohne Mitleid zu sein. Sie haben die Leute von Leng versklavt, die als Besatzung ihrer Schwarzen Galeeren ​dienen. Die Mondbestien selbst sitzen ungesehen an den Rudern und treiben die Galeeren mit unmenschlicher Geschwindigkeit und Kraft voranund das obwohl sie nicht schwimmen können. Ihre Heimat ist die dunkle Seite des Mondes, wo sie in steinernen Städten in fensterlosen ​Bauten hausen. ​Sie dienen Nyarlathotep,​ dem Schrecken der unendlichen Formen und Boten der anderen Götter.
  
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 **TP** 30 **WP** 14 **TP** 30 **WP** 14
  
-**Größenkategorie:​** ​groß.+**Größenkategorie:​** ​Groß.
  
 **Panzerung:​** 4 Punkte gummiartige Haut. **Panzerung:​** 4 Punkte gummiartige Haut.
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 **Sprung:** Mondbestien sind in der Lage Sprünge von mehr als 3 m aus dem Stand und mehr als 6 m mit Anlauf auszuführen. Athletik entscheidet darüber, ob sie in der gleichen Runde noch eine Handlung ausführen können. **Sprung:** Mondbestien sind in der Lage Sprünge von mehr als 3 m aus dem Stand und mehr als 6 m mit Anlauf auszuführen. Athletik entscheidet darüber, ob sie in der gleichen Runde noch eine Handlung ausführen können.
  
-**Rituale:​** Aklo Sabaoth (Nyarlathotep),​ Willen übernehmen ​+**Rituale:​** Aklo Sabaoth (Nyarlathotep),​ Willen übernehmen.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10. **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Mondbestien führen trotz ihres Äußeren und allen schrecklichen Geschichten über sie zum Trotz ein weitgehend strukturiertes Leben in einem festen sozialen Umfeld. Sie sind geschäftige Händler, lassen die Leute von Leng als Sklaven für sich arbeiten und sind in der Lage, Handelsrouten mittels ihrer Schwarzen Galeeren zwischen dem Mond und den Traumlanden aufrecht zu erhalten.+Mondbestien führen trotz ihres Äußeren und allen schrecklichen Geschichten über sie zum Trotz ein weitgehend strukturiertes Leben in einem festen sozialen Umfeld. Sie sind geschäftige Händler, lassen die Leute von Leng als Sklaven für sich arbeiten ​(und fressen sie gelegentlich auf) und sind in der Lage, Handelsrouten mittels ihrer Schwarzen Galeeren zwischen dem Mond und den Traumlanden aufrecht zu erhalten.
  
 Sie stehen dabei Nyarlathotep nahe und es ist mehr als wahrscheinlich,​ dass es in einer Gemeinschaft von Mondbestien auch Priester des Kriechenden Chaos gibt, die für die spirituelle Führung ihrer Gemeinschaft verantwortlich sind. Sie stehen dabei Nyarlathotep nahe und es ist mehr als wahrscheinlich,​ dass es in einer Gemeinschaft von Mondbestien auch Priester des Kriechenden Chaos gibt, die für die spirituelle Führung ihrer Gemeinschaft verantwortlich sind.
Zeile 1767: Zeile 1726:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Dort, um ein abscheuliches Feuer herum, das von den widerwärtigen ​Schößlingen ​der Mondpilze gespeist wurde, hockte ein stinkender Kreis der krötenartigen Mondbestien und ihrer fast menschlichen Sklaven.+Dort, um ein abscheuliches Feuer herum, das von den widerwärtigen ​Schösslingen ​der Mondpilze gespeist wurde, hockte ein stinkender Kreis der krötenartigen Mondbestien und ihrer fast menschlichen Sklaven.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//There around a hideous fire fed by the obnoxious stems of lunar fungi, there squatted a stinking circle of the toadlike moonbeasts and their almost-human slaves.// +//There around a hideous fire fed by the obnoxious stems of lunar fungi, there squatted a stinking circle of the toadlike moonbeasts and their almost-human slaves.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 1786: Zeile 1744:
 //Herr des Großen Abgrunds// //Herr des Großen Abgrunds//
  
-Nodens erscheint häufig in seiner menschlichen Form, die einem bärtigen, alten Mann gleicht und gewisse Ähnlichkeiten mit antiken Darstellungen der Griechen und Römer hat. Sein Wirken findet vornehmlich in den Traumlanden statt und dort spricht man von ihm als Herr des Großen Abgrunds. Möglicherweise ist seine Rolle jedoch ​noch weitaus ​größer ​und erstreckt sich über die ganzen Traumlande, wenn nicht sogar über Teile der Wachen Welt. Schon häufiger ist Nodens ​den Menschen erschienen und hat ihnen geholfen, welche Gründe dafür auch immer eine Rolle gespielt haben mögen.+Nodens erscheint häufig in seiner menschlichen Form, die einem bärtigen, alten Mann gleicht und gewisse Ähnlichkeiten mit antiken Darstellungen der Griechen und Römer hat. Sein Wirken findet vornehmlich in den Traumlanden statt und dort spricht man von ihm als Herr des Großen Abgrunds. Möglicherweise ist seine Macht noch weitaus ​bedeutender ​und erstreckt sich über die ganzen Traumlande, wenn nicht sogar über Teile der Wachen Welt. Schon häufiger ist Nodens Menschen erschienen und hat ihnen geholfen, welche Gründe dafür auch immer eine Rolle gespielt haben mögen.
  
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-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Worte der Macht:** Nodens gebietet in den Traumlanden über eine Vielzahl von Wesen und kann selbst Großen Alten Befehle erteilen. Sollte ein Mensch von Nodens direkt angesprochen werden, so muss dieser Befehl ausgeführt werden, es sei denn, eine einfache ​EN-Probe gelingt. In diesem Fall kostet das Widersetzen 1W6 STA und wird sehr wahrscheinlich ​den Unmut des Großen Alten auf einen lenken.+**Worte der Macht:** Nodens gebietet in den Traumlanden über eine Vielzahl von Wesen und kann selbst Großen Alten Befehle erteilen. Sollte ein Mensch von Nodens direkt angesprochen werden, so muss dieser Befehl ausgeführt werden, es sei denn, eine EN × 1-Probe gelingt. In diesem Fall kostet das Widersetzen 1W6 STA und wird sehr wahrscheinlich ​Nodens ​Unmut auf die Widerspenstige ​lenken.
  
 **Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. **Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Nodens wird nicht selten als moderate Kraft unter den Großen Alten bezeichnet, was vermutlich an seinem Äußeren liegt. Diejenigen, die sich davon haben täuschen lassen, mussten jedoch einen großen ​Preis zahlen. Denn auch dieses mächtige Wesen verfolgt Ziele, die für den menschlichen Verstand nicht greifbar sind.+Nodens wird nicht selten als moderate Kraft unter den Großen Alten bezeichnet, was vermutlich an seinem Äußeren liegt. Diejenigen, die sich davon haben täuschen lassen, mussten jedoch einen hohen Preis zahlen. Denn auch dieses mächtige Wesen verfolgt Ziele, die für den menschlichen Verstand nicht greifbar sind.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Der Dreizack tragende Neptun war dort, und sportliche Tritonen und fantastische Nereiden, und auf den Rücken der Delphine wurde eine riesige gezackte Muschel balanciert, in der die heitere und furchterregende Form des ursprünglichen Nodens, Herr des Großen Abgrunds, ritt. Und die Muscheln der Tritonen gaben seltsame Schläge von sich, und die Nereiden machten seltsame Geräusche, indem sie auf die grotesken ​Resonanzschalen ​unbekannter Bewohner in schwarzen Meereshöhlen schlugen. Dann streckte der alte Nodens eine verwelkte Hand aus und half Olney und seinem Gastgeber in die riesige Schale, woraufhin die Muscheln und Gongs ein wildes und gewaltiges Getöse ​erklangen ​ließen.+Der Dreizack tragende Neptun war dort, und sportliche Tritonen und fantastische Nereiden, und auf den Rücken der Delphine wurde eine riesige gezackte Muschel balanciert, in der die heitere und furchterregende Form des ursprünglichen Nodens, Herr des Großen Abgrunds, ritt. Und die Muscheln der Tritonen gaben seltsame Schläge von sich, und die Nereiden machten seltsame Geräusche, indem sie auf die grotesken ​Klangschalen ​unbekannter Bewohner in schwarzen Meereshöhlen schlugen. Dann streckte der alte Nodens eine verwelkte Hand aus und half Olney und seinem Gastgeber in die riesige Schale, woraufhin die Muscheln und Gongs ein wildes und gewaltiges Getöse ​erklingen ​ließen.
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//​Trident-bearing Neptune was there, and sportive tritons and fantastic nereids, and upon dolphins'​ backs was balanced a vast crenulate shell wherein rode the gay and awful form of primal Nodens, Lord of the Great Abyss. And the conchs of the tritons gave weird blasts, and the nereids made strange sounds by striking on the grotesque resonant shells of unknown lurkers in black seacaves. Then hoary Nodens reached forth a wizened hand and helped Olney and his host into the vast shell, whereat the conchs and the gongs set up a wild and awesome clamor.// +//​Trident-bearing Neptune was there, and sportive tritons and fantastic nereids, and upon dolphins'​ backs was balanced a vast crenulate shell wherein rode the gay and awful form of primal Nodens, Lord of the Great Abyss. And the conchs of the tritons gave weird blasts, and the nereids made strange sounds by striking on the grotesque resonant shells of unknown lurkers in black seacaves. Then hoary Nodens reached forth a wizened hand and helped Olney and his host into the vast shell, whereat the conchs and the gongs set up a wild and awesome clamor.// ​\\ 
- +– //The Strange High House in the Mist//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Strange_High_House_in_the_Mist|The Strange High House in the Mist]], Howard Phillips Lovecraft, 1931+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 //Das kriechende Chaos und Bote der Alten Götter// //Das kriechende Chaos und Bote der Alten Götter//
  
-Nyarlathotep bringt Chaosdas Ende der Ordnung ​und seine Mittel sind Manipulation,​ Täuschung, Betrug und Verrat. Kein anderer Großer Alter mischt sich so sehr in die Belange der Menschen ein. Seit Jahrtausenden wandelt Nyarlathotep in Gestalt seiner Avatare durch die Lande, sei es als ägyptischer Pharao, als dunkelhäutiger Mann, als formlose Wolke oder gar noch alptraumhafteren Erscheinungen.+Nyarlathotep bringt Chaos und das Ende der Ordnung. Seine Mittel sind Manipulation,​ Täuschung, Betrug und Verrat. Kein anderer Großer Alter mischt sich so sehr in die Belange der Menschen ein. Seit Jahrtausenden wandelt Nyarlathotep in Gestalt seiner Avatare durch die Lande, sei es als ägyptischer Pharao, als dunkelhäutiger Mann, als formlose Wolke oder in noch alptraumhafteren Erscheinungen.
  
-Ob Nyarlathotep dabei die Ziele der Großen Alten voran treibt, deren Bote er ist, oder seiner eigenen Agenda folgt, ist unter menschlichem Ermessen völlig unverständlich. Er scheint sich an denjenigen, denen er mit seinem Spiel den letzten Funken Verstand raubt und einem grausamen Schicksal überlässt, zu erfreuen und je größer die Verzweiflung auf Seiten der Menschen ist, desto erfüllter ist das kriechende Chaos. Nicht wenige berichten darüber, dass sie den Großen Alten in menschlicher Gestalt in hohen Ämtern oder an der Spitze von einflussreichen Organisationen gesehen haben wollen ​-- zumeist ​in bestechender äußerer ​Erscheinung und überaus gut situiert.+Ob Nyarlathotep dabei die Ziele der Großen Alten vorantreibt, deren Bote er ist, oder seiner eigenen Agenda folgt, ist nach menschlichem Ermessen völlig unverständlich. Er scheint sich an denjenigen ​zu erfreuen, denen er mit seinem Spiel den letzten Funken Verstand raubt und einem grausamen Schicksal überlässt.  Je größer die Verzweiflung auf Seiten der Menschen ist, desto erfüllter ist das kriechende Chaos. Nicht wenige berichten darüber, dass sie den Großen Alten in menschlicher Gestalt in hohen Ämtern oder an der Spitze von einflussreichen Organisationen gesehen haben wollen ​– zumeist ​hat er dabei eine bestechende äußere ​Erscheinung und ist überaus gut situiert.
  
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-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Avatare des kriechenden Chaos:** Nyarlathotep tritt häufig nicht in seiner wahren Gestalt auf. Stattdessen wandelt er in verschiedenen ​Avataren ​unter den Menschen und treibt sein Spiel im Verborgenen. Wenn er in einer anderen ​Gestalt ​auftritt, treten Stabilitätsverlust und Unnatürliche Erkenntnis in der Regel erst dann ein, sobald er seine Maske fallen lässt.+**Avatare des kriechenden Chaos:** Nyarlathotep tritt häufig nicht in seiner wahren Gestalt auf. Stattdessen wandelt er in verschiedenen ​Verkleidungen ​unter den Menschen und treibt sein Spiel im Verborgenen. Wenn er eine andere ​Gestalt ​verwendet, treten Stabilitätsverlust und Unnatürliche Erkenntnis in der Regel erst dann ein, sobald er seine Maske fallen lässt.
  
 **Trickster:​** Nyarlathotep bricht Regeln, schafft Konflikte, provoziert und manipuliert. Er ist zwiespältig,​ in einem Augenblick gut und im anderen zeigt er den wahren Schrecken unter seiner Maske. **Trickster:​** Nyarlathotep bricht Regeln, schafft Konflikte, provoziert und manipuliert. Er ist zwiespältig,​ in einem Augenblick gut und im anderen zeigt er den wahren Schrecken unter seiner Maske.
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 **Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. **Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).+**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe ​auch **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
  
-Die Rolle des kriechenden Chaos, der einerseits Bote der Alten Götter ist und andererseits eigene Ziele zu verfolgen scheint, bietet nahezu unbegrenzten Stoff für den Antrieb und das Handeln der Menschen. Sind nicht die Jobangebote der letzten Zeit viel zu gut gewesen? Will der fremde Geschäftspartner wirklich keine Gegenleistung für diesen außerordentlichen Deal? Und wo ist der Haken an diesem einfachen Gefallen, den jemand von einem verlangt? Nyarlathotep wirkt im Kleinen wie im Großen und seine Ziele sind so schleierhaft, ​wie es nur das kriechende Chaos zu durchdringen vermag.+Die Rolle des kriechenden Chaos, der einerseits Bote der anderen ​Götter ist und andererseits eigene Ziele zu verfolgen scheint, bietet nahezu unbegrenzten Stoff für den Antrieb und das Handeln der Menschen. Sind nicht die Jobangebote der letzten Zeit viel zu gut gewesen? Will der fremde Geschäftspartner wirklich keine Gegenleistung für diesen außerordentlichen Deal? Und wo ist der Haken an diesem einfachen Gefallen, den jemand von einem verlangt? Nyarlathotep wirkt im Kleinen wie im Großen und seine Ziele sind so schleierhaft, ​dass sie nur das kriechende Chaos zu durchdringen vermag.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
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-//​Nyarlathotep ... the crawling chaos ... I am the last ... I will tell the audient void ...// +//​Nyarlathotep ... the crawling chaos ... I am the last ... I will tell the audient void ...// \\ 
- +– //Nyarlathotep//, Howard Phillips Lovecraft, 1920
--- [[https://en.wikisource.org/wiki/Nyarlathotep|Nyarlathotep]], Howard Phillips Lovecraft, 1920+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//It is understood in the land of dream that the Other Gods have many agents moving among men; and all these agents, whether wholly human or slightly less than human, are eager to work the will of those blind and mindless things in return for the favour of their hideous soul and messenger, the crawling chaos Nyarlathotep.//​ +//It is understood in the land of dream that the Other Gods have many agents moving among men; and all these agents, whether wholly human or slightly less than human, are eager to work the will of those blind and mindless things in return for the favour of their hideous soul and messenger, the crawling chaos Nyarlathotep.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 === Avatare des Kriechenden Chaos === === Avatare des Kriechenden Chaos ===
-Nyarlathotep ​der //mächtige Bote////Jener-der-im-Abgrund-ist// und auf einer Welt mit Sieben Sonnen residieren soll, der //Vater der Eine Million Günstlinge// - er verfügt über zahlreiche Avatare und nimmt auch das Aussehen von Menschen an, berobt und mit einer Wachsmaske ​versehen. Einige ​wenige ​Erscheinungen die ihm zugeschrieben werden sind die folgenden:+Nyarlathotep ​– der mächtige Bote, Jener-der-im-Abgrund-ist und auf einer Welt mit Sieben Sonnen residieren soll, der Vater der Eine Million Günstlinge ​– er verfügt über zahlreiche Avatare und nimmt auch das Aussehen von Menschen an, angetan ​mit Roben und einer Wachsmaske. Einige Erscheinungendie ihm zugeschrieben werdensind die folgenden:
  
-  ​Der **Schwarze Mann** wird von den Hexen angerufen und tritt als großer, schlanker Mann mit pechschwarzer Hautfarbe auf und hat weder Haar noch Bart. Es trägt eine formlose Robe aus schwerem schwarzem Stoff. Es scheint, er habe Hufe statt Füßen und zumeis spricht er nicht, sondern macht sich mit Gesten verständlich. +**Ägyptischer ​Pharao:** Großer ​schlanker Mann mit jugendlichem ​Gesicht, farbenfrohen Roben und einer goldenen altägyptischen Doppelkrone auf dem Kopf. Er hat das Charisma eines gefallenen Engels, ein kapriziöses Glitzern in den Augen und seine Stimme ist sanft, wenn er spricht. Teils verwendet er in dieser Form sogar den Namen Nyarlathotep ​und in dieser Form kennt man ihn auch in den Traumlanden. 
-  * Er tritt als auch als **ägyptischer ​Pharao** ​auf, als großer ​schlanker Mann mit jugendlichen ​Gesicht, farbenfrohen Roben und einer goldenen altägyptischen Doppelkrone auf dem Kopf. Er hat das Charisma eines gefallenen Engels, ein kapriziöses Glitzern in den Augen und seine Stimme ist sanft, wenn er spricht. Teils verwendet er in dieser Form sogar den Namen Nyarlathotep. So kennt man Nyarlarthotep ​auch in den Traumlanden. + 
-  ​* ​**Der Jäger aus dem Dunkeln**, ​das Wesen das im Leuchtenden Trapezoeder haust, gilt ebenfalls als Avatar Nyarlathoteps,​ der jenen, welche bereit sind zuzuhören seit Äonen geheimes ​Wissens ​verspricht. +**Jäger aus dem Dunkeln:** Das Wesen, das im **Leuchtenden Trapezoeder** haust, gilt ebenfalls als Avatar Nyarlathoteps,​ der jenen, welche bereit sind zuzuhörenseit Äonen geheimes ​Wissen ​verspricht. 
-  Der **Hohepriester-der-nicht-beschrieben-werden** ​darf auf dem Plateau von Leng gilt manchen ebenfalls als Avatar Nyarlathoteps.+ 
 +**Schwarzer Mann:** Er wird von den Hexen angerufen und tritt als großer, schlanker Mann mit pechschwarzer Hautfarbe auf und hat weder Haar noch Bart. Er trägt eine formlose Robe aus schwerem schwarzem Stoff. Es scheint, er habe Hufe statt Füßen und zumeist spricht er nicht, sondern macht sich mit Gesten verständlich. 
 + 
 +**Hohepriester-der-nicht-beschrieben-werden:** Er residiert in einem Kloster ​auf dem Plateau von Leng und gilt manchen ebenfalls als Avatar Nyarlathoteps.
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 ==== - Rattenwesen ==== ==== - Rattenwesen ====
 //Brown Jenkin und andere// //Brown Jenkin und andere//
  
-Diese Wesen sind nicht größer als eine stattliche Ratte. Das menschenähnliche Gesicht, der Bart und die scharfen Zähnesowie die winzigen menschlichen Hände fallen vermutlich erst auf den zweiten Blick auf. Rattenwesen dienen denjenigen, die über entsprechendes Wissen verfügen, häufig als Vertraute und werden gerne als Bote eingesetzt, da sie sämtliche Sprachen der Welt zu beherrschen scheinen.+Diese Wesen sind nicht größer als eine stattliche Ratte. Das menschenähnliche Gesicht, der Bart und die scharfen Zähne sowie die winzigen menschlichen Hände fallen vermutlich erst auf den zweiten Blick auf. Rattenwesen dienen denjenigen, die über entsprechendes Wissen verfügen, häufig als Vertraute und werden gerne als Boten eingesetzt, da sie sämtliche Sprachen der Welt zu beherrschen scheinen.
  
