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spielwelt:verbuendete_und_bedrohungen [26.03.2020 21:18 Uhr]
janedoe [4.4.18 Hastur]
spielwelt:verbuendete_und_bedrohungen [07.04.2020 22:43 Uhr] (aktuell)
janedoe [4.4.1 Älteres Wesen]
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 **Größenkategorie:​** Groß. **Größenkategorie:​** Groß.
  
-**Fertigkeiten:** Athletik 30%, Fliegen 80%, Schwimmen 80%, Unnatürliches Wissen 95%.+**Panzerung:** keine (siehe **Unnatürlicher Organismus**).
  
 **Angriffe:​** Greifen und Zerreißen 30%, Tödlichkeit 15% (siehe **Festnageln**). **Angriffe:​** Greifen und Zerreißen 30%, Tödlichkeit 15% (siehe **Festnageln**).
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 +**Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fliegen 80%, Schwimmen 80%, Unnatürliches Wissen 95%.
  
 **Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen. **Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.
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 **Unnatürliche Zähigkeit:​** Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben. **Unnatürliche Zähigkeit:​** Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.
 +
 +**Rituale:​** Älteres Zeichen, Bannzauber, Dho-Hna-Formel,​ Rufe Wesen (Schoggothe) ​
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10. **Stabilitätsverlust:​** 1W4/1W10.
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 **Kosmische Resonanz:** Die flötenspielenden Schrecken am Hof von Azathoth schicken ihre blasphemische Musik durch das Universum. Manchmal erreicht dieser Klang auch einzelne Menschen, die dafür aufgeschlossen oder besonders begabt sind. Es wurde auch schon davon berichtet, dass durch das eigene Spiel von Instrumenten oder wissenschaftlichen Experimenten eine Resonanz mit dem kosmischen Gesängen und Tänzen gelungen ist. **Kosmische Resonanz:** Die flötenspielenden Schrecken am Hof von Azathoth schicken ihre blasphemische Musik durch das Universum. Manchmal erreicht dieser Klang auch einzelne Menschen, die dafür aufgeschlossen oder besonders begabt sind. Es wurde auch schon davon berichtet, dass durch das eigene Spiel von Instrumenten oder wissenschaftlichen Experimenten eine Resonanz mit dem kosmischen Gesängen und Tänzen gelungen ist.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter ​verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher ​Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe ​und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Nukleares Chaos:** Bei einer Begegnung mit Azathoth -- und sei es nur mit Fragmenten dieses Wesens -- wird ein Charakter ​radioaktiver Strahlung ausgesetzt (siehe [[Regelwerk:​kampf#​Radioaktivität|Radioaktivität]]). Die Höhe der Strahlendosis hängt von der Art und Dauer der Begegnung ab und bleibt dem Ermessen der Spielleiterin überlassen.
  
-**Nukleares Chaos:** Bei einer Begegnung mit Azathoth -- und sei es nur mit Fragmenten dieses Wesens -- wird ein Charakter radioaktiver Strahlung ausgesetzt (siehe [[Regelwerk:​kampf#​Radioaktivität|Radioaktivität]])Die Höhe der Strahlendosis hängt ​von der Art und Dauer der Begegnung ​ab und bleibt ​dem Ermessen der Spielleiterin überlassen.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W100):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W100 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen KonsequenzenGegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig ​von deren Ergebnis ein. Eine direkte ​Begegnung ​mit dem nuklearen Chaos führt sowohl zu tiefgreifenden Erkenntnissen über die Mechanismen hinter dem Universum als auch unvermeidbar zum Wahnsinn.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**). **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 +
 +==== - Der Bluthund ​ ====
 +//​erbarmungsloser untoter Jäger//
 +
 +Diese untote Kreatur entsteht durch Transformation mittels des Amuletts **Seelen-Symbols aus Jade** aus toten Ghoulen oder Menschen. In der Regel geschieht dies, indem das Amulett eines Bluthundes den Besitzer wechselt, der daraufhin von dem Bluthund aufgestöbert und getötet wird. Nach seinem Tod verwandelt sich der Getötete selbst in einen Bluthund.
 + 
 +Die Kreatur behält ihre grundsätzliche Form zum Zeitpunkt der Transformation bei - ein halb verfaulter Leichnam, ein Skelett - nimmt jedoch hundeartige Züge an und entwickelt scharfe Reißzähne,​ schreckliche Klauen und schwarze netzartige Schwingen während die leeren Augenhöhlen im Dunkeln phosphoreszieren. ​
 +
 +Wird sein Amulett entwendet, oder zieht ein Wesen auf andere Weise die Aufmerksamkeit eines Bluthundes auf sich, nimmt der Bluthund die Verfolgung auf. Nach 1W10 Nächten hat er sein Opfer eingeholt, wobei das leise ferne Bellen eines monströsen Hundes sein Nahen angekündigt - ein Bellen, das stetig näher kommt. Bluthunde sind vernunftbegabt aber vollkommen bösartig. Haben sie ihr Opfer gefunden, versetzen sie es für weitere 1W6 Nächte in Angst und Schrecken, bevor sie es am Ende mit Zähnen und Klauen in Stück reißen: Kratzen und Klopfen an den Türen, ein Schwirren oder Flattern in der Luft, irres Kichern und unverständliches Plappern, unerklärliche Klauenabdrücke vor den Fenstern und das Gefühl von Augen, die einen im Dunkeln beobachtet - stets begleitet von dem jede Nacht lauter werdenden Gebell des unsichtbaren Hundes. ​
 +
 +<​callout>​
 +**ST** 20 **KO** 20 **GE** 10 **IN** 10 **EN** 20
 +
 +**TP** 20 **WP** 20
 +
 +**Größenkategorie:​** mittelgroß
 +
 +**Panzerung:​** keine (siehe **Unnatürliche Schnelligkeit**).
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 +**Angriffe:​** Klauen 60%, Schaden 10% Tödlichkeit,​ Panzerbrechend 3 (siehe **Festnageln**).
 +Fangzähne 40%, Schaden 1W8+2. ​  
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 +**Fertigkeiten:​** Athletik 50%, Heimlichkeit 60%, Unnatürliches Wissen 30%, Verfolgen (Amulett finden) 70%.  ​
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 +**Besonderer Sinn:** Das Wesen kann sein Amulett über unbegrenzte Entfernung orten.
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 +**Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen wird das Ziel festgenagelt und anschließend zerfetzt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.
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 +**Fluch des Bluthundes:​** Durch einen Bluthund zerfetzt zu werden löst automatisch die Transformation des toten Wesens in einen untoten Bluthund aus.
 +
 +**Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. ​
 +
 +**Lichtempfindlichkeit:​** Licht ist für Bluthunde genau wie für Ghoule extrem unangenehm und sie meiden es wo sie können. Bluthunde erhalten auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei normalem Tageslicht und -40% in hellem Sonnenschein. ​
 +
 +**Unnatürliche Schnelligkeit:​** Das Wesen gilt im Kampf immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen. ​
 +
 +**Stabilitätsverlust:​** 1/1W8.
 +</​callout>​
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +Nach der Jagd zieht sich der Bluthund ähnlich einem Vampir in seinen Sarg zurück, wo er mit blutigen Fängen und sardonisch grinsend sein Amulett an sich presst. Fledermäuse scheinen einen besondere Affinität zu Bluthunden zu zeigen. Bluthunde gehören alle dem **Kult der Leichenfresser von Leng** an.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +In jenem jahrhundertalten Sarg lag zusammengekauert und umgeben von einem alptraumhaften Gefolg aus zahlreichen großen, kräftigen, schlafenden Fledermäusen das knochige Ding, das mein Freund und ich beraubt hatten; doch es war nicht sauber und friedlich wie wir es damals gesehen hatten, sondern bedeckt mit getrocknetem Blut und Stückchen fremden Fleische und fremder Haare und schenkte mir ein wissendes Grinsen mit seinen phosphoreszierenden Augenhöhlen und seinen scharfen blutgetränkten Reißzähnen,​ die es im Angesicht meines unausweichlichen Verderbens höhnisch bleckte.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//For crouched within that centuried coffin, embraced by a closepacked nightmare retinue of huge, sinewy, sleeping bats, was the bony thing my friend and I had robbed; not clean and placid as we had seen it then, but covered with caked blood and shreds of alien flesh and hair, and leering sentiently at me with phosphorescent sockets and sharp ensanguined fangs yawning twistedly in mockery of my inevitable doom. //
 +
 +-- [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Hound|Der Hund]], Howard Phillips Lovecraft, 1924
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
  
 ==== - Bokrug ==== ==== - Bokrug ====
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 <​callout>​ <​callout>​
-**Geist von Bokrug:** Bokrug vermag gestorbene Wesen, die ihm zu Lebzeiten dienten, als Geister zurückzuholen und zu befehligen. Möglicherweise führen diese dann nach Erfüllung des Willens von Bokrug ein Leben in einer anderen Existenzebene weiter.\\ \\ 
- 
 **Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. **Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis:​** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um 1W10 Punkte. Der Charakter verliert Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine STA-Probe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dies gilt nur für die erste Begegnung mit Bokrug oder einer Vision von ihm.+**Geist von Bokrug:** Bokrug vermag gestorbene Wesen, die ihm zu Lebzeiten dienten, als Geister zurückzuholen und zu befehligen. Möglicherweise führen diese dann nach Erfüllung des Willens von Bokrug ein Leben in einer anderen Existenzebene weiter.\\ 
 + 
 +**Unnatürliche Erkenntnis ​(+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um 1W10 Punkte. Der Charakter verliert Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine STA-Probe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dies gilt nur für die erste Begegnung mit Bokrug oder einer Vision von ihm.
  
 **Verderben von Bokrug:** Sollte seinen Anhängern Unheil widerfahren oder wird Bokrug im Rahmen eines Rituals darum gebeten, so kann er Verderben über ganze Landstriche bringen. Dazu sendet er die Geister seiner toten Diener, die Schrecken und Wahnsinn verbreiten, bis nichts mehr übrig und die Rache von Bokrug gestillt ist. **Verderben von Bokrug:** Sollte seinen Anhängern Unheil widerfahren oder wird Bokrug im Rahmen eines Rituals darum gebeten, so kann er Verderben über ganze Landstriche bringen. Dazu sendet er die Geister seiner toten Diener, die Schrecken und Wahnsinn verbreiten, bis nichts mehr übrig und die Rache von Bokrug gestillt ist.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 1W8/1W20.+**Stabilitätsverlust:​** 1W8/​1W20 ​(siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).
 </​callout>​ </​callout>​
  
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 **Idole des Cthulhu:** Obskure Schnitzereien,​ verworrene Darstellungen auf antiken Reliefs, Zeichen in unverständlicher Sprache -- es gibt zahllose Idole des Großen Alten, die nicht nur für den Cthulhu Kult von essentieller Bedeutung sind. Von dieses Artefakten gehen unnatürliche Schwingungen aus, die von der bedrohlichen Vorstellung einer neuen Zeit künden. Gerüchten zu Folge verstärkt die Präsenz von Idolen auch den **Ruf des Cthulhu** in deren Nähe. **Idole des Cthulhu:** Obskure Schnitzereien,​ verworrene Darstellungen auf antiken Reliefs, Zeichen in unverständlicher Sprache -- es gibt zahllose Idole des Großen Alten, die nicht nur für den Cthulhu Kult von essentieller Bedeutung sind. Von dieses Artefakten gehen unnatürliche Schwingungen aus, die von der bedrohlichen Vorstellung einer neuen Zeit künden. Gerüchten zu Folge verstärkt die Präsenz von Idolen auch den **Ruf des Cthulhu** in deren Nähe.
  
-**Kulte des Cthulhu:** Über die ganze Welt reicht die Anhängerschaft des großen Cthulhu, insbesondere ist hier der Cthulhu-Kult zu nennen.+**Kulte des Cthulhu:** Über die ganze Welt reicht die Anhängerschaft des großen Cthulhu, insbesondere ist hier der **Cthulhu-Kult** zu nennen.
  
 **Ruf des Cthulhu:** Cthulhu vermag Botschaften seiner kommenden Herrschaft zu Träumenden auf der ganzen Welt zu schicken. Möglicherweise gehen damit Stabilitätsverluste einher, je nach Art und Weise des Traums und der Dinge, deren man dort Zeuge geworden ist. Dies kann zu einzelnen Fällen von auffälligem Verhalten und sogar zu Anfällen von Massenpanik führen, wie es zwischen März und April 1925 geschehen ist. **Ruf des Cthulhu:** Cthulhu vermag Botschaften seiner kommenden Herrschaft zu Träumenden auf der ganzen Welt zu schicken. Möglicherweise gehen damit Stabilitätsverluste einher, je nach Art und Weise des Traums und der Dinge, deren man dort Zeuge geworden ist. Dies kann zu einzelnen Fällen von auffälligem Verhalten und sogar zu Anfällen von Massenpanik führen, wie es zwischen März und April 1925 geschehen ist.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**). **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 **Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. **Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
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-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. 
  
