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spielwelt:kosmischer_horror [22.05.2020 10:24 Uhr]
case
spielwelt:kosmischer_horror [24.05.2020 12:44 Uhr] (aktuell)
case [3.8 Die Essenz von FHTAGN]
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 ====== -#3 Kosmischer Horror ====== ====== -#3 Kosmischer Horror ======
  
-Was genau macht nun kosmischen ​Horror im Gegensatz zu Horror im Allgemeinen ​aus? Was sind die besonderen Anforderungen,​ die ein Szenario ​-- aber auch die Interpretation am Spieltisch ​-- konkret ausmachen? Welche Elemente aus dem FHTAGN Regelwerk können dazu genutzt werden, gezielt die Angst vor dem Unnatürlichen zu wecken? Auf diese Fragen will das folgende Kapitel Antworten liefern.+<​lead>​ 
 +Was ist nun der Unterschied zwischen Kosmischem ​Horror im Gegensatz zu Horror im Allgemeinen?​ Was sind die besonderen Anforderungen,​ die ein Szenario ​– aber auch die Interpretation am Spieltisch ​– konkret ausmachen? Welche Elemente aus dem FHTAGN Regelwerk können dazu genutzt werden, gezielt die Angst vor dem Unnatürlichen zu wecken? Auf diese Fragen will das folgende Kapitel Antworten liefern. 
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-Grundlage hierfür sind die Werke von Lovecraft selbst und nicht zuletzt seine Abhandlung //Supernatural Horror in Literature//, in der er bereits viele Elemente beschreibt, die zu einer gelungenen Horrorgeschichte beitragen. Die jeweiligen Passagen werden zunächst einmal im Original und in deutscher Übersetzung präsentiert und danach auf ihren Gehalt zum Thema kosmischer Horror im Rollenspiel beleuchtet.+===== - Supernatural Horror in Literature ​=====
  
-<​callout>​ +Grundlage für den Kosmischen ​Horror in FHTAGN sind die fiktionalen Geschichten Lovecrafts und nicht zuletzt seine Abhandlung ​//Supernatural ​Horror ​in Literature//, in der er bereits viele Elemente beschrieb, die zu einer gelungenen Horrorgeschichte beitragen. Die jeweiligen Passagen werden zunächst im Original ​und in deutscher Übersetzung präsentiert und danach auf ihren Gehalt zum Thema Kosmischer Horror im Rollenspiel beleuchtet.
-=== Supernatural ​Horror in Literature === +
-H. P. Lovecraft schrieb dieses Essay über grundlegende Elemente des //Cosmic ​Horror// ​Genres zwischen 1926 und 1927Aus diesem Werk entstammt auch sein berühmter Satz:+
  
-Die älteste und stärkste ​Emotion ​der Menschheit ist die Angst,+H. P. Lovecraft schrieb diesen Essay über grundlegende Elemente des Cosmic Horror Genres zwischen 1926 und 1927. Aus diesem Werk entstammt auch sein vielleicht berühmtester Satz: 
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 +Das älteste und stärkste ​Gefühl ​der Menschheit ist die Angst,
 > und die älteste und stärkste Art der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten. > und die älteste und stärkste Art der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.
  
-Dieses starke Bild prägt sowohl seine eigenen Geschichten und kann ebenso als stilbildend für das gesamte Genre des kosmischen ​Horrors gelten. Lovecraft selbst bezeichnet diese Art von Literatur als sogenannte //Weird Tale//.+Dieses starke Bild prägt sowohl seine eigenen Geschichten und kann ebenso als stilbildend für das gesamte Genre des Kosmischen ​Horrors gelten. Lovecraft selbst bezeichnet diese Art von Literatur als Weird Tale.
  
-Der komplette Text findet sich u. a. auf der Webseite ​//The H.P. Lovecraft Archive// unter der Adresse ​http://​www.hplovecraft.com/​writings/​texts/​essays/​shil.aspx zur gefälligen Lektüre. +Der komplette Text findet sich unter anderem ​auf der Webseite ​[[http://​www.hplovecraft.com/​writings/​texts/​essays/​shil.aspx|The H.P. Lovecraft Archive]] ​zur gefälligen Lektüre.
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 ===== - Die Essenz einer Weird Tale ===== ===== - Die Essenz einer Weird Tale =====
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 Das Unbekannte ist das Element, das die Essenz des kosmischen Horrors ausmacht. Horror im Allgemeinen thematisiert häufig die Gefahr, die von Naturgewalten,​ Tieren oder Menschen ausgeht. Dem kosmischen Horror jedoch liegt eine fremde, unfassbare, von außen kommende Bedrohung zugrunde. Dies ist die Triebfeder, die zu Unwohlsein und Irritation führt. Wenn der gewohnte Rahmen, die rationale Erwartungshaltung oder die Naturgesetze gesprengt werden, dann funktionieren die normalen Reaktionsmuster des menschlichen Verstandes nicht mehr und lassen schließlich die Angst vor dem Unbekannten zum Vorschein kommen. Das Unbekannte ist das Element, das die Essenz des kosmischen Horrors ausmacht. Horror im Allgemeinen thematisiert häufig die Gefahr, die von Naturgewalten,​ Tieren oder Menschen ausgeht. Dem kosmischen Horror jedoch liegt eine fremde, unfassbare, von außen kommende Bedrohung zugrunde. Dies ist die Triebfeder, die zu Unwohlsein und Irritation führt. Wenn der gewohnte Rahmen, die rationale Erwartungshaltung oder die Naturgesetze gesprengt werden, dann funktionieren die normalen Reaktionsmuster des menschlichen Verstandes nicht mehr und lassen schließlich die Angst vor dem Unbekannten zum Vorschein kommen.
  
-Nun stellt dieser kosmische Horror sowohl Autorinnen als auch Spielleiterinnen vor eine enorme Herausforderung. Wie soll beschrieben werden, was nicht beschrieben werden kann? Wie soll etwas Unbekanntes Gegenstand einer Geschichte sein, die nicht einfach nur aufgeschrieben,​ sondern mit anderen Spielerinnen gemeinsam erlebt ​wirdalso deren Entwicklung sich unmöglich vorhersehen lässt? Und schließlich,​ wie soll von Mal zu Mal erneut so etwas wie Grusel aufkommen, wo man doch gemeinsam, ​trocken ​und wohl behütet ​an einem Tisch sitzt?+Nun stellt dieser kosmische Horror sowohl Autorinnen als auch Spielleiterinnen vor eine enorme Herausforderung. Wie soll beschrieben werden, was nicht beschrieben werden kann? Wie soll etwas Unbekanntes Gegenstand einer Geschichte sein, die nicht einfach nur aufgeschrieben,​ sondern mit anderen Spielerinnen gemeinsam erlebt ​werden soll, deren Entwicklung sich also unmöglich vorhersehen lässt? Und schließlich,​ wie soll von Mal zu Mal erneut so etwas wie Grusel aufkommen, wo man doch gemeinsam, ​entspannt ​und sicher ​an einem Tisch sitzt?
  
 ==== - Weniger ist mehr ==== ==== - Weniger ist mehr ====
  
-Zunächst einmal muss, um dem Konzept des Unbekannten zu folgen, der subtilen Beschreibung des Schreckens ein starker Fokus eingeräumt werden. Je expliziter etwas dargestellt wird, desto leichter lässt es sich begreifen und damit kontrollieren. Das kosmische Grauen lebt von Andeutungen,​ vagen und sogar widersprüchlichen Beschreibungen,​ sowie unerklärlichen Fakten. Dabei ist es wichtig, dass dieser ​phantastische ​Einschnitt in die normale, logische Welt so ernsthaft wie möglich geschieht und vor allem, auch so konsequent wie möglich eingefordert wird. +Zunächst einmal muss, um dem Konzept des Unbekannten zu folgen, der subtilen Beschreibung des Schreckens ein starker Fokus eingeräumt werden. Je expliziter etwas dargestellt wird, desto leichter lässt es sich begreifen und damit kontrollieren. Das kosmische Grauen lebt von Andeutungen,​ vagen und sogar widersprüchlichen Beschreibungen,​ sowie unerklärlichen Fakten. Dabei ist es wichtig, dass dieser ​fantastische ​Einschnitt in die normale, logische Welt so ernsthaft wie möglich geschieht und vor allem, ​die Reaktion hierauf ​auch so konsequent wie möglich eingefordert wird.
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-<​callout>​ +
-=== Stealing Cthulhu === +
-Stealing Cthulhu von Graham Walmsley ist ein im Jahr 2011 erschienenes Buch, welches praktische Tipps für die Abwandlung und Neuausrichtung von eingefahrenen Handlungssträngen und tradierten Sichtweisen auf den Cthulhu-Mythos bietet. Es ruft dazu auf, sich +
-  * einer Idee von Lovecraft anzunehmen, sie zu verändern und dann zu verwenden,​ +
-  * ein Element daraus mit einem besonderen Fokus zu versehen, +
-  * verschiedene Elemente aus unterschiedlichen Ideen miteinander zu kombinieren oder +
-  * ein Thema von Lovecraft aufzugreifen und es mit etwas völlig Neuem zu erweitern. +
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 ==== - Regelmechaniken ==== ==== - Regelmechaniken ====
  
-Betrachtet man das Regelsystem von FHTAGN (wie auch viele andere Systeme) ​als solches, so definiert es gewisse Mechaniken, die die Wahrheit und die Naturgesetze für einen Charakter ausmachen. ​Durch Schaden verliert ​man Trefferpunktesinken diese auf Null stirbt der Charakter. Diese Regelmechanismen bewirken gemeinhin folgende Reaktionen.+Betrachtet man das Regelsystem von FHTAGN ​als solches, so definiert es (wie auch viele andere Systeme) gewisse Mechaniken, die die Wahrheit und die Naturgesetze für einen Charakter ausmachen. ​Verliert ​man beispielsweise durch Schaden ​Trefferpunkte ​und sinken diese auf stirbt der Charakter. Diese Regelmechanismen bewirken gemeinhin folgende Reaktionen, die man sich zunutze machen kann.
  