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 **TP** 4 **WP** 4 **TP** 4 **WP** 4
  
-**Größenkategorie:​** ​sehr klein (Zielgröße ​-20% zum Treffen).+**Größenkategorie:​** ​Sehr klein (Zielgrößenmmalus ​-20%).
  
-**Panzerung:​** ​keine (siehe **Unnatürliche Schnelligkeit**).+**Panzerung:​** ​Keine (siehe **Unnatürliche Schnelligkeit**).
  
 **Angriffe:​** Biss 40%, Schaden 1W4, Panzerbrechend 3.\\ **Angriffe:​** Biss 40%, Schaden 1W4, Panzerbrechend 3.\\
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 **Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fremdsprachen (alle) 80%, Heimlichkeit 60%, Unnatürliches Wissen 60%, Wachsamkeit 60%. **Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fremdsprachen (alle) 80%, Heimlichkeit 60%, Unnatürliches Wissen 60%, Wachsamkeit 60%.
  
-**Gedankenübertragung:​** Das Wesen kann mittels Gedankenübertragung mit anderen Wesen interagieren. Dabei kann das Wesen beispielsweise Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Charakters projizieren oder schlicht ​seine Gedanken und Erinnerungen lesen.+**Gedankenübertragung:​** Das Wesen kann mittels Gedankenübertragung mit anderen Wesen interagieren. Dabei kann das Wesen beispielsweise Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Charakters projizieren oder seine Gedanken und Erinnerungen lesen.
  
-**Teleportation:​** Das Wesen kennt einige Rattenlöcher in der Raumzeit, durch die es sehr schnell an beliebig weit entfernte Orte kommen kann. Dabei kann es kleine Gegenstände mitnehmen, solange diese nicht größer sind als das Wesen selbst. Das Öffnen und Durchschreiten eines solchen Portals kostet das Rattenwesen ​1 Aktion.+**Teleportation:​** Das Wesen kennt einige Rattenlöcher in der Raumzeit, durch die es sehr schnell an beliebig weit entfernte Orte kommen kann. Dabei kann es kleine Gegenstände mitnehmen, solange diese nicht größer sind als das Wesen selbst. Das Öffnen und Durchschreiten eines solchen Portals kostet das Rattenwesen ​eine Runde.
  
 **Unnatürliche Schnelligkeit:​** Das Wesen gilt im Kampf immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen. **Unnatürliche Schnelligkeit:​** Das Wesen gilt im Kampf immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
  
-Über die Rattenwesen gibt es nur vage Berichte. Sie scheinen gerade im Kontext der Hexenprozesse von Salem rund um die Hexe Keziah Mason als Boten und Vertraute eine wichtige Rolle gespielt zu haben. Ob und in wie weit diese Wesen auch eigene Ziele verfolgen, bleibt jedoch unklar. Ihre Fähigkeit alle Sprachen der Welt zu sprechen und ihr möglicherweise profundes Wissen um die Vierte Dimension und den darin möglichen Reisen zu weit entfernten Orten und Zeiten machen sie zu einem interessanten Studienobjekt.+Über die Rattenwesen gibt es nur vage Berichte. Sie scheinen gerade im Kontext ​von Hexen als Boten und Vertraute eine wichtige Rolle zu spielen. So wird im Rahmen ​der Hexenprozesse von Salem rund um die Hexe Keziah Mason von einem Wesen namens Brown Jenkin berichtet. Ob und inwieweit ​diese Wesen auch eigene Ziele verfolgen, bleibt jedoch unklar. Ihre Fähigkeitalle Sprachen der Welt zu sprechenund ihr möglicherweise profundes Wissen um die Vierte Dimension und die solcherart ​möglichen Reisen zu weit entfernten Orten und Zeiten machen sie zu einem interessanten Studienobjekt.
  
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Zeile 1922: Zeile 1880:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Dieses Ding -- nicht größer als eine stattliche Ratte und von den Stadtbewohnern ​"Brown Jenkin" ​genannt ​-- schien das Ergebnis eines bemerkenswerten Falles von sympathischer Massentäuschung zu sein, denn 1692 hatten nicht weniger als elf Personen ausgesagt, es gesehen zu haben. Es gab auch in jüngster Zeit Gerüchte mit einem verblüffenden und beunruhigenden Maß an Übereinstimmung. Zeugen sagten, dass es lange Haare und die Form einer Ratte hatte, aber dass sein scharfzahniges,​ bärtiges Gesicht bösartig menschlich war, während seine Pfoten wie winzige menschliche Hände aussahen. Es überbrachte Nachrichten zwischen ​dem alten Keziah und dem Teufel und wurde mit dem Blut von Hexen gestillt, das es wie ein Vampir aufsaugte. Seine Stimme war eine Art abscheuliches Kichern, und es konnte alle Sprachen sprechen.+Dieses Ding – nicht größer als eine stattliche Ratte und von den Stadtbewohnern ​Brown Jenkin“ genannt ​– schien das Ergebnis eines bemerkenswerten Falles von sympathischer Massentäuschung zu sein, denn 1692 hatten nicht weniger als elf Personen ausgesagt, es gesehen zu haben. Es gab auch in jüngster Zeit Gerüchte mit einem verblüffenden und beunruhigenden Maß an Übereinstimmung. Zeugen sagten, dass es lange Haare und die Form einer Ratte hatte, aber dass sein scharfzahniges,​ bärtiges Gesicht bösartig menschlich war, während seine Pfoten wie winzige menschliche Hände aussahen. Es überbrachte Nachrichten zwischen ​der alten Keziah und dem Teufel und wurde mit dem Blut von Hexen gestillt, das es wie ein Vampir aufsaugte. Seine Stimme war eine Art abscheuliches Kichern, und es konnte alle Sprachen sprechen.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//That object—no larger than a good-sized rat and quaintly called by the townspeople "Brown Jenkin"​—seemed to have been the fruit of a remarkable case of sympathetic herd-delusion,​ for in 1692 no less than eleven persons had testified to glimpsing it. There were recent rumours, too, with a baffling and disconcerting amount of agreement. Witnesses said it had long hair and the shape of a rat, but that its sharp-toothed,​ bearded face was evilly human while its paws were like tiny human hands. It took messages betwixt old Keziah and the devil, and was nursed on the witch'​s blood, which it sucked like a vampire. Its voice was a kind of loathsome titter, and it could speak all languages.//​ +//That object—no larger than a good-sized rat and quaintly called by the townspeople "Brown Jenkin"​—seemed to have been the fruit of a remarkable case of sympathetic herd-delusion,​ for in 1692 no less than eleven persons had testified to glimpsing it. There were recent rumours, too, with a baffling and disconcerting amount of agreement. Witnesses said it had long hair and the shape of a rat, but that its sharp-toothed,​ bearded face was evilly human while its paws were like tiny human hands. It took messages betwixt old Keziah and the devil, and was nursed on the witch'​s blood, which it sucked like a vampire. Its voice was a kind of loathsome titter, and it could speak all languages.// ​\\ 
- +– //The Dreams in the Witch House//, Howard Phillips Lovecraft, 1932
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dreams_in_the_Witch-House|The Dreams in the Witch House]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1932+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
Zeile 1940: Zeile 1897:
 //Bezwinger des Himmels// //Bezwinger des Himmels//
  
-Shantaks ähneln Vögeln, die anstatt ​Federn jedoch eine Art Schuppenkleid tragen, welches sich als sehr rutschig erweisen kann. Ausgewachsene Exemplare sind größer als ein Elefant, der Kopf ist dem eines Pferdes nicht unähnlich und wie diese werden Shantaks häufig als Reittiere genutzt. Ihre Laute gleichen kichernden Tönen, die rasch an das Kratzen von Glas auf Stein erinnern. Shantaks wird eine große Angst vor Dunkeldürren nachgesagt. Die Eier der Shantak ​sind von kolossaler Größe und äußerst ​geschmackvoll, weswegen sie in den ganzen Traumlanden als begehrte Handelsware gelten. Die Beschaffung allerdings ist eine gefährliche Angelegenheit,​ die schon vielen ​das Leben kostete. Denn einerseits liegen die Nester der Shantaks in schwindelerregenden Höhen und andererseits verteidigen diese gewaltigen Wesen ihr Gelege vehement.+Shantaks ähneln Vögeln, die statt Federn jedoch eine Art Schuppenkleid tragen, welches sich als sehr rutschig erweisen kann. Ausgewachsene Exemplare sind größer als ein Elefant, der Kopf ist dem eines Pferdes nicht unähnlich und wie diese werden Shantaks häufig als Reittiere genutzt. Ihre Laute gleichen kichernden Tönen, die rasch an das Kratzen von Glas auf Stein erinnern. Shantaks wird eine große Angst vor Dunkeldürren nachgesagt. Die Eier der Shantaks ​sind von kolossaler Größe und äußerst ​wohlschmeckend, weswegen sie in den ganzen Traumlanden als begehrte Handelsware gelten. Die Beschaffung allerdings ist eine gefährliche Angelegenheit,​ die schon viele das Leben kostete. Denn einerseits liegen die Nester der Shantaks in schwindelerregenden Höhen und andererseits verteidigen diese gewaltigen Wesen ihr Gelege vehement.
  
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Zeile 1947: Zeile 1904:
 **TP** 50 **WP** 10 **TP** 50 **WP** 10
  
-**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgröße: +20% zum Treffen).+**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%).
  
 **Panzerung:​** 8 Punkte dicke Haut. **Panzerung:​** 8 Punkte dicke Haut.
Zeile 1972: Zeile 1929:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Obwohl er von fantastischen und pferdeköpfigen geflügelten Alpträumen gefangen war, die große unheilige Kreise über ihn zogen, verlor Randolph Carter nicht das Bewusstsein. Hoch und schrecklich ragten diese riesigen ​Gargoyle ​über ihm auf, während der schiefäugige Kaufmann von seinem Yak heruntersprang und grinsend vor dem Gefangenen stand. Dann forderte der Mann Carter auf, einen der widerwärtigen Shantaks zu besteigen und half ihm aufzusteigen,​ während Carter mit seinem Ekel kämpfte. Es war harte Arbeit hinaufzukommen,​ denn der Shantak-Vogel hat Schuppen statt Federn, und diese Schuppen sind sehr rutschig. Sobald er sich gesetzt hatte, sprang der schiefäugige Mann hinter ihm auf und ließ das magere Yak zurück, um von einem der unglaublichen Vogelkolosse nach Norden zum Ring der zerklüfteten Berge geführt zu werden.+Obwohl er von fantastischen und pferdeköpfigen geflügelten Alpträumen gefangen war, die große unheilige Kreise über ihn zogen, verlor Randolph Carter nicht das Bewusstsein. Hoch und schrecklich ragten diese riesigen ​Gargoyles ​über ihm auf, während der schiefäugige Kaufmann von seinem Yak heruntersprang und grinsend vor dem Gefangenen stand. Dann forderte der Mann Carter auf, einen der widerwärtigen Shantaks zu besteigen und half ihm aufzusteigen,​ während Carter mit seinem Ekel kämpfte. Es war harte Arbeit hinaufzukommen,​ denn der Shantak-Vogel hat Schuppen statt Federn, und diese Schuppen sind sehr rutschig. Sobald er sich gesetzt hatte, sprang der schiefäugige Mann hinter ihm auf und ließ das magere Yak zurück, um von einem der unglaublichen Vogelkolosse nach Norden zum Ring der zerklüfteten Berge geführt zu werden.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//Trapped though he was by fabulous and hippocephalic winged nightmares that pressed around in great unholy circles, Randolph Carter did not lose consciousness. Lofty and horrible those titan gargoyles towered above him, while the slant-eyed merchant leaped down from his yak and stood grinning before the captive. Then the man motioned Carter to mount one of the repugnant Shantaks, helping him up as his judgement struggled with his loathing. It was hard work ascending, for the Shantak-bird has scales instead of feathers, and those scales are very slippery. Once he was seated, the slant-eyed man hopped up behind him, leaving the lean yak to be led away northward toward the ring of carven mountains by one of the incredible bird colossi.//​ +//Trapped though he was by fabulous and hippocephalic winged nightmares that pressed around in great unholy circles, Randolph Carter did not lose consciousness. Lofty and horrible those titan gargoyles towered above him, while the slant-eyed merchant leaped down from his yak and stood grinning before the captive. Then the man motioned Carter to mount one of the repugnant Shantaks, helping him up as his judgement struggled with his loathing. It was hard work ascending, for the Shantak-bird has scales instead of feathers, and those scales are very slippery. Once he was seated, the slant-eyed man hopped up behind him, leaving the lean yak to be led away northward toward the ring of carven mountains by one of the incredible bird colossi.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
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 // Formloser Horror alter Zeiten // // Formloser Horror alter Zeiten //
  
-Shoggothen wurden einst von den Älteren Wesen als Sklaven zur Erbauung ihrer Städte und der Verrichtung von schweren Arbeiten eingesetzt. Es heißt, sie wären sogar extra zu diesem Zwecke gezüchtet worden. Das Resultat war eine in nahezu allen Aspekten ​dominierende ​Lebensform: stark, widerstandsfähig und mit der Möglichkeit versehen, sich unterschiedlichsten Umgebungen anzupassen.+Shoggothen wurden einst von den Älteren Wesen als Sklaven zur Erbauung ihrer Städte und der Verrichtung von schweren Arbeiten eingesetzt. Es heißt, sie wären sogar extra zu diesem Zwecke gezüchtet worden. Das Resultat war eine in nahezu allen Aspekten ​beeindruckende ​Lebensform: stark, widerstandsfähig und mit der Möglichkeit versehen, sich unterschiedlichsten Umgebungen anzupassen.
  
-Shoggothen bestehen aus einer Art Protoplasma,​ das sie nach Belieben formen können. Dies erlaubt ihnen, jede mögliche Gestalt anzunehmen ​oder jede Ausprägung von Extremitäten zu erschaffen. Häufige Erscheinungsformen haben mitunter die Größe einer Lokomotive und zahllose Sinnesorgane und Münder, die sich über den ganzen Organismus ausbilden und wieder verschwinden. Da viele Städte der Älteren Wesen unter Wasser lagen, sind Shoggothen ​für ein Leben im Meer hervorragend angepasst und ausgezeichnete Schwimmer.+Shoggothen bestehen aus einer Art Protoplasma,​ das sie nach Belieben formen können. Dies erlaubt ihnen, jede mögliche Gestalt anzunehmen ​und jede Ausprägung von Extremitäten zu erschaffen. Häufige Erscheinungsformen haben mitunter die Größe einer Lokomotive und zahllose Sinnesorgane und Münder, die sich über den ganzen Organismus ​verteilt ​ausbilden und wieder verschwinden. Da viele Städte der Älteren Wesen unter Wasser lagen, sind Shoggothen ​an ein Leben im Meer hervorragend angepasst und ausgezeichnete Schwimmer.
  