 **Ruf des Dagon/Ruf der Hydra:** Beide Große Alte sind in der Lage, sowohl Tiefe Wesen als auch andere Meeresbewohner zu sich zu rufen, sei es zum Schutz oder zur Verfolgung anderer Ziele. **Ruf des Dagon/Ruf der Hydra:** Beide Große Alte sind in der Lage, sowohl Tiefe Wesen als auch andere Meeresbewohner zu sich zu rufen, sei es zum Schutz oder zur Verfolgung anderer Ziele.
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 +**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
 **Träume senden:** Dagon und Hydra können in begrenztem Umfang Träume an die Menschen senden. Dies betrifft fast immer die unmittelbaren Küstenregionen ihres Aufenthaltsortes oder aber die Besatzung und Passagiere vorbei fahrender Schiffe. **Träume senden:** Dagon und Hydra können in begrenztem Umfang Träume an die Menschen senden. Dies betrifft fast immer die unmittelbaren Küstenregionen ihres Aufenthaltsortes oder aber die Besatzung und Passagiere vorbei fahrender Schiffe.
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 **TP** 350 **WP** 24 **TP** 350 **WP** 24
  
-**Größenkategorie:​** Extrem groß.+**Größenkategorie:​** Extrem groß (Zielgröße:​ +40% zum Treffen).
  
-**Panzerung:​** 10 (siehe **Massiv**)+**Panzerung:​** 10 Punkte durch massiven Körperbau ​(siehe **Massiv**).
- +
-**Fertigkeiten:​** Athletik 80%, Wachsamkeit 50%.+
  
 **Angriffe:​** Niederwalzen 30%, Tödlichkeit 100%, Panzerbrechend 10 (siehe **Niederwalzen**).\\ **Angriffe:​** Niederwalzen 30%, Tödlichkeit 100%, Panzerbrechend 10 (siehe **Niederwalzen**).\\
 Verschlingen 30%, Tödlichkeit 100%, Panzerbrechend 10.\\ Verschlingen 30%, Tödlichkeit 100%, Panzerbrechend 10.\\
  
-**Massiv:** Ein Dhole ist ein gigantischer Riesenwurm aus den Traumlanden. Sein massiver Körper verliert zwar Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffeaber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an. In beiden Fällen muss der Schaden dann noch die natürliche Panzerung des Wurms durchdringen. +**Fertigkeiten:** Athletik 80%Wachsamkeit 50%.
- +
-**Wurmloch:​** Dhole fressen sich mit Leichtigkeit durch jede Art von Gestein und Erdreich. Ihre Haut sondert ein Sekret ab, dass ihre Tunnel stabilisiert. Eigentlich handelt es sich bei den Dholen um Wesen der Traumlande. Allerdings kann sich ein Dohle nicht nur durch den Boden, sondern auch durch Zeit und Raum fressen, was ihm ermöglicht auch andere Welten zu erreichen. Bei einem Wechsel hinterlässt er einen seltsamen Tunnel im Erdreich oder Gestein, der plötzlich endet. Das eigentliche Portal schließt sich recht schnell hinter dem Dhole wieder. Wenn man allerdings schnell und verrückt genug ist, kann man einem Dholen vielleicht durch sein Wurmloch folgen. Im Kampf kann ein Dhole diese Fähigkeit im Rahmen seiner normalen Bewegung nutzen, um zu fliehen oder die Entfernung zum Gegner drastisch zu verkürzen.+
  
 **Erschütterungssinn:​** Dhole orientieren sich mit Hilfe mittels Echoortung. Ihr Gesang dient aber auch der Kommunikation untereinander und kann kilometerweit durch den Boden dringen. Manche sagen sogar, der Gesang eines Dhole dringe auch durch Raum und Zeit. Durch diese besondere Wahrnehmungsfähigkeit kann ein Dhole die kleinste Erschütterung im Boden wahrnehmen. **Erschütterungssinn:​** Dhole orientieren sich mit Hilfe mittels Echoortung. Ihr Gesang dient aber auch der Kommunikation untereinander und kann kilometerweit durch den Boden dringen. Manche sagen sogar, der Gesang eines Dhole dringe auch durch Raum und Zeit. Durch diese besondere Wahrnehmungsfähigkeit kann ein Dhole die kleinste Erschütterung im Boden wahrnehmen.
 +
 +**Massiv:** Ein Dhole ist ein gigantischer Riesenwurm aus den Traumlanden. Sein massiver Körper verliert zwar Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an. In beiden Fällen muss der Schaden dann noch die natürliche Panzerung des Wurms durchdringen.
  
 **Niederwalzen:​** Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so ist es unter dem Dhole begraben und gilt als festgenagelt. **Niederwalzen:​** Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so ist es unter dem Dhole begraben und gilt als festgenagelt.
 +
 +**Wurmloch:​** Dhole fressen sich mit Leichtigkeit durch jede Art von Gestein und Erdreich. Ihre Haut sondert ein Sekret ab, dass ihre Tunnel stabilisiert. Eigentlich handelt es sich bei den Dholen um Wesen der Traumlande. Allerdings kann sich ein Dohle nicht nur durch den Boden, sondern auch durch Zeit und Raum fressen, was ihm ermöglicht auch andere Welten zu erreichen. Bei einem Wechsel hinterlässt er einen seltsamen Tunnel im Erdreich oder Gestein, der plötzlich endet. Das eigentliche Portal schließt sich recht schnell hinter dem Dhole wieder. Wenn man allerdings schnell und verrückt genug ist, kann man einem Dholen vielleicht durch sein Wurmloch folgen. Im Kampf kann ein Dhole diese Fähigkeit im Rahmen seiner normalen Bewegung nutzen, um zu fliehen oder die Entfernung zum Gegner drastisch zu verkürzen.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W8/1W20. **Stabilitätsverlust:​** 1W8/1W20.
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 **Panzerung:​** 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe **Aura der Dunkelheit**). **Panzerung:​** 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe **Aura der Dunkelheit**).
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Heimlichkeit 70%. 
  
 **Angriffe:​** Klauen 50%, Schaden 2W6.\\ **Angriffe:​** Klauen 50%, Schaden 2W6.\\
 Umklammern 65% (bei Erfolg ist das Opfer festgenagelt und wird vom Dunkeldürren zumeist mit in die Luft gerissen). Umklammern 65% (bei Erfolg ist das Opfer festgenagelt und wird vom Dunkeldürren zumeist mit in die Luft gerissen).
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Heimlichkeit 70%.
  
 **Aura der Dunkelheit:​** Ein Mantel aus unnatürlicher Dunkelheit umgibt den Leib jedes Dunkeldürren. Diese Dunkelheit kann nicht durch Lichtquellen oder Nachtsichtgeräte durchdrungen werden. Angriffe auf einen Dunkeldürren erhalten dadurch stets einen Abzug von -20% durch schlechte Sicht. Dieser Abzug wird auch auf Wachsamkeitsproben angewendet, um die Kreatur zu entdecken. **Aura der Dunkelheit:​** Ein Mantel aus unnatürlicher Dunkelheit umgibt den Leib jedes Dunkeldürren. Diese Dunkelheit kann nicht durch Lichtquellen oder Nachtsichtgeräte durchdrungen werden. Angriffe auf einen Dunkeldürren erhalten dadurch stets einen Abzug von -20% durch schlechte Sicht. Dieser Abzug wird auch auf Wachsamkeitsproben angewendet, um die Kreatur zu entdecken.
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 **TP** 10 pro Größenkategorie **WP** 20 **TP** 10 pro Größenkategorie **WP** 20
  
-**Größenkategorie:​** ​Extrem ​klein bis extrem groß (siehe **Wachstum**).+**Größenkategorie:​** ​extrem ​klein (Zielgröße:​ -40% zum Treffen) ​bis extrem groß (Zielgröße:​ +40% zum Treffen) ​(siehe **Wachstum**).
  
-**Panzerung:​** ​-- (siehe **Transzendent**)+**Panzerung:​** ​keine (siehe **Transzendent**).
- +
-**Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 70%, Wachsamkeit 50%.+
  
 **Angriffe:​** Kontakt 40%, Schaden 1W6 TP und WP (siehe **Durchdringende Angriffe** und **Lebenskraftentzug**). **Angriffe:​** Kontakt 40%, Schaden 1W6 TP und WP (siehe **Durchdringende Angriffe** und **Lebenskraftentzug**).
 +
 +**Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 70%, Wachsamkeit 50%.
  
 **Besonderer Sinn:** Eine Farbe aus dem All kann alle Lebewesen in ihrem Wirkungsbereich spüren. **Besonderer Sinn:** Eine Farbe aus dem All kann alle Lebewesen in ihrem Wirkungsbereich spüren.
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 **TP** 100 **WP** 30 **TP** 100 **WP** 30
  
-**Größenkategorie:​** ​Sehr groß.+**Größenkategorie:​** ​sehr groß (Zielgröße:​ +20% zum Treffen).
  
-**Panzerung:​** siehe **Unnatürliche Materie**. ​+**Panzerung:​** ​keine (siehe **Unnatürliche Materie**)
  
 **Angriffe:​** Tentakelhieb 60%, Schaden 50% Tödlichkeit (siehe **Niederwerfen**).\\ **Angriffe:​** Tentakelhieb 60%, Schaden 50% Tödlichkeit (siehe **Niederwerfen**).\\
 Unnatürlicher Windstoß 100% (siehe **Windstoß**). Unnatürlicher Windstoß 100% (siehe **Windstoß**).
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 80%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%.
  
 **Durchdringende Angriffe:** Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig. **Durchdringende Angriffe:** Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig.
Zeile 770: Zeile 837:
 **TP** 25 **WP** 15 **TP** 25 **WP** 15
  
-**Größenkategorie:​** ​Groß.+**Größenkategorie:​** ​groß.
  
-**Panzerung:​** siehe **Formlos** und **Flackern**.+**Panzerung:​** ​keine (siehe **Formlos** und **Flackern**). 
 + 
 +**Angriffe:​** Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 15%, Panzerbrechend 3.\\
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Flackern 50%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 50%. **Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Flackern 50%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 50%.
- 
-**Angriffe:​** Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 15%, Panzerbrechend 3.\\ 
  
 **Formlos:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. Außerdem kann sich das Wesen durch die engsten Öffnungen quetschen. **Formlos:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. Außerdem kann sich das Wesen durch die engsten Öffnungen quetschen.
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 **Panzerung:​** 3 Punkte durch unnatürliche Haut. **Panzerung:​** 3 Punkte durch unnatürliche Haut.
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fliegen 60%, Wachsamkeit 40%. 
  
 **Angriffe:​** Klauen 40%, 2W6 Schaden. **Angriffe:​** Klauen 40%, 2W6 Schaden.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fliegen 60%, Wachsamkeit 40%.
  
 **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. Dies bezieht nicht nur die Atmosphäre der Erde mit ein, sondern erstreckt sich auch auf Bereiche außerhalb unseres Planeten. **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. Dies bezieht nicht nur die Atmosphäre der Erde mit ein, sondern erstreckt sich auch auf Bereiche außerhalb unseres Planeten.
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 **Panzerung:​** 3 Punkte durch dicke Haut. **Panzerung:​** 3 Punkte durch dicke Haut.
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 50%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%. 
  
 **Angriffe:​** Klauen 50%, 2W8 Schaden. **Angriffe:​** Klauen 50%, 2W8 Schaden.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 50%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%.
  
 **Ausgezeichneter Geruchssinn:​** Ghasts vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn. **Ausgezeichneter Geruchssinn:​** Ghasts vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.
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 **Panzerung:​** 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe **Widerstand gegen physischen Schaden**). **Panzerung:​** 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe **Widerstand gegen physischen Schaden**).
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Fremdsprache (Spezialisierung) 30%, Heimlichkeit 70%, Unnatürliches Wissen 20%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Verkleiden 30%, Wachsamkeit 70%. 
  
 **Angriffe:​** Klauen 60%, Schaden 1W10, Panzerbrechend 3.\\ **Angriffe:​** Klauen 60%, Schaden 1W10, Panzerbrechend 3.\\
 Biss 40%, Schaden 1W8+2 (siehe **Festbeißen**). Biss 40%, Schaden 1W8+2 (siehe **Festbeißen**).
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 +**Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Fremdsprache (Spezialisierung) 30%, Heimlichkeit 70%, Unnatürliches Wissen 20%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Verkleiden 30%, Wachsamkeit 70%.
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 +**Ausgezeichneter Geruchssinn:​** Ghoule vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.
  
 **Festbeißen:​** Nach einer erfolgreichen Bissattacke kann sich ein Ghoul an seinem Opfer festbeißen. In der Folge verliert es pro Runde 1W4 TP, während der Ghoul frei handeln kann. **Festbeißen:​** Nach einer erfolgreichen Bissattacke kann sich ein Ghoul an seinem Opfer festbeißen. In der Folge verliert es pro Runde 1W4 TP, während der Ghoul frei handeln kann.
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 +**Leben unter der Erde:** Vorzugsweise hausen Ghoule unter der Erde in der Nähe von Friedhöfen. Sie können sich auch im Erdreich bewegen, sofern dies notwendig sein sollte.
  
