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spielwelt:unnatuerliches_wissen_und_rituale [23.03.2020 18:10 Uhr]
janedoe [3.3.1 Aklo Sabaoth]
spielwelt:unnatuerliches_wissen_und_rituale [07.04.2020 22:59 Uhr] (aktuell)
janedoe [3.4.3 Book of Azathoth]
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 +====== -#3 Unnatürliches Wissen und Rituale ======
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 +===== - Unnatürliches Wissen =====
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 +Mit unnatürlichem Wissen sind all jene schrecklichen Geheimnisse gemeint, die hinter dem Schleier unserer akzeptierten Realität lauern. Für die einen sind es die grausigen Wahrheiten des Universums, die tief in Raum und Zeit verborgen sind. Für die anderen ist es die Gewissheit, dass der Mensch nur ein Staubkorn im Angesicht der Mächte ist, die bereits vor Äonen von Jahren auf der Erde wandelten. Ob es nun Magie oder Zauberkunst genannt wird, ob es der Glaube an die alten Götter wie Thot oder Enki oder an das brodelnde Chaos in der Mitte des Kosmos ist: Nur wenige Menschen sind sich dieses Wissens bewusst und der Preis, den sie dafür zahlen, ist hoch.
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 +==== - Die Abwärtsspirale ====
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 +Erwerb und Anwendung von Unnatürlichem Wissen beschleunigen den geistigen Verfall. Je weniger Stabilität ein Charakter besitzt, desto leichter wird ihm die Ausführung der dunklen Künste fallen. Sei es das Studium von Folianten, das Erlernen von Ritualen oder deren Wirken – stets ist damit ein Stabilitätsverlust verbunden. Schließlich ist dieses Unnatürliche Wissen wie ein aggressiver Virus, der – einmal damit infiziert – den Geist seines Wirtes langsam zersetzt. Der gesunde Verstand wehrt sich dagegen, akzeptiert nicht die Konsequenzen aus der vermeintlichen Existenz dieser blasphemischen Dinge. Ein geistig stabiler Charakter wird kaum ein schwieriges Ritual durchführen können. Andererseits dauert es nicht lange, bis die Beschäftigung mit dieser Art von Wissen ihren Tribut fordert. ​
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 +Wenn Charaktere also Rituale anwenden, sollte dies nur scheinbar eine Möglichkeit bieten, Macht auszuüben. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen,​ ist die Anwendung von Magie in FHTAGN gefährlich,​ immer mit Unsicherheiten und Gefahren behaftet und führt stets ins Verderben.  ​
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 +==== - Wissensquellen ====
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 +Unnatürliches Wissen wird gemeinhin in alten Folianten bewahrt, aber auch Steintafeln,​ Tonbandaufnahmen oder Videofilme sind denkbare Träger von blasphemischen Geheimnissen. Zur Beschreibung von Wissensquellen gehören
 +  * die zum Verstehen notwendige Sprache,
 +  * die erforderliche Studiendauer,​
 +  * die damit verbundene Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderer Fertigkeiten,​
 +  * der Stabilitätsverlust nach dem Studium,
 +  * etwaige Rituale, die aus der Quelle gelernt werden können,
 +  * sowie eine kurze Beschreibung des Inhaltes.
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 +Grundsätzlich sollte jeder Foliant, jede Aufzeichnung oder jede Überlieferung einzigartig sein. Zwei Ausgaben desselben Werkes sind nahezu immer verschieden. Sei es, dass Seiten fehlen, unleserlich oder mit Anmerkungen vorheriger Besitzer versehen sind. Ebenso kann die Beschäftigung mit einer Quelle auch nach Jahren noch neue Erkenntnisse hervorbringen. Diese Dinge entziehen sich der Kontrolle der Charaktere und sind nicht vollständig zu fassen oder zu durchdringen. Eine wissenschaftlich strukturierte Auseinandersetzung mit Unnatürlichem Wissen sollte aufgrund dieser Umstände nicht möglich sein.
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 +**Sprache:​** Es erfordert die flüssige Beherrschung einer Sprache (Fertigkeitswert mindestens 50), um ein umfassendes Verständnis der Materie zu erzielen.
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 +**Studiendauer:​** Die angegebene Dauer (meist in Tagen, Wochen oder Monaten) bemisst den Aufwand, den das Studium einer Quelle erfordert, um Erkenntnisse daraus zu schöpfen.
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 +**Unnatürliches Wissen:** Nach dem Studium einer Quelle erhöht sich der Fertigkeitswert in Unnatürlichem Wissen um den angegebenen Wert.
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 +**Weitere Fertigkeiten:​** Manchmal sind auch noch weitere Erkenntnisgewinne in anderen Fertigkeiten durch das Studium möglich.
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 +**STA-Verlust:​** Sobald eine Quelle studiert wurde, tritt der Verlust von Stabilität als Zeichen der Erkenntnis ein. Dies ist unumgänglich,​ da sich der menschliche Verstand normalerweise weigert, derartige Zusammenhänge zu akzeptieren. Wird dabei die Belastungsgrenze eines Charakters erreicht, so sollte dies bleibende Auswirkungen haben.
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 +**Rituale:​** Die in einer Quelle enthaltenen unnatürlichen Rituale. Sie können nach dem Studium jeweils einzeln erlernt werden.
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 +**Inhalt:** Ein kurzer Abriss über den eigentlichen Inhalt der Wissensquelle.
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 +=== Überfliegen einer Quelle ===
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 +Um einen ersten (und weitestgehend ungefährlichen) Eindruck von einer Wissensquelle zu erhalten, eignen sich diverse Lesestrategien bzw. andere Formen der Rezeption, wenn es sich um nicht schriftliche Informationsträger handelt. Das Überfliegen (auch als Skimming oder Scanning bezeichnet) vermittelt eine erste thematische Orientierung,​ hilft den Kontext des Werkes klarzumachen und gibt Einsichten in etwaige vorhande Rituale -- vielleicht sogar so weitgehend, als dass ein direktes Wirken eines Rituals unter Inkaufnahme von Nachteilen möglich ist.
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 +  * Setzt die erforderliche Sprache auf einem Wert von mindestens 50% (flüssig) voraus. Ein Sprachwert darunter bis zu einer Grenze von mindestens 20% verlängert die Dauer für das Überfliegen erheblich und führt möglicherweise zu weniger Wissensgewinn oder falschen Interpretationen.
 +  * Dauert meistens zwischen einigen Stunden oder wenigen Tagen.
 +  * Es tritt kein STA-Verlust ein.
 +  * Keine Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderer Fertigkeiten.
 +  * Kein Erlernen von Ritualen möglich.
 +  * Gibt einen Überblick über die Inhalte der Quelle oder andere Einsichten in das Unnatürliche Wissen.
 +  * Manchmal reicht das Überfliegen einer Quelle aus, um ein enthaltenes Ritual zu wirken, ohne es vollständig gelernt zu haben. Dies sollte jedoch immer mit entsprechenden Nachteilen verbunden sein.
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 +=== Studieren einer Quelle ===
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 +Das Studium einer Informationsquelle ist ein langwieriger und aufwändiger Prozess, der die volle geistige Aufmerksamkeit erfordert. Gemeinhin müssen Notizen angefertigt und weitere Recherchen angestellt werden, um aus den obskuren Überlieferungen von Unnatürlichem Wissen eigene Schlüsse zu ziehen. Zumeist stellt auch die schlechte Qualität oder fehlende Teile, insbesondere bei alten schriftlichen Aufzeichnungen,​ den Studierenden vor eine harte Probe.
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 +  * Setzt die erforderliche Sprache auf einem Wert von mindestens 50% (flüssig) voraus. Ein Sprachwert darunter bis zu einer Grenze von mindestens 20% verlängert die Studiendauer erheblich und führt möglicherweise zu weniger Wissensgewinn oder Nachteilen beim Erlernen oder Ausführen von in der Quelle enthaltenen Ritualen.
 +  * Benötigt die angegebene Dauer für das Studium.
 +  * Führt zum Verlust der angegebenen Stabilität.
 +  * Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderen Fertigkeiten.
 +  * Etwaige Rituale können anschließend nacheinander erlernt werden.
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 +==== - Unnatürliche Rituale ====
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 +Das Erlernen und der Gebrauch von Ritualen ist etwas, was der gesunde Verstand als Ding der Unmöglichkeit bezeichnen würde. Daher führt Unnatürliches Wissen zu einer Erosion der geistigen Stabilität. Sich ein Ritual anzueignen vermag nur jemand, dessen Verankerung in der normalen Realität bereits abgenommen hat. Über je weniger STA ein Charakter verfügt, desto leichter fällt ihm der Umgang mit diesen uralten Geheimnissen. Zudem ist die Durchführung eines Rituals mit hohen Kosten — die Körper wie Geist betreffen — verbunden.
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 +Unter einem Ritual werden verschiedenste Formen einer Handlung verstanden: Rezitation, Gesang, Musik, Gesten, Schrift oder komplexe Aktionen. Sie dienen dazu, einen Effekt auszulösen,​ den einige vielleicht als Zauber, Hexerei, geheimnisvolle Kraft oder eben als ein Ritual bezeichnen würden. Bei Lovecraft haben Rituale äußerlich auch häufig einen alchemistischen oder pseudo-wissenschaftlichen Anstrich oder scheinen eine unbekannte Technologie darzustellen. Gewisse Rituale können bestimmte Gegenstände oder Zutaten für ihre Wirkungsweise voraussetzen. ​
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 +**Studiendauer:​** Die angegebene Dauer (meist in Stunden, Tagen oder Wochen) bemisst den Aufwand, den das Erlernen eines Rituals erfordert.
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 +**STA-Verlust beim Erlernen:** Der Verlust an geistiger Stabilität,​ der beim Erlernen des Rituals zum Tragen kommt.
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 +**Durchführungsdauer:​** Die Dauer, die das Ritual durchgeführt werden muss, um den angegebenen Effekt zu erzielen.
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 +**Kosten bei der Durchführung:​** Der Verlust an geistiger Stabilität,​ Willenskraftpunkten oder anderer Werte, die bei der Durchführung des Rituals anfallen.
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 +**Unnatürliches Wissen:** Manchmal erhöht das Erlernen eines Rituals oder Effekte, die nach seine Durchführung,​ eintreten das Unnatürliche Wissen.
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 +**Beschreibung:​** Die Zusammenfassung des Effektes, der notwendigen Handlungen und Voraussetzungen sowie der Kosten an WP, STA usw. eines Rituals.
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 +=== Rituale erlernen ===
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 +Das Erlernen eines Rituals ähnelt in seiner Form dem Studium einer Unnatürlichen Quelle. Auch hier sind eigene Notizen, Anmerkungen und Recherchen sehr wahrscheinlich notwendig. Hinzu kommen Übungen oder die Besorgung von erforderlichen Komponenten für das Training des Rituals.
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 +  * Benötigt die angegebene Dauer für das Studium des Rituals.
 +  * Um ein Ritual zu lernen ist eine misslungene STA-Probe erforderlich (siehe **Ritualprobe**).
 +  * Das erfolgreiche Erlernen ist stets mit dem Verlust der angegebenen STA verbunden.
 +  * Misslingt das Erlernen ist die Hälfte des normalen STA-Verlustes zu entrichten. ​
 +  * Alternativ kann durch Abzug von permanent 1 EN das Ritual erlernt werden (die vollen STA-Kosten kommen zum Tragen).
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 +**Rituale an andere vermitteln:​** Jemand, der ein Ritual erlernt hat, kann dieses Wissen durchaus an andere weitergeben. Dies mag im Einzelfall die Studiendauer verkürzen. Dennoch ist auch hier am Ende der Wissensvermittlung eine misslungene STA-Probe durch den Wissensempfänger notwendig.
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 +=== Rituale durchführen ===
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 +Ein Ritual durchzuführen erfordert verschiedenste Handlungen oder Umstände. So kann eine Geste notwendig sein, ein gesprochenes Wort oder aber deutlich komplexere Aktionen. Ebenfalls können Gegenstände oder Ort und Zeit eine Rolle spielen. Werden Rituale in einer Kampfsituation gewirkt, so wird ihre Durchführungsdauer in Runden gemessen.
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 +  * Das Ritual muss bekannt und erlernt worden sein.
 +  * Das Ritual muss ungestört die angegebene Zeitspanne ausgeführt werden.
 +  * Um den gewünschten Effekt eintreten zu lassen, ist eine misslungene STA-Probe erforderlich (**Ritualprobe**).
 +  * Bei erfolgreicher Aktivierung tritt der Effekt des Rituals ein und die entsprechenden Kosten an WP, STA oder gar EN oder TP sind zu entrichten.
 +  * Bei misslungener Aktivierung tritt der Effekt nicht ein, dafür aber ist die Hälfte des normalen STA-Verlustes sowie aller anderen anfallenden Kosten zu entrichten. ​
 +  * Alternativ kann durch Abzug von permanent 1 EN das Ritual durchgeführt werden (alle Kosten des Rituals kommen zum Tragen).
 +  * Wurde ein Ritual zuvor nicht vollständig erlernt (siehe [[#​ueberfliegen-einer-quelle|Überfliegen einer Quelle]]), so erhält die STA-Probe einen Bonus von +20%, da der Verstand an der Unmöglichkeit des Vorhabens festhält.
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 +**Ohne Willenskraftpunkte:​** Anstatt WP aufzubringen,​ kann der Anwender eines Rituals auch permanente EN im Verhältnis ein EN für fünf WP oder TP im Verhältnis 1:1 einsetzen. Hierdurch können Rituale gewirkt werden, deren Kosten die eigenen WP übersteigen bzw. ein drohender Nervenzusammenbruch aufgrund von 0 WP vermieden werden. Der Preis hierfür ist allerdings hoch und verlangt dem Körper einiges ab.
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 +**Zeugen von Ritualen:** Jemand, der Zeuge eines unnatürlichen Rituals wird, muss eine STA-Probe absolvieren und erleidet bei Erfolg die Hälfte der angegebenen STA-Kosten, ansonsten den Verlust in voller Höhe.
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 +**Gemeinsames Wirken:** Jemand, der bei einem Ritual hilft, erleidet die vollen STA-Verluste und entscheidet,​ wie viele eigene WP er dem Ritual zuführt. Ob der betreffenden Person das Ritual bereits bekannt sein muss und welche Auswirkungen das hat, entscheidet die SL im Einzelfall.
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 +**Rituale mittels Gegenständen wirken:** Rituale können auch an Objekte gebunden sein, wodurch sie sich aktivieren lassen, ohne das Ritual zuvor gelernt zu haben. Objekte können jede mögliche Form haben: ein altes Pergament, ein merkwürdiger Trapezoeder oder ein großer alter Spiegel. Eine Aktivierungsprobe ist nicht notwendig, jedoch kann das Ritual bzw. Objekt gewisse Handlungen oder Voraussetzungen zur Aktivierung benötigen.
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 +**Rituale unterbrechen:​** Die Durchführung eines Rituals kann bspw. durch einen Angriff gestört werden. In diesem Fall steht allen durch die Störung betroffenen Teilnehmern eine EN-Probe zu, um sich weiterhin auf das Ritual zu konzentrieren.
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 +<​callout>​
 +=== Ritualprobe ===
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 +Nur jemand, der dem Wahnsinn schon nahe ist, kann sich so sehr auf die Unmöglichkeit des Unnatürlichen einlassen, dass er damit arbeiten, ja das Unmögliche für seine eigenen Zwecke nutzen, kann. Dies bedeutet, dass eine niedrige STA das Erlernen und Wirken von Ritualen erleichtert,​ denn die Probe auf STA muss scheitern, um ein Ritual zu erlernen oder zu wirken. ​
 +
 +Diese spezielle STA-Probe wird **Ritualprobe** genannt und für diese eine Probe wird die Regelmechanik von Erfolg und Misserfolg umgekehrt. Konkret bedeutet dies, dass eine Ritualprobe erfolgreich ist, wenn man seine STA überwürfelt (eine reguläre Probe also eigentlich misslingen würde). Die Ritualprobe misslingt, wenn man die STA unterwürfelt (eine reguläre Probe also ein Erfolg wäre). Kritische Würfe über dem eigenen STA-Wert sind damit kritische Erfolge und Würfe unterhalb des eigenen Wertes Patzer.
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 +Völlig wahnsinnige Nichtspielercharaktere können damit ein Ritual praktisch nach freiem Willen wirken, außer die Spielleiterin würfelt einen Patzer bei der Ritualprobe.
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 +**Beispiel:​** Ein Charakter, dessen STA bereits auf 45 gesunken ist, möchte ein Ritual durchführen und legt eine Ritualprobe auf seine STA ab. Bei 46 bis 100 ist er erfolgreich und kann das Ritual durchführen. Dabei sind 55, 66, 77, 88 und 99 sowie 100 kritische Erfolge. Die Probe misslingt bei 1 bis 45, wobei 11, 22, 33 und 44 Patzer sind.
 +
 +**Anregungen für kritische Erfolge bei der Ritualprobe**
 +  * Das Ritual kostet nur die Hälfte der WP.
 +  * Das Ritual hat einen überwältigenden Erfolg (aus einem geistigen Kontakt wird ein Blick an einen anderen Ort oder zu einem Wesen; statt einem gerufenen Wesen kommen zwei; die gerufene Kreatur ist bereits unter Kontrolle)
 +  * Der Wirkungsbereich,​ die Reichweite oder die Wirkungsdauer eines Rituals verdoppelt sich. 
 +  * Das Ritual betrifft mehr als ein Opfer.
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 +**Anregungen für Patzer bei der Ritualprobe**
 +  * Der STA-Verlust verdoppelt sich, da die Ritualwirkerin unerwartete Einsichten in das Unnatürliche erhält.
 +  * Der Wirkungsbereich,​ die Reichweite oder die Wirkungsdauer eines Rituals halbiert sich.
 +  * Der Effekt des Rituals trifft die Ritualwirkerin selbst (beispielsweise TP-Verlust).
 +  * Die Ritualwirkerin verliert sich zwischen den Dimensionen.
 +  * Das Ritual führt dazu, dass Unnatürliche Kreaturen auf die Ritualwirkerin aufmerksam werden.
 +  * Das Objekt des Rituals wendet sich gegen die Ritualwirkerin.
 +</​callout>​
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 +===== - Ritualbaukasten =====
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 +Die in diesem Kapitel beschriebenen Rituale entstammen zum größten Teil direkt dem Kanon von Lovecrafts Geschichten,​ aber um spannende und herausfordernde Geschichten über kosmischen Horror zu erzählen benötigt die Spielleiterin vielleicht weitere Rituale oder einen ganz bestimmten Effekt für ihr Szenario. Es ist einfach, anhand der folgenden Fragen selbst Rituale zu erstellen, wie am Beispiel des Rituals Vision erläutert werden soll. Der Spielleiterin steht es natürlich frei, jederzeit von den Angaben abzuweichen und nach eigenem Ermessen die Werte zu verändern.
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 +==== - Effekt des Rituals ====
 +Zunächst sollte die Spielleiterin sich fragen, was der Zauber bewirken soll. Sie wird dazu wahrscheinlich bereits eine Idee haben, weil das Ritual zur Kampagne oder zum Szenario passen, bzw. dort eine bestimmte Funktion erfüllen soll.
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 +Die Spielleiterin kann einem Zauber grundsätzlich jeden denkbaren Effekt geben. Sie sollte aber darauf achten, welche Auswirkungen ein Zauber in der Spielwelt haben kann. Vorsicht ist vor allem bei Zaubern mit so mächtigen Effekten geboten, dass sie in den Händen von Spielercharakteren den Aufbau von Abenteuern und Kampagnen zerstören können. Dazu gehören insbesondere Zauber zur leichten Informationsbeschaffung und Zauber, durch die Mythoskreaturen auf einfache Weise besiegt werden können. Die erste Gruppe kann viele detektivische Plots hinfällig werden lassen und die zweite nimmt dem kosmischen Grauen einen großen Teil seines Schreckens. Wenn solche Zauber existieren sollen, dann müssen sie sorgfältig ausbalanciert sein, zum Beispiel mit sehr hohem Risiko für die Zauberwirkerin,​ extrem aufwändigen Vorbereitungen oder sehr eingeschränkten Möglichkeiten,​ den Zauber zu wirken.
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 +Im Kanon der Geschichten von Lovecraft und anderer Mythos-Autoren treten bestimmte magische Effekte häufiger auf. Andere, aus der phantastischen Literatur durchaus bekannte Effekte, gibt es dagegen nicht. Wenn die Spielleiterin atmosphärisch bei den literarischen Vorlagen des Mythos bleiben möchte, so empfiehlt es sich, dies auch bei der Wirkung von Magie zu tun. Im Folgenden sind darum einige grobe Kategorien von Effekten aus dem Kanon aufgelistet und jeweils mit Beispielen versehen, an denen sich die Spielleiterin orientieren kann.
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 +  * Physische Effekte auf Wesen\\ Direkter Schaden, Krankheit, Tod, Lebensverlängerung,​ Heilung, physische Attribute verbessern oder verschlechtern,​ Verwandlung
 +  * Manipulation der Zeit\\ Zeitreisen, in die Vergangenheit oder in die Zukunft sehen
 +  * Manipulation des Raumes\\ Teleportation,​ Fliegen, Tore zu fremden Orten oder in andere Dimensionen schaffen, durch die man diese Orte wahrnehmen oder besuchen kann
 +  * Manipulation des Geistes\\ Erzeugen oder Unterdrücken von Gefühlen, geistige Kontrolle, psychische Attribute verbessern oder verschlechtern,​ jemanden Überzeugen oder in den Wahnsinn treiben
 +  * Beeinflussung von Mythoswesen\\ Rufen, Vertreiben, Kommunizieren oder Kontrollieren
 +  * Unnatürliches erschaffen\\ Erschaffung von magischen Artefakten, Zombies oder Homunkuli, Erhebung von Toten
 +  * Schutz\\ Schutz vor körperlichem Schaden, Mythoswesen oder Magie
 +  * Wahrnehmung\\ Unsichtbarkeit,​ Unsichtbares sehen, Sinne verbessern oder verschlechtern
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 +Ein Zauber kann natürlich auch mehrere Effekte haben oder Effekte, die mehreren der genannten Kategorien zugeordnet werden können.
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 +Schließlich muss die Spielleiterin sich noch Gedanken darüber machen, ob und wie der Effekt von einer Beobachterin in der Spielwelt wahrgenommen werden kann. Diese Entscheidung hat zum einen etwas damit zu tun, welche Atmosphäre im Spiel herrschen soll. Ein Zauber, der im Kampf direkten Schaden anrichten soll, kann beispielsweise die Form eines grün leuchtenden Nebels annehmen, der das vor Schmerzen schreiende Opfer einhüllt; oder das Opfer kann einfach in sich zusammensacken und ein wenig aus der Nase bluten. Die Höhe des Schadens mag genau gleich sein, aber der Effekt auf die Stimmung im Spiel ist sicherlich sehr unterschiedlich. Außerdem beeinflusst die Wahrnehmbarkeit des Effektes auch die Möglichkeiten,​ den Zauber in Anwesenheit anderer zu wirken. Das Beispiel mit dem grün leuchtenden Nebel wird in einer belebten Fußgängerzone sicherlich für erhebliches Aufsehen sorgen, während die zweite Form auch für das heimliche Beseitigen eines Gegners genutzt werden könnte. Hierbei gilt es außer dem Effekt natürlich auch noch das nötige Ritual zu berücksichtigen (s.u.). Ein unauffälliger Effekt nützt deutlich weniger, wenn das Ritual einen lauten Gesang und das Anspucken des Opfers beinhaltet.
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 +**Beispiel:​** Das Ritual Vision soll der Ritualwirkerin ermöglichen,​ einen kurzen Blick in die nahe Zukunft oder in die Vergangenheit eines Ortes, eines Gegenstandes oder einer Person zu werfen. Von Seite der Spielleiterin aus kann das Ritual verwendet werden, um den Spielerinnen Informationen und Hinweise zukommen zu lassen. Gleichzeitig sind die Blicke durch die Zeit so kurz und verschwommen,​ dass investigative Plots durch die Anwendung des Rituals nicht "​gesprengt"​ werden.
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 +==== - Beschreibung des Rituals ====
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 +Die Spielleiterin sollte sich dann überlegen, welche Voraussetzungen für das Ritual erforderlich sind und wie es genau abläuft. Dabei sollte sie immer genau im Auge behalten, welche Folgen die gewählten Voraussetzungen haben, bzw. welche Voraussetzungen nötig sind, damit das Ritual die gewünschten Eigenschaften im Spiel hat. Sind zeitintensive Vorbereitungen nötig? Müssen seltene, teure oder illegale Komponenten besorgt werden? Wie leicht und wie häufig soll das Ritual gewirkt werden können? Welche äußeren Bedingungen müssen herrschen? Die **Tabelle: Ritualkomponenten** kann verwendet werden, um Bedingungen eines Rituals auszuwürfeln oder auszuwählen. Sie kann aber auch zur Inspiration für den Entwurf weiterer Bedingungen dienen. Ein einfaches Ritual wird vielleicht nur eine oder zwei Ritualkomponenten umfassen, während ein komplexes und mächtiges Ritual drei, vier oder sogar mehr Ritualkomponenten benötigt.
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 +  * **Ort und Zeit:** Manche Rituale können zumindest im Prinzip überall und jederzeit vollzogen werden. Dies ist insbesondere für schnelle Rituale wichtig, die auch spontan gewirkt werden sollen, zum Beispiel in einem Kampf. Viele, vor allem komplexere Rituale, erfordern aber bestimmte Bedingungen,​ wie einen besonderen Ort oder einen bestimmten Zeitpunkt. So könnte ein Ritual zum Beispiel nur nachts oder nur genau um 12:00 Uhr mittags gewirkt werden können. Viele zeitliche Einschränkungen sind an astronomische Bedingungen geknüpft, d.h. bestimmte Stellungen der Sterne, des Mondes oder der Sonne. Der Ort kann auf zweierlei Weise eine Rolle spielen. Erstens kann er bestimmte notwendige Umgebungsbedingungen liefern, zum Beispiel völlige Dunkelheit oder das Vorhandensein eines größeren Gewässers. Jeder Ort mit völliger Dunkelheit und jedes größere Gewässer wäre geeignet. Zweitens könnte ein ganz spezifischer Ort Voraussetzung sein: das Zentrum von Stonehenge oder der Ort, an dem eine bestimmte Person gestorben ist. Meistens gibt es einen Grund dafür, wenn ein Ritual nur an einem spezifischen Ort gewirkt werden kann. Welcher Grund könnte das sein?
 +  * **Werkzeug:​** Die meisten Rituale benötigen irgendwelche speziellen Gegenstände,​ Werkzeuge, Waffen, Kleidung, Aufbauten usw. Diese sind zumeist transportabel (auch wenn das im Einzelfall schwierig sein kann), können also zum Ort des Rituals gebracht werden. Außerdem können sie im Allgemeinen wiederverwendet werden. Die Werkzeuge können sehr einfach sein, wie ein Stück Kreide zum Aufmalen eines okkulten Symbols, oder hochkomplex,​ wie ein geschmückter Altar mit kostbaren Kerzenleuchtern,​ einem unheiligen Buch, einem uralten Opfermesser und zahlreichen anderen Komponenten.
 +  * **Opfer:** Opfer sind Lebewesen oder Gegenstände,​ die im Laufe des Rituals getötet, bzw. verbraucht oder zerstört werden. Entscheidend ist, dass sie am Ende des Rituals nicht mehr zur Verfügung stehen. Nicht jedes Ritual beinhaltet ein Opfer, aber viele besonders mächtige Rituale tun es. Wenn Gegenstände geopfert werden, dann sind sie immer von einem gewissen Wert für die Ritualwirkerin. Sei es, dass sie kostspielig sind, aufwändig beschafft werden müssen oder gar Teile ihres eigenen Körpers sind. Letzteres beschränkt sehr wirkungsvoll die Anzahl der möglichen Ritualdurchführungen. Die Spielleiterin muss außerdem die Art der Opferung festlegen. Abhängig von der Art des Opfers kann es z.B. vergraben, verbrannt, in tiefem Wasser versenkt, gegessen, verstreut oder einfach in der Natur zurückgelassen werden. Für Lebewesen gibt es zahlreiche phantasievolle Methoden, sie vom Leben zum Tod zu befördern und viele davon sind für ein Opferritual denkbar.
 +  * **Ritualhandlung:​** Während Werkzeuge und Opfer nicht zwangsläufig zu einem Ritual gehören, so gehört immer irgendeine Handlung dazu. Dies kann von einer Meditation oder ein paar gemurmelten Worten in einer finsteren Sprache bis zu einem stundenlangen Chorgesang mit ekstatischen Tänzen und drogeninduzierter Massenkopulation gehen. Wenn das Ritual mit einem Opfer verbunden ist dann gehört auch die Opferung selbst zur Ritualhandlung. Oft bildet das Opfer dann den Kern des Rituals.
 +
 +**Beispiel:​** Für das Ritual Vision benötigt die Ritualwirkerin den Gegenstand, die Person oder den Ort, zu dem sie eine Vision erhalten möchte sowie Ruhe und Konzentration. Ein ruhiger Ort und Meditation und Einstimmung auf das besondere Objekt (Ritualwerkzeug) sind erforderlich. Räucherwerk oder bewusstseinserweiternde Drogen (Ritualhandlung) unterstützen den Zugang zu den Visionen. Die Ritualwirkerin erhascht nach einer Zeit der Meditation einen Blick in die Zukunft oder die Vergangenheit des Objekts. Sie kann nicht selbst das zeitliche Ziel bestimmen. Das Objekt wird jedoch zumeist einen bedeutsamen Zeitpunkt seiner Geschichte offenbaren.
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 +=== Tabelle: Ritualkomponenten ===
 +^  1W10  ^ Zeitpunkt oder Ort                                         ^ Werkzeug ​                               ^ Opfergabe ​                                   ^ Handlung ​                                     ^
 +|  1     | Mondphase (z.B. Neumond, Vollmond) ​                        | Waffe (z.B. Ritualdolch,​ Schwert) ​      | Salz, Asche, Farbpulver ​                     | Anrufung/​Rezitation ​                          |
 +|  2     | Wetter (z.B. Sturm, Regen, Gewitter, Schnee) ​              | Glöckchen, Klangschale,​ Äolsharfe o.Ä.  | Kräuter oder Pflanzenteile ​                  | Gesänge ​                                      |
 +|  3     | "​Hexensabbate"​ (Samhain/​Halloween,​ Walpurgis/ Beltane) ​    | Gefäß (z.B. Kelch, Schale, Kessel) ​     | kleines Tier                                 | Tänze ​                                        |
 +|  4     | Tag-und -Nachtgleiche (21.03. und 22.09.) ​                 | Idol oder Statue ​                       | großes Tier                                  | Orgie/​sexuelle Handlungen ​                    |
 +|  5     | Sommer- oder Wintersonnenwende (21.06. bzw. 21.12.) ​       | Spiegel, Kristall oder Glaskugel ​       | Menschenopfer ​                               | Verstümmelung (z.B. Branding, Beschneidung) ​  |
 +|  6     | bestimmte Sternenkonstellation ​                            | Kerzen, Fackeln, Lampen oder Feuer      | Körperflüssigkeit (Blut, Tränen oder Urin)   | komplexe Gesten ​                              |
 +|  7     | Ort in der Natur (z.B. Sumpf, Berg, Insel, See)            | Altar, Opfertisch ​                      | Schmuck, Edelsteine ​                         | Anwendung von Drogen ​                         |
 +|  8     | unterirdischer Ort (z. B. Höhle, Keller, Tunnel) ​          | Drudenfuß, Pentakel, Heptagramm o.Ä.    | Wein, Lebensmittel ​                          | Musik oder Trommeln ​                          |
 +|  9     | Grabstätte (z.B. Friedhof, Krypta, Katakomben, Hügelgrab) ​ | Kleidung, Schmuck, Körperbemalung o.Ä.  | Geld, Münzen, Edelmetalle ​                   | Räucherwerk ​                                  |
 +|  10    | Tempel, Kultstätte,​ Steinkreis, Menhir o.Ä.                | Bild, Film oder Tonaufnahme ​            | Körperteil (z.B. Haare, Finger, Zehe, Auge)  | besondere Opferform (z.B. Essen, Verbrennen) ​ |
 +
 +
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 +
 +
 +
 +==== - Kosten der Durchführung ====
 +
 +Je mächtiger der Effekt eines Rituals ist oder je mehr Willenskraft es der Anwenderin abverlangt, desto größer sollten die Kosten für Willenskraftpunkte ausfallen. Dies kann auch beinhalten, dass ein Ritual nur von mehreren Ritualwirkerinnen gleichzeitig durchgeführt werden kann, um die WP-Kosten zu erbringen oder gar permanente EN kostet. Die Kosten können auch von einem anderen Wert abhängig sein (zum Beispiel von der EN eines herbeigerufenen Wesens, den TP einer verzauberten Waffe) oder an einen Wirkradius oder eine Entfernung gekoppelt sein. Im Ausnahmefall können sie auch einmal einen festen Wert haben, doch zumeist ist die Anwendung unnatürlicher Magie unberechenbar. Ein Ritual kann neben WP auch andere Kosten haben (beispielsweise TP, wenn Blut geopfert werden muss).
 +
 +  * 1W4 WP für ein einfaches Ritual mit begrenztem Effekt.
 +  * 1W6 bis 1W8 WP für ein machtvolles Ritual mit deutlichem Effekt oder spürbaren Auswirkungen. ​
 +  * 1W10 WP oder die WP-Kosten sind abhängig von zum Beispiel der EN eines Wesens oder der überbrückten Entfernung für mächtige Rituale.
 +
 +**Beispiel:​** Die Hinweise, die das Ritual Vision der Ritualwirkerin vermittelt, können kryptisch und irreführend sein und bestenfalls den Charakter auf den Weg in die Abwärtsspirale bringen. Das Ritual ist also begrenzt mächtig und soll deshalb 1W4 WP in der Durchführung kosten.