-Ob die Fähigkeit zur Imitation ​oder gar Adaption von anderen ​Lebensformen ein Ergebnis der Experimente der Älteren Wesen waren oder vielleicht durch Evolution zustande ​kamen, bleibt unbekannt. Shoggothen können Formen, Laute und möglicherweise sogar Verhaltens- und Denkmuster anderer Lebewesen nachahmen, insbesondere wenn sie diese vorher assimiliert haben. So könnte auch das vielfach mit Shoggothen in Verbindung gebrachte ​//Tekeli-li! Tekeli-li!// entweder ​ein Laut darstellen, mit dem die Älteren Wesen einst mit ihren Sklaven kommunizierten oder es ist gar der Ausdruck einer eigenen Sprache. Dies eröffnet erschreckende Gedankenspiele,​ ob nicht eines Tages die Rasse der Shoggothen zu eigenständigem Handeln und dem Verfolgen eigener Ziele befähigt sein wird.+Ob die Fähigkeit zur Imitation ​anderer ​Lebensformen ein Ergebnis der Experimente der Älteren Wesen war oder vielleicht durch Evolution zustande ​kam, bleibt unbekannt. Shoggothen können ​jedenfalls ​Formen, Laute und möglicherweise sogar Verhaltens- und Denkmuster anderer Lebewesen nachahmen, insbesondere wenn sie diese vorher assimiliert haben. So könnte auch das vielfach mit Shoggothen in Verbindung gebrachte Tekeli-li! Tekeli-li! entweder ​einen Laut darstellen, mit dem die Älteren Wesen einst mit ihren Sklaven kommunizierten oder es ist gar der Ausdruck einer eigenen Sprache. Dies eröffnet erschreckende Gedankenspiele,​ ob nicht eines Tages die Rasse der Shoggothen zu eigenständigem Handeln und dem Verfolgen eigener Ziele befähigt sein wird.
  
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 **TP** 100 **WP** 18 **TP** 100 **WP** 18
  
-**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgröße: +20% zum Treffen) / variabel (siehe **Formwandeln** ).+**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgrößenbonus: +20%)/​variabel (siehe **Formwandeln** ).
  
-**Panzerung:​** ​keine (siehe **Unnatürliche Materie**).+**Panzerung:​** ​Keine (siehe **Unnatürliche Materie**).
  
 **Angriffe:​** Tentakelhieb/​Niederwalzen 50%, Tödlichkeit 50% und Niederwerfen.\\ **Angriffe:​** Tentakelhieb/​Niederwalzen 50%, Tödlichkeit 50% und Niederwerfen.\\
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 **Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 70%, Schwimmen 90%, Wachsamkeit 80%. **Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 70%, Schwimmen 90%, Wachsamkeit 80%.
  
-**Absorbieren:​** Wenn ein Lebewesen in den gallertartigen Körper des Shoggothen eindringt, wird es innerhalb von Minuten vollständig absorbiert. Einigen Shoggothen soll es möglich sein, auf diese Weise auch die Erinnerungen eines Lebenwesens ​in sich aufzunehmen. Ein Lebewesen, das sich innerhalb des Shoggothen befindet, verliert pro Runde 1W4 TP und 1W6 STA, während es bei lebendigem Leibe aufgelöst wird.+**Absorbieren:​** Wenn ein Lebewesen in den gallertartigen Körper des Shoggothen eindringt, wird es innerhalb von Minuten vollständig absorbiert. Einigen Shoggothen soll es möglich sein, auf diese Weise auch die Erinnerungen eines Lebewesens ​in sich aufzunehmen. Ein Lebewesen, das sich innerhalb des Shoggothen befindet, verliert pro Runde 1W4 TP und 1W6 STA, während es bei lebendigem Leibe aufgelöst wird.
  
 **Formwandeln:​** Ein Shoggothe kann nach Belieben seine Form, sein Aussehen und seine Größe verändern. Auf diese Weise kann sich ein Shoggothe hervorragend tarnen. Der Shoggothe kann dabei seine Größenkategorie nach Belieben verändern. Manche Shoggothen sollen sogar die Form von Menschen annehmen können, die sie zuvor absorbiert haben. In seiner Gallertform passt ein Shoggothe natürlich auch durch die kleinsten Öffnungen hindurch. **Formwandeln:​** Ein Shoggothe kann nach Belieben seine Form, sein Aussehen und seine Größe verändern. Auf diese Weise kann sich ein Shoggothe hervorragend tarnen. Der Shoggothe kann dabei seine Größenkategorie nach Belieben verändern. Manche Shoggothen sollen sogar die Form von Menschen annehmen können, die sie zuvor absorbiert haben. In seiner Gallertform passt ein Shoggothe natürlich auch durch die kleinsten Öffnungen hindurch.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Diese Lebensform wurde mit dem Ziel erschaffen, den Älteren Wesen zu dienen und Arbeiten für sie zu verrichten. Sie sind perfekt an die Lebensbedingungen der Erde angepasst und so dürfte es kaum wundern, wenn in den verlassenen Städten der Antarktis oder an anderen unbekannten Orten noch Shoggothen existieren, deren DNA sie dazu treibt, sich weiter zu entwickeln, zu wachsen und schließlich ihre Gefängnisse zu verlassen. ​Ein vom Joch der Älteren Wesen befreite Population an Shoggothen, möglicherweise intelligent geworden, dürfte eine der schrecklichsten ​Vorstellungen für die gesamte menschliche ​Zivilisation darstellen. Auf der anderen Seite mag es Menschen geben, denen das Shoggothen-Protoplasma wie eine wundersame Fügung ​vom Schicksal ​vorkommen mag. Es wäre nicht auszudenken,​ was man mit den Wissen um diesen Organismus alles erreichen könnte.+Diese Lebensform wurde mit dem Ziel erschaffen, den Älteren Wesen zu dienen und Arbeiten für sie zu verrichten. Sie sind perfekt an die Lebensbedingungen der Erde angepasst und so dürfte es kaum wundern, wenn in den verlassenen Städten der Antarktis oder an anderen unbekannten Orten noch Shoggothen existieren, deren DNA sie dazu treibt, sich weiter zu entwickeln, zu wachsen und schließlich ihre Gefängnisse zu verlassen. ​Eine vom Joch der Älteren Wesen befreite Population an Shoggothen, möglicherweise intelligent geworden, dürfte eine der schrecklichsten ​Bedrohungen der gesamten menschlichen ​Zivilisation darstellen. Auf der anderen Seite mag es Menschen geben, denen das Shoggothen-Protoplasma wie eine wundersame Fügung ​des Schicksals oder ein Geschenk des Himmels ​vorkommen mag. Nicht auszudenken,​ was man mit dem Wissen um diesen Organismus alles erreichen könnte.
  
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-Ich war kurz davor, seinen Schrei selbst zu wiederholen;​ denn ich hatte diese Ur-Skulpturen ebenfalls gesehen und schaudernd bewundert, wie der namenlose Künstler angedeutet hatte, dass eine abscheuliche Schleimschicht auf bestimmten unvollständigen und niedergeworfenen Älteren Wesen gefunden wurde -- jene, die die furchterregenden Shoggothen bezeichnenderweise erschlagen und in eine grässliche Leere im großen Krieg der Wiedereinsetzung gezogen hatten. Es waren berüchtigte,​ alptraumhafte Skulpturen, selbst wenn sie von uralten, vergangenen Dingen erzählten; denn Shoggothen und ihre Arbeit sollten nicht von Menschen gesehen oder von irgendwelchen Wesen dargestellt werden. Der wahnsinnige Autor des Necronomicon ​hatte nervös zu schwören versucht, dass auf diesem Planeten keine gezüchtet worden seien, und dass nur betäubte Träumer sie sich überhaupt vorstellen könnten. Formloses Protoplasma,​ das in der Lage ist, alle Formen, Organe und Prozesse zu verhöhnen und widerzuspiegeln ​-- eine zähflüssige Verklumpung von brodelnden Zellen ​-- gummiartige,​ fast fünf Meter große kugelähnliche Körper, unendlich plastisch und dehnbar ​-- Sklaven der Suggestion, Erbauer von Städten ​-- immer mürrischer,​ immer intelligenter,​ mehr und mehr amphibisch, immer nachahmender! Großer Gott! Welcher Wahnsinn hat selbst die blasphemischen Älteren Wesen dazu gebracht, solche Dinge zu benutzen und zu formen?+Ich war kurz davor, seinen Schrei selbst zu wiederholen;​ denn ich hatte diese Ur-Skulpturen ebenfalls gesehen und schaudernd bewundert, wie der namenlose Künstler angedeutet hatte, dass eine abscheuliche Schleimschicht auf bestimmten unvollständigen und niedergeworfenen Älteren Wesen gefunden wurde – jene, die die furchterregenden Shoggothen bezeichnenderweise erschlagen und in eine grässliche Leere im großen Krieg der Wiedereinsetzung gezogen hatten. Es waren berüchtigte,​ alptraumhafte Skulpturen, selbst wenn sie von uralten, vergangenen Dingen erzählten; denn Shoggothen und ihre Arbeit sollten nicht von Menschen gesehen oder von irgendwelchen Wesen dargestellt werden. Der wahnsinnige Autor des Necronomicons ​hatte nervös zu schwören versucht, dass auf diesem Planeten keine gezüchtet worden seien, und dass nur betäubte Träumer sie sich überhaupt vorstellen könnten. Formloses Protoplasma,​ das in der Lage ist, alle Formen, Organe und Prozesse zu verhöhnen und widerzuspiegeln ​– eine zähflüssige Verklumpung von brodelnden Zellen ​– gummiartige,​ fast fünf Meter große kugelähnliche Körper, unendlich plastisch und dehnbar ​– Sklaven der Suggestion, Erbauer von Städten ​– immer mürrischer,​ immer intelligenter,​ mehr und mehr amphibisch, immer nachahmender! Großer Gott! Welcher Wahnsinn hat selbst die blasphemischen Älteren Wesen dazu gebracht, solche Dinge zu benutzen und zu formen?
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//I came only just short of echoing his cry myself; for I had seen those primal sculptures, too, and had shudderingly admired the way the nameless artist had suggested that hideous slime coating found on certain incomplete and prostrate Old Ones—those whom the frightful Shoggoths had characteristically slain and sucked to a ghastly headlessness in the great war of re-subjugation. They were infamous, nightmare sculptures even when telling of age-old, bygone things; for Shoggoths and their work ought not to be seen by human beings or portrayed by any beings. The mad author of the Necronomicon had nervously tried to swear that none had been bred on this planet, and that only drugged dreamers had even conceived them. Formless protoplasm able to mock and reflect all forms and organs and processes—viscous agglutinations of bubbling cells—rubbery fifteen-foot spheroids infinitely plastic and ductile—slaves of suggestion, builders of cities—more and more sullen, more and more intelligent,​ more and more amphibious, more and more imitative! Great God! What madness made even those blasphemous Old Ones willing to use and carve such things?// +//I came only just short of echoing his cry myself; for I had seen those primal sculptures, too, and had shudderingly admired the way the nameless artist had suggested that hideous slime coating found on certain incomplete and prostrate Old Ones—those whom the frightful Shoggoths had characteristically slain and sucked to a ghastly headlessness in the great war of re-subjugation. They were infamous, nightmare sculptures even when telling of age-old, bygone things; for Shoggoths and their work ought not to be seen by human beings or portrayed by any beings. The mad author of the Necronomicon had nervously tried to swear that none had been bred on this planet, and that only drugged dreamers had even conceived them. Formless protoplasm able to mock and reflect all forms and organs and processes—viscous agglutinations of bubbling cells—rubbery fifteen-foot spheroids infinitely plastic and ductile—slaves of suggestion, builders of cities—more and more sullen, more and more intelligent,​ more and more amphibious, more and more imitative! Great God! What madness made even those blasphemous Old Ones willing to use and carve such things?// ​\\ 
- +– //At the Mountains of Madness//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​At_the_Mountains_of_Madness|At the Mountains of Madness]], Howard Phillips Lovecraft, 1931+
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 //Die schwarze Ziege des Waldes mit tausend Jungen// //Die schwarze Ziege des Waldes mit tausend Jungen//
  
-In diesem ​Wesen wohnt die uralte ​Kraft der Fruchtbarkeit und des Lebens ​des Kosmosallerdings für menschliche Vorstellungen auf ein perverses Maß verzerrt ​und ausgedehntSie mag den Funken des Lebens vor Äonen in das kalte und leere Universum ausgeschüttet haben, ihre Essenz ist jedoch zugleich Lebensspender als auch verheerender Untergang. Sie vereint alle Geschlechter, ​alle DNA, alle Merkmale aller Wesen in sich. Menschen haben schon immer zu ihr gebetet und ihre Namen waren viele: Osiris, Demeter, Ceres oder Freya. Daher verfügt Shub-Niggurath über eine ganze Reihe von Kulten, die die schwarze Ziege des Waldes verehren und ihr huldigen. Dies ist auch der Grund, warum Shub-Niggurath in so vielen Ritualen eine Rolle spielt und Teil von unzähligen ​Anrufungen und Schriften ist.+Dieses ​Wesen ist die kosmische Inkarnation der uralten ​Kraft der Fruchtbarkeit und des Lebens, ​die jedoch dem menschlichen Geist pervertiert ​und in jeder Hinsicht überdimensioniert erscheintShub-Niggurath ​mag den Funken des Lebens vor Äonen in das kalte und leere Universum ausgeschüttet haben, ihre Essenz ist jedoch zugleich Lebensspender als auch verheerender Untergang. Sie vereint alle Geschlechter, ​jede DNA, alle Merkmale aller Wesen in sich. Menschen haben schon immer zu ihr gebetet und ihre Namen waren viele: Osiris, Demeter, Ceres oder Freya. Daher verfügt Shub-Niggurath über eine ganze Reihe von Kulten, die die schwarze Ziege des Waldes verehren und ihr huldigen. Dies ist auch der Grund, warum Shub-Niggurath in so vielen Ritualen eine Rolle spielt und Teil unzähliger ​Anrufungen und Schriften ist.
  
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-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Junges von Shub-Niggurath:​** Shub-Niggurath ​ist nicht selten in den tiefen und dunklen Wäldern anzutreffen,​ dort wo die Fruchtbarkeit der Natur unkontrolliert gedeiht. Immer wieder wird von lebenden Bäumen berichtet, die an diesen Stellen so manche einsame ​Wanderer verschlungen haben sollen. Der Anblick eines solchen Jungen ist bereits markerschütternd,​ wenn erst einmal der Wald vor einem seinen schwarzen Schlund öffnet und den Blick auf die Horde freigibt, verliert selbst ein Anhänger der schwarzen Ziege fast immer den Verstand.+**Junges von Shub-Niggurath:​** Shub-Niggurath ​und ihre Kinder sind nicht selten in den tiefen und dunklen Wäldern anzutreffen,​ dort wo die fruchtbare ​Natur unkontrolliert gedeiht. Immer wieder wird von lebenden Bäumen berichtet, die hier manchen einsamen ​Wanderer verschlungen haben sollen. Der Anblick eines solchen Jungen ist bereits markerschütternd, ​doch wenn erst einmal der Wald seinen schwarzen Schlund öffnet und den Blick auf die Horde freigibt, verliert selbst ein Anhänger der schwarzen Ziege fast immer den Verstand.
  
 **Lebensspende:​** Shub-Niggurath vermag Leben aus dem Nichts zu schaffen. Dies reicht von einzelligen Lebensformen bis hin zu komplexen Pilzen, Pflanzen und sogar Tieren. **Lebensspende:​** Shub-Niggurath vermag Leben aus dem Nichts zu schaffen. Dies reicht von einzelligen Lebensformen bis hin zu komplexen Pilzen, Pflanzen und sogar Tieren.
  
-**Mutation:​** In Anwesenheit der Großen Alten neigt irdisches Leben zu mutieren. Oftmals beginnt dies mit dem Anstieg des Wachstums ​von Pflanzen und kleinen ​Tiervölkern, insbesondere ​bei Insekten. Bei forschreitender ​Dauer werden die Mutationen ​größer ​und machen auch vor komplexeren Lebensformen nicht halt.+**Mutation:​** In Anwesenheit der Großen Alten neigt irdisches Leben zu mutieren. Oftmals beginnt dies mit einem zunehmenden Wachstum ​von Pflanzen und kleinen ​Tieren, insbesondere Insekten. Bei fortschreitender ​Dauer werden die Mutationen ​ausgeprägter ​und machen auch vor komplexeren Lebensformen nicht halt.
  
 **Schwarze Milch:** Die schwarze Milch von Shub-Niggurath wird von allen ihren Anhängern und Kulten als heilig angesehen. Sie hat immense mutagene Auswirkungen auf den menschlichen Organismus. **Schwarze Milch:** Die schwarze Milch von Shub-Niggurath wird von allen ihren Anhängern und Kulten als heilig angesehen. Sie hat immense mutagene Auswirkungen auf den menschlichen Organismus.
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 **Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. **Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).+**Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe ​auch **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Der genaue ​Ort und das genaue Aussehen von Shub-Niggurath sind nicht überliefert. Da sie durch die Zeiten hinweg von vielen Kulturen angebetet wurde, kann sie sich wohl möglich an verschiedenen Orten manifestieren. Es gibt blasphemische Schriften, die Shub-Niggurath und andere Große Alte in einen Zusammenhang bringen wollen, der jeder menschlichen Vorstellung auf das Tiefste zu widersprechen scheint. Vielleicht wissen die obersten Anhängerinnen und Anhänger der Kulte der schwarzen Ziege mehr darüber, jedoch scheint dieses Geheimnis bislang wohl behütet zu sein.+Der genaue ​Aufenthaltsort ​und das genaue Aussehen von Shub-Niggurath sind nicht überliefert. Da sie durch die Zeiten hinweg von vielen Kulturen angebetet wurde, kann sie sich wohl möglich an verschiedenen Orten manifestieren. Es gibt blasphemische Schriften, die Shub-Niggurath und andere Große Alte in einen Zusammenhang bringen wollen, der jeder menschlichen Vorstellung auf das Tiefste zu widersprechen scheint. Vielleicht wissen die obersten Anhängerinnen und Anhänger der Kulte der schwarzen Ziege mehr darüber, jedoch scheint dieses Geheimnis bislang wohl behütet zu sein.
  
