Spielwelt

„Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.“

Die Welt von FHTAGN ist von allerlei schrecklichen Geschöpfen und blasphemischen Dingen bevölkert. Dieser Teil des Regelwerks richtet sich vornehmlich an Spielleiter und Spielleiterinnen.

Einleitung Kosmischer Horror Unnatürliches Wissen und Rituale Verbündete und Bedrohungen Kampagnenrahmen

1 Einleitung

FHTAGN ist nicht nur ein Regelwerk, sondern auch eine bestimmte Sicht auf das literarische Erbe von H. P. Lovecraft und den zahllosen anderen Autorinnen und Autoren, die zu dem, was heute unter dem Begriff Cthulhu-Mythos zusammengefasst wird, beigetragen haben. Vorweg sei gesagt, dass es nicht das richtige oder das falsche Verständnis von der Art und Weise gibt, wie Rollenspiel in der Welt von Lovecraft & Co. auszusehen hat. Wie schon das Genre der Horrorliteratur oder des Horrorfilms unterschiedlichste Stilrichtungen hervorgebracht haben, so ist natürlich auch in der Welt des Pen-&-Paper-Rollenspiels jede Spielgruppe einzigartig und prägt mit ihrer Interpretation eines Szenarios ihren ganz eigenen Spielstil.

Zu einem Horror-Universum gehört natürlich auch das Unnatürliche selbst, in Gestalt von konkreten Wesenheiten, uraltem Wissen und magischen Ritualen. FHTAGN versucht hierbei nicht den Weg einer vollständigen Bestandsaufnahme und umfassenden Beschreibung aller Elemente zu beschreiten, sondern einzelne und wichtige Aspekte unter der Prämisse der Weird Tales herauszuarbeiten.

Grundsätzlich gilt für FHTAGN, was auch für Lovecrafts Werke gilt: Auf einer soliden Basis aufbauen, sich aus den passenden Stücken bedienen, mit eigenen Elementen anreichern und erweitern und so ein ganz neues Erlebnis erschaffen. Das ist der Geist des Yog-Sothothery, so wie Lovecraft seinen Mythos selbst nannte und wie er ihn zu gestalten pflegte.

In Arbeit

Die Beschreibung der Spielwelt für FHTAGN ist im Entstehen begriffen und weist noch einige weiße Flecken auf. Genau wie andere bekannte Horror-Rollenspiele basiert FHTAGN auf Prozentwürfeln (W100). Materialien aus diesen Rollenspielen lassen sich in der Regel mit wenigen oder gar keinen Anpassungen in FHTAGN bespielen. Wenn du darüber hinaus etwas Spezielles benötigst, bspw. für ein Szenario, das du vorbereitest, dann sprich uns einfach im Forum an.

Das Kapitel Kosmischer Horror sowie der Kampagnenrahmen wurden gerade vor Kurzem veröffentlicht und wir freuen uns sehr auf Rückmeldungen oder gar Erfahrungsberichte.

Die Abschnitte Unnatürliche Eigenschaften, Nichtspielercharaktere und Tiere sind inhaltlich vollständig.

Die Abschnitte Unnatürliche Rituale und Unnatürliche Wesen sind derzeit nur fragmentarisch vorhanden. Vielleicht geziemt sich das so für Wissen über unnatürliche Dinge. Jedenfalls sammeln wir hier im Wesentlichen die Dinge, die wir für FHTAGN-Szenarien beschrieben haben.

2 Kosmischer Horror

Was genau macht nun kosmischen Horror im Gegensatz zu Horror im Allgemeinen aus? Was sind die besonderen Anforderungen, die ein Szenario – aber auch die Interpretation am Spieltisch – konkret ausmachen? Welche Elemente aus dem FHTAGN Regelwerk können dazu genutzt werden, gezielt die Angst vor dem Unnatürlichen zu wecken? Auf diese Fragen will das folgende Kapitel Antworten liefern.

Grundlage hierfür sind die Werke von Lovecraft selbst und nicht zuletzt seine Abhandlung Supernatural Horror in Literature, in der er bereits viele Elemente beschreibt, die zu einer gelungenen Horrorgeschichte beitragen. Die jeweiligen Passagen werden zunächst einmal im Original und in deutscher Übersetzung präsentiert und danach auf ihren Gehalt zum Thema kosmischer Horror im Rollenspiel beleuchtet.

Supernatural Horror in Literature

H. P. Lovecraft schrieb dieses Essay über grundlegende Elemente des Cosmic Horror Genres zwischen 1926 und 1927. Aus diesem Werk entstammt auch sein berühmter Satz:

Die älteste und stärkste Emotion der Menschheit ist die Angst,
und die älteste und stärkste Art der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.

Dieses starke Bild prägt sowohl seine eigenen Geschichten und kann ebenso als stilbildend für das gesamte Genre des kosmischen Horrors gelten. Lovecraft selbst bezeichnet diese Art von Literatur als sogenannte Weird Tale.

Der komplette Text findet sich u. a. auf der Webseite The H.P. Lovecraft Archive unter der Adresse http://www.hplovecraft.com/writings/texts/essays/shil.aspx zur gefälligen Lektüre.

Die wahre Weird Tale umfasst mehr als nur einen geheimnisvollen Mord, blutige Knochen oder eine geisterhafte Erscheinung mit klirrenden Ketten. Sie muss eine gewisse Atmosphäre atemloser und unerklärlicher Furcht vor äußeren, unbekannten Kräften beinhalten; und es muss einen Hinweis auf diese für den menschlichen Geist so schreckliche Vorstellung geben, der mit angemessener Ernsthaftigkeit und Ungeheuerlichkeit präsentiert wird – eine bösartige und ungewöhnliche Aushebelung oder Aufhebung jener festen Naturgesetze, die unser einziger Schutz vor den Angriffen des Chaos und den Dämonen des unerforschten Raums sind.
The true weird tale has something more than secret murder, bloody bones, or a sheeted form clanking chains according to rule. A certain atmosphere of breathless and unexplainable dread of outer, unknown forces must be present; and there must be a hint, expressed with a seriousness and portentousness becoming its subject, of that most terrible conception of the human brain—a malign and particular suspension or defeat of those fixed laws of Nature which are our only safeguard against the assaults of chaos and the daemons of unplumbed space.

– Supernatural Horror in Literature, I. Introduction

Das Unbekannte ist das Element, das die Essenz des kosmischen Horrors ausmacht. Horror im Allgemeinen thematisiert häufig die Gefahr, die von Naturgewalten, Tieren oder Menschen ausgeht. Dem kosmischen Horror jedoch liegt eine fremde, unfassbare, von außen kommende Bedrohung zugrunde. Dies ist die Triebfeder, die zu Unwohlsein und Irritation führt. Wenn der gewohnte Rahmen, die rationale Erwartungshaltung oder die Naturgesetze gesprengt werden, dann funktionieren die normalen Reaktionsmuster des menschlichen Verstandes nicht mehr und lassen schließlich die Angst vor dem Unbekannten zum Vorschein kommen.

Nun stellt dieser kosmische Horror sowohl Autorinnen als auch Spielleiterinnen vor eine enorme Herausforderung. Wie soll beschrieben werden, was nicht beschrieben werden kann? Wie soll etwas Unbekanntes Gegenstand einer Geschichte sein, die nicht einfach nur aufgeschrieben, sondern mit anderen Spielerinnen gemeinsam erlebt wird, also deren Entwicklung sich unmöglich vorhersehen lässt? Und schließlich, wie soll von Mal zu Mal erneut so etwas wie Grusel aufkommen, wo man doch gemeinsam, trocken und wohl behütet an einem Tisch sitzt?

Zunächst einmal muss, um dem Konzept des Unbekannten zu folgen, der subtilen Beschreibung des Schreckens ein starker Fokus eingeräumt werden. Je expliziter etwas dargestellt wird, desto leichter lässt es sich begreifen und damit kontrollieren. Das kosmische Grauen lebt von Andeutungen, vagen und sogar widersprüchlichen Beschreibungen, sowie unerklärlichen Fakten. Dabei ist es wichtig, dass dieser phantastische Einschnitt in die normale, logische Welt so ernsthaft wie möglich geschieht und vor allem, auch so konsequent wie möglich eingefordert wird.

Stealing Cthulhu

Stealing Cthulhu von Graham Walmsley ist ein im Jahr 2011 erschienenes Buch, welches praktische Tipps für die Abwandlung und Neuausrichtung von eingefahrenen Handlungssträngen und tradierten Sichtweisen auf den Cthulhu-Mythos bietet. Es ruft dazu auf, sich

  • einer Idee von Lovecraft anzunehmen, sie zu verändern und dann zu verwenden,
  • ein Element daraus mit einem besonderen Fokus zu versehen,
  • verschiedene Elemente aus unterschiedlichen Ideen miteinander zu kombinieren oder
  • ein Thema von Lovecraft aufzugreifen und es mit etwas völlig Neuem zu erweitern.

Betrachtet man das Regelsystem von FHTAGN (wie auch viele andere Systeme) als solches, so definiert es gewisse Mechaniken, die die Wahrheit und die Naturgesetze für einen Charakter ausmachen. Durch Schaden verliert man Trefferpunkte, sinken diese auf Null stirbt der Charakter. Diese Regelmechanismen bewirken gemeinhin folgende Reaktionen.

Immersion durch geregelte Interaktion: Eine Spielerin hat unmittelbare regelmechanische Rückkopplung, wenn sie sich in der Spielwelt aufhält und dort agiert. Nicht nur der Charakter bewirkt etwas in der Welt, sondern diese hat auch unmittelbaren Einfluss auf den Charakter und seine Werte. Dieser Einfluss der Regelmechaniken in Kombination mit dem Einlassen auf den Charakter und die Spielwelt erzeugen Immersion, also das als wahr empfundene Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Dies ist ganz maßgeblich, um Emotionen wie Angst auszulösen.

Um die Verankerung des Charakters in der Spielwelt und die Verbundenheit mit dieser zu stärken, spielen die Bindungen und Motivationen eines Charakters eine zentrale Rolle. Sie können durch die Spielleiterin Sinn stiftend eingesetzt werden, in dem man der Spielerin Gelegenheit gibt beispielsweise in Zwischenszenen das Leben des Charakters zu gestalten.