 **Leichenschmaus:​** Labt sich ein Ghoul an einer Leiche, so erhält er einmal am Tag 1W4 TP zurück. **Leichenschmaus:​** Labt sich ein Ghoul an einer Leiche, so erhält er einmal am Tag 1W4 TP zurück.
- 
-**Ausgezeichneter Geruchssinn:​** Ghoule vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn. 
  
 **Lichtempfindlichkeit:​** Licht ist für Ghoule extrem unangenehm und sie meiden es wo sie können. Ghoule erhalten auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei normalem Tageslicht und -40% in hellem Sonnenschein. **Lichtempfindlichkeit:​** Licht ist für Ghoule extrem unangenehm und sie meiden es wo sie können. Ghoule erhalten auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei normalem Tageslicht und -40% in hellem Sonnenschein.
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 **Widerstand gegen physischen Schaden:** Jeglicher physischer Schaden wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen einen Ghoul halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt. **Widerstand gegen physischen Schaden:** Jeglicher physischer Schaden wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen einen Ghoul halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
- 
-**Leben unter der Erde:** Vorzugsweise hausen Ghoule unter der Erde in der Nähe von Friedhöfen. Sie können sich auch im Erdreich bewegen, sofern dies notwendig sein sollte. 
  
 **Rituale:​** Manche Ghoule sind in der Lage Rituale zu wirken. **Rituale:​** Manche Ghoule sind in der Lage Rituale zu wirken.
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 **Größenkategorie:​** Mittelgroß. **Größenkategorie:​** Mittelgroß.
  
-**Panzerung:​** ​3 durch Lederrüstung (nicht kugelsicher)+**Panzerung:​** ​keine.
  
-**Angriff:​** Speer 50%, Schaden 1W8, Panzerbrechend 3+**Angriff:​** Speer 50%, Schaden 1W8, Panzerbrechend 3
 + 
 +**Fertigkeiten:​** Schwimmen 80%, Wachsamkeit 60%
  
 **Maritime Lebensform:​** Gnorri sind an das Leben unter Wasser angepasst und bewegen sich dort mit sehr großer Gewandtheit. Sie können kurze Zeit ohne Wasser überleben, trocknen andernfalls jedoch aus und sterben. **Maritime Lebensform:​** Gnorri sind an das Leben unter Wasser angepasst und bewegen sich dort mit sehr großer Gewandtheit. Sie können kurze Zeit ohne Wasser überleben, trocknen andernfalls jedoch aus und sterben.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Die Gnorri sind sehr offenherzig und siedeln sich gerne in der Nähe von Siedlungen der Menschen an oder bauen im Falle von Ilek-Vad sogar gemeinsame Teile einer großen Stadt zusammen. Ihre ganze Art und Lebensweise macht sie zu einem treuen Verbündeten der Menschen, die sich in den Traumlanden einer Vielzahl von Bedrohungen ausgesetzt sehen. Es gibt Überlieferungen,​ wonach die Gnorri in den Diensten von Nodens stehen und dessen Willen in den Traumlanden ausführen. Dies lässt auf der anderen Seite die Spekulation zu, ob die Tiefen Wesen der Wachen Welt neben Dagon und Hydra letztlich dem Willen ​con Cthulhu unterworfen sind. Ob es hier einen größeren Plan oder Ziel gibt, ist wie immer mit den begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Verstandes nicht zu durchdringen.+Die Gnorri sind sehr offenherzig und siedeln sich gerne in der Nähe von Siedlungen der Menschen an oder bauen im Falle von Ilek-Vad sogar gemeinsame Teile einer großen Stadt zusammen. Ihre ganze Art und Lebensweise macht sie zu einem treuen Verbündeten der Menschen, die sich in den Traumlanden einer Vielzahl von Bedrohungen ausgesetzt sehen. Es gibt Überlieferungen,​ wonach die Gnorri in den Diensten von Nodens stehen und dessen Willen in den Traumlanden ausführen. Dies lässt auf der anderen Seite die Spekulation zu, ob die Tiefen Wesen der Wachen Welt neben Dagon und Hydra letztlich dem Willen ​von Cthulhu unterworfen sind. Ob es hier einen größeren Plan oder Ziel gibt, ist wie immer mit den begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Verstandes nicht zu durchdringen.
  
 <​accordion>​ <​accordion>​
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 Als die Große Rasse vor 600 Millionen Jahren durch Raum und Zeit zur Erde kam, nahm sie die Gestalt von Wesen an, deren äußere Form riesigen Kegeln gleicht, gesäumt von Extremitäten,​ die nicht minder bizzar erscheinen und deren Physiologie die menschliche Vorstellungskraft übersteigt. Ob Yith ihre Heimatwelt war oder auch nur eine Zwischenstation vermag niemand zu sagen. Wohl aber, dass die Große Rasse eine sehr fortschrittliche Technologie einsetzt und anscheinend einen aonenlangen Plan verfolgt, der das Überleben der ehemaligen Ythianer für eine kommende existentielle Bedrohung sichern soll. Als die Große Rasse vor 600 Millionen Jahren durch Raum und Zeit zur Erde kam, nahm sie die Gestalt von Wesen an, deren äußere Form riesigen Kegeln gleicht, gesäumt von Extremitäten,​ die nicht minder bizzar erscheinen und deren Physiologie die menschliche Vorstellungskraft übersteigt. Ob Yith ihre Heimatwelt war oder auch nur eine Zwischenstation vermag niemand zu sagen. Wohl aber, dass die Große Rasse eine sehr fortschrittliche Technologie einsetzt und anscheinend einen aonenlangen Plan verfolgt, der das Überleben der ehemaligen Ythianer für eine kommende existentielle Bedrohung sichern soll.
 +
 +Den etwa 3 Meter hohen kegelförmigen Körpern entspringen am oberen Ende vier grünliche Extremitäten,​ die ausgestreckt oder zusammengezogen werden können sowie einen Kopf, der ebenfalls auf einem beweglichen Stiel sitzt. An zwei Armen befinden sich große zangenartige Scheren, die für den Transport von Gegenständen und zur Kommunikation mittels klickender oder kratzender Geräusche genutzt werden. Die Fortbewegung erfolgt durch Ausdehnung und Kontraktion der zähflüssigen Kegelbasis.
  
 Die Große Rasse vermag ihren Geist in Vergangenheit und Zukunft zu senden und darüber hinaus auch mit dem Geist von intelligenten Wesen zu tauschen. So können die Ythianer alles Wissen aus allen Zeiten aus erster Hand erfahren und zudem künftige Zeitlinien in ihrem Sinne beeinflussen. Die Große Rasse vermag ihren Geist in Vergangenheit und Zukunft zu senden und darüber hinaus auch mit dem Geist von intelligenten Wesen zu tauschen. So können die Ythianer alles Wissen aus allen Zeiten aus erster Hand erfahren und zudem künftige Zeitlinien in ihrem Sinne beeinflussen.
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 **TP** 50 **WP** 25 **TP** 50 **WP** 25
  
-**Größenkategorie:​** Sehr groß.+**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgröße:​ +20% zum Treffen).
  
-**Infinites Wissen:** Die Große Rasse trägt das Wissen von Vergangenheit,​ Gegenwart ​und Zukunft in sich. Dies ermöglicht aus Sicht eines Menschen Handlungen, die scheinbar keinen Sinn ergeben beziehungsweise sich auf gerade aktuelle Situationen beziehen, die eigentlich unmöglich vorherzusehen sind. Ein von einem Ythianer übernommener Mensch kann dieses Wissen nur mit **Glück** abrufen; zu verschieden sind die Vorstellungswelten dieser fremdartigen Rasse.+**Panzerung:** 5 Punkte durch dicke Haut und stabilen Körperbau
  
-**Meisterhafte Fertigkeiten:** Handelt ein Ythianer und ist eine Fertigkeitsprobe relevantso gelten alle Aktionen als meisterschaftlich mit entsprechendem Fertigkeitswert von 80%. Ein von einem Ythianer übernommener Mensch kann diese Eignung nur mit **Glück** nutzen.+**Angriffe:** Scherenangriff 40%25Tödlichkeit \\
  
-**Unnatürliche Materie:** Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.+**Fertigkeiten:** alle 80% (siehe **Meisterhafte Fertigkeiten**)
  
-**Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer.+**Bewusstseinsprojektion:​** ​ Ythianer sind in der Lage ihr Bewusstsein mit einem anderen Wesen quer durch Raum und Zeit zu tauschen. Dazu verwenden sie eine sogenannte Projektionsmaschine. 
 + 
 +**Infinites Wissen:** Die Große Rasse trägt das Wissen von Vergangenheit,​ Gegenwart und Zukunft in sich. Dies ermöglicht aus Sicht eines Menschen Handlungen, die scheinbar keinen Sinn ergeben beziehungsweise sich auf gerade aktuelle Situationen beziehen, die eigentlich unmöglich vorherzusehen sind. Auf dieses Wissen kann ein Yithianer auch zurückgreifen,​ wenn sein Bewusstsein in ein anderes Wesen projiziert ist. Manchmal bleiben nach Beendigung einer Projektion Fragmente dieses Wissens und unvollständig gelöschte Erinnerungen im betroffenen Wesen zurück. Mit einer erfolgreichen Glücksprobe kann das betroffene Wesen auf Bruchstücke des infinten Wissens zurückgreifen und erhält dadurch einmalig +1W10 Unnatürliches Wissen. 
 + 
 +**Meisterhafte Fertigkeiten:​** Handelt ein Ythianer und ist eine Fertigkeitsprobe relevant, so gelten alle Aktionen als meisterschaftlich mit entsprechendem Fertigkeitswert von 80%. Dieses Kreaturenmerkmal gilt auch für übernommene Menschen. 
 + 
 +**Unnatürliche Materie:** Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Dieses Kreaturenmerkmal gilt nicht für übernommene Menschen. 
 + 
 +**Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. ​ ​Dieses Kreaturenmerkmal gilt nicht für übernommene Menschen. 
 + 
 +**Rituale:​** Älteres Zeichen, Dho-Hna-Formel,​ Körpertausch,​ Tor in den Winkeln, Voorisches Zeichen, Willen übernehmen
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W6/1W12. **Stabilitätsverlust:​** 1W6/1W12.
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 **TP** 50 **WP** 10 **TP** 50 **WP** 10
  
-**Größenkategorie:​** Sehr groß.+**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgröße:​ +20% zum Treffen).
  
 **Panzerung:​** 5 Punkte dickes Fell. **Panzerung:​** 5 Punkte dickes Fell.
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Heimlichkeit 30%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Wachsamkeit 60%. 
  
 **Angriffe:​** Klauen 60%, Tödlichkeit 30%. **Angriffe:​** Klauen 60%, Tödlichkeit 30%.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 60%, Heimlichkeit 30%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Wachsamkeit 60%.
  
 **Ausgezeichneter Geruchssinn:​** Gugs vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn. **Ausgezeichneter Geruchssinn:​** Gugs vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.
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 **Kult des Gelben Zeichens:** Überall auf der Welt gibt es Individuen, die in der Gunst von Hastur stehen und den Zielen des Großen Alten dienen. Ihr Erkennungsmerkmal ist das Gelbe Zeichen und sie stehen alle bereit, wenn der Herr der Hirten ruft.  **Kult des Gelben Zeichens:** Überall auf der Welt gibt es Individuen, die in der Gunst von Hastur stehen und den Zielen des Großen Alten dienen. Ihr Erkennungsmerkmal ist das Gelbe Zeichen und sie stehen alle bereit, wenn der Herr der Hirten ruft. 
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**). **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 **Hypnose:​** Der Große Alte kann jedes Wesen in einen hypnoseähnlichen Trancezustand versetzen, vor dem lediglich eine einfache EN-Probe schützt. Das Opfer ist in diesem Zustand empfänglich für Handlungsanweisungen und gibt darüber hinaus Auskunft über sein gesamtes Wissen. Die Verständigung erfolgt hierbei nonverbal als Gedankenaustausch. **Hypnose:​** Der Große Alte kann jedes Wesen in einen hypnoseähnlichen Trancezustand versetzen, vor dem lediglich eine einfache EN-Probe schützt. Das Opfer ist in diesem Zustand empfänglich für Handlungsanweisungen und gibt darüber hinaus Auskunft über sein gesamtes Wissen. Die Verständigung erfolgt hierbei nonverbal als Gedankenaustausch.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis:​** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Unnatürliche Erkenntnis ​(+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**). **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​2 -- 3 **KO** ​4 -- 5 **GE** ​17 -- 18 **IN** 12 -- 13 **EN** 10 -- 11+**ST** 3 **KO** ​**GE** 18 **IN** 12 **EN** 10
  
-**TP** 3 -- 4 **WP** 10 -- 11+**TP** 3 **WP** 10 
 + 
 +**Größenkategorie:​** sehr klein 
 + 
 +**Panzerung:​** keine 
 + 
 +**Angriffe:​** Krallen oder Biss 60%, Schaden 1.
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 65%,​ Heimlichkeit 80%, Militärwissenschaft (Land) 60%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 25%, Verfolgen (Geruchssinn) 65%. **Fertigkeiten:​** Athletik 65%,​ Heimlichkeit 80%, Militärwissenschaft (Land) 60%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 25%, Verfolgen (Geruchssinn) 65%.
  