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-//... is the Lord of the Wood, even to ... and the gifts of the men of Leng ... so from the wells of night to the gulfs of space, and from the gulfs of space to the wells of night, ever the praises of Great Cthulhu, of Tsathoggua, and of Him Who is not to be Named. Ever Their praises, and abundance to the Black Goat of the Woods. Ia! Shub-Niggurath! The Goat with a Thousand Young! [...] Iä! Shub-Niggurath! The Black Goat of the Woods with a Thousand Young!// +//... is the Lord of the Wood, even to ... and the gifts of the men of Leng ... so from the wells of night to the gulfs of space, and from the gulfs of space to the wells of night, ever the praises of Great Cthulhu, of Tsathoggua, and of Him Who is not to be Named. Ever Their praises, and abundance to the Black Goat of the Woods. Ia! Shub-Niggurath! The Goat with a Thousand Young! [...] Iä! Shub-Niggurath! The Black Goat of the Woods with a Thousand Young!// ​\\ 
- +– //The Whisperer in Darkness//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Whisperer_in_Darkness|The Whisperer in Darkness]], Howard Phillips Lovecraft, 1931+
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 // Jäger der trostlosen Ebenen von Leng // // Jäger der trostlosen Ebenen von Leng //
  
-Diese Kreaturen ähneln irdischen Spinnen, sind jedoch um ein Vielfaches größer und gefährlicher. Ihr aufgeblähter violetter Körper mag der augenfälligste Unterschied zu bekannten Vertretern dieser Gattung sein, jedoch verfügen die Spinnen von Leng über ein überraschendes Maß an Intelligenz,​ was sie zu tödlichen Jägern macht. Einst herrschten sie über die Ebenen und Täler von Leng, wurden jedoch von den fast menschlichen Einwohnern dieser Region ​vertrieben. Über ihre Lebensweise ist so gut wie nichts bekannt, auch nicht, ob sie Kolonien bauen und ob es so etwas wie eine Spinnenkönigin gibt. Da das Plateau von Leng schon immer eine transzendente Spähre ​zwischen den Traumlanden und der Wachen Welt war, steht zu vermuten, dass der Einfluss der Spinnen sich nicht nur auf Leng selbst beschränkt. ​Ein Vorstellung,​ die für manche ​schlaflose ​Nächte ​sorgen könnte ​...+Diese Kreaturen ähneln irdischen Spinnen, sind jedoch um ein Vielfaches größer und gefährlicher. Ihr aufgeblähter violetter Körper mag der augenfälligste Unterschied zu bekannten Vertretern dieser Gattung sein, jedoch verfügen die Spinnen von Leng über ein überraschendes Maß an Intelligenz,​ was sie zu tödlichen Jägern macht. Einst herrschten sie über die Ebenen und Täler von Leng, wurden jedoch von den Leuten von Leng vertrieben. Über ihre Lebensweise ist so gut wie nichts bekannt, auch nicht, ob sie Kolonien bauen und ob es so etwas wie eine Spinnenkönigin gibt. Da das Plateau von Leng schon immer ein Ort war, an dem die Grenzen ​zwischen den Traumlanden und der Wachen Welt verschwimmen, steht zu vermuten, dass der Einfluss der Spinnen sich nicht nur auf Leng selbst beschränkt. ​Eine Vorstellung,​ die für manch schlaflose ​Nacht sorgen könnte.
  
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 **Erschütterungssinn:​** Die Spinne kann selbst kleinste Erschütterungen in ihrer Umgebung wahrnehmen und ihr Opfer auf diese Weise aufspüren. **Erschütterungssinn:​** Die Spinne kann selbst kleinste Erschütterungen in ihrer Umgebung wahrnehmen und ihr Opfer auf diese Weise aufspüren.
  
-**Gift:** Dringt das Gift einer Spinne von Leng durch einen Biss in die Blutbahn eines Charakters ein, so erleidet dieser Benommenheit und muss nach 1W6 Runden eine KO-Probe ablegen. Misslingt die Probe fällt der Charakter in einen tiefen Schlaf. Sein Stoffwechsel und seine Körperfunktionen werden dann auf ein Minimum heruntergefahren. Wie lange ein Charakter in diesem Zustand überlebt und wann er wieder erwacht, hängt von der Dosis des Gifts ab und obliegt ganz der Maßgabe der Spielleiterin.  +**Gift:** Dringt das Gift einer Spinne von Leng durch einen Biss in die Blutbahn eines Charakters ein, so erleidet dieser Benommenheit und muss nach 1W6 Runden eine KO-Probe ablegen. Misslingt die Probefällt der Charakter in einen tiefen Schlaf. Sein Stoffwechsel und seine Körperfunktionen werden dann auf ein Minimum heruntergefahren. Wie lange ein Charakter in diesem Zustand überlebt und wann er wiedererwacht, hängt von der Dosis des Gifts ab und obliegt ganz der Maßgabe der Spielleiterin. 
-Nach einem erfolgreichen Biss zieht sich die Spinne normalerweise zurück und wartet bis das Gift seine Wirkung zeigt. Dann schleppt ​die Spinne ​ihr schlafendes Opfer in ihre Behausung und verspeist es dort. Manchmal werden betäubte Opfer aber auch als Vorrat eingelagert oder zur Eiablage verwendet. Gerüchten zu Folge kann das Gift einer Spinne von Leng in der richtigen Dosierung dazu benutzt werden, um in die Traumlande zu reisen und dort für eine längere Zeit zu bleiben.+ 
 +Nach einem erfolgreichen Biss zieht sich die Spinne normalerweise zurück und wartetbis das Gift seine Wirkung zeigt. Dann schleppt ​sie ihr schlafendes Opfer in ihre Behausung und verspeist es dort. Manchmal werden betäubte Opfer aber auch als Vorrat eingelagert oder zur Eiablage verwendet. Gerüchten zu Folge kann das Gift einer Spinne von Leng in der richtigen Dosierung dazu benutzt werden, um in die Traumlande zu reisen und dort für eine längere Zeit zu bleiben.
  
 **Niederwerfen:​** Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von der Wucht des Angriffs zu Boden geschleudert. **Niederwerfen:​** Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von der Wucht des Angriffs zu Boden geschleudert.
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 **Tarnung:​** Spinnen von Leng sind gefährliche Jäger, die ihr Äußeres so stark der Umgebung anpassen können, dass sie fast gänzlich mit ihr verschmelzen. Dies führt zu einer fast vollständigen Unsichtbarkeit. Um eine getarnte Spinne von Leng zu bemerken, die regungslos in unmittelbarer Nähe lauert, ist eine erfolgreiche Wachsamkeitsprobe erforderlich,​ aus größerer Entfernung sogar mit einem Abzug von bis zu -40%. **Tarnung:​** Spinnen von Leng sind gefährliche Jäger, die ihr Äußeres so stark der Umgebung anpassen können, dass sie fast gänzlich mit ihr verschmelzen. Dies führt zu einer fast vollständigen Unsichtbarkeit. Um eine getarnte Spinne von Leng zu bemerken, die regungslos in unmittelbarer Nähe lauert, ist eine erfolgreiche Wachsamkeitsprobe erforderlich,​ aus größerer Entfernung sogar mit einem Abzug von bis zu -40%.
  
-**Wandlauf:​** Eine Spinne von Leng kann ohne Weiteres ​auch an der Decke und an den Wänden entlang krabbeln.+**Wandlauf:​** Eine Spinne von Leng kann ohne weiteres ​auch an der Decke und an den Wänden entlang krabbeln.
  
-**Stabilitätsverlust**1/1W8.+**Stabilitätsverlust:** 1/1W8.
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 === Yog-Sothoth === === Yog-Sothoth ===
-Der Zusammenhang zwischen den Spinnen von Leng und einer mächtigeren Entität, quasi der Mutter aller Spinnen, ist nicht nur vorstellbar,​ sondern fast schon naheliegend. Vermutlich würde ein solches Wesen, vielleicht sogar ein Großer Alter, über das Gewebe der Realität herrschen. Schließlich befinden sich Leng und das Pendant auf der Erde in ständiger Überschneidung. Ob nun das Netz der Spinnen von Leng erst noch vervollständigt werden muss oder aber bereits gewebt wurde und nicht reißen darf, ist Gegenstand von zahlreichen Mythen und Kulten.+Der Zusammenhang zwischen den Spinnen von Leng und einer mächtigeren Entität, quasi der Mutter aller Spinnen, ist nicht nur vorstellbar,​ sondern fast schon naheliegend. Vermutlich würde ein solches Wesen, vielleicht sogar ein Großer Alter, über das Gewebe der Realität herrschen. Schließlich befinden sich Leng und das Pendant auf der Erde in ständiger Überschneidung. Ob nun das Netz der Spinnen von Leng erst noch vervollständigt werden muss oder aber bereits gewebt wurde und nicht reißen darf, ist Gegenstand von zahlreichen Mythen und Legenden.
  
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-Es gab Szenen alter Kriege, in denen Leng'​s ​fast menschliche Wesen mit den aufgeblähten violetten Spinnen der benachbarten Täler kämpften; und es gab auch Szenen vom Kommen der schwarzen Galeeren vom Mond und von der Unterwerfung von Leng'​s ​Volk durch die polypenhaften und amorphen Blasphemien,​ die hüpften und zappelten und aus ihnen heraussprangen.+Es gab Szenen alter Kriege, in denen Lengs fast menschliche Wesen mit den aufgeblähten violetten Spinnen der benachbarten Täler kämpften; und es gab auch Szenen vom Kommen der schwarzen Galeeren vom Mond und von der Unterwerfung von Lengs Volk durch die polypenhaften und amorphen Blasphemien,​ die hüpften und zappelten und aus ihnen heraussprangen.
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-//There were scenes of old wars, wherein Leng's almost-humans fought with the bloated purple spiders of the neighbouring vales; and there were scenes also of the coming of the black galleys from the moon, and of the submission of Leng's people to the polypous and amorphous blasphemies that hopped and floundered and wriggled out of them.// +//There were scenes of old wars, wherein Leng's almost-humans fought with the bloated purple spiders of the neighbouring vales; and there were scenes also of the coming of the black galleys from the moon, and of the submission of Leng's people to the polypous and amorphous blasphemies that hopped and floundered and wriggled out of them.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927+
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 //​Träumende Diener des Großen Alten// //​Träumende Diener des Großen Alten//
  
-Diese Wesen kamen einst mit dem Großen Alten Cthulhu von den Sternen herab und dienten seinen Zielen. Sie erbauten riesige Städte und führten Krieg gegen die Älteren Wesen. Ihre Erscheinung war der ihres Hohepriesters recht ähnlich: riesige, formlose weiße Körper mit wuchtigen schwarzen Schwingen und leuchtenden Augen. ​Wenngleich ​auf uralten Steintafeln Andeutungen zu finden ​sind, dass das Sterngezücht des Cthulhu auch menschliche Züge annehmen konnte. Sollte dies der Fall sein, so wäre die Gefahr, die von noch lebenden Exemplaren ausgehen würde, um Längen größer. Schließlich setzen auch sie alles daran, dem Träumer in R'lyeh beizustehen,​ wenn die Sterne richtig stehen. Und wohl möglich versammeln ​sie dazu bereits den Cthulhu Kult und alle anderen, die den Ruf des Cthulhu hören.+Diese Wesen kamen einst mit dem Großen Alten Cthulhu von den Sternen herab und dienten seinen Zielen. Sie erbauten riesige Städte und führten Krieg gegen die Älteren Wesen. Ihre Erscheinung war der ihres Hohepriesters recht ähnlich: riesige, formlose weiße Körper mit wuchtigen schwarzen Schwingen und leuchtenden Augen. ​Jedoch sind auf uralten Steintafeln Andeutungen zu finden, dass das Sterngezücht des Cthulhu auch menschliche Züge annehmen konnte. Sollte dies der Fall sein, so wäre die Gefahr, die von noch lebenden Exemplaren ausgehen würde, um Längen größer. Schließlich setzen auch sie alles daran, dem Träumer in R'lyeh beizustehen,​ wenn die Sterne richtig stehen. Und womöglich scharen ​sie dazu bereits den **Cthulhu-Kult** und alle anderen ​um sich, die den Ruf des Cthulhu hören.
  
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 **TP** 110 **WP** 20 **TP** 110 **WP** 20
  
-**Größenkategorie:​** ​extrem ​groß (Zielgröße: +40% zum Treffen).+**Größenkategorie:​** ​Extrem ​groß (Zielgrößenbonus: +40%).
  
 **Panzerung:​** 20 Punkte durch titanischen Körperbau (siehe **Regeneration**). **Panzerung:​** 20 Punkte durch titanischen Körperbau (siehe **Regeneration**).
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 **Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fliegen 75%, Schwimmen 90%, Unnatürliches Wissen 90%, Wachsamkeit 60%. **Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fliegen 75%, Schwimmen 90%, Unnatürliches Wissen 90%, Wachsamkeit 60%.
  
-**Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesenwird das Ziel sowie alle in einem Umkreis von 5 Metern umstehende ​Ziele festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.+**Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel sowie alle anderen ​in einem Umkreis von 5 m stehenden ​Ziele festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.
  
 **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. ​ **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. ​
  
-**Gestaltwandel:​** Das Sternengezücht kann seine Form ändern und so von einem kleineren Abbild des Cthulhu die Form von vormenschlichen ​Wesen annehmen. Oder von allen anderen Objekten ​und Wesen, die es möchte.+**Gestaltwandel:​** Das Sternengezücht kann seine Form ändern und so von einem kleineren Abbild des Cthulhu ​in die Form von (vor-)menschlichen ​Wesen wechseln. Oder die Form anderer Objekte ​und Wesen annehmen, die es möchte.
  
 **Regeneration:​** In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst +1W4 Trefferpunkte. **Regeneration:​** In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst +1W4 Trefferpunkte.
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 **Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. **Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
  
-**Rituale:​** Aklo Sabaoth (Cthulhu), Dho-Hna-Formel,​ Rufe Wesen (Cthulhu) ​+**Rituale:​** Aklo Sabaoth (Cthulhu), Dho-Hna-Formel,​ Rufe Wesen (Cthulhu)
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W8/1W20. **Stabilitätsverlust:​** 1W8/1W20.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Es steht zu vermuten, dass nicht alle Diener des Cthulhu mit ihm zusammen in der versunkenen Stadt R'lyeh träumen und warten. Wenn die alten Überlieferungen zutreffend sind, dann könnte das Gezücht die Zeit genutzt haben und im Namen des Großen Alten an seinem Wiederaufstieg arbeiten. Sollten ihre Fähigkeiten wie Menschen auszusehen und möglicherweise auch so aufzutreten mit den Jahrtausenden perfektioniert ​worden seinso darf man dies ohne Zweifel ​als sehr beunruhigende Vorstellung ​betrachten.+Es steht zu vermuten, dass nicht alle Diener des Cthulhu mit ihm zusammen in der versunkenen Stadt R'lyeh träumen und warten. Wenn die alten Überlieferungen zutreffend sind, dann könnte das Gezücht die Zeit genutzt haben und im Namen des Großen Alten an seinem Wiederaufstieg arbeiten. Sollten ​sie ihre Fähigkeitenwie Menschen auszusehen und möglicherweise auch so aufzutretenmit den Jahrtausenden perfektioniert ​habeneröffnet ihnen dies ungeahnte Möglichkeiten und darf als beunruhigende Vorstellung ​gelten.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Mit der Umwälzung von neuem Land im Südpazifik begannen gewaltige Ereignisse. Einige der Meeresstädte waren hoffnungslos zerstört, aber das war nicht das schlimmste Unglück. Eine andere Rasse eine Landrasse von Wesen, die wie Kraken geformt war und wahrscheinlich der legendären vormenschlichen Brut von Cthulhu entsprach ​begann schon bald aus der kosmischen Unendlichkeit herabzusteigen und löste einen monströsen Krieg aus, der die Großen Alten für eine Weile ganz zurück ins Meer trieb ein gewaltiger Schlag angesichts der wachsenden Landansiedlungen. Später wurde Frieden geschlossen,​ und die neuen Ländereien wurden dem Gezücht des Cthulhu gegeben, während die Großen Alten das Meer und die älteren Länder hielten. Neue Landstädte wurden gegründet ​die größten von ihnen in der Antarktis, denn diese Region der ersten Ankunft war heilig. Von da an blieb die Antarktis wie bisher das Zentrum der Zivilisation der Großen Alten, und alle Städte, die dort vom Gezücht des Cthulhu gebaut wurden, wurden ausgelöscht. Dann sanken plötzlich die Länder des Pazifiks wieder und nahmen die schreckliche Steinstadt R'lyeh und alle kosmischen Kraken mit, so dass die Großen Alten wieder die Oberhand auf dem Planeten hatten, bis auf eine schattenhafte Angst, über die sie nicht gerne sprachen.+Mit der Umwälzung von neuem Land im Südpazifik begannen gewaltige Ereignisse. Einige der Meeresstädte waren hoffnungslos zerstört, aber das war nicht das schlimmste Unglück. Eine andere Rasse – eine Landrasse von Wesen, die wie Kraken geformt war und wahrscheinlich der legendären vormenschlichen Brut von Cthulhu entsprach ​– begann schon bald aus der kosmischen Unendlichkeit herabzusteigen und löste einen monströsen Krieg aus, der die Großen Alten für eine Weile ganz zurück ins Meer trieb – ein gewaltiger Schlag angesichts der wachsenden Landansiedlungen. Später wurde Frieden geschlossen,​ und die neuen Ländereien wurden dem Gezücht des Cthulhu gegeben, während die Großen Alten das Meer und die älteren Länder hielten. Neue Landstädte wurden gegründet ​– die größten von ihnen in der Antarktis, denn diese Region der ersten Ankunft war heilig. Von da an blieb die Antarktis wie bisher das Zentrum der Zivilisation der Großen Alten, und alle Städte, die dort vom Gezücht des Cthulhu gebaut wurden, wurden ausgelöscht. Dann sanken plötzlich die Länder des Pazifiks wieder und nahmen die schreckliche Steinstadt R'lyeh und alle kosmischen Kraken mit, so dass die Großen Alten wieder die Oberhand auf dem Planeten hatten, bis auf eine schattenhafte Angst, über die sie nicht gerne sprachen.
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//With the upheaval of new land in the South Pacific tremendous events began. Some of the marine cities were hopelessly shattered, yet that was not the worst misfortune. Another race—a land race of beings shaped like octopi and probably corresponding to fabulous pre-human spawn of Cthulhu—soon began filtering down from cosmic infinity and precipitated a monstrous war which for a time drove the Old Ones wholly back to the sea—a colossal blow in view of the increasing land settlements. Later peace was made, and the new lands were given to the Cthulhu spawn whilst the Old Ones held the sea and the older lands. New land cities were founded—the greatest of them in the antarctic, for this region of first arrival was sacred. From then on, as before, the antarctic remained the center of the Old Ones' civilization,​ and all the cities built there by the Cthulhu spawn were blotted out. Then suddenly the lands of the Pacific sank again, taking with them the frightful stone city of R'lyeh and all the cosmic octopi, so that the Old Ones were again supreme on the planet except for one shadowy fear about which they did not like to speak.// +//With the upheaval of new land in the South Pacific tremendous events began. Some of the marine cities were hopelessly shattered, yet that was not the worst misfortune. Another race—a land race of beings shaped like octopi and probably corresponding to fabulous pre-human spawn of Cthulhu—soon began filtering down from cosmic infinity and precipitated a monstrous war which for a time drove the Old Ones wholly back to the sea—a colossal blow in view of the increasing land settlements. Later peace was made, and the new lands were given to the Cthulhu spawn whilst the Old Ones held the sea and the older lands. New land cities were founded—the greatest of them in the antarctic, for this region of first arrival was sacred. From then on, as before, the antarctic remained the center of the Old Ones' civilization,​ and all the cities built there by the Cthulhu spawn were blotted out. Then suddenly the lands of the Pacific sank again, taking with them the frightful stone city of R'lyeh and all the cosmic octopi, so that the Old Ones were again supreme on the planet except for one shadowy fear about which they did not like to speak.// ​\\ 
- +– //At the Mountains of Madness//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​At_the_Mountains_of_Madness|At the Mountains of Madness]], Howard Phillips Lovecraft, 1931+
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 //Geißel der Meere// //Geißel der Meere//
  