Die Regeln bestimmen die Logik: Wenn das kosmische Grauen Einzug hält und dabei auch regelmechanisch eingebettet ist, dann wird dies als in sich logisch im Sinne von es folgt den Gesetzen des Spiels wahrgenommen. Ein Charakter verliert geistige Stabilität, wenn er Zeuge von Gewalt, Hilflosigkeit oder des Unnatürlichen wird. Dies ist ein starker Stimulus mit einer starken Reaktion. Man sollte Spielerinnen grundsätzlich darin bestärken, den Verlust von geistiger Stabilität nach eigenem Ermessen und mit eigener Kreativität auszuspielen.

Die Regeln brechen die Logik: Wenn etwas großes, ölig schimmerndes und nach Tod oder Schlimmerem riechendes auf einen Charakter zugewalzt kommt und nicht durch das normale Waffenarsenal zu verletzen ist, dann sorgen die Regeln auch hier zum einen für die innere Logik sowie deren Bruch gleichermaßen. Dann wird unmittelbar deutlich, dass das kosmische Grauen sich nicht mit den gegebenen Gesetzen der Physik und Metaphysik herumschlagen muss. Das zeigt auf Ebene der Regeln, dass ein Charakter als Mensch nur sehr zerbrechlich und unbedeutend auf der Bühne des Kosmos ist. Eine Auswahl dieser Elemente findet sich im Kapitel Unnatürliche Eigenschaften.

Freeforms und LARPs

Selbstverständlich erzeugt auch ein Freeform-Rollenspiel (wenige bis keine Würfel und Proben) oder ein Live Action Rollenspiel (LARP) Immersion. Durch die körperlich aktivere Rolle der Spielerinnen und ohne den Fokus auf Regelmechaniken und Würfelproben funktioniert dies aber auf einer anderen Ebene, als das klassische Pen-&-Paper-Rollenspiel. Während dort der Zufallsfaktor quasi schicksalhaft über den Ausgang von Würfelproben entscheidet, transportieren Freeforms und LARPs durch das direkte Hineinschlüpfen und Darstellen des Charakters eine ganz andere Verbundenheit mit dem Szenario.

Wenn zu diesem Gefühl der Angst und des Bösen die unvermeidliche Faszination des Staunens und der Neugier hinzukommt, entsteht ein einheitlicher Körper aus eindringlichem Gefühl und phantasievollem Anreiz, dessen Lebendigkeit zwangsweise so lange bestehen wird, wie die Menschheit selbst. Kinder werden sich immer vor der Dunkelheit fürchten und Menschen, deren Verstand für die angeborenen Triebe empfänglich ist, werden stets erschaudern beim Gedanken an die verborgenen und unergründlichen Welten fremdartigen Lebens, die in den Abgründen jenseits der Sterne existieren mögen oder sogar unsere eigene Welt auf abscheuliche Weise aus entsetzlichen Dimensionen heraus bedrängen, in die nur die Toten und die Schlafwandler einen flüchtigen Blick werfen können.
When to this sense of fear and evil the inevitable fascination of wonder and curiosity is superadded, there is born a composite body of keen emotion and imaginative provocation whose vitality must of necessity endure as long as the human race itself. Children will always be afraid of the dark, and men with minds sensitive to hereditary impulse will always tremble at the thought of the hidden and fathomless worlds of strange life which may pulsate in the gulfs beyond the stars, or press hideously upon our own globe in unholy dimensions which only the dead and the moonstruck can glimpse.

– Supernatural Horror in Literature, I. Introduction

Einige Ängste sind größer als andere, man spricht dabei von so genannten Urängsten und sie gelten allgemein als starke Auslöser für Emotionen. Der Begriff Urangst wird in der Wissenschaft allerdings unterschiedlich interpretiert, im Kontext des kosmischen Horrors eignen sich zudem bei Weitem nicht alle bekannten beziehungsweise diskutierten Urängste gleichermaßen.

Angst um den Charakter: Wenn es eine emotionale Verbundenheit zum Charakter gibt, dann wird die Sorge vor negativen Auswirkungen die Spielerin berühren. Je stärker die Bindung der Spielerin an den Charakter, desto mehr Einfluss hat dies. Wenn das Schicksal eines Charakters nicht von Bedeutung ist, dann wird man schwerlich so etwas wie Angst oder Horror empfinden.

Angst um Bindungen: Ist ein Charakter in der Spielwelt gut verankert, lassen sich die Bindungen des Charakters ebenfalls einsetzen, um Angst zu erzeugen. Ein geliebter Partner wird bedroht, ein Freund der spurlos verschwindet oder erpresst wird – Bindungen einzubeziehen macht die Spielwelt lebendiger und bedrohlicher.

Triggerwarnung

Bei allem Grauen und der Lust sich zu gruseln darf nicht in Vergessenheit geraten, dass FHTAGN ein Gesellschaftsspiel ist und alle beteiligten Personen hoffentlich eine Menge Spaß zusammen haben werden. Wer sich oder bei anderen etwas Gegenteiliges bemerkt, sollte das unbedingt zur Sprache bringen. Dabei gilt es zu beachten, dass die eigene Vorstellung von Horror nicht unbedingt von allen geteilt werden muss. Insbesondere bei sensiblen Themen und Tabubrüchen ist es unter Umständen von Vorteil die Grenzen der Mitspieler im Vorfeld zu erfragen.

Diese sehr physischen Urängste sind häufige Begleiter von Charakteren in cthuloiden Horror-Szenarien. Man sollte als Spielleiterin dennoch bedenken, dass selbstverständlich ein großer Abstand zwischen einer Spielerin und ihrem Charakter liegt. Wie bei den anderen Urängsten auch, gilt es ein Bild im Kopf zu erzeugen und ein Gefühl zu transportieren, um so durch Immersion und Verbundenheit zum Charakter entsprechende Effekte in der Spielerin auszulösen.

Der Verlust von Freiheit kann daher bereits auch als Androhung zu einer bestimmten Atmosphäre im Szenario beitragen. Die Regeln, insbesondere gegen den Willen eines Charakters mittels Festnageln ausgeführt, setzen sogar eine definierte Mechanik für den Verlust der körperlichen Freiheit ein. Der drohende oder eingetretene Verlust der Freiheit kann aber auch anderer Art sein. Eine örtliche Beschränkung der Charaktere auf einen bestimmten Raum oder ein Gebäude (Kammerspiel oder geschlossener Raum) kann ebenfalls diese Angst transportieren. Einschränkungen der Freiheit durch staatliche Stellen wie Polizei oder Justiz (Befragung, Überwachung, Restriktionen) – zum Beispiel aufgrund vorangegangener Handlungen des Charakters – können ebenfalls einen hohen Druck erzeugen ohne den Charakter unmittelbar zu bedrohen. Zuletzt stellt auch eine geistige Beeinflussung oder Übernahme eine Form des Freiheitsverlustes dar. In diesem Fall kann die Spielleiterin die separate Kommunikation mit der betroffenen Spielerin beispielsweise über kleine Zettel führen. Dieses Spielelement sollte jedoch nicht überstrapaziert werden und nur in besonderen Fällen zum Einsatz kommen, da es die Spielerin ihrer eigenen Entscheidungen beraubt.

Schmerzen erfährt ein Charakter durch den Verlust von Trefferpunkten. Ebenfalls eignen sich die verschiedenen Zustände wie Benommenheit oder auch bleibender Schaden dafür, der Spielerin die körperliche Situation und das Empfinden ihres Charakters zurück zu koppeln. Eine Spielleiterin kann sehr viel bewirken, wenn sie den Verlust in bildhafte Worte kleidet.

Der mögliche Tod eines Charakters sollte unbedingt als ständiger Begleiter im Raum stehen. Andernfalls wird das Fehlen dieser letzten Konsequenz dazu führen, dass die Spielerinnen sich zu sehr in Sicherheit wiegen. Da der Charaktertod aber etwas Endgültiges ist, führt er auch zum Ende des (aktuellen) Spiels für den betroffenen Charakter. Schmerzen, bleibende Störungen oder bleibende Schäden generieren deshalb grundsätzlich mehr Spiel als ein Charaktertod.

Das Unbekannte und gleichzeitig Unvorhersagbare wurde für unsere primitiven Vorfahren zur schrecklichen und allmächtigen Quelle aller Segnungen und Gefahren, die der Menschheit aus unverständlichen und vollkommen außerirdischen Gründen zuteil wurden und es war so klar ersichtlich, dass es zu Bereichen des Daseins gehört, von denen wir nichts wissen und an denen wir keinen Anteil haben.
The unknown, being likewise the unpredictable, became for our primitive forefathers a terrible and omnipotent source of boons and calamities visited upon mankind for cryptic and wholly extra-terrestrial reasons, and thus clearly belonging to spheres of existence whereof we know nothing and wherein we have no part.

– Supernatural Horror in Literature, I. Introduction

Diese drei Urängste sind essentielle Bestandteile eines dramatischen Szenarios und können nicht genug als Schlüsselelemente betont werden.

Unberechenbarkeit: Das unvorhersehbare Agieren von Nichtspielercharakteren, von Handlungsverläufen, der Natur – dies stellt die Pläne von Spielerinnen auf eine harte Probe. Pläne schaffen Sicherheit, Sicherheit nimmt Spannung. Eine Spielleiterin sollte also gut zuhören, wenn Spielerinnen am Tisch über die nächsten Schritte sprechen oder Ideen austauschen. Grundsätzlich nimmt „das Unvorhersagbare“ im Verlauf der Geschichte bis zur Moderne immer mehr ab. Was für den Steinzeitmenschen unerklärliches Wirken göttlicher Mächte war, ist für den Menschen des 21. Jahrhunderts simple Naturwissenschaft. Doch das gilt nicht für das Unnatürliche, für den Mythos. Die Spielleiterin sollte immer bedenken, dass die Motivationen, Ziele und Handlungen von unnatürlichen Wesen nicht menschlich nachvollziehbar sind oder sein müssen. Unnatürliche Rituale müssen keinen logischen Gesetzen folgen. Das Unnatürlich muss nicht erklärt werden – es darf und soll unverständlich und geheimnisvoll bleiben.