-**Immersion durch geregelte Interaktion:​** Eine Spielerin ​hat unmittelbare regelmechanische Rückkopplung,​ wenn sie sich in der Spielwelt aufhält und dort agiert. Nicht nur der Charakter bewirkt etwas in der Welt, sondern ​diese hat auch unmittelbaren Einfluss auf den Charakter und seine Werte. Dieser Einfluss der Regelmechaniken in Kombination mit dem Einlassen auf den Charakter und die Spielwelt erzeugen Immersion, also das als wahr empfundene Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Dies ist ganz maßgeblich,​ um Emotionen wie Angst auszulösen.+**Immersion durch geregelte Interaktion:​** Eine Spielerin ​erhält eine unmittelbare regelmechanische Rückkopplung,​ wenn sich ihr Charakter ​in der Spielwelt aufhält und dort agiert. Nicht nur der Charakter bewirkt etwas in der Welt, sondern ​die Welt hat auch unmittelbaren Einfluss auf den Charakter und seine Werte. Dieser Einfluss der Regelmechaniken in Kombination mit dem Einlassen auf den Charakter und die Spielwelt erzeugen Immersion, also das als wahr oder echt empfundene Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Dies ist ganz maßgeblich,​ um Emotionen wie Angst auszulösen.
  
-Um die Verankerung des Charakters in der Spielwelt und die Verbundenheit mit dieser zu stärken, ​spielen ​die **Bindungen** und **Motivationen** eines Charakters ​eine zentrale Rolle. Sie können durch die Spielleiterin ​Sinn stiftend ​eingesetzt werden, in dem man der Spielerin Gelegenheit gibt beispielsweise in **Zwischenszenen** das Leben des Charakters zu gestalten.+Um die Verankerung des Charakters in der Spielwelt und die Verbundenheit mit dieser zu stärken, ​sind die Bindungen und Motivationen eines Charakters ​von zentraler Bedeutung. Sie können durch die Spielleiterin ​sinnstiftend ​eingesetzt werden, in dem man der Spielerin Gelegenheit gibtbeispielsweise in Zwischenszenen das Leben des Charakters zu gestalten ​und den Einfluss der Erlebnisse des Charakters auf die Bindungen und Motivationen thematisiert.
  
-**Die Regeln bestimmen die Logik:** Wenn das kosmische Grauen Einzug hält und dabei auch regelmechanisch eingebettet ist, dann wird dies als in sich logisch ​im Sinne von //es folgt den Gesetzen des Spiels// wahrgenommen. Ein Charakter verliert geistige Stabilität,​ wenn er Zeuge von Gewalt, Hilflosigkeit oder des Unnatürlichen wird. Dies ist ein starker Stimulus mit einer starken Reaktion. Man sollte Spielerinnen grundsätzlich darin bestärken, den **Verlust von geistiger Stabilität** nach eigenem Ermessen und mit eigener Kreativität auszuspielen.+**Die Regeln bestimmen die Logik:** Wenn das kosmische Grauen Einzug hält und dabei auch regelmechanisch eingebettet ist, dann wird dies als in sich logisch ​wahrgenommen. Es folgt den Gesetzen des Spiels. Ein Charakter verliert geistige Stabilität,​ wenn er Zeuge von Gewalt, Hilflosigkeit oder des Unnatürlichen wird. Dies ist ein starker Stimulus mit einer starken Reaktion. Man sollte Spielerinnen grundsätzlich darin bestärken, den Verlust von geistiger Stabilität nach eigenem Ermessen und mit eigener Kreativität auszuspielen.
  
-**Die Regeln brechen die Logik:** Wenn etwas großes, ölig schimmerndes ​und nach Tod oder Schlimmerem ​riechendes ​auf einen Charakter ​zugewalzt ​kommt und nicht durch das normale Waffenarsenal zu verletzen ist, dann sorgen die Regeln ​auch hier zum einen für die innere Logik sowie deren Bruch gleichermaßen. Dann wird unmittelbar deutlich, dass das kosmische Grauen sich nicht mit den gegebenen Gesetzen der Physik und Metaphysik herumschlagen muss. Das zeigt auf Ebene der Regeln, dass ein Charakter als Mensch nur sehr zerbrechlich und unbedeutend auf der Bühne des Kosmos ist. Eine Auswahl ​dieser Elemente ​findet sich im Kapitel **Unnatürliche Eigenschaften**.+**Die Regeln brechen die Logik:** Wenn etwas Großes, ölig Schimmerndes ​und nach Tod oder Schlimmerem ​Riechendes ​auf einen Charakter ​zu gewalzt ​kommt und nicht durch das normale Waffenarsenal zu verletzen ist, dann sorgen die Regeln ​einerseits wieder ​für die innere Logik andererseits aber auch für deren Bruch. Dann wird unmittelbar deutlich, dass das kosmische Grauen sich nicht mit den gegebenen Gesetzen der Physik und Metaphysik herumschlagen muss. Das zeigt auf Ebene der Regeln, dass ein Charakter als Mensch nur sehr zerbrechlich und unbedeutend auf der Bühne des Kosmos ist. Eine Auswahl ​solcher Spielelemente ​findet sich im Abschnitt [[#Unnatürliche Eigenschaften]].
  
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 === Freeforms und LARPs === === Freeforms und LARPs ===
-Selbstverständlich erzeugt auch ein Freeform-Rollenspiel (wenige bis keine Würfel und Proben) oder ein Live Action Rollenspiel (LARP) Immersion. Durch die körperlich aktivere Rolle der Spielerinnen und ohne den Fokus auf Regelmechaniken und Würfelproben funktioniert dies aber auf einer anderen Ebeneals das klassische Pen-&​-Paper-Rollenspiel. Während dort der Zufallsfaktor quasi schicksalhaft über den Ausgang von Würfelproben entscheidet,​ transportieren Freeforms und LARPs durch das direkte Hineinschlüpfen und Darstellen des Charakters eine ganz andere Verbundenheit mit dem Szenario.+Selbstverständlich erzeugt auch ein Freeform-Rollenspiel (wenige bis keine Würfel und Proben) oder ein Live Action Rollenspiel (LARP) Immersion. Durch die körperlich aktivere Rolle der Spielerinnen und ohne den Fokus auf Regelmechaniken und Würfelproben funktioniert dies aber auf einer anderen Ebene als das klassische Pen-&​-Paper-Rollenspiel. Während dort der Zufallsfaktor quasi schicksalhaft über den Ausgang von Würfelproben entscheidet,​ transportieren Freeforms und LARPs durch das direkte Hineinschlüpfen ​in die Rolle und Darstellen des Charakters eine ganz andere Verbundenheit mit den Geschehnissen eines Szenarios.
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 ===== - Das Spiel mit den Urängsten ===== ===== - Das Spiel mit den Urängsten =====
  
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-Einige Ängste sind größer als andere, man spricht dabei von so genannten ​Urängsten und sie gelten allgemein als starke Auslöser für Emotionen. Der Begriff Urangst wird in der Wissenschaft allerdings unterschiedlich interpretiert, im Kontext des kosmischen Horrors eignen sich zudem bei Weitem nicht alle bekannten ​beziehungsweise diskutierten ​Urängste gleichermaßen.+Einige Ängste sind größer als andere, man spricht dabei von sogenannten ​Urängstenund sie gelten allgemein als starke Auslöser für Emotionen. Der Begriff Urangst wird in der Wissenschaft allerdings unterschiedlich interpretiert. Im Kontext des kosmischen Horrors eignen sich zudem bei Weitem nicht alle bekannten Urängste gleichermaßen.
  
-**Angst um den Charakter:​** Wenn es eine emotionale Verbundenheit zum Charakter gibt, dann wird die Sorge vor negativen Auswirkungen die Spielerin berühren. Je stärker die Bindung ​der Spielerin ​an den Charakter, desto mehr Einfluss hat dies. Wenn das Schicksal eines Charakters nicht von Bedeutung ist, dann wird man schwerlich so etwas wie Angst oder Horror empfinden.+**Angst um den Charakter:​** Wenn es eine emotionale Verbundenheit zum Charakter gibt, dann wird die Sorge vor negativen Auswirkungen die Spielerin berühren. Je stärker die Verbundenheit mit dem Charakter von der Spielerin ​wahrgenommen wird, desto mehr Einfluss hat dies. Wenn das Schicksal eines Charakters nicht von Bedeutung ist, dann wird man schwerlich so etwas wie Angst oder Horror empfinden.
  