-**Angriffe:** Krallen oder Biss 50%, Schaden ​1.+**Stabilitätsverlust:** 0/(außerhalb der Traumlande)
 </​callout>​ </​callout>​
  
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 </​panel>​ </​panel>​
 </​accordion>​ </​accordion>​
 +
 +==== - Keziah Mason ====
 +//Nahab, bösartige Hexe aus Alpträumen//​
 +
 +Keziah Mason aus Arkham war in den Salemer Hexenprozessen 1692 der Hexerei bezichtigt worden und gestand unter der Folter ihren Schwur an den Schwarzen Mann und Reisen durch Zeit und Raum mittels einer Magie der "​Linien und Kurven"​ bevor sie mittels ebensolcher Linien und Kurven, in Blut auf die Wände ihrer Zelle gemalt, spurlos aus dieser verschwand.
 +
 +Tatsächlich flüchtete sie sich in den transdimensionalen Raum, von wo aus sie weiter Arkham heimsuchte. Keziah ist nicht untot aber die Jahrhunderte im Raum zwischen den Dimensionen haben sie verändert. Zum 1. Mai und zu Halloween opfert sie Kinder zu ihrer eigenen Lebensverlängerung und als Opfer an den Schwarzen Mann. Ihr Aussehen wird wie das der typischen Märchenhexe beschrieben:​ buckelig, mit einer langen Nase, bösartigem Blick und einer krächzenden Stimme.\\
 +Sie verfügte über einen Vertrauten, ein Rattenwesen namens **Brown Jenkin**, das ihr als Bote diente und von ihrem Blut ernährt wurde.
 +
 +<​callout>​
 +**ST** 13 **KO** 12 **GE** 13 **IN** 16 **EN** 22
 +
 +**TP** 12 **WP** 22
 +
 +**Größenkategorie:​** mittelgroß
 +
 +**Panzerung:​** keine.
 +
 +**Angriffe:​** Fingernägel 30%, 1W4 Schaden.
 +Ritualdolch 40%, 1W4+1 Schaden.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 60%, Naturwissenschaft (Mathematik) 80%, Psychologie 60%, Träumen 40%, Unnatürliches Wissen 50%
 +
 +**Gedankenkontrolle:​** Keziah kann in die Träume von Menschen eindringen und mittels einer Art Hypnose deren Entscheidungen beeinflussn. Einmal pro Traum kann sie der Träumerin einen Befehl geben. Gewinnt sie eine vergleichende EN-Probe gegen das Ziel, muss das Ziel ihrem Befehl folgen.
 +
 +**Übertragung:​** Keziah kann einen Fluch übertragen,​ wenn sie der Träumerin im Traum so nahe kommt, dass sie sie berühren kann. 
 +
 +**Rituale:​** Lebensverlängerung,​ Rufe Wesen (Ältere Wesen), Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Schaden verursachen,​ Tor in den Winkeln, Vernichtung,​ Voorisches Zeichen, Willen übernehmen.
 +
 +**Stabilitätsverlust:​** 1/1W4.
 +</​callout>​
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +  * Zwar wurde Keziah angeblich in den 1930er Jahren von Walter Gilman getötet, doch wer weiß ob ein so bösartiger und cleverer Geist wirklich zu töten ist.
 +
 +
 +<​callout>​
 +=== Andere Hexen ===
 +Keziah Mason ist nur eine mögliche Ausprägung einer Hexe. Hexen können menschlich (und vergleichweise harmlos), untot oder gänzlich monströse Wesen sein. Doch egal ob sie als Alptraumkreatur wie Keziah Mason, ordentlich organisiert in einem Coven oder als oberflächlich freundliche New-Age-Hexe auftreten: Hexen sind äußerst clevere und gefährliche Gegner, die sich weniger auf ihre physische Stärke sondern mehr auf ihren Geist und die zahlreichen Rituale, die sie kennen, verlassen.
 +
 +Weitere Vorschläge:​\\
 +  *  Die dreifache **Baba Jaga** personifiziert Jungfrau, Mutter und Vettel. Sie ist eine unsterbliche Gestaltwandlerin,​ die mit Versprechen von Hilfe lockt - doch der Preis für diese Hilfe ist sehr hoch.
 +  * Die menschliche Wicca-Anhängerin,​ die einen Bund mit dem Schwarzen Mann eingegangen ist und dafür unnatürliches Wissen und Rituale erhalten hat - ein Wissen, das ihren Verstand bald zerschmettern wird.
 +
 +**Mögliche Rituale für Hexen:** Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath),​ Aklo Sabaoth (Yog-Sothoth),​ Erinnerung löschen, Heilung, Körpertausch,​ Lebensverlängerung,​ Rufe Wesen (Dunekldürrer),​ Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Schaden verursachen,​ Tor in den Winkeln, Vernichtung,​ Vision, Voorisches Zeichen, Willen übernehmen.
 +
 +**Mögliche unnatürliche Merkmale für Hexen:** Besonderer Sinn, Flugfähigkeit,​ Gedankenübertragung,​ Gedankenkontrolle,​ Gestaltwandler,​ Übertragung.
 +</​callout>​
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +[...] Es war dieses Haus und dieses Zimmer das auch die alte Kezia Mason beherbergt hatte, deren Flucht aus dem Gefängnis in Salem niemand wirklich erklären konnte. Das war 1692 - der Gefängniswärter war darüber wahnsinnig geworden und hatte etwas von einem kleinen felligen Wesen mit weißen Fangzähnen gebrabbelt das aus Keziahs Zelle gekommen sei und nicht einmal Cotton Mather konnte die Kurven und Winkeln erklären, die mit einer klebrigen roten Flüssigkeit auf die grauen Steinwände geschmiert worden waren.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//[...] It was this house and this room which had likewise harboured old Keziah Mason, whose flight from Salem Gaol at the last no one was ever able to explain. That was in 1692—the gaoler had gone mad and babbled of a small white-fanged furry thing which scuttled out of Keziah'​s cell, and not even Cotton Mather could explain the curves and angles smeared on the grey stone walls with some red, sticky fluid.//
 +
 +-- [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dreams_in_the_Witch-House|Träume im Hexenhaus]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1933
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
  
 ==== - König in Gelb ==== ==== - König in Gelb ====
Zeile 1347: Zeile 1503:
  
 Mächtige Personen in allen Zeitaltern haben sich dem König in Gelb angedient, um von seiner Macht zu profitieren. Nicht wenige davon bezahlten das mit ihrem Verstand oder Leben und rissen vielfach noch ganze Königreiche in den Abgrund. Auch weniger einflussreiche Menschen finden sich zu diesem Wesen hingezogen, doch auch sie trifft es nicht weniger grauenvoll. Der König in Gelb ist ein Virus, eine zersetzende Kraft, die überall dort, wo sie auftaucht, Chaos und Verderben hinterlässt. Mächtige Personen in allen Zeitaltern haben sich dem König in Gelb angedient, um von seiner Macht zu profitieren. Nicht wenige davon bezahlten das mit ihrem Verstand oder Leben und rissen vielfach noch ganze Königreiche in den Abgrund. Auch weniger einflussreiche Menschen finden sich zu diesem Wesen hingezogen, doch auch sie trifft es nicht weniger grauenvoll. Der König in Gelb ist ein Virus, eine zersetzende Kraft, die überall dort, wo sie auftaucht, Chaos und Verderben hinterlässt.
 +
 +Es gibt unzählige Berichte über Vorkommnisse aus aller Welt und aus verschiedenen Zeiten, die mit dem König in Gelb in Verbindung gebracht werden. Immer wieder manifestieren sich ähnliche Verhaltensmuster,​ Personenkonstellationen,​ Vorgänge und gefährliche Gedanken in völlig unabhängigen Situationen. Jeder Vorfall für sich betrachtet mag schon beunruhigend sein, das große Ganze zu erfassen, ist dagegen in höchstem Maße Besorgnis erregend.
 +
 +Manche Quellen stellen auch eine Beziehung zwischen dem König in Gelb und dem Hastur-Kult her. Handelt es sich bei dem König in Gelb um einen Diener oder gar Hohepriester des Hastur? Eine Antwort darauf findet man höchstens durch ein gründliches Studium des gleichnamigen Theaterstücks. Und dessen Lektüre ist ein direkter Weg in den Wahnsinn.
  
 <​callout>​ <​callout>​
Zeile 1453: Zeile 1613:
 </​accordion>​ </​accordion>​
 </​callout>​ </​callout>​
 +
 +==== Kriechende ====
 +// Wandelnde Leichname aus Maden//
 +
 +Diese untoten Ritualwirkerinnen und Zauberer bestehen nur noch aus wimmelnden Maden - den Maden, die ihren toten Körper im Grabe zersetzt und dabei den Geist der Toten aufgenommen haben. Die Maden bilden einen Körper und eine Art Kopf aus, den die Kriechenden mit Wachsmasken bedecken, um ein Gesicht und einen menschlichen Körper vorzutäuschen. Ihre Körper sind unnatürlich weich und sie hüllen sie in weite Umhänge und die verschlissenen Kleider ihrer eigenen Lebensepoche. Die Kriechenden können nicht sprechen und verständigen sich durch Gesten und Schreiben. Aufgrund ihrer Zusammensetzung aus zahlreichen Einzelwesen können sie durch kleinste Ritzen krabbeln und in Löchern in der Erde verschwinden. ​
 +
 +<​callout>​
 +**ST** 8 **KO** 15 **GE** 8 **IN** 18 **EN** 18 **CH** 6
 +
 +**TP** 12 **WP** 18
 +
 +**Größenkategorie:​** Mittelgroß.
 +
 +**Panzerung:​** keine (siehe **Unnatürlicher Organismus** und **Schwarm**).
 +
 +**Angriffe:​** Improvisierte Waffe 30%.\\
 +
 +**Fertigkeiten:​** Geschichte 60%, Heimlichkeit 80%, Okkultismus 90%, Träumen 80%, Traumlandwissen 50%, Unnatürliches Wissen 60%, Wachsamkeit 40%.
 +
 +**Formlos:​** Das Wesen besitzt keine feste Form. Es kann sich daher durch die engsten Öffnungen und Ritzen pressen. Auch sonst kann es seine Gestalt nach Belieben anpassen. Es kann in begrenztem Umfang als **Gestaltwandler** auch die Form anderer Personen annehmen - wenn es denn über einen passende Gesichtsmaske verfügt.
 +
 +**Schwarm:​** Die Kriechenden können in die Einzelwesen zerfallen, die ihren Körper aufbauen und werden dann wie ein Schwarm behandelt. Erfolgreiche Angriffe gegen den Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Angriffe mit Tödlichkeit scheitern automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet. ​
 +
 +**Unnatürlicher Organismus:​** Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. ​
 +
 +**Rituale:​** Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath),​ Rufe Wesen (Dunkeldürre),​ Tor in den Winkeln, Schaden verursachen und weitere Rituale nach Belieben der Spielleiterin.
 +
 +**Stabilitätsverlust:​** 1W8/1W20.
 +</​callout>​
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +Die Kriechenden sind keine körperlich gefährlichen Gegner, doch sie verfügen über jahrhundertealtes Wissen und zahlreiche Rituale. Ihre Fähigkeit, sich zumindest oberflächlich betrachtet als lebende Menschen auszugeben, macht sie ebenfalls nicht weniger gefährlich. Sie gehören zumeist dem **Kult der Kriechenden** an.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Die tiefsten Kavernen, schrieb der verrückte Araber, sind nicht für Augen bestimmt, die sehen können; denn ihre Wunder sind seltsam und furchterregend. Verflucht ist der Boden, wo tote Gedanken in neuen und merkwürdigen Körpern leben und bösartig ist der Geist, der in keinem Kopfe wohnt. Weise war es von Ibn Schacabao zu sagen, dass nur jenes Grab friedlich ist, in dem kein Zauberer gelegen hat und dass die nächtliche Stadt sich glücklich schätzen kann, deren Zauberer alle Asche sind. Denn es ist ein uraltes Gerücht, dass die Seele desjenigen, der sich mit dem Teufel einlässt, sich nicht rasch von seiner fleischlichen Hülle trennt sondern eben jenen Wurm, der an ihm nagt fett macht und unterweist; bis aus Fäulnis schreckliches neues Leben erwächst und die stumpfsinnigen Aasfresser der Erde schlau werden um zu sie belästigen und auf monströse Größe anschwellen,​ um sie heimzusuchen. Große Löcher werden heimlich gegraben wo die Poren der Erde sonst reichen würden und Dinge haben gelernt zu laufen, die eigentlich kriechen sollten.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//The nethermost caverns, wrote the mad Arab, are not for the fathoming of eyes that see; for their marvels are strange and terrific. Cursed the ground where dead thoughts live new and oddly bodied, and evil the mind that is held by no head. Wisely did Ibn Schacabao say, that happy is the tomb where no wizard hath lain, and happy the town at night whose wizards are all ashes. For it is of old rumour that the soul of the devil-bought hastes not from his charnel clay, but fats and instructs the very worm that gnaws; till out of corruption horrid life springs, and the dull scavengers of earth wax crafty to vex it and swell monstrous to plague it. Great holes secretly are digged where earth‘s pores ought to suffice, and things have
 +learnt to walk that ought to crawl.//
 +
 +-- The Festival
 +
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Festival|Das Fest]], Howard Phillips Lovecraft, 1925.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
  
 ==== - Leute von Leng ==== ==== - Leute von Leng ====
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 Das Volk von Leng lebt unter der Herrschaft der Mondbestien und jede Form der Erniedrigung,​ jeder Akt der Gewalt, den die Leute von Leng erfahren müssen, geben sie doppelt so schlimm weiter. Sie sind die Händler des Schreckens, Besatzung der Schwarzen Geleeren, die über die Meere der Traumlande fahren und unter deren Deck sich blasphemische Monstrositäten der Ruder bemächtigen. Das Volk von Leng lebt unter der Herrschaft der Mondbestien und jede Form der Erniedrigung,​ jeder Akt der Gewalt, den die Leute von Leng erfahren müssen, geben sie doppelt so schlimm weiter. Sie sind die Händler des Schreckens, Besatzung der Schwarzen Geleeren, die über die Meere der Traumlande fahren und unter deren Deck sich blasphemische Monstrositäten der Ruder bemächtigen.
  
