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spielwelt:unnatuerliche_eigenschaften [08.06.2019 11:58 Uhr]
rix [Defensive Eigenschaften]
spielwelt:unnatuerliche_eigenschaften [26.06.2019 17:29 Uhr] (aktuell)
rix [Unnatürliche Eigenschaften]
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 +===== Unnatürliche Eigenschaften =====
  
 +Die Bandbreite an Eigenschaften,​ in denen sich das Unnatürliche von gemeinhin akzeptierten Naturgesetzen,​ den Zwängen der Physik oder einfach nur von der allgemeinen Erwartungshaltung des menschlichen Verstandes unterscheidet,​ ist schlichtweg unendlich. Im Folgenden werden daher einige wenige, dafür markante Merkmale betrachtet, die Kreaturen aufweisen können. ​
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 +Manche dieser Eigenschaften müssen nicht zwangsläufig unnatürlichen Ursprungs sein. Jene Eigenschaften,​ die auch ganz gewöhnliche Tiere besitzen können, sind entsprechend markiert.
 +==== Offensive Eigenschaften ====
 +**Durchdringende Angriffe:** Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig.
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 +**Raserei (auch Tiere):** Das Wesen kann gleich zwei Nahkampfangriffe mit einem Malus von -20% ausführen.
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 +**Übertragung (auch Tiere):** Das Wesen kann eine Krankheit, ein Gift oder einen Fluch übertragen. Manchmal reicht dazu eine Berührung aus, manchmal ist eine offene Wunde nötig und manchmal muss das Ziel dazu auf 0 TP gebracht werden.
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 +**Unnatürliche Schnelligkeit:​** Das Wesen gilt immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.
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 +==== Defensive Eigenschaften ====
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 +**Flackern:​** Das Wesen befindet sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene oder benutzt diese, um sich fortzubewegen. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit,​ mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, wird mit einer Prozentzahl angegeben.
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 +<​accordion>​
 +<panel title="​Beispiel:​ Flackern">​
 +Ein Wesen mit Flackern 25% darf nach einem erfolgreichen Angriff gegen sich mit einem W100 bestimmen, ob es nicht getroffen (01 -- 25) oder getroffen (26 -- 100) werden kann.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
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 +**Immun gegen Schadensart:​** Das Wesen verliert durch die spezifische Schadensart keine Trefferpunkte.
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 +**Massiv (auch Tiere):** Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.
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 +<​accordion>​
 +<panel title="​Beispiel:​ Massiv">​
 +Ein Wesen mit dem Merkmal massiv nimmt bei einem erfolgreichen Angriff mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% einen festen Schaden in Höhe von 15 TP. Es wird kein Wurf auf Tödlichkeit durchgeführt.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
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 +**Regeneration:​** In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst Trefferpunkte in angegebener Höhe.
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 +<​accordion>​
 +<panel title="​Beispiel:​ Regeneration">​
 +Ein Wesen mit Regeneration +1W4 regeneriert pro Runde 1W4 TP und zwar zu Beginn seiner Aktion.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
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 +**Transzendent:​** Transzendente Wesen sind gegenüber physischem Schaden immun. Vielleicht existieren sie in Dimensionen,​ die wir nicht wahrnehmen oder sind so aufgebaut, dass pure Kraft und Materie ihnen nichts anhaben können. Derartige Wesen können Materie problemlos durchdringen. Kein irdisches Lebewesen oder Material ist transzendent. Menschen können nur auf unnatürlichen und extrem gefährlichen Wegen transzendent werden.
 +
 +**Unnatürliche Materie:** Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Diese Eigenschaft sollte nicht mit den Eigenschaften Panzerung, Massiv oder Widerstand gegen Schadensart kombiniert werden, da ein Wesen aus unnatürlicher Materie grundlegend anders auf Schaden reagiert.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Beispiel:​ Unnatürliche Materie">​
 +Ein Wesen aus unnatürlicher Materie wird durch eine normale Waffe mit 1W6 Schadenspotential erfolgreich angegriffen. Es erleidet nur 1 TP Schaden. Würde das Wesen zusätzlich noch über Panzerung verfügen, so hätte ein Schadenswurf erfolgen und mit dem Panzerungswert verrechnet werden müssen. Bleibt in diesem Fall noch Schaden übrig, so hätte das Wesen wiederum nur 1 TP Schaden genommen.
 +
 +Wird das Wesen erfolgreich mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% angegriffen,​ so wird auf Tödlichkeit gewürfelt (bspw. Wurf 57) und die TP um den kleineren der beiden Würfel (in diesem Fall 5) reduziert. Etwaige Panzerung wird davon noch in Abzug gebracht.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
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 +**Unnatürlicher Organismus:​** Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.
 +
 +**Unnatürliche Panzerung:​** Die Panzerung des Wesens schützt auch gegen panzerbrechende Waffen in vollem Umfang.
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 +**Unnatürliche Zähigkeit:​** Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.
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 +**Widerstand gegen Schadensart:​** Jeglicher Schaden der genannten Schadensart wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.
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 +==== Andere Eigenschaften ====
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 +**Großer Alter:** Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.
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 +**Schwarm (auch Tiere):** Alle Wesen eines Schwarms werden zunächst wie ein einzelner Gegner behandelt. Die TP gelten für den gesamten Schwarm, nicht für einzelne Wesen. Alle Gegner im Bereich eines Schwarms werden automatisch pro Runde attackiert. Erfolgreiche Angriffe gegen einen Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Besitzen die Angriffe einen tödlichen Wirkungsbereich,​ so scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet.
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 +**Aggressiver Schwarm:** Zusätzlich provoziert jeder Nahkampfangriff gegen den Schwarm einen Gegenschlag.
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 +**Zäher Schwarm:** Sinken die TP des Schwarms auf 2 oder weniger, so sind nur noch einzelne Wesen übrig, die sich möglicherweise zurückziehen und neu formieren. Angriffe gegen diese letzten Wesen erhalten je nach Umstand (Größe, Geschwindigkeit oder Umgebung) einen Malus von -20%/-40% Prozent.
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Beispiel:​ Schwarm">​
 +**Spinnenschwarm**
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 +**TP** 10
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 +**Angriffe:​** Biss 20%, 1x pro Runde, Schaden siehe **Spinnengift**.
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 +**Spinnengift:​** Geschwindigkeit 1W6 Stunden, Tödlichkeit 5%.
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 +**Stabilitätsverlust:​** 0/1 durch Hilflosigkeit.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
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 +<​callout>​
 +=== Zur Natur von Schwärmen ===
 +FHTAGN legt Wert auf schlanke Buchführung und eine schnelle Abwicklung von Spielsituationen. Daher werden Schwärme auch nur dann regeltechnisch abgebildet, wenn es wirklich Sinn ergibt. Ein einzelnes Wesen aus einem Schwarm wird kaum je eine Bedrohung für einen Charakter darstellen. Daher wird immer die Gruppe an Wesen betrachtet und nicht ein einzelnes Individuum. Dies spiegelt sich auch in den Werten eines Schwarmes wider. Einzelne Attribute sind nicht relevant und es werden lediglich die Trefferpunkte der gesamten Gruppe notiert.
 +</​callout>​