 +
 +==== - Stabilitätsverluste ====
 +
 +Wie ausgeprägt ist die Unnatürlichkeit des Rituals? Wie absonderlich oder erschreckend ist das, was die Ritualwirkerin tun muss, um das Ritual durchzuführen?​ Wie bizarr oder unnatürlich sind die Effekte des Rituals? Ein Ritual das einen stark ausgeprägten unnatürlichen Effekt hat oder besonders starke Einblicke in die Natur des Mythos gewährt, sollte einen höheren STA-Verlust bei der Durchführung zur Folge haben. Ebenso fließt in den STA-Verlust ein, wie grausam es ist, ob es also zum Beispiel die Opferung eines Tieres oder gar Menschen verlangt.
 +
 +  * 1 STA bis 1W4 STA für eine Handlung, die (noch) leicht auf natürliche Weise erklärt werden kann, die einen nicht viel Überwindung kostet oder die keinen unmittelbaren Effekt hat.
 +  * 1W6 STA für hauptsächliche geistige oder beunruhigende Handlungen, die einen physisch eintretenden Effekt haben.
 +  * 1W8 bis 1W10 für Handlungen, die jemandem schaden, schockierend oder so unbestreitbar unnatürlich sind, dass man sich dem nicht verschließen kann, wie die Erhebung von Toten oder den Kontakt zu unnatürlichen Kreaturen. ​
 +  * 1W20 STA für ausnehmend grausame Handlungen oder besonders bizarre oder tiefe Einsichten in das kosmische Grauen.
 +
 +**Beispiel:​** Das Ritual Vision ist eine reine Willensanstrengung,​ die niemandem direkt schadet aber definitiv unnatürliche Einsichten nach sich zieht und deshalb bei der Durchführung 1W6 STA kostet.
 +
 +==== - Dauer der Durchführung ====
 +
 +Wie schnell ist das eigentliche Ritual zu vollziehen? Die meisten Ritual können innerhalb weniger Runden bis maximal Stunden durchgeführt werden. Dabei kann ein komplexes Ritual schwierig zu erlernen sein und eine langwierige Vorbereitung erfordern, dann aber innerhalb von wenigen Augenblicken durchführbar sein. In der Regel werden mächtige und komplizierte Rituale aber auch in der Durchführung mehr Zeit benötigen als einfache Rituale mit wenigen Komponenten. Auch der Zweck eines Rituals spielt eine Rolle: ein Ritual, das im Kampf Schaden verursachen soll darf keine Stunden in Anspruch nehmen, sonst verfehlt es seinen Zweck. Sehr selten kann ein Ritual auch erst nach Jahren abgeschlossen sein, wenn zum Beispiel ein bestimmter Zustand erreicht ist (beispielsweise wenn die Sterne richtig stehen).
 +
 +  * Eine bis wenige Runden dauert es ein Ritual durchzuführen,​ das im Kampf wirken soll oder nur einen Spruch, eine Geste oder die Anwendung eines zuvor präparierten Gegenstandes erfordert.
 +  * Minuten dauert ein zuvor aufwendig vorbereiteter Zauber, der einen unmittelbaren,​ kurzfristigen Effekt hat (zum Beispiel die Erhebung von Toten).
 +  * Bis zu einer Stunde dauert die Durchführung von Ritualen, die mit einer starken geistigen Anstrengung einhergehen und Kontakt zu einem Ort oder einem Wesen herstellen oder eine komplexere Handlungsfolge aufweisen. ​
 +  * Mehrere Stunden können langwierige komplexe Rituale dauern die mit Gesängen, Opfern und anderen rituellen Handlungen einhergehen wie zum Beispiel die Anrufung von unnatürlichen Kreaturen.  ​
 +
 +**Beispiel:​** Das Ritual Vision ist eine geistige Reise, die Ruhe und Konzentration auf den Gegenstand oder Ort erfordert. Die Durchführung dauert deshalb circa eine Stunde.
 +
 +==== - Studium des Rituals ====
 +
 +Wie lange dauert es, das Ritual zu erlernen? Wie sehr zehrt dieser Lernprozess am Geist der Lernenden? Die Studiendauer ist abhängig von der Komplexität des Rituals. Es dauert länger ein Ritual, das Gesten, Gesänge und komplexe Handlungen beinhaltet, zu erlernen, als ein einfaches Ritual, das nur einen Sprechgesang erfordert. Manchmal sind bestimmte Voraussetzungen erforderlich,​ um ein Ritual überhaupt erlernen zu können (zum Beispiel Kenntnisse einer außergewöhnlichen Sprache, ein bestimmter Grad an Wahnsinn oder bestimmte Fertigkeiten). Der STA-Verlust beim Erlernen steigt entsprechend mit der Komplexität und Studiendauer des Rituals.
 +
 +  * Einfaches Ritual: ​ Studiendauer Stunden bis Tage -- 1 W4 STA.
 +  * Schwieriges Ritual: Studiendauer Wochen -- 1W6 STA.
 +  * komplexes Ritual: Studiendauer Monate -- 1W8 STA.
 +  * Hochkomplexes Ritual: Studiendauer Jahre -- 1W10 STA (selten).
 +
 +**Beispiel:​** Das Ritual Vision erfordert hauptsächlich eine Meditation und Willensanstrengung aber keine komplexen Handlungen. Es ist deshalb binnen weniger Tage zu erlernen, was die Lernende 1W4 STA kostet. ​
 +
 +
 +==== - Regelmechanische Details ====
 +
 +Nun muss man sich noch Gedanken um einige regelmechanische Details machen. ​
 +
 +  * Welche Auswirkungen hat ein kritischer Erfolg oder ein Patzer bei der Ritualprobe?​ Anregungen dazu finden sich im Kastentext **Die Ritualprobe**.
 +  * Steht dem Opfer des Rituals eine Probe zu, um den Effekt abzuwehren? Wenn ja, was für eine Probe? Bei geistigen Angriffen könnte es sich dabei um eine vergleichende EN-Probe handeln, bei körperlichen Effekten um eine KO x 5-Probe. Einen geistigen Angriff abzuwehren kostet das Opfer in der Regel 1W4 WP. 
 +  * Kostet der erlebte Effekt das Opfer des Rituals STA? In der Regel wird das Opfer zusätzlich zum Effekt des Rituals STA-Verluste in Höhe von 1W4 bis 1W10 STA hinnehmen müssen, je nachdem wie schockierend,​ brutal oder unnatürlich der Effekt ist.
 +  * Erhöht das Ritual gegebenenfalls Unnatürliches Wissen (bei der Ritualwirkerin,​ bei Mitwirkenden oder dem Opfer) oder zieht weitere STA-Verluste (zum Beispiel durch das Erscheinen unnatürlicher Kreaturen) nach sich? Erhöht es vielleicht andere Fertigkeitswerte durch neu Erlerntes (beispielsweise eine fremdartige Sprache)?
 +  * Ist ein gemeinsames Wirken des Rituals möglich? Wenn ja, unter welchen Bedingungen?​
 +
 +**Beispiel:​** Das Ritual Vision erlaubt bei einem kritischen Erfolg in der Ritualprobe der Ritualwirkerin den Zeitpunkt, auf den sie blicken will einzugrenzen beziehnungsweise selbst zu bestimmen. Ein Patzer dagegen sorgt dafür, dass //​irgendetwas//​ hinter dem Schleier einen Blick auf die Ritualwirkerin wirft, was dieser anhaltende Alpträume beschert. Je nachdem, was die Ritualwirkerin in der Vision zu sehen bekommt, tritt ein zusätzlicher STA-Verlust auf oder ihr Unnatürliches Wissen wird erhöht (um 2 bis 5%).
 +
 +Und so sieht das fertige Ritual dann aus.
 +<​callout>​
 +
 +=== Vision ===
 +//Blick in die Zukunft oder Vergangenheit eines Objektes, Ortes oder eine Person werfen//
 +
 +**Studiendauer:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Durchführungsdauer:​** 1 Stunde; 1W4 WP, 1W6 STA.
 +
 +Vision ermöglicht der Ritualwirkerin einen kurzen Blick in die nahe Zukunft zu werfen oder Hinweise zur Vergangenheit eines Gegenstandes,​ eines Ortes oder einer Person zu erlangen. Es handelt sich um eine geistige Reise, die Ruhe und Konzentration auf das Objekt erfordert. Die Meditation wird durch Räucherwerk oder bewusstseinserweiternde Drogen unterstützt.
 +
 +Am Ende der Meditation erhascht die Ritualwirkerin einen Blick in die Zukunft oder die Vergangenheit des Objekts, den Zeitpunkt kann sie jedoch nicht selbst bestimmen. Das Objekt wird jedoch zumeist einen bedeutsamen Zeitpunkt seiner Geschichte offenbaren. Die Visionen werden zumeist jedoch kryptisch und irreführend sein.
 +
 +Bei einem **kritischen Erfolg** in der Ritualprobe kann die Ritualwirkerin den Zeitpunkt, auf den sie blicken will eingrenzen bzw. selbst bestimmen. Ein **Patzer** dagegen sorgt dafür, dass //​irgendetwas//​ hinter dem Schleier einen Blick auf die Ritualwirkerin wirft, was dieser anhaltende Alpträume beschert. Je nachdem, was die Ritualwirkerin in der Vision zu sehen bekommt, tritt ein zusätzlicher STA-Verlust auf oder ihr **Unnatürliches Wissen** wird erhöht (um 2 bis 5%).
 +</​callout>​
 +===== - Unnatürliche Rituale =====
 +
 +Die Beschreibungen der folgenden Rituale orientieren sich zum größten Teil unmittelbar an Ritualen, die von Lovecraft selbst beschrieben wurden. Sie sollen der Spielleiterin als Anregung und Orientierung dienen um eigene Rituale zu entwerfen.
 +
 +Zumeist ist es üblich, den Spielerinnen die Spielwerte von Zaubern (wie zum Beispiel die Werte von Waffen) anzugeben, wenn sie diese erlernen. Die Kosten, Voraussetzungen und möglichen kritischen Folgen eines Rituals zu kennen führt jedoch zu einer gewissen Form von Sicherheit und Kontrolle. Wahnsinnig-machende Rituale in FHTAGN sollten jedoch immer unberechenbar bleiben - für Charaktere und Spielerinnen. Diese Unberechenbarkeit kann man am Spieltisch gut transportieren,​ indem man der Spielerin, wenn sie ein Ritual erlernt, nicht die genauen Werte und die Spielmechanik des Rituals an die Hand gibt, sondern nur eine direkt im Spiel verwendbare Beschreibung,​ die einen ungefähren Eindruck des Rituals und seiner Kosten - und gegebenenfalls auch Gefahren - vermittelt (einen sogenannten "​Flufftext"​). Solche Texte wurden den folgenden Ritualen jeweils beigefügt und können als Handout an die Spielerinnen ausgegeben werden.
 +
 +==== - Aklo Sabaoth ====
 +//Kontakt zu Wesen herstellen//​
 +
 +**Studium:​** Jahre zum Erlernen von Aklo und Wochen für das Ritual; 1W8 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Stunde; 1W8 WP, 1W10 STA.
 +
 +Mit diesem Ritual, das gesungen werden muss, kann der Kontakt zu Wesen herbei geführt werden. Die Anrufung und die Unterhaltung finden in der Sprache Aklo statt, deren Wirkung auf den menschlichen Verstand in höchstem Maße gefährlich ist. Als Zeitpunkt für die Durchführung sind die typischen hohen heidnischen Festtage wie Halloween, Walpurgnisnacht oder auch der Karfreitag besonders geeignet. Die Worte //​Sabaoth//,​ //​Metraton//,​ //​Almousin//​ und //​Zariatnatmik//​ spielen in der Anrufung eine besondere Rolle.
 +
 +Namentlich lässt sich durch dieses Ritual Kontakt zu Yog-Sothoth herstellen, doch auch andere Große Alte oder andere Entitäten mögen auf die Anrufung des Aklo Sabaoth reagieren. Welche Wahrheiten kosmischen Grauens diese Wesenheiten dem Zaubernden vermitteln können, ob dies sein Unnatürliches Wissen erhöht und wieviel Stabilität es ihn kostet, bleibt der Spielleiterin überlassen.
 +
 +Wer einmal die Anrufung vollzogen hat, kann jedoch auch selbst nach Belieben von dem angerufenen Wesen kontaktiert werden ... 
 +<​callout>​
 +//Erst wer die Sprache Aklo, die Sprache längst vergangenen Wissens und weit entfernter Welten, gemeistert hat, ist in der Lage die Worte dieses Ritualgesangs korrekt wiederzugeben und erfolgreich Kontakt mit den Mächten von jenseits der Abgründe des Universums aufzunehmen. Ein besonderer, mächtiger Feiertag, wie die Sabbate der Hexen, ist geeignet um dieses Ritual zu singen. Entzünde Weihrauch und nimm dir eine Stunde Zeit um die Gesänge wieder und wieder zu wiederholen. Es wird dich einiges an Kraft kosten und einiges mehr…sei bereit, den feurigen Blick der Entitäten von Jenseits zu ertragen! Sabaoth! Metraton! Almousin! Zariatnatmik!//​
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Ich frage mich, wie ich aussehen werde, wenn die Erde gesäubert ist und keine heimischen Wesen mehr auf ihr sind. Derjenige, der mit dem Aklo Sabaoth kam, sagte, dass ich vielleicht verändert sein könnte, da es viel von außerhalb zu bewältigen gäbe.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//I wonder how I shall look when the earth is cleared and there are no earth beings on it. He that came with the Aklo Sabaoth said I may be transfigured there being much of outside to work on.//
 +
 +-- The Dunwich Horror
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Eine Anrufung erkannte der Doktor klar wieder aus dem, was Mrs. Ward ihren Sohn an jenem Karfreitag ein Jahr zuvor hatte singen hören, und von dem eine Autorität auf diesem Gebiet ihm bestätigt hatte, dass es sich um eine schreckliche Anrufung geheimer Götter von jenseits der normalen Sphären handelte. Es wurde hier nicht exakt genauso geschrieben wie Mrs. Ward es aus der Erinnerung zu Papier gebracht hatte oder wie es ihm die genannte Autorität auf den verbotenen Seiten des "​Eliphas Levi" gezeigt hatte. Aber es war untrüglich das gleiche und solche Worte wie Sabaoth, Metraton, Almousin und Zariatnatmik schickten ein furchtvolles Zittern durch den Forscher, der gerade eine Ecke weiter so viel von kosmischen Scheußlichkeiten gehört und gefühlt hatte. ​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//One the doctor clearly recognised as what Mrs. Ward heard her son chanting on that ominous Good Friday a year before, and what an authority had told him was a very terrible invocation addressed to secret gods outside the normal spheres. It was not spelled here exactly as Mrs. Ward had set it down from memory, nor yet as the authority had shewn it to him in the forbidden pages of “Eliphas Levi”; but its identity was unmistakable,​ and such words as Sabaoth, Metraton, Almousin, and Zariatnatmik sent a shudder of fright through the searcher who had seen and felt so much of cosmic abomination just around the corner.//
 +
 +--The case of Charles Dexter Ward
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dunwich_Horror|Das Grauen von Dunwich]], Howard Phillips Lovecraft, 1928.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Case_of_Charles_Dexter_Ward|Der Fall des Charles Dexter Ward]], Howard Phillips Lovecraft, 1927.
 +
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Älteres Zeichen ====
 +//Schutz gegen unnatürliche Mächte//
 +
 +**Studium:​** Stunden; 1W6 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Runde/1 Stunde; 10 WP pro 10 m Radius, 1W4 STA.
 +
 +Je nach Kulturkreis variiert das Aussehen eines Älteren Zeichens, die häufigste Form ist jedoch die eines Zweiges mit fünf Verästelungen. Das Zeichen muss in Kombination mit dem aktivierenden Ritual in etwas Beständiges geritzt werden: Stein, Metall, Knochen oder Holz eignen sich beispielsweise hierfür. Entsprechende Handwerksfertigkeiten auf mindestens 20% und etwa eine Stunde Dauer sind dafür Voraussetzung. Einige Schriften sprechen sogar davon, dass auch ein Älteres Zeichen auf der Haut eine gewisse Wirkung erzielen kann -- dieses herauszufinden,​ scheint jedoch nur den wahrhaft Unerschrockenen oder Wahnsinnigen vorbehalten zu sein.
 +
 +Ein aktives Ältere Zeichen verhindert die Annäherung oder das Passieren von Wesen, die den Großen Alten oder Äußeren Göttern dienen. Möglicherweise hat es sogar einen Effekt auf diese Gottheiten selbst. Der Wirkungsbereich eines Älteren Zeichens kann durch das Aufbringen von mehr Willenskraftpunkten gesteigert werden. Ein betroffenes Wesen verliert pro Runde Aufenthalt innerhalb des Wirkungsradius 1W4 EN und WP. Werden EN oder WP auf diese Weise auf 0 reduziert, so hat dies unmittelbare Flucht, Verbannung oder gar Tod zur Folge. Das Ältere Zeichen bleibt aktiv, bis es zerstört wird.
 +
 +Eine andere Anwendung ist das Wirken ohne eine Materialkomponente. In diesem Fall offenbart das Ältere Zeichen als Geste kurzzeitig die wahre Natur der Dinge von allen Dienern der Großen Alten und Äußeren Götter, die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Dies kann dazu genutzt werden, verborgene Gefahren oder unerkannte Geschöpfe sichtbar zu machen. Die Durchführungsdauer des Rituals liegt hierbei bei einer Runde und der Effekt hält 1W4 Runden an.
 +
 +<​callout>​
 +//Wer das Zeichen der Älteren oder auch Älteres Zeichen wirken will, muss das Symbol, zumeist ein Zweig mit fünf Verästelungen,​ auf einem haltbaren Material anbringen - nimm dazu Stein, Knochen oder Holz, was auch immer du in der Lage bist gut zu bearbeiten, und mache sorgfältig mit ausreichend Zeit. Hast du die rituellen Worte über dem Symbol gesprochen, so wird es einen bestimmten Bereich vor dem Wirken der Entitäten von Jenseits schützen - je nachdem, wieviel deines Willens du bei der Erschaffung hast fließen lassen ist dieser Bereich ungefähr 10 Schritt groß oder größer. Das Symbol wird dir solange gute Dienste leisten, bis es zerstört werden sollte.
 +
 +Machst du die Geste des Älteren Zeichens kann es dir für wenige Augenblicke die Wahrheit hinter den Schleiern enthüllen, ähnlich wie es das wunderbare Puder von Ibn-Ghazi tut.//
 +</​callout>​
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Gabinius stieß, so das Gerücht, auf eine Felshöhle, in der sich seltsame Leute trafen und das Ältere Zeichen in der Dunkelheit machten; seltsame Leute, von denen die Bretonen wussten, dass sie vor Angst nicht sicher und die letzten Überlebenden eines großen Landes im Westen waren, das einst versunken und nur Inseln mit Ratten und Schlangen und Kreisen und Schreinen, von denen Stonehenge der größte war, übrig ließ.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Gabinius had, the rumour ran, come upon a cliffside cavern where strange folk met together and made the Elder Sign in the dark; strange folk whom the Britons knew not save in fear, and who were the last to survive from a great land in the west that had sunk, leaving only the islands with the raths and circles and shrines of which Stonehenge was the greatest.//
 +
 +-- The Descendant
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Descendant|Der Nachkomme]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1927.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath]], Howard Phillips Lovecraft Lovecraft, 1927.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Shadow_Over_Innsmouth|Schatten über Innsmouth]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1931.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +<​callout>​
 +=== Vorbereitungen ===
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Sie erinnerte sich noch genau daran, wie sie dem Verkäufer die Frage nach dem Material des Glases zweimal stellen musste: Ist das Display tatsächlich aus Alumosilikat?​ Diese Information sei wirklich, wirklich wichtig. Sie wolle und müsse etwaigen Kratzern und Sprüngen auf dem Display des Smartphones entschieden vorbeugen. Ja, natürlich sei es das und schockresistent natürlich auch bis zu einer Fallhöhe von ...\\ \\
 +Sie starrte auf das durch den Stromsparmodus gedimmte Display: T+00:​00:​02:​45. Die letzten Ziffern zählten unaufhaltsam im Sekundentakt herunter. Über die danebenstehende Geo-Koordinate zog sich ein langer Riss durchs Glas. Unmöglich auszumachen,​ wo sich in diesem Dickicht die gesuchte Stelle befinden sollte. Die Schwärze kroch in jeden Winkel und der tagelange Regen hatte den Boden derartig aufgespült,​ dass sie unentwegt ausrutschte. Keine Zeit mehr. Die Koordinate bildete mittlerweile bloß noch ein diffuses Abbild zerstreuter Photonen. Genau wie sie selber in absehbarer Zeit ein diffuses Abbild zerstreuter Moleküle wäre, wenn sie den Ort nicht fände, den diese verdammte App ihr anzeigte.\\ \\
 +Es hatte lange Diskussionen gegeben, wer welchen Teil der Ausrüstung besorgen würde, wer wie viel tragen solle und nicht zuletzt, was genau mit dem kryptischen Satz gemeint war, den sie alle seit nunmehr elf Tagen neben dem Timer und der Geo-Koordinate zu Gesicht bekamen. Bei Yuna, die erst spät zu ihnen gestoßen war, und Andrej waren die Schriftzeichen in der landestypischen Art und Weise auf dem Bildschirm aufgetaucht,​ die nur die beiden zu lesen vermochten. Für die meisten war es ein Spiel, ein Kick, eine Abenteuerreise -- die ultimative Adrenalinspritze. Doch sie spürte, dass es um mehr ging. Daher nahm sie die Vorbereitung ernst.\\ \\
 +Hinter ihr brach sich etwas seinen Weg durch den Wald. Mit einem kaum wahrnehmbaren Stöhnen hastete sie weiter und beachtete nicht die Zweige, die ihr die Beine aufkratzten. Dort vorne! Eine kleine Lichtung! Keine Minute mehr. Etwas ragte aus dem Matsch. Sie schaltete die Taschenlampe des Smartphones ein, die richtige hatte sie vor zwei Tagen verloren. Die letzten drei Prozent Akkuladung blinkten in roter Schrift wie ein Warnsignal. Neben den Überresten zweier Menschen, die hier in ewiger Umarmung ruhten, zeichnete sich etwas Längliches ab. Ein Ast mit mehreren gekrümmten Verzweigungen. Das Holz, das mit einem merkwürdig mäandernden Muster versehen war, schimmerte ölig. Intakt, hoffentlich ist es noch intakt. Sie kniete neben dem Paar im Laub und tastete über dieses Relikt aus vergangenen Zeiten.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Im Prinzip war die Aufgabe simpel. Sie hätten lediglich den Anweisungen folgen müssen. Neben den überwucherten Stelen mit ihren verwitterten Reliefs, den von der Natur zurück eroberten Überresten archaischer Bauwerke, Treppen und Gängen, prangte dieser riesige, schwarze Kreis am Boden. Genauso wie es die App gesagt hatte. Sie hatte lange darüber gegrübelt, was mit diesem alten Zeichen geschehen solle, wenn sie darauf stoßen würden. War von diesem Symbol die Rede gewesen? Und wer würde was bereit sein zu opfern, damit es intakt bliebe? Jedenfalls interpretierte sie so die Anweisung auf ihrem Smartphone.\\ \\
 +Mit dem letzten Prozent ihrer Akkuladung inspizierte sie die Lichtung, auf der sich gleich dasselbe ereignen würde, was zuvor bereits dem toten Paar widerfahren war. Sie realisierte,​ dass die Lichtung nicht natürlichen Ursprungs sein konnte. Die Vegetation war an dieser Stelle zermalmt, zersetzt, wie von etwas Riesigem vernichtet worden. Etwas, was undenklich lange warten konnte und dabei unaufhaltsam seine Kreise gezogen hatte. Sie hatten es geweckt -- konnte ein solches Etwas überhaupt schlafen? Anders oder Mia, am Ende auch egal wer, hatte etwas vergessen. Obwohl es auf der Liste gestanden hatte. Ihr Zorn darüber war längst gewichen und hatte einer Form von nüchternem Pragmatismus Platz gemacht. Die Anweisung in der App hatte sich kurz nach dem Zwischenfall geändert. Neuer Timer, neue Koordinate. Sie glaubte zu wissen, was sie zu tun hatte.\\ \\
 +T+00:​00:​00:​17. Dann erlosch das Licht um sie herum. Das gleiche Schicksal? Es gab zwei Unterschiede. Ein Baum barst in unmittelbarer Nähe. Sie war allein und hatte niemanden, an den sie sich klammern konnte. Ein scharfer, beißender Gestank überdeckte den Geruch feuchter Erde. Sie lachte leise und fühlte die Präsenz uralter Schrecken und spürte, dass es um sie herum bereits seine Bahnen zog. Das Zeichen auf dem Boden, es funktionierte tatsächlich noch. Tränen der Erleichterung vermischten sich mit der Schmutzkruste auf ihrem Gesicht. Ihre Hand tastete nach dem Gürtel, das kühle Metall der Pistole ​ beruhigte sie. Sie hatte die Anweisungen ernst genommen und war gut vorbereitet,​ hatte sich stets eine letzte Patrone bewahrt. Sie würde nicht so lange warten, wie die anderen beiden.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +{{ :​aelteres_zeichen_01_-_181x181.png?​nolink |Älteres Zeichen}}
 +<TEXT align="​center">​Älteres Zeichen</​TEXT>​
 +</​callout>​
 +
 +==== - Band durch die Zeiten ====
 +//​Nachkommen an sich binden//
 +
 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Durchführung:​** Jahre; pro Wiederholung des Rituals 1W4 WP und 1W4 STA.
 +
 +Es ist möglich, mithilfe einer Anrufung aus dem 3. Psalm des //Liber Damnatus// dafür zu sorgen, dass ein späterer eigener Nachkomme dem Zaubernden sehr ähnlich sieht. Dieser Nachkomme hat eine besondere, unnatürliche Beziehung zu seinem toten Ahnen. Der tote Ahne wird als Bindung mit halbiertem CH-Wert auf dem Charakterbogen des bezauberten Nachkommen eingetragen. Der Nachkomme kann mithilfe des Rituals unter den geistigen Einfluss des Zauberers gebracht werden und z. B. als Gefäß für dessen Geist dienen oder gar dazu gebracht werden, diesen aus den **Essentiellen Salzen** - sofern vorhanden - wieder zu erheben. Die Beeinflussung kann aber auch deutlich subtiler sein oder zu einer sukzessiven Veränderung des Nachkommen führen. Vielleicht erhält der Nachkomme auf obskure Weise die Tagebücher oder ein Gemälde seines Ahnen oder wird auf andere Weise dazu angeregt, sich mit seinem verstorbenen Ahnen zu beschäftigen.
 +
 +Der neunte Spruch aus jenem Psalm muss zur richtigen Sternenkonstellation dreimal in einem Pentagramm aus Feuer gesprochen werden. Dieses Ritual muss bis zum Tod des Zauberers zu jeder Walpurgnisnacht und Allerheiligen wiederholt werden, um erfolgreich sein. Es kann aber nur erfolgreich sein, wenn seine Blutlinie bis zu jenem zukünftigen Zeitpunkt nicht ausgestorben ist.
 +
 +<​callout>​
 +// Dieses einfache Ritual kostet dich nicht viel Kraft, aber es ermöglicht dir, zu Lebzeiten eine Verbindung zu einem deiner Nachkommen aufzubauen - doch Obacht, es wird dich Jahre kosten, dies zu vollbringen. Hast du einmal begonnen, so musst du den neunten Spruch aus jenem Psalm dreimal in einem Pentagramm aus Feuer sprechen, wenn die Sonne im fünften Haus und Saturn im Trigonalaspekt stehen und zwar zu jeder Walpurgisnacht und zu Allerheiligen - bis zu deinem Tode.
 +Dein Nachkomme mag dir als Gefäß für deine unsterbliche Seele dienen oder anderweitig deine Zwecke unterstützen. Doch wisse, es kann nur erfolgreich sein, wenn deine Blutlinie bis zu jenem Tag, wenn der richtige Nachkommen sich ankündigt, noch nicht ausgestorben ist.// ​
 +</​callout>​
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Doch ich gehe schweren Zeiten nicht unvorbereitet entgegen, wie ich dir gesagt habe, und ich habe lange an einem Weg gearbeitet, nach dem Ende zurückzukehren. Letzte Nacht schlug die ich die Worte an, die YOGG-SOTHOTHE herbeibringen und ich sah das erste Mal jenes Gesicht, von dem Ibn Schacabao im - sprach. Und ES sagte, dass der dritte Psalm im Liber Damnatus den Schlüssel enthält. Mit der Sonne im fünften Haus, Saturn im Trigonalaspekt,​ zeichne das Pentgramm aus Feuer und sprich den neunten Vers dreimal. Diesen Vers wiederhole zu jeder Walpurgisnacht und jeder Nacht vor Allerheiligen;​ und das Ding in den Äußeren Sphären wird Junge haben. Und aus dem Samen des Alten wird einer geboren werden, der zurückblicken wird, nicht wissend, was er sucht. ​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//But I am not unreadie for harde ffortunes, as I haue tolde you, and haue longe work’d upon ye Way of get’g Backe after ye Laste. I laste Night strucke on ye Wordes that bringe up YOGGE-SOTHOTHE,​ and sawe for ye firste Time that fface spoke of by Ibn Schacabao in ye ——. And IT said, that ye III Psalme in ye Liber-Damnatus holdes ye Clauicle. With Sunne in V House, Saturne in Trine, drawe ye Pentagram of Fire, and saye ye ninth Uerse thrice. This Uerse repeate eache Roodemas and Hallow’s Eue; and ye Thing will breede in ye Outside Spheres. And of ye Seede of Olde shal One be borne who shal looke Backe, tho’ know’g not what he seekes.
 +//
 +
 +-- The Case of Charles Dexter Ward
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Case_of_Charles_Dexter_Ward|Der Fall des Charles Dexter Ward]], Howard Phillips Lovecraft, 1927.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Bannung ====
 +//Bannt Unnatürliche Wesen//
 +
 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Stunde; WP abhängig von 2 x EN des zu bannenden Wesens, 1W10 STA.
 +
 +Dieses Ritual ist äußerst komplex und erfordert eine ausgiebige Vorbereitung. Es umfasst Gesänge in einer uralten Sprache und bestimmte rhythmische Gesten und Bewegungen der Hände und erfordert mindestens drei Teilnehmer. Die Anzahl der Teilnehmenden ist jedoch nach oben unbegrenzt, wobei bei **Gemeinsamem Wirken** auch nicht alle Teilnehmenden das Ritual zuvor kennen müssen. Welche Auswirkungen dies hat ist Entscheidung der Spielleiterin. Ein STA-Verlust durch den Anblick des zu bannenden Wesens kann gegebenenfalls zu den STA-Kosten des Zaubers hinzukommen. Wie viele WP insgesamt von allen Teilnehmern des Rituals erbracht werden müssen, um das zu bannende Wesen erfolgreich zu vertreiben, ist die Entscheidung der Spielleiterin. Als Anhaltspunkt für die erforderlichen WP-Kosten kann der zweifache EN-Wert der zu bannenden Kreatur dienen.
 +
 +//Bannung// wirkt nicht gegen alle Unnatürlichen Wesen, sondern nur gegen solche, die auf der Erde normalerweise nicht anzutreffen sind oder mithilfe des Rituals an ihren Herkunftsort geschickt werden können. So können Tiefe Wesen oder Ghoule nicht gebannt werden (im Zweifelsfall Entscheidung der Spielleiterin). **Große Alte** können ebenfalls nicht gebannt werden. ​
 +
 +Wird das Ritual durchgeführt,​ treten zum Höhepunkt hin verschiedene außergewöhnliche Naturphänomene auf: das Licht erscheint wie gedimmt, es wird dunkler, so als habe sich eine unsichtbare Wolke vor die Sonne geschoben. Blitz und Donner oder ein Rumpeln in der Erde können auftreten und die Atmosphäre erscheint wie elektrostatisch aufgeladen. Tiere reagieren ebenfalls auf das Ritual: Hunde bellen hysterisch und Vögel fangen an in seltsamen Kadenzen zu zwitschern.
 +
 +<​callout>​
 +// Ein Wesen zu bannen ist schwierig, es erfordert die Mithilfe anderer - drei müsst ihr mindestens sein - und eine langwierige Vorbereitung. Die Gesänge, die du hier findest, müssen für mindestens eine Stunde gesungen und die zugehörigen Gesten und Bewegungen ausgeführt werden. Wieviel eurer Kraft es euch kostet hängt ganz davon ab, wie mächtig und willensstark das Wesen ist, das es zu bannen gilt. Deshalb rufe nie etwas, das du nicht wieder fortschicken kannst. Und beachte, dass du nur fortschicken kannst, was nicht an diesen Ort gehört. So wirst du einen Ghoul niemals bannen, sondern nur totschlagen können.//
 +</​callout>​
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Earl Sawyer nahm jetzt das Fernglas in die Hand und beschrieb, wie die drei Figuren auf dem obersten Grat des Berges standen, genau auf der gleichen Höhe wie der Altarstein aber ein beträchtliches Stück entfernt davon. Eine Person, so berichtete er, schien ihre Hände in regelmäßigen Abständen über ihren Kopf zu erheben; und als Sawyer die Umstände beschrieb glaubte die Menschenmenge ein schwaches, fast musikalisches Geräusch aus der Ferne zu vernehmen, als ob ein lauter Gesang die Handbewegungen begleiten würde. Die bizarre Silhouette auf jenem abgelegenen Gipfel muss ein unendlich absonderliches und beeindruckendes Schauspiel geboten haben, doch keiner der Beobachter war in der Stimmung für eine ästhetische Würdigung. "Ich denke, er sagt den Spruch"​ flüsterte Wheeler als er sich das Fernglas wieder schnappte. Die Ziegenmelker pfiffen wie außer sich in einem außergewöhnlich merkwürdigen unregelmäßigen Rhythmus der gänzlich verschieden zu dem Rhythmus des sichtbaren Rituals war. [...] Der Gesang der Männer aus Arkham war nun unüberhörbar und Wheeler sah durch das Fernglas, dass sie alle ihre Arme in der rhythmischen Beschwörung erhoben hatten.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Earl Sawyer now took the telescope and reported the three figures as standing on the topmost ridge, virtually level with the altar-stone but at a considerable distance from it. One figure, he said, seemed to be raising its hands above its head at rhythmic intervals; and as Sawyer mentioned the circumstance the crowd seemed to hear a faint, half-musical sound from the distance, as if a loud chant were accompanying the gestures. The weird silhouette on that remote peak must have been a spectacle of infinite grotesqueness and impressiveness,​ but no observer was in a mood for aesthetic appreciation. “I guess he’s sayin’ the spell,” whispered Wheeler as he snatched back the telescope. The whippoorwills were piping wildly, and in a singularly curious irregular rhythm quite unlike that of the visible ritual.[...] The chanting of the men from Arkham now became unmistakable,​ and Wheeler saw through the glass that they were all raising their arms in the rhythmic incantation.//​
 +
 +-- The Dunwich Horror
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dunwich_Horror|Das Grauen von Dunwich]], Howard Phillips Lovecraft, 1928.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +
 +==== - Dho-Hna-Formel ====
 +//Blick oder Reise an weit entfernte Orte//
 +
 +**Studium:​** Monate; 1W8 STA.
