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spielwelt:kampagnenrahmen [11.06.2019 09:30 Uhr]
case [Das ausgehende 19. Jahrhundert - so viele Möglichkeiten]
spielwelt:kampagnenrahmen [11.06.2019 09:31 Uhr] (aktuell)
case [Wie kommuniziert das Netzwerk mit den Charakteren?]
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 +===== Kampagnenrahmen =====
  
 +//Du brauchst das Netzwerk.
 +Das Netzwerk braucht dich!//
 +
 +<​well>​
 +=== Neugier ist der Katze Tod ===
 +Über eine private Nachricht in einem Internetforum für Verschwörungstheorien hatte Laura die Installationsanweisungen für eine obskure App namens FHTAGN gefunden. Sie wusste nicht genau, was sie dazu veranlasst hatte, dieser wenig vertrauenerweckenden Anleitung tatsächlich zu folgen. Jedenfalls war die App nun auf ihrem Smartphone installiert. Zwei Tage lang hatte sie beim Aufrufen der App nur einen schwarzen Bildschirm gesehen. Sie hatte sogar schon selbst Nachrichten in das Eingabefeld getippt, jedoch ohne Reaktion. Gerade als sie die App wieder deinstallieren wollte, meldete sich diese mit einer Benachrichtigung:​ \\ \\
 +In deinem Briefkasten findest du einen gelben Schal. Trage den Schal heute Abend. Komme um 23:30 Uhr zur Bushaltestelle "​Rangierbahnhof"​. Dort triffst du Gleichgesinnte. Du erkennst sie am gelben Schal. Im Gebüsch hinter der Haltestelle findet ihr eine Tasche. Darin befindet sich alles, was ihr braucht, um die Wahrheit aufzudecken. Präge dir diese Nachricht gut ein. Sie wird gelöscht in 3:00 ... 2:59 ... 2:58 ... 2:57 ... \\ \\
 +War das ein Spiel? Irgendeine Art von Geocaching? Niemals würde sie auf so etwas hereinfallen ... \\ \\
 +Um 23:45 Uhr schlich Laura mit drei wildfremden Leuten über den alten Rangierbahnhof. Bald hatten sie das seltsame, mannsgroße Erdloch gefunden, das auf der Karte mit einem Kreuz markiert war. Es roch nach Verwesung. Die vier Gestalten banden sich die gelben Schals vor ihre Gesichter, schalteten ihre Stirnlampen ein und stiegen vorsichtig hinab in die dunkle Tiefe.
 +</​well>​
 +
 +==== Im Netz der Geheimnisse ====
 +
 +Solange wie es Geheimnisse gibt, versuchen Menschen diese zu ergründen, zu teilen und zu bewahren. Dieses Bedürfnis führt die unterschiedlichsten Menschen zusammen und verbindet sie. FHTAGN ist ein Netzwerk aus Menschen, die tief genug in den Kaninchenbau gekrochen sind, um auf das Unnatürliche zu stoßen. Neue Mitglieder stoßen durch Zufall, durch obskure Recherchen oder durch das Einwirken von anderen Mitgliedern dazu.
 +
 +Über das FHTAGN-Netzwerk erhalten sie mysteriöse Nachrichten mit Hinweisen auf unnatürliche Vorkommnisse und teilweise auch recht ungewöhnliche Aufträge. Wer solche Aufträge erfüllt, kann bei den eigenen Ermittlungen auf Unterstützung durch das FHTAGN-Netzwerk hoffen -- meist durch hilfreiche Zufälle, die in Wirklichkeit möglicherweise gar keine sind. Und solche Zufälle können in manchen Situationen lebensrettend sein.
 +
 +Wie lange es das FHTAGN-Netzwerk gibt, ist unbekannt. Sein Name, seine Erscheinungsform,​ seine Organisationsstruktur und seine Kommunikationswege haben sich jedenfalls bereits mehrfach geändert. Das Netzwerk passt sich der Situation und dem Zeitgeist an. Wer hinter FHTAGN steht, ist nur wenigen bekannt und diese Personen sind entweder nicht auffindbar oder schweigen darüber. Neulingen wird schnell klar, dass irgendjemand alle Fäden des Netzwerks in der Hand hält -- irgendjemand,​ der die Informationen und Ressourcen des Netzwerks mit unnatürlich erscheinender Präzision koordiniert.
 +
 +==== Verwendung des Kampagnenrahmens ====
 +
 +Für die Spielleiterin ist das FHTAGN-Netzwerk ein erzählerisches Hilfsmittel,​ um die Charaktere auf konsistente Art und Weise in Szenarien zu verwickeln, sie mit notwendigen Informationen und hilfreicher Ausrüstung zu versorgen, ihnen zum richtigen Zeitpunkt Unterstützung zu gewähren und falls nötig unkompliziert und gleichzeitig glaubwürdig Ersatzcharaktere einzuführen. Die Spielleiterin bestimmt dabei selbst, wie das FHTAGN-Netzwerk in ihrer Spielrealität genau gestaltet ist, welchen Zweck es erfüllt, wie lange es bereits aktiv ist und wer in Wirklichkeit die Fäden zieht. Jede Spielleiterin erschafft also ihr ganz persönliches FHTAGN-Netzwerk.
 +
 +Für die Ausgestaltung des Kampagnenrahmens findet die Spielleiterin im Folgenden einen Baukasten mit vielen Anregungen, Hinweisen und Vorschlägen. Mit Hilfe dieses Baukastens lässt sich der Kampagnenrahmen Schritt für Schritt an die Bedürfnisse der eignen Spielgruppe und die Anforderungen der eigenen Kampagne anpassen. Folgende sieben Grundpfeiler bilden dafür den Ausgangspunkt.
 +
 +Die Charaktere erhalten
 +  - auf mysteriöse Weise
 +  - seltsame Aufträge,
 +  - Hinweise auf unnatürliche Vorkommnisse und
 +  - Unterstützung bei ihren Ermittlungen.
 +  - Wer die Fäden zieht und was der Zweck des Ganzen ist, soll im Verlauf der Kampagne schrittweise aufgedeckt werden.
 +  - Die Charaktere werden dadurch mit Menschen verbunden, die ihnen zunächst völlig unbekannt sind. Sie werden somit Teil eines Netzwerks, vielleicht auch ohne sich dessen bewusst zu sein.
 +  - Dieses Netzwerk heißt FHTAGN.
 +
 +Als Ergänzung zum Baukasten wird ein archetypisches FHTAGN-Netzwerk für die Gegenwart vorgestellt und beschrieben,​ das seine Mitglieder über eine mysteriöse Smartphone-App kontaktiert. Diese Variante wird auch in den offiziellen FHTAGN-Szenarien der Gegenwart verwendet. Die Spielleiterin kann diese Variante für einen schnellen Einstieg in eine Kampagne oder für One-Shots verwenden. Da auch hier der Hintergrund bewusst offen gelassen wird, kann die Spielleiterin den Kampagnenrahmen dann später immer noch selbst weiter ausgestalten.
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 +Durch den modularen und variablen Charakter des Kampagnenrahmens können sich die Spielerinnen auf nichts verlassen, was sie über das FHTAGN-Netzwerk zu wissen glauben. Je nach Spielrunde und Kampagne wird sich stets ein anderes Geheimnis dahinter verbergen. Und Geheimnisse sind es ja gerade, die einem Horror-Rollenspiel seinen Reiz verleihen. Denn die größte Angst des Menschen ist die Angst vor dem Unbekannten.
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 +=== Das FHTAGN-Netzwerk und One-Shots ===
 +Ein One-Shot ist ein kurzes Szenario, das für sich alleine steht und nicht als Teil einer Kampagne gespielt wird. Auch für solche Szenarien kann das FHTAGN-Netzwerk als Aufhänger dienen. Gerade wenn die Spieler bereits mit dem Grundprinzipien des FHTAGN-Netzwerks vertraut sind, lässt sich nahezu jedes beliebige Szenario mit Hilfe des FHTAGN-Netzwerks beginnen. In diesem Fall erhalten die Charaktere aber wahrscheinlich schon allein aus Zeitgründen nur begrenzt die Möglichkeit,​ sich mit den Mysterien des FHTAGN-Netzwerks auseinanderzusetzen. Es ist natürlich auch möglich das FHTAGN-Netzwerk selbst zum Thema eines One-Shots oder sogar einer ganzen Reihe von One-Shots zu machen. Auf diese Weise kann die Spielleiterin das FHTAGN-Netzwerk aus vielen verschiedenen Perspektiven darstellen oder neuen Spielerinnen einen ersten Eindruck vermitteln.</​callout>​
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 +<​well>​
 +=== Expresslieferung ===
 +Es war schon 22:10 Uhr. Markus musste sich beeilen. Es blieben ihm nur noch fünf Minuten, um die Sporttasche im Gebüsch zu deponieren. Warum musste sich der Kerl mit dem Umschlag auch nur so verspäten? Jetzt war der Umschlag zusammen mit den Stirnlampen,​ den Schaufeln, der Balsamierflüssigkeit und einer ganzen Menge obskurer Sachen sicher in der Sporttasche verstaut. Nun musste er die Tasche nur noch am gewünschten Ort platzieren, hinter der Bushaltestelle. \\ \\
 +Seit er das erste Mal in diese Sachen verwickelt worden war, hatte er immer wieder solche Aufträge erhalten. Es lohnte sich diese Aufträge zu erfüllen, das wusste er. Es hatte ihm schon mehrfach das Leben gerettet, zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Hilfsmittel ganz zufällig vorzufinden. Außerdem erlebte er nach jedem dieser Jobs allerlei angenehme Zufälle. Gefallen wurden also erwidert. Und als Paketzusteller konnte er die Sachen leicht nebenbei einsammeln und andern Orts platzieren. Heute war er spät dran. \\ \\
 +Er musste sich beeilen. Leben standen auf dem Spiel.