-**Angst um Bindungen:​** Ist ein Charakter in der Spielwelt gut verankert, lassen sich die Bindungen des Charakters ebenfalls einsetzen, um Angst zu erzeugen. Ein geliebter Partner wird bedroht, ein Freund ​der spurlos ​verschwindet oder erpresst ​wird -- Bindungen einzubeziehen macht die Spielwelt lebendiger und bedrohlicher. ​+**Angst um Bindungen:​** Ist ein Charakter in der Spielwelt gut verankert, lassen sich die Bindungen des Charakters ebenfalls einsetzen, um Angst zu erzeugen. Ein geliebter Partner wird bedroht, ein Freund verschwindet ​spurlos ​oder wird erpresst – Bindungen einzubeziehen macht die Spielwelt lebendiger und bedrohlicher. ​
  
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 === Triggerwarnung === === Triggerwarnung ===
-Bei allem Grauen und der Lust sich zu gruseln darf nicht in Vergessenheit geraten, dass FHTAGN ein Gesellschaftsspiel ist und alle beteiligten Personen hoffentlich eine Menge Spaß zusammen haben werden. Wer sich oder bei anderen etwas Gegenteiliges bemerkt, sollte das unbedingt zur Sprache bringen. Dabei gilt es zu beachten, dass die eigene Vorstellung von Horror nicht unbedingt von allen geteilt werden muss. Insbesondere bei sensiblen Themen und Tabubrüchen ist es unter Umständen von Vorteil die Grenzen der Mitspieler ​im Vorfeld zu erfragen. ​+Bei allem Grauen und der Lust sich zu gruselndarf nicht in Vergessenheit geraten, dass FHTAGN ein Gesellschaftsspiel ist und alle beteiligten Personen hoffentlich eine Menge Spaß zusammen haben werden. Wer bei sich oder bei anderen etwas Gegenteiliges bemerkt, sollte das unbedingt zur Sprache bringen ​– in der Gruppe oder auch unter vier Augen mit der Spielleiterin. Dabei gilt es zu beachten, dass die eigene Vorstellung von Horror nicht unbedingt von allen geteilt werden muss. Insbesondere bei sensiblen Themen und Tabubrüchen ist es unter Umständen von Vorteildie Grenzen der Mitspielerinnen ​im Vorfeld zu erfragen. ​
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 Diese sehr physischen Urängste sind häufige Begleiter von Charakteren in cthuloiden Horror-Szenarien. Man sollte als Spielleiterin dennoch bedenken, dass selbstverständlich ein großer Abstand zwischen einer Spielerin und ihrem Charakter liegt. Wie bei den anderen Urängsten auch, gilt es ein Bild im Kopf zu erzeugen und ein Gefühl zu transportieren,​ um so durch Immersion und Verbundenheit zum Charakter entsprechende Effekte in der Spielerin auszulösen. Diese sehr physischen Urängste sind häufige Begleiter von Charakteren in cthuloiden Horror-Szenarien. Man sollte als Spielleiterin dennoch bedenken, dass selbstverständlich ein großer Abstand zwischen einer Spielerin und ihrem Charakter liegt. Wie bei den anderen Urängsten auch, gilt es ein Bild im Kopf zu erzeugen und ein Gefühl zu transportieren,​ um so durch Immersion und Verbundenheit zum Charakter entsprechende Effekte in der Spielerin auszulösen.
  
-Der Verlust von Freiheit kann daher bereits ​auch als Androhung zu einer bestimmten Atmosphäre im Szenario beitragen. Die Regeln, insbesondere gegen den Willen eines Charakters mittels **Festnageln** ausgeführt,​ setzen ​sogar eine definierte Mechanik für den Verlust der körperlichen Freiheit ​ein. Der drohende oder eingetretene ​Verlust der Freiheit ​kann aber auch anderer Art sein. Eine örtliche Beschränkung der Charaktere auf einen bestimmten Raum oder ein Gebäude (Kammerspiel oder geschlossener Raum) kann ebenfalls ​diese Angst transportieren. Einschränkungen der Freiheit durch staatliche Stellen wie Polizei oder Justiz (Befragung, ÜberwachungRestriktionen) ​-- zum Beispiel ​aufgrund vorangegangener Handlungen des Charakters ​-- können ebenfalls einen hohen Druck erzeugen ohne den Charakter unmittelbar ​zu bedrohen. Zuletzt stellt auch eine geistige Beeinflussung oder Übernahme eine Form des Freiheitsverlustes dar. In diesem Fall kann die Spielleiterin die separate Kommunikation mit der betroffenen Spielerin beispielsweise über kleine Zettel führen. Dieses Spielelement sollte jedoch nicht überstrapaziert werden und nur in besonderen Fällen zum Einsatz kommen, da es die Spielerin ​ihrer eigenen Entscheidungen beraubt+Der Verlust von Freiheit kann daher bereits als bloße ​Androhung zu einer bestimmten Atmosphäre im Szenario beitragen. Die Handlung Festnageln in den Kampfregeln gibt sogar eine definierte Mechanik für den Verlust der körperlichen Freiheit ​gegen den Willen eines Charakters vor. Der drohende oder eingetretene ​Freiheitsverlust ​kann aber auch von anderer Art sein. Eine örtliche Beschränkung der Charaktere auf einen bestimmten Raum oder ein Gebäude (Kammerspiel oder geschlossener Raum) kann auch diese Angst transportieren. Einschränkungen der Freiheit durch staatliche Stellen wie Polizei oder Justiz (Befragung, Überwachung ​oder Restriktionen) ​– z. B. aufgrund vorangegangener Handlungen des Charakters ​– können ebenfalls einen hohen Druck erzeugenohne den Charakter unmittelbar ​einzuschränken. Zuletzt stellt auch eine geistige Beeinflussung oder Übernahme eine Form des Freiheitsverlustes dar. In diesem Fall kann die Spielleiterin die separate Kommunikation mit der betroffenen Spielerin beispielsweise über kleine Zettel führen. Dieses Spielelement sollte jedoch nicht überstrapaziert werden und nur in besonderen Fällen zum Einsatz kommen, da es der Spielerin ​die Entscheidungshoheit über ihren Charakter raubt
  
-Schmerzen ​erfährt ein Charakter ​durch den Verlust von **Trefferpunkten**Ebenfalls eignen sich die verschiedenen ​Zustände wie **Benommenheit** oder auch **bleibender Schaden** dafür, ​der Spielerin die körperliche Situation und das Empfinden ihres Charakters ​zurück zu koppeln. Eine Spielleiterin kann sehr viel bewirken, wenn sie den Verlust in bildhafte Worte kleidet. ​+Schmerzen ​sind für einen Charakter ​regelmechanisch mit dem Verlust von Trefferpunkten ​verbundenAuch Zustände wie Benommenheit, Erschöpfung ​oder bleibender Schaden ​ermöglichen es der Spielerin die körperliche Situation und das Empfinden ihres Charakters ​widerzuspiegeln. Eine Spielleiterin kann sehr viel bewirken, wenn sie den Verlust ​oder den Zustand ​in bildhafte Worte kleidet. ​
  
-Der mögliche Tod eines Charakters sollte unbedingt als ständiger Begleiter im Raum stehen. Andernfalls wird das Fehlen dieser letzten Konsequenz dazu führen, dass die Spielerinnen sich zu sehr in Sicherheit wiegen. Da der Charaktertod aber etwas Endgültiges ist, führt er auch zum Ende des (aktuellen) Spiels für den betroffenen Charakter. Schmerzen, bleibende Störungen oder bleibende Schäden generieren deshalb grundsätzlich mehr Spiel als ein Charaktertod.+Der mögliche Tod eines Charakters sollte unbedingt als ständiger Begleiter im Raum stehen. Andernfalls wird das Fehlen dieser letzten Konsequenz dazu führen, dass die Spielerinnen sich zu sehr in Sicherheit wiegen. Da der Charaktertod aber etwas Endgültiges ist, führt er auch zum Ende des (aktuellen) Spiels für die betroffene Spielerin. Schmerzen, bleibende Störungen oder bleibende Schäden generieren deshalb grundsätzlich mehr Spiel als der Tod eines Charakters.
  
 ==== - Unberechenbarkeit,​ Mangel und Kontrollverlust ==== ==== - Unberechenbarkeit,​ Mangel und Kontrollverlust ====
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-Diese drei Urängste sind essentielle ​Bestandteile eines dramatischen Szenarios und können nicht genug als Schlüsselelemente betont werden.+Die drei Urängste ​Unberechenbarkeit,​ Mangel und Kontrollverlust ​sind essenzielle ​Bestandteile eines dramatischen Szenarios und können nicht genug als Schlüsselelemente betont werden.
  
-**Unberechenbarkeit:​** Das unvorhersehbare Agieren von Nichtspielercharakteren, ​von Handlungsverläufen,​ der Natur -- dies stellt ​die Pläne ​von Spielerinnen auf eine harte Probe. Pläne schaffen Sicherheit, Sicherheit nimmt Spannung. Eine Spielleiterin sollte also gut zuhören, wenn Spielerinnen am Tisch über die nächsten Schritte sprechen oder Ideen austauschen. Grundsätzlich nimmt "das Unvorhersagbare" ​im Verlauf der Geschichte bis zur Moderne immer mehr ab. Was für den Steinzeitmenschen unerklärliches Wirken göttlicher Mächte war, ist für den Menschen des 21. Jahrhunderts simple Naturwissenschaft. Doch das gilt nicht für das Unnatürliche,​ für den Mythos. Die Spielleiterin sollte immer bedenken, dass die Motivationen,​ Ziele und Handlungen ​von unnatürlichen ​Wesen nicht menschlich nachvollziehbar sind oder sein müssen. Unnatürliche Rituale müssen keinen logischen Gesetzen folgen. Das Unnatürlich ​muss nicht erklärt werden ​-- es darf und soll unverständlich und geheimnisvoll bleiben. ​+**Unberechenbarkeit:​** Das unvorhersehbare Agieren von Nichtspielercharakteren, ​unberechenbare Handlungsverläufe oder Naturereignisse können ​die Pläne ​der Spielerinnen auf eine harte Probe stellen. Pläne schaffen Sicherheit, Sicherheit nimmt Spannung. Eine Spielleiterin sollte also gut zuhören, wenn Spielerinnen am Tisch über die nächsten Schritte sprechen oder Ideen austauschen. Grundsätzlich nimmt das Unvorhersagbare“ im Verlauf der menschlichen ​Geschichte bis zur Moderne immer mehr ab. Was für den Steinzeitmenschen unerklärliches Wirken göttlicher Mächte war, ist für den Menschen des 21. Jahrhunderts simple Naturwissenschaft. Doch das gilt nicht für das Unnatürliche,​ für den Mythos. Die Spielleiterin sollte immer bedenken, dass die Motivationen,​ Ziele und Handlungen ​unnatürlicher ​Wesen nicht menschlich nachvollziehbar sind oder sein müssen. Unnatürliche Rituale müssen keinen logischen Gesetzen folgen. Das Unnatürliche ​muss nicht erklärt werden ​– es darf und soll unverständlich und geheimnisvoll bleiben. ​
  