 +
 +**Durchführung:​** Minuten; variable WP je nach Entfernung; 1W4 (Blick, gewöhnlicher Ort auf der Erde) / 1W6 STA (Blick an fremde oder mystische Orte) / 1W10 STA (Reise).
 +
 +Ein Ritual mit zwei verschiedenen Anteilen. Während die wiederholte Intonierung der Dho-Formel weit entfernte Orte vor dem geistigen Auge erscheinen lässt, kann die Hna-Formel den Körper des Zaubernden dorthin transferieren. Das Ritual ermöglicht dabei nicht nur Orte auf der Erde anzusteuern,​ sondern erlaubt es, ferne Planeten, mystische Orte oder sogar die Traumlande zu erreichen.
 +
 +Der Blick an einen nahegelegenen Ort kostet 1W4 WP, an einen weit entfernten Ort auf der Erde 1W6 WP und der Blick in ferne Welten 1W10 WP. Wer nicht nur den Blick dorthin wagt, sondern seinen Körper an jenen fremden Ort transferieren möchte zahlt insgesamt die doppelten WP. Für extrem weit entfernte oder mystische Orte können sogar permanente EN-Punkte fällig werden (Entscheid der Spielleiterin). Je nach Zielort und den dort vorhandenen Umständen können weitere STA-Verluste nach Maßgabe der Spielleiterin anfallen, aber es ist auch möglich sein **Unnatürliches Wissen** durch die so gewonnenen Einsichten um 1W4 zu erhöhen.
 +
 +<​callout>​
 +// Wisse, diese Formel beinhaltet zwei Teile eines Ganzen. Denn die Intonierung der Dho-Formel zeigt dir einen Ort, den du benennst, sei er auch noch so fern. Wird jedoch die vollständige Dho-Hna-Formel rezitiert, so bringt sie dich an jenen Ort, den du siehst. Doch sei achtsam, dieses Ritual kostet dich umso mehr Kraft, je weiter dein Blick reichen soll, und ist noch viel kraftraubender,​ wenn du jenen Ort sogar besuchen willst. Der Anblick fremder Welten kann deinem Geist auch schaden - umso mehr, wenn du nicht weißt, was dich an jenem Ort an Wundern und Schrecken erwartet.//
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Großvater ließ mich gestern Abend die Dho-Formel sagen, und ich glaube, ich sah die innere Stadt an den beiden Magnetpolen. Ich werde zu diesen Polen gehen, wenn die Erde gesäubert ist, sofern ich mit der Dho-Hna-Formel nicht bereits dorthin durchdringen kann, wenn ich sie ausführe. Die aus der Luft sagten mir am Sabbat, es werde noch Jahre dauern, bis ich die Erde säubern könne und ich vermute, Großvater wird dann tot sein, also werde ich alle Winkel der Ebenen und alle Formeln zwischen Yr und den Nhhngr lernen müssen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//​Grandfather kept me saying the Dho formula last night, and I think I saw the inner city at the 2 magnetic poles. I shall go to those poles when the earth is cleared off, if I can't break through with the Dho-Hna formula when I commit it. They from the air told me at Sabbat that it will be years before I can clear off the earth, and I guess grandfather will be dead then, so I shall have to learn all the angles of the planes and all the formulas between the Yr and the Nhhngr.//
 +
 +-- The Dunwich Horror
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dunwich_Horror|Das Grauen von Dunwich]], Howard Phillips Lovecraft, 1928.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Essentielle Salze ====
 +//Tote erheben//
 +
 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Durchführung:​** Minuten; 1W8 WP, 1W10 STA.
 +
 +Dieser Zauber dient der Totenerhebung. ​
 +
 +Eine Anleitung für dieses Ritual findet sich im Buch VII des Necronomicon. Die Vorbereitungen dazu sind umfangreich und nehmen viel Zeit in Anspruch. ​
 +Man benötigt zunächst die möglichst vollständigen Überreste eines verstorbenen Menschen, die natürlich zuerst besorgt werden müssen. Auf die Frische der Leiche kommt es dabei nicht an, auch ein zerfallenes Skelett kann verwendet werden. Wichtig ist die Vollständigkeit ... Die Überreste werden in einem aufwendigen alchemistischen Prozess, für den ein entsprechendes Labor und seltene und teure Ingredienzien erforderlich sind, auf ihre essentiellen Salze reduziert: ein feines, leichtes Pulver von stumpfer, neutraler Farbe wie bläulich-grau,​ grünlich oder rosa-weißlich. Das Puder klebt nicht an den Fingern sondern rinnt immer vollständig in das Gefäß zurück, in dem es aufbewahrt wird. Wind würde es jedoch in alle Himmelsrichtungen zerstreuen.
 +
 +Für die Durchführung der Totenerhebung benötigt man einen präparierten Raum mit einem Pentagramm in der Mitte und und vier Kreisen in allen Ecken des Raumes auf halbem Wege zwischen Pentagramm und Wand. Eine flache Schale mit den Salzen des zu erhebenden Toten wird in einen der Kreise gestellt. Dann wird die Formel gesungen, die den Toten aus den Salzen erhebt ("der Kopf des Drachen, der aufsteigende Knoten"​):​ Y’AI ’NG’NGAH,​ YOG-SOTHOTH,​ H’EE—L’GEB,​ F’AI THRODOG, UAAAH.
 +
 +Eine weitere Formel muss gesungen werden, um den Toten wieder zu seinen Salzen zu reduzieren ("der Schwanz des Drachen, der absteigende Knoten"​):​ OGTHROD AI’F. GEB’L—EE’H,​ YOG-SOTHOTH,​ ’NGAH’NG AI’Y, ZHRO. Die Durchführungsdauer und die WP-Kosten sind dabei wie bei der Erhebung des Toten. Die Reduktion des erhobenen Toten auf die Essentiellen Salze kostet jedoch nur 1W4 STA.
 +
 +Wurde die Formel gesprochen kommt ein leichter Wind auf, es wird dunkel im Raum und es steigt Rauch und ein beißender Geruch auf. Aus der Schale erhebt sich dann ein dicker, grünlich-schwarzer Dampf, aus dem sich die Gestalt des erhobenen Toten formt.
 +
 +Die erhobenen Formen sind vollkommen lebendig und verfügen über ihren eigenen Willen. Manche mögen Willens sein Fragen zu beantworten,​ andere nicht oder sie können durch Überreden, Drohungen oder Anwendung von Gewalt dazu gebracht werden. Waren die Überreste, und damit die Salze, jedoch nicht vollständig,​ werden unbeschreibliche Wesen erhoben, die nur vage einem Menschen ähneln, nur über einen beschränkten Intellekt verfügen und nach Maßgabe der Spielleiterin weitere STA-Verluste auslösen können.
 +
 +<​callout>​
 +// Hast du alle Ingredienzien und einen möglichst vollständigen Leichnam dir verschafft und diesen gemäß den alchemystischen Angaben, die ich bereits gab auf seine essentiellen Salze reduziert hast, ist der langwierige Teil getan. Die Salze sind eine feines Pulver von stumpfer Farbe, bläulich-grau,​ grünlich oder weißlich. Bewahre es sorgfältig auf, denn es ist so leicht, dass der geringste Windhauch es zerstreut und die Erhebung nicht mehr vollständig sein kann.
 +
 +Sodann benötigst du einen vorbereiteten Raum, versehen mit einem Pentagramm in der Mitte und Kreise in den Ecken des Raumes. Stelle eine flache Schale mit den Salzen desjenigen, den du zu erheben wünschst in die Mitte des Pentagrammes und singe die Formel, die erhebt: Y’AI ’NG’NGAH,​ YOG-SOTHOTH,​ H’EE—L’GEB,​ F’AI THRODOG, UAAAH.
 +Die Durchführung ist kurz, doch kostet sie dich einige Kraft und der Anblick des Erhobenen mag dich zunächst auch schrecken, je nachdem, in welchem Zustande er ist und manches Monster mag durch ein unvollständiges Skelett zustande kommen.
 +Um den Toten wieder zu seinen Salzen zu reduzieren, singe die Formel des absteigenden Knotens: OGTHROD AI’F. GEB’L—EE’H,​ YOG-SOTHOTH,​ ’NGAH’NG AI’Y, ZHRO. Doch bedenke, auch die Reduzierung kostet dich Kraft. Darum überlege gut, wen du erhebst und erhebe niemanden, den du nicht auch wieder niederbringen kannst, denn der Tote verfügt über sein Wissen und seinen freien Willen.//
 +</​callout>​
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +"Die essentiellen Salze der Tiere können so präpariert und erhalten werden, dass ein einfallsreicher Mann die gesamte Arche Noah in seinem Studierzimmer haben und die feine Gestalt eines Tieres zu seinem Gefallen aus der Asche erheben könnte; und mit der gleichen Methode könnte ein Philosoph ohne Anwendung verbrecherischer Nekromantie aus den essentiellen Salzes menschlichen Staubes die Gestalt eines toten Vorfahren erheben, dessen Körpers eingeäschert wurde."​\\
 +[...]
 +
 +Scheinbar lag einige Wahrheit in den fantastischen Worten des alten Borellus, als er davon schrieb, dass sogar aus den ältesten Überresten bestimmte "​Essentielle Salze" gewonnen werden konnten, mithilfe derer die Gestalten lange Verstorbener ins Lebens zurückgehlt werden konnten. Es gab eine Formel für die Erhebung einer solchen Gestalt und eine um sie wieder in die Salze zurückzuführen;​ und diese Arufung war so perfektioniert wurden, dass sie erfolgreich gelehrt werden konnte. Doch man musste mit Beschwörungen vorsichtig sein, denn alte Gräber sind nicht immer mit den korrekten Namen versehen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//"The essential Saltes of Animals may be so prepared and preserved, that an ingenious Man may have the whole Ark of Noah in his own Studie, and raise the fine Shape of an Animal out of its Ashes at his Pleasure; and by the lyke Method from the essential Saltes of humane Dust, a Philosopher may, without any criminal Necromancy, call up the Shape of any dead Ancestour from the Dust whereinto his Bodie has been incinerated."​\\
 +
 +[...]\\
 +
 +There had, it seems, been some truth in chimerical old Borellus when he wrote of preparing from even the most antique remains certain “Essential Saltes” from which the shade of a long-dead living thing might be raised up. There was a formula for evoking such a shade, and another for putting it down; and it had now been so perfected that it could be taught successfully. One must be careful about evocations, for the markers of old graves are not always accurate.
 +//
 +
 +-- The Case of Charles Dexter Ward
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Case_of_Charles_Dexter_Ward|Der Fall des Charles Dexter Ward]], Howard Phillips Lovecraft, 1927.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Heilung ====
 +//Jemand anderen heilen//
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 2 Runden; 1W4 WP, 1W6 STA.
 +
 +Mit diesem Ritual kann das Leben einer anderen Person von der Ritualwirkerin gerettet werden. Sie ritzt sich die Hand, so dass es blutet und presst diese auf die Verletzung oder das Herz des Ritualopfers,​ während sie die für das Ritual notwendigen Wörter intoniert. Insgesamt erhält die Geheilte so viele TP zurück, wie das Ritual an WP kostet. 1 TP erhält die Geheilte dabei sofort, danach 1 TP pro Minute. Das Ritual muss so lange aufrechterhalten werden. Die natürliche Heilung wird durch das Ritual drastisch beschleunigt,​ geht jedoch mit starken Schmerzen und einer vorzeitigen Alterung der Geheilten einher.
 +
 +Das Ritual hat jedoch einen weiteren Preis: Die so erhaltenen TP sind letztlich ein Lebenskraftraub,​ wobei die TP im Verhältnis 1:1 aus unterschiedlichen Quellen stammen können. So könnte die Ritualwirkerin ein anderes lebendes Wesen (Mensch oder Tier) gleichzeitig berühren und diesem die TP entziehen (zusätzlicher STA-Verlust für Geheilte und Spenderin in Höhe 0/1W4, wenn es sich um einen Menschen handelt). Die TP können auch von der Ritualwirkerin selbst stammen. ​
 +
 +<​callout> ​
 +//Ritze dir die Hand, so dass es leicht blutet, presse sie auf die Verletzung oder auf das Herz und sprich die Worte, um das Leben eines deiner Lieben zu retten. Du stärkst den Bezauberten mit Lebenskraft gleichermaßen wie du die Kraft deines Willens fließen lässt. Willst du nicht selbst von deiner Lebenskraft geben, so kannst du dem zu Heilenden auch die Kraft eines anderen Menschen oder eines Tieres geben, das du während des Rituals berührst. Dies Ritual ist nicht schwierig zu bewerkstelligen,​ doch wundere dich nicht, es hat dennoch seinen Preis, denn die schnelle Heilung ist schmerzhaft und lässt den Geheilten gealtert zurück.//
 +</​callout> ​
 +
 +==== -  Körpertausch ====
 +
 +//Kontrolle eines fremden Körpers//
 +
 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Runde; 1W8 WP, 1W6 STA.
 +
 +Mithilfe dieses perfiden Rituals aus dem Necronomicon kann der Geist des Zaubernden in einen fremden Körper wechseln, während der Geist des Opfers in den Körper des Zaubernden hinüberwechselt. Um das Ritual zu wirken ist lediglich eine örtliche Nähe zum Opfer (maximal 10 m Entfernung) und eine Willensanstrengung des Zaubernden erforderlich. Eine vergleichende EN-Probe entscheidet darüber, ob die Übernahme gelingt oder nicht, weshalb willensschwache Personen (die eine niedrige EN haben) leichter zu übernehmen sind als starke Persönlichkeiten. ​
 +
 +Das Opfer verliert bei jeder Übernahme 0/ 1W6 STA. Die EN des Opfers wird bei weiteren Übernahmen für die vergleichende Probe mit der EN des Zaubernden um die bereits durch dieses Ritual verlorenen STA gesenkt, so dass es für den Zaubernden von Mal zu Mal leichter wird, den gleichen Körper zu übernehmen. Ist die EN des Opfers durch die STA-Verluste auf 3 oder kleiner gesunken (die EN wird *nur* für die vergleichende Probe reduziert, nicht grundsätzlich),​ hat das Opfer der Übernahme nichts mehr entgegen zu setzen und kann jederzeit ohne Probe übernommen werden.
 +
 +Gleichzeitig steigt die Dauer der Übernahme von Mal zu Mal an. Ist der Tausch zu Beginn nur für einige Minuten möglich, können dies später einige Stunden und schließlich bis zu einem Tag sein. Um permanent mit dem Opfer den Körper zu tauschen, ist jedoch die Opferung eines lebendigen Wesens an einem kultisch bedeutsamen Datum wie Lichtmess, Walpurgis oder Halloween erforderlich.
 +
 +Man munkelt, dass äußerst willensstarke Zauberer ein Opfer, zu dem bereits einen enge Bindung besteht, sogar nach ihrem Tode übernehmen können, solang dessen Geist noch in diesen Sphären weilt.
 +
 +Der Moment der Übernahme zeigt sich in einem bizarren Verziehen der Gesichtszüge und sämtlicher Muskeln im Körper des Opfers. Personen, die dem Opfer (also dem übernommenen Körper) nahe stehen, können die plötzlichen Unterschiede an ihrem Gegenüber durchaus wahrnehmen (veränderte Stimmlage, ungewohnte Aussprache oder Verwendung von ungewöhnlichen Worten, veränderte Handschrift,​ ungewohnte Mimik und Gestik). Auch kleine ​ persönliche Erinnerungen werden dem Zauberenden in der Regel fehlen.
 +
 +Das Opfer des Zaubers kann natürlich ebenfalls nach Belieben über den Körper des Zauberers verfügen, sofern dieser nicht Gegenmaßnahmen (Einsperren,​ Schlafmittel o. ä.) ergriffen hat. 
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +Die Große Rasse verwendet eine Variante dieses Zaubers, um auf ihren Reisen durch die Zeit andere Wesen zu übernehmen,​ z. B. bei der Übernahme des unglücklichen Nathaniel Wingate Peaslee (//The Shadow out of Time//). Das Opfer wird dann ebenfalls durch die Zeit versetzt und wechselt in den Körper eines Angehörigen der Großen Rasse. An die Zeit in diesem bizarren Körper erinnern später allenfalls irritierende Erinnerungsfetzen und krude Träume. ​
 +
 +<​callout>​
 +//Um deinen Geist in einen fremden Körper zu transferieren musst du dich in der Nähe desjenigen befinden, dessen Körper du zu übernehmen gedenkst. Dann zwingst du mit einer Willenanstrengung in einem Augenblick deinen Geist seinem Körper auf - doch beachte, manche Menschen haben einen sehr starken Willen und geben ihren Körper nicht ohne weiteres frei. Es kostet dich einige Kraft und es kann dich auch verstören - wie das Opfer der Übernahme auch. Auch ist es zu Beginn nur wenige Augenblicke möglich, den Körper des Anderen zu kontrollieren.
 +Hast du jemanden das erste Mal erfolgreich übernommen,​ dann wird es in Zukunft immer leichter für dich werden, dies zu tun und du kannst länger und länger im gestohlenen Körper verbleiben. Um einen fremden Körper dauerhaft zu übernehmen,​ ist es jedoch nötig, an einem der Hexensabbate ein lebendiges Wesen zu opfern, während du die Übernahme vollziehst.
 +Man sagt, dass eine mächtige Ritualwirkerin sogar nach ihrem Tode einen anderen Geist aus seinem angestammten Körper vertreiben kann, wenn ihr Geist hier verweilt.
 +Beachte jedoch, dass der Andere deinen Körper übernimmt und auch handeln kann, wie es ihm beliebt. Du musst ihn also vielleicht daran hindern zu handeln, damit er dir nicht schadet. Beachte ebenfalls, dass es DEIN Geist im fremden Körper ist, du also nicht über die Erinnerungen desjenigen verfügst, den du übernommen hast.//
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Sie bekam immer mehr Macht über ihn und er wusste, dass sie ihn eines Tages nicht mehr gehen lassen würde. Selbst jetzt ließ sie ihn vermutlich nur gehen, wenn sie musste, denn sie konnte sich nie lange am Stück in ihm halten. Ständig nahm sie sich seinen Körper und reiste für namenlose Rituale an namenlose Ort, wobei sie ihn in ihrem Körper eingesperrt im Obergeschoss zurückließt - doch manchmal konnte sie sich nicht festhalten und er fand sich plötzlich an schrecklichen unbekannten,​ weit entfernten Orten in seinem eigenen Körper wieder. Manchmal bekam sie dann wieder die Kontrolle über ihn und manchmal gelang es ihr nicht. Oft strandete er dann irgendwie so wie ich ihn aufgefunden hatte - manchmal musste er dann selbst seinen Heimweg von schrecklich weit entfernten Orten finden und jemanden, der das Auto dann fuhr, wenn er es gefunden hatte. </​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//She was getting hold of him, and he knew that some day she would never let go. Even now she probably let him go only when she had to, because she couldn’t hold on long at a time. She constantly took his body and went to nameless places for nameless rites, leaving him in her body and locking him upstairs—but sometimes she couldn’t hold on, and he would find himself suddenly in his own body again in some far-off, horrible, and perhaps unknown place. Sometimes she’d get hold of him again and sometimes she couldn’t. Often he was left stranded somewhere as I had found him . . . time and again he had to find his way home from frightful distances, getting somebody to drive the car after he found it.//
 +
 +-- The Thing on the Doorstep
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Thing_on_the_Doorstep|Das Ding auf der Schwelle]], Howard Phillips Lovecraft, 1933.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Lebensverlängerung ====
 +//Sein Leben auf Kosten anderer verlängern//​
 +
 +**Studium:​** Jahre; 1W6 STA.
 +
 +**Durchführung:​** eine Stunde; 1W10 WP, 1W6 STA (Tieropfer) / 1W10 STA (Menschenopfer).
 +
 +Eine skrupellose Ritualwirkerin kann ihr Leben auf Kosten anderer verlängern,​ indem sie diese opfert und ihre Lebenskraft absorbiert. Nach einer Reinigung des Körpers bringt die Ritualwirkerin unter dissonanten Gesängen und Anrufungen schrecklicher Entitäten ein Opfer, das mit einem Ritualdolch getötet werden muss. Werden Menschen dafür geopfert, kann das Ritual nur zu einer Sonnenwende vollzogen werden.
 +
 +Das Opfer kann ein Tier oder ein Mensch sein, wobei aufgrund der Gefahren des Rituals zumeist mit der Opferung von Tieren begonnen wird. Dabei gilt: pro 10 geopferten TP eines Tieres gewinnt die Ritualwirkerin einen Lebensmonat dazu. Pro 10 Jahren der zu erwartenden Lebensspanne eines geopferten Menschen gewinnt die Ritualwirkerin ein ganzes Lebensjahr dazu. Deshalb sind junge Menschen oder gar Kinder für grausame Ritualwirkerinnen die begehrtesten Opfer, da ihre noch verbliebene Lebensspanne am höchsten ist. Wird im Zuge des Rituales ein Kind oder eine der Ritualwirkerin nahe stehende Person geopfert, so verdoppelt sich der STA-Verlust der Ritualwirkerin. Die konkret gewonnene Lebensspanne bestimmt die Spielleiterin nach eigenem Ermessen.
 +
 +Ein **kritischer Erfolg** in der Ritualprobe verdoppelt die gewonnenen Jahre. Ein **Patzer** dagegen führt dazu, dass die Ritualwirkerin Lebensjahre in Höhe des erwarteten Zugewinns an Lebensmonaten beziehungsweise -jahren sofort verliert und entsprechend rasend schnell altert. ​  
 +
 +Die Lebenskraft des Opfers kann auf mehreren Wegen absorbiert werden: es könnte ausgeblutet und das Blut getrunken werden, das Herz könnte herausgerissen und verzehrt werden oder andere Teil des Körpers werden verspeist, um den Effekt auszulösen. ​
 +
 +Das Ritual gewährt jedoch keine Unsterblichkeit und macht die Ritualwirkerin auch nicht unverwundbar. Sie hält auch den Alterungsprozess nicht auf, verjüngt die Ritualwirkerin aber entsprechend der gewonnenen Lebensjahre. Und ewige Jugend ist schließlich stets ein gewaltiger Anreiz ...
 +
 +<​callout>​
 +// Das eigene Leben auf Kosten anderer zu verlängern ist eine schwierig zu meisternde Kunst und es kostet dich einiges an Willenskraft es durchzuführen. Doch zu allervorderst braucht es ein Opfer, das dir seine Lebenskraft spendet. Reinige deinen Körper und deinen Geist bevor du unter Anrufung der Entitäten von Jenseits, unter Anrufung Yog-Sothoths,​ Der Schwarzen Ziege und Azatoths, das auserkorene Opfer mit einem geweihten Dolch tötest. Trinke sein Blut oder verspeise sein Herz, um seine Lebenskraft in dich aufzunehmen. Ein Tier gibt dir je nach seiner Größe einen bis wenige Lebensmonate zurück. Ein junger Mensch dagegen wird dir dagegen viele Lebensjahre - die Lebensjahre,​ die ihn erwarten - schenken können - deshalb trachte danach ein Kindlein für dieses Ritual dir zu verschaffen. Doch sei gewarnt: im Gegensatz zu einem Tier kannst du ein Kindlein nur zur Sonnenwende opfern, um den gewünschten Effekt zu erzielen und nicht jeder wagt diesen Schritt. Denn neben der Überwindung ein unschuldiges Kind zu töten musst du auch beachten, dass dies Ritual, sollte es schief gehen, dich rasend schnell um die Lebensspanne des Kindes altern lässt.//
 +</​callout>​
 +
 +==== - Puder von Ibn-Ghazi ====
 +//​Unsichtbare unnatürliche Wesen oder Gegenstände sichtbar machen//
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Runde; 1W4 WP; 1 STA
 +
 +Eine Anleitung für die Herstellung des Pulvers von Ibn-Ghazi findet sich unter anderem im gefürchteten Necronomicon und im Werk Daemonolatreiae Libri III ("Drei Bücher vom Teufelskult"​) des Hexenjägers Nicolas Rémy. Um das staubfeine, graue Pulver herzustellen benötigt man ein gut ausgestattetes Labor, die entsprechenden seltenen Rohstoffe (nach Maßgabe der Spielleiterin) und einige Stunden Zeit. 
 +
 +Die eigentliche Durchführung des Rituals besteht darin, das Pulver über eine unsichtbare Entität des Mythos -- sei es ein Gegenstand oder ein Wesen -- zu streuen und damit für 10 Runden sichtbar zu machen. Dabei kann das Pulver gestreut, gepustet oder gar mit einem passenden Sprühgerät über der Entität verteilt werden. Der Anblick kann selbst weitere STA-Verluste auslösen und gegebenenfalls einen Zuwachs an **Unnatürlichem Wissen** zur Folge haben (nach Maßgabe der Spielleiterin).
 +
 +Nach Entscheidung der Spielleiterin könnte das Puder von Ibn-Ghazi aber auch andere Effekte haben. So könnte es ein **Formloses Wesen** zeitweise in eine feste Gestalt zwingen, ein Wesen mit **Unnatürlicher Schnelligkeit** kurzfristig verlangsamen,​ ein Wesen mit **Flackern** für eine kurze Zeit in dieser Existenzebene festhalten oder ein **Transzendentes** Wesen kurzfristig gegen physischen Schaden empfindlich machen.
 +
 +<​callout>​
 +//Um das Puder von Ibn-Ghazi herzustellen benötigst du zunächst ein gut ausgestattetes Laboratorium und die seltenen und teuren Rohstoffe, die du in der Auflistung hiernach findest. Die Herstellung nimmt einige Stunden sorgfältigster Arbeit in Anspruch. Verschließe das Pulver gut, denn es ist staubfein und wehet leicht davon.
 +
 +Um das Pulver anzuwenden, bestreue zügig dajenige, welches du sichtbar machen möchtest - sei es ein Gegenstand oder ein Wesen - und für etwa 10 Augenblicke wird es sich zeigen. Man sagt, dass das Pulver auch manch anderen Effekt auf Unnatürliche Kreaturen haben kann, wie Etwas, das nicht hierher gehört in dieser Existenzebene festhalten, doch sicher ist dies nicht. Die Anwendung des Pulvers kostet dich nur wenig, doch bedenke, welchen Schrecken es auslösen kann, zu sehen, was zu sehen deinen Augen nicht gegeben ist...// ​
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Ich kann es ein wenig sehen, wenn ich das Voorische Zeichen mache oder das Pulver von Ibn-Ghazi darauf blase, und es ist in der Nähe, so wie am Maiabend auf dem Hügel.\\ \\
 +
 +[...]
 +
 +Dann rief Wesley Corey, der das Fernglas genommen hatte, dass Armitage das Sprühgerät,​ das Rice hielt, gerade ausrichtete und dass gleich etwas geschehen würde. Die Menge regte sich unbehaglich denn man erinnerte sich daran, dass dieses Sprühgerät den unsichtbaren Schrecke für einen Moment sichtbar machen sollte. Zwei oder drei Männer schlossen ihre Aufen aber Curtis Whateley schnappte sich das Fernglas und strengte sein Sehvermögen aufs Äußerste an. Er sah, dass Rice, der vom Ausgangspunkt der Gruppe aus über und hinter der Entität stand, eine ausgezeichnete Chance hatte, das wirkmächtige Puder mit großartigem Effekt zu verteilen. Diejenigen ohne Fernglas sahen nur einen Augenblick lang blitzartig eine graue Wolke von der Größe eines mittelgroßen Hauses nahe der Spitze des Berges aufwirbeln. Curtis, der das Fernglas hielt, ließ es mit einem durchdringenden Schrei in den knöcheltiefen Schlamm der Strasse fallen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//I can see it a little when I make the Voorish sign or blow the powder of Ibn Ghazi at it, and it is near like them at May Eve on the Hill.\\ \\
 +
 +[...]\\ \\
 +
 +Then Wesley Corey, who had taken the glass, cried out that Armitage was adjusting the sprayer which Rice held, and that something must be about to happen. The crowd stirred uneasily, recalling that this sprayer was expected to give the unseen horror a moment of visibility. Two or three men shut their eyes, but Curtis Whateley snatched back the telescope and strained his vision to the utmost. He saw that Rice, from the party’s point of vantage above and behind the entity, had an excellent chance of spreading the potent powder with marvellous effect.
 +Those without the telescope saw only an instant’s flash of grey cloud—a cloud about the size of a moderately large building—near the top of the mountain. Curtis, who had held the instrument, dropped it with a piercing shriek into the ankle-deep mud of the road.//
 +
 +-- The Dunwich Horror
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dunwich_Horror|Das Grauen von Dunwich]], Howard Phillips Lovecraft, 1928.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Rufe Wesen ====
 +//​Unnatürliche Wesen herbeirufen//​
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W6 STA.
 +
 +**Durchführung:​** Minuten bis Stunden (orientierend 2 bis 3 x EN des Wesens in Minuten); WP = EN des Wesens, 1W10 STA.
 +
 +Kultanhänger in allen Zeiten haben es verstanden Unnatürliche Kreaturen herbeizurufen,​ um ihnen zu opfern und zu huldigen. Für Charaktere ist es stets eine sehr gefährliche Angelegenheit Unnatürliche Wesen herbeizurufen. Die Anrufung verschiedener Wesen ist unterschiedlich und es mag sogar mehrere Varianten eines Rituals für das gleiche Wesen geben. Die Herbeirufung einer Kreatur ist umso schwieriger,​ je mächtiger, das heißt je höher seine EN, ist. Die WP-Kosten entsprechen dabei der EN des Wesens. Die Dauer des Rituals orientiert sich am zwei- bis dreifachen Wert der EN des gerufenen Wesens in Minuten.
 +
 +Es können jedoch nicht alle Wesen mittels dieses Rituals herbeigerufen werden. Große Alte entziehen sich dem Ruf (**siehe Kastentext**). Eine Ausnahme stellen lediglich Avatare der Großen Alten -- namentlich Avatare Nyarlathoteps -- dar, die sich gerne den Menschen zeigen, um diese zu verderben. Um den Avatar eines Gottes herbeizurufen sind mindestens 30 WP, ein mindestens 2 Stunden dauerndes Ritual sowie in aller Regel ein Menschenopfer erforderlich. Einen Avatar eines Gottes zu rufen kostet alle Anwesenden ausserdem 1W8 / 1W20 STA.
 +
 +Es gibt mehrere Möglichkeiten um Wesen herbeizurufen,​ deren EN-Wert die eigenen WP überschreitet. Ein permanenter Punkt EN kann gegen 5 WP eingetauscht werden. Alternativ können zusätzlich zu den eigenen WP auch TP im Verhältnis 1:1 eingesetzt werden. Auch **Gemeinsames Wirken** ist möglich, indem weitere Personen WP nach Wunsch beisteuern. In diesem Fall müssen die Mitwirkenden das Ritual auch selbst beherrschen und nehmen die vollen STA-Verluste in Kauf. Kultanhänger der Großen Alten mögen noch über andere Wege (zum Beispiel Artefakte) verfügen, die ihnen die Anrufung ihrer Götter erleichtern,​ ohne sie zu wimmernden Bündeln Mensch zu reduzieren. ​
 +
 +Die Kreatur erscheint am Ende der Ritualdauer beziehungsweise spätestens 1W10 Minuten danach. Sie verfügt bei Erscheinen jedoch über ihren freien Willen. Um das gerufene Wesen zu kontrollieren und ihm zum Beispiel einen Befehl zu erteilen, ist eine vergleichende Probe EN gegen die EN des Wesens erforderlich. Alternativ kann 1 Punkt EN permanent geopfert werden, um das Wesen ohne Probe dem eigenen Willen zu unterwerfen (nicht möglich bei einem Avatar eines Großen Alten). Beim Anblick des Wesens kommen in der Regel weitere STA-Verluste (je nach Wesen) zum Tragen.
 +
 +Ein **Kritischer Erfolg** bei der Ritualprobe kann dazu führen, dass das Wesen bei Erscheinen bereits unter der Kontrolle der Zaubernden steht, das Ritual nur die Hälfte der WP kostet oder das Wesen eine besonders komplexe Aufgabe annimmt.
 +
 +Ein **Patzer** oder eine durch den Fall auf 0 WP ausgelöste Bewusstlosigkeit bei diesem Ritual können zur Folge haben, dass nicht nur eine, sondern gleich mehrere gleiche Kreaturen auftauchen, sich das Wesen partout nicht der Kontrolle des Zauberers unterwirft oder gar der Blick wesentlich mächtigerer Entitäten des Mythos auf die Zaubernde gefallen ist ...
 +
 +Für eine Anrufung sind in der Regel ein bestimmter Zeitpunkt oder ein besonderer Ort und ein Ritual, sowie zumeist auch ein Opfer, erforderlich. Die benötigten Komponenten können durch Auswahl oder zufällig bestimmt werden. Die **Tabelle Ritualkomponenten** [[spielwelt:#​tabelleritualkomponenten|]] bietet hierzu einige Anregungen.