-Diese Rasse an amphibischen Bewohnern der Meere ist seit sehr langer Zeit dort unten, ​in den dunklen Gräben der Tiefsee und in den verschachtelten ​Riffen vor den Küsten ​der Städte ​der Menschen. Dort haben sie Städte erbaut, ihre Reiche errichtet und dort huldigen sie ihren Göttern, Dagon und Hydra und allen voran dem Großen Cthulhu. Tiefe Wesen sind tödliche Jäger unter Wasser und ebenso gefährlich an Land. Ihre Statur ist menschenähnlich,​ jedoch weitaus kräftiger. ​In ihren Augen kann man das Wissen der Äonen sehensofern man eine Begegnung mit einem Tiefen Wesen überlebt. Dies hängt in großen Teilen davon ab, ob das Tiefe Wesen in so einem Augenblick ein Interesse an dem Gegenüber hat.+Diese Rasse an amphibischen Bewohnern der Meere ist seit sehr langer Zeit in den dunklen Gräben der Tiefsee und in den Riffen vor den Küsten der Menschen ​zuhause. Dort haben sie Städte erbaut, ihre Reiche errichtet und dort huldigen sie ihren Göttern, Dagon und Hydra und allen voran dem Großen Cthulhu. Tiefe Wesen sind tödliche Jäger unter Wasser und ebenso gefährlich an Land.  
 + 
 +Ihre Statur ist menschenähnlich,​ jedoch weitaus kräftiger ​und ihr Kopf ähnelt mehr dem von FischenIhre Haut ist gräulich-grün mit weißem Bauch und einem geschuppten Rückenkamm. Sie verfügen über Schwimmhäute und Kiemen und krächzende,​ bellende Stimmen. Prinzipiell sind Tiefe Wesen unsterblich und so kann man in ihren Augen das Wissen der Äonen sehen – sofern man eine Begegnung mit einem Tiefen Wesen überlebt. Dies hängt in großen Teilen davon ab, ob das Tiefe Wesen in so einem Augenblick ein Interesse an dem Gegenüber hat. Tiere fürchten und scheuen vor ihnen zurück, Hunde kläffen sie an und die Tiefen Wesen selbst fürchten das Ältere Zeichen wie nichts sonst.
  
-Tiefe Wesen pflegen seit tausenden ​Jahren eine spezielle Beziehung zu Menschen, vornehmlich zu solchen, die in abgelegenen Ortschaften in der Nähe des Meeres wohnen.+Tiefe Wesen pflegen seit Tausenden von Jahren eine spezielle Beziehung zu Menschen, vornehmlich zu solchen, die in abgelegenen Ortschaften in der Nähe des Meeres wohnen. Dabei paaren sie sich auch mit Menschen und gehen Pakte mit ihnen ein, wie zum Beispiel im **Esoterischen Orden des Dagon**.
  
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 **Amphibische Lebensform:​** Tiefe Wesen können sowohl an Land als auch im Wasser beliebig lange atmen. Allerdings trocknen sie aus, wenn sie zu lange vom Wasser getrennt sind. Eine langfristige Trennung vom Wasser bedeutet den Tod eines Tiefen Wesens. **Amphibische Lebensform:​** Tiefe Wesen können sowohl an Land als auch im Wasser beliebig lange atmen. Allerdings trocknen sie aus, wenn sie zu lange vom Wasser getrennt sind. Eine langfristige Trennung vom Wasser bedeutet den Tod eines Tiefen Wesens.
  
-**Fortpflanzung:​** Tiefe Wesen können sich mit anderen Spezies fortpflanzen. Dies geschieht entweder freiwillig oder unter dem Einfluss des **Rufs der Tiefe**. Die entstehenden Hybriden haben teilweise fischige Körpermerkmale,​ besitzen aber sonst die gleichen Eigenschaften wie normale Vertreter ihrer Spezies. Gerüchten zufolge ist es aber möglich, dass sich Hybride im Laufe ihres Lebens zu Tiefen Wesen weiterentwickeln und dann im Meer verschwinden. Schon geringe Mengen der unnatürlichen Erbinformation ​soll dafür als Voraussetzung ausreichen und kann über Generationen hinweg unerkannt bleiben. Was genau eine Verwandlung auslöst, ist bislang ungeklärt. ​Sollten die Gerüchte stimmen, ​könnte ​dies die grundlegende Art und Weise sein, wie sich diese Spezies fortpflanzt.+**Fortpflanzung:​** Tiefe Wesen können sich mit anderen Spezies fortpflanzen. Dies geschieht entweder freiwillig oder unter dem Einfluss des Rufs der Tiefe. Die entstehenden Hybriden haben teilweise fischige Körpermerkmale,​ besitzen aber sonst die gleichen Eigenschaften wie normale Vertreter ihrer Spezies. Gerüchten zufolge ist es aber möglich, dass sich Hybride im Laufe ihres Lebens zu Tiefen Wesen weiterentwickeln und dann im Meer verschwinden. Schon geringe Mengen der unnatürlichen Erbinformation ​sollen ​dafür als Voraussetzung ausreichen und dies kann über Generationen hinweg unerkannt bleiben. Was genau eine Verwandlung auslöst, ist bislang ungeklärt. ​Dies könnte ​sogar die grundlegende Art und Weise sein, wie sich diese Spezies fortpflanzt.
  
 **Niederwerfen:​** Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von dem Prankenhieb durch die Luft geschleudert und landet auf dem Boden. **Niederwerfen:​** Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von dem Prankenhieb durch die Luft geschleudert und landet auf dem Boden.
  
-**Ruf der Tiefe:** Tiefe Wesen können andere Wesen unter ihre Kontrolle zwingen. Das tiefe Wesen kann einmal pro Runde zusätzlich zu seiner Aktion eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen ein anderes Wesen ablegen, um es unter Kontrolle zu bringen. Steht das Opfer einmal unter dem Einfluss des tiefen ​Wesens hat es keine Kontrolle mehr über seine Aktionen. Wenn sich das Opfer über seine Situation bewusst ist, darf es nach jeder eigenen Aktion aber eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen das tiefe Wesen ablegen, um sich zu befreien. Ein tiefes ​Wesen kann normalerweise nur auf ein Opfer gleichzeitig ​Kontrolle ausüben. Es soll aber besonders mächtige Exemplare geben, die mehrere Opfer gleichzeitig kontrollieren können. Das Bewusstwerden über die Geisteskontrolle kostet 1/1W8 STA.+**Ruf der Tiefe:** Tiefe Wesen können andere Wesen unter ihre Kontrolle zwingen. Das Tiefe Wesen kann einmal pro Runde zusätzlich zu seiner Aktion eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen ein anderes Wesen ablegen, um es unter Kontrolle zu bringen. Steht das Opfer einmal unter dem Einfluss des Tiefen ​Wesens hat es keine Kontrolle mehr über seine Aktionen. Wenn sich das Opfer seiner ​Situation bewusst ist, darf es nach jeder eigenen Aktion aber eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen das Tiefe Wesen ablegen, um sich zu befreien. Ein Tiefes ​Wesen kann normalerweise nur ein Opfer gleichzeitig ​kontrollieren. Es soll aber besonders mächtige Exemplare geben, die mehrere Opfer gleichzeitig kontrollieren können. Das Bewusstwerden über die Geisteskontrolle kostet 1/1W8 STA.
  
 **Unnatürliche Panzerung:​** Der Panzerungswert ist auf die allgemeine Zähigkeit der tiefen Wesen zurückzuführen. Tiefe Wesen können daher immer einen gewissen Teil des Schadens einfach wegstecken. Sie ignorieren daher den Panzerbrechwert des Angreifers. **Unnatürliche Panzerung:​** Der Panzerungswert ist auf die allgemeine Zähigkeit der tiefen Wesen zurückzuführen. Tiefe Wesen können daher immer einen gewissen Teil des Schadens einfach wegstecken. Sie ignorieren daher den Panzerbrechwert des Angreifers.
  
-**Rituale:** Aklo Sabaoth (Dagon und Hydra), Rufe Wesen (Dagon und Hydra)+**Unsterblichkeit:** Tiefe Wesen sind prinzipiell unsterblich. Das heißt jedoch nicht, dass zugefügter Schaden ihnen nicht gefährlich werden könnte.
  
-**Stabilitätsverlust**: 1/1W8.+**Rituale:** Aklo Sabaoth (Dagon und Hydra), Rufe Wesen (Dagon und Hydra). 
 + 
 +**Stabilitätsverlust:** 1/1W8.
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 === Yog-Sothtothery === === Yog-Sothtothery ===
-Tiefe Wesen ähneln nicht nur den Menschen in vielen Aspekten, sie sind offenkundig auch in der Lage sich mit ihnen fortzupflanzen,​ was auf eine erschreckende genetische Nähe hindeutet. Sind die Tiefen Wesen unsere Vorfahren oder nur ein degenerierter Zweig in der Evolution? Hat es einen Grund, warum so riesige ​Teile der Weltmeere bislang unerforscht geblieben sind? Wird die Veränderung des Klimas Auswirkungen auf die Unterwasserstädte der Tiefen Wesen haben oder ist dies möglicherweise sogar in ihrem Sinne?+Tiefe Wesen ähneln nicht nur den Menschen in vielen Aspekten, sie sind offenkundig auch in der Lage sich mit ihnen fortzupflanzen,​ was auf eine erschreckende genetische Nähe hindeutet. Sind die Tiefen Wesen unsere Vorfahren oder nur ein degenerierter Zweig in der menschlichen ​Evolution? Hat es einen Grund, warum so große ​Teile der Weltmeere bislang unerforscht geblieben sind? Wird die Veränderung des Klimas Auswirkungen auf die Unterwasserstädte der Tiefen Wesen haben oder ist dies möglicherweise sogar in ihrem Sinne?
  
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Und doch sah ich sie in einem grenzenlosen Strom, hüpfend, quakend, murmelnd, unmenschlich durch das spektrale Mondlicht unter einem grotesken, bösartigen Sternenhimmel eines fantastischen Albtraums treibend. Und einige von ihnen hatten große ​Tiaras ​aus diesem namenlosen weißgoldenen Metall ... und einige wurden seltsam gekleidet ... und einer, der den Weg führte, war mit einem gruselig buckligen schwarzen Mantel und einer gestreiften Hose bekleidet, und hatte einen Männer-Filzhut,​ der auf dem formlosen Ding saß, das sein Kopf sein sollte.\\ \\+Und doch sah ich sie in einem grenzenlosen Strom, hüpfend, quakend, murmelnd, unmenschlich durch das spektrale Mondlicht unter einem grotesken, bösartigen Sternenhimmel eines fantastischen Albtraums treibend. Und einige von ihnen hatten große ​Tiaren ​aus diesem namenlosen weißgoldenen Metall ... und einige wurden seltsam gekleidet ... und einer, der den Weg führte, war mit einem gruselig buckligen schwarzen Mantel und einer gestreiften Hose bekleidet, und hatte einen Männer-Filzhut,​ der auf dem formlosen Ding saß, das sein Kopf sein sollte.
  
 Ich denke, ihre vorherrschende Farbe war ein Graugrün, obwohl sie weiße Bäuche hatten. Sie waren meist glänzend und rutschig, aber die Grate ihrer Rücken waren schuppig. Ihre Formen deuteten vage auf einen Menschen hin, während ihre Köpfe die Köpfe von Fischen waren, mit erstaunlich prallen Augen, die sich nie schlossen. An den Seiten ihrer Hälse waren pulsierende Kiemen, und ihre langen Füße waren mit Schwimmhäuten versehen. Sie hüpften unregelmäßig,​ manchmal auf zwei Beinen und manchmal auf vier. Ich war irgendwie froh, dass sie nicht mehr als vier Gliedmaßen hatten. Ihre krächzenden,​ heulenden Stimmen, die eindeutig für die artikulierte Sprache verwendet wurden, enthielten all die dunklen Ausdrucksformen,​ die ihren starren Gesichtern fehlten. Ich denke, ihre vorherrschende Farbe war ein Graugrün, obwohl sie weiße Bäuche hatten. Sie waren meist glänzend und rutschig, aber die Grate ihrer Rücken waren schuppig. Ihre Formen deuteten vage auf einen Menschen hin, während ihre Köpfe die Köpfe von Fischen waren, mit erstaunlich prallen Augen, die sich nie schlossen. An den Seiten ihrer Hälse waren pulsierende Kiemen, und ihre langen Füße waren mit Schwimmhäuten versehen. Sie hüpften unregelmäßig,​ manchmal auf zwei Beinen und manchmal auf vier. Ich war irgendwie froh, dass sie nicht mehr als vier Gliedmaßen hatten. Ihre krächzenden,​ heulenden Stimmen, die eindeutig für die artikulierte Sprache verwendet wurden, enthielten all die dunklen Ausdrucksformen,​ die ihren starren Gesichtern fehlten.
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 //And yet I saw them in a limitless stream—flopping,​ hopping, croaking, bleating—urging inhumanly through the spectral moonlight in a grotesque, malignant saraband of fantastic nightmare. And some of them had tall tiaras of that nameless whitish-gold metal ... and some were strangely robed ... and one, who led the way, was clad in a ghoulishly humped black coat and striped trousers, and had a man's felt hat perched on the shapeless thing that answered for a head.\\ \\ //And yet I saw them in a limitless stream—flopping,​ hopping, croaking, bleating—urging inhumanly through the spectral moonlight in a grotesque, malignant saraband of fantastic nightmare. And some of them had tall tiaras of that nameless whitish-gold metal ... and some were strangely robed ... and one, who led the way, was clad in a ghoulishly humped black coat and striped trousers, and had a man's felt hat perched on the shapeless thing that answered for a head.\\ \\
  
-I think their predominant colour was a greyish-green,​ though they had white bellies. They were mostly shiny and slippery, but the ridges of their backs were scaly. Their forms vaguely suggested the anthropoid, while their heads were the heads of fish, with prodigious bulging eyes that never closed. At the sides of their necks were palpitating gills, and their long paws were webbed. They hopped irregularly,​ sometimes on two legs and sometimes on four. I was somehow glad that they had no more than four limbs. Their croaking, baying voices, clearly used for articulate speech, held all the dark shades of expression which their staring faces lacked.// +I think their predominant colour was a greyish-green,​ though they had white bellies. They were mostly shiny and slippery, but the ridges of their backs were scaly. Their forms vaguely suggested the anthropoid, while their heads were the heads of fish, with prodigious bulging eyes that never closed. At the sides of their necks were palpitating gills, and their long paws were webbed. They hopped irregularly,​ sometimes on two legs and sometimes on four. I was somehow glad that they had no more than four limbs. Their croaking, baying voices, clearly used for articulate speech, held all the dark shades of expression which their staring faces lacked.// ​\\ 
- +– //The Shadow Over Innsmouth//, Howard Phillips Lovecraft, 1931
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Shadow_Over_Innsmouth|The Shadow Over Innsmouth]], Howard Phillips Lovecraft, 1931+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
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 === Y'​ha-nthlei === === Y'​ha-nthlei ===
-Diese Stadt der Tiefen Wesen liegt vor der Küste von Innsmouth, Massachusetts an einer Stelle, die auch als das Teufelsriff bezeichnet wird. 1928 wurde Y'​ha-nthlei während des Sturms auf Innsmouth durch US Behörden von Torpedos eines U-Bootes ​beschädigt. ​In wie weit dies für eine Zerstörung der kompletten Struktur der Stadt gesorgt ​oder nur oberflächliche Schäden hervorgerufen hat, lässt sich nicht sagen.+Diese Stadt der Tiefen Wesen liegt vor der Küste von Innsmouth, Massachusetts an einer Stelle, die auch als das Teufelsriff bezeichnet wird. 1928 wurde Y'​ha-nthlei während des Sturms auf Innsmouth durch US Behörden von U-Boot-Torpedos ​beschädigt. ​Inwieweit ​dies zur Zerstörung der kompletten Struktur der Stadt führte ​oder nur oberflächliche Schäden hervorgerufen hat, lässt sich nicht sagen.
  