 +</​well>​
 +
 +==== Ausgestaltung des Kampagnenrahmens ====
 +Für das Spielen einer Kampagne lohnt es sich das FHTAGN-Netzwerk in Ruhe auszuarbeiten und an die Spielsituation anzupassen. Dabei sollte sich die Spielleiterin über folgende Aspekte Gedanken machen:
 +  - **Erscheinungsform:​** Hinter welcher Fassade verbirgt FHTAGN seine wahre Natur?
 +  - **Kommunikationswege:​** Auf welche Art und Weise kommuniziert das Netzwerk mit seinen Mitgliedern?​
 +  - **Hintergrund und Vorgeschichte:​** Wer zieht die Fäden? Welchen Zweck verfolgt FHTAGN? Wie lange gibt es das Netzwerk schon? Wie und wann können die Charaktere der Wahrheit näher kommen?
 +  - **Regeln:** Welche regeltechnischen Auswirkungen hat das FHTAGN-Netzwerk auf die Charaktere?
 +
 +Der vorliegende Baukasten liefert der Spielleiterin zahlreiche Bausteine, die entweder direkt zu einem Kampagnenrahmen zusammengefügt oder aber als Anregungen für eigene Varianten dienen können.
 +
 +<​callout>​
 +=== Zur Bedeutung von FHTAGN ===
 +//​Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.// Überall auf der Welt verwenden Kultisten unabhängig voneinander diesen äonenalten,​ nicht-menschlichen Ritualspruch,​ um den Großen Alten zu huldigen. Wie ein hartnäckiges geistiges Virus schleicht sich der Spruch in den Verstand jener, denen die Existenz der Großen Alten bewusst ist. Hat er sich dort einmal eingenistet,​ kann er nicht mehr vergessen werden. Wissen ist unumkehrbar. //Cthulhu fhtagn// murmeln selbst noch jene, deren Geist durch die Last des Unnatürlichen zermalmt wurde. \\
 + 
 +Die Bedeutung wird meistens in etwa so wiedergegeben:​ //In seinem Haus in R'lyeh wartet träumend der tote Cthulhu.// Das ist aber nur eine sehr oberflächliche Annäherung an unnatürliche Konzepte, die nicht in menschliche Sprache gefasst werden können. Der Bedeutungsgehalt des sprachlichen Zeichens FHTAGN kann daher nur unvollständig gefasst und grob umrissen werden. Sehr wahrscheinlich ist FHTAGN unter anderem mit folgenden Konzepten verbunden: (ab-)warten (bis die Sterne richtig stehen); einen (Zeit-)Plan verfolgen; (über das eigene Herrschaftsgebiet) Wache halten; ewig oder zeitlos sein; ruhen oder schlafen; träumen oder Visionen haben. \\
 +
 +Aufgrund der genannten Bedeutungsaspekte entspricht FHTAGN recht genau dem Wesen der hier vorgestellten Geheimgesellschaft,​ deren Mitglieder stets auf die nächste mysteriöse Botschaft warten, auf den nächsten Orakelspruch aus dem Nichts, um dann zu handeln, wenn die Sterne richtig stehen.
 +</​callout>​
 +
 +=== Schritt 1: Erscheinungsform ===
 +FHTAGN kann in unterschiedlichen Masken zum ersten Mal im Leben der Charaktere auftreten. Der Eindruck, den die Charaktere von FHTAGN haben, kann sich auch im Laufe einer Kampagne verändern. Vielleicht erhalten sie zu Beginn einfach nur seltsame Arbeitsanweisungen in ihrem Beruf oder halten sich selbst für Teilnehmer in einem mysteriösen Spiel. Nach den ersten überstandenen Szenarien, wenn sie auf andere Betroffene gestoßen sind, sich gegenseitig geholfen und verstanden haben, dass es definitiv kein Spiel, sondern tödliche Realität ist, empfinden sie sich wahrscheinlich als Teil einer Geheimgesellschaft. Im Folgenden sind einige mögliche Fassaden ausgeführt,​ die je nach Entwicklungsstufe unterschiedlich ausgestaltet werden können.
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 +  * **Die Geheimgesellschaft:​** Die Charaktere sehen sich als Teil einer kleinen elitären Gruppe, die geheimes Wissen hat. Dies kann eine esoterische Bruderschaft sein oder ein religiöser Kult oder eine Gruppe von Verschwörungstheoretikern,​ die sich über das Internet austauschen.
 +  * **Das Spiel:** Die Charaktere nehmen an einem Spiel teil. Zumindest glauben sie das zunächst. Vielleicht haben sie sich dafür angemeldet. Vielleicht sind sie im Darknet über eine Augmented Reality App gestolpert.
 +  * **Der Arbeitgeber:​** Die Charaktere gehen ihrem Beruf nach. Vielleicht beim Militär oder der Polizei. Vielleicht ist es auch ein Bürojob in einer kleinen Firma oder in einer Behörde. Vielleicht arbeiten sie aber auch für einen weltweit agierenden Riesenkonzern. Jedenfalls erhalten sie zunehmend seltsame Weisungen von ihren Vorgesetzten.
 +  * **Der Ruf:** Die Charaktere haben Träume, Visionen oder Erscheinungen,​ im Drogenrausch oder als Symptom einer Geisteskrankheit oder von religiöser Verzückung. Vielleicht erhalten sie aber auch auf eine andere beunruhigende Weise Botschaften,​ die sie nicht zuordnen können. Seltsam nur, dass alle Charaktere die selben Botschaften erhalten und dass sich diese als wahr erweisen.
 +  * **Die Aktion:** Die Charaktere sehen sich als Mitglieder einer Aktivistengruppe und Avantgarde, egal ob gesellschaftlich,​ künstlerisch,​ politisch oder religiös. Die durchgeführten Aktionen lassen einen gewissen Zusammenhang erkennen, ein fernes Ziel erahnen.
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 +Die gewählte Fassade und die Entwicklungsstufe der Kampagne bestimmen die Selbstbezeichnung von FHTAGN. Unabhängig davon, ob sich die Mitglieder darüber bewusst sind oder nicht, ist FHTAGN in jedem Fall eine Gruppe von Menschen, die alle miteinander verbunden sind und die sich durch ihre Handlungen gegenseitig unterstützen. Aus der Perspektive der Spielleiterin lässt sich FHTAGN daher am treffendsten als //​Netzwerk//​ bezeichnen. FHTAGN wird hier daher im Allgemeinen als //​FHTAGN-Netzwerk//​ oder  einfach als //das Netzwerk// bezeichnet. Diese Selbstbezeichnung passt aber nicht zu jeder Fassade und Entwicklungsstufe und sollte daher nach Möglichkeit angepasst werden. Handelt es sich in einer Kampagne bei FHTAGN beispielsweise um eine Geheimgesellschaft im Viktorianischen Zeitalter wären //Loge// oder //​Gesellschaft//​ als Selbstbezeichnung wesentlich besser geeignet. Arbeiten die Charaktere für ein internationales Logistikunternehmen,​ passt //​Corporation//​ ganz gut, tritt FHTAGN jedoch als Aktivistengruppe auf, wären //​Initiative//​ oder //Projekt// passender.
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 +  * **Zusammenkunft (ES 0):** Eine nicht unbedingt formal geregelte **Versammlung** von verschiedenen Individuen, die gemeinsam einer bestimmten Sache nachgehen beziehungsweise einem Zweck dienen. Im religiösen Kontext auch als **Konvent** bezeichnet.
 +  * **Bündnis (ES 0):** In einem Bündnis kommen unterschiedliche Partner zusammen, die ein gemeinsames Ziel erreichen wollen. Diese sind nicht zwingend gleichberechtigt und zumeist liegt einer solchen **Allianz** oder **Pakt** ein Vertrag zugrunde.
 +  * **Verschwörung (ES 0):** Verbundenheit durch das Ziel üble Dinge bewirken zu wollen. Einer solchen **Intrige** oder **Konspiration** liegt das Merkmal von Verschwiegenheit und Geheimhaltung zugrunde.
 +  * **Orden (ES 2):** Diese durch eine zumeist religiöse Institution organisierte Lebensgemeinschaft unterwirft ihr Leben einer gemeinsamen Vorschrift (Ordensregel) und verfolgt ein gemeinsames Ziel. Vielfach werden zur Aufnahme in einen Orden feierliche Gelübde abgelegt.
 +  * **Renegaten (ES 2):** Dieser Begriff bezeichnet Abtrünnige einer Religion oder eines bestehenden Wertesystems. Insbesondere wenn ein starker Glaubensaspekt als Motivation verwendet wird, kann als Synonym auch **Apostaten** verwendet werden.