Mangel: Gute Ausrüstung, die richtigen Transportmittel, genügend Geld – all dies führt ebenfalls zu einem sicheren Gefühl und damit zu einer Abkehr von Spannung und Unsicherheit. Der Mangel sollte Bestandteil im Leben der Charaktere haben, stets am Rande des Sichtfelds stehen und bereit sein, die Spielerinnen zu überraschen.

Kontrollverlust: Dies ist eine starke Urangst, die sich langsam aufbaut. Dabei ist jedoch nicht gemeint, den Spielerinnen ihre Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten zu nehmen (Railroading). Die Charaktere sollen im Gegenteil durch ihre eigenen für sie logischen Entscheidungen immer mehr Kontrolle verlieren beziehungsweise immer tiefer in den Abgrund des Chaos stürzen, beispielsweise weil ihre Handlungen problematische Folgen in der Spielwelt haben oder zu TP- oder Stabilitätsverlusten führen. Ein gutes Szenario befördert den Kontrollverlust, indem es die Spielerinnen vor Probleme stellt, die nicht alle gleichermaßen gelöst werden können oder bei denen man zwischen mehreren schlechten Optionen wählen muss (Dilemma). Hohe Stabilitätsverluste verursachen einen temporären Kontrollverlust oder eine dauerhafte Störung des Charakter, die der Spielerin wiederum eine regelmechanische Rückkopplung der Abwärtsspirale in der Spielwelt geben.

Diese drei Urängste können das Ergebnis der oben beschriebenen Effekte sein. Sie tragen dem Gedanken des kosmischen Horrors, in dem der Mensch eine unbedeutende Erscheinung darstellt, Rechnung. Ähnlich wie beim oben beschriebenen Kontrollverlust geht es aber nicht darum, den Spielerinnen diese Gefühle als Spielleiterin aufzuzwingen. Idealerweise sollten sie aufgrund von Charakterentscheidungen und -handlungen entstehen.

Gerade mithilfe gut entworfener und ausgespielter Nichtspielercharaktere können diese Ängste bei den Charakteren getriggert und gut transportiert werden. NSCs sind ein sehr wichtiger Bestandteil der Atmosphäre eines Szenarios – sie ermöglichen eine Verankerung der Charaktere in ihrem Umfeld. Ihre Reaktionen auf die Charaktere beziehungsweise deren Veränderungen im Laufe der Zeit oder auf das Unnatürliche selbst sind mitunter sehr effektvoll einsetzbar.

Es war schon immer hier!

Eine Facette des kosmischen Horrors ist die Tatsache, dass der große Bezugspunkt des Menschen – die Erde – eben nicht das friedliche Refugium ist, in dem höchstens der moderne Mensch selbst den Lauf der Geschichte beeinflusst und im Zentrum der Geschehnisse steht. Vielmehr sind die Mächte des Mythos schon lange vor dem Menschen hier gewesen – und sie werden hier sein, wenn die Menschheit selbst bereits Geschichte ist. Diese Erkenntnis wirkt um so mehr, wenn nicht nur die Charaktere selbst davon erfahren sondern wenn auch ihre Umwelt es erfährt und entsprechend reagiert.

Die Stimmung ist von überragender Bedeutung, denn das wichtigste Kriterium der Glaubwürdigkeit ist nicht die Verzahnung der Handlung, sondern das Erzeugen eines bestimmten Gefühls. Ganz allgemein kann man sagen, dass eine unheimliche Geschichte, deren Absicht es ist zu belehren oder einen gesellschaftlichen Einfluss zu erzeugen oder eine, in der die Schrecken am Ende auf natürliche Weise erklärt werden, keine echte Geschichte kosmischer Angst ist; […] Das wirklich Unheimliche lässt sich allein daran erkennen, ob es im Leser ein tiefgreifendes Gefühl der Furcht auslöst, ein Gefühl des Kontaktes mit unbekannten Sphären und Mächten; eine subtile Haltung des ehrfürchtigen Lauschens nach dem Schlagen schwarzer Schwingen oder dem Kratzen fremder Formen und Wesen an den äußersten Rändern des bekannten Universums. Und je lückenloser und einheitlicher eine Geschichte diese Stimmung vermittelt desto gelungener ist sie als Kunstwerk in diesem Genre.
Atmosphere is the all-important thing, for the final criterion of authenticity is not the dovetailing of a plot but the creation of a given sensation. We may say, as a general thing, that a weird story whose intent is to teach or produce a social effect, or one in which the horrors are finally explained away by natural means, is not a genuine tale of cosmic fear; […] The one test of the really weird is simply this—whether or not there be excited in the reader a profound sense of dread, and of contact with unknown spheres and powers; a subtle attitude of awed listening, as if for the beating of black wings or the scratching of outside shapes and entities on the known universe’s utmost rim. And of course, the more completely and unifiedly a story conveys this atmosphere, the better it is as a work of art in the given medium.

– Supernatural Horror in Literature, I. Introduction

Kein noch so solides Regelsystem oder bis in das letzte Detail ausgeklügelter Handlungsverlauf kann eine gelungene Spielrunde garantieren. Im Mittelpunkt stehen die Atmosphäre, die ein Szenario vermittelt und das Gefühl, das dabei in den Spielerinnen entsteht. Daher sollte bereits die Entwicklung eines Szenarios die hier beschriebenen Punkte berücksichtigen.

Die oben beschriebenen Urängste aber auch andere Gefühle und Sinneseindrücke können die Ereignisse eines Szenarios plastischer machen und sogar helfen die Handlung voranzutreiben.

Bei der Beschreibung einer Szene sollte man deshalb nicht vergessen, verschiedene Sinne der Spielerinnen anzusprechen: Wie riecht es dort? Ist es laut oder leise, kalt oder warm? Welchen Geschmack nimmt man wahr und wie fühlen sich die Dinge an? Unter Umständen kann auch die Beobachtung der Reaktion eines nahe stehenden Nichtspielercharakters auf den kosmischen Schrecken eine indirekte Beschreibung des Grauens sein.

Auch der Verlust von TP, WP oder STA kann mit dem verbundenen Gefühl beziehungsweise Schmerz beschrieben werden. Der Geschmack von Eisen im Mund, das warme, klebrige Rinnsal, das sich aus einer offenen Wunde ergießt oder das taube und gleichsam pochende Gefühl eines Knochenbruchs verbunden mit dem leisen Knirschen, das jede Bewegung erzeugt – Beschreibungen dieser Art erzeugen intensivere Emotionen als die einfache Angabe des Verlustes von 5 TP.

Bei FHTAGN verfügen Große Alte oder die Äußeren Götter über keine Werte, so wie es bei den niederen Wesen der Fall ist. Azathoth, Cthulhu oder Yog-Sothoth sind viel zu mächtig, als dass man sie über Attribute in einen regelmechanischen Rahmen pressen könnte. Stattdessen eignen sich vielmehr bestimmte Eigenschaften dieser Wesen, um eine entsprechende Stimmung zu motivieren. Dies schlägt sich in den jeweiligen Beschreibungen im Kapitel Unnatürliche Wesen nieder.

Gerade in Bezug auf das Unnatürliche und unnatürliche Wesen kann die Spielleiterin auch eher seltene oder verzerrte Sinneseindrücke ansprechen: das Aufstellen der feinen Haare auf dem Arm, wenn man das Grauen mehr spüren als sehen kann; der Übelkeit und Schwindel verursachende Effekt sich verschiebender Dimensionen und Geometrien; eine veränderte – gedehnte oder beschleunigte – Wahrnehmung der Zeit in einem besonders kritischen oder bedrohlichen Moment; das unbestimmte Gefühl bei einer Begegnung mit einem Wesen des Mythos dieses – vielleicht glücklicherweise! – gar nicht in allen Aspekten wahrnehmen oder begreifen zu können; ein Geräusch, das man mehr fühlen als hören kann oder das sich gerade knapp außerhalb der menschlichen Wahrnehmung abzuspielen scheint.

Diese subtilen, unscharfen Beschreibungen helfen das Unvermittelbare und Unverständliche zu transportieren. Die Spielleiterin sollte sich deshalb bei einer anstehenden Begegnung der Charaktere mit dem Unnatürlichen bereits zuvor einige passende Begriffe und Beschreibungen zurechtlegen, um die Begegnung denkwürdig und unbegreiflich zu gestalten. Wichtig ist noch einmal zu betonen, dass das Unnatürliche keiner Logik oder einer Erklärung folgen muss. Wenn also zum Beispiel ein Wesen in einer Begegnung am Boden angetroffen wird, so kann es durchaus in der nächsten Szene problemlos als fliegendes Etwas dargestellt werden.

Zu diesen eher allgemeinen Hinweisen für Spielleiterinnen wurde in verschiedenen Quellen bereits eine Menge geschrieben. Licht, Musik, Auftreten, Vorbereitung, Darstellung, Handouts – all diese Dinge können für die richtige – im Sinne der jeweils zur Gruppe und ihrem Spielstil passenden – Atmosphäre beitragen. Auch hier gilt es vielfach erst das richtige Maß zu finden. Im Zweifel lieber etwas weniger als zu viel des Guten. Musik um der Musik Willen oder Handouts, wo es auch eine mündliche Zusammenfassung getan hätte, sind im besten Fall nur vergeudete Zeit und stören im schlimmsten Fall die Atmosphäre. Zur Situation und dem Szenario passende Überraschungen hingegen erzeugen Neugierde: eingesprochene Handouts („Hear-Outs“), ungewohnte Örtlichkeiten, Kerzenlicht oder weitgehende Dunkelheit oder zur Abwechslung eine Episode mit Freeform-Elementen bereichern das Spektrum und fördern eine dichte Atmosphäre und intensives Spiel.