-Da die Aktivitäten der Tiefen Wesen jedoch nie ganz aufgehört haben, spricht einiges dafür, dass Y'​ha-nthlei immer noch existiert. Oder aberes gibt weitere Städte entlang der Küste.+Da die Aktivitäten der Tiefen Wesen jedoch nie ganz aufgehört haben, spricht einiges dafür, dass Y'​ha-nthlei immer noch existiert. Oder aber es gibt weitere ​ihrer Städte entlang der Küste
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 +===  Tiefen-Wesen-Hybride === 
 +In der Regel sehen gemeinsame Abkömmlinge von Menschen und Tiefen Wesen bei ihrer Geburt weitgehend menschlich aus. Jedoch entwickeln sie im Laufe ihres Lebens eine zunehmend bizarrere Anatomie, auch wenn nicht bei allen Hybriden die Verwandlung mit der gleichen Geschwindigkeit abläuft. Die Köpfe werden seltsam länglich, die Nasen flacher. Die glubschartigen Augen treten hervor und scheinen sich schließlich kaum mehr zu schließen. Die Haare gehen aus, die Haut wirkt schrumpelig,​ schuppig und in fortgeschrittenem Alter entwickeln Hybride an den Seiten ihres Halses Kiemen und Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Viele entwickeln sich im Lauf der Zeit zu vollwertigen Tiefen Wesen und gehen ins Wasser, wo sie sich – unsterblich geworden – den Kolonien der Tiefen Wesen anschließen. Manche jedoch bleiben im Laufe dieser Entwicklung für immer an einem Punkt stecken. Sie ziehen sich dann oft aufgrund ihres Aussehens zurück, das den Namen „Innsmouth Look“ erhalten hat.
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Zeile 2273: Zeile 2234:
 // Treue Anhänger des Bokrug // // Treue Anhänger des Bokrug //
  
-Die Wesen, die einst die Stadt Ib im Lande Mnar bewohnten, sind menschengroß,​ doch ähneln sie in ihrer Beschaffenheit eher Kröten oder Fröschen. Kein Wort soll über ihre schmollenden,​ schlaffen Lippen dringen und ihre Augen sind groß und prall. Als die Menschen aus den Städten Thraa, Ilarnek und Kadatheron dorthin vordrangen, wo die steinerne Stadt Ib an einem See erbaut warso töteten sie alle Bewohner, zerstörten die Stadt und errichteten auf ihren Ruinen ihr neues Zuhause Sarnath. Doch die Geister der Wesen von Ib und ihr Gott Bokrugwarteten 1.000 Jahre, um schließlich ihre grausame Rache zu nehmen. So kam das Verderben über Sarnath und die Wesen von Ib verhalfen ihrem Gott zu großer Anerkennung im Lande Mnar.+Die Wesen, die einst die Stadt Ib im Lande Mnar bewohnten, sind menschengroß,​ doch ähneln sie in ihrer Beschaffenheit eher Kröten oder Fröschen. Kein Wort soll über ihre schmollenden,​ schlaffen Lippen dringen und ihre Augen sind groß und prall. Als die Menschen aus den Städten Thraa, Ilarnek und Kadatheron dorthin vordrangen, wo die steinerne Stadt Ib an einem See standda töteten sie alle Bewohner, zerstörten die Stadt und errichteten auf ihren Ruinen ihr neues Zuhause Sarnath. Doch die Geister der Wesen von Ib und ihr Gott Bokrug warteten 1.000 Jahre, um schließlich ihre grausame Rache zu nehmen. So kam das Verderben über Sarnath und die Wesen von Ib verhalfen ihrem Gott zu großer Anerkennung im Lande Mnar.
  
-Den Wesen von Ib wird nachgesagt, sie kämen ​vom Mond und könnten von dort herabsteigenDies gilt für Traumlande, wie auch für die Wache Welt. Dort bevorzugen ​sie feuchte Regionen, wie bspw. Moore oder den Dschungel. Sie sind Menschen durchaus nicht feindselig ​gestimmt ​und können auf zahlreiche Anbeter ihres Gottes Bokrug blicken, die sich in aller Welt finden.+Den Wesen von Ib wird nachgesagt, sie seien vom Mond herabgestiegenSie bevorzugen feuchte Regionen, wie beispielsweise ​Moore oder den Dschungel. Sie sind Menschen durchaus nicht feindselig ​gesinnt ​und können auf zahlreiche Anbeter ihres Gottes Bokrug blicken, die sich in aller Welt finden.
  
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-**Größenkategorie:​** ​mittelgroß.+**Größenkategorie:​** ​Mittelgroß.
  
 **Panzerung:​** 2 Punkte durch gummiartige Haut. **Panzerung:​** 2 Punkte durch gummiartige Haut.
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 **Ruf von Ib:** Die Wesen von Ib rufen Anhänger des Bokrug zusammen, um mit ihnen gemeinsam Rituale zu vollziehen. **Ruf von Ib:** Die Wesen von Ib rufen Anhänger des Bokrug zusammen, um mit ihnen gemeinsam Rituale zu vollziehen.
  
-**Schrecken von Ib:** Dieses Ritual verbreitet Schrecken bei allen, die Zeuge davon werden. Sieht man die Gesten und Tänzenimmt die unbeschreiblichen Flammen aus den goldenen Pfannen wahr, so lässt sich dies nur mit einer EN 5-Probe aushalten. Andernfalls flüchtet man Hals über Kopf, um sich den Eindrücken zu entziehen. Der Schrecken von Ib kostet 1/1W4 STA pro Minute, dem man diesem lautlosen Wahnsinn ausgesetzt ist.+**Schrecken von Ib:** Dieses Ritual verbreitet Schrecken bei allen, die Zeuge davon werden. Sieht man die Gesten und Tänze ​und nimmt die unbeschreiblichen Flammen aus den goldenen Pfannen wahr, so lässt sich dies nur mit einer EN × 5-Probe aushalten. Andernfalls flüchtet man Hals über Kopf, um sich den Eindrücken zu entziehen. Der Schrecken von Ib kostet 1/1W4 STA pro Minute, dem man diesem lautlosen Wahnsinn ausgesetzt ist
 + 
 +**Träume von Ib:** Begleitet von Flötenspiel und den Visionen antiker Städte mit altertümlichen Bauwerken, können die Wesen von Ib Kontakt zu Menschen aufnehmen. Diese Träume werden vielfach zum Anlass genommen, den Wesen und ihrem Gott zu huldigen. Träumende können später kaum mehr sagen, ob das Erlebte real war oder nicht.
  
-**Träume von Ib:** Begleitet von Flötenspiel und den Visionen antiker Städte mit altertümlichen Bauwerken, können die Wesen von Ib Kontakt zu Menschen aufnehmen. Diese Träume werden vielfach zum Anlass genommen, den Wesen und ihrem Gott zu huldigen. Träumende können später kaum mehr sagen, ob das Erlebte real oder nicht war. 
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
  
-Die Wesen von Ib scheinen nicht sehr aggressiv zu sein, schließlich ​lebten sie in der Stadt Ib lange Zeit neben den Menschen und wurden ​schließlich ​ein Opfer der menschlichen Habgier. Die Verbindung in die Traumlande kann ein interessanter Ansatzpunkt sein, die Wesen in Erscheinung treten zu lassen.+Die Wesen von Ib scheinen nicht sehr aggressiv zu sein. Schließlich ​lebten sie in der Stadt Ib lange Zeit neben den Menschen und wurden ​letztendlich ​ein Opfer der menschlichen Habgier. Die Verbindung in die Traumlande kann ein interessanter Ansatzpunkt sein, die Wesen in Erscheinung treten zu lassen.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//It is told that in the immemorial years when the world was young, before ever the men of Sarnath came to the land of Mnar, another city stood beside the lake; the gray stone city of Ib, which was old as the lake itself, and peopled with beings not pleasing to behold. Very odd and ugly were these beings, as indeed are most beings of a world yet inchoate and rudely fashioned. It is written on the brick cylinders of Kadatheron that the beings of Ib were in hue as green as the lake and the mists that rise above it; that they had bulging eyes, pouting, flabby lips, and curious ears, and were without voice.// +//It is told that in the immemorial years when the world was young, before ever the men of Sarnath came to the land of Mnar, another city stood beside the lake; the gray stone city of Ib, which was old as the lake itself, and peopled with beings not pleasing to behold. Very odd and ugly were these beings, as indeed are most beings of a world yet inchoate and rudely fashioned. It is written on the brick cylinders of Kadatheron that the beings of Ib were in hue as green as the lake and the mists that rise above it; that they had bulging eyes, pouting, flabby lips, and curious ears, and were without voice.// ​\\ 
- +– //The Doom That Came to Sarnath//, Howard Phillips Lovecraft, 1920
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Doom_That_Came_to_Sarnath|The Doom That Came to Sarnath]], Howard Phillips Lovecraft, 1920+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 ==== - Wiedererwecktes Grauen ==== ==== - Wiedererwecktes Grauen ====
  
-// Grausige ​Essenz der Salze //+// Grausige ​Wiedergänger ​//
  
-Bei der Erhebung eines Toten aus den essentiellen Salzen kann einiges ​schiefgehen. Manchmal kommt nur ein schreiender,​ sabbernder, unförmiger Fleischklumpen zurück, der einfach zu viele Gliedmaßen und Mäuler besitzt und von purem Wahnsinn und primitiven Instinkten gesteuert wird. +Die Erhebung eines Toten ist ein komplizierter Prozess, bei dem einiges ​schief gehen kann. Sei es, dass bei der Verwendung des Rituals Essentielle Salze, der Körper nicht vollständig vorhanden war. Sei es, dass der Leichnam nicht frisch genug war oder die Zusammensetzung des Vitalelixiers ​ nicht korrekt war. Und auch andere Methoden der Wiedererweckung mögen ihre Stolperfallen haben. Im Idealfall wird das Wesen in seiner ursprünglichen Form in einem unversehrten Körper wiedererweckt. Wahrscheinlicher ist allerdings, dass die Wiedererweckung nicht so ideal verläuft. Manchmal kommt nur ein schreiender,​ sabbernder, unförmiger Fleischklumpen zurück, der einfach zu viele Gliedmaßen und Mäuler besitzt und von purem Wahnsinn und primitiven Instinkten gesteuert wird. 
  
-Im Gegensatz zu Reanimation von Leichnamen ist der Prozess bei dieser Form der Wiedererweckung deutlich komplizierter. Die Körper von Verstorbenen werden zunächst mittels eines Rituals in ihre essentiellen Salze überführt. Aus diesen wiederum muss in einem aufwändigen Verfahren quasi ein neuer Körper geschaffen werden. Im Idealfall wird das Wesen in seiner ursprünglichen Form in einem unversehrten Körper wiedererweckt. Wahrscheinlicher ist allerdingsdass die Wiedererweckung nicht so ideal verläuft. +Doch selbst ​ein solches Grauen mag noch über Erinnerungen verfügen, die man emporholen kann, denn schließlich ​ist die Informationsgewinnung ​häufig ​der Anlass für eine Wiedererweckung. Neben der Kontrolle des Wesens und der Aufrechterhaltung seines Zustandes ist die Kommunikation ​dann vielfach schwierig, da sowohl der Wahnsinn den ehemals toten Körper ​heimsucht als auch die richtigen Sprachen ​und Verständigungsmethoden zur Anwendung kommen müssen.
- +
-Vielfach ​ist Informationsgewinnung der Anlass für das Ritual der Wiedererweckung, denn selbst ein solches Grauen verfügt nicht selten über die Erinnerungen,​ die der Körper einst zu Lebzeiten gehabt hat. Neben der Kontrolle des Wesens und der Aufrechterhaltung seines Zustandes ist die Kommunikation vielfach schwierig, da sowohl der Wahnsinn den Geist des ehemals toten Körpers ​heimsuchtals auch die richtige Sprache ​und Verständigungsmethoden zur Anwendung kommen müssen.+
  
 <​callout>​ <​callout>​
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 **Raserei:​** Dieses grauenvoll entstellte Geschöpf schlägt und beißt wie wild um sich und führt dabei gleich zwei Nahkampfangriffe aus. Der Abzug für Raserei ist bereits mit dem Angriffswert verrechnet. **Raserei:​** Dieses grauenvoll entstellte Geschöpf schlägt und beißt wie wild um sich und führt dabei gleich zwei Nahkampfangriffe aus. Der Abzug für Raserei ist bereits mit dem Angriffswert verrechnet.
- 
-**Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:​** Jeglicher Schaden der nur punktuell wirkt, wird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt. 
  
 **Unnatürlicher Organismus:​** Ein unförmiger Fleischklumpen lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. **Unnatürlicher Organismus:​** Ein unförmiger Fleischklumpen lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
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 **Unnatürliche Zähigkeit:​** Das Wesen besitzt 15 zusätzliche TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben. **Unnatürliche Zähigkeit:​** Das Wesen besitzt 15 zusätzliche TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.
  
-**Verwachsene Gruppe (optional):​** Werden versehentlich die essentiellen Salze von mehreren Personen verwendet, kann auch ein größeres Grauen zurückkehren. In diesem Fall werden einfach mehrere Wiedererweckte Grauen zu einer verwachsenen Gruppe zusammengefasst. Die Teile der verwachsenen Gruppe greifen gleichzeitig an und können sich ausschließlich gemeinsam bewegen. Jeder Teil hat wie üblich zwei Angriffe mit 30% Trefferchance und verursacht bei einem Treffer 1W6+2 TP. Die Teile bilden aber gemeinsam ein einzelnes Ziel der Größenkategorie ​groß und addieren ihre TP zu einem gemeinsamen Wert auf. Jedes Mal wenn die verwachsene Gruppe 30 TP erlitten hat, stirbt ein Teil ab und kann nicht mehr angreifen. Eine verwachsene Gruppe verursacht einen Stabilitätsverlust von 1W6/1W12 statt 1W4/1W10.+**Verwachsene Gruppe (optional):​** Werden versehentlich die essentiellen Salze von mehreren Personen verwendet, kann auch ein größeres Grauen zurückkehren. In diesem Fall werden einfach mehrere Wiedererweckte Grauen zu einer verwachsenen Gruppe zusammengefasst. Die Teile der verwachsenen Gruppe greifen gleichzeitig an und können sich ausschließlich gemeinsam bewegen. Jeder Teil hat wie üblich zwei Angriffe mit 30% Trefferchance und verursacht bei einem Treffer 1W6+2 TP. Die Teile bilden aber gemeinsam ein einzelnes Ziel der Größenkategorie ​Groß und addieren ihre TP zu einem gemeinsamen Wert auf. Jedes Malwenn die verwachsene Gruppe 30 TP erlitten hat, stirbt ein Teil ab und kann nicht mehr angreifen. Eine verwachsene Gruppe verursacht einen Stabilitätsverlust von 1W6/1W12 statt 1W4/1W10.
  
-**Rituale:** Ein Wiedererwecktes Grauen kann Rituale beherrschensofern die Überreste für die Erhebung vollständig genug warenso dass das Wiedererweckte Grauen über seine vollständigen Erinnerungen und sein Wissen verfügt.+**Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:** Jeglicher Schadender nur punktuell wirkt, wird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet ​das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10. **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-An das Wissen längst verstorbener Geister zu gelangen, kann sowohl für Nichtspielercharaktere eine starke Antriebsfeder seinals auch im Laufe von Nachforschungen für Charaktere zu einem letzten Strohhalm werden. Die moralischen Abgründe, die sich hieraus ergeben, sollten Anlass für weitreichende Konsequenzen sein, die sich idealerweise in Zwischenszenen oder gar in eigenen Episoden thematisieren lassen.+An das Wissen längst verstorbener Geister zu gelangen, kann sowohl für Nichtspielercharaktere eine starke Antriebsfeder sein als auch im Laufe von Nachforschungen für Charaktere zu einem letzten Strohhalm werden. Die moralischen Abgründe, die sich hieraus ergeben, sollten Anlass für weitreichende Konsequenzen sein, die sich idealerweise in Zwischenszenen oder gar in eigenen Episoden thematisieren lassen.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Es hatte, wie es scheint, etwas Wahres im chimärischen ​alten Borellus gegeben, als er von der Vorbereitung gewisser ​"​Essentielle ​Salze"selbst aus ältesten Überresten schrieb, aus denen der Schatten eines längst toten Lebewesens gehoben werden konnte. Es gab eine Formel, um einen solchen Schatten hervorzurufen,​ und eine andere, um ihn zu vertreiben; und sie war nun so ausgereift, dass sie erfolgreich gelehrt werden konnte. Man muss vorsichtig mit Anrufungen sein, denn die Markierungen alter Gräber sind nicht immer korrekt.+Es hatte, wie es scheint, etwas Wahres im fantastischen ​alten Borellus gegeben, als er von der Vorbereitung gewisser ​„Essentieller ​Salze“ selbst aus ältesten Überresten schrieb, aus denen der Schatten eines längst toten Lebewesens gehoben werden konnte. Es gab eine Formel, um einen solchen Schatten hervorzurufen,​ und eine andere, um ihn zu vertreiben; und sie war nun so ausgereift, dass sie erfolgreich gelehrt werden konnte. Man muss vorsichtig mit Anrufungen sein, denn die Markierungen alter Gräber sind nicht immer korrekt.
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//There had, it seems, been some truth in chimerical old Borellus when he wrote of preparing from even the most antique remains certain "​Essential Saltes"​ from which the shade of a long-dead living thing might be raised up. There was a formula for evoking such a shade, and another for putting it down; and it had now been so perfected that it could be taught successfully. One must be careful about evocations, for the markers of old graves are not always accurate.//​ +//There had, it seems, been some truth in chimerical old Borellus when he wrote of preparing from even the most antique remains certain "​Essential Saltes"​ from which the shade of a long-dead living thing might be raised up. There was a formula for evoking such a shade, and another for putting it down; and it had now been so perfected that it could be taught successfully. One must be careful about evocations, for the markers of old graves are not always accurate.// ​\\ 
- +– The Case of Charles Dexter Ward, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Case_of_Charles_Dexter_Ward|The Case of Charles Dexter Ward]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1927+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 // Reanimierter Schrecken // // Reanimierter Schrecken //
  
-Die Wiedererweckung eines Leichnames ​kann viele Ursachen haben: sei es durch Voodoo, schwarze Magie oder dem Wirken der Wissenschaft. Das Ergebnis ist ein lebender Toter, der aufgrund des schwer vorhersagbaren Prozesses der Reanimation äußerst unberechenbar ist. Dies betrifft sowohl die ihm inne wohnenden ​Eigenschaften,​ als auch die Motivation und Handlungsweisen des Untoten. Dies macht sie zu sehr gefährlichen Gegnern, die man nicht unterschätzen sollte.+Die Wiedererweckung eines Leichnams ​kann auf vielen Wegen erfolgen: sei es durch Voodoo, schwarze Magie oder das Wirken der Wissenschaft. Das Ergebnis ist ein lebender Toter, der aufgrund des schwer vorhersagbaren Prozesses der Reanimation äußerst unberechenbar ist. Dies betrifft sowohl die ihm innewohnenden ​Eigenschaften,​ als auch die Motivation und Handlungsweisen des Untoten. In manchen Fällen können lebende Leichname über beeindruckendes Wissen oder gar Rituale verfügen. Dies alles macht sie zu sehr gefährlichen Gegnern, die man nicht unterschätzen sollte.
  