 +  * **Zirkel (ES 3):** Ein Zusammenschluss mehrerer Personen, die sich gegenüber anderen durch gewisse Merkmale abgrenzen. Dies können zum Beispiel Kleidung, Auftreten, Weltanschauung,​ Herkunft oder Stand sein. In einer solchen sozialen Gruppe entwickeln sich aufgrund der Erreichung gemeinsamer Ziele eigene Normen und Wertvorstellungen sowie zumeist eine gruppeneigene Rollenverteilung.
 +  * **Loge (ES 4):** Die Mitglieder einer Logenvereinigung grenzen sich gegenüber der Öffentlichkeit ab und über Interna wird Stillschweigen bewahrt. Sie verbindet ein gemeinsames Gedankengut und eine Aufnahme in die Loge erfolgt in der Regel erst nach einer Prüfung. Bekannte Logen sind die //​Freimaurer//,​ die //​International Grand Lodge of Druidism// oder die //​Rosenkreuzer//​.
 +  * **Gesellschaft (ES 4):** Zwei oder mehr Personen, die einem gemeinsamen Interesse oder Ziel folgen. Diese Form der Zusammenkunft,​ oftmals auch als **Club** bezeichnet, kann über eine große Bandbreite an Regeln und Organisationsformen verfügen.
 +  * **Projekt (ES 6):** Bei diesem zeitlich meist begrenzten Zusammenschluss verschiedener Personen steht ein bestimmter Arbeitsinhalt oder -ziel im Vordergrund. Vielfach wird auch gerade in der Kunst- und Kulturszene ein Projekt mit einem Neuanfang oder etwas außerhalb der Reihe bezeichnet.
 +  * **Corporation (ES 7):** Die Corporation (**Unternehmen** bzw. konkret die **Gruppe**, **AG** oder **GmbH**) meint Firmen in unterschiedlicher Größe. Dies kann eine weltumspannende Aktiengesellschaft sein, die so groß ist, dass Teileinheiten ihr Eigenleben führen können bzw. so anonym sind, dass etwaige Machenschaften im Rahmen von FHTAGN plausibel erscheinen. Oder es meint die kleine, aber elitäre Firma, die geheimnisvolle Aufträge für nicht näher genannte Kunden realisiert.
 +  * **Initiative (ES 7+):** Eine aufgrund eines konkreten sozialen, ökonomischen oder ökologischen Anlasses heraus gebildete Interessenvereinigung mit dem Ziel, die Ursachen eines zumeist als negativ empfundenen Umstandes zu ändern.
 +  * **Netzwerk (ES 8):** Das Netzwerk oder auch **soziales Netzwerk** ist ein Archetypus möglicher FHTAGN-Aktivitäten in der Moderne. Ganz allgemein kann hier auch der Begriff einer gemeinsamen (technischen) **Plattform** dahinter stehen, auf der die Teilnehmer des Netzwerk interagieren und dann auch als **Online-Community** bezeichnet werden.
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 +Die jeweilige Selbstbezeichnung von FHTAGN kann dann im Spiel auch einzeln verwendet werden, um in der Öffentlichkeit unauffällig über die Organisation zu sprechen. Beispielsweise können Anhänger des FHTAGN-Ordens in der Öffentlichkeit einfach nur vom Orden sprechen und Mitglieder des Netzwerks können sich auf der Straße fragen: "Hat dich auch das Netzwerk geschickt?"​
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 +=== Alternative Namen ===
 +In offiziellen Publikationen trägt der hier vorgestellte Organisation den Namen FHTAGN. Dieser Name ist zeitlos (verwendbar ab ES 0), recht bedeutungsoffen und daher universell einsetzbar. Er sollte daher in den meisten Kampagnen verwendbar sein. Wenn eine Spielleiterin aber bereits durch den Namen eigene Akzente setzen möchte, steht dem nichts im Wege. Auf diese Weise kann sie beispielsweise schon durch die Namensgebung versteckte Hinweise auf den Ursprung oder den Zweck des Netzwerks geben. Folgende andere Namen wären zum Beispiel denkbar:
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 +  * Amduat
 +  * Astarte
 +  * Cortex
 +  * Enki
 +  * Mandatum
 +  * Thoth
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 +Dadurch lassen sich immer neue und spannende Bezeichnungen für die eigene Kampagne ersinnen. Sei es die Toth Inc., die Mandatum Loge, das Enki Projekt oder der Orden des Amduat -- die Möglichkeiten sind vielfältig.
 +</​callout>​
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 +=== Schritt 2: Kommunikationswege ===
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 +Die seltsamen Botschaften und Aufträge können die Charaktere auf den unterschiedlichsten Kommunikationswegen erreichen. In der Gegenwart bietet es sich beispielsweise an eine mysteriöse FHTAGN-App einzuführen,​ über welche die Charaktere mit dem FHTAGN-Netzwerk kommunizieren können. Je nach gewählter Entwicklungsstufe und Fassade können aber genauso gut ungewöhnliche Dienstanweisungen,​ tote Briefkästen,​ codierte Zeitungsannoncen oder geheime Funkfrequenzen zum Einsatz kommen. Unabhängig von der Entwicklungsstufe ist es auch immer möglich, dass der Ruf die Charaktere direkt über seltsame Träume und verstörende Visionen erreicht. In diesem Fall ist eine unnatürliche Quelle jedoch sofort offensichtlich.
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 +  * Visionen oder Träume
 +  * Boten (können auch als Medium fungieren)
 +  * Briefe
 +  * Zeitungsannoncen
 +  * Tote Briefkästen
 +  * Litfaßsäulen
 +  * Geheime Funkfrequenzen
 +  * Telefonanrufe mit verzerrter Stimme
 +  * Internetforen
 +  * SMS
 +  * Smartphone-Apps
 +  * Mysteriöse Kontakte per E-Mail oder in einem beliebigen Messenger
 +
 +=== Schritt 3: Hintergrund und Vorgeschichte ===
 +
 +Wer hält die Fäden des FHTAGN-Netzwerks in der Hand? Wozu dient das Netzwerk wirklich? Arbeiten die Charaktere tatsächlich für die richtige Seite? Wie gehen die Charaktere damit um, wenn sie die Wahrheit über das FHTAGN-Netzwerk erfahren? Das sind die zentralen Fragen, um die sich eine FHTAGN-Kampagne früher oder später drehen wird. Spätestens nach den ersten ​ überstandenen Szenarien werden die Charaktere anfangen, sehr viele Fragen zu stellen. Für einen One-Shot ist es meist nicht zwingend notwendig, sich über die Hintergründe des Netzwerks allzu viele Gedanken zu machen, für eine Kampagne dagegen ist dies essentiell. Folgende Hintergründe sind beispielsweise denkbar.
 +
 +  * Ein mächtiger Zauberer will Wissen/​Artefakte sammeln.
 +  * Ein Seher will seine Visionen verhindern oder wahr werden lassen.
 +  * Ein erfahrener Mythos-Jäger (zum Beispiel Dr. Henry Armitage) will den Widerstand organisieren.
 +  * Ein Kult arbeitet an einem dunklen Langzeitritual.
 +  * Ein Hackerkollektiv will die Wahrheit aufdecken.
 +  * Eine Künstliche Intelligenz hat ein Muster erkannt und kann bestimmte Mythos-Vorfälle vorhersagen.
 +  * Eine ältere Gottheit will ihre Widersacher ausschalten.
 +  * Die Mi-Go experimentieren mit dem Verhalten der Menschen.
 +  * Die Yithianer reparieren eine Zeitlinie (vielleicht aber nicht unsere Zeitlinie).
 +  * Ein religiöser Orden bekämpft das -- aus seiner Sicht -- Böse. Das muss nicht nur mit dem Mythos zu tun haben.
 +  * Häretiker folgen einer Vision.
 +  * Eine Entität aus den Traumlanden bereitet in der Wachen Welt ihr Kommen vor.
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 +Es ist natürlich möglich, einfach loszuspielen und sich erst im Verlauf der Kampagne einen Hintergrund für das FHTAGN-Netzwerk zu überlegen. Soll das Geheimnis des FHTAGN-Netzwerks allerdings ein zentrales Thema der Kampagne sein, dann ist es ratsam sich vorher schon Gedanken zu machen. Dies ermöglicht der Spielleiterin dann auch die Puzzleteile des großen Ganzen auf die einzelnen Szenarien zu verteilen. Die Spielleiterin kann die Spannung ihrer Kampagne dabei durch überraschende Enthüllungen und Wendungen immer weiter steigern. Das Bild, das die Charaktere vom FHTAGN-Netzwerk haben, kann sich so im Verlaufe der Kampagne radikal verändern.
 +<​callout>​
 +=== Beispielhafter Kampagnenverlauf === 
 +In einer FHTAGN-Kampagne könnte die Enthüllung der unnatürlichen Wahrheit über das Netzwerk beispielsweise in Anlehnung an die klassische Tragödie in folgenden fünf Akten ablaufen:
 +
 +  - **Exposition**:​ Die Charaktere erhalten mysteriöse Nachrichten über die FHTAGN-App. Sie gehen den Hinweisen nach, treffen auf andere Menschen, denen es ebenso geht, und überleben irgendwie ihre ersten Begegnungen mit dem Unnatürlichen. Sie fühlen sich früher oder später als  Teil einer Geheimorganisation,​ die sie beim Schutz der Menschheit unterstützt.