Gruppenvertrag

Von einem so genannten Gruppenvertrag spricht man, wenn man den in aller Regel nicht aufgeschriebenen Verhaltenskodex einer Rollenspielrunde meint. Zusammensetzung der Gruppe, termingerechtes Erscheinen, Vorbereitungen, Verhaltensweisen – all das wird gemeinhin zwischen den Teilnehmerinnen, wenn auch nur lose, geregelt. In Bezug auf das Horror-Rollenspiel wird man annehmen dürfen (manche würden sagen: annehmen müssen), dass die Spielgruppe sich gruseln möchte. Das bedeutet, sich den Merkmalen einer Weird Tale auszusetzen und im besten aller Fälle mit den Ängsten um den eigenen Charakter eine schöne Rollenspielrunde zu erleben.

Hierbei ist darauf zu achten, dass die Intensität von Horror sehr individuell aufgefasst wird (siehe Triggerwarnung). Schlussendlich ist jedoch das Setting von FHTAGN primär das des kosmischen Horrors. Das macht etwas mit den Charakteren und mit den Spielerinnen und eine Spielleiterin wird diesem Umstand Rechnung tragen müssen. Im Zweifel führt dies zu Situationen, in denen die persönliche Wohlfühlzone mindestens einmal herausgefordert wird. Daher sind Gespräche über das gerade erlebte Szenario im Nachgang eine wertvolle Hilfe.

Ich behaupte also, dass ich Edward Derby nicht ermordet habe. Vielmehr habe ich ihn gerächt und dadurch die Welt von etwas Grauenhaftem befreit, dessen Weiterleben möglicherweise unsäglichen Schrecken über die Menschheit gebracht hätte. Es liegen dunkle Bereiche der Schatten nahe unserer täglichen Pfade und gelegentlich gelingt einer bösartigen Seele der Durchbruch in unsere Welt. Wenn das geschieht, muss der Wissende zuschlagen ohne sich Gedanken über die Konsequenzen zu machen.
So I say that I have not murdered Edward Derby. Rather have I avenged him, and in so doing purged the earth of a horror whose survival might have loosed untold terrors on all mankind. There are black zones of shadow close to our daily paths, and now and then some evil soul breaks a passage through. When that happens, the man who knows must strike before reckoning the consequences.

– The Thing on the Doorstep

In vielen Geschichten Lovecrafts ist es ein gewisser Hang zum Morbiden und Unbekannten, der die Protagonisten ins Verderben zieht. Manchmal jedoch ist es auch schlichter Zufall. Da man auch in einem an Lovecraft orientierten Rollenspiel nicht jedem Charakter okkulte Interessen unterstellen kann, bietet es sich an, häufiger einmal nicht die Charaktere zum Grauen zu bringen, sondern das Grauen zu den Charakteren. Der plötzliche Einbruch des kosmischen Horrors in den Alltag eines Charakters kann sehr verstörend sein und Zwischenszenen oder das FHTAGN Netzwerk eignen sich hierbei hervorragend, dieses Stilmittel zu anzuwenden. Der Einbruch des Grauens in den Alltag kann aber auch als Szenarioaufhänger dienen. Wenn dazu noch der Einfluss des Grauens auf Bindungen oder andere Nichtspielercharaktere verdeutlicht wird, gibt es kaum noch einen Rückzugsorte in eine „heile Welt“ für den Charakter – vor dem Wirken kosmischer Mächte schützen weder Wände noch Waffen.

Das Wegsehen ist im Zusammenhang mit dem Unnatürlichen – speziell, wenn es einen unmittelbar bedroht – jedoch auch keine Option. In Lovecrafts Geschichten sind diejenigen, die das Grauen erkannt haben, oft dazu genötigt es zu bekämpfen – auch wenn ihre selbstzerstörerischen Bemühungen nur ein Tropfen auf den heißen Stein sein können.

Es ist wichtig, dass die Auseinandersetzung mit dem Unnatürlichen häufig problematische Entscheidungen beinhaltet. Welche Entscheidung auch getroffen wird, sie ist doch niemals perfekt. Entweder es leiden andere darunter oder auch der Charakter selbst. Das Grauen zu bekämpfen muss schmerzhaft sein – es kostet die körperliche und geistige Unversehrtheit. Die Veränderung eines Charakters über die Zeit, die auch als Abwärtsspirale bezeichnet wird, ist vorgezeichnet und unausweichlich. Die geistige Stabilität sinkt, die Motivationen erodieren mit der Zeit und machen Platz für Störungen. Zur Darstellung dieses Effektes kann daneben auch die Abhärtung herangezogen werden, denn sie macht unmittelbar etwas mit dem Charakter. Gleiches lässt sich auch zu Beginn eines Charakterlebens über Facetten (Gewalterfahrungen/Hilflosigkeitserfahrung) steuern.

Das Barmherzigste in der Welt ist, glaube ich, die Unfähigkeit des menschlichen Geistes, alle seine Inhalte in Beziehung zueinander zu setzen. Wir leben auf einer ruhigen Insel der Unwissenheit inmitten der schwarzen Meere der Unendlichkeit, und es war uns nicht vorherbestimmt, dass wir weit reisen sollten. Die Wissenschaften, die sich jeweils in ihre eigene Richtung entwickeln, haben uns bisher wenig geschadet; aber eines Tages wird das Zusammenfügen des verstreuten Wissens einen derart beängstigenden Blick auf die Realität und unsere fürchterliche Rolle darin eröffnen, so dass wir entweder durch diese Offenbarung verrückt werden oder vor dem tödlichen Licht in den Frieden und die Sicherheit eines neuen dunklen Zeitalters fliehen werden.
The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. The sciences, each straining in its own direction, have hitherto harmed us little; but some day the piecing together of dissociated knowledge will open up such terrifying vistas of reality, and of our frightful position therein, that we shall either go mad from the revelation or flee from the deadly light into the peace and safety of a new dark age.

– The Call of Cthulhu, I. The Horror in Clay

Hinter den Schleier blicken kann am einfachsten mit dem Schälen einer Zwiebel verglichen werden. Schale um Schale pellt sich im Verlauf eines Szenarios oder einer ganzen Kampagne die schreckliche Wahrheit von der Realität ab und lässt das kosmische Grauen dahinter zum Vorschein kommen. Neben der eigentlichen Handlung in einem konkreten Szenario kann dieser Effekt auch in Zwischenszenen immer wieder angedeutet werden. Auch das FHTAGN Netzwerk zielt im Besonderen darauf ab, das Bild des Schleiers aufzubauen, hinter den vorsichtig geschaut oder der im Zweifel gar zerrissen werden kann.

Gleichgültigkeit des Kosmos: Die letzte schreckliche Erkenntnis hinter dem Schleier lautet, dass der Mensch nur eine Randnotiz im Universum darstellt. Die Belange der Charaktere, ja der Menschheit, haben keine Bedeutung, sie sind dem Kosmos schlicht gleichgültig. Dies gilt um so mehr für die Motivationen von Großen Alten und Äußeren Göttern. Der menschliche Verstand vermag die Hintergründe und Verhaltensweisen nicht im Ansatz begreifen, daher ist auch jede Erklärung dafür überflüssig. Je mehr sie den Schleier lüften, desto mehr wird den Charakteren im Laufe des Spiels die Gnade des Unwissens genommen. Der Austausch von Motivationen gegen Störungen im Verlauf des Spiels führt den Charakteren die Sinnlosigkeit der menschlichen Natur vor Augen.

Typischerweise versuchen Menschen Ereignissen einen Sinn zu geben, zum Beispiel indem sie sie mit Konzepten von Religion oder Schicksal hinterlegen oder auf andere Weise in ihr Weltbild einbetten. Doch im kosmischen Grauen liegt kein Sinn. Die Antwort nach dem Warum bleibt unbeantwortet. Der Spielleiterin sollte deshalb bewusst sein, dass mit jeder Erklärung oder Rechtfertigung ihrer Handlungen innerhalb des Szenarios ein Stück dieser Gleichgültigkeit verloren geht.

Realität und historische Bezüge

Gerade kosmischer Horror im Universum von H. P. Lovecraft eignet sich für das Einbetten und Verweben von historischen Bezügen. Dies kann enorm zur Atmosphäre eines Szenarios beitragen, da dadurch die Authentizität der Umgebung und Handlung befördert wird. FHTAGN selbst ermöglicht das Spiel in allen Epochen und Settings. Die jeweils vorhandenen Schlüsseltechnologien und besonderen Errungenschaften (siehe Entwicklungen im Laufe der Zeit) können sowohl Inspirationsquelle als auch konkrete Hinweise auf solche Bezüge liefern.

Man glaube ja nicht, der Mensch sei der älteste oder der letzte Herr über die Erde oder dass die gewöhnliche Masse an Leben und Materie allein auf Erden sei. Die Großen Alten waren, die Großen Alten sind, und die Großen Alten werden sein. Nicht in den Räumen, die wir kennen, sondern zwischen ihnen, bewegen sie sich gelassen und urtümlich, schrankenlos und von uns ungesehen.
Nor is it to be thought that man is either the oldest or the last of earth's masters, or that the common bulk of life and substance walks alone. The Old Ones were, the Old Ones are, and the Old Ones shall be. Not in the spaces we know, but between them, they walk serene and primal, undimensioned and to us unseen.

– The Dunwich Horror

Lovecrafts eigentlicher Name für die Wesen, die er erschaffen hatte, lautete Große Alte (Old Ones oder Great Old Ones). Damit meinte er sowohl einzelne Entitäten, die bereits seit Äonen auf der Erde schlummern, als auch äußere kosmische Mächte im Zentrum des Universums. Kurzum: die Großen Alten sind ein Sammelbegriff für das Unnatürliche, ohne damit eine Struktur, eine Hierarchie oder gar ein Pantheon zu meinen. Lovecraft selbst bezeichnete seine Idee als Yog-Sothothery (manchmal auch als Cthulhuism & Yog-Sothothery). Erst nach seinem Tod wurde dies zu dem heute eher verwendeten Begriff des Cthulhu-Mythos abgewandelt und in verschiedene Formen von Klassifizierungen gepresst.