-Wenn sie unter Menschen ihren Geschäften nachgehen und exotische Ware, allen voran die großen Rubine, die in Dylath-Leen so viel Anklang finden, in den Städten entlang der Küsten handeln, so verkleiden sie sich nicht selten als normale Bürger und verhüllen ihre Gestalt, die Satyren gleicht, vor neugierigen Blicken.+Wenn die gehörnten und behuften Beinahe-Menschlichen in den Traumlanden ​unter Menschen ihren Geschäften nachgehen und exotische Ware, allen voran die großen Rubine, die in Dylath-Leen so viel Anklang finden, in den Städten entlang der Küsten handeln, so verkleiden sie sich nicht selten als normale Bürger und verhüllen ihre Gestalt, die Satyren gleicht, vor neugierigen Blicken. Einzig ihren viel zu breiten Mund können sie nicht verstecken.
  
 <​callout>​ <​callout>​
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 **Größenkategorie:​** Mittelgroß. **Größenkategorie:​** Mittelgroß.
  
-**Fertigkeiten:** Athletik 50%, Heimlichkeit 30%, Unnatürliches Wissen 20%, Verkleiden 70%, Wachsamkeit 60%.+**Panzerung:** 3 Punkte durch Lederrüstung (nicht kugelsicher).
  
 **Angriffe:​** Fäuste 50%, Schaden 1W4.\\ **Angriffe:​** Fäuste 50%, Schaden 1W4.\\
 +Hörner 50%, Schaden 1W6.\\
 Säbel oder Speer 50%, Schaden 1W8.\\ Säbel oder Speer 50%, Schaden 1W8.\\
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 50%, Heimlichkeit 30%, Unnatürliches Wissen 20%, Verkleiden 70%, Wachsamkeit 60%.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6.
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 //Fungi vom Yuggoth// //Fungi vom Yuggoth//
  
-Der Köper eines Mi-Go ist im Grunde eine Art Kolonie pilzartiger Kleinstlebewesen. Sie alle sind Teil eines großen Ganzen und bilden gemeinsam eine unabhängige,​ funktionelle Einheit, die für eine bestimmte Aufgabe konzipiert ist. Je nach Situation kann eine solche Einheit umgestaltet und neu konfiguriert werden. Dies führt dazu, dass sich die Beschreibungen von Augenzeugen häufig drastisch unterscheiden. So wollen manche einen haarigen ​"Schneemenschen" ​gesehen haben, andere berichten dagegen von krebsartigen Wesen, während wiederum andere schreckliche Pilzwesen gesehen haben wollen. Im Grunde haben sie alle recht.+Der Köper eines Mi-Go ist im Grunde eine Art Kolonie pilzartiger Kleinstlebewesen. Sie alle sind Teil eines großen Ganzen und bilden gemeinsam eine unabhängige,​ funktionelle Einheit, die für eine bestimmte Aufgabe konzipiert ist. Je nach Situation kann eine solche Einheit umgestaltet und neu konfiguriert werden. Dies führt dazu, dass sich die Beschreibungen von Augenzeugen häufig drastisch unterscheiden. So wollen manche einen haarigen ​Schneemenschen“ gesehen haben, andere berichten dagegen von krebsartigen Wesen, während wiederum andere schreckliche Pilzwesen gesehen haben wollen. Im Grunde haben sie alle recht
 + 
 +Zum Transport von Mineralien und Erzen können sie haarförmige Tentakeln am ganzen Körper ausbilden, mit denen sie Gesteinsbrocken am Körper befestigen können. In Kampfsituationen können Mi-Go sich mit krebsartigen Scheren zur Wehr setzen. Um sich unter anderen Lebewesen zu bewegen, tarnen sie ihr Äußeres mit einer wachsartigen Substanz. So können sie ein annähernd menschliches Aussehen annehmen. In manchen Situationen bilden Mi-Go auch membranöse Flügel aus, die sie zu interstellaren Flügen befähigen. Aufgrund der dichten Atmosphäre sind ihre Flügel auf der Erde jedoch nicht zum Fliegen geeignet. 
 + 
 +Der Körper der "​Äußeren",​ wie die Mi-Go auch genannt werden, interagieren auf unnatürliche Weise mit dem Licht und kann daher nicht auf üblichem Film oder digital festgehalten werden. Deshalb und weil sie über zahlreiche Sinnesorgane verfügen, die dem Menschen fremd sind, sind sie äußerst lichtempfindlich,​ weshalb sie sich in Minen und Höhlensysteme zurückziehen und nur nachts herauskommen.
  
 <​callout>​ <​callout>​
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 **Panzerung:​** siehe **Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen** und **Unnatürlicher Organismus**. **Panzerung:​** siehe **Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen** und **Unnatürlicher Organismus**.
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 40%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%. 
  
 **Angriffe:​** Scheren 50%, Schaden 1W6+2.\\ **Angriffe:​** Scheren 50%, Schaden 1W6+2.\\
 Blitzwerfer 50%, Reichweite 20m, Elektroschock (siehe **Elektroimpulswaffen**) und je nach Einstellung bis zu 20% Tödlichkeit (PB: normale Panzerung schützt nicht gegen Stromschläge). Blitzwerfer 50%, Reichweite 20m, Elektroschock (siehe **Elektroimpulswaffen**) und je nach Einstellung bis zu 20% Tödlichkeit (PB: normale Panzerung schützt nicht gegen Stromschläge).
  
-**Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:** Jeglicher Schaden der nur punktuell wirktwird halbiert. Das bedeutet auchdass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.+**Fertigkeiten:** Athletik 40%Heimlichkeit 60%Wachsamkeit 60%.
  
-**Unnatürlicher Organismus:** Der pilzkolonieartige ​Körper eines Mi-Go lässt ​keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennenEin gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch ​nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.+**Begrenzter Gestaltwandel:** Der Körper eines Mi-Go lässt ​sich in begrenztem Rahmen für seine aktuelle Tätigkeit umkonfigurierenDies nimmt einige Minuten in Anspruch. Egal wie ein Mi-Go von außen aussieht, sein Inneres bleibt ein grässliches Pilzwesen.
  
-**Begrenzter Gestaltwandel:** Der Körper eines Mi-Go lässt sich in begrenztem Rahmen für seine aktuelle Tätigkeit umkonfigurieren. Dies nimmt einige Minuten in AnspruchDer Mi-Go kann auf diese Weise beispielsweise neue Gliedmaßen ausbilden oder seine Oberfläche verändernEs wird beispielsweise von Mi-Go berichtet, die Erzbrocken zum Transport an ihrem Körper ​mit Hilfe eines weißen dichten Fells von Pilzfäden transportiert haben sollenIn anderen Fällen sollen ​Mi-Go eine wachsartige Substanz abgesondert haben, um so ein annährend menschliches Aussehen nachzuahmenEgal wie ein Mi-Go von außen aussiehtsein Inneres bleibt ein grässliches Pilzwesen.+**Elektroimpulswaffen:** Bei einem Treffer wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. Um den Effekt zu widerstehen ist eine KOx5-Probe notwendigNachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ist, erleidet das Opfer -20% auf alle Aktionen für 1W20 RundenDer menschliche ​Körper ​ist ein hervorragender elektrischer Leiter. Jeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührt, erleidet dieselben Effekte. 
 + 
 +**Gedankenübertragung:​** Die Mi-Go kommunizieren üblicherweise mittels TelepathieOhne technische Hilfsmittel sind sie nicht in der Lage zu sprechen. Durch ein Kommunikationsimplantat können sie jedoch die menschliche Sprache imitieren. 
 + 
 +**Lichtempfindlichkeit:​** Licht ist für Mi-Gos sehr unangenehm und sie meiden es wo sie könnenda es ihre Sinne verwirrt. Sie erhalten bei stärkeren Lichtquellen oder Tageslicht einen Malus von -20% auf alle Proben.
  
 **Überlegene Technologie:​** Mi-Go verfügen über allerlei überlegene Technologien. Darunter fallen auch Blitzwerfer und Gehirnzylinder. Erstere werden als Waffen eingesetzt. Letztere können ein menschliches Gehirn außerhalb des Körpers am Leben erhalten. **Überlegene Technologie:​** Mi-Go verfügen über allerlei überlegene Technologien. Darunter fallen auch Blitzwerfer und Gehirnzylinder. Erstere werden als Waffen eingesetzt. Letztere können ein menschliches Gehirn außerhalb des Körpers am Leben erhalten.
  
-**Elektroimpulswaffen:** Bei einem Treffer wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. Um den Effekt zu widerstehen ist eine KOx5-Probe notwendigNachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ​ist, erleidet das Opfer -20% auf alle Aktionen für 1W20 RundenDer menschliche Körper ist ein hervorragender elektrischer LeiterJeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührterleidet dieselben Effekte.+**Unnatürlicher Organismus:** Der pilzkolonieartige Körper eines Mi-Go lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennenEin gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ​ist daher nicht möglichgenau so wenig wie kritische TrefferDennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. 
 + 
 +**Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:​** Jeglicher Schaden der nur punktuell wirktwird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges ​Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiertdafür aber auch nicht verdoppelt.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W8. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W8.
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 === Yog-Sothothery === === Yog-Sothothery ===
-Die Mi-Go sind überaus intelligent und man kann fast schon sagen, dass sie sowohl wirtschaftliche als auch strategische Ziele und Absichten ​auf der Erde verfolgen. Es ist davon auszugehen, dass sie für den Abbau von Bodenschätzen ​sowohl Infrastruktur wie Technologie und geeignete Bauwerke und Minenkonstruktionen vorhalten, als auch entsprechende organisatorische Maßnahmen ergriffen haben. Nicht zuletzt ist es vorstellbar,​ dass sie sogar mit Menschen kooperieren oder sie gar in ihren Dienst stellen.+Die Mi-Go sind überaus intelligent und man kann vermuten, dass sie sowohl wirtschaftliche als auch strategische Ziele auf der Erde verfolgen, wo sie bestimmte Bodenschätze abbauen. Es ist davon auszugehen, dass sie dafür ​sowohl Infrastruktur wie Technologie und geeignete Bauwerke und Minenkonstruktionen vorhalten, als auch entsprechende organisatorische Maßnahmen ergriffen haben. Nicht zuletzt ist es vorstellbar,​ dass sie sogar mit Menschen kooperieren oder sie gar in ihren Dienst stellen. So könnten die Mi-Go hinter dem FHTAGN-Netzwerk stecken. Ihr Haupsitz in unserem Sonnensystem befindet sich auf dem äußersten Planeten, dem Yuggoth.
  
-Die zweite Facette der Mi-Go ist ihr immenser Forschergeist,​ der auch vor Experimenten mit Menschen und Tieren nicht Halt macht. Aufgrund ihrer überragenden Technologie kann man nur darüber rätseln, was die Mi-Go an der Erde und ihren Bewohner finden.+Die zweite Facette der Mi-Go ist ihr immenser Forschergeist,​ der auch vor Experimenten mit Menschen und Tieren nicht Halt macht. Aufgrund ihrer überragenden Technologie ​und ihren umfangreichen Kenntnissen in Chirurgie, Biologie und Chemie ​kann man nur darüber rätseln, was die Mi-Go an der Erde und ihren Bewohner finden.
  
 +Die Mi-Go beten Nyarlathotep,​ Azathoth und Shub-Niggurath an und vielleicht handelt es sich bei ihnen um die Eine Million Günstlinge Nyarlathoteps,​ von denen in manchen Büchern die Rede ist. Gleichzeitig scheint es einen Hastur-verehrenden Kult zu geben, der die Mi-Go jagt und auslöscht, wo er ihrer habhaft werden kann. Warum dies so ist, ist ungeklärt.
 <​accordion>​ <​accordion>​
 <panel title="​Referenzen">​ <panel title="​Referenzen">​
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 **TP** 30 **WP** 14 **TP** 30 **WP** 14
  
-**Größenkategorie:​** ​Groß.+**Größenkategorie:​** ​groß.
  