 +  - **Konflikt**:​ Im Verlauf der nächsten Zwischenszenen und Szenarien müssen die Charaktere mehr und mehr auch zweifelhafte Dinge tun. Sie bekommen Zweifel, rechtfertigen die Mittel aber wahrscheinlich mit dem Zweck.
 +  - **Wendepunkt**:​ Die Charaktere finden heraus, dass eine künstliche Intelligenz die Ressourcen des Netzwerks koordiniert. Das erklärt aber immer noch nicht, warum diese künstliche Intelligenz so präzise scheinbar zufällige Ereignisse vorhersehen kann.
 +  - **Verzögerung**:​ Die Hinweise verdichten sich, dass die künstliche Intelligenz von Leuten aus der Zukunft gebaut wurde, um irgendeinen Schaden an der Zeitlinie zu reparieren. Doch wer sind diese Leute und was soll durch das Netzwerk genau verändert werden?
 +  - **Katastrophe**:​ Die Charaktere erfahren, dass das Netzwerk nicht von Menschen eingerichtet wurde. In Wirklichkeit stecken die Yithianer dahinter. Und sie arbeiten an einer Zeitlinie, in der die Zukunft der Menschheit sehr düster aussieht. Können die Charaktere den Plan noch vereiteln?
 + </​callout>​
 +
 +=== Schritt 4: Regeln ===
 +
 +Damit FHTAGN auch eine unmittelbare Auswirkung und Bedeutung für die Spielerinnen hat und nicht nur für den erzählerischen Anteil sorgt, ist eine Einbindung in die Spielmechanik des FHTAGN-Regelwerks gegeben. Dadurch hat eine Spielleiterin konkrete Möglichkeiten das Absolvieren von Aufgaben innerhalb des FHTAGN-Netzwerks zu würdigen. Um die offene Gestaltung der möglichen Kampagnenrahmen zu berücksichtigen,​ können die folgende Optionen nach Belieben ausgewählt und kombiniert werden.
 +
 +== Bindung zum FHTAGN-Netzwerk ==
 +Die Einbettung eines Charakters innerhalb des FHTAGN-Netzwerks wird über eine Bindung dargestellt. Diese trägt den Namen, der sich aus dem entsprechenden Kampagnenrahmen ergibt. Analog zu [[:​regelwerk#​bindungen-innerhalb-der-gruppe|Bindungen innerhalb der Gruppe]] gelten folgende Regeln.
 +
 +Nach dem Absolvieren von FHTAGN-Missionen entscheidet eine STA-Probe des Charakters darüber, wie sich die Bindung entwickelt.
 +
 +**Wenn noch keine Bindung besteht:** Sollte der Charakter noch keine Bindung zum FHTAGN-Netzwerk haben, erhält er die Bindung jetzt. Ihr Wert entspricht der Hälfte seines CH-Werts. Außerdem verliert der Charakter sofort 1W4 Punkte von einer beliebigen Bindung innerhalb oder außerhalb der Gruppe.
 +
 +**Wenn bereits eine Bindung besteht:** Hat der Charakter bereits eine Bindung zum FHTAGN-Netzwerk,​ steigt ihr Wert um 1W4 Punkte. Des Weiteren sinkt eine Bindungen innerhalb oder außerhalb der Gruppe um 1 Punkt. Im Gegensatz zu anderen Bindungen existiert für das FHTAGN-Netzwerk kein Höchstwert,​ d. h. die Bindung kann auch über das CH des Charakters steigen.
 +
 +== Belohnung und Bestrafung ==
 +Die Arbeit für das FHTAGN-Netzwerk soll für die Charaktere durchaus lohnenswert erscheinen. Immerhin gilt es genügend Freiwillige zu rekrutieren,​ damit der Zweck des Netzwerks erfüllt werden kann. Die Spielleiterin sollte sich im Vorfeld überlegen, welchen Nutzen die Spielerinnen aus FHTAGN ziehen können und welche Konsequenzen beim Scheitern drohen.
 +
 +<​callout>​
 +=== Wofür steht die Bindung zum FHTAGN-Netzwerk?​ ===
 +Wie bei anderen Bindungen auch steht der Wert für das Maß an Gewöhnung, Vertrauen oder Ansehen, welches ein Charakter im FHTAGN-Netzwerk genießt. Wobei dies hier natürlich aufgrund des (je nach Kampagnenrahmens) vermutlich nicht menschlichen Ursprungs von FHTAGN eben nur eine Einbahnstraße ist. Die grausame Wahrheit lautet: Es ist der Wert an Nützlichkeit,​ den ein Charakter für das Netzwerk hat.
 +</​callout>​
 +
 +**Gefallen einfordern:​** Mit der Bindung zum FHTAGN-Netzwerk können je nach Kampagnenrahmen [[:​regelwerk#​einen-gefallen-einfordern|Gefallen eingefordert]] werden. Dies funktioniert ähnlich wie beschrieben,​ jedoch wird statt einer CH x 5-Probe eine Glücksprobe fällig. Dies repräsentiert die kosmische Gleichgültigkeit,​ denn das Netzwerk lässt sich nicht durch das Charisma eines Charakters beeinflussen.
 +
 +**Wenn die Bindung auf Null sinkt:** Sollte die Bindung zum FHTAGN-Netzwerk auf 0 sinken, so scheidet der Charakter aus dem Netzwerk aus. Es gibt keine Möglichkeit,​ dies zu umgehen oder zu verhindern. Dadurch erlöschen alle Kommunikationskanäle,​ mit denen das Netzwerk den Charakter bislang erreicht hat.
 +
 +<​callout>​
 +=== Die Ausgeschlossenen === 
 +Wenn Charaktere durch Scheitern in Ungnade fallen und irgendwann aus dem Netzwerk ausscheiden,​ so stellt sich möglicherweise die Frage, wie vielen anderen dies schon passiert ist. Und tatsächlich:​ Neben dem FHTAGN-Netzwerk gibt es die Ausgeschlossenen. Die Spielleiterin kann sie als Fraktion in die eigene Kampagne einbauen, als Gegenspieler oder gar als helfende Hände. Vielleicht verfolgt diese Gruppierung ganz andere Ziele, vielleicht wollen sie das Geheimnis hinter FHTAGN lüften und werben die Charaktere ab. Vielleicht sind es aber auch nur gestrandete Seelen, die bereits zu tief hinter den Schleier geblickt haben, sozial mittlerweile isoliert und gebrandmarkt sind und am Rande der Gesellschaft stehen.
 +</​callout>​
 +
 +==== Das archetypische FHTAGN-Netzwerk in der Gegenwart ====
 +Das hier vorgestellte Netzwerk ist eine beispielhafte Ausarbeitung eines Kampagnenrahmens für die Gegenwart. Dieses archetypische FHTAGN-Netzwerk kann verwendet werden, um ohne große Vorarbeit schnell in das Spiel einzusteigen. Die folgenden Abschnitte sollen der Spielleiterin dabei helfen, das FHTAGN-Netzwerk möglichst glaubwürdig darzustellen. Wer hinter dem Netzwerk steckt, wird aber auch hier bewusst ausgespart. Für die ersten Spielsitzungen ist diese Information nicht unbedingt erforderlich und danach sollte jede Spielleiterin selbst eine bewusste Entscheidung treffen, was dahinter steckt.
 +
 +=== Die FHTAGN-App ===
 +Alles beginnt mit einer mysteriösen Smartphone-App. Die Charaktere können auf unterschiedliche Art und Weise auf die FHTAGN-App stoßen. Je nach Hintergrund des Charakters bieten sich unterschiedliche Möglichkeiten an.
 +  * Ein unnatürliches Ereignis führt zur Begegnung mit einer anderen Benutzerin der App. Diese gibt die App weiter.
 +  * Der Charakter erfährt in einem Internetforum über paranormale Phänomene (oder über Esoterik, Verschwörungstheorien,​ Präastronautik ...) oder einem entsprechenden Chat von der App und lädt sich die Installationsdatei von einem ominösen FTP-Server herunter.
 +  * Der Charakter stößt bei einem Streifzug durch das Darknet auf die App.
 +  * Der Charakter findet einen Datenträger (bspw. USB-Stick, SD-Karte oder CD) und lädt dessen Inhalt, um herauszufinden,​ wem dieser gehört. Möglicherweise findet der Charakter den Datenträger sogar in seinem Briefkasten oder als Beilage in einer Zeitschrift.
 +  * Der Charakter klickt (versehentlich?​) auf einen Link in einer E-Mail oder Messenger-Nachricht,​ worauf sich die App installiert. Diese Nachricht kann dabei genau auf den Charakter zugeschnitten sein. Vielleicht stammt der Link auch von einem Gleichgesinnten.
 +  * Das Scannen eines QR-Code-Aufklebers an einem unheimlichen Ort führt zur Installation der App.
 +  * Die App erscheint einfach auf dem Smartphone, vielleicht gerade im richtigen Moment, um den Charakter vor einer akuten, drohenden Gefahr zu warnen.