FHTAGN folgt der ursprünglichen Sichtweise Lovecrafts und verzichtet auf die Einteilung in Große Alte, Äußere Götter oder niedere Wesen. Zum einen ist diese Struktur nur ein bemühter Versuch Ordnung in das Chaos dieser kosmischen Mächte zu bringen und zum anderen ist jede Autorin, Spielleiterin und Spielerin dazu aufgerufen, sich selbst einen Weg in die Welt der Yog-Sothothery zu bahnen. Der Mythos lebt durch Veränderung, durch Ergänzung und durch Gebrauch. Das Wirken der kosmischen Kräfte ist unerklärlich und entzieht sich menschlichen Kategorisierungsversuchen. Der Mythos sollte deshalb nicht durch einzelne Institutionen oder Autoritäten, die ein Muster darin erkennen wollen, in Schubladen sortiert werden.

Für den Bereich des Rollenspiels mag der Verzicht auf eine solche Einteilung zunächst unlogisch wirken. In der Philosophie von FHTAGN wird jedoch bei so mächtigen Wesen wie den Großen Alten ohnehin auf die Angabe von Werten verzichtet. Die regeltechnischen Fähigkeiten und Kräfte der anderen Kreaturen und Wesen ergeben sich aus ihren jeweiligen Beschreibungen, die jede Spielleiterin für sich selbst beurteilen, verwenden und weiterentwicklen soll und darf.

Urheberrecht

Die Rechtslage in Punkto Cthulhu Mythos ist teilweise so verworren, wie die Geschichten von Lovecraft selbst. FHTAGN hat sich daher unter anderem auch zum Ziel gesetzt, nur diejenigen Elemente zu verwenden, bei denen zweifelsfrei klar ist, dass sie aus mittlerweile gemeinfreien Quellen stammen. Nach aktueller Rechtslage tritt in Deutschland die Gemeinfreiheit 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers ein. Dies gilt aktuell für die folgenden Autoren.

In den USA tritt Gemeinfreiheit (Public Domain) bereits nach 50 Jahren ein, allerdings ist unklar, was dies für eine Veröffentlichung in Deutschland bedeutet. Daher wurden die folgenden Autoren explizit nicht für FHTAGN berücksichtigt.

Seit Call of Cthulhu von Chaosium im Jahr 1981 den Reigen der cthuloiden Rollenspielpublikationen eröffnet hat, sind unzählige weitere Systeme, Ergänzungsbände und Szenarien erschienen. Die Bandbreite an unterschiedlichen Settings, Ausrüstungsgegenständen, Ritualen oder Wesen ist endlos. Dies ist eine sehr komfortable Situation für alle Spielleiterinnen, die sich aus dieser Fülle die jeweils für sie und ihre Gruppe am besten passenden Elemente herauspicken können. FHTAGN bietet hierbei einen soliden Regelkern und jede Menge Stellschrauben, um die eigene Vorstellung von Yog-Sothothery bestmöglich zu unterstützen. Das Prozentsystem lässt die größtmögliche Kompatibilität zu anderen Regelsystemen zu, während es gleichermaßen einfach zu erklären und schnell mit eigenen Vorstellungen zu erweitern ist.

Die in FHTAGN aufgeführten Werte von Wesen oder Ausrüstungsgegenständen sind mit großer Sorgfalt erstellt worden. Das muss aber keinesfalls heißen, dass diese Eigenschaften dogmatisch zu akzeptieren wären. Eine Autorin oder Spielleiterin kann (und sollte) – um Atmosphäre zu schaffen (siehe Kosmischer Horror) – stets den besten Weg für sich wählen. Und wenn das bedeutet, dass etwas Bekanntes auf einmal neu und überraschend, vielleicht sogar unglaublich mächtig und gefährlich wird, dann ist dies exakt im Geiste des Mythos, der seit über 100 Jahren von verschiedenen Autoren und Autorinnen geprägt wird. In diesem Sinne: erschaffe deine eigene Yog-Sothothery!

Zusammengefasst lässt sich die Sicht auf kosmischen Horror bei FHTAGN mit den folgenden Punkten beschreiben. Das heißt nicht, dass sich alle anderen Facetten von Horror beziehungsweise dem Rollenspiel im Allgemeinen völlig ausschließen – im Gegenteil. Es heißt nur, dass dies die essentiellen Elemente sind, die die Angst vor dem Unnatürlichen in einem typischen FHTAGN Szenario zum Vorschein bringen können.

  • Unnatürlich: Wenigstens ein Element in einem Szenario ist unnatürlichen Ursprungs.
  • Subtilität: Weniger explizite Beschreibungen, mehr vage Andeutungen.
  • Veränderung: Bekannte Sichtweisen umgestalten, um selbst Neues zu erschaffen.
  • Erwartungshaltungen: Die Erwartungen der Spielerinnen sollten unterlaufen werden.
  • Handlungsfreiheit: Die Charaktere müssen überwiegend selbstständig Entscheidungen treffen können.
  • Konsequenzen: Die Handlungen der Charaktere müssen Konsequenzen haben.
  • Mangel: Die Umstände sind niemals perfekt.
  • Kontrollverlust: Die gefühlte Kontrolle schwindet.
  • Dilemma: Die Entscheidungen und Handlungen der Charaktere führen ein Dilemma herbei.
  • Emotionen: Gefühl vor Handlung oder Erklärung.
  • Das Grauen zu den Charakteren bringen: Der Einbruch in den Alltag kann sehr verstörend sein.
  • Hinter den Schleier blicken: Langsam die Realität abschälen.
  • Gleichgültigkeit des Kosmos: Den Großen Alten ist die Menschheit gleichgültig.

3 Unnatürliches Wissen und Rituale

Mit unnatürlichem Wissen sind all jene schrecklichen Geheimnisse gemeint, die hinter dem Schleier unserer akzeptierten Realität lauern. Für die einen sind es die grausigen Wahrheiten des Universums, die tief in Raum und Zeit verborgen sind. Für die anderen ist es die Gewissheit, dass der Mensch nur ein Staubkorn im Angesicht der Mächte ist, die bereits vor Äonen von Jahren auf der Erde wandelten. Ob es nun Magie oder Zauberkunst genannt wird, ob es der Glaube an die alten Götter wie Thot oder Enki oder an das brodelnde Chaos in der Mitte des Kosmos ist: Nur wenige Menschen sind sich dieses Wissens bewusst und der Preis, den sie dafür zahlen, ist hoch.

Erwerb und Anwendung von Unnatürlichem Wissen beschleunigen den geistigen Verfall. Je weniger Stabilität ein Charakter besitzt, desto leichter wird ihm die Ausführung der dunklen Künste fallen. Sei es das Studium von Folianten, das Erlernen von Ritualen oder deren Wirken – stets ist damit ein Stabilitätsverlust verbunden. Schließlich ist dieses Unnatürliche Wissen wie ein aggressiver Virus, der – einmal damit infiziert – den Geist seines Wirtes langsam zersetzt. Der gesunde Verstand wehrt sich dagegen, akzeptiert nicht die Konsequenzen aus der vermeintlichen Existenz dieser blasphemischen Dinge. Ein geistig stabiler Charakter wird kaum ein schwieriges Ritual durchführen können. Andererseits dauert es nicht lange, bis die Beschäftigung mit dieser Art von Wissen ihren Tribut fordert.

Unnatürliches Wissen wird gemeinhin in alten Folianten bewahrt, aber auch Steintafeln, Tonbandaufnahmen oder Videofilme sind denkbare Träger von blasphemischen Geheimnissen. Zur Beschreibung von Wissensquellen gehören

  • die zum Verstehen notwendige Sprache,
  • die erforderliche Studiendauer,
  • die damit verbundene Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderer Fertigkeiten,
  • der Stabilitätsverlust nach dem Studium,
  • etwaige Rituale, die aus der Quelle gelernt werden können,
  • sowie eine kurze Beschreibung des Inhaltes.

Grundsätzlich sollte jeder Foliant, jede Aufzeichnung oder jede Überlieferung einzigartig sein. Zwei Ausgaben desselben Werkes sind nahezu immer verschieden. Sei es, dass Seiten fehlen, unleserlich oder mit Anmerkungen vorheriger Besitzer versehen sind. Ebenso kann die Beschäftigung mit einer Quelle auch nach Jahren noch neue Erkenntnisse hervorbringen. Diese Dinge entziehen sich der Kontrolle der Charaktere und sind nicht vollständig zu fassen oder zu durchdringen. Eine wissenschaftlich strukturierte Auseinandersetzung mit Unnatürlichem Wissen sollte aufgrund dieser Umstände nicht möglich sein.

Sprache: Es erfordert die flüssige Beherrschung einer Sprache (Fertigkeitswert mindestens 50), um ein umfassendes Verständnis der Materie zu erzielen.

Studiendauer: Die angegebene Dauer (meist in Tagen, Wochen oder Monaten) bemisst den Aufwand, den das Studium einer Quelle erfordert, um Erkenntnisse daraus zu schöpfen.

Unnatürliches Wissen: Nach dem Studium einer Quelle erhöht sich der Fertigkeitswert in Unnatürlichem Wissen um den angegebenen Wert.

Weitere Fertigkeiten: Manchmal sind auch noch weitere Erkenntnisgewinne in anderen Fertigkeiten durch das Studium möglich.

STA-Verlust: Sobald eine Quelle studiert wurde, tritt der Verlust von Stabilität als Zeichen der Erkenntnis ein. Dies ist unumgänglich, da sich der menschliche Verstand normalerweise weigert, derartige Zusammenhänge zu akzeptieren. Wird dabei die Belastungsgrenze eines Charakters erreicht, so sollte dies bleibende Auswirkungen haben.

Rituale: Die in einer Quelle enthaltenen unnatürlichen Rituale. Sie können nach dem Studium jeweils einzeln erlernt werden.

Inhalt: Ein kurzer Abriss über den eigentlichen Inhalt der Wissensquelle.

Überfliegen einer Quelle

Um einen ersten (und weitestgehend ungefährlichen) Eindruck von einer Wissensquelle zu erhalten, eignen sich diverse Lesestrategien bzw. andere Formen der Rezeption, wenn es sich um nicht schriftliche Informationsträger handelt. Das Überfliegen (auch als Skimming oder Scanning bezeichnet) vermittelt eine erste thematische Orientierung, hilft den Kontext des Werkes klarzumachen und gibt Einsichten in etwaige vorhande Rituale – vielleicht sogar so weitgehend, als dass ein direktes Wirken eines Rituals unter Inkaufnahme von Nachteilen möglich ist.