-**Mangel:** Gute Ausrüstung,​ die richtigen Transportmittel,​ genügend Geld -- all dies führt ​ebenfalls ​zu einem sicheren ​Gefühl und damit zu einer Abkehr von Spannung und Unsicherheit. Der Mangel sollte Bestandteil im Leben der Charaktere ​haben, stets am Rande des Sichtfelds stehen und bereit sein, die Spielerinnen zu überraschen. ​+**Mangel:** Gute Ausrüstung,​ die richtigen Transportmittel,​ genügend Geld – all dies gibt ebenfalls ​das Gefühl ​sicher ​und gut gewappnet zu sein und führt ​damit zu einer Abkehr von Spannung und Unsicherheit. Der Mangel sollte ​ein fester ​Bestandteil im Leben der Charaktere ​sein, stets am Rande des Sichtfelds stehen und bereit sein, die Spielerinnen zu überraschen. ​
  
-**Kontrollverlust:​** Dies ist eine starke Urangst, die sich langsam aufbaut. Dabei ist jedoch nicht gemeint, den Spielerinnen ihre Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten zu nehmen (Railroading). Die Charaktere sollen im Gegenteil durch ihre eigenen für sie logischen Entscheidungen immer mehr Kontrolle verlieren beziehungsweise immer tiefer in den Abgrund des Chaos stürzen, beispielsweise weil ihre Handlungen problematische Folgen in der Spielwelt haben oder zu **TP-** oder **Stabilitätsverlusten** führen. Ein gutes Szenario befördert den Kontrollverlust,​ indem es die Spielerinnen vor Probleme stellt, die nicht alle gleichermaßen gelöst werden können oder bei denen man zwischen mehreren schlechten Optionen wählen muss (Dilemma). Hohe Stabilitätsverluste verursachen einen **temporären Kontrollverlust** oder eine dauerhafte ​**Störung** des Charakter, die der Spielerin wiederum eine regelmechanische Rückkopplung der Abwärtsspirale ​in der Spielwelt ​geben.+**Kontrollverlust:​** Dies ist eine starke Urangst, die sich langsam aufbaut. Dabei ist jedoch nicht gemeint, den Spielerinnen ihre Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten zu nehmen (Rail Roading). Die Charaktere sollen im Gegenteil durch ihre eigenenfür sie logischen Entscheidungenimmer mehr Kontrolle verlieren beziehungsweise immer tiefer in den Abgrund des Chaos stürzen, beispielsweise weil ihre Handlungen problematische Folgen in der Spielwelt haben oder zu TP- oder Stabilitätsverlusten führen. Ein gutes Szenario befördert den Kontrollverlust,​ indem es die Spielerinnen vor Probleme stellt, die nicht alle gleichermaßen gelöst werden können oder bei denen man zwischen mehreren schlechten Optionen wählen muss (Dilemma). Hohe Stabilitätsverluste verursachen einen temporären Kontrollverlust oder eine dauerhafte Störung des Charakters und diese geben der Spielerin wiederum eine regelmechanische Rückkopplung der Abwärtsspirale ​innerhalb ​der Spielwelt.
  
 ==== - Enttäuschung,​ Unzulänglichkeit und Hilflosigkeit ==== ==== - Enttäuschung,​ Unzulänglichkeit und Hilflosigkeit ====
  
-Diese drei Urängste können das Ergebnis der oben beschriebenen Effekte sein. Sie tragen dem Gedanken des kosmischen Horrors, in dem der Mensch eine unbedeutende Erscheinung darstellt, Rechnung. Ähnlich wie beim oben beschriebenen Kontrollverlust geht es aber nicht darum, den Spielerinnen diese Gefühle als Spielleiterin aufzuzwingen. Idealerweise sollten sie aufgrund von Charakterentscheidungen und -handlungen entstehen.+Diese drei Urängste können das Ergebnis der oben beschriebenen Effekte sein. Sie tragen dem Gedanken des kosmischen Horrors ​Rechnung, in dem der Mensch eine unbedeutende Erscheinung darstellt. Ähnlich wie beim oben beschriebenen Kontrollverlust geht es aber nicht darum, den Spielerinnen diese Gefühle als Spielleiterin aufzuzwingen. Idealerweise sollten sie aufgrund von Charakterentscheidungen und -handlungen entstehen.
  
-Gerade ​mithilfe gut entworfener und ausgespielter ​**Nichtspielercharaktere** können diese Ängste bei den Charakteren getriggert und gut transportiert werden. ​NSCs sind ein sehr wichtiger Bestandteil der Atmosphäre eines Szenarios ​-- sie ermöglichen eine Verankerung der Charaktere in ihrem Umfeld. Ihre Reaktionen auf die Charaktere ​beziehungsweise ​deren Veränderungen im Laufe der Zeit oder auf das Unnatürliche selbst sind mitunter ​sehr effektvoll einsetzbar.+Gleichzeitig bieten diese Urängste ein neues Einfallstor für den kosmischen Horror – wer verzweifelt ist, greift vielleicht zu unmoralischen Mitteln oder gar grausamen unnatürlichen Ritualen, um im Angesicht seiner eigenen Unzulänglichkeit das Ruder herumzureißen und „Feuer mit Feuer zu bekämpfen“. 
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 +Auch mithilfe gut entworfener und ausgespielter Nichtspielercharaktere können diese Ängste bei den Charakteren getriggert und gut transportiert werden. ​Nichtspielercharaktere ​sind ein sehr wichtiger Bestandteil der Atmosphäre eines Szenarios. Sie ermöglichen eine Verankerung der Charaktere in ihrem Umfeld ​und ihre Reaktionen auf die Charaktere ​bzw. deren Veränderungen im Laufe der Zeit oder auf das Unnatürliche selbst sind mitunter effektvoll einsetzbar.
  
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 === Es war schon immer hier! === === Es war schon immer hier! ===
-Eine Facette des kosmischen Horrors ist die Tatsache, dass der große Bezugspunkt des Menschen ​-- die Erde -- eben nicht das friedliche Refugium ist, in dem höchstens ​der moderne Mensch selbst den Lauf der Geschichte beeinflusst ​und im Zentrum der Geschehnisse steht. Vielmehr sind die Mächte des Mythos schon lange vor dem Menschen hier gewesen ​-- und sie werden hier sein, wenn die Menschheit selbst ​bereits ​Geschichte ​ist. Diese Erkenntnis wirkt um so mehr, wenn nicht nur die Charaktere selbst davon erfahren sondern wenn auch ihre Umwelt es erfährt und entsprechend reagiert.+Eine Facette des kosmischen Horrors ist es, dass der große Bezugspunkt des Menschen ​– die Erde – eben nicht das friedliche Refugium ist, in dem der moderne Mensch ​im Zentrum der Geschehnisse steht und selbst den Lauf der Geschichte beeinflusst. Vielmehr sind die Mächte des Mythos schon lange vor dem Menschen hier gewesen ​– und sie werden hier sein, wenn die Menschheit selbst ​einst Geschichte ​sein wird. Diese Erkenntnis wirkt umso mehr, wenn nicht nur die Charaktere selbst davon erfahrensondern wenn auch ihre Umwelt es erfährt und entsprechend reagiert.
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 ===== - Atmosphäre und Gefühl ===== ===== - Atmosphäre und Gefühl =====
  
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-Kein noch so solides Regelsystem ​oder bis in das letzte Detail ausgeklügelter Handlungsverlauf kann eine gelungene Spielrunde garantieren. ​Im Mittelpunkt stehen die Atmosphäre,​ die ein Szenario vermittelt und das Gefühl, das dabei in den Spielerinnen entsteht. Daher sollte ​bereits ​die Entwicklung ​eines Szenarios die hier beschriebenen Punkte ​berücksichtigen. +Kein noch so solides Regelsystem ​und kein bis in das letzte Detail ausgeklügelter Handlungsverlauf kann eine gelungene Spielrunde garantieren. ​Die Atmosphäre,​ die ein Szenario vermittelt und das Gefühl, das dabei in den Spielerinnen entsteht, können aber wesentlich zum Gelingen eines Szenarios beitragen. Daher sollten ​bereits ​beim Schreiben ​eines Szenarios die hier beschriebenen Punkte ​berücksichtigt werden.
 ==== - Gefühl und Handlung ==== ==== - Gefühl und Handlung ====
  
-Die oben beschriebenen Urängste aber auch andere Gefühle und Sinneseindrücke können die Ereignisse eines Szenarios plastischer ​ machen und sogar helfen die Handlung voranzutreiben.+Die oben beschriebenen Urängste aber auch andere Gefühle und Sinneseindrücke können die Ereignisse eines Szenarios plastischer machen und sogar helfendie Handlung voranzutreiben.
  