 +  * Der erste Auftrag kommt auf einem anderen Weg. Nachdem der Charakter eine unnatürliche Begegnung überstanden hat, erhält er eine offizielle Einladung ins Netzwerk.
 +  * Der Charakter stößt auf eine Einladung ins FHTAGN-Netzwerk und hält das Ganze für eine Schnitzeljagd oder das nächste große Augmented-Reality-Spiel. Für den Charakter ist das eine neue Gelegenheit,​ endlich mal wieder das Haus zu verlassen, um in der richtigen Welt mit dem Smartphone Rätsel zu lösen oder knuffige Monster zu sammeln.
 +
 +Es gibt unterschiedliche Versionen der App. Je nach Versionsnummer und Benutzerin kann die App daher über ein unterschiedliches Design und unterschiedliche Funktionen verfügen. In jeder Variante gibt es allerdings eine Textausgabe für Nachrichten. Eine grundlegende Version könnte also nur aus einem schwarzen Bildschirm mit grüner Schrift bestehen. Unter der Überschrift FHTAGN folgen dann die Nachrichten in schnörkelloser Reintextform. Gleichzeitig kann es aber eine Version mit grafisch aufwendig gestaltetem Interface geben. Beide Versionen können gleichzeitig auftreten.
 +
 +Die erhaltenen Nachrichten lassen sich übrigens nicht aus der App herauskopieren. Die Bildschirmfoto-Funktion der meisten Smartphones funktioniert bei der App ebenfalls nicht. Die Nachrichten verschwinden irgendwann genauso spurlos, wie sie erscheinen.
 +
 +Später kann die Spielleiterin als Belohnung für erfüllte Aufträge oder falls erforderlich für die Kampagne weitere Funktionen hinzufügen. Besteht für eine Benutzerin keine Notwendigkeit mehr, eine bestimmte Funktion zu verwenden, oder erweist eine Benutzerin sich als unwürdig, werden ihre Nutzungsrechte entsprechend eingeschränkt.
 +  * **Texteingabe**:​ Die Nutzerin kann nicht nur Nachrichten vom Netzwerk empfangen, sondern auch selbst Nachrichten an das Netzwerk absenden. Die Funktion kann beispielsweise dazu verwendet werden, um Gefallen oder Ausrüstung anzufordern. Ob und wie das Netzwerk auf die Eingabe reagiert, hängt ganz von der Situation und der Spielleiterin ab. Die Nutzerin kann jedenfalls nicht erwarten, dass das Netzwerk ihr offenherzig auf alle Fragen eine Antwort gibt. Direkte Kommunikation mit den Nutzerinnen dient im Normalfall dazu, diese noch tiefer in den Kaninchenbau zu locken.
 +  * **Messenger**:​ Nachrichten können auch an andere Mitglieder gesendet werden. Jedes Mitglied bekommt eine scheinbar zufällige Zahlenfolge als Benutzername zugeteilt, die man erst erfährt, wenn man auf den Messenger zugreifen kann. Wer die Nummer eines anderen Mitglieds kennt, kann dieses über die App verschlüsselt anschreiben. Manchmal benötigen Nachrichten sehr lange, manchmal kommen sie gar nicht an. Man sollte sich immer darüber bewusst sein, dass das Netzwerk die Fäden in der Hand hält und gegebenenfalls diese Art der Funktionalität einschränkt oder blockiert: schließlich verfolgen die Charaktere ja die Aufgabe von FHTAGN und nicht anders herum. Sollte also die Kommunikation der Charaktere im Sinne des Netzwerks erfolgen, so kann die Chance auf Erfolg gegeben sein. Wenden sich die Charaktere gegen das Netzwerk, so wird es sie nicht dabei unterstützen,​ im Gegenteil ... 
 +  * **Mediaplayer**:​ Bilddateien,​ Ton- oder Videoaufzeichnungen können innerhalb der App angesehen werden, aber lassen sich nicht aus der App exportieren. Auch hier verschwinden die entsprechenden Mediendateien wieder.
 +  * **Karte**: Die App versorgt die Benutzerin mit hilfreichen Karten, die mehr Details zeigen, als eine gewöhnliche Navigationsapp. Vielleicht führt die App die Benutzerin so zu anderen Mitgliedern des Netzwerks oder zeigt ihr einen sicheren Unterschlupf,​ ein Ausrüstungsdepot oder einen Arzt, der keine Fragen stellt.
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 +=== Die mysteriösen Botschaften ===
 +Zu Beginn jedes Szenarios erhält jeder Charakter eine Nachricht vom Netzwerk, die ihn ins Szenario führt. Die anfängliche Nachricht sollte gut durchdacht und sorgfältig formuliert sein, da sie die Charaktere (und Spielerinnen) dazu motivieren muss, sich auf das Unbekannte einzulassen und sich in tödliche Gefahr zu begeben. Typischerweise könnte eine solche Botschaft wie folgt aussehen.
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 +  FHTAGN
 +  ==========================================================
 +  T+01:​04:​12:​45. ​
 +  An der Kläranlage.
 +  5 Liter Benzin; Kreide, weiß; Taschenmesser.
 +  Alles Weitere findet ihr im Gebüsch neben dem Nordtor.
 +  Nur du und drei andere wissen davon.
 +  Ihr müsst es aufhalten!
 +  ==========================================================
 +  ​
 +Folgende Informationstypen sind typisch für die Aufträge des Netzwerks:
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 +**Zeit**: Während der Zeitpunkt auch absolut angegeben werden könnte, bietet die Variante mit einem Timer mehrere Vorteile. Abgesehen von der Dramatik eines Countdowns ist die Angabe einer relativen Zeit für die Erstellung einer Kampagne und deren Wiederverwendbarkeit bzw. Übertragbarkeit auf andere Umstände wesentlich einfacher. Der Countdown bezieht sich einfach immer auf das „jetzt“ des Charakters und wird typischerweise in Tagen, Stunden, Minuten und Sekunden angezeigt.
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 +**Ort**: Die Angabe des Ortes kann beispielsweise über eine Geo-Koordinate,​ auch eine klassische Adresse oder eine reine Weg- oder Ortsbeschreibung erfolgen. Es ist aber genauso möglich, dass die Benutzerin nur eine Fotografie eines markanten Orientierungspunktes aus einer bestimmten Perspektive erhält und die Position selbst herausfinden muss. Je schneller ein Handeln erforderlich ist, desto genauer sind die Ortsangaben. Wenn man als Spielleiterin an dieser Stelle Schwierigkeiten mit einer realistischen Darstellung hat, so sollte sie eher weniger konkrete und komplexe Beschreibungen ansetzen. "Auf der Überführung beim alten Rangierbahnhof"​ sollte den Spielerinnen völlig ausreichen.
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 +**Mitstreiter**:​ Das Netzwerk informiert seine Mitglieder darüber, wie viele andere Mitglieder ebenfalls informiert wurden. Dies dient dazu, dass die Charaktere sich schneller finden und hoffentlich dann auch zusammenarbeiten. Wenn erforderlich wird auch ein Erkennungszeichen angegeben.
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 +**Hilfsmittel (optional)**:​ Werden bestimmte Hilfsmittel benötigt, gibt das Netzwerk an, was die Charaktere alles besorgen sollen. Dabei darf es sich ruhig um obskure und gefährliche Dinge handeln, sofern diese im Verlauf des Szenarios nützlich werden können. Manchmal gibt das Netzwerk auch Hinweise darauf, was mit den Gegenständen gesehen soll. Das ist vor allem dann der Fall, wenn es sich um einen reinen Transportauftrag oder Unterstützungsauftrag handelt. Möglich ist es aber auch, dass der geforderte Gegenstand als Erkennungszeichen dient oder zum dauerhaften Schutz getragen werden muss. Auch in diesen Fällen informiert das Netzwerk die Charaktere über die Verwendung der Hilfsmittel.
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 +**Hinweise (optional)**:​ Es ist möglich, aber nicht immer erforderlich,​ den Charakteren am Anfang bereits einen Hinweis zu geben, auf was sie achten sollen. Hinweise können aber auch dazu dienen, die Charaktere zu motivieren. Nachrichtenzusätze wie "Nur du kannst es aufhalten!"​ oder "Sonst sterben Unschuldige!"​ oder "Halte es auf!" können die Dringlichkeit des Auftrags noch unterstreichen. Ansonsten kann es sich bei einem Hinweis um alles handeln, was sich auf einem Smartphone normalerweise ansehen oder anhören lässt: Tonaufnahmen,​ Videos, Fotos, Dokumente, Karten, obskure Programmfunktionen wie ein EMF-Detektor ...
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 +=== Leben mit dem Netzwerk ===
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 +**Welche Charaktere geeignet sind:** Grundsätzlich eignet sich jeder Charakter für die Einbettung in das FHTAGN-Netzwerk. Schließlich ist der jeweilige Metaplot, den sich die Spielleiterin ausgedacht hat, den Spielerinnen unbekannt. Daher kann eine scheinbar völlig zufällige Auswahl an Typen und Berufen möglicherweise später in einer Kampagne Sinn ergeben.