 +
 +  - Zeitpunkt oder Ort: zum Beispiel Hexensabbate,​ Neumond, bestimmte Sternenkonstellationen,​ Bergrücken
 +  - Ritual: zum Beispiel Gesang, Gesten, Musik, Tanz
 +  - Ritualwerkzeug:​ zum Beispiel Ritualdolch,​ Kelch
 +  - Opfergabe: zum Beispiel Kräuter, ein Tier- oder gar Menschenopfer
 +
 +<​callout>​
 +//Um den Diener des Großen Cthulhu, das Gezücht von den Sternen, anzulocken und herbeizurufen suche dir Mitstreiter,​ denn einer allein kann es nicht bewerkstelligen. Ihn zu rufen ist nur des nachts möglich, wenn die Sterne zu sehen sind und am besten an einem Ort, der Verbindungen zu düsteren Geheimnissen hat. Errichte konzentrische Kreise um SEINE Statuette: zunächst der State ein Kreis aus Feuer und zu Äußerst ein Kreis von Gerüsten für die, welche ihr zu SEINEN Ehren zu opfern gedenkt. Dazwischen sollen du und diejenigen, welche du führst, nackt zum Rhythmus der Trommeln gegen den Uhrzeigersinn ​ ohne Unterlass tanzen und singen. Die seit Anbeginn der Zeit überlieferte Formel, welche ihr singen sollt lautet: „Ph'​nglui mglw'​nafh Cthulhu R'lyeh wgah'​nagl fhtagn.“
 +Es wird euch Stunden und viles eurer Kraft kosten, das Gezücht von den Sternen zu rufen, doch wenn seine leuchtenden Augen im Dunkeln erscheinen, dann seid bereit ihm als SEINEM Vertreter zu huldigen.// ​
 +</​callout>​
 +
 +
 +<​callout>​
 +Beispiele für Rufe Wesen Rituale:
 +
 +**Rufe Dunkeldürren (EN 12):** ca. 30 Minuten; 12 WP, 1W10 STA.
 +
 +Die Dunkeldürren lassen sich mittels eines leisen Sprechgesanges rufen, jedoch nur bei völliger Finsternis -- sei es eine dunkle Nacht oder ein komplett abgedunkelter Raum. Ein Älteres Zeichen oder das geheime Passwort, über das die Ghoule verfügen, ist hilfreich und erspart die Probe, um das Wesen zu kontrollieren.
 +
 +**Rufe Geflügelten Diener (EN 8):** ca. 20 Minuten; 8 WP, 1W10 STA.
 +
 +Geflügelte Diener ruft man des Nachts, wenn die Sterne klar am Himmel zu sehen sind mithilfe eines Musikinstruments - sei es eine Trommel, eine Flöte oder ein Saiteninstrument - aus den eisigen Tiefen des Raumes herbei. ​
 + 
 +**Rufe den Schwarzen Mann:** 2 Stunden; 30 WP, 1W10 STA.
 +
 +Der Schwarze Mann, ein Avatar Nyarlathoteps,​ wird vor allem von Hexen angerufen. Der beste Zeitpunkt dafür sind die Hexensabbate (zum Beispiel Walpurgisnacht oder Halloween). In der Regel ist ein Menschenopfer (zumeist ein kleines Kind) erforderlich,​ das mit einem rituellen Messer geritzt und dessen Blut in einer rituellen Schale aufgefangen wird. Erscheint der Schwarze Mann, hat er das Buch Azathoths dabei und er wird verlangen, dass der, welcher ihn gerufen hat, seinen Namen mit Blut in dieses Buch einträgt, sofern er noch nicht darinnen steht.  ​
 +
 +**Rufe Shoggothe (EN 18):** ca 1 Stunde; 18 WP, 1W10 STA.
 +
 +Ein Shoggothe kann nahe einem Meer, z.B. an der Küste oder in den Bergen, in jedem Fall in freier Natur, herbeigerufen werden. Man intoniert beständig die Formel und hält ein Tieropfer in Höhe von ca. 30 TP bereit (ein Tier in der Größe eines Rindes, Pferdes oder Krokodils), denn ein Shoggothe erscheint stets hungrig. ​
 +
 +**Rufe Sternengezücht:​** [Werte folgen]
 +Das Sternengezücht Cthulhus wird in den Sümpfen Louisianas des Nachts herbeigerufen,​ indem die Kultisten wild, nackt und brüllend um ein riesiges Feuer tanzen, in dessen Zentrum ein Monolith mit einer Statuette Cthulhus steht. Menschenopfer sind für diese Anrufung ebenfalls erforderlich. Die Anbetungsformel lautet: „Ph'​nglui mglw'​nafh Cthulhu R'lyeh wgah'​nagl fhtagn.“
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +In völliger Nacktheit tanzten diese Mischlinge stampfend, brüllend und sich windend um ein gewaltiges ringförmiges Freudenfeuer,​ in dessen Zentrum sich ein großer Monolith aus Granit etwa 8 Fuß hoch erhob, der gelegentlich zwischen dem Vorhang aus Flammen sichtbar wurde. Auf der Spitze des Monolithen - und aufgrund ihrer Winzigkeit völlig unpassend erscheinend - ruhte die verdorbene geschnitzte Statuette. An zehn Gerüsten, die in regelmäßigen Abständen in einem weiten Kreis um den von Flammen umgebenen Monolithen standen, hingen mit den Köpfen nach unten die seltsam zugerichteten Körper der hilflosen Siedler, die verschwunden waren. Die Anhänger sprangen und brüllten innerhalb dieses Kreises, wobei sich die Menschenmenge zwischen dem Ring aus Körpern und dem Ring aus Feuer in einer endlosen Orgie von links nach rechts bewegte.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Void of clothing, this hybrid spawn were braying, bellowing, and writhing about a monstrous ring-shaped bonfire; in the centre of which, revealed by occasional rifts in the curtain of flame, stood a great granite monolith some eight feet in height; on top of which, incongruous with its diminutiveness,​ rested the noxious carven statuette. From a wide circle of ten scaffolds set up at regular intervals with the flame-girt monolith as a centre hung, head downward, the oddly marred bodies of the helpless squatters who had disappeared. It was inside this circle that the ring of worshippers jumped and roared, the general direction of the mass motion being from left to right in endless Bacchanal between the ring of bodies and the ring of fire.//
 +
 +-- The Call of Cthulhu
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Weird_Tales/​Volume_11/​Issue_2/​The_Call_of_Cthulhu|Der Ruf des Cthulhu]], Howard Phillips Lovecraft, 1928.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +<​callout>​
 +=== Große Alte rufen? ===
 +Große Alte lassen sich nicht einfach so von menschlichen Wesen "​herbeizitieren"​ - es sei denn, sie wollen erscheinen. Manche von ihnen können auch gar nicht gerufen werden - sei es, weil sie wie der Große Alte Cthulhu in einem todlosen Schlaf liegen oder irgendwo eingesperrt sind. Dennoch können auch diese Großen Alten telepathisch Kontakt zu Menschen aufnehmen, wenn sie es möchten oder von wirklichen Eingeweihten mittels des "Aklo Sabaoth"​ kontaktiert werden. Es steht der Spielleiterin frei zu entscheiden,​ ob ein Großer Alter durch das Ritual "Rufe Wesen" neugierig genug geworden ist, um von sich aus geistig in Kontakt zu dem Rufenden zu treten oder am Ende gar persönlich zu erscheinen: Eine Begegnung, die die Charaktere in der Regel in den Tod oder den Wahnsinn treiben dürfte. ​
 +</​callout>​
 +
 +<​callout>​
 +=== Hexensabbate ===
 +In Lovecrafts Geschichten findet die Durchführung von Ritualen und die Anrufung der Großen Alten häufig an den alten sogenannten "​Hexen-Sabbaten"​ statt, die auf irisch-keltische Feiertage zurückgehen und auch im modernen Wicca eine Rolle spielen. ​
 +Diese sind (im Jahreslauf)
 +  * Imbolc (Nacht auf den 1. bzw. 2. Februar) - ein Reinigungs- und Fruchtbarkeitsfest,​ fällt mit dem christlichen Mariä Lichtmess zusammen.
 +  * Beltane / Walpurgisnacht (Nacht auf den 1. Mai) - ein Feuer- und Fruchtbarkeitsfest
 +  * Lughnasadh (1. August) - Erntefest und Fest der Eheschließungen
 +  * Samhain / Halloween (Nacht auf den 1. November) - Totenfest, an dem die Tore zur Unterwelt offen sind, fällt mit dem christlichen Feiertag Allerheiligen zusammen.
 +</​callout>​
 +
 +==== - Schaden verursachen ====
 +//​Verletzungen oder Krankheit verursachen//​
 +
 +**Studium:​** Monate; 1W8 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Runde bzw. Minuten (je nach Ritualvariante);​ 1W6 WP, 1W10 STA.
 +
 +Die Ritualwirkerin kann mithilfe dieses Rituals einem Opfer auf grausame Weise körperlichen Schaden zufügen. Nur die rücksichtslosesten und verkommensten Ritualwirkerinnen bedienen sich dieses Zauber.
 +
 +Um das Opfer durch puren, kanalisierten Hass schädigen zu können, muss die Ritualwirkerin eine magische Verbindung zu ihrem Opfer aufbauen. Abhängig davon wie direkt diese Verbindung ist, fällt die Wirkung unterschiedlich stark aus.
 +
 +**Direkte Verbindung:​** Abhängig von der genauen Ausprägung des Rituals benötigt die Ritualwirkerin direkten Sichtkontakt zum Opfer oder muss es berühren. Bei solch direktem Kontakt dauert es nur 1 Runde, um die Verbindung aufzubauen. Das Opfer erleidet 2 TP Schaden pro investiertem WP. Solange die Verbindung nicht unterbrochen wird, kann die Ritualwirkerin in jeder folgenden Runde weitere 1W6 WP investieren,​ um ohne erneute Ritualprobe (und ohne erneuten STA-Verlust) weiteren Schaden zu verursachen.
 +
 +**Indirekte Verbindung:​** Will die Ritualwirkerin einem Opfer aus der Ferne Schaden zufügen, ohne es sehen oder gar anfassen zu müssen, benötigt sie dazu einen persönlichen Gegenstand des Opfers -- irgendetwas,​ das das Opfer mindestens einmal berührt, besser noch getragen oder anderweitig benutzt hat. Um eine indirekte Verbindung aufzubauen, muss die Ritualwirkerin sich mit einem Ritualmesser ritzen und den Gegenstand mit einem Tropfen des eigenen Blutes benetzen, während sie einen Sprechgesang intoniert und ihren Hass mehrere Minuten lang auf den Gegenstand konzentriert. ​
 +
 +Bei einer indirekten Verbindung verursacht das Ritual 1 TP Schaden pro investiertem WP. An jedem folgenden Tag muss die Ritualwirkerin das Ritual zur gleichen Stunde erneuern, um die Verbindung aufrecht zu erhalten. Sie kann dann erneut 1W6 WP investieren,​ um ohne erneute Ritualprobe (und ohne erneuten STA-Verlust) weiteren Schaden zu verursachen.
 +
 +Der verursachte Schaden äußert sich unabhängig von der Art der Verbindung als plötzliche schwere Erkrankung des Opfers oder als innere oder äußere Verletzungen. Ein **kritischer Erfolg** in der Ritualprobe verdoppelt den ersten Schaden beim Aufbau der Verbindung. Ein **Patzer** führt hingegen dazu, dass das Ritual auf die Zaubernde selbst wirkt und TP-Verluste in Höhe der eingesetzten WP verursacht.
 +
 +Jedes Mal, wenn das Opfer durch diesen Zauber Schaden erleidet, kann es versuchen dem Effekt mit einer **KO x 5-Probe** zu widerstehen. Ein erfolgreiches Widerstehen reduziert den erlittenen Schaden um die Hälfte (mindestens 1 TP Schaden). Sollte es bei der KO-Probe zu einem **Patzer** kommen oder das Opfer auf 2 TP fallen, kann es sich gegen das Ritual nicht mehr wehren. Ein **kritischer Erfolg** unterbricht dagegen zusätzlich die Verbindung. ​
 +Mit **Erste Hilfe** oder **Medizin** kann das unnatürliche Siechtum nicht gestoppt werden, jedoch kann eine medizinische Behandlung das Opfer zumindest stabilisieren (+20% Bonus auf die **KO x 5-Probe**).
 +Erkennt das Opfer, dass es an einer unbekannten,​ unheilbaren,​ ja gar unnatürlichen Krankheit leidet, verursacht dies einen STA-Verlust in Höhe von 0/1W6 STA.
 +
 +Das Siechtum kann nur beendet werden, wenn die Ritualwirkerin keine WP mehr investieren will oder kann, sie getötet wird oder wenn die Verbindung unterbrochen wird. Die Zerstörung des persönlichen Gegenstands beendet beispielsweise die Verbindung.
 +
 +<​callout>​
 +//Willst du dich an jemandem rächen und ihm Schaden zufügen, so führe dieses Ritual durch. Dazu musst du zuvörderst eine Verbindung zu dem Opfer des Rituals aufbauen. Kannst du es wohl anfassen oder zumindest sehen, kannst du mittels deines Willens ihm direkt deinen kanalisierten Hass entgegenschleudern. Lass seine Gliedmaßen verdorren, sein Herz still stehen oder schnür ihm die Kehle ab, so dass er sich den Hals zerschindet beim Versuch zu atmen. Es kostet dich einige Kraft, doch je höher deine Willensanstrengung umso mehr Schaden erleidet dein Opfer und solange du die Verbindung hälst, kannst du ihm durch deinen Willen immer weiter Schaden zufügen.  ​
 +
 +Soll deine Rache weniger auffällig sein und willst du sie nehmen, ohne dein Opfer anfassen oder sehen zu müssen, verschaffe dir etwas von deinem Opfer - gut sind Haare, ein Kleidungsstück oder etwas das es angebissen oder zumindest berührt hat. Ritze dich mit deinem Ritualmesser,​ bis das Blut fließt und benetze das Ding mit deinem Blute während du die überlieferten Worte singst. Schicke deinen Hass durch das Ding zu deinem Opfer. Der Schaden den dein Opfer nimmt, wird schwächer sein als wenn du es anfasst doch kannst du das Ritual an jedem folgenden Tage zur gleichen Stunde erneuern und dein Wille wird das Opfer dahinwelken lassen wie eine Blume ohne Wasser. Sofern es von sehr starker Konstitution ist, kann es deinem Ritual eine Weile standhalten,​ doch wenn du lange genug an seinen Kräften zehrst, muss es schließlich vergehen - es sei denn, du lässt ab von ihm oder der Gegenstand der deinen Hass kanalisiert wird vernichtet.//​
 +</​callout>​
 +
 +
 +
 +==== - Sphärenmusik ====
 +
 +//Eine Anrufung Azathoths//
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Stunde; 1W6 WP, 1W6 STA + Zuwachs an Unnatürlichem Wissen in gleicher Höhe.
 +
 +Dieses Ritual, das einen Kontakt zu Azathoth, dem Zentrum des Universums, herstellt, wird nicht gesprochen sondern auf einem Instrument gespielt - welches Instrument ist dabei unerheblich. Die Musik besteht aus ungewöhnlichen,​ ja geradezu atonal anmutenden Harmonien und Kadenzen, die gleichzeitig genial und irrsinnig erscheinen und in keiner Beziehung zu bekannten Harmonien stehen. ​
 +
 +Wird die Musik gespielt, lässt sie den Blick Azathoths auf Musiker und Zuhörer fallen. Azathoths Präsenz äußert sich während die Musik spielt in einer veränderten Umgebung, unnatürlichen Windböen und massiver, undurchdringlicher Dunkelheit. Diese Veränderungen der Umgebung sind zunächst subtil, werden aber mit jeder Wiederholung der Musik stärker.
 +
 +Das eigentlich Perfide an dieser Anrufung ist jedoch, dass die Musik die Zuhörer mit Wissen über den Kosmos erfüllt, das den menschlichen Geist überfordert (erwürfelter STA-Verlust gleichzeitig als Zugewinn an **Unnatürlichem Wissen**). ​
 +Tritt bei der Durchführung ein Kontrollverlust auf, verfällt die entsprechende Person komplett dem Rausch der Musik. Sie erscheint wie gebannt und hypnotisiert mit weit aufgerissenen Augen, euphorisch grinsend wie auf Drogen oder tanzt extrem wild und ekstatisch.
 +
 +Ist ein Kontrollverlust durch das Ritual eingetreten oder kam es bei der Durchführung aufgrund des WP-Verlustes zu einer Bewußtlosigkeit,​ ist das Opfer dazu gezwungen, die Musik wieder und wieder zu spielen sofern keine STA-Probe gelingt.
 +Doch auch das vermittelte Wissen über den Kosmos kann selbst ein Anreiz sein, die Musik wieder und wieder zu spielen. ​
 +Wird die Belastungsgrenze durch die STA-Verluste gerissen, kann sich das Opfer nicht mehr gegen das erneute Abspielen der Musik wehren - die Musik wird zu seiner Obsession.
 +
 +Mit jedem Spielen der Musik wird die Präsenz Azathoths jedoch nur stärker und stärker (erneuter Verlust von 1W6 STA und Zugewinn von Unnatürlichem Wissen in gleicher Höhe für jedes weitere Spielen/ Hören der Musik) bis das Opfer sprichwörtlich an Wahnsinn stirbt.
 +
 +Ob es einen Weg gibt, dem scheinbar unausweichlich tödlichen Ende zu entgehen entscheidet die Spieleiterin...
 +
 +Die Sphärenmusik kann der Kreativität eines genialen Musikers wie Erich Zann entspringen oder sich als Dachbodenfund auf einem staubigen, lange vergessenen Tonträger finden. Vielleicht versteckt sich ein Notenmanuskript mit entsprechenden Stücken auch im Nachlass eines verstorbenen Musikers oder in einer Bibliothek und wird von einem ehrgeizigen Dirigenten zur Aufführung gebracht ...
 +
 +
 +<​callout>​
 +//Die folgenden Noten offenbaren dir ein großes Geheimnis, denn sie erlauben dir einen Blick ins Zentrum des Seins, ins dunkle Herz des Universums, ins Herz des Chaos selbst, das da heißt AZATHOTH. Spiele die Musik und benutze die Kraft deines Willens und die dissonanten Töne deines Instruments,​ um den Blick dorthin zu erzwingen, wo dich unendliches Wissen erwartet...//​
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Der Versuch Erich Zanns Spiel in jener Nacht zu beschreiben ist zum Scheitern verurteilt. Es war schrecklicher als alles, was ich jemals zufällig mitgehört hatte, denn jetzt konnte ich seinen Gesichtsausdruck sehen und ich erkannte, dass ihn die nackt Angst antrieb. Er versuchte Lärm zu machen - um irgendetwas abzuwehren oder zu übertönen. Was das sein sollte konnte ich mir nicht vorstellen, auch wenn ich spüren konnte, dass es etwas Beängstigendes sein musste. Sein Spiel wurde zunehmend abstruser, fieberhaft, geradezu hysterisch und behielt doch bis zum Schluss die Klasse höchsten Genies, das der alte Mann zweifelsohne besass wie ich wußte. [...] Dann erinnerte ich mich an meinen alten Wunsch aus diesem Fenster zu sehen, das einzige Fenster in der Rue d' Auseil, von dem aus man den Hang jenseits der Mauer sehen würde und darunter die ausgebreitete Stadt. Es war sehr dunkel aber die Lichter der Stadt leuchteten immer und ich erwartete, sie zischen Regen und Wind leuchten zu sehen. Als ich jedoch aus jenem höchstgelegenen Giebelfenster sah, während die Kerzen flackerten und die irrsinnige Violine mit dem Nachwind heulte, da sah ich keine Stadt unter mir und keine freundlichen Lichter, die in bekannten Strassen leuchteten, sondern nur die Schwärze des grenzenlosen Weltalls; eine ungeahnte Leere voll von Bewegung und Musik die keinerlei Ähnlichkeit mit irgendetwas auf der Erde hatte. Und als ich dort stand und voller Schrecken schaute, blies der Wind die beiden Kerzen in der uralten spitzen Dachstube aus was mich in wilder und undurchdringlicher Finsternis zurückließ - das Chaos und den Höllenlärm vor mir und der dämonische Wahnsinn der Geige hinter mit, die die Nacht in Schach hielt.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//It would be useless to describe the playing of Erich Zann on that dreadful night. It was more horrible than anything I had ever overheard, because I could now see the expression of his face, and could realise that this time the motive was stark fear. He was trying to make a noise; to ward something off or drown something out—what, I could not imagine, awesome though I felt it must be. The playing grew fantastic, delirious, and hysterical, yet kept to the last the qualities of supreme genius which I knew this strange old man possessed. [...] Then I remembered my old wish to gaze from this window, the only window in the Rue d’Auseil from which one might see the slope beyond the wall, and the city outspread beneath. It was very dark, but the city’s lights always burned, and I expected to see them there amidst the rain and wind. Yet when I looked from that highest of all gable windows, looked while the candles sputtered and the insane viol howled with the night-wind, I saw no city spread below, and no friendly lights gleaming from remembered streets, but only the blackness of space illimitable;​ unimagined space alive with motion and music, and having no semblance to anything on earth. And as I stood there looking in terror, the wind blew out both the candles in that ancient peaked garret, leaving me in savage and impenetrable darkness with chaos and pandemonium before me, and the daemon madness of that night-baying viol behind me.//
 +
 +-- The Music of Erich Zann
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Music_of_Erich_Zann|Die Musik des Erich Zann]], Howard Phillips Lovecraft, 1922.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Tor in den Winkeln ====
 +
 +//​Ermöglicht Zeit- und Dimensionssreisen//​
 +
 +**Studium:​** Monate; 1W8 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Runde; 1W8 WP, 1W6 STA.
 +
 +Dieses Ritual, das die Arkhamer Hexe Keziah Mason der Überlieferung perfektioniert hatte, beinhaltet zwei Komponenten:​ die Zeichnung von komplexen Kurven und Winkeln (z.B. auf Wände eines Raumes, auf ein Papier oder vielleicht sogar in die Luft) und eine Formel, die gesprochen werden muss. Das Ritual öffnet ein Tor in die vierte Dimension und erlaubt es dem Anwender nach Belieben das Raum-Zeit-Kontinuum zu durchschreiten. So sind Wände für jemanden, der diesen Spruch benutzt sprichwörtlich durchlässig;​ Reisen in die Vergangenheit oder Zukunft oder zu fernen, fremden Planeten sind problemlos möglich. In der vierten Dimension und am Zielort können weitere STA-Verluste oder auch ein Zuwachs an Unnatürlichem Wissen ausgelöst werden.
 +
 +In der vierten Dimension erwarten den Reisenden jedoch zahlreiche Gefahren. Neben einer verstand-zerrüttenden unirdischen Symmetrie, Abgründen gefüllt mit kaleidoskopischen Farben, bizarren Formen und Geräuschen und dem unwirklichen Gefühl, gegen seinen Willen auf eine völlig unerklärliche Weise bewegt zu werden wird auch die vierte Dimension selbst von Kreaturen bewohnt, die die Grenzen des menschlichen Verstandes sprengen - geometrisch,​ organisch oder völlig formlos. ​
 +
 +Um ein bestimmtes Ziel anzusteuern,​ muss man die dafür erforderlichen Winkel und Linien genau kennen, sonst ist es sehr leicht möglich, dass das Ritual einen an andere als die geplanten Orte führt oder man gar in der vierten Dimension verloren geht. Hierzu ist entweder **Nagivation** 30%, **Mathematik** 30% oder **Unnatürliches Wissen** 10% erforderlich.
 +Tritt bei der Durchführung des Rituals ein Patzer oder ein Kontrollverlust auf oder wird dabei die Belastungsgrenze gerissen verschlägt es den Zaubernden an einen Ort der Wahl der Spielleiterin. ​
 +
 +Bei einer gelungenen STA-Probe bei Durchführung des Rituals kann die Spielleiterin ebenfalls entscheiden,​ dass das Ritual dennoch gelingt, es den Zaubernden aber auch an einen nicht gewünschten Ort verschlägt. ​
 +
 +Wird der Zauber häufiger verwendet, vermischen sich für den Anwender Vergangenheit und Zukunft zunehmend und sein Blick auf die Realität wird immer verschrobener.
 +Bei einem mißlungenen **Glückswurf** zieht der Zaubernde außerdem die Aufmerksamkeit eines Bewohners der vierten Dimension auf sich, der danach für eine ungewisse Zeit (SL-entscheid) wie ein unsichtbarer Schatten am Zaubernden "​klebt"​.
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +
 +Es heißt, dass auch die Große Rasse über Tor-Rituale verfügt, die ihnen ihre Zeitreisen ermöglichen. Sie scheinen hierfür jedoch ein wissenschaftliches Konstrukt aus Stäben, Rädern und Spiegeln zu verwenden, dessen zentraler rund-konvexer Spiegel als Fokus für das Ritual dient.
 +
 +Einem Bühnenmagier,​ der Kenntnis dieses Rituals erlangte, wäre eine große Karriere sicherlich gewiss. Doch nicht auszudenken,​ was geschehen würde, wenn ein Wesen aus der Vierten Dimension ihm während einer Vorstellung zurück in unsere Welt folgen würde. Und auch Mathematiker,​ die sich mit dem Raum-Zeit-Kontinuum beschäftigen,​ könnten leicht über die Zusammenhänge von bizarren Winkeln und Toren in die vierte Dimension stoßen.
 +
 +<​callout>​
 +//Dies Ritual beinhaltet zwei Komponenten,​ von denen du vor allem die erste gut beherrschen musst, willst du dich nicht verirren. Zum einen musst du lernen, die richtigen Kurven und Winkel aufzuzeichnen,​ die deinen Weg durch die Räume jenseits vorzeichnen. Zum anderen musst du die richtige Formel sprechen, was schnell geschehen ist, dich jedoch einiges an Willenanstrengung kostet, um das Portal zu öffnen und den vorgezeichneten Weg zu beschreiten.
 +
 +Die Portale können dich nicht nur durch den Raum - so fern du nur willst -, sondern sogar durch die Zeit führen oder auch nur in den angrenzenden Raum. Doch beachte, dass dich im Raum zwischen den Räumen Gefahren und manchmal sogar Entitäten des Abgrunds erwarten. Die Kurven und Winkel, die du folgend findest, sind nur einige, die man verwenden kann. Doch kenne die Linien gut! Auch eine Orientierung im Raum, wie es der Seemann tut oder wie es uns das Quadrivium lehrt, ist notwendig, um sich im Raum zwischen den Räumen nicht zu verirren.//
 +</​callout>​
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Gilman spürte, dass die zwielichtigen Abgründe um ihn herum die Abgründe der vierten Dimension waren. Jene organischen Wesen, deren Bewegungen am wenigsten bedeutungslos und unmotiviert erschienen waren vermutlich Projektionen von Lebensformen unseres eigenen Planeten, Menschen eingeschlossen. Was die anderen Wesen in ihrer eigenen Dimension oder ihrem Lebensbereich darstellen, daran mochte er nicht denken. Zwei der Dinger die sich weniger zufällig bewegten - eine größere Anhäufung schillernder,​ länglich-rundlicher Blasen und eine viel kleinere vielseitige Form in unidentifizierbaren Farben deren Oberflächenwinkel sich in rascher Folge veränderten - scheinen Notiz von ihm zu nehmen und folgten ihm oder glitten vor ihm her während er seine Position zwischen titanischen Prismen, Labyrinthen,​ Ansammlungen aus Kuben und Ebenen und gebäudeähnlichen Strukturen veränderte;​ und die ganze Zeit wurde das unbestimmte Quietschen und Brausen zunehmend lauter und lauter als ob es sich einem ungeheuerlichen Höhepunkt völlig unerträglicher Intensität näherte.
 +
 +
 +Seitdem habe ich zahlreiche Zeiten und Dimensionen kennengelernt und alle meine Vorstellungen von Zeit wurden gebrochen und neu errichtet. [...] In jener Nacht trat ich durch das Portal in einen Knoten aus gebogener Zeit und Perspektive ein und als der Morgen mich in der Dachstube fand sah ich die Wände, Regale und Ausstattung des Raumes in einer Art und Weise wie ich sie nie zuvor gesehen hatte. ​
 +Ich konnte die Welt danach nie wieder so sehen, wie ich sie gekannt hatte. Denn in die Szenen der Gegenwart mischte sich stets ein wenig aus der Vergangenheit und ein wenig aus der Zukunft hinein und durch meine erweiterte Sicht erschienen altbekannte Objekte aus dem neuen Blickwinkel undeutlich und fremdartig. Von nun an bewegte ich mich in einem fantastischen Traum unbekannter und halb-bekannter Formen; und mit jedem neuen Portal das ich durchschritt wurden die Gegenstände aus dem begrenzten Bereich, an den ich so lange gebunden gewesen war immer weniger leicht zu erkennen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +// [...] Gilman felt that the twilight abysses around him were those of the fourth dimension. Those organic entities whose motions seemed least flagrantly irrelevant and unmotivated were probably projections of life-forms from our own planet, including human beings. What the others were in their own dimensional sphere or spheres he dared not try to think. Two of the less irrelevantly moving things—a rather large congeries of iridescent, prolately spheroidal bubbles and a very much smaller polyhedron of unknown colours and rapidly shifting surface angles—seemed to take notice of him and follow him about or float ahead as he changed position among the titan prisms, labyrinths, cube-and-plane clusters, and quasi-buildings;​ and all the while the vague shrieking and roaring waxed louder and louder, as if approaching some monstrous climax of utterly unendurable intensity.//​
 +
 +-- The Dreams in the Witch-House
 +
 +
 +//For since then I have known many ages and dimensions, and have had all my notions of time dissolved and refashioned.[...]
 +That night I passed the gateway to a vortex of twisted time and vision, and when morning found me in the attic room I saw in the walls and shelves and fittings that which I had never seen before.
 +Nor could I ever after see the world as I had known it. Mixed with the present scene was always a little of the past and a little of the future, and every once-familiar object loomed alien in the new perspective brought by my widened sight. From then on I walked in a fantastic dream of unknown and half-known shapes; and with each new gateway crossed, the less plainly could I recognise the things of the narrow sphere to which I had so long been bound.//
 +
 +-- The Book
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Book_(Lovecraft)|Das Buch]], Howard Phillips Lovecraft, 1933.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dreams_in_the_Witch-House|Träume im Hexenhaus]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1933.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Übernahme ====
 +//Den Willen einer anderen Person übernehmen//​
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 2 Runden; 1W6 WP, 1W4 STA.
 +
 +Um den Willen eines Anderen kurzfristig zu übernehmen,​ muss sich die Ritualwirkerin körperlich in dessen Nähe befinden und Blickkontakt haben. Ein kurzer gemurmelter Spruch geht der Übernahme voraus, für die eine vergleichende Probe der EN des Opfers gegen die EN der Ritualwirkerin erforderlich ist. 
 +
 +Ist das Opfer erfolgreich,​ wehrt es den fremden Geist ab, was es jedoch ​ 1W6 WP kostet. Ist die Ritualwirkerin hingegen erfolgreich,​ steht ihr für 1W10 Minuten eine vollständige Kontrolle des Opfers zu, die das Opfer außerdem 0/1W6 STA kostet. Dem Opfer steht bei einer Handlung, die sein Leben gefährden würde, jedoch erneut eine vergleichende EN-Probe zu, um sich gegen diese Handlung zur Wehr zu setzen. ​
 +
 +Ein **kritischer Erfolg** des Opfers lässt nicht nur die Übernahme ohne WP-Kosten scheitern, sondern gibt dem Opfer auch einen Hinweis, wer versucht hat es zu übernehmen.
 +Ein **Patzer** des Opfers bei der vergleichenden Probe oder ein temporärer Kontrollverlust durch den STA-Verlust verlängert die Dauer der Übernahme auf 1W10 Stunden. Den gleichen Effekt hat ein kritischer Erfolg bei der Ritualprobe.
 +
 +Nach Maßgabe der Spielleiterin kann eine besonders mächtige Zauberin eine andere Person auch übernehmen,​ wenn sie keinen Blickkontakt hat, dafür aber über einen sehr persönlichen Gegenstand der Person verfügt, wie zum Beispiel Haare, ein Kleidungsstück oder ähnliches. ​
 +
 +Die Übernahme von mehr als einer Person gleichzeitig ist nicht möglich. ​
 +
 +<​callout>​
 +//Willst du den Willen eines Anderen beherrschen,​ musst du in der Nähe deines Opfers sein und es sehen können. Murmle die kurzen Worte der Übernahme und stemme deinen Willen gegen den deines Opfers, während du genügend deiner Kraft fließen lässt. Für kurze Zeit, ganz selten auch für länger, kannst du dem Opfer dann deinen Willen aufzwingen, sofern es sich nicht gegen einen allzu unbilligen Wunsch auflehnt. Man sagt, mächtige Ritualwirkerinnen können ihren Willen sogar durch einen Gegenstand des Opfers ihm aufzwingen.//​
 +</​callout>​
 +==== - Vernichtung ====
 +// Durch pure Geisteskraft quälen und töten //
 +
 +**Studium:​** Monate; 1W10 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Runde; 1W8 WP, 1W10 STA.
 +
 +Nur die mächtigsten und verrücktesten Ritualwirkerinnen haben den Mut und die nötige Rücksichtslosigkeit andere Lebewesen mit der Kraft des puren Hasses zu verletzen. Der Zauber schädigt den Geist der Wirkenden nämlich ebenso wie das Opfer. Eigentlich sollten solche Kräfte dem Menschen verwehrt bleiben. Die Wirkung des Rituals zeigt sich je nach Ausprägung durch plötzliche innere Blutungen, aus heiterem Himmel brechende Knochenbrüche,​ Überlastung des Nervensystems oder Verbrennungen.
 +
 +Die Ritualwirkerin muss das Ziel berühren können und die Worte sprechen. Bei einem Erfolg verursacht sie Schaden mit einem Tödlichkeitswert von 10%, gegen den keine Panzerung schützt. Bei einem **kritischen Erfolg** in der Ritualprobe wird der Tödlichkeitswert und ebenso der TP-Verlust bei Mißlingen der Tödlichkeitsprobe verdoppelt. Bei einem **Patzer** muss die Ritualwirkerin selbst eine entsprechende Tödlichkeitsprobe ablegen.
 +
 +Ein erfolgreicher Wurf auf Tödlichkeit tötet das Opfer sofort (0 TP). Die Organe beginnen zu kochen und zu schmelzen und der Körper des Opfers wird in einen matschigen Haufen Gewebe und Knochen verwandelt. Misslingt der Wurf, werden die Ergebnisse der beiden Würfel – als seien sie einzelne W10 (0 ist 10) – addiert und ergeben den angerichteten Schaden. Dem Opfer steht nur im Fall des Misslingens der Tödlichkeitsprobe eine Probe auf **EN x 5** zu, um dem Effekt zu widerstehen. Ein Erfolg halbiert den Schaden, kostet jedoch 1W4 WP. Ein **kritischer Erfolg** sorgt dafür, dass das Opfer nur 1 TP verliert. Ein **Patzer** verdoppelt den erlittenen Schaden. ​
 +
 +Davon unabhängig verliert das Opfer durch einen solchen Angriff in jedem Fall 1/1W10 STA.