-Bei der Beschreibung einer Szene sollte man deshalb nicht vergessen, verschiedene Sinne der Spielerinnen anzusprechen:​ Wie riecht es dort? Ist es laut oder leise, kalt oder warm? Welchen Geschmack nimmt man wahr und wie fühlen sich die Dinge an? Unter Umständen kann auch die Beobachtung der Reaktion eines nahe stehenden Nichtspielercharakters auf den kosmischen Schrecken eine indirekte Beschreibung des Grauens ​sein.+Bei der Beschreibung einer Szene sollte man deshalb nicht vergessen, verschiedene Sinne der Spielerinnen anzusprechen:​ Wie riecht es dort? Ist es laut oder leise, kalt oder warm? Welchen Geschmack nimmt man wahr und wie fühlen sich die Dinge an? Unter Umständen kann auch die lediglich beobachtete ​Reaktion eines nahe stehenden Nichtspielercharakters auf den kosmischen Schrecken eine indirekte Beschreibung des Grauens ​liefern.
    
-Auch der Verlust von **TP****WP** oder **STA** kann mit dem verbundenen Gefühl beziehungsweise Schmerz beschrieben werden. Der Geschmack von Eisen im Mund, das warme, klebrige Rinnsal, das sich aus einer offenen Wunde ergießt oder das taube und gleichsam pochende Gefühl eines Knochenbruchs verbunden mit dem leisen Knirschen, das jede Bewegung erzeugt ​-- Beschreibungen dieser Art erzeugen intensivere Emotionen als die einfache Angabe des Verlustes von 5 TP.+Auch der Verlust von TP, WP oder STA kann mit dem verbundenen Gefühl beziehungsweise Schmerz beschrieben werden. Der Geschmack von Eisen im Mund, das warme, klebrige Rinnsal, das sich aus einer offenen Wunde ergießt oder das taube und gleichsam pochende Gefühl eines Knochenbruchs verbunden mit dem leisen Knirschen, das jede Bewegung erzeugt ​– Beschreibungen dieser Art erzeugen intensivere Emotionen als die einfache Angabe des Verlustes von 5 TP.
  
 ==== - Gefühl vor Erklärbarkeit ==== ==== - Gefühl vor Erklärbarkeit ====
  
-Bei FHTAGN verfügen Große Alte oder die Äußeren ​Götter über keine Werte, so wie es bei den niederen Wesen der Fall ist. Azathoth, Cthulhu oder Yog-Sothoth sind viel zu mächtig, als dass man sie über Attribute ​in einen regelmechanischen Rahmen pressen könnte. Stattdessen eignen sich vielmehr bestimmte Eigenschaften dieser Wesen, um eine entsprechende Stimmung zu motivierenDies schlägt ​sich in den jeweiligen Beschreibungen im Kapitel **Unnatürliche Wesen** nieder.+Bei FHTAGN verfügen ​Wesen wie Große Alte oder Äußere ​Götter ​nicht über Spielwerte, so wie es bei den niederen Wesen der Fall ist. Azathoth, Cthulhu oder Yog-Sothoth sind viel zu mächtig, als dass man sie in einen regelmechanischen Rahmen pressen könnte. Stattdessen eignen sich vielmehr bestimmte Eigenschaften dieser Wesen, um eine entsprechende Stimmung zu erzeugenDiese finden ​sich in den jeweiligen Beschreibungen im Abschnitt [[#Unnatürliche Wesen]].
  
-Gerade in Bezug auf das Unnatürliche und unnatürliche Wesen kann die Spielleiterin auch eher seltene oder verzerrte Sinneseindrücke ansprechen: ​das Aufstellen der feinen Haare auf dem Arm, wenn man das Grauen mehr spüren als sehen kann; der Übelkeit und Schwindel verursachende Effekt sich verschiebender Dimensionen und Geometrien; eine veränderte ​-- gedehnte oder beschleunigte ​-- Wahrnehmung der Zeit in einem besonders kritischen oder bedrohlichen Moment; das unbestimmte Gefühl bei einer Begegnung mit einem Wesen des Mythos dieses ​-- vielleicht glücklicherweise! -- gar nicht in allen Aspekten wahrnehmen oder begreifen zu können; ein Geräusch, das man mehr fühlen als hören kann oder das sich gerade knapp außerhalb der menschlichen Wahrnehmung abzuspielen scheint.+Gerade in Bezug auf das Unnatürliche und unnatürliche Wesen kann die Spielleiterin auch eher seltene oder verzerrte Sinneseindrücke ansprechen: ​wie sich die feinen Haare auf dem Arm aufstellen, wenn man das Grauen mehr spüren als sehen kann; der Übelkeit und Schwindel verursachende Effekt sich verschiebender Dimensionen und Geometrien; eine veränderte ​– gedehnte oder beschleunigte ​– Wahrnehmung der Zeit in einem besonders kritischen oder bedrohlichen Moment; das unbestimmte Gefühl bei einer Begegnung mit einem Wesen des Mythos dieses ​– vielleicht glücklicherweise ​– gar nicht in allen Aspekten wahrnehmen oder begreifen zu können; ein Geräusch, das man mehr fühlen als hören kann oder das sich gerade knapp außerhalb der menschlichen Wahrnehmung abzuspielen scheint.
    
-Diese subtilen, unscharfen Beschreibungen helfen das Unvermittelbare ​und Unverständliche zu transportieren. Die Spielleiterin sollte sich deshalb bei einer anstehenden Begegnung der Charaktere mit dem Unnatürlichen bereits zuvor einige passende Begriffe und Beschreibungen zurechtlegen,​ um die Begegnung denkwürdig und unbegreiflich zu gestalten. Wichtig ist noch einmal zu betonen, dass das Unnatürliche keiner Logik oder einer Erklärung folgen muss. Wenn also zum Beispiel ein Wesen in einer Begegnung ​am Boden angetroffen wird, so kann es durchaus in der nächsten Szene problemlos als fliegendes Etwas dargestellt werden. +Diese subtilen, unscharfen Beschreibungen helfen das Unbegreifliche ​und Unverständliche zu transportieren ​und dennoch die Fremdartigkeit darin zu bewahren. Die Spielleiterin sollte sich deshalb bei einer anstehenden Begegnung der Charaktere mit dem Unnatürlichen bereits zuvor einige passende Begriffe und Beschreibungen zurechtlegen,​ um die Begegnung denkwürdig und unbegreiflich zu gestalten. Wichtig ist noch einmal zu betonen, dass das Unnatürliche keiner Logik oder einer menschlich nachvollziehbaren ​Erklärung folgen muss. Wenn also zum Beispiel ein Wesen in einer Szene am Boden angetroffen wird, so kann es durchaus in der nächsten Szene problemlos als fliegendes Etwas dargestellt werden.
 ==== - Am Spieltisch und darüber hinaus ==== ==== - Am Spieltisch und darüber hinaus ====
  
-Zu diesen eher allgemeinen Hinweisen für Spielleiterinnen wurde in verschiedenen Quellen bereits eine Menge geschrieben. Licht, Musik, Auftreten, Vorbereitung,​ Darstellung,​ Handouts ​-- all diese Dinge können für die richtige ​-- im Sinne der jeweils zur Gruppe und ihrem Spielstil passenden ​-- Atmosphäre beitragen. Auch hier gilt es vielfach erst das richtige Maß zu finden. Im Zweifel lieber etwas weniger als zu viel des Guten. Musik um der Musik Willen oder Handouts, wo es auch eine mündliche Zusammenfassung getan hätte, sind im besten Fall nur vergeudete Zeit und stören im schlimmsten Fall die Atmosphäre. Zur Situation und dem Szenario passende Überraschungen hingegen erzeugen Neugierde: ​eingesprochene ​Handouts ("Hear-Outs"), ungewohnte Örtlichkeiten,​ Kerzenlicht ​oder weitgehende Dunkelheit oder zur Abwechslung eine Episode mit Freeform-Elementen bereichern das Spektrum und fördern eine dichte Atmosphäre und intensives Spiel.+Zu diesen eher allgemeinen Hinweisen für Spielleiterinnen wurde in verschiedenen Quellen bereits eine Menge geschrieben. Licht, Musik, Auftreten, Vorbereitung,​ Darstellung,​ Handouts ​– all diese Dinge können für die richtigeim Sinne der jeweils zur Gruppe und ihrem Spielstil passenden Atmosphäre beitragen. Auch hier gilt es vielfach erst das richtige Maß zu finden. Im Zweifel lieber etwas weniger als zu viel des Guten. Musik um der Musik Willen oder Handouts, wo es auch eine mündliche Zusammenfassung getan hätte, sind im besten Fall nur vergeudete Zeit und stören im schlimmsten Fall die Atmosphäre. Zur Situation und dem Szenario passende Überraschungen hingegen erzeugen Neugierde: ​Eingesprochene ​Handouts (Hear-Outs),​ ungewohnte Örtlichkeiten,​ Kerzenlichtweitgehende Dunkelheit oder zur Abwechslung eine Episode mit Freeform-Elementen bereichern das Spektrum und fördern eine dichte Atmosphäre und intensives Spiel.
  