 **Panzerung:​** 4 Punkte gummiartige Haut. **Panzerung:​** 4 Punkte gummiartige Haut.
 +
 +**Angriffe:​** Klauen 50%, Tödlichkeit 10%.
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Wachsamkeit 40%. **Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Wachsamkeit 40%.
- 
-**Angriffe:​** Klauen 50%, Tödlichkeit 10%. 
  
 **Raserei:​** Sobald Mondbestien das Blut ihrer Kontrahenten schmecken können, entfesseln sie eine Art von rasendem Kampfeseifer. Sie können dann gleich zwei Nahkampfangriffe mit einem Malus von -20% ausführen. **Raserei:​** Sobald Mondbestien das Blut ihrer Kontrahenten schmecken können, entfesseln sie eine Art von rasendem Kampfeseifer. Sie können dann gleich zwei Nahkampfangriffe mit einem Malus von -20% ausführen.
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 <​callout>​ <​callout>​
-**Avatare des kriechenden Chaos:** Nyarlathotep tritt häufig nicht in seiner wahren Gestalt auf. Stattdessen wandelt er in verschiedenen Avataren unter den Menschen und treibt sein Spiel im Verborgenen. Wenn er in einer anderen Gestalt auftritt, treten Stabilitätsverlust und Unnatürliche Erkenntnis in der Regel erst dann ein, sobald er seine Maske fallen lässt. 
- 
 **Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. **Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
 +
 +**Avatare des kriechenden Chaos:** Nyarlathotep tritt häufig nicht in seiner wahren Gestalt auf. Stattdessen wandelt er in verschiedenen Avataren unter den Menschen und treibt sein Spiel im Verborgenen. Wenn er in einer anderen Gestalt auftritt, treten Stabilitätsverlust und Unnatürliche Erkenntnis in der Regel erst dann ein, sobald er seine Maske fallen lässt.
  
 **Trickster:​** Nyarlathotep bricht Regeln, schafft Konflikte, provoziert und manipuliert. Er ist zwiespältig,​ in einem Augenblick gut und im anderen zeigt er den wahren Schrecken unter seiner Maske. **Trickster:​** Nyarlathotep bricht Regeln, schafft Konflikte, provoziert und manipuliert. Er ist zwiespältig,​ in einem Augenblick gut und im anderen zeigt er den wahren Schrecken unter seiner Maske.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis:​** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Unnatürliche Erkenntnis ​(+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**). **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).
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 </​accordion>​ </​accordion>​
  
 +
 +<​callout>​
 +=== Avatare des Kriechenden Chaos ===
 +Nyarlathotep - der //mächtige Bote//, //​Jener-der-im-Abgrund-ist//​ und auf einer Welt mit Sieben Sonnen residieren soll, der //Vater der Eine Million Günstlinge//​ - er verfügt über zahlreiche Avatare und nimmt auch das Aussehen von Menschen an, berobt und mit einer Wachsmaske versehen. Einige wenige Erscheinungen die ihm zugeschrieben werden sind die folgenden:
 +
 +  * Der **Schwarze Mann** wird von den Hexen angerufen und tritt als großer, schlanker Mann mit pechschwarzer Hautfarbe auf und hat weder Haar noch Bart. Es trägt eine formlose Robe aus schwerem schwarzem Stoff. Es scheint, er habe Hufe statt Füßen und zumeis spricht er nicht, sondern macht sich mit Gesten verständlich.
 +  * Er tritt als auch als **ägyptischer Pharao** auf, als großer schlanker Mann mit jugendlichen Gesicht, farbenfrohen Roben und einer goldenen altägyptischen Doppelkrone auf dem Kopf. Er hat das Charisma eines gefallenen Engels, ein kapriziöses Glitzern in den Augen und seine Stimme ist sanft, wenn er spricht. Teils verwendet er in dieser Form sogar den Namen Nyarlathotep. So kennt man Nyarlarthotep auch in den Traumlanden.
 +  * **Der Jäger aus dem Dunkeln**, das Wesen das im Leuchtenden Trapezoeder haust, gilt ebenfalls als Avatar Nyarlathoteps,​ der jenen, welche bereit sind zuzuhören seit Äonen geheimes Wissens verspricht.
 +  * Der **Hohepriester-der-nicht-beschrieben-werden** darf auf dem Plateau von Leng gilt manchen ebenfalls als Avatar Nyarlathoteps.
 +</​callout>​
 ==== - Rattenwesen ==== ==== - Rattenwesen ====
 //Brown Jenkin und andere// //Brown Jenkin und andere//
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 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​**KO** ​**GE** 13 **IN** 16 **EN** 4+**ST** ​**KO** ​**GE** 13 **IN** 16 **EN** 4
  
-**TP** ​**WP** 4+**TP** ​**WP** 4
  
-**Größenkategorie:​** ​Extrem ​klein.+**Größenkategorie:​** ​sehr klein (Zielgröße -20% zum Treffen).
  
-**Fertigkeiten:** Athletik 30%, Fremdsprachen ​(alle80%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%.+**Panzerung:** keine (siehe **Unnatürliche Schnelligkeit**).
  
-**Angriffe:​** Biss 20%, Schaden ​1.\\+**Angriffe:​** Biss 40%, Schaden ​1W4, Panzerbrechend 3.\\ 
 + 
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fremdsprachen (alle) 80%, Heimlichkeit 60%, Unnatürliches Wissen 60%, Wachsamkeit 60%.
  
 **Gedankenübertragung:​** Das Wesen kann mittels Gedankenübertragung mit anderen Wesen interagieren. Dabei kann das Wesen beispielsweise Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Charakters projizieren oder schlicht seine Gedanken und Erinnerungen lesen. **Gedankenübertragung:​** Das Wesen kann mittels Gedankenübertragung mit anderen Wesen interagieren. Dabei kann das Wesen beispielsweise Traumbotschaften aussenden, eine Stimme in den Kopf eines Charakters projizieren oder schlicht seine Gedanken und Erinnerungen lesen.
  
-**Stabilitätsverlust:​** ​0/1.+**Teleportation:​** Das Wesen kennt einige Rattenlöcher in der Raumzeit, durch die es sehr schnell an beliebig weit entfernte Orte kommen kann. Dabei kann es kleine Gegenstände mitnehmen, solange diese nicht größer sind als das Wesen selbst. Das Öffnen und Durchschreiten eines solchen Portals kostet das Rattenwesen 1 Aktion. 
 + 
 +**Unnatürliche Schnelligkeit:​** Das Wesen gilt im Kampf immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen. 
 + 
 +**Stabilitätsverlust:​** 1/1W4.
 </​callout>​ </​callout>​
  
Zeile 1752: Zeile 1996:
 **TP** 50 **WP** 10 **TP** 50 **WP** 10
  
-**Größenkategorie:​** Sehr groß.+**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgröße:​ +20% zum Treffen).
  
 **Panzerung:​** 8 Punkte dicke Haut. **Panzerung:​** 8 Punkte dicke Haut.
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 25%, Wachsamkeit 50%. 
  
 **Angriffe:​** Biss 20%, Tödlichkeit 25%.\\ **Angriffe:​** Biss 20%, Tödlichkeit 25%.\\
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 25%, Wachsamkeit 50%.
  
 **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen. **Flugfähigkeit:​** Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.
Zeile 1806: Zeile 2050:
 **TP** 100 **WP** 18 **TP** 100 **WP** 18
  
-**Größenkategorie:​** Sehr groß / variabel (siehe **Formwandeln** ).+**Größenkategorie:​** Sehr groß (Zielgröße:​ +20% zum Treffen) ​/ variabel (siehe **Formwandeln** ).
  
-**Panzerung:​** ​Siehe **Unnatürliche Materie**+**Panzerung:​** ​keine (siehe ​**Unnatürliche Materie**).
- +
-**Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 70%, Schwimmen 90%, Wachsamkeit 80%.+
  
 **Angriffe:​** Tentakelhieb/​Niederwalzen 50%, Tödlichkeit 50% und Niederwerfen.\\ **Angriffe:​** Tentakelhieb/​Niederwalzen 50%, Tödlichkeit 50% und Niederwerfen.\\
 Absorbieren 50%, Schaden 1W4 TP pro Runde und 1W6 STA pro Runde. Absorbieren 50%, Schaden 1W4 TP pro Runde und 1W6 STA pro Runde.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Heimlichkeit 70%, Schwimmen 90%, Wachsamkeit 80%.
  
 **Absorbieren:​** Wenn ein Lebewesen in den gallertartigen Körper des Shoggothen eindringt, wird es innerhalb von Minuten vollständig absorbiert. Einigen Shoggothen soll es möglich sein, auf diese Weise auch die Erinnerungen eines Lebenwesens in sich aufzunehmen. Ein Lebewesen, das sich innerhalb des Shoggothen befindet, verliert pro Runde 1W4 TP und 1W6 STA, während es bei lebendigem Leibe aufgelöst wird. **Absorbieren:​** Wenn ein Lebewesen in den gallertartigen Körper des Shoggothen eindringt, wird es innerhalb von Minuten vollständig absorbiert. Einigen Shoggothen soll es möglich sein, auf diese Weise auch die Erinnerungen eines Lebenwesens in sich aufzunehmen. Ein Lebewesen, das sich innerhalb des Shoggothen befindet, verliert pro Runde 1W4 TP und 1W6 STA, während es bei lebendigem Leibe aufgelöst wird.
Zeile 1864: Zeile 2108:
 **Schwarze Milch:** Die schwarze Milch von Shub-Niggurath wird von allen ihren Anhängern und Kulten als heilig angesehen. Sie hat immense mutagene Auswirkungen auf den menschlichen Organismus. **Schwarze Milch:** Die schwarze Milch von Shub-Niggurath wird von allen ihren Anhängern und Kulten als heilig angesehen. Sie hat immense mutagene Auswirkungen auf den menschlichen Organismus.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W20):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W20 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**). **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**).
Zeile 1905: Zeile 2149:
  
 **Panzerung:​** 5 Punkte durch Chitinpanzer. **Panzerung:​** 5 Punkte durch Chitinpanzer.
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 40%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 40%. 
  
 **Angriffe:​** Biss 60%, Schaden 2W6 TP, Panzerbrechend 3 (siehe **Niederwerfen** und **Gift**).\\ **Angriffe:​** Biss 60%, Schaden 2W6 TP, Panzerbrechend 3 (siehe **Niederwerfen** und **Gift**).\\
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 40%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 40%.
  
 **Eiablage:​** Die Angst vor Spinnen, die ihre Eier in lebenden Wesen ablegen, ist weit verbreitet. Diese Spinnen machen es wirklich. Und sie werden über zwei Meter groß. **Eiablage:​** Die Angst vor Spinnen, die ihre Eier in lebenden Wesen ablegen, ist weit verbreitet. Diese Spinnen machen es wirklich. Und sie werden über zwei Meter groß.
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 //​Träumende Diener des Großen Alten// //​Träumende Diener des Großen Alten//
  
-Diese Wesen kamen einst mit dem Großen Alten Cthulhu von den Sternen herab und dienten seinen Zielen. Sie erbauten riesige Städteführten Krieg gegen die Älteren Wesen und waren auch sonst ihrem Hohepriester in Erscheinung recht ähnlich. Wenngleich auf uralten Steintafeln Andeutungen zu finden sind, dass das Sterngezücht des Cthulhu auch vormenschliche ​Züge annehmen konnte. Sollte dies der Fall sein, so wäre die Gefahr, die von noch lebenden Exemplaren ausgehen würde, um Längen größer. Schließlich setzen auch sie alles daran, dem Träumer in R'lyeh beizustehen,​ wenn die Sterne richtig stehen. Und wohl möglich versammeln sie dazu bereits den Cthulhu Kult und alle anderen, die den Ruf des Cthulhu hören.+Diese Wesen kamen einst mit dem Großen Alten Cthulhu von den Sternen herab und dienten seinen Zielen. Sie erbauten riesige Städte ​und führten Krieg gegen die Älteren Wesen. Ihre Erscheinung ​war der ihres Hohepriesters ​recht ähnlich: riesige, formlose weiße Körper mit wuchtigen schwarzen Schwingen und leuchtenden Augen. Wenngleich auf uralten Steintafeln Andeutungen zu finden sind, dass das Sterngezücht des Cthulhu auch menschliche ​Züge annehmen konnte. Sollte dies der Fall sein, so wäre die Gefahr, die von noch lebenden Exemplaren ausgehen würde, um Längen größer. Schließlich setzen auch sie alles daran, dem Träumer in R'lyeh beizustehen,​ wenn die Sterne richtig stehen. Und wohl möglich versammeln sie dazu bereits den Cthulhu Kult und alle anderen, die den Ruf des Cthulhu hören.
  
 <​callout>​ <​callout>​
Zeile 1960: Zeile 2204:
 **TP** 110 **WP** 20 **TP** 110 **WP** 20
  
-**Größenkategorie:​** ​Extrem ​groß.+**Größenkategorie:​** ​extrem ​groß (Zielgröße:​ +40% zum Treffen).
  
-**Fertigkeiten:** Athletik 30%, Fliegen 75%, Schwimmen 90%, Unnatürliches Wissen 90%, Wachsamkeit 60%.+**Panzerung:** 20 Punkte durch titanischen Körperbau (siehe **Regeneration**).
  