 +
 +<​callout>​
 +//Nur wenige haben dieses Ritual lange genug studiert und verfügen über den nötigen Mut dieses hasserfüllte Ritual zu wirken, denn auch der Ritualwirkerin fordert es viel ab und schädigt ihren Geist ebenso, wie den des Opfers. Du musst dein Opfer berühren können, sodann sprichst du die Worte. Nichts kann deinen Hass aufhalten und wenn du erfolgreich bist tötest du dein Opfer auf grauenvolle Weise. Das Ziel deiner Rache beginnt aus allen Öffnungen seines Körpers zu bluten, seine Organe schmelzen oder es brechen sämtliche seiner Knochen - ganz wie es dir beliebt. Wenn es nicht reicht dein Opfer zu töten, so wirst du es doch so sehr verletzen, dass es sich niemals wieder davon erholt - und niemals vergisst, es sei denn es hat einen sehr starken Willen. Doch sei gewarnt, versagst du bei der korrekten Durchführung des Rituals, fällt die Vernichtung leicht auf dich selbst zurück.//
 +</​callout>​
 +
 +==== - Vision ====
 +//Blick in die Zukunft oder Vergangenheit eines Objektes, Ortes oder eine Person werfen//
 +
 +**Studiendauer:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Durchführungsdauer:​** 1 Stunde; 1W4 WP, 1W4 STA.
 +
 +Vision ermöglicht der Ritualwirkerin einen kurzen Blick in die nahe Zukunft zu werfen oder Hinweise zur Vergangenheit eines Gegenstandes,​ eines Ortes oder einer Person zu erlangen. Es handelt sich um eine geistige Reise, die Ruhe und Konzentration auf das Objekt erfordert. Die Meditation wird durch Räucherwerk oder bewusstseinserweiternde Drogen unterstützt.
 +
 +Am Ende der Meditation erhascht die Ritualwirkerin einen Blick in die Zukunft oder die Vergangenheit des Objekts, den Zeitpunkt kann sie jedoch nicht selbst bestimmen. Das Objekt wird jedoch zumeist einen bedeutsamen Zeitpunkt seiner Geschichte offenbaren. Die Visionen werden zumeist jedoch kryptisch und irreführend sein.
 +
 +Bei einem **kritischen Erfolg** in der Ritualprobe kann die Ritualwirkerin den Zeitpunkt, auf den sie blicken will eingrenzen bzw. selbst bestimmen. Ein **Patzer** dagegen sorgt dafür, dass //​irgendetwas//​ hinter dem Schleier einen Blick auf die Ritualwirkerin wirft, was dieser anhaltende Alpträume beschert. Je nachdem, was die Ritualwirkerin in der Vision zu sehen bekommt, tritt ein zusätzlicher STA-Verlust auf oder ihr **Unnatürliches Wissen** wird erhöht (um 2 bis 5%).
 +
 +<​callout>​
 +//Dieses Ritual erlaubt dir einen Blick in die Vergangenheit oder die Zukunft des Ortes, an dem du dich befindest oder einer Person oder eines Gegenstandes den du berührst zu werfen. Gehe in dich, suche Ruhe und Konzentration und meditiere für eine Stunde an jenem Ort oder über der Person oder dem Ding. Dann lässt du still ein wenig deiner Kraft fließen und es wird dir ein bedeutender Moment in der Geschichte des Ortes, der Person oder des Dings offenbar. Doch nur selten ist es mögich, selbst den Zeitpunkt zu bestimmen, den man sehen wird. Auch weißt du nie, welches Grauen der Blick dir offenbaren wird. Und sei gewarnt - wenn du nicht korrekt verfährst, kann es geschehen, dass stattdessen etwas von Jenseits den Blick auf dich wirft.//
 +</​callout>​
 +
 +
 +==== - Vitalelixier ====
 +//​Totenerhebung//​
 +
 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 5 Minuten; 1W10 WP, 1W8 STA.
 +
 +Mit diesem Ritual können Tote wieder belebt werden. Die einzige wichtige Voraussetzung ist, dass die Leiche absolut frisch ist. Dafür spielt es keine Rolle, ob die Leiche vollständig ist oder nicht. Vielmehr werden sogar abgetrennte Teile einer Leiche durch das Ritual ebenfalls wiederbelebt und können gegebenenfalls unabhängig vom restlichen Körper agieren.
 +
 +Für die Zubereitung des Elixiers benötigt man ein gut ausgestattetes Labor und eine Woche Zeit. Welche Zutaten dazu erforderlich sind, wie diese beschafft werden können und ob eventuell **Pharmazie** notwendig ist, wird der Spielleiterin überlassen. Die Zusammensetzung des Elixiers unterscheidet sich für unterschiedliche Spezies erheblich. Die fertige Lösung kann verschiedene Farben haben und muss der Toten in ihr Blutgefäßsystem injiziert werden. ​
 +
 +In welchem geistigen Zustand die Wiederbelebte ist, hängt stark davon ab, wie frisch die Leiche war. Es gilt: je frischer die Leiche, desto besser. War der Körper schon zu lange tot, tobt und schreit die Wiederbelebte vielleicht, schlägt wild um sich oder gibt gar nur gurgelnde Laute von sich. Vielleicht starrt sie auch nur mit offenen Augen und stumpfem Blick vor sich hin -- eine Entscheidung der Spielleiterin in Abhängigkeit von der Frische des Leichnams.  ​
 +Die Wiederbelebte kostet der Prozess der Erhebung 1W8/1W20 STA. Sie behält ihr Wissen und ihre Erinnerungen an das Leben vor dem Tod, neigt jedoch zu aggressivem,​ rachsüchtigem oder hinterhältigem Verhalten.
 +
 +<​callout>​
 +//Die folgende Anleitung erlaubt es, wenn sie genauestens befolgt wird, den Lebensfunken in den Geweben eines frischen Leichnams auf künstliche Weise wieder anzufachen. Man beachte jedoch, dass die Frische des Leichnams unerlässlich ist. Die Vollständigkeit des Körpers spielt hingegen keine Rolle, so kann das Vitalelixier,​ zu welchem ich hier die Anleitung gebe, auch Teile eines Leichnams erheben. Man benötigt in jedem Fall ein gut ausgestattetes Labor und ausreichend Zeit sowie zahlreiche chemische, teils seltene, Zutaten und eine ordentliche Portion Willensanstrengung. Zu beachten ist weiterhin, dass die spezifische Zusammensetzung des Elixier für jede Spezies, Gattung und Art eine differente ist. Das Elixier muss in das Blutgefäßsystem des Leichnams injiziert werden. Die darauf folgende Reaktion kann sehr unterschiedlich ausfallen. Von vereinzelten ungerichteten Reflexen, gurgelnden Lauten und stumpfen Blicken bis zu einer vollständigen Rückkehr von Bewußtsein und Erinnerung des Toten habe ich bereits jede Reaktion gesehen...//​
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +"​Nebenbei - ich war nie in der Lage jenen scheußlichen,​ unmenschlichen Schrei aus meinem Gedächtnis zu tilgen, den wir in der Nacht unseres ersten Experiments in dem verlassenenen Farmhaus bei Arkham hörten. Wenig Zeit war vergangen, bevor ich sah, dass der Versuch kein völliger Fehlschlag sein würde. Ein Hauch Farbe trat auf die bislang kalkweißen Wangen und breitete sich unter dem üppigen sandfarbenen Dreitagebart aus. West, der seine Hand am Puls des linken Handgelenks hatte, nickte plötzlich bedeutungsvoll;​ und fast zeitgleich trat ein Nebel an dem Spiegel auf, der schräg über dem Mund des Körpers angebracht war. Es folgten ein paar krampfartige muskuläre Bewegungen und dann folgte ein hörbares Atmen und das sichtbare Heben des Brustkorbs. Ich sah auf die geschlossenen Augenlider und glaubte, ein Zittern zu erkennen. Dann öffneten sich die Lider und gaben den Blick auf graue, ruhige und lebendige Augen frei, die jedoch noch immer ohne Zeichen von Intelligenz oder gar Neugier waren."​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//​“Besides—I could not extract from my memory that hideous, inhuman shriek we heard on the night we tried our first experiment in the deserted farmhouse at Arkham. Very little time had elapsed before I saw the attempt was not to be a total failure. A touch of colour came to cheeks hitherto chalk-white,​ and spread out under the curiously ample stubble of sandy beard. West, who had his hand on the pulse of the left wrist, suddenly nodded significantly;​ and almost simultaneously a mist appeared on the mirror inclined above the body’s mouth. There followed a few spasmodic muscular motions, and then an audible breathing and visible motion of the chest. I looked at the closed eyelids, and thought I detected a quivering. Then the lids opened, shewing eyes which were grey, calm, and alive, but still unintelligent and not even curious."//​ \\
 +-- Herbert West - Reanimator
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Herbert_West:​_Reanimator|Herbert West - Reanimator]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1922.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Voorisches Zeichen ====
 +//Magisches Zeichen des Schutzes und der Erkenntnis//​
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Durchführung:​** 1 Runde; 1W4 WP, 1 STA.
 +
 +Es handelt sich beim Voorischen Zeichen weniger um ein Ritual im eigentlichen Sinne, sondern eher um eine magische Geste, die je nach dem Willen der Spielleiterin verschiedene Effekte haben kann. So kann die Geste ähnlich dem **Puder von Ibn-Ghazi** für kurze Augenblicke (1 Runde) Unsichtbares sichtbar machen. Es wäre jedoch auch denkbar, dass das Voorische Zeichen eine Verzauberung offenbart, ein magisches Artefakt identifiziert oder bei der Durchführung eines komplexen Rituals die WP-Kosten reduziert. Ob die Anwendung des Voorischen Zeichens weitere STA-Verluste nach sich zieht hängt vom Effekt und der Situation ab (Entscheidung der Spielleiterin).
 +
 +<​callout>​
 +//Dies ist eine magische Geste des Schutzes und der Erkenntnis, von der man vielerlei Effekte berichtet. So soll sie schon Unsichtbares sichtbar gemacht oder eine Verzauberung offenbart haben. Sie mag dich auch bei der Durchführung anderer, komplexer Rituale unterstützen. Führe sie mit den Fingern deiner rechten Hand in der Art und Weise aus, wie sie das nachstehende Diagramm zeigt und lasse ein wenig deiner Willenskraft in die Geste fließen.//
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Das Ding dort oben sieht aus, als hätte es die richtige Form. Ich kann es erahnen, wenn ich das Voorische Zeichen mache oder das Puder von Ibn Ghazi auf es streue und es ist den Wesen aus der Walpurgnisnacht auf dem Hügel sehr ähnlich.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//That upstairs looks it will have the right cast. I can see it a little when I make the Voorish sign or blow the powder of Ibn Ghazi at it, and it is near like them at May-Eve on the Hill.//
 +
 +--The Dunwich Horror
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dunwich_Horror|Das Grauen von Dunwich]], Howard Phillips Lovecraft, 1928.
 +
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Zeichen von Koth ====
 +//Schutz eines Durchgangs gegen unnatürliche Wesen//
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Durchführung:​** Stunden; 1W6 WP und 1W4 STA gegen eine bestimmte Art von Wesen oder 2W6 WP und 1W6 STA wenn allumfassend.
 +
 +Das Zeichen ist unter anderem am Turm von Koth in der Stadt der Gugs angebracht und verhindert das Eindringen dieser schrecklichen Wesen in die Oberwelt der Traumlande und in die Wache Welt. An einem Portal oder Durchgang angebracht, verhindert es, dass das betreffende Portal von bestimmten Wesen durchschritten werden kann. Zumeist wird das Zeichen fest angebracht indem es in Stein gemeißelt wird.
 +
 +Wenn zuvor festgelegt wurde, gegen welche Kreaturen es wirksam sein soll ist die Anbringung leichter. Ein Zeichen von Koth, das sich gegen alle möglichen Wesen richtet ist deutlich schwieriger herzustellen und kostet mehr Kraft.
 +
 +Das Zeichen ist nicht gegen Große Alte und ihre expliziten Diener wirksam.
 +
 +<​callout>​
 +//Man sagt, das Zeichen von Koth sei am gleichnamigen Turm in der Stadt der Gugs, in der Unterwelt der Traumlande angebracht, und halte diese gräßlichen Kreaturen davon ab, die Bewohner der Traumlande mit Haut und Haar zu fressen. Um unnatürlichen Kreaturen den Durchgang durch ein Portal zu verwehren, muss das Zeichen von Koth fest angebracht werden, so kann es in Stein gehauen, in Metall gegossen oder aufgemalt werden (was jedoch deutlich unsicherer ist). Sprich dann das Ritual über dem Zeichen und lasse einiges deiner Kraft fließen. Soll der Durchgang gegen alle Arten von unnatürlichen Wesen geschützt werden, kostet dich die Anbringung des Zeichens deutlich mehr Kraft. Und bedenke, die Großen Alten, die seit Äonen waren und in Äonen sein werden, lassen sich nicht durch da Zeichen aufhalten.//​
 +</​callout>​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Dann bemerkte er eine kleine Tür am anderen Ende des Raumes und beruhigte sich genug, um sich ihr zu nähern und das oben eingemeißelte grobe Zeichen zu untersuchen. Es war nur ein Symbol, aber es erfüllte ihn mit unbestimmter spiritueller Furcht; denn ein krankhafter,​ träumender Freund von ihm hatte es einmal auf Papier gezeichnet und ihm ein paar der Dinge erzählt, die es im dunklen Abgrund des Schlafes bedeutet. Es war das Zeichen von Koth, dass Träumer über dem Torbogen eines bestimmten schwarzen Turms sehen, der in der Dämmerung allein steht -- und Willett mochte nicht, was sein Freund Randolph Carter über seine Kräfte gesagt hatte.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Then he noticed a small door at the farther end of the room, and calmed himself enough to approach it and examine the crude sign chiselled above. It was only a symbol, but it filled him with vague spiritual dread; for a morbid, dreaming friend of his had once drawn it on paper and told him a few of the things it means in the dark abyss of sleep. It was the sign of Koth, that dreamers see fixed above the archway of a certain black tower standing alone in twilight—and Willett did not like what his friend Randolph Carter had said of its powers.//
 +
 +-- The Case of Charles Dexter Ward
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Case_of_Charles_Dexter_Ward|Der Fall des Charles Dexter Ward]], Howard Phillips Lovecraft, 1927.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dream-Quest_of_Unknown_Kadath|Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath]], Howard Phillips Lovecraft, 1927.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +===== - Die Folianten des Unnatürlichen Wissens =====
 +Bücher, die Unnatürliches Wissen enthalten, sind zumeist alt, überaus selten, sehr gefährlich und stets einzigartig. Allein ein solches Buch aufzuspüren oder in die Hand zu bekommen sollte niemals trivial sein. Es sogar eingehend zu studieren sollte immer Konsequenzen für die Leserin haben. Manche Bücher haben neben dem STA-Verlust beim Lesen einen weiteren besonderen Effekt, der beim Studium eintritt. Andere überschreiben eine bestehende Motivation der Leserin mit einer neuen, vielleicht seltsamen oder gefährlichen Motivation. Bei wieder anderen Büchern löst das Studium direkt eine geistige Störung aus, die ebenfalls eine bestehende Motivation überschreibt.
 +
 +Bei den genannten Ritualen handelt es sich stets um Vorschläge für das jeweilige Buch, von denen die Spielleiterin nach Belieben abweichen kann.
 +
 +
 +==== - Aufzeichnungen des Dr. Herbert West, Die ====
 +
 +//Das Laborjournal des irrsinnig-genialen Herbert West//
 +
 +**Sprache:​** Englisch
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W6 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium; +10 Punkte auf Chemie und Medizin
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Vitalelixier,​ Puder von Ibn-Ghazi
 +
 +Das Laborjournal und Tagebuch beschreibt Wests Versuche und Experimente mit seinem Vitalelixier von ca. 1905 bis etwa 1920 -- von den Anfängen als Medizinstudent an der Miskatonic University in Arkham, über seine Versuche im Großen Krieg bis zu den Versuchen in eigener Praxis. Aus den Aufzeichnungen geht hervor, dass West nicht an die Existenz einer Seele glaubte, sondern biologische und chemische Prozesse als Ursache des Lebens ansah und so sollte der "​Zustand des Todes" nach seiner Meinung durch wissenschaftliches Vorgehen auch prinzipiell reversibel sein, was er mit seinem Vitalelixier beweisen wollte.
 +
 +Er begann seine Experimente an kleinen Tieren, doch muss die Lösung für verschiedene Spezies, ja mitunter sogar für verschiedene Exemplare der gleichen Spezies, unterschiedlich beschaffen sein und nur sehr, sehr frische Körper kommen für die Experimente in Frage ... 
 +
 +Wer diese Aufzeichnungen gelesen hat, verfällt dem bestechenden Gedanken, den Tod zu besiegen (neue Motivation //Den Tod besiegen//​). Jedesmal, wenn eine nahestehende Person (z. B. eine Bindung) stirbt, ist die Leserin des Buches versucht, das Ritual **Vitalelixier** an der verstorbenen Person anzuwenden (STA-Probe) oder -- sofern noch nicht geschehen -- wird sie das Ritual dann unbedingt erlernen wollen.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Er hielt mit seiner Meinung zu Haeckel, dass alles Leben ein chemischer und physikalischer Prozess sei und die sogenannte "​Seele"​ ein Mythos und so glaubte mein Freund [Herbert West], dass die künstliche Wiederbelebung der Toten nur vom Zustand der Gewebe abhängen konnte; und dass, solange noch keine wirkliche Verwesung eingesetzt hatte, eine Leiche, die alle notwendigen Organe aufwies, mit geeigneten Maßnahmen wieder in den besonderen Zustand versetzt werden konnte, den man Leben nennt. West war sich dabei völlig im Klaren darüber, dass die psychischen oder intellektuellen Fähigkeiten vermutlich bereits nach einer kurzen Dauer des Todes durch eine geringfügige Schädigung der sensiblen Nervenzellen beeinträchtigt sein würden. Zuerst hatte er die Hoffnung gehabt, ein Mittel zu finden, das die vitalität bereits vor dem tatsächlichen EIntritt des Todes wiederherstellen würde und nur wiederholte Fehlschläge seiner Versuche an Tieren hatten im gezeigt, dass die natürlichen und die künstlichen Lebenreize unvereinbar waren. Er achtete daraufhin auf unbedingte Frische seiner Versuchsobjekte,​ indem er seine Lösung unmittelbar nach dem Verlöschen des Lebensfunkens in das Blut injizierte.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Holding with Haeckel that all life is a chemical and physical process, and that the so-called “soul” is a myth, my friend [Herbert West] believed that artificial reanimation of the dead can depend only on the condition of the tissues; and that unless actual decomposition has set in, a corpse fully equipped with organs may with suitable measures be set going again in the peculiar fashion known as life. That the psychic or intellectual life might be impaired by the slight deterioration of sensitive brain-cells which even a short period of death would be apt to cause, West fully realised. It had at first been his hope to find a reagent which would restore vitality before the actual advent of death, and only repeated failures on animals had shewn him that the natural and artificial life-motions were incompatible. He then sought extreme freshness in his specimens, injecting his solutions into the blood immediately after the extinction of life.//
 +
 +-- Herbert West: Reanimator
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Herbert_West:​_Reanimator|Herbert West: de Wiedererwecker]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1922.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Azathoth and other Horrors ====
 +
 +//Edward Pickman Derbys'​ Sammlung alptraumhafter Lyrik//
 +
 +**Sprache:​** Englisch.
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W6 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium.
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Dho-Hna-Formel,​ Rufe Wesen (Wesen nach Wahl der Spielleiterin),​ Sphärenmusik (als lyrische Umschreibung,​ eine Musik muss dazu ersonnen werden, was nur einer in Musik ausgebildeten Person möglich ist).
 +
 +Die verstörenden Gedichte des gerade 18jährigen Edward Pickmand Derby erschienen 1908 und beschreiben alptraumhafte Reisen an ferne Orte und bizarre, erschreckende Kreaturen -- ja, sogar das Zentrum des nuklearen Chaos selbst. Das schmale Büchlein rief bei seiner Veröffentlichtung einen Skandal hervor. Wer diese Gedichte gelesen hat, wird die nächsten 1W10 Nächte äußerst düstere Träume haben: von unermesslichen schwarzen Abgründen, der kalten Leere des Universums, von scheußlichen Kreaturen im Dunkeln und von Azathoth selbst, dem irrsinnigen Zentrum des Universums. ​
 +
 +Die Leserin entwickelt durch das Lesen des Buches die Störung //Azathoths Alpträume//​. Immer wenn der Charakter mehr als 1 STA verliert oder mit dem Thema Azathoth konfrontiert wird, wird eine weitere STA-Probe fällig. Falls diese misslingt tritt eine akute Episode der Störung ein und der Charakter leidet 1W6 Nächte erneut an Alpträumen,​ die zu Erschöpfung führen. Mit **Psychotherapie** kann die akute Episode ganz regulär verkürzt werden.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Der eigenartige schöpferische Geist des jungen Derby entwickelte sich außerordentlich und in seinem achtzehnten Lebensjahr sorgten seine gesammelten Alptraum-Gedichte für echte Furore, als sie unter dem Titel //Azathoth and Other Horrors// veröffentlicht wurden. ​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Young Derby‘s odd genius developed remarkably, and in his eighteenth year his collected nightmare-lyrics made
 +a real sensation when issued under the title Azathoth and Other Horrors.//
 +
 +-- The Thing on the Doorstep
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Thing_on_the_Doorstep|Das Ding auf der Schwelle]], Howard Phillips Lovecraft, 1937.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +
 +==== - Book of Azathoth ====
 +// Das Buch des Schwarzen Mannes//
 +
 +**Sprache:​** Unbekannt.
 +
 +**Studium:​** Monate; 1W10 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium; Träumen +10%, Wissen zum Schwarzen Mann und den Hexencoven die ihn anbeten (Spezialtraining).
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Aklo Sabaoth (Ältere Wesen), Dho-Hna-Formel,​ Erinnerung löschen, Lebensverlängerung,​ Rufe Wesen (Ältere Wesen), Rufe Wesen (Schwarzer Mann), Tor in den Winkeln, Venichtung, Voorisches Zeichen, Willen übernehmen.
 +
 +Dieses Buch findet sich in keiner Bibliothek. Vielmehr bringt es der Schwarze Mann -- ein Avatar Nyarlathoteps -- mit, wenn er erscheint. Vielleicht erscheint er einer Person, die seine Aufmerksamkeit erregt hat im Traum. Oder eine Hexe verführt jemanden dazu, den Schwarzen Mann zu treffen. Zumeist wird der Schwarze Mann von Hexen angerufen.
 +
 +Der Schwarze Mann fordert jedenfalls von jenen, die ihn anbeten, dass sie ihren Namen mit ihrem eigenen Blut in das Buch schreiben. Vielleicht gewährt er sogar Einblick in das Buch //bevor// er die Unterschrift fordert - doch irgendwann wird er sie einfordern. ​
 +Mit ihrer Unterschrift verschreibt die Anbeterin sich und ihre Seele unabänderlich dem Schwarzen Mann und erhält unbeschränkten Zugang zum Buch Azathoths -- aber nicht auf physische Weise. Das Studium des Buches ist nur in düsteren Alpträumen möglich. Sie nimmt einen neuen geheimen Namen an, erhält Wissen über die geheimen Treffpunkte weiterer Anbeterinnen (Coven) und wirft einen Blick hinter den gnädigen Schleier, der unsere Welt vom kosmischen Grauen abschirmt. ​
 +
 +Neben den enthaltenen Ritualen gewährt das Studium dieses Buches eingehendes Wissen über den Schwarzen Mann und seine Riten und eine Möglichkeit,​ Kontakt zu den Älteren Wesen aufzunehmen. Es ist außerdem möglich, dass die Anbeterin auf diese Weise anderen Entitäten Zugang zu ihrem Körper und der Erde gewährt.  ​
 +
 +Wer den Kontakt zum Schwarzen Mann hergestellt hat und einen Blick in das Buch werfen konnte, aber noch nicht mit Blut unterschrieben hat, bekommt nicht den vollen Erkenntnisgewinn,​ sondern lediglich 1W4 STA Verlust und Zugewinn an Unnatürlichem Wissen sowie ein Ritual aus dem Buch.
 +
 +Wer so weit gegangen ist und den Schwarzen Mann getroffen, gar das Buch in Händen gehalten hat, ist nur noch einen Schritt vom Verderben entfernt. Die Leserin, die noch nicht mit Blut unterschrieben hat, erhält eine neue Motivation //Die Kraft des Schwarzen Mannes nutzen//. Jedesmal, wenn sie in einer sehr schwierigen oder bedrohlichen Situation ist, erscheint der Schwarze Mann am Rande ihrer Wahrnehmung und macht ein verlockendes Hilfsangebot - im Gegenzug, gegen die Unterschrift... Ob die Spielleiterin eine STA-Probe oder die Spielerin selbst (wesentlich schöner) über die Annahme dieses Angebots entscheiden lässt, bleibt ihr überlassen. ​
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Er müsse den Schwarzen Mann treffen und mit ihnen allen mitgehen, zum Throne Azathoths im Zentrum des ultimativen Chaos. Das war es, was sie sagte. Er müsse mit seinem eigenen Blut seinen Namen ins Buch Azathoths schreiben und einen neuen geheimen Namen annehmen, nun da seine eigenen Forschungen bereits so weit gediehen waren.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//He must meet the Black Man, and go with them all to the throne of Azathoth at the centre of ultimate Chaos. That was what she said. He must sign in his own blood the book of Azathoth and take a new secret name now that his independent delvings had gone so far.
 +//
 +-- The Dreams in the Witch House
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dreams_in_the_Witch-House|Träume im Hexenhaus]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1933.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Buch von Dzyan, Das ====
 +//Enthält uraltes Geheimwissen aus Tibet//
 +
 +**Sprache:​** Senzar / Englisch.
 +
 +**Studium:​** Wochen/ Tage (Übersetzung);​ 1W10 STA/ 1W6 STA (Übersetzung).
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium, Wissen über die Bruderschaft von Dzyan (Spezialwissen). ​
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Aklo Sabaoth (Yog-Sothoth),​ Älteres Zeichen, Rufe Wesen (Wesen nach Wahl der Spielleiterin),​ Willen übernehmen,​ Verursache Schaden, Vision (in der Originalversion). Die Übersetzung von Madame Balavtsky enthält lediglich Älteres Zeichen, Rufe Wesen und Vision.
 +
 +Gemäß der Okkultistin Helena Petrovna Blavatsky (1831 -- 1891) soll das Buch //Dzyan// uralt und in einer auf der Erde nicht bekannten Sprache namens Senzar verfasst sein und umfangreiches Geheimwissen zu Welt und Göttern enthalten. Es soll von einer geheimen Bruderschaft in Tibet verwahrt werden. Madame Blavatsky übersetzte und kommentierte das Buch //Dzyan// in ihrem Werk //The Secret Doctrine// (1888). Die Übersetzung ist jedoch fehlerhaft und enthält weniger vollständige Rituale als das Original. Dennoch enthält auch Blavatskys Werk zahlreiche Informationen zu den Großen Alten (namentlich Azathoth und Yog-Sothoth) sowie zu Riten und Kulten auf der ganzen Welt.
 +
 +Wer Blavatskys Buch studiert hat erhält die neue Motivation //Die geheime Bruderschaft finden// und wird alles daran setzen, die Geheime Bruderschaft von Dzyan in Tibet ausfindig zu machen, um hinter alle Geheimnisse des Buches zu kommen und die vergessene Sprache Senzar zu erlernen.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +In einer rückwärtig gelegenen Sakristei neben der Apsis fand Blake einen verrottenden Schreibtisch und deckenhohe Regale modriger, zerfallender Bücher vor. Hier erlitt er das erste Mal einen richtigen Schock wirklichen Schreckens, denn die Titel dieser Bücher sagten ihm etwas. Es waren schwarze, verbotene Werke von denen Geistesgesunde nie gehört haben werden oder nur verstohlenen,​ ängstlichen Gerüchten nach; die unter Bann gestellten und gefürchteten Quellen geheimer und undenklich alter Anrufungen, die aus den Kindheitstagen der Menschheit und aus der dunklen, sagenhaften Zeit bevor der Mensch war durch die Zeiten auf uns gekommen sind. Er hatte selbst viele von ihnen gelesen - die Lateinische Version des verabscheuungswürdigen Necronomicon,​ das finsrere Liber Ivonis, das berüchtige Cultes des Goules des Comte d`Erlette, das Unaussprechlichen Kulten von von Junzt und das höllische De Vermis Mysteriis des alten Ludwig Prinn. Aber da gab es auch andere Bücher, die er nur ihrem Ruf nach kannte - oder gar nicht: die Pnakotischen Manuskripte,​ das Buch von Dzyan und ein zerfallender Band mit unidentifizierbaren Schruftzeichen der jedoch bestimmte Symbole und Diagramme enthielt die dem okkult Bewanderten auf schauerliche Weise vertraut vorkammen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//In a rear vestry room beside the apse Blake found a rotting desk and ceiling-high shelves of mildewed, disintegrating books. Here for the first time he received a positive shock of objective horror, for the titles of those books told him much. They were the black, forbidden things which most sane people have never even heard of, or have heard of only in furtive, timorous whispers; the banned and dreaded repositories of equivocal secret and immemorial formulae which have trickled down the stream of time from the days of man's youth, and the dim, fabulous days before man was. He had himself read many of them—a Latin version of the abhorred Necronomicon,​ the sinister Liber Ivonis, the infamous Cultes des Goules of Comte d'​Erlette,​ the Unaussprechlichen Kulten of von Junzt, and old Ludvig Prinn'​s hellish De Vermis Mysteriis. But there were others he had known merely by reputation or not at all—the Pnakotic Manuscripts,​ the Book of Dzyan, and a crumbling volume of wholly unidentifiable characters yet with certain symbols and diagrams shudderingly recognizable to the occult student. //
 +
 +-- The Haunter of the Dark
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 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Haunter_of_the_Dark|Der leuchtende Trapezoeder]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1936.
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 +
 +
 +==== - Der CTHULHU-KULT ====
 +//Prof. Angells gesammelte Unterlagen//​
 +
 +**Sprache:​** Englisch
 +
 +**Studium:​** Tage; 1W4 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium, Spezialwissen zum Cthulhu-Kult (Spezialtraining)
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Rufe Wesen (Sternengezücht). Dieses Ritual kann nur durch ein verlängertes Studium und eingehende zusätzliche Recherchen aus dem Text gezogen werden.
 +
 +In einer Box aus Blech befinden sich die von Prof. Gamell Angell und seinem Großneffen und Nachlassverwalter Francis Wayland Thurston gesammelten Papiere und Informationen,​ die mit dem Titel CTHULHU-KULT überschrieben sind.
 +Die Box umfasst folgende zumeist handschriftliche Einzeldokumente:​
 +  * 1925: Traum und Traumwerk des H.A. Wilcox, 7 Thomas St. , Providence
 +  * Schilderung von Inspektor John R. Legrasse, 121 Bienville St., New Orleans, La., auf dem Treffen der Aamerikanischen Archäologischen Gesellschaft 1908 in St. Louis & Notizen zu dieser Schilderung & ergänzende Informationen von Prof. Webb
 +  * Notizen zu ungewöhnlichen Träumen verschiedener Personen aus der Zeit zwischen 28. Februar und 2. April 1925 sowie Exzerpte aus theosophischen Büchern (z.B. W. Scott-Elliot‘s Atlantis and the Lost Lemuria) und Notizen zu lange bestehenden Geheimgesellschaften und versteckten Kulten mit Verweisen auf Frazer‘s Golden Bough und Murray‘s Witch-Cult in Western Europe. ​
 +  * Zahlreiche Zeitungsausschnitte aus aller Welt zu Ausbrüchen von Gruppenwahnsinn,​ Panik, Sektenunwesen,​ düsteren Zukunftsvisionen,​ Voodoo-Orgien und Unruhen in Irrenhäusern sowie einer Zunahme psychischer Erkrankungen im Frühling 1925. 
 +  * Das handschriftliche,​ in Englisch verfasste Reisetagebuch des norwegischen Seemanns Gustaf Johansen, der eine wahnsinnstiftende Begegnung im Pazifik aus dem Frühling 1925 beschreibt.
 +  * Thurstons eigene Notizen und Schlüsse, die er aus dem von ihm aufgefundenen Manuskript Johansens zieht.
 +  * Neben den Dokumenten befindet sich ein Bas-Relief aus Ton in der Box, das eine tentakelbewehrte Monstrosität mit Schwingen darstellt (siehe dazu auch **die Statuette des Cthulhu**). Die Basis zieren unbekannte Schriftzeichen.
 +
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 +<panel title="​Referenzen">​
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 +Das war das Dokument, das ich gelesen habe und ich habe es jetzt neben das Bas-Relief und die Papiere Prof. Angells in die Blechbox gelegt. Mit dazu gelegt habe ich diesen Bericht von mir - dieser schriftliche Beleg meiner eigenen geistigen Gesundheit, in dem ich zusammengetragen habe, was, wie ich hoffe, niemals wieder zusammengetragen werden wird. Ich habe alles gesehen, was das Universum an Schrecken zu bieten hat und selbst der Frühlingshimmel und die Sommerblumen sind nun für immer wie vergiftet für mich. Aber ich gehe nicht davon aus, dass mein Leben noch lang sein wird. So wie mein Onkel gegangen ist, so wie der arme Johansen gegangen ist, so werde ich gehen. Ich weiß zuviel und der Kult lebt immer noch fort.
 +</​TEXT>​
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 +//That was the document I read, and now I have placed it in the tin box beside the bas-relief and the papers of Professor Angell. With it shall go this record of mine—this test of my own sanity, wherein is pieced together that which I hope may never be pieced together again. I have looked upon all that the universe has to hold of horror, and even the skies of spring and the flowers of summer must ever afterward be poison to me. But I do not think my life will be long. As my uncle went, as poor Johansen went, so I shall go. I know too much, and the cult still lives. //
 +
 +-- The Call of Cthulhu
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
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 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Weird_Tales/​Volume_11/​Issue_2/​The_Call_of_Cthulhu|Der Ruf des Cthulhu]], Howard Phillips Lovecraft, 1928.