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 === Gruppenvertrag === === Gruppenvertrag ===
-Von einem so genannten ​Gruppenvertrag spricht man, wenn man den in aller Regel nicht aufgeschriebenen ​Verhaltenskodex einer Rollenspielrunde ​meint. Zusammensetzung der Gruppe, termingerechtes Erscheinen, Vorbereitungen,​ Verhaltensweisen ​-- all das wird gemeinhin zwischen den Teilnehmerinnen,​ wenn auch nur lose, geregelt. In Bezug auf das Horror-Rollenspiel wird man annehmen dürfen (manche würden sagen: annehmen müssen), dass die Spielgruppe sich gruseln möchte. Das bedeutet, sich den Merkmalen einer //Weird Tale// auszusetzen und im besten aller Fälle mit den Ängsten um den eigenen ​Charakter eine schöne Rollenspielrunde zu erleben.+Von einem Gruppenvertrag spricht man, wenn der in aller Regel nicht aufgeschriebene ​Verhaltenskodex einer Rollenspielrunde ​gemeint ist. Zusammensetzung der Gruppe, termingerechtes Erscheinen, Vorbereitungen,​ Verhaltensweisen ​– all das wird gemeinhin zwischen den Teilnehmerinnen,​ wenn auch nur lose, geregelt. In Bezug auf das Horror-Rollenspiel wird man annehmen dürfen (manche würden sagen: annehmen müssen), dass die Spielgruppe sich gruseln möchte. Das bedeutet, sich den Merkmalen einer Weird Tale auszusetzen und im besten aller Fälle mit den Ängsten ​des eigenen Charakters und der Angst um den Charakter eine schöne Rollenspielrunde zu erleben.
  
-Hierbei ist darauf zu achten, dass die Intensität von Horror sehr individuell aufgefasst wird (siehe ​**Triggerwarnung**). Schlussendlich ist jedoch das Setting von FHTAGN primär das des kosmischen Horrors. Das macht etwas mit den Charakteren und mit den Spielerinnen und eine Spielleiterin wird diesem Umstand Rechnung tragen müssen. Im Zweifel führt dies zu Situationen,​ in denen die persönliche Wohlfühlzone ​mindestens einmal ​herausgefordert wird. Daher sind Gespräche über das gerade erlebte Szenario im Nachgang eine wertvolle Hilfe.+Hierbei ist darauf zu achten, dass die Intensität von Horror sehr individuell aufgefasst wird (siehe ​[[#Triggerwarnung]]). Schlussendlich ist jedoch das Setting von FHTAGN primär das des kosmischen Horrors. Das macht etwas mit den Charakteren und mit den Spielerinnen und eine Spielleiterin wird diesem Umstand Rechnung tragen müssen. Im Zweifel führt dies zu Situationen,​ in denen die persönliche Wohlfühlzone ​zumindest ​herausgefordert wird. Daher sind Gespräche über das gerade erlebte Szenario im Nachgang eine wertvolle Hilfe.
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-In vielen Geschichten Lovecrafts ist es ein gewisser Hang zum Morbiden und Unbekannten,​ der die Protagonisten ins Verderben zieht. Manchmal jedoch ist es auch schlichter Zufall. Da man auch in einem an Lovecraft orientierten Rollenspiel nicht jedem Charakter okkulte Interessen unterstellen kann, bietet es sich an, häufiger einmal nicht die Charaktere zum Grauen zu bringen, sondern das Grauen zu den Charakteren. Der plötzliche Einbruch des kosmischen Horrors in den Alltag eines Charakters kann sehr verstörend sein und **Zwischenszenen** oder das **FHTAGN Netzwerk** eignen sich hierbei ​hervorragend, dieses Stilmittel zu anzuwenden. Der Einbruch des Grauens in den Alltag kann aber auch als Szenarioaufhänger ​dienen. Wenn dazu noch der Einfluss des Grauens auf **Bindungen** oder andere Nichtspielercharaktere verdeutlicht wird, gibt es kaum noch einen Rückzugsorte ​in eine "heile Welt" ​für den Charakter ​-- vor dem Wirken kosmischer Mächte schützen weder Wände noch Waffen. +In vielen Geschichten Lovecrafts ist es ein gewisser Hang zum Morbiden und Unbekannten,​ der die Protagonisten ins Verderben zieht. Manchmal jedoch ist es auch schlichter Zufall. Da man auch in einem an Lovecraft orientierten Rollenspiel nicht jedem Charakter okkulte Interessen unterstellen kann, bietet es sich an, häufiger einmal nicht die Charaktere zum Grauen zu bringen, sondern das Grauen zu den Charakteren. Der plötzliche Einbruch des kosmischen Horrors in den Alltag eines Charakters kann sehr verstörend sein und Zwischenszenen, Bindungen des Charakters ​oder das FHTAGN-Netzwerk eignen sich hierfür ​hervorragend. Der Einbruch des Grauens in den Alltag kann auch als Aufhänger für ein Szenario ​dienen. Wenn dazu der Einfluss des Grauens auf Bindungen oder andere Nichtspielercharaktere verdeutlicht wird, gibt es kaum noch einen Rückzugsort ​in eine heile Welt“ für den Charakter ​– vor dem Wirken kosmischer Mächte schützen weder Wände noch Waffen.
 ==== - Dilemma erzeugen ==== ==== - Dilemma erzeugen ====
  
-Das Wegsehen ist im Zusammenhang mit dem Unnatürlichen ​-- speziell, wenn es einen unmittelbar bedroht ​-- jedoch auch keine Option. In Lovecrafts Geschichten sind diejenigen, die das Grauen erkannt haben, oft dazu genötigt es zu bekämpfen ​-- auch wenn ihre selbstzerstörerischen Bemühungen nur ein Tropfen auf den heißen Stein sein können. ​+Wegsehen ist im Zusammenhang mit dem Unnatürlichen ​– speziell, wenn es einen unmittelbar bedroht ​– jedoch auch keine Option. In Lovecrafts Geschichten sind diejenigen, die das Grauen erkannt haben, oft dazu genötigt es zu bekämpfen ​– auch wenn ihre selbstzerstörerischen Bemühungen nur ein Tropfen auf den heißen Stein sein können. ​
  
-Es ist wichtig, dass die Auseinandersetzung mit dem Unnatürlichen ​häufig ​problematische Entscheidungen ​beinhaltet. Welche Entscheidung auch getroffen wird, sie ist doch niemals perfekt. Entweder es leiden andere darunter oder auch der Charakter selbst. Das Grauen zu bekämpfen muss schmerzhaft sein -- es kostet die körperliche und geistige Unversehrtheit. Die Veränderung eines Charakters über die Zeit, die auch als //Abwärtsspirale// bezeichnet wird, ist vorgezeichnet und unausweichlich. Die geistige Stabilität sinkt, die **Motivationen** erodieren mit der Zeit und machen Platz für **Störungen**. Zur Darstellung dieses Effektes kann daneben auch die **Abhärtung** herangezogen werden, denn sie macht unmittelbar etwas mit dem Charakter. Gleiches lässt sich auch zu Beginn eines Charakterlebens über **Facetten** (Gewalterfahrungen/Hilflosigkeitserfahrungsteuern.+Häufig wird die Auseinandersetzung mit dem Unnatürlichen problematische Entscheidungen ​beinhalten. Welche Entscheidung auch getroffen wird, sie ist doch niemals perfekt. Entweder es leiden andere darunter oder der Charakter selbst. Das Grauen zu bekämpfen muss schmerzhaft sein – es kostet ​nicht weniger als die körperliche und geistige Unversehrtheit. Die Veränderung eines Charakters über die Zeit, die auch als Abwärtsspirale bezeichnet wird, ist vorgezeichnet und unausweichlich. Die geistige Stabilität sinkt, die Motivationen erodieren mit der Zeit und machen Platz für Störungen. Zur Darstellung dieses Effektes kann daneben auch die Abhärtung herangezogen werden. Sie macht unmittelbar etwas mit dem Charakter, denn Abhärtung bedeutet auch Abstumpfung. Gleiches lässt sich auch zu Beginn eines Charakterlebens über die Facetten Gewalterfahrungen ​und Hilflosigkeitserfahrung steuern.
  
 ===== - Hinter den Schleier blicken ===== ===== - Hinter den Schleier blicken =====
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-//Hinter den Schleier blicken// kann am einfachsten mit dem Schälen einer Zwiebel verglichen werden. Schale um Schale pellt sich im Verlauf eines Szenarios oder einer ganzen Kampagne die schreckliche Wahrheit ​von der Realität ​ab und lässt das kosmische Grauen dahinter zum Vorschein kommen. Neben der eigentlichen Handlung in einem konkreten Szenario kann dieser Effekt auch in **Zwischenszenen** immer wieder angedeutet werden. Auch das **FHTAGN Netzwerk** zielt im Besonderen darauf ab, das Bild des Schleiers aufzubauen, hinter den vorsichtig geschaut oder der im Zweifel gar zerrissen werden kann. +Hinter den Schleier ​zu blicken kann am einfachsten mit dem Schälen einer Zwiebel verglichen werden. Schale um Schale pellt sich im Verlauf eines Szenarios oder einer ganzen Kampagne die vermeintliche Realität ​von der schrecklichen Wahrheit ​ab und lässt das kosmische Grauen dahinter zum Vorschein kommen. Neben der eigentlichen Handlung in einem konkreten Szenario kann dieser Effekt auch in Zwischenszenen immer wieder angedeutet werden. Auch das FHTAGN-Netzwerk zielt im Besonderen darauf ab, das Bild des Schleiers aufzubauen, hinter den vorsichtig geschaut oder der im Zweifel gar zerrissen werden kann. 
  