  • Setzt die erforderliche Sprache auf einem Wert von mindestens 50% (flüssig) voraus. Ein Sprachwert darunter bis zu einer Grenze von mindestens 20% verlängert die Dauer für das Überfliegen erheblich und führt möglicherweise zu weniger Wissensgewinn oder falschen Interpretationen.
  • Dauert meistens zwischen einigen Stunden oder wenigen Tagen.
  • Es tritt kein STA-Verlust ein.
  • Keine Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderer Fertigkeiten.
  • Kein Erlernen von Ritualen möglich.
  • Gibt einen Überblick über die Inhalte der Quelle oder andere Einsichten in das Unnatürliche Wissen.
  • Manchmal reicht das Überfliegen einer Quelle aus, um ein enthaltenes Ritual zu wirken, ohne es vollständig gelernt zu haben. Dies sollte jedoch immer mit entsprechenden Nachteilen verbunden sein.

Studieren einer Quelle

Das Studium einer Informationsquelle ist ein langwieriger und aufwändiger Prozess, der die volle geistige Aufmerksamkeit erfordert. Gemeinhin müssen Notizen angefertigt und weitere Recherchen angestellt werden, um aus den obskuren Überlieferungen von Unnatürlichem Wissen eigene Schlüsse zu ziehen. Zumeist stellt auch die schlechte Qualität oder fehlende Teile, insbesondere bei alten schriftlichen Aufzeichnungen, den Studierenden vor eine harte Probe.

  • Setzt die erforderliche Sprache auf einem Wert von mindestens 50% (flüssig) voraus. Ein Sprachwert darunter bis zu einer Grenze von mindestens 20% verlängert die Studiendauer erheblich und führt möglicherweise zu weniger Wissensgewinn oder Nachteilen beim Erlernen oder Ausführen von in der Quelle enthaltenen Ritualen.
  • Benötigt die angegebene Dauer für das Studium.
  • Führt zum Verlust der angegebenen Stabilität.
  • Erhöhung von Unnatürlichem Wissen oder anderen Fertigkeiten.
  • Etwaige Rituale können anschließend nacheinander erlernt werden.

Das Erlernen und der Gebrauch von Ritualen ist etwas, was der gesunde Verstand als Ding der Unmöglichkeit bezeichnen würde. Daher führt Unnatürliches Wissen zu einer Erosion der geistigen Stabilität. Sich ein Ritual anzueignen vermag nur jemand, dessen Verankerung in der normalen Realität bereits abgenommen hat. Über je weniger STA ein Charakter verfügt, desto leichter fällt ihm der Umgang mit diesen uralten Geheimnissen. Zudem ist die Durchführung eines Rituals mit hohen Kosten — Körper wie Geist betreffend — verbunden.

Unter einem Ritual werden verschiedenste Formen einer Handlung verstanden: Rezitation, Gesang, Musik, Gesten, Schrift oder komplexe Aktionen. Sie dienen dazu, einen Effekt auszulösen, den einige vielleicht als Zauber, Hexerei, geheimnisvolle Kraft oder eben als ein Ritual bezeichnen würden. Gewisse Rituale können bestimmte Gegenstände oder Zutaten für ihre Wirkungsweise voraussetzen.

Studiendauer: Die angegebene Dauer (meist in Stunden, Tagen oder Wochen) bemisst den Aufwand, den das Erlernen eines Rituals erfordert.

STA-Verlust beim Erlernen: Der Verlust an geistiger Stabilität, der beim Erlernen des Rituals zum Tragen kommt.

Durchführungsdauer: Die Dauer, die das Ritual durchgeführt werden muss, um den angegebenen Effekt zu erzielen.

Kosten bei der Durchführung: Der Verlust an geistiger Stabilität, Willenskraftpunkten oder anderer Werte, die bei der Durchführung des Rituals anfallen.

Unnatürliches Wissen: Manchmal erhöht das Erlernen eines Rituals oder Effekte, die nach seine Durchführung, eintreten das Unnatürliche Wissen.

Beschreibung: Die Zusammenfassung des Effektes, der notwendigen Handlungen und Voraussetzungen sowie der Kosten an WP, STA usw. eines Rituals.

Rituale erlernen

Das Erlernen eines Rituals ähnelt in seiner Form dem Studium einer Unnatürlichen Quelle. Auch hier sind eigene Notizen, Anmerkungen und Recherchen sehr wahrscheinlich notwendig. Hinzu kommen Übungen oder die Besorgung von erforderlichen Komponenten für das Training des Rituals.

  • Benötigt die angegebene Dauer für das Studium des Rituals.
  • Um ein Ritual zu lernen ist eine misslungene STA-Probe erforderlich.
  • Das erfolgreiche Erlernen ist stets mit dem Verlust der angegebenen STA verbunden.
  • Misslingt das Erlernen ist die Hälfte des normalen STA-Verlustes zu entrichten.
  • Alternativ kann durch Abzug von permanent 1 EN das Ritual erlernt werden (die vollen STA-Kosten kommen zum Tragen).

Rituale an andere vermitteln: Jemand, der ein Ritual erlernt hat, kann dieses Wissen durchaus an andere weitergeben. Dies mag im Einzelfall die Studiendauer verkürzen. Dennoch ist auch hier am Ende der Wissensvermittlung eine misslungene STA-Probe durch den Wissensempfänger notwendig.

Rituale durchführen

Ein Ritual durchzuführen erfordert verschiedenste Handlungen oder Umstände. So kann eine Geste notwendig sein, ein gesprochenes Wort oder aber deutlich komplexere Aktionen. Ebenfalls können Gegenstände oder Ort und Zeit eine Rolle spielen. Werden Rituale in einer Kampfsituation gewirkt, so wird ihre Durchführungsdauer in Runden gemessen.

  • Das Ritual muss bekannt und erlernt worden sein.
  • Das Ritual muss ungestört die angegebene Zeitspanne ausgeführt werden.
  • Um den gewünschten Effekt eintreten zu lassen, ist eine misslungene STA-Probe erforderlich.
  • Bei erfolgreicher Aktivierung tritt der Effekt des Rituals ein und die entsprechenden Kosten an WP, STA oder gar EN oder TP sind zu entrichten.
  • Bei misslungener Aktivierung tritt der Effekt nicht ein, dafür aber ist die Hälfte des normalen STA-Verlustes sowie aller anderen anfallenden Kosten zu entrichten.
  • Alternativ kann durch Abzug von permanent 1 EN das Ritual durchgeführt werden (alle Kosten des Rituals kommen zum Tragen).
  • Wurde ein Ritual zuvor nicht vollständig erlernt (siehe Überfliegen einer Quelle), so erhält die STA-Probe einen Bonus von +20%, da der Verstand an der Unmöglichkeit des Vorhabens festhält.

Ohne Willenskraftpunkte: Anstatt WP aufzubringen, kann der Anwender eines Rituals auch permanente EN im Verhältnis ein EN für fünf WP oder TP im Verhältnis 1:1 einsetzen. Hierdurch können Rituale gewirkt werden, deren Kosten die eigenen WP übersteigen bzw. ein drohender Nervenzusammenbruch aufgrund von 0 WP vermieden werden. Der Preis hierfür ist allerdings hoch und verlangt dem Körper einiges ab.

Zeugen von Ritualen: Jemand, der Zeuge eines unnatürlichen Rituals wird, muss eine STA-Probe absolvieren und erleidet bei Erfolg die Hälfte der angegebenen STA-Kosten, ansonsten den Verlust in voller Höhe.

Gemeinsames Wirken: Jemand, der bei einem Ritual hilft, erleidet die vollen STA-Verluste und entscheidet, wie viele eigene WP er dem Ritual zuführt. Ob der betreffenden Person das Ritual bereits bekannt sein muss und welche Auswirkungen das hat, entscheidet die SL im Einzelfall.

Rituale mittels Gegenständen wirken: Rituale können auch an Objekte gebunden sein, wodurch sie sich aktivieren lassen, ohne das Ritual zuvor gelernt zu haben. Objekte können jede mögliche Form haben: ein altes Pergament, ein merkwürdiger Trapezoeder oder ein großer alter Spiegel. Eine Aktivierungsprobe ist nicht notwendig, jedoch kann das Ritual bzw. Objekt gewisse Handlungen oder Voraussetzungen zur Aktivierung benötigen.

Rituale unterbrechen: Die Durchführung eines Rituals kann bspw. durch einen Angriff gestört werden. In diesem Fall steht allen durch die Störung betroffenen Teilnehmern eine EN-Probe zu, um sich weiterhin auf das Ritual zu konzentrieren.

In Arbeit

Die Beschreibungen der folgenden Rituale orientieren sich unmittelbar an Ritualen, die von Lovecraft selbst beschrieben wurden. Sie sollen der Spielleiterin als Anregung und Orientierung dienen um eigene Rituale zu entwerfen.
Dieses Kapitel wird derzeit bearbeitet und erweitert.

Kontakt zu Wesen herstellen

Studiendauer: Monate zum Erlernen von Aklo, Wochen für das Ritual; 1W4 STA.

Durchführungsdauer: 1 Stunde; 1W10 WP, mindestens 1W8 STA (variabel je nach kontaktierter Wesenheit).

Mit diesem Ritual, das gesungen werden muss, kann der Kontakt zu Wesen herbei geführt werden. Die Anrufung und die Unterhaltung finden in der Sprache Aklo statt, deren Wirkung auf den menschlichen Verstand in höchstem Maße gefährlich ist. Als Zeitpunkt für die Durchführung sind die typischen hohen heidnischen Festtage wie Halloween, Walpurgnisnacht oder auch der Karfreitag besonders geeignet. Die Worte Sabaoth, Metraton, Almousin und Zariatnatmik spielen in der Anrufung eine besondere Rolle.

Namentlich lässt sich durch dieses Ritual Kontakt zu Yog-Sothoth herstellen, doch auch andere Entitäten mögen auf die Anrufung des Aklo Sabaoth reagieren. Welche Wahrheiten kosmischen Grauens diese Wesenheiten dem Zaubernden vermitteln können, ob dies sein Unnatürliches Wissen erhöht und wieviel Stabilität es ihn kostet, bleibt der Spielleiterin überlassen.