 **Angriffe:​** Tentakel 75%, Tödlichkeit 20% (siehe **Festnageln**).\\ **Angriffe:​** Tentakel 75%, Tödlichkeit 20% (siehe **Festnageln**).\\
 Klauenhieb 65%, Tödlichkeit 60%. Klauenhieb 65%, Tödlichkeit 60%.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Fliegen 75%, Schwimmen 90%, Unnatürliches Wissen 90%, Wachsamkeit 60%.
  
 **Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel sowie alle in einem Umkreis von 5 Metern umstehende Ziele festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen. **Festnageln:​** Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel sowie alle in einem Umkreis von 5 Metern umstehende Ziele festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.
Zeile 2014: Zeile 2260:
 **Größenkategorie:​** Groß. **Größenkategorie:​** Groß.
  
-**Panzerung:​** 3 (siehe **Unnatürliche Panzerung**)+**Panzerung:​** 3 Punkte durch dicke Haut (siehe **Unnatürliche Panzerung**).
- +
-**Fertigkeiten:​** Athletik 40%, Heimlichkeit 40%, Schwimmen 80%, Wachsamkeit 60%.+
  
 **Angriffe:​** Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 10%, Panzerbrechend 3 (siehe **Niederwerfen**).\\ **Angriffe:​** Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 10%, Panzerbrechend 3 (siehe **Niederwerfen**).\\
  
-**Unnatürliche Panzerung:** Der Panzerungswert ist auf die allgemeine Zähigkeit der tiefen Wesen zurückzuführen. Tiefe Wesen können daher immer einen gewissen Teil des Schadens einfach wegstecken. Sie ignorieren daher den Panzerbrechwert des Angreifers.+**Fertigkeiten:** Athletik 40%, Heimlichkeit 40%, Schwimmen 80%, Wachsamkeit 60%.
  
 **Amphibische Lebensform:​** Tiefe Wesen können sowohl an Land als auch im Wasser beliebig lange atmen. Allerdings trocknen sie aus, wenn sie zu lange vom Wasser getrennt sind. Eine langfristige Trennung vom Wasser bedeutet den Tod eines Tiefen Wesens. **Amphibische Lebensform:​** Tiefe Wesen können sowohl an Land als auch im Wasser beliebig lange atmen. Allerdings trocknen sie aus, wenn sie zu lange vom Wasser getrennt sind. Eine langfristige Trennung vom Wasser bedeutet den Tod eines Tiefen Wesens.
  
-**Ruf der Tiefe:** Tiefe Wesen können ​andere Wesen unter ihre Kontrolle zwingen. Das tiefe Wesen kann einmal pro Runde zusätzlich zu seiner Aktion eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen ein anderes Wesen ablegen, um es unter Kontrolle zu bringenSteht das Opfer einmal ​unter dem Einfluss des tiefen Wesens hat es keine Kontrolle mehr über seine AktionenWenn sich das Opfer über seine Situation bewusst ​ist, darf es nach jeder eigenen Aktion ​aber eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen das tiefe Wesen ablegenum sich zu befreien. Ein tiefes ​Wesen kann normalerweise nur auf ein Opfer gleichzeitig Kontrolle ausübenEs soll aber besonders mächtige Exemplare gebendie mehrere Opfer gleichzeitig kontrollieren könnenDas Bewusstwerden über die Geisteskontrolle kostet 1/1W8 STA.+**Fortpflanzung:** Tiefe Wesen können ​sich mit anderen Spezies fortpflanzenDies geschieht entweder freiwillig oder unter dem Einfluss des **Rufs der Tiefe**. Die entstehenden Hybriden haben teilweise fischige Körpermerkmale,​ besitzen aber sonst die gleichen Eigenschaften wie normale Vertreter ihrer SpeziesGerüchten zufolge ​ist es aber möglichdass sich Hybride im Laufe ihres Lebens ​zu Tiefen ​Wesen weiterentwickeln und dann im Meer verschwinden. Schon geringe Mengen der unnatürlichen Erbinformation soll dafür als Voraussetzung ausreichen und kann über Generationen hinweg unerkannt bleibenWas genau eine Verwandlung auslöstist bislang ungeklärtSollten ​die Gerüchte stimmen, könnte dies die grundlegende Art und Weise sein, wie sich diese Spezies fortpflanzt.
  
 **Niederwerfen:​** Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von dem Prankenhieb durch die Luft geschleudert und landet auf dem Boden. **Niederwerfen:​** Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von dem Prankenhieb durch die Luft geschleudert und landet auf dem Boden.
  
-**Fortpflanzung:** Tiefe Wesen können ​sich mit anderen Spezies fortpflanzenDies geschieht entweder freiwillig oder unter dem Einfluss des Rufs der TiefeDie entstehenden Hybriden haben teilweise fischige Körpermerkmale,​ besitzen aber sonst die gleichen Eigenschaften wie normale Vertreter ihrer Spezies. Gerüchten zufolge ​ist es aber möglichdass sich Hybride im Laufe ihres Lebens ​zu Tiefen ​Wesen weiterentwickeln und dann im Meer verschwindenSchon geringe Mengen der unnatürlichen Erbinformation ​soll dafür als Voraussetzung ausreichen und kann über Generationen hinweg unerkannt bleibenWas genau eine Verwandlung auslöst, ​ist bislang ungeklärt. Sollten ​die Gerüchte stimmen, könnte dies die grundlegende Art und Weise sein, wie sich diese Spezies fortpflanzt.+**Ruf der Tiefe:** Tiefe Wesen können ​andere Wesen unter ihre Kontrolle zwingen. Das tiefe Wesen kann einmal pro Runde zusätzlich zu seiner Aktion eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen ein anderes Wesen ablegen, um es unter Kontrolle zu bringenSteht das Opfer einmal ​unter dem Einfluss des tiefen Wesens hat es keine Kontrolle mehr über seine AktionenWenn sich das Opfer über seine Situation bewusst ​ist, darf es nach jeder eigenen Aktion ​aber eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen das tiefe Wesen ablegenum sich zu befreien. Ein tiefes ​Wesen kann normalerweise nur auf ein Opfer gleichzeitig Kontrolle ausübenEs soll aber besonders mächtige Exemplare geben, die mehrere Opfer gleichzeitig kontrollieren können. Das Bewusstwerden ​über die Geisteskontrolle kostet 1/1W8 STA. 
 + 
 +**Unnatürliche Panzerung:​** Der Panzerungswert ​ist auf die allgemeine Zähigkeit der tiefen Wesen zurückzuführen. Tiefe Wesen können daher immer einen gewissen Teil des Schadens einfach wegstecken. Sie ignorieren daher den Panzerbrechwert des Angreifers.
  
 **Stabilitätsverlust**:​ 1/1W8. **Stabilitätsverlust**:​ 1/1W8.
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 **TP** 11 **WP** 8 **TP** 11 **WP** 8
 +
 +**Größenkategorie:​** mittelgroß.
  
 **Panzerung:​** 2 Punkte durch gummiartige Haut. **Panzerung:​** 2 Punkte durch gummiartige Haut.
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 **Fertigkeiten:​** Athletik 50%, Schwimmen 75%. **Fertigkeiten:​** Athletik 50%, Schwimmen 75%.
- 
-**Träume von Ib:** Begleitet von Flötenspiel und den Visionen antiker Städte mit altertümlichen Bauwerken, können die Wesen von Ib Kontakt zu Menschen aufnehmen. Diese Träume werden vielfach zum Anlass genommen, den Wesen und ihrem Gott zu huldigen. Träumende können später kaum mehr sagen, ob das Erlebte real oder nicht war. 
  
 **Ruf von Ib:** Die Wesen von Ib rufen Anhänger des Bokrug zusammen, um mit ihnen gemeinsam Rituale zu vollziehen. **Ruf von Ib:** Die Wesen von Ib rufen Anhänger des Bokrug zusammen, um mit ihnen gemeinsam Rituale zu vollziehen.
  
 **Schrecken von Ib:** Dieses Ritual verbreitet Schrecken bei allen, die Zeuge davon werden. Sieht man die Gesten und Tänze, nimmt die unbeschreiblichen Flammen aus den goldenen Pfannen wahr, so lässt sich dies nur mit einer EN x 5-Probe aushalten. Andernfalls flüchtet man Hals über Kopf, um sich den Eindrücken zu entziehen. Der Schrecken von Ib kostet 1/1W4 STA pro Minute, dem man diesem lautlosen Wahnsinn ausgesetzt ist. **Schrecken von Ib:** Dieses Ritual verbreitet Schrecken bei allen, die Zeuge davon werden. Sieht man die Gesten und Tänze, nimmt die unbeschreiblichen Flammen aus den goldenen Pfannen wahr, so lässt sich dies nur mit einer EN x 5-Probe aushalten. Andernfalls flüchtet man Hals über Kopf, um sich den Eindrücken zu entziehen. Der Schrecken von Ib kostet 1/1W4 STA pro Minute, dem man diesem lautlosen Wahnsinn ausgesetzt ist.
 +
 +**Träume von Ib:** Begleitet von Flötenspiel und den Visionen antiker Städte mit altertümlichen Bauwerken, können die Wesen von Ib Kontakt zu Menschen aufnehmen. Diese Träume werden vielfach zum Anlass genommen, den Wesen und ihrem Gott zu huldigen. Träumende können später kaum mehr sagen, ob das Erlebte real oder nicht war.
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6.
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 **Panzerung:​** siehe **Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen** und **Unnatürlicher Organismus**. **Panzerung:​** siehe **Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen** und **Unnatürlicher Organismus**.
- 
-**Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 50%. 
  
 **Angriffe:​** Hieb/Biss 2x 30%, Schaden 1W6+2 (siehe **Raserei**). **Angriffe:​** Hieb/Biss 2x 30%, Schaden 1W6+2 (siehe **Raserei**).
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 30%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 50%.
  
 **Raserei:​** Dieses grauenvoll entstellte Geschöpf schlägt und beißt wie wild um sich und führt dabei gleich zwei Nahkampfangriffe aus. Der Abzug für Raserei ist bereits mit dem Angriffswert verrechnet. **Raserei:​** Dieses grauenvoll entstellte Geschöpf schlägt und beißt wie wild um sich und führt dabei gleich zwei Nahkampfangriffe aus. Der Abzug für Raserei ist bereits mit dem Angriffswert verrechnet.
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 **Panzerung:​** je nach getragener Körperpanzerung (siehe **Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen**). **Panzerung:​** je nach getragener Körperpanzerung (siehe **Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen**).
 +
 +**Angriffe:​** Hieb oder Biss 30% -- 60%, Schaden 1W4+2.
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 30% -- 60%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 40%. **Fertigkeiten:​** Athletik 30% -- 60%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 40%.
  
-**Angriffe:** Hieb oder Biss 30% -- 60%Schaden 1W4+2.+**Unberechenbarkeit:** Je nach Art und Ursache der Wiedererweckung kann ein lebender Leichnam über unterschiedliche Eigenschaften verfügen. Lebende Leichname sind in höchstem Maße unberechenbardeshalb werden bei diesem Wesen auch Wertebereiche für die Attribute und abgeleiteten Werte angegeben. Eigenschaften wie **Raserei** und **Unnatürliche Schnelligkeit** sind möglich, wenn die Wiedererweckung die körperlichen Funktionen des Leichnams stärkt. **Übertragung** ist möglich, wenn eine Krankheit die Wiedererweckung verursacht hat. **Unnatürlicher Organismus** und **Unnatürliche Zähigkeit** sind denkbar, wenn der Leichnam durch pure Magie bewegt wird und im Grunde nur noch eine Marionette darstellt. Aufgrund der unberechenbaren Natur dieser Kreaturen, werden hier für die Attribute und anderen Spielwerte hier auch nur Vorschläge für die Spielleiterin in Form von Wertebereichen angegeben. Die Spielleiterin wählt je nach Art und Ursache der Wiedererweckung selbst passende Werte aus.
  
 **Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:​** Jeglicher Schaden der nur punktuell wirkt, wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt. **Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen:​** Jeglicher Schaden der nur punktuell wirkt, wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
- 
-**Unberechenbarkeit:​** Je nach Art und Ursache der Wiedererweckung kann ein lebender Leichnam über unterschiedliche Eigenschaften verfügen. Lebende Leichname sind in höchstem Maße unberechenbar,​ deshalb werden bei diesem Wesen auch Wertebereiche für die Attribute und abgeleiteten Werte angegeben. Eigenschaften wie **Raserei** und **Unnatürliche Schnelligkeit** sind möglich, wenn die Wiedererweckung die körperlichen Funktionen des Leichnams stärkt. **Übertragung** ist möglich, wenn eine Krankheit die Wiedererweckung verursacht hat. **Unnatürlicher Organismus** und **Unnatürliche Zähigkeit** sind denkbar, wenn der Leichnam durch pure Magie bewegt wird und im Grunde nur noch eine Marionette darstellt. 
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6. **Stabilitätsverlust:​** 1/1W6.
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 <​callout>​ <​callout>​
 +**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
 +
 **Allwissenheit:​** Der Alles-in-einem und Einer-in-Allem verfügt über grenzenloses Wissen, das alles Existierende in allen Zeitlinien umfasst. Sich dieses Wissen anzueignen ist ein gefährlicher Prozess und kann in erheblichem Maße zum Verlust geistiger Stabilität führen, da der menschliche Geist mit diesem Konzept schlichtweg überfordert ist. **Allwissenheit:​** Der Alles-in-einem und Einer-in-Allem verfügt über grenzenloses Wissen, das alles Existierende in allen Zeitlinien umfasst. Sich dieses Wissen anzueignen ist ein gefährlicher Prozess und kann in erheblichem Maße zum Verlust geistiger Stabilität führen, da der menschliche Geist mit diesem Konzept schlichtweg überfordert ist.
- 
-**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. 
  