-**Gleichgültigkeit des Kosmos:** Die letzte schreckliche Erkenntnis hinter dem Schleier lautet, dass der Mensch nur eine Randnotiz im Universum darstellt. Die Belange der Charaktere, ja der Menschheit, haben keine Bedeutung, sie sind dem Kosmos schlicht gleichgültig. Dies gilt um so mehr für die Motivationen von Großen Alten und Äußeren Göttern. Der menschliche Verstand vermag die Hintergründe und Verhaltensweisen nicht im Ansatz begreifen, daher ist auch jede Erklärung dafür überflüssig. Je mehr sie den Schleier lüften, desto mehr wird den Charakteren im Laufe des Spiels die Gnade des Unwissens genommen. Der Austausch von **Motivationen** gegen **Störungen** im Verlauf des Spiels führt den Charakteren die Sinnlosigkeit der menschlichen Natur vor Augen.+==== - Gleichgültigkeit des Kosmos ​====
  
-Typischerweise versuchen Menschen Ereignissen einen Sinn zu geben, zum Beispiel indem sie sie mit Konzepten von Religion oder Schicksal hinterlegen oder auf andere Weise in ihr Weltbild einbetten. Doch im kosmischen Grauen liegt kein Sinn. Die Antwort ​nach dem Warum bleibt unbeantwortet. Der Spielleiterin sollte deshalb bewusst sein, dass mit jeder Erklärung oder Rechtfertigung ihrer Handlungen innerhalb ​des Szenarios ein Stück dieser Gleichgültigkeit verloren geht.  ​+Die letzte schreckliche Erkenntnis hinter dem Schleier lautet, dass der Mensch nur eine Randnotiz im Universum darstellt. Die Belange der Charaktere, ja der Menschheit, haben keine Bedeutung. Sie sind dem Kosmos schlicht gleichgültig. Dies gilt umso mehr für die Motivationen von Großen Alten – die Menschen sind ihnen egal und ihre Motive für uns unverständlich. Der menschliche Verstand vermag die Hintergründe und Verhaltensweisen Großer Alter nicht im Ansatz zu begreifen, daher ist auch jede Erklärung dafür überflüssig. Je weiter sie den Schleier lüften, desto mehr wird den Charakteren im Laufe des Spiels die gnädige Unwissenheit genommen. Der Austausch von Motivationen gegen Störungen im Verlauf des Spiels führt den Spielerinnen die Sinnlosigkeit des menschlichen Tuns und die Zerbrechlichkeit des Menschen vor Augen. 
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 +Typischerweise versuchen Menschen Ereignissen einen Sinn zu geben, zum Beispiel indem sie diese mit Konzepten von Religion oder Schicksal hinterlegen oder auf andere Weise in ihr Weltbild einbetten. Doch im kosmischen Grauen liegt kein Sinn. Die Frage nach dem Warum bleibt unbeantwortet. Der Spielleiterin sollte deshalb bewusst sein, dass mit jeder Erklärung oder Rechtfertigung ihrer Handlungen innerhalb ​eines Szenarios ein Stück dieser Gleichgültigkeit verloren geht. Für menschliche Antagonisten der Charaktere mag man vom Gesagten abweichen, doch auch ein wahnsinniger menschlicher Anhänger der Großen Alten handelt wahrscheinlich aus Motiven, die einem gesunden Verstand unverständlich bleiben müssen.  ​
  
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 === Realität und historische Bezüge === === Realität und historische Bezüge ===
-Gerade kosmischer Horror im Universum von H. P. Lovecraft eignet sich für das Einbetten und Verweben ​von historischen Bezügen. Dies kann enorm zur Atmosphäre eines Szenarios beitragen, da dadurch die Authentizität ​der Umgebung und Handlung ​befördert ​wird. FHTAGN selbst ermöglicht das Spiel in allen Epochen und Settings. Die jeweils vorhandenen ​**Schlüsseltechnologien und besonderen Errungenschaften** (siehe ​**Entwicklungen im Laufe der Zeit**) können sowohl Inspirationsquelle als auch konkrete Hinweise auf solche Bezüge liefern.+Gerade kosmischer Horror im Universum von H. P. Lovecraft eignet sich für das Einbetten ​von und das Verweben ​mit historischen Bezügen. Dies kann enorm zur Atmosphäre eines Szenarios beitragen, da dadurch die Glaubwürdigkeit ​der Umgebung und Handlung ​erhöht ​wird. Dies wiederum erleichtert die Immersion der Spielerinnen in das Spiel. FHTAGN selbst ermöglicht das Spiel in allen Epochen und Settings. Die jeweils vorhandenen Schlüsseltechnologien und besonderen Errungenschaften (siehe ​[[:​regelwerk#​Epochen und Settings]]) können sowohl Inspirationsquelle ​sein als auch konkrete Hinweise auf solche Bezüge liefern.
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 ===== - Yog-Sothothery ===== ===== - Yog-Sothothery =====
  
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-Lovecrafts eigentlicher Name für die Wesen, die er erschaffen hatte, lautete ​**Große Alte** (Old Ones oder Great Old Ones). Damit meinte er sowohl einzelne Entitäten, die bereits seit Äonen auf der Erde schlummern, als auch äußere kosmische Mächte im Zentrum des Universums. ​Kurzum: die Großen Alten sind ein Sammelbegriff für das Unnatürliche,​ ohne damit eine Struktur, eine Hierarchie oder gar ein Pantheon zu meinen. Lovecraft selbst bezeichnete seine Idee als **Yog-Sothothery** (manchmal auch als //​Cthulhuism & Yog-Sothothery//​). Erst nach seinem Tod wurde dies zu dem heute eher verwendeten ​Begriff des Cthulhu-Mythos abgewandelt ​und in verschiedene Formen von Klassifizierungen gepresst.+Lovecrafts eigentlicher Name für die Wesen, die er erschaffen hatte, lautete Große Alte (Old Ones oder Great Old Ones). Damit meinte er sowohl einzelne Entitäten, die bereits seit Äonen auf der Erde schlummern, als auch äußere kosmische Mächte im Zentrum des Universums. ​Die Großen Alten sind also ein Sammelbegriff für das Unnatürliche,​ ohne damit eine Struktur, eine Hierarchie oder gar ein Pantheon zu meinen. Lovecraft selbst bezeichnete seine Idee als Yog-Sothothery (manchmal auch als //​Cthulhuism & Yog-Sothothery//​). Erst nach seinem Tod wurde dies zu dem heute üblicheren ​Begriff des Cthulhu-Mythos abgewandelt. Lovecrafts Entitäten wurden in der Folge in verschiedene Formen von Klassifizierungen gepresst.
  
-FHTAGN folgt der ursprünglichen Sichtweise Lovecrafts und verzichtet auf die Einteilung in Große Alte, Äußere Götter oder niedere Wesen. Zum einen ist diese Struktur nur ein bemühter Versuch Ordnung in das Chaos dieser kosmischen Mächte zu bringen und zum anderen ist jede Autorin, Spielleiterin und Spielerin dazu aufgerufen, sich selbst einen Weg in die Welt der //Yog-Sothothery// zu bahnen. Der Mythos lebt durch Veränderung,​ durch Ergänzung und durch Gebrauch. Das Wirken der kosmischen Kräfte ist unerklärlich und entzieht sich menschlichen Kategorisierungsversuchen. Der Mythos sollte deshalb nicht durch einzelne Institutionen oder Autoritäten,​ die ein Muster darin erkennen wollen, in Schubladen sortiert werden.+FHTAGN folgt der ursprünglichen Sichtweise Lovecrafts und verzichtet auf die Einteilung in Große Alte, Äußere Götter oder niedere Wesen. Zum einen ist diese Struktur nur ein bemühter Versuch Ordnung in das Chaos dieser kosmischen Mächte zu bringen und zum anderen ist jede Autorin, Spielleiterin und Spielerin dazu aufgerufen, sich selbst einen Weg in die Welt der Yog-Sothothery zu bahnen. Der Mythos lebt durch Veränderung,​ durch Ergänzung und durch Gebrauch. Das Wirken der kosmischen Kräfte ist unerklärlich und entzieht sich menschlichen Kategorisierungsversuchen. Der Mythos sollte deshalb nicht durch einzelne Institutionen oder Autoritäten,​ die ein Muster darin erkennen wollen, in Schubladen sortiert werden.
  
-Für den Bereich des Rollenspiels mag der Verzicht auf eine solche Einteilung zunächst ​unlogisch wirken. In der Philosophie von FHTAGN wird jedoch bei so mächtigen Wesen wie den Großen Alten ohnehin auf die Angabe von Werten verzichtet. Die regeltechnischen Fähigkeiten und Kräfte der anderen Kreaturen und Wesen ergeben sich aus ihren jeweiligen Beschreibungen,​ die jede Spielleiterin für sich selbst beurteilen, verwenden und weiterentwicklen ​soll und darf. +Für den Bereich des Rollenspiels mag der Verzicht auf eine solche Einteilung zunächst ​unpraktisch erscheinen. In der Philosophie von FHTAGN wird jedoch bei so mächtigen Wesen wie den Großen Alten ohnehin auf die Angabe von Werten verzichtet. Die regeltechnischen Fähigkeiten und Kräfte der anderen Kreaturen und Wesen ergeben sich aus ihren jeweiligen Beschreibungen,​ die jede Spielleiterin für sich selbst beurteilen, verwenden und weiter entwickeln ​soll und darf. 
  
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 === Urheberrecht === === Urheberrecht ===
-Die Rechtslage in Punkto Cthulhu Mythos ist teilweise so verworren, wie die Geschichten ​von Lovecraft selbst. FHTAGN hat sich daher unter anderem ​auch zum Ziel gesetzt, nur diejenigen Elemente zu verwenden, bei denen zweifelsfrei klar ist, dass sie aus mittlerweile gemeinfreien Quellen stammen. Nach aktueller Rechtslage tritt in Deutschland die Gemeinfreiheit 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers ein. Dies gilt aktuell ​für die folgenden Autoren.+Die Rechtslage in Punkto Cthulhu-Mythos ist teilweise so eigenartig, wie Lovecrafts ​Geschichten. FHTAGN hat sich daher unter anderem zum Ziel gesetzt, nur diejenigen Elemente zu verwenden, bei denen zweifelsfrei klar ist, dass sie aus mittlerweile gemeinfreien Quellen stammen. Nach aktueller Rechtslage tritt in Deutschland die Gemeinfreiheit 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers ein. Dies gilt für die folgenden Autoren.
  