Wer einmal die Anrufung vollzogen hat, kann jedoch auch selbst nach Belieben von dem angerufenen Wesen selbst kontaktiert werden …

Referenzen

Ich frage mich, wie ich aussehen werde, wenn die Erde gesäubert ist und keine heimischen Wesen mehr auf ihr sind. Derjenige, der mit dem Aklo Sabaoth kam, sagte, dass ich vielleicht verändert sein könnte, da es viel von außerhalb zu bewältigen gäbe.
I wonder how I shall look when the earth is cleared and there are no earth beings on it. He that came with the Aklo Sabaoth said I may be transfigured there being much of outside to work on.

– The Dunwich Horror


Eine Anrufung erkannte der Doktor klar wieder aus dem, was Mrs. Ward ihren Sohn an jenem Karfreitag ein Jahr zuvor hatte singen hören, und von dem eine Autorität auf diesem Gebiet ihm bestätigt hatte, dass es sich um eine schreckliche Anrufung geheimer Götter von jenseits der normalen Sphären handelte. Es wurde hier nicht exakt genauso geschrieben wie Mrs. Ward es aus der Erinnerung zu Papier gebracht hatte oder wie es ihm die genannte Autorität auf den verbotenen Seiten des „Eliphas Levi“ gezeigt hatte. Aber es war untrüglich das gleiche und solche Worte wie Sabaoth, Metraton, Almousin und Zariatnatmik schickten ein furchtvolles Zittern durch den Forscher, der gerade eine Ecke weiter so viel von kosmischen Scheußlichkeiten gehört und gefühlt hatte.
One the doctor clearly recognised as what Mrs. Ward heard her son chanting on that ominous Good Friday a year before, and what an authority had told him was a very terrible invocation addressed to secret gods outside the normal spheres. It was not spelled here exactly as Mrs. Ward had set it down from memory, nor yet as the authority had shewn it to him in the forbidden pages of “Eliphas Levi”; but its identity was unmistakable, and such words as Sabaoth, Metraton, Almousin, and Zariatnatmik sent a shudder of fright through the searcher who had seen and felt so much of cosmic abomination just around the corner.

–The case of Charles Dexter Ward


Schutz gegen unnatürliche Mächte

Studiendauer: Stunden; 1W6 STA.

Durchführungsdauer: 1 Runde/1 Stunde; 10 WP pro 10 m Radius, 1W4 STA.

Je nach Kulturkreis variiert das Aussehen eines Älteren Zeichens, die häufigste Form ist jedoch die eines Zweiges mit fünf Verästelungen. Das Zeichen muss in Kombination mit dem aktivierenden Ritual in etwas Beständiges geritzt werden: Stein, Metall, Knochen oder Holz eignen sich beispielsweise hierfür. Entsprechende Handwerksfertigkeiten auf mindestens 20% und etwa eine Stunde Dauer sind dafür Voraussetzung. Einige Schriften sprechen sogar davon, dass auch ein Älteres Zeichen auf der Haut eine gewisse Wirkung erzielen kann – dieses herauszufinden, scheint jedoch nur den wahrhaft Unerschrockenen oder Wahnsinnigen vorbehalten zu sein.

Ein aktives Ältere Zeichen verhindert die Annäherung oder das Passieren von Wesen, die den Großen Alten oder Äußeren Göttern dienen. Möglicherweise hat es sogar einen Effekt auf diese Gottheiten selbst. Der Wirkungsbereich eines Älteren Zeichens kann durch das Aufbringen von mehr Willenskraftpunkten gesteigert werden. Ein betroffenes Wesen verliert pro Runde Aufenthalt innerhalb des Wirkungsradius 1W4 EN und WP. Werden EN oder WP auf diese Weise auf 0 reduziert, so hat dies unmittelbare Flucht, Verbannung oder gar Tod zur Folge. Das Ältere Zeichen bleibt aktiv, bis es zerstört wird.

Eine andere Anwendung ist das Wirken ohne eine Materialkomponente. In diesem Fall offenbart das Ältere Zeichen als Geste kurzzeitig die wahre Natur der Dinge von allen Dienern der Großen Alten und Äußeren Götter, die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Dies kann dazu genutzt werden, verborgene Gefahren oder unerkannte Geschöpfe sichtbar zu machen. Die Durchführungsdauer des Rituals liegt hierbei bei einer Runde und der Effekt hält 1W4 Runden an.

Referenzen

Gabinius stieß, so das Gerücht, auf eine Felshöhle, in der sich seltsame Leute trafen und das Ältere Zeichen in der Dunkelheit machten; seltsame Leute, von denen die Bretonen wussten, dass sie vor Angst nicht sicher und die letzten Überlebenden eines großen Landes im Westen waren, das einst versunken und nur Inseln mit Ratten und Schlangen und Kreisen und Schreinen, von denen Stonehenge der größte war, übrig ließ.
Gabinius had, the rumour ran, come upon a cliffside cavern where strange folk met together and made the Elder Sign in the dark; strange folk whom the Britons knew not save in fear, and who were the last to survive from a great land in the west that had sunk, leaving only the islands with the raths and circles and shrines of which Stonehenge was the greatest.

– The Descendant


Vorbereitungen

Sie erinnerte sich noch genau daran, wie sie dem Verkäufer die Frage nach dem Material des Glases zweimal stellen musste: Ist das Display tatsächlich aus Alumosilikat? Diese Information sei wirklich, wirklich wichtig. Sie wolle und müsse etwaigen Kratzern und Sprüngen auf dem Display des Smartphones entschieden vorbeugen. Ja, natürlich sei es das und schockresistent natürlich auch bis zu einer Fallhöhe von …

Sie starrte auf das durch den Stromsparmodus gedimmte Display: T+00:00:02:45. Die letzten Ziffern zählten unaufhaltsam im Sekundentakt herunter. Über die danebenstehende Geo-Koordinate zog sich ein langer Riss durchs Glas. Unmöglich auszumachen, wo sich in diesem Dickicht die gesuchte Stelle befinden sollte. Die Schwärze kroch in jeden Winkel und der tagelange Regen hatte den Boden derartig aufgespült, dass sie unentwegt ausrutschte. Keine Zeit mehr. Die Koordinate bildete mittlerweile bloß noch ein diffuses Abbild zerstreuter Photonen. Genau wie sie selber in absehbarer Zeit ein diffuses Abbild zerstreuter Moleküle wäre, wenn sie den Ort nicht fände, den diese verdammte App ihr anzeigte.

Es hatte lange Diskussionen gegeben, wer welchen Teil der Ausrüstung besorgen würde, wer wie viel tragen solle und nicht zuletzt, was genau mit dem kryptischen Satz gemeint war, den sie alle seit nunmehr elf Tagen neben dem Timer und der Geo-Koordinate zu Gesicht bekamen. Bei Yuna, die erst spät zu ihnen gestoßen war, und Andrej waren die Schriftzeichen in der landestypischen Art und Weise auf dem Bildschirm aufgetaucht, die nur die beiden zu lesen vermochten. Für die meisten war es ein Spiel, ein Kick, eine Abenteuerreise – die ultimative Adrenalinspritze. Doch sie spürte, dass es um mehr ging. Daher nahm sie die Vorbereitung ernst.

Hinter ihr brach sich etwas seinen Weg durch den Wald. Mit einem kaum wahrnehmbaren Stöhnen hastete sie weiter und beachtete nicht die Zweige, die ihr die Beine aufkratzten. Dort vorne! Eine kleine Lichtung! Keine Minute mehr. Etwas ragte aus dem Matsch. Sie schaltete die Taschenlampe des Smartphones ein, die richtige hatte sie vor zwei Tagen verloren. Die letzten drei Prozent Akkuladung blinkten in roter Schrift wie ein Warnsignal. Neben den Überresten zweier Menschen, die hier in ewiger Umarmung ruhten, zeichnete sich etwas Längliches ab. Ein Ast mit mehreren gekrümmten Verzweigungen. Das Holz, das mit einem merkwürdig mäandernden Muster versehen war, schimmerte ölig. Intakt, hoffentlich ist es noch intakt. Sie kniete neben dem Paar im Laub und tastete über dieses Relikt aus vergangenen Zeiten.
Im Prinzip war die Aufgabe simpel. Sie hätten lediglich den Anweisungen folgen müssen. Neben den überwucherten Stelen mit ihren verwitterten Reliefs, den von der Natur zurück eroberten Überresten archaischer Bauwerke, Treppen und Gängen, prangte dieser riesige, schwarze Kreis am Boden. Genauso wie es die App gesagt hatte. Sie hatte lange darüber gegrübelt, was mit diesem alten Zeichen geschehen solle, wenn sie darauf stoßen würden. War von diesem Symbol die Rede gewesen? Und wer würde was bereit sein zu opfern, damit es intakt bliebe? Jedenfalls interpretierte sie so die Anweisung auf ihrem Smartphone.

Mit dem letzten Prozent ihrer Akkuladung inspizierte sie die Lichtung, auf der sich gleich dasselbe ereignen würde, was zuvor bereits dem toten Paar widerfahren war. Sie realisierte, dass die Lichtung nicht natürlichen Ursprungs sein konnte. Die Vegetation war an dieser Stelle zermalmt, zersetzt, wie von etwas Riesigem vernichtet worden. Etwas, was undenklich lange warten konnte und dabei unaufhaltsam seine Kreise gezogen hatte. Sie hatten es geweckt – konnte ein solches Etwas überhaupt schlafen? Anders oder Mia, am Ende auch egal wer, hatte etwas vergessen. Obwohl es auf der Liste gestanden hatte. Ihr Zorn darüber war längst gewichen und hatte einer Form von nüchternem Pragmatismus Platz gemacht. Die Anweisung in der App hatte sich kurz nach dem Zwischenfall geändert. Neuer Timer, neue Koordinate. Sie glaubte zu wissen, was sie zu tun hatte.