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 +**Welche Anreize Charaktere haben sollten:** Der Einstieg in das FHTAGN-Netzwerk sollte positiv besetzt sein. Möglicherweise rettet FHTAGN die Charaktere aus einer brenzligen Situation. Oder gewährt hilfreiche Ressourcen für das persönliche Vorankommen eines Charakters oder der ganzen Gruppe. Es sollte deutlich werden, dass die Beteiligung an FHTAGN etwas mit den Charakteren macht. Sie sind Teil einer besonderen Gemeinschaft und sie blicken Stück für Stück hinter den Schleier.
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 +**Wenn die Charaktere aussteigen wollen:** Dieser Umstand kann Anlass für weitere Szenarien sein, die den Ausstieg und die damit verbundenen Konsequenzen thematisieren. Wird sich das Netzwerk wehren? Wissen die Charaktere eventuell bereits zu viel? Möglicherweise erhalten die verbleibenden Charaktere der Gruppe eine eindeutige Botschaft, dass die Aussteigerin um jeden Preis zu halten ist.
 +
 +**Welche Informationen über Hintergründe die Charaktere erhalten sollten:** Kurz gesagt, so viele wie nötig sind, um das Interesse am FHTAGN-Netzwerk zu befördern. Als Spielleiterin kann man sich überlegen, wie die Puzzleteile,​ die zusammen den Metaplot bilden, sichtbar gemacht werden sollen.
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 +**Welche Ressourcen und Möglichkeiten FHTAGN zur Verfügung stehen:** Je nach Spielstil der Gruppe und Art der Kampagne können die Möglichkeiten für das Netzwerk von subtil bis offensichtlich,​ von minimal bis fulminant, von lokal begrenzt bis hin zu weltumspannend reichen. In erster Linie muss eine Spielleiterin die Effekte von FHTAGN gegenüber ihren Spielerinnen glaubhaft darstellen können.
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 +=== Technische Hintergründe ===
 +Spätestens wenn Spielerinnen damit beginnen, hinter das FHTAGN-Netzwerk blicken zu wollen, werden sehr wahrscheinlich Fragen zu den Kommunikationsmitteln des Netzwerks gestellt. Im Falle von Apps, dem Darknet oder anderen modernen Varianten ist die Spielleiterin daher möglicherweise gehalten, sich in irgend einer Form eine plausible Begründung für das mysteriöse Verhalten dieser Anwendungen auszudenken. Der folgenden Abschnitt soll hierfür ein paar konkrete Ansatzpunkte liefern. ​
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 +== Smartphone-App ==
 +Um als eigenständige Anwendung auf den gängigen Smartphones installiert werden zu können, gehen die Produkthersteller unterschiedliche Wege. Meistens jedoch kommt eine eigene Vertriebsplattform zum Einsatz, die das Produkt versorgt und dadurch ein eigenes Ökosystem von Anwendungen bereit hält. Eine Installation von Anwendungen außerhalb der eigenen Vertriebsplattform ist in vielen Fällen durch den Hersteller nicht gewünscht. ​
 +
 +Vereinfacht gesagt müssen sich Apps an technische wie auch rechtliche Rahmenbedingen halten, damit der jeweilige Application Store sie akzeptiert, einer Prüfung unterzieht und dann schließlich freigibt und veröffentlicht. Wenn man die IT-Sicherheitsberichte der vergangenen Jahre verfolgt, so ist das Einbringen von schädlichen Anwendungen keine Seltenheit. Sei es durch das Ausnutzen von Prozess- oder Sicherheitslücken oder der gezielten Manipulation des Anwenders – keine Hardware und keine Software ist ohne Fehler. Im Falle von offenen Plattformen,​ bei denen Anwender auch ohne Application Store Anwendungen installieren können, ist die Sache natürlich wesentlich einfacher: sie ist dann einfach da bzw. wird zum Download angeboten. ​
 +Daher kann eine mögliche Erklärung für die Existenz einer FHTAGN-App recht simpel lauten: weil sie nun einmal nach außen hin eine völlig normale App ist. Sie bietet einen Kommunikationskanal,​ der durch eine ganze Kette schwer nachvollziehbarer,​ verschlüsselter,​ über die Welt verstreuter Server Nachrichten an ihre Benutzer schickt. Bei einigen Varianten gibt es keinen Rückkanal, d. h. eine Benutzerin kann nur Nachrichten empfangen. Möglicherweise gibt es andere Versionen der Software, die wiederum anders unterschiedlich sind. 
 +
 +Der nächste Schritt in der Evolution einer FHTAGN-App besteht darin, dass sie scheinbar völlig korrekte Sicherheitszertifikate und Verschlüsselungsmechanismen nutzt. Hierzu muss man sich vorstellen, dass das gesamte Feld der Kryptologie (Wissenschaft der Ver- und Entschlüsselung) laienhaft ausgedrückt reinste Mathematik – und damit im Kern ein Konstrukt menschlicher Logik – darstellt. Der aktuelle Stand der Forschung und Anwendung ist, wie bei vielen anderen Disziplinen auch, der Grenze des menschlichen Verstandes unterworfen. Für das, was sich hinter dem Schleier von FHTAGN befindet, sind diese Grenzen jedoch völlig unbedeutend. Auch wenn alle Proben auf Mathematik oder Informatik gelingen oder man Kryptologie als Spezialtraining gewählt hat, so sind die Sachverhalte hinter der FHTAGN-App nicht oder nur unzureichend zu bestimmen. Alleine das kann bereits der Anfang der Spirale des Zweifels sein. 
 +
 +Wie alles, was mit Software erschaffen wurde, so ist mittlerweile auch ein Smartphone heutzutage kaum noch mehr mit echten physischen Bedienelementen ausgestattet. Selbst der Ein-/​Ausschalter ist im Endeffekt nur ein Stück Software und kann daher manipuliert werden. Daher ist auch das Löschen der FHTAGN-App nicht immer möglich: das Zusammenspiel von Funktionen, Zertifikaten,​ Rollen und Rechten folgt eben nicht immer der Absicht des Erbauers. Und selbst wenn die App gelöscht wurde, so taucht sie vielleicht beim nächsten Neustart des Smartphones oder am nächsten Tag wieder auf. 
 +
 +== Smart Home, Smart TV, Smart Watch, Smart Live? ==
 +Neben einer App kann FHTAGN natürlich auch auf anderen elektronischen Geräten in Erscheinung treten. Tablet, Fernseher, Smart Watch, PC oder Laptop sind alles nahe liegende Plattformen,​ über die ein Charakter von FHTAGN kontaktiert werden kann. Dies kann auch als eine Art Virus dargestellt werden, der mit steigendem Engagement im FHTAGN-Netzwerk zu einer fortschreitenden Integration des Charakters führt. Beängstigenderweise sind auch soziale Netzwerke oder die präferierte E-Commerce-Plattform usw. nicht vor FHTAGN gefeit. Denkbar ist beispielsweise die Bestellung der Gegenstände für den nächsten Auftrag samt Lieferung an die eigene Haustür. ​
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 +== Darknet ==
 +Möglicherweise wird auch das Thema Darknet ein Mittel der Recherche oder Gegenstand der Kommunikation eines Charakters in Richtung FHTAGN. Das Darknet selbst ist ein Verbund an Rechnern und Diensten, die verschlüsselt und nicht öffentlich Informationen austauschen und deren Verwendung in der Regel ein spezielles Programm erforderlich macht. Die Nutzung dieses Kanals erfordert Informatik auf mindestens 40%.
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 +==== Das FHTAGN-Netzwerk in den Goldenen Zwanzigern ====
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 +Die 1920er Jahre in Deutschland sind geprägt von politischen Unruhen, dem Wirken links- wie rechtsextremistischer Gruppen und sozialem Elend, Hunger und Arbeitslosigkeit nach dem verlorenen Ersten Weltkrieg. Andererseits nahm die Wirtschaft ab Mitte der 1920er auch einen Aufschwung. Es bietet sich deshalb an, das Netzwerk in einen (vermeintlich) politischen oder sozialen Kontext zu stellen. ​
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 +=== Wie kommuniziert das Netzwerk mit den Charakteren?​ ===
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 +In den 1920ern bieten sich folgende anonyme Kommunikationswege für die Kontaktaufnahme des FHTAGN-Netzwerks mit den Charakteren an:
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 +  * Sie erhalten anonyme Telegramme, die ihnen Aufträge erteilen. Forschen sie nach, will niemand die Telegramme versendet haben.
 +  * Plakate an einer Litfaßsäule scheinen sich mit seltsamen Botschaften direkt an die Charaktere zu wenden. Bei einer späteren Kontrolle ist das Plakat natürlich verschwunden und der Besitzer der Säule (der die Werbefläche vermietet) weiß nichts von einem entsprechenden Auftraggeber oder Plakat.
 +  * Die Charaktere besuchen eine späte Kinovorstellung,​ in der sie die einzigen Zuschauer sind. Auf der Kinoleinwand tauchen Anweisungen auf, die sich direkt an sie zu richten scheinen. Überprüft man die Filmrolle stellt man fest, dass der Filmvorführer eingenickt ist und die Filmrolle die entsprechenden Stellen natürlich nicht enthält. ​
 +  * Eine der neumodischen Leuchtreklamen,​ die nachts die Stadt erhellen trägt eine ungewöhnliche Botschaft, die nur den Charakteren aufzufallen scheint. Diese Variante eignet sich nur für sehr kurze Botschaften,​ die den Charakteren z.B. einen Ort oder Namen nennen. Die Leuchtreklame zeigt beim nächsten Mal natürlich wieder etwas ganz anderes an oder ist gänzlich verschwunden.