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Ambrose_Gwinnett_Bierce|Bierce, ​Ambrose Gwinnett]] (1842–1914) +  * Ambrose Gwinnett ​Bierce ​(1842 – 1914) 
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Robert_William_Chambers|Chambers, ​Robert William]] (1865–1933) +  * Robert William ​Chambers ​(1865 – 1933) 
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Robert_Ervin_Howard|Howard, ​Robert Ervin]] (1906–1936) ​-- Achtung: vielfach verlängertes Copyright! +  * Robert Ervin Howard ​(1906 – 1936) 
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Howard_Phillips_Lovecraft|Lovecraft, ​Howard Phillips]] (1890–1937) +  * Howard Phillips ​Lovecraft ​(1890 – 1937) 
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Arthur_Machen|Machen, ​Arthur]] (1863–1947)+  * Arthur ​Machen ​(1863 – 1947)
  
-In den USA tritt Gemeinfreiheit (Public Domain) bereits nach 50 Jahren ​ein, allerdings ist unklar, was dies für eine Veröffentlichung in Deutschland bedeutet. Daher wurden die folgenden Autoren explizit nicht für FHTAGN berücksichtigt.+Im Fall von Robert E. Howard existiert jedoch vielfach ​ein verlängertes Copyright, was eine sorgfältige Prüfung seiner Werke vor einer Verwendung ratsam erscheinen lässt.
  
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Zealia_Bishop|Bishop,​ Zealia]] (1897–1968) +In den USA tritt Gemeinfreiheit (Public Domain) bereits nach 50 Jahren ein, allerdings ist unklar, was dies für eine Veröffentlichung in Deutschland bedeutetDaher wurden die folgenden Autoren und Autorinnen explizit nicht für FHTAGN berücksichtigt. 
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Algernon_Blackwood|Blackwood, Algernon]] ​(1869–1951) + 
-  * [[https://​en.m.wikisource.org/​wiki/​Author:​Hazel_Heald|Heald,​ Hazel]] (1896–1961) +  * Algernon ​Blackwood (1869 – 1951) 
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Edward_John_Moreton_Drax_Plunkett|Lord Dunsany]] (1878–1957) +  * Lord Dunsany (1878 – 1957) 
-  * [[https://​en.wikisource.org/​wiki/​Author:​Clark_Ashton_Smith|Smith, ​Clark Ashton]] (1893–1961)+  * Clark Ashton ​Smith (1893 – 1961
 +  * Hazel Heald (1896 – 1961) 
 +  * Zealia Bishop (1897 – 1968)
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-Seit //Call of Cthulhu// von //Chaosium// im Jahr 1981 den Reigen der cthuloiden Rollenspielpublikationen eröffnet hat, sind unzählige weitere Systeme, Ergänzungsbände und Szenarien erschienen. Die Bandbreite an unterschiedlichen Settings, Ausrüstungsgegenständen,​ Ritualen oder Wesen ist endlos. Dies ist eine sehr komfortable Situation für alle Spielleiterinnen,​ die sich aus dieser Fülle die jeweils für sie und ihre Gruppe ​am besten passenden ​Elemente herauspicken können. FHTAGN bietet hierbei einen soliden Regelkern und jede Menge Stellschrauben,​ um die eigene Vorstellung von //Yog-Sothothery// bestmöglich zu unterstützen. Das Prozentsystem lässt die größtmögliche Kompatibilität zu anderen Regelsystemen zu, während es gleichermaßen einfach zu erklären und schnell mit eigenen Vorstellungen zu erweitern ist.+Seit //Call of Cthulhu// von Chaosium im Jahr 1981 den Reigen der cthuloiden Rollenspielpublikationen eröffnet hat, sind unzählige weitere Systeme, Ergänzungsbände und Szenarien erschienen. Die Bandbreite an unterschiedlichen Settings, Ausrüstungsgegenständen,​ Ritualen oder Wesen ist schier ​endlos. Dies ist eine sehr komfortable Situation für alle Spielleiterinnen,​ die sich aus dieser Fülledie jeweils für sie und ihre Gruppe ​passendsten ​Elemente herauspicken können. FHTAGN bietet hierbei einen soliden Regelkern und viele Stellschrauben,​ um die eigene Vorstellung von Yog-Sothothery bestmöglich zu unterstützen. Das Prozentsystem lässt die größtmögliche Kompatibilität zu anderen Regelsystemen zu, während es gleichermaßen einfach zu erklären und schnell mit eigenen Vorstellungen zu erweitern ist.
  
-Die in FHTAGN aufgeführten Werte von Wesen oder Ausrüstungsgegenständen sind mit großer Sorgfalt erstellt worden. Das muss aber keinesfalls heißen, dass diese Eigenschaften dogmatisch zu akzeptieren wären. Eine Autorin oder Spielleiterin kann (und sollte) ​-- um Atmosphäre zu schaffen ​(siehe **Kosmischer Horror**) -- stets den besten Weg für sich wählen. Und wenn das bedeutet, dass etwas Bekanntes auf einmal neu und überraschend,​ vielleicht sogar unglaublich mächtig und gefährlich wird, dann ist dies exakt im Geiste des Mythos, der seit über 100 Jahren von verschiedenen Autoren und Autorinnen geprägt wird. In diesem Sinne: ​erschaffe ​deine eigene ​//Yog-Sothothery//​!+Die in FHTAGN aufgeführten Werte von Wesen oder Ausrüstungsgegenständen sind mit großer Sorgfalt erstellt worden. Das muss aber keinesfalls heißen, dass diese Eigenschaften dogmatisch zu akzeptieren wären. Eine Autorin oder Spielleiterin kann (und sollte)um Atmosphäre zu schaffen ​und ihre eigene Geschichte zu erzählen, ​stets den besten Weg für sich wählen. Und wenn das bedeutet, dass etwas Bekanntes auf einmal neu und überraschend,​ vielleicht sogar unglaublich mächtig und gefährlich wird, dann ist dies exakt im Geiste des Mythos, der seit über 100 Jahren von verschiedenen Autoren und Autorinnen geprägt wird. In diesem Sinne: ​Erschaffe ​deine eigene Yog-Sothothery
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 +=== Stealing Cthulhu === 
 +//Stealing Cthulhu// von Graham Walmsley ist ein im Jahr 2011 erschienenes Buch, welches praktische Tipps für die Abwandlung und Neuausrichtung von eingefahrenen Handlungssträngen und tradierten Sichtweisen auf den Cthulhu-Mythos bietet. Es ruft dazu auf, sich 
 +  * einer Idee von Lovecraft anzunehmen, sie zu verändern und dann zu verwenden,​ 
 +  * ein Element daraus mit einem besonderen Fokus zu versehen, 
 +  * verschiedene Elemente aus unterschiedlichen Ideen miteinander zu kombinieren oder 
 +  * ein Thema von Lovecraft aufzugreifen und es mit etwas völlig Neuem zu erweitern. 
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 ===== - Die Essenz von FHTAGN ===== ===== - Die Essenz von FHTAGN =====
  
-Zusammengefasst lässt sich die Sicht auf kosmischen Horror bei FHTAGN mit den folgenden Punkten beschreiben. Das heißt nicht, dass sich alle anderen Facetten von Horror beziehungsweise dem Rollenspiel im Allgemeinen völlig ausschließen ​-- im Gegenteil. Es heißt nur, dass dies die essentiellen ​Elemente sind, die die Angst vor dem Unnatürlichen in einem typischen FHTAGN Szenario zum Vorschein bringen können.+Zusammengefasst lässt sich die Sicht auf kosmischen Horror bei FHTAGN mit den folgenden Punkten beschreiben. Das heißt nicht, dass sich alle anderen Facetten von Horror beziehungsweise dem Rollenspiel im Allgemeinen völlig ausschließen ​– im Gegenteil. Es heißt nur, dass dies die essenziellen ​Elemente sind, die die Angst vor dem Unnatürlichen in einem typischen FHTAGN Szenario zum Vorschein bringen können.
  
   * **Unnatürlich:​** Wenigstens ein Element in einem Szenario ist unnatürlichen Ursprungs.   * **Unnatürlich:​** Wenigstens ein Element in einem Szenario ist unnatürlichen Ursprungs.
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   * **Kontrollverlust:​** Die gefühlte Kontrolle schwindet.   * **Kontrollverlust:​** Die gefühlte Kontrolle schwindet.
   * **Dilemma:​** Die Entscheidungen und Handlungen der Charaktere führen ein Dilemma herbei.   * **Dilemma:​** Die Entscheidungen und Handlungen der Charaktere führen ein Dilemma herbei.
-  * **Emotionen:​** Gefühl vor Handlung oder Erklärung.+  * **Emotionen:​** Gefühl ​geht vor Handlung oder Erklärung.
   * **Das Grauen zu den Charakteren bringen:** Der Einbruch in den Alltag kann sehr verstörend sein.   * **Das Grauen zu den Charakteren bringen:** Der Einbruch in den Alltag kann sehr verstörend sein.
-  * **Hinter den Schleier blicken:** Langsam die Realität abschälen.+  * **Hinter den Schleier blicken:** Langsam die schreckliche Wahrheit enthüllen.
   * **Gleichgültigkeit des Kosmos:** Den Großen Alten ist die Menschheit gleichgültig.   * **Gleichgültigkeit des Kosmos:** Den Großen Alten ist die Menschheit gleichgültig.
 +  * **Yog-Sothothery:​** Erschaffe deinen eigenen Mythos!
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