-Betrachtet man die Ergebnisse der Reanimation von Toten, so eint alle Rituale und Methoden, dass die Güte und Frische ​der Ausgangskörper viel zum Gelingen des Vorganges beitragen. Daher ist die Beschaffung derartiger Objekte, wenn es sich denn um eine Art der geschäftsmäßigen beziehungsweise planmäßigen Wiedererweckung handelt, von zentraler Bedeutung für die Qualität. Es muss nicht weiter ausgeführt werden, dass solches Verhalten nur im Verborgenen stattfinden kann und jede Form der Aufmerksamkeit von allen daran Beteiligten stets vermieden wird.+Betrachtet man die Ergebnisse der Reanimation von Toten, so eint alle Rituale und Methoden, dass die Güte und Vollständigkeit ​der Ausgangskörper viel zum Gelingen des Vorganges beitragen.
  
 <​callout>​ <​callout>​
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 **Fertigkeiten:​** Athletik 30% -- 60%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 40%. **Fertigkeiten:​** Athletik 30% -- 60%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 40%.
  
-**Unberechenbarkeit:​** Je nach Art und Ursache ​der Wiedererweckung kann ein lebender Leichnam über unterschiedliche Eigenschaften verfügen. Lebende Leichname sind in höchstem Maße unberechenbar,​ deshalb werden bei diesem Wesen auch Wertebereiche für die Attribute und abgeleiteten Werte angegeben. Eigenschaften wie **Raserei** und **Unnatürliche Schnelligkeit** sind möglich, wenn die Wiedererweckung die körperlichen Funktionen des Leichnams stärkt. ​**Übertragung** ist möglich, wenn eine Krankheit die Wiedererweckung verursacht hat. **Unnatürlicher Organismus** und **Unnatürliche Zähigkeit** sind denkbar, wenn der Leichnam durch pure Magie bewegt wird und im Grunde nur noch eine Marionette darstellt. Aufgrund der unberechenbaren Natur dieser Kreaturen, werden hier für die Attribute und anderen Spielwerte hier auch nur Vorschläge für die Spielleiterin in Form von Wertebereichen angegeben. Die Spielleiterin wählt je nach Art und Ursache der Wiedererweckung selbst passende Werte aus.+**Unberechenbarkeit:​** Je nach Art der Wiedererweckung kann ein lebender Leichnam über unterschiedliche Eigenschaften verfügen. Lebende Leichname sind in höchstem Maße unberechenbar,​ deshalb werden bei diesem Wesen auch Wertebereiche für die Attribute und abgeleiteten Werte angegeben. Eigenschaften wie Raserei und Unnatürliche Schnelligkeit sind möglich, wenn die Wiedererweckung die körperlichen Funktionen des Leichnams stärkt. Übertragung ist möglich, wenn eine Krankheit die Wiedererweckung verursacht hat. Unnatürlicher Organismus und Unnatürliche Zähigkeit sind denkbar, wenn der Leichnam durch pure Magie bewegt wird und im Grunde nur noch eine Marionette darstellt. Aufgrund der unberechenbaren Natur dieser Kreaturen, werden hier für die Attribute und anderen Spielwerte hier auch nur Vorschläge für die Spielleiterin in Form von Wertebereichen angegeben. Die Spielleiterin wählt je nach Art und Ursache der Wiedererweckung selbst passende Werte aus
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 +**Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:​** Jeglicher Schaden, der nur punktuell wirkt, wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
  
-**Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:** Jeglicher Schaden der nur punktuell wirktwird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.+**Rituale:** Ein Wiedererweckter Leichnam kann Rituale beherrschensofern die Überreste für die Erhebung vollständig genug waren und der Untote über seine vollständigen Erinnerungen und sein Wissen verfügt.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Während die Vorstellung über Art und Weise der notwendigen Rituale zur Wiedererweckung von Leichnamen bereits Grund genug für Angst und Abscheu ​sein sollte, so grauenerregend mag der Umstand sein, dass auch Bindungen oder gar Charaktere selbst von diesem Prozess betroffen sein können. Wenn dazu noch der Verbreitungsweg über Ansteckung ​hinzu kommt, ist einer möglichen Massenpanik samt aller ihrer unangenehmen ​Effekte ​Tür und Tor geöffnet.+Während die Art und Weise der notwendigen Rituale zur Wiedererweckung von Leichnamen bereits Grund genug für Angst und Abscheu ​bietet, so ist die Vorstellung, dass auch Bindungen oder gar Charaktere selbst von diesem Prozess betroffen sein könnten geradezu grauenerregend. Wenn dazu noch der Verbreitungsweg über Ansteckung ​hinzukommt, ist einer möglichen Massenpanik samt all ihrer unangenehmen ​Nebeneffekte ​Tür und Tor geöffnet
 + 
 +Die Beschaffung geeigneter Körper für eine Wiederbelebung ist von zentraler Bedeutung für die Qualität des Untoten, insbesondere,​ wenn es sich um planvolle oder gar geschäftsmäßige Wiederbelebungen handelt. Es muss nicht weiter ausgeführt werden, dass so etwas nur im Verborgenen stattfinden kann und jede Form der Aufmerksamkeit von allen daran Beteiligten stets vermieden wird.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
Zeile 2419: Zeile 2379:
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-Es war West, der zuerst den herunterfallenden Putz auf dem Teil der Mauer bemerkte, auf dem das alte Grabmauerwerk verhüllt worden war. Ich wollte weglaufen, aber er hielt mich auf. Dann sah ich eine kleine schwarze Öffnung, fühlte einen ghoulischen Eishauch und roch die Leichendärme einer faulenden Erde. Es gab kein Geräusch, aber gerade dann erlosch das elektrische Licht und ich sah eine Horde von stillen, sich quälenden Dingen, die nur Wahnsinn oder Schlimmeres hervorrufen konnten. Ihre Umrisse waren menschlich, halb menschlich, teilweise menschlich und überhaupt nicht menschlich ​-- die Horde war grotesk heterogen. Sie entfernten die Steine leise, einen nach dem anderen, von der jahrhundertealten Mauer. Und dann, als der Bruch groß genug wurde, kamen sie im Gänsemarsch ins Labor; angeführt von einem sprechenden Ding mit einem hübschen Kopf aus Wachs. Eine Art verrücktes Monstrum hinter dem Anführer ergriff Herbert West. West widersetzte sich nicht und gab keinen Laut von sich. Dann sprangen sie alle auf ihn zu und rissen ihn vor meinen Augen in Stücke und trugen die Teile in dieses unterirdische Gewölbe der schrecklichen Gräuel. ​West´s ​Haupt wurde von dem wachsköpfigen Anführer mitgenommen,​ der eine kanadische Offiziersuniform trug. </​TEXT>​+Es war West, der zuerst den herunterfallenden Putz auf dem Teil der Mauer bemerkte, auf dem das alte Grabmauerwerk verhüllt worden war. Ich wollte weglaufen, aber er hielt mich auf. Dann sah ich eine kleine schwarze Öffnung, fühlte einen ghoulischen Eishauch und roch die Leichendärme einer faulenden Erde. Es gab kein Geräusch, aber gerade dann erlosch das elektrische Licht und ich sah eine Horde von stillen, sich quälenden Dingen, die nur Wahnsinn oder Schlimmeres hervorrufen konnten. Ihre Umrisse waren menschlich, halb menschlich, teilweise menschlich und überhaupt nicht menschlich ​– die Horde war grotesk heterogen. Sie entfernten die Steine leise, einen nach dem anderen, von der jahrhundertealten Mauer. Und dann, als der Bruch groß genug wurde, kamen sie im Gänsemarsch ins Labor; angeführt von einem sprechenden Ding mit einem hübschen Kopf aus Wachs. Eine Art verrücktes Monstrum hinter dem Anführer ergriff Herbert West. West widersetzte sich nicht und gab keinen Laut von sich. Dann sprangen sie alle auf ihn zu und rissen ihn vor meinen Augen in Stücke und trugen die Teile in dieses unterirdische Gewölbe der schrecklichen Gräuel. ​Wests Haupt wurde von dem wachsköpfigen Anführer mitgenommen,​ der eine kanadische Offiziersuniform trug. 
 +</​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-It was West who first noticed the falling plaster on that part of the wall where the ancient tomb masonry had been covered up. I was going to run, but he stopped me. Then I saw a small black aperture, felt a ghoulish wind of ice, and smelled the charnel bowels of a putrescent earth. There was no sound, but just then the electric lights went out and I saw outlined against some phosphorescence of the nether world a horde of silent toiling things which only insanity—or worse—could create. Their outlines were human, semi-human, fractionally human, and not human at all—the horde was grotesquely heterogeneous. They were removing the stones quietly, one by one, from the centuried wall. And then, as the breach became large enough, they came out into the laboratory in single file; led by a talking thing with a beautiful head made of wax. A sort of mad-eyed monstrosity behind the leader seized on Herbert West. West did not resist or utter a sound. Then they all sprang at him and tore him to pieces before my eyes, bearing the fragments away into that subterranean vault of fabulous abominations. West’s head was carried off by the wax-headed leader, who wore a Canadian officer’s uniform. +//It was West who first noticed the falling plaster on that part of the wall where the ancient tomb masonry had been covered up. I was going to run, but he stopped me. Then I saw a small black aperture, felt a ghoulish wind of ice, and smelled the charnel bowels of a putrescent earth. There was no sound, but just then the electric lights went out and I saw outlined against some phosphorescence of the nether world a horde of silent toiling things which only insanity—or worse—could create. Their outlines were human, semi-human, fractionally human, and not human at all—the horde was grotesquely heterogeneous. They were removing the stones quietly, one by one, from the centuried wall. And then, as the breach became large enough, they came out into the laboratory in single file; led by a talking thing with a beautiful head made of wax. A sort of mad-eyed monstrosity behind the leader seized on Herbert West. West did not resist or utter a sound. Then they all sprang at him and tore him to pieces before my eyes, bearing the fragments away into that subterranean vault of fabulous abominations. West’s head was carried off by the wax-headed leader, who wore a Canadian officer’s uniform.// ​\\ 
- +– //Herbert West: Reanimator//, Howard Phillips Lovecraft, 1922
--- [[https://en.wikisource.org/wiki/Herbert_West:​_Reanimator|Herbert West: Reanimator]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1922+
 </​TEXT>​ </​TEXT>​
 </​col>​ </​col>​
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 //Der Schlüssel und das Tor// //Der Schlüssel und das Tor//
  
-Yog-Sothoth ist der Schlüssel und das Tor, ist Zeit und Raum, ist Herrscher über die Dimensionen und Wächter der Realitäten. Dieser Große Alte existiert in allen Zeitaltern und an allen Orten. Er ist Zeuge von Anfang und Ende. So gewaltig und mächtig die anderen Götter und Große Alte auch sein mögen, Yog-Sothoth steht außerhalb einer jeden Hierarchieeines jeden Pantheons, ​wenn es so ein Konzept je geben sollte.+Yog-Sothoth ist der Schlüssel und das Tor, ist Zeit und Raum, ist Herrscher über die Dimensionen und Wächter der Realitäten. Dieser Große Alte existiert in allen Zeitaltern und an allen Orten. Er ist Zeuge von Anfang und Ende. So gewaltig und mächtig die anderen Götter und Großen Alten auch sein mögen, Yog-Sothoth steht außerhalb einer jeden Hierarchie ​und eines jeden Pantheons, ​sollte ​es ein solche Konzepte überhaupt ​geben.
  
-Es ist vermessen zu glauben, dass Yog-Sothoth auch nur die Spur eines Interesses an der Erde oder an den Menschen haben sollte. Dennoch ist er Gegenstand vieler Kulte und Rituale. Menschen erhoffen sich große Macht durch seine Anrufung. Doch sich mit Yog-Sothoth einzulassen ist mehr als gefährlich,​ denn eine Kontrolle dieser Entität ist unmöglich und die Auswirkungen eines Kontaktes können nicht abgeschätzt werden.+Es wäre vermessen zu glauben, dass Yog-Sothoth auch nur die Spur eines Interesses an der Erde oder an den Menschen haben könnte. Dennoch ist er Gegenstand vieler Kulte und Rituale. Menschen erhoffen sich große Macht durch seine Anrufung. Doch sich mit Yog-Sothoth einzulassen ist mehr als gefährlich,​ denn eine Kontrolle dieser Entität ist unmöglich und die Auswirkungen eines Kontaktes können nicht abgeschätzt werden.
  
 <​callout>​ <​callout>​
-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.+**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems ​existiert und handelt. Daher verfügt es nicht über Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Allwissenheit:​** Der Alles-in-einem und Einer-in-Allem verfügt über grenzenloses Wissen, das alles Existierende in allen Zeitlinien umfasst. Sich dieses Wissen ​anzueignen ​ist ein gefährlicher Prozess und kann in erheblichem Maße zum Verlust geistiger Stabilität führen, da der menschliche Geist mit diesem Konzept schlichtweg überfordert ist.+**Allwissenheit:​** Der Alles-in-einem und Einer-in-Allem verfügt über grenzenloses Wissen, das alles Existierende in allen Zeitlinien umfasst. Sich dieses Wissen ​aneignen zu wollen, ​ist ein gefährlicher Prozess und kann in erheblichem Maße zum Verlust geistiger Stabilität führen, da der menschliche Geist mit diesem Konzept schlichtweg überfordert ist.
  
 **Raumzeitkrümmung:​** Die Anwesenheit von Yog-Sothoth kann dazu führen, dass sich die Raumzeit dehnt, verzerrt oder faltet. Ob dieser Effekt durch Masse und Gravitation,​ so wie es bei Einstein postuliert wurde, oder durch andere Kräfte ausgelöst wird, ist nicht bekannt. Im Ergebnis entstehen jedoch Verzerrungen im Gewebe der Realität, die weit entfernte Orte zusammenführen,​ Wurmlöcher erschaffen und Zeitlinien kreuzen lassen. Die konkreten Auswirkungen auf Zeugen der Raumzeitkrümmung legt die Spielleiterin nach Bedarf fest. **Raumzeitkrümmung:​** Die Anwesenheit von Yog-Sothoth kann dazu führen, dass sich die Raumzeit dehnt, verzerrt oder faltet. Ob dieser Effekt durch Masse und Gravitation,​ so wie es bei Einstein postuliert wurde, oder durch andere Kräfte ausgelöst wird, ist nicht bekannt. Im Ergebnis entstehen jedoch Verzerrungen im Gewebe der Realität, die weit entfernte Orte zusammenführen,​ Wurmlöcher erschaffen und Zeitlinien kreuzen lassen. Die konkreten Auswirkungen auf Zeugen der Raumzeitkrümmung legt die Spielleiterin nach Bedarf fest.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Zeit und Ort sind im Kontext von Yog-Sothoth relativ. Vielleicht ist dies auch ein Grund für die weit verbreitete Anbetung dieses Großen Alten. Beobachtet man die Aspekte Yog-Sothtoths ​aus einer philosophischen ​Sicht, so lassen sich viele Beispiele in der menschlichen Entwicklung ​feststellen, die das Prinzip ​"​der ​Schlüssel und das Tor" ​aufgegriffen haben -- das chinesische Yin und Yang sei hier nur exemplarisch erwähnt.+Zeit und Ort sind im Kontext von Yog-Sothoth relativ. Vielleicht ist dies auch ein Grund für die weit verbreitete Anbetung dieses Großen Alten. Beobachtet man die Aspekte Yog-Sothoths ​aus philosophischer ​Sicht, so lassen sich viele Beispiele in der menschlichen Entwicklung ​finden, die das ambivalente ​Prinzip ​von „Schlüssel und Tor“ aufgegriffen haben – das chinesische Yin und Yang sei hier nur exemplarisch erwähnt.
  