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 +
 +
 +==== - Daemonolatreiae Libri III ====
 +//Das Hexentraktat des Nicolaus Remigius //
 +
 +**Sprache:​** Latein
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 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium, +5% auf Okkultismus,​ Wissen über Hexen, Hexenkulte und Hexenverfolgung (Spezialtraining).
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Älteres Zeichen, Heilung, Puder von Ibn Ghazi, Schaden verursachen,​ Voorisches Zeichen
 +
 +Die //​Demonolatria//​ oder auch //Drei Bücher vom Teufelskult//​ des Richters und Hexenverfolgers Nicolaus Remigius (oder Nicolas Rémy) erschien 1595 und löste den //​Hexenhammer//​ bald als wichtigstes Hexenhandbuch ab. Neben vielen unschuldigen Opfern der Hexenverfolgung und vermeintlichen "​Teufelsanbeterinnen"​ gelang es Remigius jedoch auch ein paar wirkliche Anbeterinnen der Großen Alten zu verhaften und so fanden tatsächlich einige wahre Informationen über Hexenkulte und Wissen über den Schwarzen Mann den Weg in sein Traktat. Die enthaltenen Rituale sind jedoch äußerst kryptisch niedergeschrieben und können nur durch ein umfangreiches und sorgfältiges Studium extrahiert werden.  ​
 +
 +Die Leserin entwickelt außerordentliches,​ ja geradezu überbordendes,​ Mitleid mit den unschuldig verfolgten Hexen und erhält eine neue Störung //Rache an Schuldigen nehmen//, die durch entsprechende Situationen oder STA-Verluste durch Hilflosigkeit getriggert wird. Doch wer ist schuldig und wer unschuldig? Die Grenzen verlaufen oft nicht so exakt wie man es sich wünschen würde ...
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
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 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Dr. Armitage schlief, doch war er am nächsten Tag zeitweise im Delirium. [...] Er schrie, dass die Welt in Gefahr sei, da die Älteren Wesen sie zerstören wollten, sie aus dem Sonnensystem und dem Kosmos aus Materie hinfortschleifen wollten in eine andere Dimension oder Daseinsebene,​ aus der die Erde einst, vor vielen Milliarden von Zeitaltern, gefallen sei. Zu anderen Zeiten rief er, man solle ihm das gefürchtete Necronomicon und die Daemonolatreia des Remigius bringen, in welchen er hoffte, irgendein Ritual zu finden, das dem Grauen, das er heraufbeschworen hatte, Einhalt gebieten würde.
 +</​TEXT>​
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 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Dr Armitage slept, but was partly delirious the next day. [...] He would shout that the world was in danger, since the Elder Things wished to strip it and drag it away from the solar system and cosmos of matter into some other plane or phase of entity from which it had once fallen, vigintillions of aeons ago. At other times he would call for the dreaded Necronomicon and the Daemonolatreia of Remigius, in which he seemed hopeful of finding some formula to check the peril he conjured up.//
 +
 +-- The Dunwich Horror
 +</​TEXT>​
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 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dunwich_Horror|Das Grauen von Dunwich]], Howard Phillips Lovecraft, 1929.
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 +==== - Ilarnek Papyri ====
 +//Uraltes Wissen über die Traumlande//​
 +
 +**Sprache:​** Sprache der Traumlande (nur in den Traumlanden zu lesen)
 +
 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium. + 10 Punkte auf Traumlandwissen.
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Aklo Sabaoth (Hypnos), Aklo Sabaoth (Nodens), Dho-Hna-Formel,​ Heilung, Lebensverlängerung,​ Vision, Zeichen von Koth.
 +
 +Die Papyri von Ilarnek enthalten mannigfaltiges Wissen über die Traumlande und ihre Bewohner und über uralte Kreaturen wie die Wesen von Ib und ihren Götzen Bokrug, über untergegangene Städte wie das unglückliche Sarnath, über die Götter der Traumlande (Hypnos, Nodens) und auch über die schrecklichen Bewohner der Unterwelt der Traumlande wie die scheußlichen Gugs und Ghasts. Die Spielleiterin kann dieses Buch, das sich möglicherweise in der Bibliothek der Katzenstadt Ulthar finden lässt, dazu verwenden, jedes beliebige Wissen über die Traumlande an ihre Spielerinnen zu bringen.
 +
 +Die Leserin möchte nach der Lektüre unbedingt //Sarnath und Ib im Lande Mnar finden// und besuchen (neue Motivation). Jeder STA-Verlust macht die Sehnsucht nach den Traumlanden größer und es ist gut möglich, dass die Leserin irgendwann beginnt, trauminduzierende Drogen zu konsumieren oder andere Methoden anzuwenden, um ihre Schlafphasen zu verlängern und ihrem Ziel näher zu kommen. Doch was wird passieren, wenn sie das tote, in Nebel gehüllte Ib wirklich findet...?
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
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 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Es steht geschrieben,​ dass die Wesen von Ib eines Nachts in einem Nebel vom Mond herabgekommen waren; sie und der gewaltige, stille See und die graue Steinstadt Ib. Wie es sich damit auch immer verhält, es ist sicher, dass sie ein meergrünes Steinidol anbeteten, das in der Gestalt von Bokrug, der gewaltigen Wasser-Echse,​ gearbeitet war; vor diesem tanzten sie scheußlich unter einem halbmondförmigen Mond. Und im Papyrus von Ilarnek steht geschrieben,​ dass sie eines Tages das Feuer entdeckten und danach zu vielen zeremoniellen Anlässen Flammen entfachten. Aber es ist nicht viel bekannt über diese Wesen, denn sie lebten vor undenklich langen Zeiten und die Menschheit ist jung und weiß wenig über diese uralten Lebewesen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//It is also written that [the beings of Ib] descended one night from the moon in a mist; they and the vast still lake and gray stone city Ib. However this may be, it is certain that they worshipped a sea-green stone idol chiseled in the likeness of Bokrug, the great water-lizard;​ before which they danced horribly when the moon was gibbous. And it is written in the papyrus of Ilarnek, that they one day discovered fire, and thereafter kindled flames on many ceremonial occasions. But not much is written of these beings, because they lived in very ancient times, and man is young, and knows but little of the very ancient living things.//
 +
 +-- The Doom that came to Sarnath
 +</​TEXT>​
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 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Doom_That_Came_to_Sarnath|Das Verderben, das über Sarnath kam]], Howard Phillips Lovecraft, 1920.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Liber Damnatus Damnationum ====
 +//Das uralte Buch der Verdammnis//​
 +
 +**Sprache:​** Latein
 +
 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium; + 10 Punkte Okkultismus
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Aklo Sabaoth (Yog-Sothoth),​ Band durch die Zeiten, Erinnerung löschen, Heilung, Lebensverlängerung,​ Körpertausch,​ Zeichen von Koth
 +
 +Dieses mittelalterliche Werk eines unbekannten Mönchs enthält umfangreiches okkultes Wissen aus dem Bereich der Alchemie, der jüdischen Kabbala und der christlichen Mythologie über Dämonen und Engel. //Das verdammte Buch//, von dem sowohl handschriftliche als auch gedruckte Kopien in geringer Zahl bekannt sind, enthält aber auch viel Unnatürliches Wissen. So verfügt es über Informationen zu verschiedenen Großen Alten wie Yog-Sothoth und Azathoth aber auch eingehende Informationen zu Ghoulen. Eine Kopie soll sich im Besitz des Hexenmeisters Joseph Curwen befunden haben und eine wird Gerüchten zufolge in der "​Giftsammlung"​ der Miskatonic Universität aufbewahrt. ​
 +
 +Tatsächlich ist der Name des Buches Programm: wer es eingehend studiert hat, gewinnt einen unsichtbaren Schatten, der die Leserin zukünftig auf Schritt und Tritt begleitet und mit jedem STA-Verlust ein wenig stärker, sichtbarer und ja, //​eigenständiger//​ wird. Spätestens wenn die Belastungsgrenze das erste Mal nach der Lektüre gerissen wird, nimmt der Schatten endgültig eine solide Form an -- eine Kopie der Leserin aus purer Schwärze doch mit einem eigenen Willen. ​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Und ES sagte, dass der dritte Psalm im Liber Damnatus den Schlüssel enthält. Mit der Sonne im fünften Haus, Saturn im Trigonalaspekt,​ zeichne das Pentgramm aus Feuer und sprich den neunten Vers dreimal. Diesen Vers wiederhole zu jeder Walpurgisnacht und jeder Nacht vor Allerheiligen;​ und das Ding in den Äußeren Sphären wird Junge haben. Und aus dem Samen des Alten wird einer geboren werden, der zurückblicken wird, nicht wissend, was er sucht. </​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//And IT said, that ye III Psalme in ye Liber-Damnatus holdes ye Clauicle. With Sunne in V House, Saturne in Trine, drawe ye Pentagram of Fire, and saye ye ninth Uerse thrice. This Uerse repeate eache Roodemas and Hallow’s Eue; and ye Thing will breede in ye Outside Spheres.
 +And of ye Seede of Olde shal One be borne who shal looke Backe, tho’ know’g not what he seekes.//
 +
 +-- The Case of Charles Dexter Ward
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
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 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Case_of_Charles_Dexter_Ward|Der Fall des Charles Dexter Ward]], Howard Phillips Lovecraft, 1927.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Namenlose Buch, Das ====
 +//Ein schwarzes Buch des Schreckens //
 +
 +**Sprache:​** Latein
 +
 +**Studium:​** Wochen; 1W6 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium.
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Dho-Hna-Formel,​ Körpertausch,​ Rufe Wesen (nach Wahl der Spielleiterin),​ Tor in den Winkeln, Vision (sowie weitere Ritual nach Wunsch der Spielleiterin)
 +
 +Jede Ausgabe dieses Buches ist in einen schwarzen, schmucklosen Ledereinband gebunden und die ersten Seiten fehlen stets, so dass Titel, Autor und Jahr und Ort des Drucks gleichermaßen unbekannt sind. Die Seiten sind fleckig, beschädigt,​ wurmzerfressen. Dieses Werk beschäftigt sich hauptsächlich mit den nebeligen Reichen zwischen den Dimensionen,​ Reisen durch Raum und Zeit und den Portalen in jene unbekannte Dimensionen -- manche davon existente Örtlichkeiten,​ andere Rituale -- und den Wesen, die jene geometrielosen,​ unvorstellbaren Abgründe bewohnen. Es könnte durchaus auch Informationen über die Eigenschaften unnatürlicher Wesen beinhalten ebenso, wie Wissen über unvorstellbare Lebensformen wie Dhole oder Farben aus dem All.
 +
 +Die Leserin dieses Buches erlernt -- ob sie will oder nicht -- das Ritual //Vision// (keine Ritualprobe zum Erlernen erforderlich aber volle STA-Kosten fallen an), das sich in Zukunft bei STA-Verlusten von mehr als 1 STA nach Wunsch der Spielleiterin selbstständig aktivieren kann (für die vollen STA- und WP-Kosten) und der (unfreiwilligen) Ritualwirkerin Einblicke in die Vergangenheit oder Zukunft eines Ortes an dem sie gerade ist oder eines Gegenstandes oder einer Person, die sie gerade berührt, gewähren.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
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 +<col sm="​6">​
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 +Diese Zyklen der Erfahrung nahmen natürlich alle ihren Anfang in jenem wurmzerfressenen Buch. Ich erinnere mich, wie ich es fand - in einem schwach beleuchteten Laden nahe dem schwarzen, öligen Fluss wo die Nebel wirbeln. Der Laden war sehr alt und die deckenhohen Regale voller verrottender Bücher reichten endlos durch fensterlose Räume und Nischen. Daneben lagen auf dem Boden und in groben Kästen große, ungeordnete Haufen von Büchern; und in einem dieser Haufen fand ich das //Ding//. Ich erfuhr nie seinen Titel, denn die ersten Seiten fehlten; aber es fiel zu Boden und eine Seite gegen Ende des Buches wurde aufgeschlagen und erlaubte mir einen Blick auf etwas, das meine Sinne schwanken machte.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
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 +<TEXT align="​justify">​
 +//These cycles of experience, of course, all stem from that worm-riddled book. I remember when I found it—in a dimly lighted place near the black, oily river where the mists always swirl. That place was very old, and the ceiling-high shelves full of rotting volumes reached back endlessly through windowless inner rooms and alcoves. There were, besides, great formless heaps of books on the floor and in crude bins; and it was in one of these heaps that I found the thing. I never learned its title, for the early pages were missing; but it fell open toward the end and gave me a glimpse of something which sent my senses reeling.//
 +
 +-- The Book
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
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 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Book_(Lovecraft)|Das Buch]], Howard Phillips Lovecraft, 1938.
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 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Necronomicon ====
 +//Das Buch der Toten - Abdul Alhazreds Enzyklopädie des Unnatürlichen Wissens//
 +
 +**Sprache:​** Arabisch/ Griechisch/ Latein/ Englisch (je nach Version des Werks)
 +
 +**Studium:​** Wochen (Englisch)/ Monate (andere Versionen); 1W6 (Englisch)/ 1W10 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium, + 10 Punkte auf Okkultismus
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Aklo Sabaoth (Cthulhu), Aklo Sabaoth (Yog-Sothoth),​ Älteres Zeichen, Bannung, Dho-Hna-Formel,​ Essentielle Salze, Heilung, Körpertausch,​ Puder von Ibn-Ghazi, Rufe Wesen (Tiefe Wesen), Rufe Wesen (nach Wahl der Spielleiterin),​ Schaden verursachen,​ Tor in den Winkeln, Vernichtung,​ Voorisches Zeichen sowie jedes andere Ritual, das die Spielleiterin wünscht. Der englischen Übersetzung fehlen die Rituale Aklo Sabaoth, Bannung und Vernichtung und sie mag auch sonst in verschiedenen Belangen fehlerhaft und unvollständig sein.
 +
 +Das Buch, dessen arabisches Original auch //Al Azif// genannt wird, stammt aus der Feder des wahnsinnigen Arabers Abdul Alhazred. Dieser soll um das Jahr 700 in Sanaá im Jemen geboren worden sein und angeblich zahlreiche mystische und gefährliche Orte besucht haben, bevor er sich in Damaskus niederließ und dort ab 730 AD das Al Azif schrieb. Er galt als wahnsinnig, da er behauptete das sagenumwobene //Irem//, die Stadt der Säulen, gefunden und unter der Stadt Aufzeichnungen einer Rasse entdeckt zu haben, die älter war als die Menschheit. Daraufhin begann er unbekannte Gottheiten anzubeten, die er Yog-Sothoth und Cthulhu nannte. Im Jahr 738 starb - oder verschwand - Alhazred auf schreckliche Weise: angeblich soll er im hellen Licht des Tages von unsichtbaren Monstern gepackt und verschlungen worden sein.
 +Sein bereits jetzt gefürchtetes Buch wurde als //​Necronomicon//​ ("Buch der Toten"​) im Jahr 950 von Theodorus Philetas in Konstantinopel ins Griechische übersetzt, doch bereits 100 Jahre später vom Patriarchen Michael unter Bann gesetzt und verbrannt. Im Mittelalter fertigte Olaus Wormius eine lateinische Übersetzung an, die 1228 in Deutschland gedruckt und wohl im 17. Jahrhundert in Spanien nachgedruckt wurde. Das arabische Original gilt seit dem Mittelalter als verschollen.
 +
 +Die lateinische und griechische Übersetzung wurden von Papst Gregor IX 1232 unter Bann gestellt. Trotzdem erschien zwischen 1500 und 1550 ein weiterer Druck der griechischen Version in Italien. ​
 +Der englische Wissenschaftler,​ Astrologe und Mystiker John Dee (1527 bis 1608 oder 1609) fertigte Ende des 16. Jahrhunderts eine englische Übersetzung,​ die jedoch unvollständig ist und von der unterschiedliche handschriftliche Versionen zirkulieren. ​
 +
 +Als gedruckte Ausgabe stellt das Necronomicon zumeist einen Wälzer von mehr als 800 Seiten dar. Die in schwarzer Frakturschrift gedruckten Folianten sind zumeist in schweres Leder gebunden und haben oft einen Metallverschluss aus Bronze. ​
 +
 +^ Titel         ^ Autor/ Übersetzer ​      ^ Jahr                         ^ Sprache ​    ^ Erscheinungsort ​ ^ Erscheinungsbild ​                              ^ bekannte Ausgaben ​                                                                                                                                          ^
 +| Al Azif       | Abdul Alhazred (Autor) ​ | ca. 730 - 738                | Arabisch ​   | Damaskus ​        | handschriftliches Manuskript, Pergament ​       | gilt als verschollen ​                                                                                                                                       |
 +| Necronomicon ​ | Theodorus Philetas ​     | 950 AD                       | Griechisch ​ | Konstantinopel ​  | handschriftliches Manuskript, Pergament ​       | gilt als verschollen ​                                                                                                                                       |
 +| Necronomicon ​ | Theodorus Philetas ​     | 16. Jhdt. (zw. 1500 - 1550)  | Griechisch ​ | Italien ​         | gedruckte Ausgabe ​                             | Kopie der Familie Pickman evtl. 1692 in Salem verbrannt oder 1926 mit R.U. Pickman verschwunden ​                                                            |
 +| Necronomicon ​ | Olaus Wormius ​          | 1228                         | Latein ​     | Deutschland ​     | handschriftliches Manuskript ​                  ​| ​                                                                                                                                                            |
 +| Necronomicon ​ | Olaus Wormius ​          | 15. Jhdt.                    | Latein ​     | Deutschland ​     | gedruckte Ausgabe ​                             | Starry Wisdom Kirche (Federal Hill, Providence);​ British Museum (London); im Besitz eines amerikanischen Millionärs;​ Joseph Curwen (Providence);​ Kingsport ​ |
 +| Necronomicon ​ | Olaus Wormius ​          | 17. Jhdt.                    | Latein ​     | Spanien ​         | gedruckte Ausgabe ​                             | Bibliothèque Nationale (Paris), Widener Library (Harvard), Miskatonic University (Arkham), Universität von Buenos Aires                                     |
 +| Necronomicon ​ | John Dee                | 16. Jhdt.                    | Englisch ​   | England ​         | fragmentarisches handschriftliches Manuskript ​ | Wilbur Whateley (Dunwich) ​                                                                                                                                  |
 +
 +Das Necronomicon stellt wohl die bekannteste Sammlung an Wissen über den Mythos aus menschlicher Feder dar. So enthält es unter anderem:
 +  * Eine Beschreibung der Stadt Irem in der arabischen Wüste, die Alhazred selbst besuchte.
 +  * Wissen und Riten zu den Großen Alten Yog-Sothoth und Cthulhu sowie das kriechende Chaos Nyarlathotep.
 +  * Beschreibungen und Wissen über Tiefe Wesen, Ghoule, Shoggothen und zahlreiche andere unnatürliche Wesen.
 +  * Einen Abriss über die Älteren Wesen und ihre Städte in der Antarktis.
 +  * Beschreibungen mystischer Orte wie das lichtlose N`kai oder das gefürchtete Plateau von Leng.
 +  * Zeichnungen und Beschreibungen fremdartiger Artefakte wie der Leuchtende Trapezoeder oder das Jade-Amulett von Leng.
 +  * Beschreibungen von Dimensions- und Zeitreisen inklusive astrologischer Berechnungen und Diagramme.
 +  * Die Geschichte des Schwarzen Pharaos Nephren-Ka.  ​
 +
 +Diese Aufzählung ist natürlich nicht abschließend. Das Necronomicon kann jede Information enthalten, die die Spielleiterin ihren Spielerinnen präsentieren möchte. Dabei muss jedoch nicht jede Information darin richtig sein. 
 +
 +Wer das Necronomicon eingehend studiert hat, zieht wie einst Abdul Alhazred beim Schreiben seines Werkes das Interesse von Wesen aus den Räumen zwischen den Dimensionen auf sich. Jeder Kontrollverlust,​ jedes Erreichen der Belastungsgrenze und jede temporäre Episode einer geistigen Störung ziehen einen Wurf auf dem W100 nach sich. Die Wahrscheinlichkeit für das Erscheinen der transdimensionalen Wesen liegt bei 50%. Sollten die transdimensionalen Wesen die Leserin finden, werden sie versuchen, sie in ihre Dimension reißen und das weitere Schicksal der Leserin bleibt ungewiss. ​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Zitate aus dem Necronomicon">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +N’gai, n’gha’ghaa,​ bugg-shoggog,​ y’hah; Yog-Sothoth,​ Yog-Sothoth. ​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//N’gai, n’gha’ghaa,​ bugg-shoggog,​ y’hah; Yog-Sothoth,​ Yog-Sothoth.//​
 +
 +-- The Dunwich Horror
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Die Alten waren, die Alten sind, und die Alten werden sein. Nicht in den Dimensionen,​ die wir kennen, sondern zwischen ihnen. Sie schreiten gemächlich und ursprünglich,​ unbemerkt und von uns ungesehen voran. Yog-Sothoth kennt das Tor. Yog-Sothoth ist das Tor. Yog-Sothoth ist der Schlüssel und Wächter des Tores. Vergangenheit,​ Gegenwart, Zukunft, alle sind eins in Yog-Sothoth. Er weiß, wo die Alten von alters her erschienen sind und wo sie wieder erscheinen werden. Er weiß, wo sie die Felder der Erde betreten haben und wo sie sie noch betreten, und warum niemand sie sehen kann, wie sie sie betreten. ​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//The Old Ones were, the Old Ones are, and the Old Ones shall be. Not in the spaces we know, but between them, They walk serene and primal, undimensioned and to us unseen. Yog-Sothoth knows the gate. YogSothoth is the gate. Yog-Sothoth is the key and guardian of the gate. Past, present, future, all are one in Yog-Sothoth. He knows where the Old Ones broke through of
 +old, and where They shall break through again. He knows where They have trod earth‘s fields, and where They still tread them, and why no one can behold Them as They tread.//
 +
 +-- The Dunwich Horror
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//That is not dead which can eternal lie,
 +And with strange aeons even death may die.//
 +
 +-- The Call of Cthulhu
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Als wir das Amulett sahen wussten wir sofort, dass wir es besitzen mussten; dass diesesr Schatz allein unser logisches Ziel in diesem jahrhundertealten Grab war. Selbst wenn seine Form fremdartig gewesen wäre hätten wir es begehrt, doch als wir es näher betrachteten sahen wir, dass es nicht vollkommen unvertraut war. Zwar war es fremdartig gemessen an der Kunst und Literatur, die geistig gesunde und ausgeglichene Leser gewöhnlich konsumieren doch wir erkannten es als jenes Ding, das im verbotenen Necornomicon des verrückten Arabers Abdul Alhazred erwähnt wird; das entsetzliche Seelen-Symbol des Kultes der Leichenfresser aus dem unerreichbaren Leng in Zentralasien. ​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//​Immediately upon beholding this amulet we knew that we must possess it; that this treasure alone was our logical pelf from the centuried grave. Even had its outlines been unfamiliar wewould have desired it, but as we looked more closely we saw that it was not wholly unfamiliar. Alien it indeed was to all art and literature which sane and balanced readers know, but we
 +recognised it as the thing hinted of in the forbidden Necronomicon of the mad Arab Abdul Alhazred; the ghastly soul-symbol of the corpse-eating cult of inaccessible Leng, in Central Asia.//
 +
 +-- The Hound
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Case_of_Charles_Dexter_Ward|Der Fall des Charles Dexter Ward]], Howard Phillips Lovecraft, 1927.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Dunwich_Horror|Das Grauen von Dunwich]], Howard Phillips Lovecraft, 1929.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Hound|Der Hund]], Howard Phillips Lovecraft, 1924.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Weird_Tales/​Volume_11/​Issue_2/​The_Call_of_Cthulhu|Der Ruf des Cthulhu]], Howard Phillips Lovecraft, 1928.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Pnakotische Manuskripte ====
 +//Fragmente vormenschlichen Wissens//
 +
 +**Sprache:​** Latein oder Griechisch / Sprache der Traumlande (je nach Ausgabe).
 +
 +**Studium:​** Wochen bzw. Monate (Traumlandeversion);​ 1W4 STA / 1W8 STA (Traumlandeversion).
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium. Traumlandwissen +10 % (nur Traumlandeversion). Wissen über die Große Rasse von Yith und ihre Zeitreisen (Spezialwissen).
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Aklo Sabaoth (Große Rasse von Yith), Älteres Zeichen, Erinnerung löschen, Heilung, Tor in den Winkeln, Rufe Wesen (Shoggothe),​ Rufe Wesen (Dunkeldürrer),​ Vernichtung,​ Vision, Zeichen von Koth (weitere Rituale nach Wunsch der Spielleiterin). Die fragmentarischen Abschriften in der Wachen Welt enthalten maximal 2 Rituale nach Wunsch der Spielleiterin.
 +
 +Die Pnakotischen Manuskripte enthalten Wissen aus vormenschlicher Zeit. Benannt wurden sie nach der untergegangenen Stadt Pnakotus, einer zentralen Bibliothek der Großen Rasse von Yith im heutigen Australien, und vermutlich gehen Teile der fragmentarischen Manuskripte auf noch ältere Schriften der Yithianer zurück. Die ursprünglichen Pnakotischen Manuskripte wurden von den Menschen im Lande Lomar (das vermutlich im Bereich des heutigen Grönland lag) bewahrt und sie fügten den Schriftrollen weitere Teile hinzu. Als die Hauptstadt Lomars, Olathoë, überrannt wurde, gelangten die Schriftrollen mit den Überresten Lomars in die Traumlande, wo sich noch eine der ursprünglichen Schriftrollen in der Tempelstadt Ulthar befinden soll. Man erzählt sich, Barzai der Weise habe die Pnakotischen Manuskripte studiert, bevor er sich daran machte, den Berg Hatheg-Kla auf der Suche nach den Göttern der Traumlande zu besteigen.
 +
 +Aufgrund ihrer Herkunft sind die Pnakotischen Manuskripte kein einheitliches Werk sondern eher eine Sammlung unterschiedlicher Schriftstücke verschiedener Herkunft in teils sogar heute unverständlichen Sprachen. Sie umfassen:
 +  * Wissen über die Städte und Kultur der Großen Rasse von Yith inklusive einer Chronik ihrer Geschichte.
 +  * Einige Details über die Älteren Wesen und Shoggothen.
 +  * Informationen über die unter der Erdoberfläche der Wachen Welt gelegenen Orte wie K’n-yan, das rot-erleuchtete Yoth und das schwarze, lichtlose N’kai aus dem Tsathoggua kam.
 +  * Wissen über das untergegangene Land Lomar und seine Bewohner.
 +  * Wissen über die Geschichte und Orte der Traumlande sowie über die Götter der Erde.
 +  * Einige Hinweise scheinen darauf hinzudeuten,​ dass der Berg Kadath in der Kalten Einöde der Traumlande eine Entsprechung in den antarktischen Stadt der Älteren Wesen haben könnte.
 +  * Ein uralter, unleserlicher Teil der Fragmente enthält die Zeichnung eines Siegels, das jenem ähnelt, das man auf dem Berg Hatheg-Kla fand, als man nach dem verschwundenen Hohepriester Barzai suchte. Ein zyklopäisches Symbol, 50 Ellen breit, das wie von einem gigantischen Meißel in den Berg geschlagen worden war: das Siegel der //anderen// Götter (womit am ehesten Yog-Sothoth,​ Azathoth usw. gemeint sind).
 +
 +Neben den ursprünglichen Schriftrollen,​ die sich heute in Ulthar in den Traumlanden befinden sollen, zirkulieren auch Abschriften und Auszüge der Pnakotischen Manuskripte in der Wachen Welt. Diese stellen sicherlich mehr Fragmente der ursprünglichen Texte dar als korrekte Abschriften und werden dementsprechend auch nur einen Teil des Wissens und der Rituale enthalten.
 +
 +Wer die Pnakotischen Manuskripte in ihrer ursprünglichen Form studiert erhält eine geistige Störung //​Verschwimmen der Realität//​. Wird durch STA-Verluste oder entsprechende Trigger eine akute Episode der Störung ausgelöst verschwimmen für die Leserin für 1W6 Tage Traum und Realität wie in Lovecrafts Geschichte //Polaris// beschrieben. Die Leserin hält in dieser Zeit die Realität für den Traum und lebt in ihren Träumen.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Auszüge aus den Pnakotischen Manuskripten">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Nun wird in den modrigen Pnakotischen Manuskripten berichtet, dass Sansu, als die Welt noch jung war, nichts als Eis und Fels vorfand, als er den Hatheg-Kla bestiegen hatte. Als jedoch die Männer aus Ulthar und Nir und Hatheg ihre Angst bezwangen und jenen heimgesuchten Steilhang am Tage auf der Suche nach Barzai dem Weisen bestiegen, fanden sie auf dem Gipfel ein in den nackten Stein eingegrabenes seltsames, zyklopäisches Symbol, 50 Ellen breit, als sei der Fels dort von einem titanischen Meißel gespalten worden. Und das Symbol ähnelte jenem, das weise Männer aus jenen schrecklichen Passagen der Pnakotischen Manuskripte kennen, die so alt sind, dass niemand sie mehr lesen kann. Und dies war es, was sie fanden.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Now it is told in the mouldy Pnakotic Manuscripts that Sansu found naught but wordless ice and rock when he climbed Hatheg-Kla in the youth of the world. Yet when the men of Ulthar and Nir and Hatheg crushed their fears and scaled that haunted steep by day in search of Barzai the Wise, they found graven in the naked stone of the summit a curious and Cyclopean symbol fifty cubits wide, as if the rock had been riven by some titanic chisel. And the symbol was like to one that learned men have discerned in those frightful parts of the Pnakotic Manuscripts which are too ancient to be read. This they found.//
 +
 +-- The Other Gods
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Aus N´kai kam der schreckliche Tsathoggua - du weißt, dieses amorphe, krötenartige Gott-Wesen, das in den Pnakotischen Manuskripten und im Necronomicon erwähnt wird und im Zyklus Commorischer Mythen, den der Hohepriester Klarkash-Ton überliefert hat. 
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//It’s from N’kai that frightful Tsathoggua came—you know, the amorphous, toad-like god-creature mentioned in the Pnakotic Manuscripts and the Necronomicon and the Commoriom myth-cycle preserved by the Atlantean high-priest Klarkash-Ton.//​
 +
 +-- The Whisperer in Darkness
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Die Wesen, die einst im Zeitlalter der Dinosaurier diese schrecklichen Gebäude errichtet und darin gelebt hatte waren sicher kein Dinosaurier sondern etwas viel Schlimmeres. Sie hatten Leben erschaffen und versklavt und waren ohne Zweifel das Vorbild jener teuflischen alten Mythen von denen in Schriften wie den Pnakotischen Manuskripten und dem Necronomicon verschreckt erzählt wird. Sie waren die Große Alten die von den Sternen herabgekommen waren als die Erde jung war - die Wesen, deren Substanz eine außerirdische Evolution geformt hatte und deren Kräfte dergestalt waren, dass dieser Planet sie niemals hervorgebracht hätte.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//The things once rearing and dwelling in this frightful masonry in the age of dinosaurs were not indeed dinosaurs, but far worse. [...] They were the makers and enslavers of that life, and above all doubt the originals of the fiendish elder myths which things like the Pnakotic Manuscripts and the Necronomicon affrightedly hint about. They were the Great Old Ones that had filtered down from the stars when earth was young—the beings whose substance an alien evolution had shaped, and whose powers were such as this planet had never bred. //
 +
 +-- At the Mountains of Madness
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Es könnte eine sehr reale und monströse Bedeutung in den alten Pnakotischen Gerüchten um Kadath in der Kalten Einöde liegen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +// There may be a very real and very monstrous meaning in the old Pnakotic whispers about Kadath in the Cold Waste.//
 +
 +-- At the Mountains of Madness
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
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 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Other_Gods|Die Anderen Götter]], Howard Phillips Lovecraft, 1933.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Whisperer_in_Darkness|Der Flüsterer im Dunkeln]], Howard Phillips Lovecraft, 1931.
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​At_the_Mountains_of_Madness|Die Berge des Wahnsinns]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1936.
 +
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +
 +==== - Sieben Kryptischen Bücher von Hsan, Die ====
 +//7 Schriftrollen kryptischen Wissens//
 +
 +**Sprache:​** Chinesisch / Sprache der Traumlande (Urversion)
 +
 +**Studium:​** Tage/ Wochen (Urversion);​ 1W4 / 1W8 STA (Urversion).
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium. Traumlandwissen +10 % (nur Urversion in den Traumlanden). ​
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Älteres Zeichen, Dho-Hna-Formel,​ Rufe Wesen (Dhole), Rufe Wesen (Geflügelter Diener), Rufe Wesen (Ghoule), Lebensverlängerung,​ Vernichtung. (Auszugsweise Abschriften in der Wachen Welt enthalten zumeist nur das Wissen und Ritual einer Schriftrolle nach Wahl der Spielleiterin).
 +
 +Die älteste und vollständigste Version der //Sieben kryptischen Bücher des Hsan// wird in Form von sieben uralten Schriftrollen im Tempel von Ulthar in den Traumladen aufbewahrt. Ob das Werk in den Traumlanden entstand oder in der Wachen Welt seinen Ursprung nahm ist unbekannt, ebenso, ob es sich bei Hsan um eine Person oder eher einen Ort handelt.
 +
 +Abschriften einzelner Rollen oder unvollständige Transkriptionen haben es durch hartnäckige chinesische Träumer auch zurück in die Wache Welt geschafft. Dort werden die Bücher zumeist einem chinesischen Gelehrten namens Hsan aus dem ersten Jahrtausend vor Christus zugeschrieben. Neben chinesischen Abschriften soll es mindestens auch englische Abschriften ( "Seven Cryptical Books of Hsan") geben.