 **Raumzeitkrümmung:​** Die Anwesenheit von Yog-Sothoth kann dazu führen, dass sich die Raumzeit dehnt, verzerrt oder faltet. Ob dieser Effekt durch Masse und Gravitation,​ so wie es bei Einstein postuliert wurde, oder durch andere Kräfte ausgelöst wird, ist nicht bekannt. Im Ergebnis entstehen jedoch Verzerrungen im Gewebe der Realität, die weit entfernte Orte zusammenführen,​ Wurmlöcher erschaffen und Zeitlinien kreuzen lassen. Die konkreten Auswirkungen auf Zeugen der Raumzeitkrümmung legt die Spielleiterin nach Bedarf fest. **Raumzeitkrümmung:​** Die Anwesenheit von Yog-Sothoth kann dazu führen, dass sich die Raumzeit dehnt, verzerrt oder faltet. Ob dieser Effekt durch Masse und Gravitation,​ so wie es bei Einstein postuliert wurde, oder durch andere Kräfte ausgelöst wird, ist nicht bekannt. Im Ergebnis entstehen jedoch Verzerrungen im Gewebe der Realität, die weit entfernte Orte zusammenführen,​ Wurmlöcher erschaffen und Zeitlinien kreuzen lassen. Die konkreten Auswirkungen auf Zeugen der Raumzeitkrümmung legt die Spielleiterin nach Bedarf fest.
  
-**Unnatürliche Erkenntnis (+1W10):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.+**Unnatürliche Erkenntnis (+1W100):** Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W100 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Eine solche Begegnung mit Yog-Sothoth erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters so drastisch, dass der Verstand des Charakters sehr wahrscheinlich dadurch endgültig zerstört wird
  
 **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**) ​ **Stabilitätsverlust:​** 1W10/1W100 (siehe **Unnatürliche Erkenntnis**) ​
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 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​3 -- 4 **KO** ​6 -- 7 **GE** ​19 -- 20 **IN** 12 -- 13 **EN** ​10 -- 11+**ST** 4 **KO** ​**GE** 20 **IN** 12 **EN** 11
  
-**TP** 5 -- 6 **WP** ​10 -- 11+**TP** 5 **WP** 11 
 + 
 +**Größenkategorie:​** sehr klein (Zielgröße:​ -20% zum Treffen). 
 + 
 +**Panzerung:​** keine.
  
 **Fertigkeiten:​** Athletik 45%, Ausweichen 40%, Handwerk (Weinherstellung) 75%, Heimlichkeit 65%, Militärwissenschaft (Land) 40%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 40%, Verfolgen (Geruchssinn) 50%. **Fertigkeiten:​** Athletik 45%, Ausweichen 40%, Handwerk (Weinherstellung) 75%, Heimlichkeit 65%, Militärwissenschaft (Land) 40%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 40%, Verfolgen (Geruchssinn) 50%.
Zeile 2282: Zeile 2534:
 **Unglück der Zoogs:** In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien,​ etc.) abhanden. **Unglück der Zoogs:** In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien,​ etc.) abhanden.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 0/1W3.+**Stabilitätsverlust:​** 0/1.
 </​callout>​ </​callout>​
  
Zeile 2311: Zeile 2563:
  
 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​2 -- 3 **KO** 4 -- 5 **GE** ​12 -- 13 **IN** 16 -- 17 **EN** 16 -- 17+**ST** 3 **KO** 4 **GE** 13 **IN** 16 **EN** 16
  
-**TP** ​3 -- 4 **WP** 16 -- 17+**TP** 4 **WP** 16
  
-**Fertigkeiten:** Fremdsprache ​(Menschensprache) 20%, Geschichte 45%, Traumlandwissen 75%, Unnatürliches Wissen ​20%.+**Größenkategorie:** sehr klein (Zielgröße:​ -20% zum Treffen). 
 + 
 +**Panzerung:​** keine.
  
 **Angriffe:​** Zubeißen 20%, Schaden 1. **Angriffe:​** Zubeißen 20%, Schaden 1.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Fremdsprache (Menschensprache) 20%, Geschichte 45%, Traumlandwissen 75%, Unnatürliches Wissen 20%.
  
 **Unglück der Zoogs:** In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien,​ etc.) abhanden. **Unglück der Zoogs:** In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien,​ etc.) abhanden.
Zeile 2323: Zeile 2579:
 **Rituale:​** Beherrscht mindestens 1W4 Rituale aus den Traumlanden. **Rituale:​** Beherrscht mindestens 1W4 Rituale aus den Traumlanden.
  
-**Stabilitätsverlust:​** 0/1W3.+**Stabilitätsverlust:​** 0/1.
 </​callout>​ </​callout>​
  
Zeile 2353: Zeile 2609:
 Die hier angegebene Familie der Bären bezieht sich vor allem auf die Großbären wie Schwarzbär,​ Braunbär oder Eisbär. Bären sind äußerst kräftig und ein gelungener Prankenhieb kann bereits den Tod bedeuten. Auch wird vielfach die Geschwindigkeit eines Bären unterschätzt,​ der im Gelände kurzzeitig bis zu 60 km/h schnell werden kann. Bären sind darüber hinaus trotz ihres Gewichtes von bis zu 700 kg und mehr in der Lage hervorragend Bäume zu erklettern. Die hier angegebene Familie der Bären bezieht sich vor allem auf die Großbären wie Schwarzbär,​ Braunbär oder Eisbär. Bären sind äußerst kräftig und ein gelungener Prankenhieb kann bereits den Tod bedeuten. Auch wird vielfach die Geschwindigkeit eines Bären unterschätzt,​ der im Gelände kurzzeitig bis zu 60 km/h schnell werden kann. Bären sind darüber hinaus trotz ihres Gewichtes von bis zu 700 kg und mehr in der Lage hervorragend Bäume zu erklettern.
 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​23 -- 29 **KO** ​19 -- 25 **GE** ​11 -- 13 **EN** ​8 -- 10+**ST** ​25 **KO** 25 **GE** ​12 **EN** 10
  
-**TP** ​21 -- 27 **WP** ​8 -- 10+**TP** ​25 **WP** 10
  
-**Panzerung:​** ​3 -- 4 Punkte durch dickes Fell.+**Panzerung:​** 4 Punkte durch dickes Fell.
  
 **Größenkategorie:​** groß **Größenkategorie:​** groß
  
-**Fertigkeiten:​** Athletik 45%,​ Wachsamkeit 65%, Verfolgen (Geruchssinn) 75%. +**Angriffe:​** Hieb 40%, Tödlichkeit 10% (siehe **Festnageln**).\\
- +
-**Angriffe:​** Hieb 45%, Tödlichkeit 10% (siehe **Festnageln**).\\+
 Biss 60%, Schaden 2W6. Biss 60%, Schaden 2W6.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 45%,​ Wachsamkeit 65%, Verfolgen (Geruchssinn) 75%.
  
 **Festnageln:​** Bären können ihr Opfer umklammern und sie so festnageln. **Festnageln:​** Bären können ihr Opfer umklammern und sie so festnageln.
Zeile 2373: Zeile 2629:
  
 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​14 -- 18 18 -- 25 **KO** ​12 -- 15 15 -- 22 **GE** ​18 -- 20 **EN** ​8 -- 11+**ST** ​15 / 25 **KO** ​14 18 **GE** 20 **EN** ​10
  
-**TP** ​13 -- 17 17 -- 24 **WP** ​8 -- 11+**TP** ​15 22 **WP** ​10
  
 **Größenkategorie:​** mittelgroß (Jaguar, Leopard) / große (Löwe, Tiger) **Größenkategorie:​** mittelgroß (Jaguar, Leopard) / große (Löwe, Tiger)
  
-**Panzerung:​** 1 -- 2 Punkte durch Fell / 3 -- 4 Punkte durch Fell+**Panzerung:​** 1 Punkte durch Fell / 3 Punkte durch Fell
  
-**Fertigkeiten:** Athletik 85%,​ Heimlichkeit 75%, Wachsamkeit ​60%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%.+**Angriffe:** Krallen oder Biss 60%, Schaden 1W10 / 10Tödlichkeit.
  
-**Angriffe:** Krallen oder Biss 55%, Schaden 1W10 / 10Tödlichkeit.+**Fertigkeiten:** Athletik 85%, Heimlichkeit 75%, Wachsamkeit 60%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%.
 </​callout>​ </​callout>​
  
Zeile 2389: Zeile 2645:
 Die Werte beziehen sich vor allem auf größere Hunde, wie zum Beispiel Schäferhunde,​ Doggen oder verschiedene Bull Terrier Arten. Die Werte beziehen sich vor allem auf größere Hunde, wie zum Beispiel Schäferhunde,​ Doggen oder verschiedene Bull Terrier Arten.
 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​11 -- 16 **KO** 13 -- 15 **GE** 13 -- 15 **EN** 10 -- 12+**ST** ​15 **KO** 13 **GE** 13 **EN** 10
  
-**TP** ​12 -- 16 **WP** 10 -- 12+**TP** ​14 **WP** 10
  
 **Größenkategorie:​** mittelgroß **Größenkategorie:​** mittelgroß
  
-**Fertigkeiten:** Athletik 65%,​ Wachsamkeit 75%, Verfolgen (Geruchssinn) 75%.+**Panzerung:** 1 Punkt durch Fell
  
 **Angriffe:​** Biss 50%, Schaden 1W4+1 (siehe **Festnageln**). **Angriffe:​** Biss 50%, Schaden 1W4+1 (siehe **Festnageln**).
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 65%,​ Wachsamkeit 75%, Verfolgen (Geruchssinn) 75%.
  
 **Festnageln:​** Hunde können sich in ihr Opfer verbeißen und sie so festnageln. **Festnageln:​** Hunde können sich in ihr Opfer verbeißen und sie so festnageln.
Zeile 2406: Zeile 2664:
  
 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​40 -- 50 **KO** ​30 -- 40 **GE** ​12 -- 18 **EN** ​14 -- 20+**ST** 50 **KO** 40 **GE** ​16 **EN** ​18
  
-**TP** ​35 -- 45 **WP** ​12 -- 18+**TP** 45 **WP** ​16
  
 **Größenkategorie:​** groß **Größenkategorie:​** groß
  
-**Panzerung:​** ​4 -- 5 Punkte durch dicke Haut+**Panzerung:​** 5 Punkte durch dicke Haut.
- +
-**Fertigkeiten:​** Schwimmen 60%, Wachsamkeit 60%.+
  
 **Angriffe:​** Biss 60%, Schaden 25% Tödlichkeit. **Angriffe:​** Biss 60%, Schaden 25% Tödlichkeit.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Schwimmen 60%, Wachsamkeit 60%.
  
 **Raserei:​** Der Hai kann auch zweimal zuschnappen und erhält dann einen Abzug von -20% auf seinen Angriff. **Raserei:​** Der Hai kann auch zweimal zuschnappen und erhält dann einen Abzug von -20% auf seinen Angriff.
Zeile 2427: Zeile 2685:
  
 <​callout>​ <​callout>​
-**ST** ​14 -- 20 **KO** 15 -- 17 **GE** ​6 -- 8 **EN** ​7 -- 9+**ST** ​15 **KO** 15 **GE** 8 **EN** 9
  
-**TP** 15 -- 19 **WP** ​8 -- 10+**TP** 15 **WP** ​9
  
 **Größenkategorie:​** mittelgroß **Größenkategorie:​** mittelgroß
  
-**Panzerung:​** ​1 -- 2 Punkte durch dicke Haut+**Panzerung:​** ​Punkte durch dicke Haut.
- +
-**Fertigkeiten:​** Athletik 40%,​ Wachsamkeit 40%.+
  
 **Angriffe:​** Anstürmen 40%, Schaden 2W6 (siehe **Umwerfen**).\\ **Angriffe:​** Anstürmen 40%, Schaden 2W6 (siehe **Umwerfen**).\\
 Hieb 50%, Schaden 1W8. Hieb 50%, Schaden 1W8.
 +
 +**Fertigkeiten:​** Athletik 40%,​ Wachsamkeit 40%.
  
 **Umwerfen:​** Das Opfer eines Ansturms stürzt bei misslungener Probe auf Athletik zu Boden. **Umwerfen:​** Das Opfer eines Ansturms stürzt bei misslungener Probe auf Athletik zu Boden.
 </​callout>​ </​callout>​