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 +Weitere Möglichkeiten sind:
 +  * Briefe oder Zettel mit Informationen können auch in den Briefkasten der Charaktere geworfen oder unter ihrer Tür hindurchgeschoben werden. Dabei kann man entweder nie jemanden beobachten oder die Person die  den Zettel abliefert wurde nur von jemandem damit beauftragt. Der Auftraggeber ist (zunächst) nicht zu ermitteln. Vielleicht sind die Zettel in einer Geheimschrift verfasst, für die die Charaktere anfangs den Kode erhalten.
 +  * Sie erhalten Aufträge direkt von einem Auftraggeber,​ doch dieser ist nur der Mittelsmann des Mittelsmannes...
 +  * Ab den späten 1920er Jahren bietet sich auch das mehr und mehr verbreitete Radio an, um nach plötzlichem Rauschen Botschaften zu übermitteln.
 +  * Sie bekommen einen gefalteten Zettel mit den Anweisungen in einer Flüsterkneipe (nur USA), einer Opiumhöhle oder in einer zwielichtigen Tanzbar zugesteckt. ​
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 +Selbst Kontakt mit dem Netzwerk aufzunehmen ist für die Charaktere nicht einfach. Es bleibt ihnen also, sich an die Anweisungen zu halten oder diese zu ignorieren. Um doch Kontakt aufzunehmen,​ könnten sie selbst Plakate an die Litfaßsäule kleben oder z.B. einen zuvor etablierten toten Briefkasten nutzen. Ob die Charaktere im Laufe der Zeit herausfinden können, von wem die Botschaften kommen ist der Spielleiterin und ihrem persönlichen Metaplot überlassen.
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 +=== Wie stoßen die Charaktere erstmals auf das Netzwerk? ===
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 +Bei einigen der vorgestellten Kommunikationswege ist es wahrscheinlicher als bei anderen, dass die Charaktere den Anweisungen folgen werden. Im Gegensatz zur Moderne werden die Charaktere in den 1920ern kaum etwas nur zum Spaß tun. Es ist deshalb sinnvoll, die Kontaktaufnahme in einen für die Charaktere nachvollziehbaren und glaubhaften Kontext zu stellen und sich dabei am Hintergrund der Charaktere zu orientieren. Die erste Kontaktaufnahme muss dabei nicht zwangsweise für alle Charaktere mit dem gleichen Medium erfolgen, es macht die Sache aber einfacher. Mehr als in der digital verknüpften Moderne kann es wichtig sein, den Charakteren einen Ort als regelmäßigen Treffpunkt zur Verfügung zu stellen.
 + 
 +== Kontext: Arbeit ==
 +  * Die Zeiten sind hart und einfache Charaktere versuchen sich mit Gelegenheitsjobs und Tagelöhneraufträgen über Wasser zu halten. Diese können alles umfassen, von körperlicher Arbeit über Hol- und Bringdienste bis hin zu Botengängen. Die Aufträge beginnen harmlos und werden im Verlauf immer obskurer. Doch der Auftraggeber selbst ist nur der Mittelsmann eines Mittelsmannes ... Die Motivation dabei zu bleiben dürfte dennoch hoch sein, denn auf ein regelmäßiges Einkommen sind alle angewiesen und die Jobs lindern die schlimmste Not.
 +  * Ob während der Prohibition in den USA oder in der Nachkriegsjahren in Deutschland:​ wo Not herrscht, sind auch kriminelle Umtriebe nicht weit. Eine kriminelle Organisation bietet viele Möglichkeiten die Charaktere unauffällig in die Fänge des FHTAGN-Netzwerks zu treiben. Und vielleicht weiß nicht mal der Boss der Gang selbst, mit wem er es da eigentlich zu tun hat.  ​
 +  * Auch ein wissenschaftlicher Auftrag kann entsprechende Charaktere in Kontakt mit dem Netzwerk bringen. In den 1920er Jahren schreitet die Technisierung der Welt massiv voran: Fließbandproduktion,​ Automobilindustrie,​ Rundfunk und Luftfahrt sind dafür nur einige Beispiele. Ein ungewöhnliches Projekt oder Experiment für Wissenschaftler oder Ingenieure in der freien Wirtschaft oder an der Universität mag dabei nur der Anfang einer Spirale bizarrer Ereignisse sein ...
 +  * Charaktere aus dem Umfeld von Regierung oder Polizei werden vielleicht auf eine extremistische Gruppe oder einen Kreis von Verschwörern angesetzt, doch letztlich steckt etwas ganz anderes hinter den Aktivitäten,​ die überwacht und ggf. verhindert werden sollen und die Charaktere finden sich auf sich allein gestellt, da am Ende angeblich niemand von ihrem ursprünglichen Auftrag weiß ...
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 +== Kontext: Politik ==
 +  * Politisch interessierte Charaktere könnten den Aufruf zu einer Kundgebung lesen -- wo schließlich sie die einzigen Anwesenden sind, bis auf einen ominösen Auftraggeber oder einen angepinnten Zettel mit einem ersten Auftrag. ​
 +  * Politisch engagierte Charaktere erhalten über ihre Gruppe kleine Aufträge, die dem Voranbringen ihrer politischen Überzeugung dienen sollen. Diese erscheinen zunächst relativ harmlos, zum Beispiel kleinere Botengänge,​ wachsen sich im Verlauf aber zu immer bizarreren Aktionen aus und am Ende steckt etwas völlig anderes dahinter als die Charaktere erwartet haben. ​  
 +  * Innerhalb des Militärs können den Charakteren die ersten Aufträge des FHTAGN-Netzwerks zunächst als offizielle Aufgaben präsentiert werden. Im Verlauf dürften die Aufträge deutliche Zweifel an der Motivation und den Hintergründen der Befehlsgeber aufkommen lassen und schließlich weiß niemand, wer diese Befehle gegeben haben soll. 
 +Das FHTAGN-Netzwerk könnte sich in diesen Fällen als politische Verschwörung präsentieren,​ zu der Geheimhaltung und Verschwiegenheit natürlich besonders gut passen.  ​
 +
 +== Kontext: Gesellschaft ==
 +  * Die wirtschaftliche Lage erlaubt nur wenige Freizeitvergnügen doch Kinotickets sind bezahlbar und versprechen einen kurzfristigen Ausbruch aus dem elenden Alltag für jedermann. Doch was, wenn die Charaktere plötzlich die einzigen Zuschauer im Saal sind? Was wenn die Figuren von der Leinwand aus direkt mit ihnen sprechen oder sich zwischen den Bildern versteckte Botschaften befinden, die nur für ihre Augen bestimmt sind?
 +  * Künstlerisch veranlagte Charaktere haben es einerseits in wirtschaftlich schweren Zeiten besonders schwer. Andererseits waren die 1920er Jahre auch eine Blütezeit von Kunst und Kultur. Eine aufstrebende Schauspielerin könnte von einem geheimnisvollen Auftraggeber für ganz besonderes Einlagen engagiert werden während ein darbender Schriftsteller vielleicht mit außergewöhnlichen Erlebnissen gelockt werden kann, in der Hoffnung seine Schreibblockade zu überwinden. ​
 +  * Das schillernde Nachtleben der Goldenen Zwanziger mit seinen Cafés, Varietés, Tanzbars und Theatern bietet gelangweilten Charakteren der Oberschicht die Möglichkeit mit dem FHTAGN-Netzwerk in Kontakt zu kommen -- sei es durch die geheimnisvolle Schöne an der Bar, kleine Zettel oder verrückte Wetten, von denen später niemand mehr weiß, wer sie in den Raum gestellt hat. Ein entsprechendes Etablissement könnte hier zugleich als Treffpunkt dienen. Vielleicht ist das genannte Etablissement gar nur nachts durch eine geheimnisvolle Tür zu erreichen, die in einen abgeschiedenen Hinterraum führt ...
 +  * Freikörperkult,​ "​zurück zur Natur",​ Naturheilkunde und Ernährungsreform -- die Reformbewegungen des ausgehenden 19. und des beginnenden 20. Jahrhunderts haben nicht wenige Anhänger und bieten ebenfalls einen guten Kontext für das FHTAGN-Netzwerk,​ denn engagierte Aktivisten tun so manches, um "ihre gute Sache" voranzubringen.