 +
 +  * Buch 1 - Die Großen Alten, Älteres Zeichen
 +  * Buch 2 - Dimensionsreisen,​ Dimensionstore,​ Dho-Hna-Formel
 +  * Buch 3 - Die Unterwelt der Traumlande, Der Silberschlüssel,​ Rufe Wesen (Dhole)
 +  * Buch 4 - Weltraum, das Zentrum des Universums, ferne Planeten, Rufe Wesen (Geflügelter Diener)
 +  * Buch 5 - Ghoule und kannibalistische Riten, Rufe Wesen (Ghoul)
 +  * Buch 6 - Divination und Astrologie, Lebensverlängerung
 +  * Buch 7 - Cthulhu und seine Kulte, Tiefe Wesen, die Wiederkehr von R’lyeh, wann die Sterne richtig stehen, Vernichtung
 +
 +Wer alle sieben Schriftrollen um Original gelesen hat erkennt plötzlich ein Muster in allem, kryptisch wird zu klar, und alle Puzzlesteine des Wissens scheinen an den rechten Ort zu fallen. Die Leserin erhält die Störung //​Megalomanie//​. Wer das alles weiß und gelesen hat, kann eigentlich nie mehr falsch liegen, oder?   
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +In Ulthar, das jenseits des Flusses Skai liegt, lebte einst ein alter Mann der begierig war die Götter der Erde mit eigenen Augen zu sehen; ein Mann, der sehr bewandert in den sieben kryptischen Büchern von Hsan war und sich mit den Pnakotischen Manuskripten des fernen gefrorenen Lomar auskannte. Sein Name war Barzai der Weise und und die Dorfbewohner erzählen davon wie er in der Nacht einer ungewöhnlichen Verfinsterung einen Berg bestieg.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//In Ulthar, which lies beyond the river Skai, once dwelt an old man avid to behold the gods of earth; a man deeply learned in the seven cryptical books of Hsan, and familiar with the Pnakotic Manuscripts of distant and frozen Lomar. His name was Barzai the Wise, and the villagers tell of how he went up a mountain on the night of the strange eclipse.//
 +
 +-- The Other Gods
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Other_Gods|Die Anderen Götter]], Howard Phillips Lovecraft, 1933.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Steinzylinder von Kadatheron, Die ====
 +
 +//Uraltes Wissen, in Stein gemeißelt//​
 +
 +**Sprache:​** Sprache der Traumlande (nur in den Traumlanden zu lesen)
 +
 +**Studium:​** Monate; 1W4 STA.
 +
 +**Erkenntnisgewinn:​** Unnatürliches Wissen in Höhe des STA-Verlustes beim Studium, Traumlandwissen + 15%
 +
 +**Enthaltene Rituale:** Aklo Sabaoth (nach Wahl der Spielleiterin),​ Heilung, Rufe Wesen (nach Wahl der Spielleiterin),​ Übernahme, Zeichen von Koth
 +
 +Die Steinzylinder von Kadatheron, eine Stadt im Land Mnar in den Traumlanden,​ beinhalten umfangreiches Wissen über die Geschichte der Traumlande, über die hier lebenden Wesen und Orte. Die Steinzylinder sind unhandlich und schwer und können deshalb nur vor Ort studiert werden. Hierzu muss die Leserin zahlreiche Stunden in den Traumlanden verbringen. ​
 +
 +Wer sie eingehend studiert hat gewinnt die neue Motivation // Die Geschichte fortschreiben//​. In Zukunft wird es der Leserin in schwierigen oder belastenden Situation (zum Beispiel hohe STA-Verluste) immer verlockender erscheinen, Zuflucht in den Traumlanden zu suchen, um dort die Geschichtsschreibung auf den Steinzylindern fortzuführen.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Man sagt, dass in jenen undenklichen Zeiten, als die Welt jung war und bevor sogar die Menschen von Sarnath ins Lande Mnar gekommen waren, eine andere Stadt am Ufer des Sees stand; die grau steinerne Stadt von Ib, die so alt war wie der See selbst und die von Wesen bewohnt wurde, die nicht hübsch anzusehen waren. Sehr seltsam und häßlich waren diese Wesen - wie letztlich alle Wesen einer Welt, die noch unfertig und nur grob gestaltet ist. Auf den Steinzylindern von Kadatheron steht geschrieben,​ dass die Wesen von Ib von grüner Farbe waren wie der See und die Nebel, die sich darüber erheben; dass sie hervorquellende Augen, große schwabbelige Schmolllippen und seltsame Ohren hatte und ohne Stimme waren. ​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//It is told that in the immemorial years when the world was young, before ever the men of Sarnath came to the land of Mnar, another city stood beside the lake; the gray stone city of Ib, which was old as the lake itself, and peopled with beings not pleasing to behold. Very odd and ugly were these beings, as indeed are most beings of a world yet inchoate and rudely fashioned. It is written on the brick cylinders of Kadatheron that the beings of Ib were in hue as green as the lake and the mists that rise above it; that they had bulging eyes, pouting, flabby lips, and curious ears, and were without voice.//
 +
 +-- The Doom that came to Sarnath
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Doom_That_Came_to_Sarnath|Das Verderben, das über Sarnath kam]], Howard Phillips Lovecraft, 1920.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +
 +
 +
 +===== - Unnatürliche Artefakte =====
 +
 +Gegenstände,​ die mit dem Unerklärlichen verbunden sind und die Tür zum Unnatürlichen Wissen öffnen, stellen einen besonderen Reiz innerhalb des kosmischen Horrors dar. Wenn solche Artefakte in die Hände von Charakteren fallen, schaffen sie Fakten, die es eigentlich nicht geben dürfte. Sie verfügen zumeist über Eigenschaften,​ die ein unmittelbarer Beweis für die Existenz des Unmöglichen sind.
 +
 +Ein prominentes Beispiel für den Einsatz eines Artefaktes ist der Leuchtende Trapezoeder aus der gleichnamigen Kurzgeschichte von H. P. Lovecraft. Dieser gewährt Einblicke in Zeit und Raum und scheint sogar Nyarlathotep selbst kontaktieren zu können. Da viele Rituale des Unnatürlichen Wissens entweder für den praktischen Einsatz in einem Szenario eine zu lange Lerndauer oder zu hohe Kosten für das Wirken aufweisen, bietet sich der Einsatz eines Artefakt geradezu an.
 +
 +Grundsätzlich sollten die Effekte immer auch eine negative Auswirkung auf die Anwenderin eines solchen Gegenstandes haben. Jedes Spiel mit dem Unnatürlichen Wissen muss seinen Preis haben. Der folgende Generator kann entweder für eine Inspiration oder zum schnellen Auswürfeln eines spontanen Fundes genutzt werden.
 +
 +
 +
 +==== - Gehirnzylinder der Mi-Go ====
 +//​außerirdische Technologie für Fernreisen//​
 +
 +**Rituale:​** keines, es handelt sich um außerirdische Technologie ​
 +
 +**Aktivierungskosten:​** 1W4 WP
 +
 +Die Mi-Go verwenden eine spezielle chirurgische Technik kombiniert mit ihrer aussergewöhnlichen Technologie dazu, die Gehirne von Wesen, die üblicherweise einen Flug durch die Kälte und Weite des Alls nicht tolerieren würden, zu konservieren und mit zu fernen Orten zu nehmen.
 +
 +Sie entnehmen auf eine schonende Weise das Gehirn und erhalten den zugehörigen Körper künstlich am Leben (sofern sie das wollen), während das Gehirn in ein zylinderartiges Gefäß aus einem auf dem Yuggoth abgebauten Metall gelegt wird. Dort liegt es in einer speziellen Nährlösung und wird mit einigen Elektroden verbunden, die im Form eines Dreiecks angeordnete Anschlüsse an der Außenseite des Zylinders besitzen.
 +Um dem in seinem Gehirn eingeschlossenen Bewußtsein Sinneseindrücke und Kommunikation zu ermöglichen,​ können verschiedene Geräte angeschlossen werden, die über spezielle Maschinen Sehen, Hören und Sprechen oder - bei nicht-menschlichen Rassen - andere Sinneseindrücke ermöglichen. ​
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +Die Mi-Go verwenden auch Gehirnzylinder um den Angehörigen ihrere eigenen Rasse interstellare Reisen zu ermöglichen,​ sollte ihr Körper dazu nicht geeignet sein.\\
 +Durch diese Technik versammeln die Mi-Go Reisende, Forscher und Neugierige aus weit entfernten Welten um sich und profitieren von ihrem Wissen.\\
 +Ob die Fungi ein auf solche Weise in ihren Besitz gebrachtes Gehirn jemals wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren lassen, ist natürlich völlig fraglich...
 +
 +==== - Kommunikationsimplantat der Mi-Go ==== 
 +// Unnatürliche Verständigung à la Mi-Go//
 +
 +**Rituale:​** keines
 +
 +**Aktivierungskosten:​** 1W4 WP (bei jeder Verwendung, Kosten fallen einmal täglich an)
 +
 +Dieses herausragende Stück Mi-Go Technologie muss in einem beängstigenden chirurgischen Eingriff in die Halsregion unterhalb des Ohres implantiert werden. Die aus unnatürlicher Materie bestehenden Drähte und Elektroden, die aus dem Implantat hervorragen,​ suchen sich daraufhin schmerzhaft einen Weg durch das Gewebe bis sie zu Innenohr und Kehlkopf (oder vergleichbaren Strukturen bei anderen Rassen) vorgedrungen sind, wo sie sich mit diesen Organen verbinden. Das Kommunikationsimplantat erlaubt der Trägerin, jegliche außerirdische Sprachen zu verstehen und zu sprechen, doch der Vorgang der Implantation kostet 1W8 STA und ist nur bei Inkaufnahme eines bleibenden Schadens reversibel.
 +
 +==== - Leuchtender Trapezoeder ====
 +//Behausung des Jägers aus dem Dunkeln und Fenster in Raum und Zeit//
 +
 +**Rituale:​** Dho-(Hna)-Formel,​ Rufe Wesen (Jäger aus dem Dunkeln)
 +
 +**Aktivierungskosten:​** Dho-Formel 1W4 WP (wird automatisch aktiviert, sobald jemand in den Trapezoeder blickt). Ob die vollständige Dho-Hna-Formel mittels des Trapezoeders ausgelöst werden kann ist unbekannt.\\ ​
 +1W10 WP und mehrere Menschenopfer sind erforderlich,​ um dem Jäger aus dem Dunkeln die physische Manifestation zu ermöglichen.  ​
 +
 +Dieses uralte Artefakt erscheint äußerlich wie ein pechschwarzer Kristall mit feinen roten Äderungen und hat die Form eines annähernd ovalen oder eiförmigen Vielecks von etwa 10 cm Länge. Die zahlreichen irregulären Seiten sind spiegelglatt poliert und man kann nicht sagen, ob es sich um einen natürlichen Kristall oder ein künstliches Objekt handelt.\\  ​
 +Der Trapezoeder ruht in einer Art Aufhängung aus Metallbändern in einer unregelmäßig geformten Box aus einem unbekannten gelblichen Metall die mit monströsen,​ fremdartigen Gravuren geschmückt ist. Diese stellen offenkundig Lebewesen dar, die jedoch auf der Erde vollkommen unbekannt sind.  ​
 +
 +Der Trapezoeder übt auf Menschen eine massive Faszination aus, man kann dem Blick in die spiegelnden Oberflächen kaum widerstehen. Sieht man auf die zahllosen schimmernden Oberflächen könnte man den Eindruck bekommen, dass der Stein in Wirklichkeit transparent ist und dem Betrachter offenbart sich dann der faszinierende Blick auf fremde Welten und zahllose Wunder (die Auslösung der Dho-Formel),​ denn der Kristall ist ein Fenster in Zeit und Raum.
 +Im Dunkeln geht eine seltsame feine Leuchtkraft von ihm aus. Es verbirgt sich aber noch etwas im Trapezoeder. Von ihm geht eine Art beobachtendes Bewußtsein aus, das angerufen werden kann...
 +
 +=== Der Jäger aus dem Dunkeln ===
 +Der Trapezoeder ist zugleich Behausung und Gefängnis für den Jäger aus dem Dunkeln. Wurde der Kontakt zu diesem Bewußtsein aus den dunkelsten Abgründen jenseits von Raum und Zeit hergestellt,​ kann es durch Aktivierung des Trapezoeders und mehrere Menschenopfer beschworen werden. Die physische Gestalt der Kreatur besteht aus einer großen, unscharfen Wolke aus Dunkelheit mit schwarzen Schwingen und einem dreifachen brennenden Auge. Seine Anwesenheit wird von einem durchdringenden Gestank begleitet. Die Kreatur verträgt keinerlei Licht, so dass es bereits bei wenig Licht in die Dunkelheit flieht. Wird es stärkerem Licht oder gar Tageslicht ausgesetzt, so wird es vertrieben und kehrt in die Abgründe jenseits zurück.
 +Es heißt, dass der Jäger aus dem Dunkeln über endloses unnatürliches Wissen verfügt und dieses an seine Anbeter weitergibt - für einen monströsen Preis. Seine Opfer tötet der Jäger entweder durch mentale Gewalt oder er löst sie einfach auf.
 +
 +<​callout>​
 +=== Geschichte des Trapezoeders ===
 +Der Trapezoeder soll vor Äonen auf dem Yuggoth gefertigt worden sein. Sicher ist, dass er bereits in vormenschlicher Zeit auf die Erde kam und von Volk zu Volk wanderte. Manchmal verschwand es für Jahrtausende - doch es tauchte immer wieder auf. Die Älteren Wesen erschufen die metallene Schatulle, in der er seitdem liegt. Die Schlangenmenschen fanden ihn in den Ruinen der Älteren Wesen bevor er über Lemuria, das versunkene Atlantis und Kreta seinen Weg nahm bis in die lichtlose Krypta, die der Pharao Nephren-Ka ihn bauen ließ - dort, wo Professor Bowen ihn 1844 fand. Und auch wenn Metallschatulle und Trapezoeder 1936 an der tiefsten Stelle der Narragansett Bucht versenkt wurden, so ist es nur eine Frage der Zeit bis dieses unnatürliche Artefakt wieder auftauchen wird... ​
 +</​callout>​
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +Mit jedem Blick in den Trapezoeder stellt sich eine morbide Sehnsucht ein, die wächst und immer stärker wird und schließlich beginnt in die Träume und den Alltag eines Menschen einzuwirken. Dabei ist der Anblick ferner Orte nicht das Schlimmste. Selbst wer nicht wissentlich dem Jäger aus dem Dunkeln den Ausbruch aus seinem Gefängnis ermöglicht,​ zieht vielleicht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die ein gesunder menschlicher Geist lieber niemals entdecken sollte. Denn es heißt, dass der Trapezoeder nicht nur in eine Richtung funktioniert und Nyarlathotep selbst auf der anderen Seite wartet. ​
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Vom Leuchtenden Trapezoeder spricht er oft, nennt ihn ein Fenster zu allen Zeiten und Räumen und zeichnet seine Geschichte nach, seit er auf dem dunklen Yuggoth geformt wurde, bevor die Alten ihn auf die Erde brachten. Er wurde von den Älteren Wesen der Antarktis in seine merkwürdige Schachtel gelegt, von den Schlangenmenschen von Valusia aus ihren Ruinen geborgen und Äonen später von den ersten Menschen in Lemurien betrachtet. Er durchquerte fremde Länder und fremde Meere und versank mit Atlantis, bevor ein minoischer Fischer ihn in seinem Netz einfing und ihn an dunkle Händler aus dem nächtlichen Khem verkaufte. Der Pharao Nephren-Ka baute um ihn herum einen Tempel mit einer fensterlosen Krypta und tat das, was seinen Namen aus allen Denkmälern und Aufzeichnungen strich. Dann schlief er in den Trümmern jener bösen Gotteslästerung,​ die die Priester und der neue Pharao zerstörten,​ bis der Spaten des Totenbeschwörers ihn wieder hervorbrachte,​ um die Menschheit zu verfluchen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Of the Shining Trapezohedron he speaks often, calling it a window on all time and space, and tracing its history from the days it was fashioned on dark Yuggoth, before ever the Old Ones brought it to earth. It was treasured and placed in its curious box by the crinoid things of Antarctica, salvaged from their ruins by the serpent-men of Valusia, and peered at aeons later in Lemuria by the first human beings. It crossed strange lands and stranger seas, and sank with Atlantis before a Minoan fisher meshed it in his net and sold it to swarthy merchants from nighted Khem. The Pharaoh Nephren-Ka built around it a temple with a windowless crypt, and did that which caused his name to be stricken from all monuments and records. Then it slept in the ruins of that evil fane which the priests and the new Pharaoh destroyed, till the delver‘s spade once more brought it forth to curse mankind.//
 +
 +-- [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Haunter_of_the_Dark|The Haunter of the Dark]], Howard Phillips Lovecraft, 1935.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +
 +==== - Projektionsmaschine der Großen Rasse ==== 
 +//​ermöglicht den Körpertausch quer durch Raum und Zeit//
 +
 +**Rituale:​** Tor in den Winkeln und Körpertausch (in einer unaussprechlichen Weise miteinander verquickt). ​
 +
 +**Aktivierungskosten:​** 1W8 WP
 +
 +Die Große Rasse von Yith verwendet für ihre Zeitreisen, bei denen sie ihren Geist durch Zeit und Raum in einen fremden Körper transferieren,​ eine mechanische Unterstützung in Form eines seltsamen Apparats. Die Yithianer nennen diesen Vorgang Projektion.  ​
 +
 +Das Bewusstsein des Opfers der freiwilligen oder unfreiwilligen Projektion wird dabei in den Körper des Ythianers transferiert. Vor dem Rücktransfer werden die Erinnerungen des betroffenen Wesens normalerweise gelöscht, was aber nicht immer vollständig gelingt. Um dem Bewusstseinstausch zu widerstehen,​ darf das betroffene Wesen eine verlgeichende EN x 5-Probe gegen den Ythianer ablegen. Bei Erfolg äußert sich der misslungene Bewusstseinstausch lediglich in leichten Kopfschmerzen und möglicherweise in Alpträumen. Häufig wird das betroffene Wesen sich eines misslungenen Bewusstseinstauschs gar nicht bewusst, sondern sucht nach einer alltäglichen Erklärung für die entsprechenden Symptome. Wiederholte Versuche innerhalb weniger Tage verstärken die Symptome und kosten das betroffene Wesen jeweils 1/1W4 STA.
 +
 +Der Mechanismus ist nicht sehr groß, gerade einmal einen guten halben Meter hoch und etwa 30cm breit und lang. Er besteht aus zahlreichen Einzelteilen,​ die oftmals von den Herstellern wissenschaftlicher Apparturen speziell angefertigt werden müssen. Die Stangen, Räder und Spiegel sind in einer mit rationalen Mitteln nicht nachvollziehbaren Art und Weise miteinander verbunden, wobei im Zentrum des abstrusen Kontrukts ein runder konvexer Spiegel angebracht ist. 
 +
 +Jeder projektionsreisende Angehörige der Großen Rasse verfügt über das notwendige Wissen, einen solchen Apparat zu bauen bzw. bauen zu lassen, wenn seine Expedition beendet ist und sein Geist in seine eigene Zeit zurückkehren will. Doch auch wenn sich einem menschlichen Geist der Sinn der Konstruktion nicht erschließt,​ so gibt es dennoch nichts, das einen Menschen davon abhalten könnte, eine solche Projektionsmaschine zu verwenden... ​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Hier errichtete ich einen höchst verwunderlich aussehenden Mechanismus,​ dessen einzelne Stücke von verschiedenen Herstellern wissenschaftlicher Apparate in Europa und Amerika konstruiert wurden und der sorgfältig vor den Augen Aller verborgen wurde, die intelligent genug waren ihn kritisch zu begutachten. Jene, die den Apparat zu Gesicht bekamen -  ein Arbeit, ein Bediensteter und die neue Haushälterin - sagen, dass es sich um eine seltsame Mischung aus Stäben, Rädern und Spiegeln handelte, die jedoch nur etwa zwei Fuß hoch, einen Fuß breit und einen Fuß lang war. Der zentralte Spiegel war rund und konvex.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//Here I installed a mechanism of the most curious aspect, constructed piecemeal by different makers of scientific apparatus in Europe and America, and guarded carefully from the sight of anyone intelligent enough to analyse it. Those who did see it—a workman, a servant, and the new housekeeper—say that it was a queer mixture of rods, wheels, and mirrors, though only about two feet tall, one foot wide, and one foot thick. The central mirror was circular and convex.//
 +-- The Shadow out of Time
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Shadow_Out_of_Time|Der Schatten aus der Zeit]], Howard Phillips Lovecraft, 1936.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Seelen-Symbol aus Jade, Das ====
 +//​Jadeartefakt der leichenfressenden Ghoule von Leng //
 +
 +**Rituale:​** Rufe Wesen (Bluthund)
 +
 +**Aktivierungskosten:​** 1W4 WP (wird automatisch aktiviert, sobald man das Amulett an sich genommen hat)
 +
 +Dieses Amulett, das aus einem Stück grüner Jade geschnitten ist, erscheint als Paradebeispiel exquisiter alter orientalischer Handwerkskunst,​ wenn auch die Ausführung und die Muster fremdartig und exotisch anmuten. Es zeigt eine Kreatur, die an einen kauernden geflügelten Hund oder eine Sphinx mit hundeartigem Gesicht erinnert. Der Gesichtsausdruck des Wesens ist abstoßend und zeugt von Tod, Tierhaftigkeit und Böswilligkeit. Unter der Figur befindet sich eine Inschrift in einer unlesbaren, unbekannten Schrift. Auf der Rückseite ist ein grotesker Schädel eingraviert,​ der wohl das Siegel des Künstlers darstellen soll.
 +
 +Hinweise auf das auf dem Amulett abgebildete Symbol finden sich im //​Necronomicon//​. Dort heißt es, es handele sich um das "​Seelen-Symbol"​ eines Kultes von Leichenfressern im abgeschiedenen Leng in Zentralasien. Die Abbildung des Amuletts sei einer geheimnisvollen unnatürlichen Manifestation der Seelen derjenigen nachempfunden,​ welche die Totenruhe stören und sich an den Körpern der Toten gütlich tun. Das Amulett dient dem Kult zugleich als Erkennungszeichen und zur Rekrutierung neuer Mitglieder (siehe den **Kult der Leichenfresser**).
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +  * Das Amulett ruft bei jeder Person, die es sieht und eine gewisse psychische oder physische "​ghoulische"​ Veranlagung hat (Grabräuber,​ Leichendiebe und Archäologen fallen auch darunter) eine starke Gier danach hervor, es zu besitzen. ​
 +  * Wer das Amulett in Besitz genommen hat, aktiviert es damit unweigerlich und ruft das Erscheinen des **Bluthundes** hervor, der das Amulett zuvor besessen hat. Wer vom Bluthund zerfleischt wurde, wird selbst zu einem Bluthund und Mitglied des Kultes.
 +  * Es handelt sich nicht um ein Einzelstück,​ sondern jedes Mitglied des Kultes besitzt ein solches Amulett als Fokus ihrer Verwandlung und als Erkennungszeichen.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Als wir das Amulett sahen wussten wir sofort, dass wir es besitzen mussten; dass diesesr Schatz allein unser logisches Ziel in diesem jahrhundertealten Grab war. Selbst wenn seine Form fremdartig gewesen wäre hätten wir es begehrt, doch als wir es näher betrachteten sahen wir, dass es nicht vollkommen unvertraut war. Zwar war es fremdartig gemessen an der Kunst und Literatur, die geistig gesunde und ausgeglichene Leser gewöhnlich konsumieren doch wir erkannten es als jenes Ding, das im verbotenen Necornomicon des verrückten Arabers Abdul Alhazred erwähnt wird; das entsetzliche Seelen-Symbol des Kultes der Leichenfresser aus dem unerreichbaren Leng in Zentralasien. ​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//​Immediately upon beholding this amulet we knew that we must possess it; that this treasure alone was our logical pelf from the centuried grave. Even had its outlines been unfamiliar wewould have desired it, but as we looked more closely we saw that it was not wholly unfamiliar. Alien it indeed was to all art and literature which sane and balanced readers know, but we recognised it as the thing hinted of in the forbidden Necronomicon of the mad Arab Abdul Alhazred; the ghastly soul-symbol of the corpse-eating cult of inaccessible Leng, in Central Asia.//
 +-- The Hound
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +---- [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Hound|Der Hund]], Howard Phillips Lovecraft, 1924.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +==== - Silberschlüssel,​ Der ==== 
 +//Der Schlüssel zu den Traumlanden//​
 +
 +**Rituale:​** Dho-Hna-Formel (beschränkt auf einen einzigen Ort, die Traumlande)
 +
 +**Aktivierungskosten:​** keine
 +
 +Der Silberschlüssel ist ein großer silberner Schlüssel, dessen angelaufene Oberfläche mit kryptischen Verzierungen versehen ist. Gefunden wird er zumeist in einer alten mit furchterregenden Schnitzerein versehenen Kiste aus Eichenholz, die aromatisch nach unbekannten Gewürzen duftet. Der Schlüssel liegt darin sorgfältig eingewickelt in ein altes ausgeblichenes Pergament, das Schriftzeichen und Hieroglyphen in einer unbekannten Sprache aufweist.
 +
 +Der Mitte der 1920er Jahre spurlos verschwundene Randolph Carter soll einen solchen Schlüssel von seinen Vorfahren geerbt und kurz vor seinem mysteriösen Verschwinden auf dem Dachboden gefunden haben.
 +
 +Manche sagen, bei dem großen silbernen Schlüssel handele es sich um ein einzigartiges Artefakt aus den Traumlanden,​ doch andere glauben, es sei lediglich die manifestierte Allegorie des Schlüssels zum eigenen Unterbewußtsein:​ der Zugang zum inneren Kind, und damit zu den Traumlanden der Erde. In gewisser Weise verkörpert der Schlüssel den "Sense of Wonder",​ die Fähigkeit des Staunens.
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +Wer den Silberschlüssel findet, beginnt wieder lebhaft und fantasievoll zu träumen und erhält Stück für Stück den Zugang zu den Welten jenseits der Mauer des Schlafes zurück. Doch für jeden Menschen, der den Schlüssel findet, ist der Weg ein anderer, denn das Tor, zu dem der Schlüssel passt, ist zumeist ein besonderer Ort aus Kindheitstagen. Wurde das Tor gefunden, ermöglicht der Silberschlüssel den körperlichen Übertritt in die Traumlande - mit allen Konsequenzen. ​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Es gibt Windungen von Zeit und Raum, von Vorstellung und Realität, die nur ein Träumer erahnen kann; und anhand dessen, was ich von Carter weiß, glaube ich, dass er einfach einen Weg gefunden hat, diese Labyrinthe zu durchqueren. Ob er jemals zurückkommen wird oder nicht, das vermag ich nicht zu sagen. Er wünschte sich so sehr in die Länder des Traumes zurück, die er verloren hatte und es verlangte ihn nach den Tagen seiner Kindheit. dann fand er den Schlüssel und ich glaube fast, dass er in der Lage war diesen zu seltsamem Nutzen zu bringen.
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//There are twists of time and space, of vision and reality, which only a dreamer can divine; and from what I know of Carter I think he has merely found a way to traverse these mazes. Whether or not he will ever come back, I cannot say. He wanted the lands of dream he had lost, and yearned for the days of his childhood. Then he found a key, and I somehow believe he was able to use it to strange advantage.//​
 +
 +-- The Silver Key
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Silver_Key|Der Silberschlüssel]],​ Howard Phillips Lovecraft, 1929.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +
 +
 +
 +
 +<​callout>​
 +==== Artefaktbaukasten ====
 +<​well>​
 +Die Beschreibung des nun folgenden Gegenstandes,​ dessen wahrer Ursprung vermutlich niemals bestimmt werden wird, erfolgt mit der größten Mühe und Genauigkeit,​ die die heutigen Wissenschaften und deren gebildeten Experten aufbieten können. Gleichwohl bleibt festzustellen,​ dass die menschliche Sprache ein solches Artefakt nur unzureichend,​ ja geradezu hilflos charakterisieren kann.
 +
 +Zunächst einmal fällt dem Betrachter auf, dass es sich um einen Gegenstand bestehend aus ...
 +
 +  * 1--5 ... einer einzigen Komponente ...\\
 +  * 7--8 ... zwei verschiedenen Komponenten ...\\
 +  * 9 ... drei unterschiedlichen Komponenten ...\\
 +  * 10 ... unzähligen,​ ineinander verschlungenen Komponenten ...
 +
 +... handelt. Das jeweilige Material selbst lässt sich am besten beschreiben als ...
 +
 +  - ... dunkles, fast gänzlich schwarzes Holz; möglicherweise aus dem Herzen eines sehr alten Walds, dessen Bäume bereits so manche Geheimnisse erlebt zu haben scheinen.
 +  - ... aus einer Art Ton oder Keramik bestehend, das eine dunkelrote, fast braune Farbe angenommen hat und an einigen Stellen etwas glasig wirkt.
 +  - ... milchiges Glas, an dessen Oberfläche sich Schlieren abzeichnen, wie die gewaltigen purpurnen Wolkenbänke eines drohenden Sturmes.
 +  - ... eine Art Kristall mit merkwürdig geformten Einschlüssen,​ deren Ursprung oder Bedeutung völlig unklar ist.
 +  - ... Perlmutt, doch ohne das Edle und Erhabene daran, sondern mehr wie ein blässlicher,​ ja fast kränklicher Farbton, der einem toten Fisch ähnelt.
 +  - ... Bronze oder einer Bronzelegierung,​ die an einigen Stellen merkwürdig geformte Flecken aufweist.
 +  - ... Silber, das an manchen Stellen bereits angelaufen ist; ob durch den Zahn der Zeit oder aufgrund einer Reaktion mit anderen Substanzen erschließt sich nicht.
 +  - ... Gold; doch wenn es einmal geglänzt haben sollte, so ist von dieser einstigen Schönheit nichts mehr übrig geblieben und so erscheint es jetzt eher matt.
 +  - ... organisch, jedenfalls kann man aus den Augenwinkeln manchmal obszöne Veränderungen an der Struktur erkennen, die einen lieber schnell den Blick abwenden lassen wollen.
 +  - ... nicht mit den uns bekannten Methoden charakterisierbar;​ es entzieht sich einfach einer eindeutigen Klassifizierung und dies lässt nur den grauenvollen Schluss zu, dass es möglicherweise nicht irdischen Ursprungs ist.
 +
 +Setzt man das Objekt in Relation zu anderen, sicherlich weitaus weniger verstörenden Dingen des Alltags, so kann es am Besten als ...
 +
 +  - ... geradezu winzig ...
 +  - ... sehr klein ...
 +  - ... faustgroß ...
 +  - ... groß wie eine Person ...
 +  - ... gedrungen ...
 +  - ... erschreckend breit ...
 +  - ... zu groß ...
 +  - ... handlich ...
 +  - ... schwerlich von einem Menschen zu transportieren ...
 +  - ... unbeschreiblich groß ...
 +
 +... bezeichnet werden. Dabei entspricht die Form am ehesten ...
 +
 +  - ... einem Würfel ...
 +  - ... einem Tetraeder ...
 +  - ... einer Pyramide ...
 +  - ... einem Prisma ...
 +  - ... einem Oktaeder ...
 +  - ... einem Zylinder ...
 +  - ... einem Kegel ...
 +  - ... einer Kugel ...
 +  - ... einem Ring ...
 +  - ... etwas Nicht-euklidischem ...
 +
 +... wobei eine solche Feststellung vermutlich von gewissen Gelehrten entschieden zurückgewiesen werden und die allgemeine Lehrmeinung über die Geometrie auf eine harte Probe stellen würde.
 +
 +Wollte man sein Alter schätzen, so käme man zu dem Schluss, dass ...
 +
 +  - ... es sehr alt, vielleicht Tausende von Jahren, sein muss.
 +  - ... geradezu unnatürlich neu aussieht.
 +  - ... es so gut wie neu aussieht.
 +  - ... es sehr lange Zeit irgendwo großer Hitze oder hohem Druck ausgesetzt sein muss.
 +  - ... es mindestens einige Hundert Jahre alt sein muss.
 +  - ... es 10.000 Jahre oder mehr alt sein muss.
 +  - ... es irgendwann in der letzten Eiszeit zum Vorschein gekommen sein muss.
 +  - ... es vermutlich neueren Ursprungs ist.
 +  - ... es Äonen verborgen gelegen haben muss.
 +  - ... sein Alter nicht zu bestimmen ist.
 +
 +Beschäftigt man sich eingehender mit dem Artefakt, so kommt man nicht umhin festzustellen,​ dass es ...
 +
 +  - in gewisser Weise transparent ...
 +  - auf eine merkwürdige Art elastisch ...
 +  - sehr hart ...
 +  - unnatürlich warm ...
 +  - beunruhigend kalt ...
 +  - magnetisch ...
 +  - möglicherweise hohl ...
 +  - überraschend leicht ...
 +  - erschöpfend schwer ...
 +  - blasphemisch leuchtend ...
 +
 +... zu sein scheint. Allerdings sind auch hier die Grenzen der bekannten wissenschaftlichen Methoden schnell erreicht und hinterlassen den geneigten Betrachter eher hilflos und aufgewühlt.
 +
 +Verlässt man die Ebene der klassischen Wissenschaften und wendet sein Wissen um die verborgenen Mythen dieser Welt an, so offenbart sich vielleicht der folgende Effekt des Artefakts, wenngleich zuvor möglicherweise noch Rituale oder andere blasphemische Handlungen durchzuführen sind.
 +
 +  - Es umgibt einen mit einer Art natürlichen Rüstung (+1W6 Rüstungspunkte),​ die jedoch auf andere Personen in höchstem Maße abschreckend wirkt.
 +  - Es erzeugt ein Gefühl der Ruhe und Geborgenheit und führt zu einer Erhöhung der geistigen Stabilität (+1W6 STA).
 +  - Es erzeugt ein Gefühl der Unruhe und Angst und führt zu einer Verminderung der geistigen Stabilität (-1W6 STA).
 +  - Es erlaubt nach einem gewissen Zeitraum der Meditation das Speichern von Willenskraftpunkten (1W10 WP). Diese können danach wieder abgerufen werden.
 +  - Es hat einen giftigen Effekt auf alles Lebende in seinem direkten Umfeld (-1W6 TP).
 +  - Es durchdringt sehr langsam, jedoch beständig, sämtliche Materie auf der es liegt oder steht (1W10 Strukturschaden pro Tag). Der Effekt endet, wenn das Objekt mit Wasser, Erde oder Stein in Berührung kommt.