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 <col sm="​6">​ <col sm="​6">​
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-Die Alten waren, die Alten sind, und die Alten werden sein. Nicht in den Dimensionen,​ die wir kennen, sondern zwischen ihnen. Sie schreiten gemächlich und ursprünglich,​ unbemerkt und von uns ungesehen voran. Yog-Sothoth kennt das Tor. Yog-Sothoth ist das Tor. Yog-Sothoth ist der Schlüssel und Wächter des Tores. Vergangenheit,​ Gegenwart, Zukunft, alle sind eins in Yog-Sothoth. Er weiß, wo die Alten von alters her erschienen sind und wo sie wieder erscheinen ​werden. Er weiß, wo sie die Felder der Erde betreten haben und wo sie sie noch betreten, und warum niemand sie sehen kann, wie sie sie betreten.+Die Alten waren, die Alten sind, und die Alten werden sein. Nicht in den Dimensionen,​ die wir kennen, sondern zwischen ihnen. Sie schreiten gemächlich und ursprünglich,​ unbemerkt und von uns ungesehen voran. Yog-Sothoth kennt das Tor. Yog-Sothoth ist das Tor. Yog-Sothoth ist der Schlüssel und Wächter des Tores. Vergangenheit,​ Gegenwart, Zukunft, alle sind eins in Yog-Sothoth. Er weiß, wo die Alten von alters her erschienen sind und wo sie wiedererscheinen ​werden. Er weiß, wo sie die Felder der Erde betreten haben und wo sie sie noch betreten, und warum niemand sie sehen kann, wie sie sie betreten.
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-//The Old Ones were, the Old Ones are, and the Old Ones shall be. Not in the spaces we know, but between them, they walk serene and primal, undimensioned and to us unseen. Yog-Sothoth knows the gate. Yog-Sothoth is the gate. Yog-Sothoth is the key and guardian of the gate. Past, present, future, all are one in Yog-Sothoth. He knows where the Old Ones broke through of old, and where They shall break through again. He knows where They had trod earth'​s fields, and where They still tread them, and why no one can behold Them as They tread.// +//The Old Ones were, the Old Ones are, and the Old Ones shall be. Not in the spaces we know, but between them, they walk serene and primal, undimensioned and to us unseen. Yog-Sothoth knows the gate. Yog-Sothoth is the gate. Yog-Sothoth is the key and guardian of the gate. Past, present, future, all are one in Yog-Sothoth. He knows where the Old Ones broke through of old, and where They shall break through again. He knows where They had trod earth'​s fields, and where They still tread them, and why no one can behold Them as They tread.// ​\\ 
- +– //The Dunwich Horror//, Howard Phillips Lovecraft, 1928
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dunwich_Horror|The Dunwich Horror]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1928+
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 //​Neugieriger Bewohner des Waldes// //​Neugieriger Bewohner des Waldes//
  
-Zoogs sind kleine braune Geschöpfe, die unterirdische Höhlen und Stämme ​von gewaltigen ​Eichen in den Traumlanden bewohnen. Sie leben in dorfähnlichen Gemeinschaften,​ verfügen über eine Adelsschicht und werden von den ältesten und weisesten Zoogs, dem //Rat der Weisen//, angeführt. Zoogs sind intelligent,​ boshaft und neugierig und erforschen im Verborgenen weite Teile der Traumlande ​-- und einige wenige behaupten sogar, sie auch schon in der Wachen Welt gesehen zu haben. Von ihren Streifzügen bringen sie manches Geheimnis der Traumlande und der Wachen Welt zurück, um darüber an ihren Herdfeuern zu erzählen. Sie ernähren sich hauptsächlich von Pilzen, doch es heißt, sie würden auch Fleisch nicht verabscheuen. Bekannt in etlichen Regionen der Traumlande sind die Zoogs für ihren Mondwein, um dessen Herstellung sich viele Geheimnisse ranken. Zoogs sind geschickt und können auch Werkzeuge und Waffen verwenden. Sie unterhalten sich in einer flatternden,​ trillernden Sprache, die Menschen erlernen bzw. mittels Traumlandwissen verstehen können. Zoogs und die Katzen der Traumlande verbindet eine innige Feindschaft,​ die schon manche Kriege hervorgebracht hat.+Zoogs sind kleine braune Geschöpfe, die unterirdische Höhlen und die Stämme ​gewaltiger ​Eichen in den Traumlanden bewohnen. Sie leben in dorfähnlichen Gemeinschaften,​ verfügen über eine Adelsschicht und werden von den ältesten und weisesten Zoogs, dem Rat der Weisen, angeführt. Zoogs sind intelligent,​ boshaft und neugierig und erforschen im Verborgenen weite Teile der Traumlande ​– und einige wenige behaupten sogar, sie auch schon in der Wachen Welt gesehen zu haben. Von ihren Streifzügen bringen sie manches Geheimnis der Traumlande und der Wachen Welt zurück, um darüber an ihren Herdfeuern zu erzählen. Sie ernähren sich hauptsächlich von Pilzen, doch es heißt, sie würden auch Fleisch nicht verabscheuen. Bekannt in etlichen Regionen der Traumlande sind die Zoogs für ihren Mondwein, um dessen Herstellung sich viele Geheimnisse ranken. Zoogs sind geschickt und können auch Werkzeuge und Waffen verwenden. Sie unterhalten sich in einer flatternden,​ trillernden Sprache, die Menschen erlernen bzw. mittels Traumlandwissen verstehen können. Zoogs und die Katzen der Traumlande verbindet eine innige Feindschaft,​ die schon manche Kriege hervorgebracht hat.
  
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 **TP** 5 **WP** 11 **TP** 5 **WP** 11
  
-**Größenkategorie:​** ​sehr klein (Zielgröße: -20% zum Treffen).+**Größenkategorie:​** ​Sehr klein (Zielgrößenmalus: -20%).
  
-**Panzerung:​** ​keine.+**Panzerung:​** ​Keine.
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 45%, Ausweichen 40%, Handwerk (Weinherstellung) 75%, Heimlichkeit 65%, Militärwissenschaft (Land) 40%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 40%, Verfolgen (Geruchssinn) 50%. **Fertigkeiten:​** Athletik 45%, Ausweichen 40%, Handwerk (Weinherstellung) 75%, Heimlichkeit 65%, Militärwissenschaft (Land) 40%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 40%, Verfolgen (Geruchssinn) 50%.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Zoogs sind umtriebig, neugierig und erfinderisch. In den verwunschenen Wäldern der Traumlande mag es etliche Wege geben, die in die Wache Welt führen. Hier gibt es für sie reichlich zu entdecken und sehr wahrscheinlich viel zu holen. Seien es Gegenstände der Menschen, Zutaten für den Mondwein oder aber die Fortsetzung ihrer Fede gegen Katzen, von denen die meisten in der Wachen Welt nur ein blasses Abbild ihrer Genossen in den Traumlanden darstellen. Zoogs sind auch in der Lage Rituale zu wirken. Dies mag für einige Menschen ein guter Grund sein, den Kontakt zu den Zoogs zu suchen.+Zoogs sind umtriebig, neugierig und erfinderisch. In den verwunschenen Wäldern der Traumlande mag es etliche Wege geben, die in die Wache Welt führen. Hier gibt es für sie reichlich zu entdecken und sehr wahrscheinlich viel zu holen. Seien es Gegenstände der Menschen, Zutaten für den Mondwein oder aber die Fortsetzung ihrer Fehde gegen Katzen, von denen die meisten in der Wachen Welt nur ein blasses Abbild ihrer Genossen in den Traumlanden darstellen. Zoogs sind auch in der Lage Rituale zu wirken. Dies mag für einige Menschen ein guter Grund sein, den Kontakt zu den Zoogs zu suchen.
  
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 <TEXT align="​justify">​ <TEXT align="​justify">​
-//In the tunnels of that twisted wood, whose low prodigious oaks twine groping boughs and shine dim with the phosphorescence of strange fungi, dwell the furtive and secretive Zoogs; who know many obscure secrets of the dream world and a few of the waking world, since the wood at two places touches the lands of men, though it would be disastrous to say where. Certain unexplained rumours, events, and vanishments occur among men where the Zoogs have access, and it is well that they cannot travel far outside the world of dream. But over the nearer parts of the dream world they pass freely, flitting small and brown and unseen and bearing back piquant tales to beguile the hours around their hearths in the forest they love. Most of them live in burrows, but some inhabit the trunks of the great trees; and although they live mostly on fungi it is muttered that they have also a slight taste for meat, either physical or spiritual, for certainly many dreamers have entered that wood who have not come out.// +//In the tunnels of that twisted wood, whose low prodigious oaks twine groping boughs and shine dim with the phosphorescence of strange fungi, dwell the furtive and secretive Zoogs; who know many obscure secrets of the dream world and a few of the waking world, since the wood at two places touches the lands of men, though it would be disastrous to say where. Certain unexplained rumours, events, and vanishments occur among men where the Zoogs have access, and it is well that they cannot travel far outside the world of dream. But over the nearer parts of the dream world they pass freely, flitting small and brown and unseen and bearing back piquant tales to beguile the hours around their hearths in the forest they love. Most of them live in burrows, but some inhabit the trunks of the great trees; and although they live mostly on fungi it is muttered that they have also a slight taste for meat, either physical or spiritual, for certainly many dreamers have entered that wood who have not come out.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1927+
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 **TP** 4 **WP** 16 **TP** 4 **WP** 16
  
-**Größenkategorie:​** ​sehr klein (Zielgröße: -20% zum Treffen).+**Größenkategorie:​** ​Sehr klein (Zielgrößenmalus: -20%).
  
-**Panzerung:​** ​keine.+**Panzerung:​** ​Keine.
  
 **Angriffe:​** Zubeißen 20%, Schaden 1. **Angriffe:​** Zubeißen 20%, Schaden 1.
  
-**Fertigkeiten:​** Fremdsprache (Menschensprache) 20%, Geschichte 45%, Traumlandwissen 75%, Unnatürliches Wissen 20%.+**Fertigkeiten:​** Fremdsprache (Menschensprache) 20%, Geschichte 45%, Militärwissenschaft (Land) 50%, Traumlandwissen 75%, Unnatürliches Wissen 20%.
  
 **Unglück der Zoogs:** In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien,​ etc.) abhanden. **Unglück der Zoogs:** In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien,​ etc.) abhanden.
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-//Then one very ancient Zoog recalled a thing unheard-of by the others.// +//Then one very ancient Zoog recalled a thing unheard-of by the others.// ​\\ 
- +– //The Dream-Quest of Unknown Kadath//, Howard Phillips Lovecraft, 1927
--- [[https://en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|The Dream-Quest of Unknown Kadath]], Howard Phillips ​Lovecraft ​Lovecraft, 1927+
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 ===== - Gefährliche Tiere ===== ===== - Gefährliche Tiere =====
-Neben dem Unnatürlichen ​bevölkern selbstverständlich auch ganz normale Tiere die Welt von FHTAGN. Im Folgenden werden einige ausgewählte Arten beleuchtet, die einem Charakter ​potentiell ​gefährlich werden können. Zu beachten ist, dass Wildtiere gemeinhin eher scheu sind und den Menschen meiden. Auch fliehen die meisten Tiere vor Feuer oder lauten Geräuschen.+Neben unnatürlichen Kreaturen ​bevölkern selbstverständlich auch normale Tiere die Welt von FHTAGN. Im Folgenden werden einige ausgewählte Arten beleuchtet, die einem Charakter ​potenziell ​gefährlich werden können. Zu beachten ist, dass Wildtiere gemeinhin eher scheu sind und den Menschen meiden. Auch fliehen die meisten Tiere vor Feuer oder lauten Geräuschen.
  
-Tiere verfügen über eine animalische Intelligenz,​ dessen Wert nicht extra ausgewiesen wird. Auch führen Tiere grundsätzlich nur einen Angriff pro Runde aus, es sei denn, im Text steht explizit etwas anderes. Tiere können Attributswerte von mehr als 18 besitzen. Darüber hinaus existieren bereits unzählige Publikationen über Tiere in verschiedenen prozentbasierten Rollenspielsystemen. Bei der Adaptierung in eigene Szenarien sollte man sich als Spielleiterin vor Augen halten, wie tödlich ein entsprechendes Wesen sein sollte ​-- gemessen an einem Menschen mit im Durchschnitt ST 10, TP 10 und einem unbewaffneten Schaden von 1W4-1 respektive 1W8 mit einer normalen Schusswaffe. Hier hilft es sich zu überlegen, nach wie vielen Runden ein jeweiliges Tier einen Charakter kampfunfähig machen kann, ohne dies nun exakt simulieren zu müssen.+Tiere verfügen über eine animalische Intelligenz,​ dessen Wert nicht extra ausgewiesen wird. Auch führen Tiere grundsätzlich nur einen Angriff pro Runde aus, es sei denn, im Text steht explizit etwas anderes. Tiere können Attributswerte von mehr als 18 besitzen. Darüber hinaus existieren bereits unzählige Publikationen über Tiere in verschiedenen prozentbasierten Rollenspielsystemen. Bei der Adaptierung in eigene Szenarien sollte man sich als Spielleiterin vor Augen halten, wie tödlich ein entsprechendes Wesen sein sollte ​– gemessen an einem Menschen mit im Durchschnitt ST 10, TP 10 und einem unbewaffneten Schaden von 1W4-1 respektive 1W8 mit einer normalen Schusswaffe. Hier hilft es sich zu überlegen, nach wie vielen Runden ein jeweiliges Tier einen Charakter kampfunfähig machen kann, ohne dies nun exakt simulieren zu müssen.
  
 ==== - Bär ==== ==== - Bär ====
 Die hier angegebene Familie der Bären bezieht sich vor allem auf die Großbären wie Schwarzbär,​ Braunbär oder Eisbär. Bären sind äußerst kräftig und ein gelungener Prankenhieb kann bereits den Tod bedeuten. Auch wird vielfach die Geschwindigkeit eines Bären unterschätzt,​ der im Gelände kurzzeitig bis zu 60 km/h schnell werden kann. Bären sind darüber hinaus trotz ihres Gewichtes von bis zu 700 kg und mehr in der Lage hervorragend Bäume zu erklettern. Die hier angegebene Familie der Bären bezieht sich vor allem auf die Großbären wie Schwarzbär,​ Braunbär oder Eisbär. Bären sind äußerst kräftig und ein gelungener Prankenhieb kann bereits den Tod bedeuten. Auch wird vielfach die Geschwindigkeit eines Bären unterschätzt,​ der im Gelände kurzzeitig bis zu 60 km/h schnell werden kann. Bären sind darüber hinaus trotz ihres Gewichtes von bis zu 700 kg und mehr in der Lage hervorragend Bäume zu erklettern.
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 **ST** 25 **KO** 25 **GE** 12 **EN** 10 **ST** 25 **KO** 25 **GE** 12 **EN** 10
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-**Panzerung:** 4 Punkte durch dickes Fell.+**Größenkategorie:** Groß.
  
-**Größenkategorie:** groß+**Panzerung:** 4 Punkte durch dickes Fell.
  
 **Angriffe:​** Hieb 40%, Tödlichkeit 10% (siehe **Festnageln**).\\ **Angriffe:​** Hieb 40%, Tödlichkeit 10% (siehe **Festnageln**).\\
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 ==== - Großkatze ==== ==== - Großkatze ====
-Die Gruppe der Großkatzen umfasst unter anderem Tiere der Arten Tiger, Jaguare, Löwen und Leoparde. Die physischen Merkmale schwanken stark von Art zu Art, jedoch sind sie alle potentiell ​für den Menschen gefährlich. Die erste Angabe steht jeweils für eine mittelgroße Raubkatze wie einen Jaguar oder Leopard, die zweite Angabe steht für eine große Raubkatze wie einen Tiger oder Löwen.+Die Gruppe der Großkatzen umfasst unter anderem Tiere der Arten Tiger, Jaguare, Löwen und Leoparden. Die physischen Merkmale schwanken stark von Art zu Art, jedoch sind sie alle potenziell ​für den Menschen gefährlich. Die erste Angabe steht jeweils für eine mittelgroße Raubkatze wie einen Jaguar oder Leopard, die zweite Angabe steht für eine große Raubkatze wie einen Tiger oder Löwen.
  
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 **TP** 15 / 22 **WP** 10 **TP** 15 / 22 **WP** 10
  
-**Größenkategorie:​** ​mittelgroß ​(Jaguar, Leopard) / große ​(Löwe, Tiger)+**Größenkategorie:​** ​Mittelgroß ​(Jaguar, Leopard)/Groß (Löwe, Tiger).
  
-**Panzerung:​** 1 Punkte durch Fell / 3 Punkte durch Fell+**Panzerung:​** 1 Punkte durch Fell/3 Punkte durch Fell.
  
-**Angriffe:​** Krallen oder Biss 60%, Schaden 1W10 / 10% Tödlichkeit.+**Angriffe:​** Krallen oder Biss 60%, Schaden 1W10/10% Tödlichkeit.
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 85%,​ Heimlichkeit 75%, Wachsamkeit 60%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%. **Fertigkeiten:​** Athletik 85%,​ Heimlichkeit 75%, Wachsamkeit 60%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%.
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 ==== - Hund ==== ==== - Hund ====
-Die Werte beziehen sich vor allem auf größere Hunde, wie zum Beispiel ​Schäferhunde,​ Doggen oder verschiedene ​Bull Terrier ​Arten.+Die Werte beziehen sich vor allem auf größere Hunde, wie z. B. Schäferhunde,​ Doggen oder verschiedene ​Bullterrier-Arten. 
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 **ST** 15 **KO** 13 **GE** 13 **EN** 10 **ST** 15 **KO** 13 **GE** 13 **EN** 10
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 **TP** 14 **WP** 10 **TP** 14 **WP** 10
  
-**Größenkategorie:​** ​mittelgroß+**Größenkategorie:​** ​Mittelgroß.
  
-**Panzerung:​** 1 Punkt durch Fell+**Panzerung:​** 1 Punkt durch Fell.
  
 **Angriffe:​** Biss 50%, Schaden 1W4+1 (siehe **Festnageln**). **Angriffe:​** Biss 50%, Schaden 1W4+1 (siehe **Festnageln**).
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-**ST** 50 **KO** 40 **GE** 16 **EN** ​18+**ST** 50 **KO** 40 **GE** 16 **EN** ​16
  
 **TP** 45 **WP** 16 **TP** 45 **WP** 16
  
-**Größenkategorie:​** ​groß+**Größenkategorie:​** ​Groß.
  
 **Panzerung:​** 5 Punkte durch dicke Haut. **Panzerung:​** 5 Punkte durch dicke Haut.
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 **Raserei:​** Der Hai kann auch zweimal zuschnappen und erhält dann einen Abzug von -20% auf seinen Angriff. **Raserei:​** Der Hai kann auch zweimal zuschnappen und erhält dann einen Abzug von -20% auf seinen Angriff.
  
-**Wasserbewohner:​** ​Schrecken der Meere.+**Wasserbewohner:​** ​Das Wesen ist für das Leben im Wasser angepasst.
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Zeile 2648: Zeile 2607:
 **TP** 15 **WP** 9 **TP** 15 **WP** 9
  
-**Größenkategorie:​** ​mittelgroß+**Größenkategorie:​** ​Mittelgroß.
  
 **Panzerung:​** 3 Punkte durch dicke Haut. **Panzerung:​** 3 Punkte durch dicke Haut.