 +
 +==== Das FHTAGN-Netzwerk um 1890 ====
 +
 +<​callout>​
 +=== Das ausgehende 19. Jahrhundert - so viele Möglichkeiten ===
 +Die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts ist geprägt von starken gesellschaftlichen Gegensätzen und die verschiedenen Länder bieten sehr unterschiedliche Hintergründe und Settings für das Spiel mit dem FHTAGN-Netzwerk und die verschiedenen Spielstile Mystery und Action.  ​
 +
 +In **Großbritannien** herrscht Queen Victoria, die dem **Viktorianischen Zeitalter** den Namen gab. Das Britische Empire ist auf dem Höhepunkt seiner weltweiten Macht. Ein starkes soziales Gefälle trennt elende Arbeiter von privilegierten Aristokraten. Die Doppelmoral der Zeit zeigt sich zwischen rigider evangelikaler Sexualmoral auf der einen und massenhafter Prostitution auf der anderen Seite. Technische Innovation trifft auf die ausgeprägte Begeisterung für Romantik, Mystik und Séancen. Opiumhöhlen,​ Straßenkinder und Jack The Ripper treffen auf das Wiederaufleben der Gothic Novel mit Robert Louis Stevensons //Dr. Jekyll und Mr. Hyde// oder Bram Stokers //​Dracula//​. Die zahlreichen Kolonien des Empires erlauben es der Spielleiterin mit Leichtigkeit auch Reisen und Aufträge in aller Welt einzubauen. ​
 +
 +Das **Deutsche Kaiserreich** wird seit 1888 von Wilhlem II. regiert, die Epoche wird deshalb auch **Wilhelminische Zeit** genannt (1890 -- 1914). Die Zeit ist geprägt vom Aufstieg der Arbeiterschaft im Rahmen der Industrialisierung,​ Zuzug in die Städte, Armut und Mietskasernen einerseits und andererseits dominiert von Adel und Militär. Insbesondere letzteres gewinnt stark an Bedeutung und der Ehrenkodex des Militärs beeinflusst die Gesellschaft bis ins Bürgertum und die Arbeiterschaft hinein. ​
 +
 +Auch das **Gilded Age** (ca. 1870 -- 1900) in den **USA** ist damals geprägt von Gegensätzen. Auf der einen Seite Wirtschaftswachstum,​ Industrialisierung und Fortschritt vor allem im schon lange erschlossenen Osten der USA bis hin zu Weltwundern wie den ersten Hochhäusern oder der Weltausstellung in Chicago 1893. Zur gleichen Zeit existiert der //Wilde Westen// -- klischeehafte rauchende Colts, Goldsucher und Cowboys eingeschlossen -- denn die Landnahme im Westen des riesigen Kontinents ist erst 1890 mit dem Schließen der //​Frontier//​ und dem Ende der Indianerkriege abgeschlossen. Gesellschaftlich existieren starke Gegensätze zwischen den in dieser Zeit in hoher Zahl ankommenden armen Einwanderern aus Süd- und Osteuropa, den unter armseligen Bedingungen auf Farmen lebenden ehemaligen Sklaven in den Südstaaten der USA und den etablierten "alten Einwanderern"​ aus Westeuropa. ​  
 +</​callout>​
 +
 +=== Wie kommuniziert das Netzwerk mit den Charakteren?​ ===
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 +  * Die Charaktere haben Träume, Visionen oder Erscheinungen,​ die ihnen bizarre Botschaften und Aufträge übermitteln. ​
 +  * Zerlumpte Straßenkinder überbringen den Charakteren mündliche oder mit ungelenker Hand auf kleine Zettel geschriebene Botschaften. Der Auftraggeber der Kinder bleibt stets in den Schatten und keines der Kind hat je sein Gesicht gesehen ...
 +  * Die Botschaften des Netzwerks werden den Charakteren auf okkulte Weise übermittelt -- sei es durch die Worte eines Mediums, automatisches Schreiben oder ein Ouijabrett.
 +  * Die Botschaften werden den Charakteren auf der Rückseite von Visitenkarten übermittelt,​ die bei ihnen zuhause abgegeben werden oder sie werden mündlich von ihren eigenen oder anderer Leute Dienstboten übermittelt. ​
 +  * Ein geheimnisvoller Briefschreiber übermittelt den Charakteren ihre Aufträge.
 +  * Zettel mit den Anweisungen finden sich zwischen den Seiten eines alten Folianten.
 +  * Gehören die Charaktere der gehobenen Schicht an, könnten sie die Nachrichten des Netzwerks auch über ihren Gentlemen'​s Club erhalten -- sei es durch den undurchschaubaren Butler des Clubs oder einen geheimnisvollen Fremden, der offenbar dem Club angehört aber jüngst aus Übersee kommt.
 +  * Charaktere die einen militärischen Rang bekleiden -- und sei es nur in der Reserve -- erhalten die Anweisungen von ihren Vorgesetzten,​ die sie wiederum auch von ihren Vorgesetzten haben.
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 +Daneben bieten sich auch in der viktorianischen Zeit anonyme Telegramme oder Plakate auf Litfaßsäulen an (siehe den Kampagnenrahmen in den Goldenen Zwanzigern).
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 +Auch in der viktorianischen Zeit ist es für die Charaktere nicht einfach selbst Kontakt mit dem Netzwerk aufzunehmen. Am ehesten ist es über die Straßenkinder,​ Briefe oder okkulte Wege möglich Fragen an das Netzwerk zu richten. Hier bietet es sich vielleicht an, im Laufe der Zeit weitere Mitglieder des Netzwerks als Kontakte einzuführen,​ speziell wenn diese ganz anderen sozialen Schichten als die Charaktere selbst angehören. Wie immer ist es der Spielleiterin überlassen,​ ob die Charaktere im Laufe der Zeit herausfinden können, von wem die Botschaften kommen und was dahinter steckt.
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 +=== Wie stoßen die Charaktere erstmals auf das Netzwerk? ===
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 +  * Sei es im Rahmen eines Drogenrausches in einer der Opiumhöhlen,​ die von Hamburg bis London in den Hafenstädten aufblühen, in einem Fiebertraum während einer schweren Erkrankung oder gar als Symptom einer Geisteskrankheit:​ einer oder mehrere Charaktere haben so ihren ersten Kontakt mit den geheimnisvollen Botschaften des FHTAGN-Netzwerks. Danach erhalten sie regelmäßig Botschaften und Anweisungen in sehr real wirkenden Träumen und bilden die //Loge der Träumer//. Wenn gewünscht bietet es sich hier an, eine Verknüpfung mit den Traumlanden herzustellen. ​
 +  * Die Charaktere nehmen an einer der damals sehr beliebten spiritistischen Sitzungen teil. Während der Séance richtet das Medium eine Nachricht direkt an die Charaktere. Ob das Medium ​ die Nachrichten tatsächlich auf okkultem Weg oder aus einer weltlichen Quelle erhält, ist der Spielleiterin überlassen. Die Kontaktaufnahmen mit dem "​Geist"​ müssen nicht durch ein Medium erfolgen, sondern könnten auch durch automatisches Schreiben oder mittels eines Ouijabretts erfolgen. Der Vorteil eines Ouijabretts liegt darin, dass die Charaktere nicht auf ein Medium angewiesen sind und eigenständig versuchen können Kontakt mit dem Netzwerk aufzunehmen. Das Netzwerk nimmt hier die Form eines spiritistischen Zirkels an.
 +  * Die Charaktere werden nachts in einem Elendsviertel der Stadt von einer Bande von Straßenkindern umringt. Doch bevor ihnen etwas geschehen kann, kommt der "​Anführer"​ der Kinderbande mit einer obskuren Botschaft auf sie zu. Die Charaktere sollen den Anweisungen folgen, dann bleiben sie unbehelligt. ​
 +  * Im Herrenclub, dem einer oder mehrere Charaktere angehören, wurde ein neuer Butler eingestellt,​ der mehr Geheimnisse zu kennen scheint, als man vermuten würde. Er platziert kleine Zettel mit Aufträgen neben dem Whisky oder Portwein der Charaktere und schweigt sich hartnäckig über die Hintergründe aus. Oder vielleicht hat der Club ein neues Mitglied, ein Fremder, der bizarre Andeutungen macht und die Charaktere zu zunächst absurd erscheinenden Dingen herausfordert.
 +  * In einem neu erworbenen antiquarischen Buch -- vielleicht mit okkultistischem Inhalt -- findet ein Charakter einen Zettel mit Anweisungen,​ die sich direkt an ihn richten. Interessanterweise finden sich immer wieder neue Zettel in dem Buch, auch wenn man es davor komplett durchgeblättert und nichts gefunden hat. Vielleicht liegen die Zettel sogar an thematisch passenden Stellen des Buches. Diese Variante bietet sich besonders für eine bereits bestehende Gruppe oder Charaktere die zusammengehören an. Oder mehrere Bücher weisen dieses bizarre Phänomen auf, so dass sich ein ganz besonderer Buchclub herausbildet.
 +  * Visitenkarten wurden früher bei einem Besuch abgegeben, wenn die besuchte Person nicht zuhause angetroffen wurde. Sie trug auf der Vorderseite gewöhnlich den Namen des Besuchers und auf der Rückseite konnte eine handschriftliche Notiz untergebracht werden. Die Charaktere finden beim Heimkommen die Visitenkarte einer unbekannten Person vor, die die ersten Anweisungen des Netzwerks auf der Rückseite trägt. Über die Person lässt sich (zunächst) nichts herausfinden und die Karten werden immer nur abgegeben, wenn sie nicht zuhause sind ...
 +  * Charaktere die aktuell oder als Reservisten einen militärischen Rang bekleiden werden von ihren Vorgesetzten auf geheime da heikle Missionen geschickt. Und gemäß des geltenden Ehrenkodex werden Befehle nicht in Frage gestellt -- bis den Charakteren vielleicht doch vielleicht Zweifel kommen ...