 +  - Es löst ein Ritual nach Wunsch der Spielleiterin aus, das von der Benutzerin des Artefakts nicht beherrscht werden muss. Die Kosten an WP und STA sind die gleichen wie bei dem entsprechenden Ritual. Bei Ritualen, die mehr als 1W10 WP kosten, fallen nur die halben WP-Kosten an. 
 +  - Wie 7.
 +  - Es beherbergt etwas, was alles daran setzt, um frei zu kommen.
 +  - Es löscht alles um sich herum aus.
 +</​well>​
 +</​callout>​
 +
 +===== - Kulte unnatürlichen Glaubens =====
 +
 +==== - Cthulhu-Kult ====
 +//Weltweite Anbeter des Großen Alten//
 + 
 +Auf der ganzen Welt sind heimliche, düstere Kulte verbreitet, die den Großen Alten Cthulhu anbeten. Dies tun sie fast immer auf eine ganz ähnliche, seit Äonen überlieferte Weise. Zumeist sind es kleine, abgeschieden lebende Gruppen oder Stämme, die die Anbetung Cthulhus über die Jahrmillionen bewahrt haben. Man findet sie unter den Eskimos Grönlands genauso wie in den Sümpfen von Louisiana oder Südostasien - in allen dunklen Ecken der Welt. Eine gewisse Verbindung zu Wasser oder Meer ist fast allen diesen Kulte gemeinsam und häufig gehören Matrosen oder Seefahrer ihnen an.
 +
 +=== Struktur des Kultes ===
 +Auch wenn die einzelnen Kulte klein und versteckt sind, handelt es sich letztlich doch um ein weltumspannendes Netz von unterschiedlichsten Kultisten, die lediglich das Wissen und der Glaube an den Großen Cthulhu eint. Gerüchten zufolge wird der Kult von unsterblichen Chinesen angeführt, die sich in einer Bergregion in China aufhalten. Das Zentrum oder der Ursprungsort des Kultes soll in der arabischen Wüste, in der Stadt Irem liegen, nach deren Besuch auch der berühmte Araber Abdul Alhazred begonnen hatte Cthulhu anzubeten. Doch selbst in seinem //​Necronomicon//​ finden sich lediglich vage Hinweise auf den Cthulhu-Kult.
 +Angeführt werden die kleinen lokalen Kulte in der Regel von einem Zauberer (bei den Eskimos //angekok// genannt) oder einem Hohepriester. ​
 +
 +=== Der Glaube der Cthulhu-Anhänger ===
 +Die Anhänger beten die Großen Alten an, die lange vor der Menschheit auf der Erde wandelten und aus dem Himmel gekommen sein sollen. Die Großen Alten seien nun verschwunden - tot und doch nicht tot lägen sie unter der Erde und unter dem Meer. Doch sie hatten den frühen Menschen mittels Gedankenbotschaften ihre Geheimnisse anvertraut und der Kult jener ersten Anhänger lebe bis heute fort. Cthulhu sei der Hohepriester der Großen Alten und würde sich eines Tages, wenn die Sterne richtig stünden, wieder erheben und seine mächtige Stadt, R`lyeh, würde sich wieder aus den Fluten erheben und die Erde würde erneut unter seinen Herrschaft stehen. Eines Tages würde er seinen Ruf aussenden und seine Anhänger würden zur Stelle sein um ihn zu befreien - denn seine Erhebung bedarf eines Anstosses von außen, wie sie glauben. Auf jenen Tag warten die Anhänger Cthulhus.
 +
 +Diejenigen, welche tiefer in die Geheimnisse des Kultes eindringen erfahren, dass die Großen Altern zwar eine Form haben, doch nicht aus Fleisch und Blut, ja, nicht einmal aus Materie bestehen. Die richtigen Sternenkonstellationen erlauben es ihnen von einer Welt zur anderen zu springen, in diese einzufallen. Doch wenn die Sterne nicht richtig stehen, können sie nicht leben, obwohl sie doch nicht sterben. Und so legten sie sich vor Äonen in ihrer Steinstadt R`lyeh in einen todlosen Schlaf. Doch die Rituale Cthulhus, die sie am Leben erhalten, erlauben es ihnen gleichzeitig nicht, sich von selbst zu erheben. Nur ihre Gedanken waren frei, nahmen alles wahr, was sich im Universum abspielte. Als R`lyeh noch über den Wogen war, nahmen sie telepathischen Kontakt mit den frühen Menschen auf. Sie beeinflussten ihre Träume und legten so den Grundstein für ihren Kult. Dieser geistige Kontakt endete erst, als die Stadt im Wasser versank. ​
 +
 +Typische **Rituale** über die erfahrene Cthulhu-Anhänger verfügen sind: Aklo Sabaoth (Cthulhu), Rufe Wesen (Sternengezücht),​ Visionssuche,​ Vernichtung
 +
 +=== Die Anbetung Cthulhus ====
 +Die Anbetung Cthulhus erfolgt im Freien, unter dem Sternenhimmel zumeist an düsteren oder zumindest gemiedenen Orten und umfasst grausame Menschenopfer. Häufig verfügen die Kulte über eine Statuette Cthulhus, die aus einem auf der Erde unbekannten Mineral besteht und deren Herkunft sich immer im Dunkel der Geschichte verliert. Bei ihren Ritualen tanzen die Kultisten und Kultistinnen nackt und ekstatisch zum Klang wilder Trommeln um einen Ring aus Feuer, in dessen Zentrum die abscheuliche Statuette steht. Das Brüllen der tanzenden Masse wird nur gelegentlich von einem Chor unterbrochen,​ der heiser die Worte "​Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn."​ singt. Ausserdem sind Menschenopfer bei diesen Zeremonien üblich, die auf gräßlichste Art und Weise vollbracht werden. Zu diesen Gelegenheiten rufen die Priester manchmal ein Sternengezücht Cthulhus herbei, einen Diener des Großen Alten, den sie an seiner Statt anbeten und ihm die Menschenopfer darbieten.  ​
 +Die weit verstreuten Kulte scheinen dabei auf äonenaltes,​ gemeinsames Wissen zurückzugreifen,​ denn sie verwenden in der Anbetung des Großen Alten alle einen Singsang mit einem zentralen Satz:
 +
 +     "​Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.”
 +     "​In seinem Haus in R`lyeh wartet träumend der tote Cthulhu."​
 +
 +=== Der Tag an dem die Sterne richtig stehen ===
 +
 +Der Tag, auf den die Anhänger Cthulhus warten schien am 28. Februar 1925 gekommen. Ein Erdbeben hebt R`lyeh aus den Fluten und Cthulhu beginnt zu erwachen woraufhin zahlreiche sensible oder labile Personen weltweit, darunter viele Künstler, verstörende Visionen und Alpträume erleiden. Weltweit kommt es zu gesellschaftlichen Unruhen, Massenpaniken,​ Sektenaktivitäten und Zunahme von Selbstmorden. Die Kultisten des Großen Alten frohlocken und sehen die Herrschaft ihres Gottes über die Erde gekommen. Doch dann versinkt R`lyeh am 2. April in einem Sturm wieder im Meer, der Ausnahmezustand endet abrupt und Cthulhu kehrt in seinen todesähnlichen Schlaf zurück - auf unbestimmte Zeit. 
 +
 +
 +<​callout>​
 +=== Die Statuette des Cthulhu ===
 +
 +Das Idol, das meist im Zentrum der Cthulhu-Kulte steht, ähnelt sich stets. Es handelt sich zumeist um eine kleine, nur etwa 20cm hohe, eher grob gearbeitete Figur eines vage anthropomorph erscheinenden aufgebläht wirkenden Wesens, das jedoch einen Oktopus-artigen Kopf mit Fühlern und Tentakeln sowie einen schuppigen, gummiartigen Körper, gewaltige Klauen Händen und Füßen sowie lange schmale Flügel aufweist. Die Figur hockt auf einem Podest, dessen Fuß mit unleserlichen Schriftzeichen bedeckt ist. Die Statuette ruft beim Betrachter unweigerlich das Gefühl von Bösartigkeit und Abscheu hervor. Stets ist die Figur aus einem unbekannten seifigen, grünlich-schwarzen Stein gefertigt, der goldene Einschlüsse aufweist. Der Stil der figur kann keiner bekannten menschlichen Kultur zugeordnet werden und die Figur erscheint Experten durchweg als unvorstellbar alt. 
 +
 +Die Anhänger Cthulhus wissen, dass seine Statuen nicht von der Erde stammen, sondern von den Großen Alten von den Sternen mitgebracht wurden.
 +</​callout>​
 +
 +=== Yog-Sothothery ===
 +Sollten sich die Charaktere in den 1920er Jahren mit Cthulhu oder seinem Erwachen beschäftigen bieten sich folgende Personen als kompetente Ansprechpartner an.
 +  * Prof. George Gamell Angell, emeritierter Professor für semitische Sprachen der Brown-University in Providence, trägt 1925 während der Erhebung R`lyehs zahlreiche Unterlagen zum Cthulhu-Kult zusammen. Angell stirbt im Winter 1926, möglicherweise durch die Hand eines Kultisten.
 +  * Der Bostoner Anthropologe Francis Wayland Thurston verwaltet den Nachlass seines verstorbenen Großonkels Prof. Angell und erlangt dabei selbst zunehmend Klarheit über das weltumspannende Ausmaß des Cthulhu-Kultes,​ befürchtet jedoch 1927 ebenfalls seine Ermordung durch die Kultisten, weil er zuviel weiß. ​
 +  * Prof William Channing Webb, Professor für Anthropologie in Princeton begegnete 1860 auf einer Exkursion nach Grönland einem Eskimostamm,​ der in blutrünstigen Riten Cthulhu in Form einen mächtigen Teufels namens //​tornasuk//​ anbetete.
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Diese Daten, die von den versammelten Mitgliedern mit Spannung und Erstaunen aufgenommen wurden, erwiesen sich für Inspektor Legrasse als doppelt spannend; und er begann sofort, seinen Informanten mit Fragen zu bearbeiten. Nachdem er ein mündliches Ritual unter den Sumpfkultanbetern,​ die seine Männer verhaftet hatten, notiert und kopiert hatte, bat er den Professor, sich so gut wie möglich an die Silben zu erinnern, die er unter den diabolischen Eskimos niedergeschrieben hatte. Es folgte ein ausführlicher Vergleich der Details und ein Moment der Stille, als sich der Detektiv und der Wissenschaftler auf die ungefähre Gleichheit des Satzes einigten, der zwei höllischen Ritualen gemeinsam ist und zwischen denen doch eine so große Distanz liegt. Was sowohl die Eskimozauberer als auch die Sumpfpriester aus Louisiana zu ihren verwandten Idolen gesungen hatten, war so etwas wie das hier, wobei die Worttrennungen aus den traditionellen Sprechpausen der gesungenen Phrase erraten wurden: "​Ph'​nglui mglw'​nafh Cthulhu R'lyeh wgah'​nagl fhtagn."​
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//These data, received with suspense and astonishment by the assembled members, proved doubly exciting to Inspector Legrasse; and he began at once to ply his informant with questions. Having noted and copied an oral ritual among the swamp cult-worshippers his men had arrested, he besought the professor to remember as best he might the syllables taken down amongst the diabolist Eskimos. There then followed an exhaustive comparison of details, and a moment of really awed silence when both detective and scientist agreed on the virtual identity of the phrase common to two hellish rituals so many worlds of distance apart. What, in substance, both the Eskimo wizards and the Louisiana swamp-priests had chanted to their kindred idols was something very like this—the word-divisions being guessed at from traditional breaks in the phrase as chanted aloud: "​Ph'​nglui mglw'​nafh Cthulhu R'lyeh wgah'​nagl fhtagn."//​
 +
 +-- The Call of Cthulhu
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Call_of_Cthulhu|Der Ruf des Cthulhu]], Howard Phillips Lovecraft, 1926.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Hasturs Hirten (Kult des Gelben Zeichens) ====
 +//​Gegenspieler der Mi-Go im Namen des Gelben Zeichens//
 +
 +Dieser geheime und weltweit verbreitete Kult verehrt Hastur sät Wahnsinn in seinem Namen. Daneben hat sich der Kult aus nicht näher bekannten Gründen auch der gnadenlosen Verfolgung und Bekämpfung der ausserirdischen Mi-Go verschrieben. Die Kultisten sind meist völlig wahnsinnige Günstlinge Hasturs, denen der Große Alte telepathische und manipulative Fähigkeiten verliehen hat und die sicher auch über verschiedene Rituale verfügen. Als Erkennungszeichen dient den Kultisten das mysteriöse Gelbe Zeichen. Sie trachten stets danach versteckte Kolonien der Mi-Go auf der Erde aufzustöbern und auszulöschen - koste es was es wolle.
 +
 +Die Kultisten können weltweit auf umfangreiche Ressourcen und Logistik zurückgreifen und verfügen typischerweise über die Fähigkeit der Telepathie sowie drei weitere **Rituale** nach Wahl aus den folgenden: Aklo Sabaoth (Hastur), Dho-Hna-Formel,​ Rufe Wesen (nach Wahl), Schaden verursachen,​ Voorisches Zeichen, Willen übernehmen. ​
 + 
 +=== Yog-Sothothery ===
 +  * Warum die Anhänger Hasturs die Mi-Go jagen ist unbekannt. Vielleicht besteht eine tiefgreifende Rivalität der von den Mi-Go hauptsächlich angebeteten Gottheiten Nyarlathotep und Shub-Niggurath zu Hastur? Oder haben die Mi-Go Hastur einst ihre Ehrerbietung entzogen und dabei den Zorn des Großen Alten geweckt? ​
 +  * Möglicherweise ist es die Aufgabe der Kultisten als Hirten in Hasturs Namen die Menschheit Lämmern gleich zu beschützen,​ um sie einst für ihren Gott auf die Schlachtbank zu führen. Oder Hastur hat ein anderweitiges Interesse an der Erde.
 +  * Die Kultisten des Gelben Zeichens können hinter dem FHTAGN-Netzwerk stehen und die Charaktere benutzen um ihren eigenen unverständlichen Plänen zu folgen.
 +
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Referenzen">​
 +<​grid>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +Es gibt einen ganzen geheimen Kult böser Menschen (ein Mann deiner Gelehrsamkeit in mystischen Dingen wird verstehen, wenn ich sie mit Hastur und dem Gelben Zeichen in Verbindung bringe), die sich dem Zweck verschrieben haben, sie im Namen monströser Mächte aus anderen Dimensionen zu jagen und zu verletzen. Gegen diese Aggressoren - nicht gegen normale Menschen - richten sich die drastischen Vorkehrungen der Äußeren.
 +
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +<col sm="​6">​
 +<TEXT align="​justify">​
 +//There is a whole secret cult of evil men (a man of your mystical erudition will understand me when I link them with Hastur and the Yellow Sign) devoted to the purpose of tracking them down and injuring them on behalf of monstrous powers from other dimensions. It is against these aggressors—not against normal humanity—that the drastic precautions of the Outer Ones are directed.//
 +
 +-- The Whisperer in Darkness
 +</​TEXT>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +----
 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Whisperer_in_Darkness|Der Flüsterer im Dunkeln]], Howard Phillips Lovecraft, 1931.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +==== - Hexen-Coven ====
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 +Hexen sind oft in geheimen Coven oder Zirkeln organisiert,​ die sich zu nächtlichen Treffen an besonders mystischen oder gar unnatürlichen Orten verabreden. So weiß man, dass in Arkham das düstere Tal mit dem Weißen Stein jenseits des Meadow Hill und die unbewohnte Insel mitten im Miskatonic als Orte nächtlicher Umtriebe gelten. Und in den tiefen Wälder um Chesuncook in Maine soll es tief unter der Erde gelegene Katakomben mit dunklen Altären und bodenlosen Gruben im Boden geben. Nicht selten bewahren Hexen das Wissen vergangener Äonen, das sie mündlich weitergeben. Die Größe eines Hexencovens ist meist überschaubar,​ kann aber auch mehrere Hundert Mitglieder umfassen. ​
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 +=== Rituale der Hexen ===
 +Häufig verehren Hexen den Schwarzen Mann (ein Avatar Nyarlathoteps),​ der ihnen im Gegenzug für ihren Treueschwur Rituale und geheimes Wissen zukommen lässt. Die Hexe muss dazu ihren Namen mit Blut in das **Buch Azathoths** schreiben und einen neuen Geheimnamen annehmen. Es ist jedoch ebenso denkbar, dass sie in pervertierten Fruchbarkeitsriten Shub-Niggurath huldigen oder den Herrn der Dimensions, Yog-Sothoth anbeten. ​
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 +Häufig verfügen Hexen über einen Vertrauten oder ein Hexentier mit besonderen Eigenschaften und Fertigkeiten wie zum Beispiel das **Rattenwesen Brown Jenkin**, das Keziah Mason diente. Die Herkunft und das wahre Wesen dieser Kreaturen ist rätselhaft.
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 +==== - Kult der Kriechenden ====
 +// Primordialer Fruchtbarkeitskult in Kingsport//
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 +Im Fischerörtchen Kingsport existiert ein Kult der uralt ist, viel älter als die Stadt und älter gar als die Menschheit. Die Mitglieder des Kultes sind keine lebenden Menschen mehr, sondern //​Kriechende//​. Nach ihrem Tod wurden ihre Körper bestattet und von Maden und Würmern zersetzt. Doch ihre Geister starben nicht, sondern erfüllten die Maden mit ihrem bösartigen Bewußtsein und die Würmer gewähren ihnen nun unheiliges, immerwährendes Leben. Zumeist handelt es sich bei den Mitgliedern um Ritualwirkerinnen und Zauberer sowie ihre Angehörigen.
 +Die Maden können Kleidung ausfüllen und einen Kopf bilden. So ermöglichen sie es den Geistern der Zauberkundigen,​ eine menschliche Form anzunehmen, doch die lebenden Toten können nicht sprechen und die Maden können auch kein Gesicht nachbilden. So sind die Kultisten stets stumm und nutzen gut gearbeitete Wachsmasken,​ um das Fehlen eines echten Gesichts zu kaschieren. Sie tragen zumeist unter weiten Umhängen die abgewetzte Kleidung ihrer längst vergangenen Epoche.
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 +Die Mitglieder des Kultes entstammen einem uralten, verstohlenen Volk, das einst aus "​südlichen Gärten voller Orchideen"​ kam und nun weltweit verstreut zurückgezogen lebt und lediglich die Mysterien und Rituale seiner Vorfahren weiter streng befolgt. Die verbotenen Feiern werden im Verborgenen zelebriert und der Hauptfeiertag des Kultes wird zumindest einmal jedem Jahrhundert begangen. Der Kult besitzt zahlreiche okkulte Bücher und Folianten unnatürlichen Wissens, darunter Remigius` Daemonolatreia und das Necronomicon in Olaus Wormius lateinischer Übersetzung.
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 +=== Der Ritualplatz ===
 +In Kingsport treffen sich die Mitglieder des Kultes tief in den Eingeweiden der Erde des Central Hill. Der Ritualplatz wird durch ein Grab in der Krypta unter der dortigen Kirche erreicht. Ein grob behauenes Treppenhaus aus Stein führt in pilzüberwucherte Kavernen voller gigantischer Giftpilze und grünspanüberzogener Steine, die von dem Licht einer kränklichen grünen Flamme erleuchtet und von einem ölig-stinkeden düsteren Fluss durchzogen werden. ​
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 +=== Der Jul-Ritus ===
 +Der Hauptfeiertag des Kultes fällt auf die Zeit des christlichen Weihnachtsfest bzw. des vorchristlichen nordischen Julfestes und der Wintersonnenwende,​ wenn Aldebaran, Orion und Sirius am Himmel stehen. Es handelt sich um ein äußerst urtürmliches,​ unnatürliches Fruchtbarkeitsfest. ​
 +Das Ritual findet um Mitternacht statt. Die Mitglieder formen dabei einen Halbkreis um ihren Hohepriester und die grüne Flamme, während ein amorpher, ungesehener Flötenspieler in den Schatten das stumme, gestenreiche Ritual mit dissonanten Klängen untermalt. Die Kultisten erweisen der grünen Flamme ihre kriecherische Ehrerbietung und das Necronomicon scheint eine bedeutende Rolle in diesem Ritual zu spielen. Danach erscheinen hybride geflügelte Wesen, vermutlich Dunkeldürre,​ die die Kultisten am öligen Fluss entlang ins Dunkel tragen.
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 +Die Kriechenden verfügen zumeist über folgende **Rituale**:​ Aklo Sabaoth (Shub-Niggurath),​ Rufe Wesen (Dunkeldürre),​ Tor in den Winkeln, Schaden verursachen. ​
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 +=== Yog-Sothothery ===
 +  * Welche Gottheit die Kultisten anbeten bleibt unklar, doch da es sich um stark pervertierte Fruchtbarkeitsriten handelt, ist es gut möglich, dass die Kriechenden Shub-Niggurath verehren.
 +  * Es ist unklar, wohin die Kultmitglieder auf den Dunkeldürren fliegen, doch es liegt nahe anzunehmen, dass sie körperlich in die Traumlande übersetzen,​ wofür neben den Dunkeldürren auch die ominöse Herkunft ihrer Vorfahren spricht ebenso wie die Tatsache, dass die Kriechenden unbemerkt vom modernen Kingsport in einer altertümlichen Version des Städtchens zu wohnen scheinen. Der Hauptkultort des Kultes der Kriechenden wird also wohl in den Traumlanden zu suchen sein. 
 +  * Auch die grüne Flamme in der Kaverne unter Kingsport, der scheinbar eine gewisse Verehrung zuteil wird, scheint dafür zu sprechen. Steht sie in Verbindung zu der Flammensäule in der Kaverne der bärtigen Priester Nasht and Kaman-Thah?
 +  * Es scheint, dass Abkömmlinge dieses Volkes wie magisch nach Kingsport gezogen werden, wenn einmal in einem Jahrhundert die Feier des Jul-Ritus ansteht. Stets steuern sie instinktiv das Haus des Hohepriesters an, das siebte Haus in der Green Lane in Kingsport. Und sicherlich ist Kingsport nicht der einzige Ort, an dem die alten Riten hochgehalten werden...
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 +<panel title="​Referenzen">​
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 +<TEXT align="​justify">​
 +Es war der Jul-Ritus, älter als die Menschheit und geschaffen diese zu überdauern;​ die ursprünglichste Feierlichkeit zur Sonnenwende und zum Versprechen des Frühlings jenseits des Winters; der Ritus von Feuer und Immergrün, Licht und Musik. Und in der Stygischen Grotte sah ich sie den Ritus vollziehen, sah wie sie die kränkliche Flammensäule anbeteten und wie sie Händevoll aus der zähen Vegetation herausrissen,​ die im chlorotischen Lichtschein grün glänzte , und sie in das Wasser warfen. ​
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 +<TEXT align="​justify">​
 +//It was the Yule-rite, older than man and fated to survive him; the primal rite of the solstice and of spring‘s promise beyond the snows; the rite of fire and evergreen, light and music. And in the Stygian grotto I saw them do the rite, and adore the sick pillar of flame, and throw into the water handfuls gouged out of the viscous vegetation which glittered green in the chlorotic glare.//
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 +-- The Festival
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 +</​grid>​
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 +  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​The_Festival|Das Fest]], Howard Phillips Lovecraft, 1925.
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 +</​accordion>​
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 +==== - Kult der Leichenfresser von Leng ====
 +//Kult untoter Ghoule und Menschen //
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 +Dieser Kult, der das **Seelen-Symbol aus Jade** als Erkennungszeichen verwendet, war einst besonders abscheulichen untoten Ghoulen vom schrecklichen Plateau von Leng, den sogenannten **Bluthunden** vorbehalten. Doch im Laufe der Jahrhunderte gerieten Jadeanhänger des Kultes auch in die Hände von Menschen - seien es Zauberinnen,​ Grabräuber,​ Leichenfledderer oder Archäologen,​ was zumeist mit dem Auftauchen eines Bluthundes und der Vernichtung des Unglücklichen endete. Doch nicht ganz - denn ein von einem Bluthund zerfetzter Mensch verwandelt sich nach seinem Tod selbst in einen unerbittlichen untoten Jäger. So besteht der Kult heute aus untoten ehemaligen Menschen und untoten Ghoulen. Jedes Mitglied des Kultes besitzt ein Jadeamulett mit dem Seelen-Symbol des Kultes und wird erbarmungslos verfolgen, wer es wagt dieses Amulett an sich zu nehmen.
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 +Die untoten Leichenfresser schrecken weder vor dem Verzehr toter Artgenossen (seien es Ghoule oder Menschen) noch vor der Tötung lebender Wesen zurück, die sie dabei grauenhaft zerfetzen und verstümmeln. Das Zentrum des Kultes soll sich im abgeschiedenen Leng befinden, doch da in Leng die Schleier zwischen den Welten bekanntlich sehr dünn sind, ist es unklar ob das Plateau von Leng nun in Zentralasien oder in den Traumlanden liegt. ​
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 +=== Yog-Sothothery ===
 +  * Die Ziele des Kultes der Leichenfresser sind unbekannt. Handelt es sich um die heimlichen Anführer oder die Priesterschaft der Ghoule? Dient der Kult dem Kriechenden Chaos, Nyarlathotep? ​
 +  * In welcher Beziehung steht der Kult zu jenem prähistorischen Steinkloster in Leng und dem dortigen Hohepriester-der-nicht-beschrieben-werden-darf?​ Ist er selbst ein Bluthund und geheimer Anführer des Kultes? ​
 +
 +<​callout>​
 +=== Das prähistorische Felsenkloster in Leng ===
 +In der eisigen Einöde von Leng steht ein prähistorisches Felsenkloster,​ in dem gänzlich allein der **Hohepriester-der-nicht-beschrieben-werden-darf** residiert, der den Anderen Göttern - Yog-Sothoth,​ Azathoth, Shub-Niggurath und Nyarlathotep - dient.\\
 +Das Kloster ist ein fensterloser und lichtloser Ort, dessen Inneres mit schrecklichen Bas-Reliefs geschmückt ist, die die Geschichte der Menschen von Leng, ihren Kampf mit den purpurnen Spinnen von Leng und ihre Unterwerfung durch die Mondbestien darstellen. In einer Krypta, in den dunklen und übelriechenden Tiefen des Klosters, residiert der Hohepriester auf einem goldenen Thron, der sich auf einem steinernen Podest erhebt. Davor umgeben sechs steinerne Altare eine runde bodenlose Grube, von der man munkelt, sie reich bis in die Gewölbe von Zin hinunter. Der Hohepriester ist in gelbe Seidenroben gekleidet und trägt eine gelbe Seidenmaske. Das Wesen spricht nicht, sondern kommuniziert,​ indem es auf einer geschnitzen Elfenbeinflöte schreckliche Töne produziert.\\
 +Es ist unbekannt, welche Art von Wesen sich unter der Maske verbirgt. So könnte es sich um eine Mondbestie, den Hohepriester des Kultes der Leichenfresser oder gar um einen Avatar Nyarlathoteps oder des Königs in Gelb handeln.
 +</​callout>​
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 +==== - Kult der Wissenden ====
 +//​Unterstützer der Großen Rasse von Yith//
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 +Zu jeder Zeit hat es Menschen gegeben, denen Wissen, auch gefährliches oder verbotenes Wissen, wichtiger war als alles andere. Solche Menschen sind empfänglich,​ ja geradezu gierig, nach Brocken des umfangreichen Wissens, das sich die Große Rasse auf ihren Zeitreisen angeeignet hat. Dieser Kult wird bereits im Necronomicon erwähnt und so gibt es offenkundig bereits seit Jahrhunderten,​ wenn nicht Jahrtausenden,​ willfährige Helfer für die Yithianer. Es handelt sich dabei jedoch mehr um einen losen Verbund von Einzelpersonen,​ als eine große, streng hierarchisch organisierte Gesellschaft. Die Mitglieder unterstützen die Zeitreisenden in ihrer jeweiligen Epoche finanziell oder logistisch und es mag auch geschehen, dass einer der Wissenden einem Reisenden der Großen Rasse freiwillig seinen Körper zur Verfügung stellt - mit allen unaussprechlichen Konsequenzen für seinen Geist.
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 +Und auch wenn der in der Vergangenheit festgesetzte menschliche Geist vor seiner Rückkehr durch eine spezielle Form der Hypnose von seinem neu erlangten Wissen gereinigt - und insofern um den Preis für seine Mithilfe betrogen wird - so bleibt doch manchmal fragmentarisches Wissen aus den ungeheuren Wissenssammlungen der Großen Rasse in diesem Geist zurück und erlaubt so manchen verwaschenen Blick in längst vergangene Zeiten oder auch in die Zukunft.\\ ​
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 +=== Yog-Sothothery ===
 +  * Die Wissenden beherrschen in der Regel selbst keine über **Rituale**,​ jedoch kann es sein, dass sie durch Mitglieder der Großen Rasse oder gar eine eigene Projektionsreise in den Körper eines Yithianers über aussergewöhnliches Wissen über die Vergangenheit oder die Zukunft des Planeten verfügen. Ausserdem sind sie in der Lage **Projektionsmaschinen** der Großen Rasse zu bedienen oder wissen, wo sich eine solche Maschine befindet.
 +  * Die Prophezeiungen eines Nostradamus oder in moderner Zeit mysteriöses Wissen über bevorstehende Finanzkrisen mögen leicht auf die Wissenden zurückzuführen sein.
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 +==== - Starry Wisdom Sekte ====
 +//Wissen von den Sternen im Austausch für Menschenopfer - Die Anbeter des Jägers aus dem Dunkeln//
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 +Prof. Enoch Bowen, Archäologe und Okkultist, fand 1844 bei einer Ausgrabung in Ägypten ein Artefakt, den **Leuchtenden Trapezoeder**,​ den er mit nach Providence/ USA brachte und dort einen Kult, die Starry Wisdom Sekte, gründete. Der Kult hatte 1845 bereits fast 100 Mitglieder und beschwor das Ding, das im Trapezoeder gebunden ist, den **Jäger aus dem Dunklen**. ​
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 +=== Die Kirche auf dem Federal Hill === 
 +Zwischen 1844 und 1877 vollzog der Kult seinen Riten in der alten, düsteren Kirche auf dem Federal Hill in Providence. Über dem Altar hängt ein altägyptisches Ankh oder Henkelkreuz,​ während die Fensterbilder verstörende Heilige und eine Schwärze darstellen, aus der sich Spiralen eines seltsamen Lichts ergießen.\\
 +Der Kult verfügte über zahlreiche Bücher unnatürlichen Wissens wie eine Lateinische Version des Necronomicon,​ das Liber Ivonis, das infame Cultes des Goules, Junzt` Von Unaussprechlichen Kulten, Ludwig Prinn De Vermis Mysteriis aber auch unbekannter Schriften wie die Pnakotischen Manuskripte oder das Buch von Dzyan.
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 +Die Riten des Kultes fanden im abgedunkelten Glockenturm statt, wo der Trapezoeder auf einem steinernen Podest ruhte, umgeben von sieben hohen Stühlen für die wichtigsten Mitglieder der Sekte. Der Jäger aus dem Dunkeln hielt sich zumeist im fensterlosen,​ lichtlosen Dachstuhl des Turmes auf. 
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 +=== Die Riten des Kultes ===
 +Der Trapezoder ermöglichte den Kultisten Blicke in ferne Welten. 1848 beschwor Bowen mithilfe von mehreren Menschenopfern und bizarren altägyptischen Riten der Jäger aus dem Dunkeln, der seitdem im lichtlosen Dachstuhl des Glockenturms hauste und den Kultisten Geheimnisse und Wissen von jenseits der Sterne vermittelte - gegen weitere Menschenopfer. Und so verschwanden immer wieder Menschen in den Straßenzügen um den Federal Hill.
 +Die Sektenmitglieder verwendeten das außerirdische Aklo als Geheimsprache und für ihre eigenen Aufzeichnungen,​ die sie zusätzlich verschlüsselten.
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 +<​callout>​
 +=== Geschichte der Starry Wisdom Sekte ===
 +1844 - Prof. Enoch Bowen findet den Trapezoeder bei der Ausgrabung eines Tempels des vergessenen Pharaos Nephren-Ka in Ägypten und bringt ihn nach Providence. Er kauft die alte Free-Will-Kirche auf dem Federal Hill und gründet die Starry Wisdom Sekte.\\ ​
 +1846 - die Sekte hat inzwischen etwa 100 Mitglieder und es verschwinden erstmals Personen in Federal Hill. Man munkelt von einem "​Leuchtenden Trapezoeder"​.\\
 +1848 - Nach dem Verschwinden von sieben Personen machen Gerüchte von Menschenopfern die Runde.\\
 +1863 - Die Sekte hat 200 Mitglieder, sieht sich aber zunehmendem Widerstand durch die Anwohner ausgesetzt.\\
 +1877 - Nach 6 weiteren ungeklärten Vermisstenfällen verspricht der Bürgermeister von Providence Hilfe und lässt die Kirche im April schließen. Nach Drohungen der Federal Hill Boys gegen Sektenmitglieder verlassen insgesamt 181 Anhänger der Sekte fluchartig die Stadt. Trapezoeder und Bücher aber auch der Jäger aus dem Dunkeln bleiben in der Kirche zurück. Geistergeschichten machen die Runde.\\
 +1893 - Edwin M. Lillibridge,​ Reporter des Providence Telegram fällt dem Jäger aus dem Dunkeln zum Opfer als dieser die Kirche untersucht.\\ ​
 +1935 - der Künstler Robert Blake erliegt dem morbiden Charme der Kirche und des Trapezoeders. Während einem gewaltigen Gewitter mit einem stadtweiten Stromausfall fällt er ebenfalls dem Jäger aus dem Dunkeln zum Opfer. Der besorgte Dr. Dexter versenkt daraufhin den Trapezoeder in der Narragansett Bucht.\\  ​
 +</​callout>​
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 +=== Yog-Sothothery ===
 +  * Unklar bleibt, was mit den Büchern und den Aufzeichnungen der Sekte geschah.
 +  * Es steht jedoch ausser Frage, dass der Trapezoeder über kurz oder lang, wieder zum Vorschein kommen wird und erneut Menschen in seinen Bann ziehen wird.
 +  * Man munkelt, dass der Jäger aus dem Dunkeln ein Avatar Nyarlathoteps ist.
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