T+00:00:00:17. Dann erlosch das Licht um sie herum. Das gleiche Schicksal? Es gab zwei Unterschiede. Ein Baum barst in unmittelbarer Nähe. Sie war allein und hatte niemanden, an den sie sich klammern konnte. Ein scharfer, beißender Gestank überdeckte den Geruch feuchter Erde. Sie lachte leise und fühlte die Präsenz uralter Schrecken und spürte, dass es um sie herum bereits seine Bahnen zog. Das Zeichen auf dem Boden, es funktionierte tatsächlich noch. Tränen der Erleichterung vermischten sich mit der Schmutzkruste auf ihrem Gesicht. Ihre Hand tastete nach dem Gürtel, das kühle Metall der Pistole beruhigte sie. Sie hatte die Anweisungen ernst genommen und war gut vorbereitet, hatte sich stets eine letzte Patrone bewahrt. Sie würde nicht so lange warten, wie die anderen beiden.

Älteres Zeichen

Älteres Zeichen

Nachkommen an sich binden

Studiendauer: Wochen; 1W4 STA.

Durchführungsdauer: Jahre; pro Wiederholung des Rituals 1W4 WP und 1W3 STA.

Es ist möglich, mithilfe einer Anrufung aus dem 3. Psalm des Liber Damnatus dafür zu sorgen, dass ein späterer eigener Nachkomme dem Zaubernden sehr ähnlich sieht. Dieser Nachkomme hat eine besondere, unnatürliche Beziehung zu seinem toten Ahnen. Der tote Ahne wird als Bindung mit halbiertem CH-Wert auf dem Charakterbogen des bezauberten Nachkommen eingetragen. Der Nachkomme kann mithilfe des Rituals unter den geistigen Einfluss des Zauberers gebracht werden und z. B. als Gefäß für dessen Geist dienen oder gar dazu gebracht werden, diesen aus den Essentiellen Salzen - sofern vorhanden - wieder zu erheben. Die Beeinflussung kann aber auch deutlich subtiler sein oder zu einer sukzessiven Veränderung des Nachkommen führen. Vielleicht erhält der Nachkomme auf obskure Weise die Tagebücher oder ein Gemälde seines Ahnen oder wird auf andere Weise dazu angeregt, sich mit seinem verstorbenen Ahnen zu beschäftigen.

Der neunte Spruch aus jenem Psalm muss zur richtigen Sternenkonstellation dreimal in einem Pentagramm aus Feuer gesprochen werden. Dieses Ritual muss bis zum Tod des Zauberers zu jeder Walpurgnisnacht und Allerheiligen wiederholt werden, um erfolgreich sein. Es kann aber nur erfolgreich sein, wenn seine Blutlinie bis zu jenem zukünftigen Zeitpunkt nicht ausgestorben ist.

Referenzen

Doch ich gehe schweren Zeiten nicht unvorbereitet entgegen, wie ich dir gesagt habe, und ich habe lange an einem Weg gearbeitet, nach dem Ende zurückzukehren. Letzte Nacht schlug die ich die Worte an, die YOGG-SOTHOTHE herbeibringen und ich sah das erste Mal jenes Gesicht, von dem Ibn Schacabao im - sprach. Und ES sagte, dass der dritte Psalm im Liber Damnatus den Schlüssel enthält. Mit der Sonne im fünften Haus, Saturn im Trigonalaspekt, zeichne das Pentgramm aus Feuer und sprich den neunten Vers dreimal. Diesen Vers wiederhole zu jeder Walpurgisnacht und jeder Nacht vor Allerheiligen; und das Ding in den Äußeren Sphären wird Junge haben. Und aus dem Samen des Alten wird einer geboren werden, der zurückblicken wird, nicht wissend, was er sucht.
But I am not unreadie for harde ffortunes, as I haue tolde you, and haue longe work’d upon ye Way of get’g Backe after ye Laste. I laste Night strucke on ye Wordes that bringe up YOGGE-SOTHOTHE, and sawe for ye firste Time that fface spoke of by Ibn Schacabao in ye ——. And IT said, that ye III Psalme in ye Liber-Damnatus holdes ye Clauicle. With Sunne in V House, Saturne in Trine, drawe ye Pentagram of Fire, and saye ye ninth Uerse thrice. This Uerse repeate eache Roodemas and Hallow’s Eue; and ye Thing will breede in ye Outside Spheres. And of ye Seede of Olde shal One be borne who shal looke Backe, tho’ know’g not what he seekes.

– The Case of Charles Dexter Ward


Bannt Unnatürliche Wesen

Studiendauer: Wochen; 1W6 STA.

Durchführungsdauer: 1 Stunde; 12 WP, 1W10 STA.

Dieses Ritual ist äußerst komplex und erfordert eine ausgiebige Vorbereitung. Es umfasst Gesänge in einer uralten Sprache und bestimmte rhythmische Gesten und Bewegungen der Hände und erfordert mindestens drei Teilnehmer. Die Anzahl der Teilnehmenden ist jedoch nach oben unbegrenzt, wobei bei Gemeinsamem Wirken auch nicht alle Teilnehmenden das Ritual zuvor kennen müssen. Welche Auswirkungen dies hat ist Entscheidung der Spielleiterin. Ein STA-Verlust durch den Anblick des zu bannenden Wesens kann gegebenenfalls zu den STA-Kosten des Zaubers hinzukommen. Wie viele WP insgesamt von allen Teilnehmern des Rituals erbracht werden müssen, um das zu bannende Wesen erfolgreich zu vertreiben, ist die Entscheidung der Spielleiterin. Als Anhaltspunkt für die erforderlichen WP-Kosten kann der dreifache EN-Wert der zu bannenden Kreatur dienen.

Bannung wirkt nicht gegen alle Unnatürlichen Wesen, sondern nur gegen solche, die auf der Erde normalerweise nicht anzutreffen sind oder mithilfe des Rituals an ihren Herkunftsort geschickt werden können (Entscheidung der Spielleiterin). Große Alte können ebenfalls nicht gebannt werden.

Wird das Ritual durchgeführt, treten zum Höhepunkt hin verschiedene außergewöhnliche Naturphänomene auf: das Licht erscheint wie gedimmt, es wird dunkler, so als habe sich eine unsichtbare Wolke vor die Sonne geschoben. Blitz und Donner oder ein Rumpeln in der Erde können auftreten und die Atmosphäre erscheint wie elektrostatisch aufgeladen. Tiere reagieren ebenfalls auf das Ritual: Hunde bellen hysterisch und Vögel fangen an in seltsamen Kadenzen zu zwitschern.

Referenzen

Earl Sawyer nahm jetzt das Fernglas in die Hand und beschrieb, wie die drei Figuren auf dem obersten Grat des Berges standen, genau auf der gleichen Höhe wie der Altarstein aber ein beträchtliches Stück entfernt davon. Eine Person, so berichtete er, schien ihre Hände in regelmäßigen Abständen über ihren Kopf zu erheben; und als Sawyer die Umstände beschrieb glaubte die Menschenmenge ein schwaches, fast musikalisches Geräusch aus der Ferne zu vernehmen, als ob ein lauter Gesang die Handbewegungen begleiten würde. Die bizarre Silhouette auf jenem abgelegenen Gipfel muss ein unendlich absonderliches und beeindruckendes Schauspiel geboten haben, doch keiner der Beobachter war in der Stimmung für eine ästhetische Würdigung. „Ich denke, er sagt den Spruch“ flüsterte Wheeler als er sich das Fernglas wieder schnappte. Die Ziegenmelker pfiffen wie außer sich in einem außergewöhnlich merkwürdigen unregelmäßigen Rhythmus der gänzlich verschieden zu dem Rhythmus des sichtbaren Rituals war. […] Der Gesang der Männer aus Arkham war nun unüberhörbar und Wheeler sah durch das Fernglas, dass sie alle ihre Arme in der rhythmischen Beschwörung erhoben hatten.
Earl Sawyer now took the telescope and reported the three figures as standing on the topmost ridge, virtually level with the altar-stone but at a considerable distance from it. One figure, he said, seemed to be raising its hands above its head at rhythmic intervals; and as Sawyer mentioned the circumstance the crowd seemed to hear a faint, half-musical sound from the distance, as if a loud chant were accompanying the gestures. The weird silhouette on that remote peak must have been a spectacle of infinite grotesqueness and impressiveness, but no observer was in a mood for aesthetic appreciation. “I guess he’s sayin’ the spell,” whispered Wheeler as he snatched back the telescope. The whippoorwills were piping wildly, and in a singularly curious irregular rhythm quite unlike that of the visible ritual.[…] The chanting of the men from Arkham now became unmistakable, and Wheeler saw through the glass that they were all raising their arms in the rhythmic incantation.

– The Dunwich Horror


Blick oder Reise an weit entfernte Orte

Studiendauer: Wochen; 1W6 STA.

Durchführungsdauer: 1 Stunde; variable WP je nach Entfernung; 1W6 STA (Blick) / 1W10 STA (Reise).

Ein Ritual mit zwei verschiedenen Anteilen. Während die wiederholte Intonierung der Dho-Formel weit entfernte Orte vor dem geistigen Auge erscheinen lässt, kann die Hna-Formel den Körper des Zaubernden dorthin transferieren. Das Ritual ermöglicht dabei nicht nur Orte auf der Erde anzusteuern, sondern erlaubt es, ferne Planeten, mystische Orte oder sogar die Traumlande zu erreichen.

Der Blick an einen nahegelegenen Ort kostet 1W4 WP, an einen weit entfernten Ort auf der Erde 1W6 WP und der Blick in ferne Welten 1W10 WP. Wer nicht nur den Blick dorthin wagt, sondern seinen Körper an jenen fremden Ort transferieren möchte zahlt insgesamt die doppelten WP. Für extrem weit entfernte oder mystische Orte können sogar permanente EN-Punkte fällig werden (Entscheid der Spielleiterin). Je nach Zielort und den dort vorhandenen Umständen können weitere STA-Verluste nach Maßgabe der Spielleiterin anfallen, aber es ist auch möglich sein Unnatürliches Wissen durch die so gewonnenen Einsichten um 1W4 zu erhöhen.

Referenzen

Großvater ließ mich gestern Abend die Dho-Formel sagen, und ich glaube, ich sah die innere Stadt an den beiden Magnetpolen. Ich werde zu diesen Polen gehen, wenn die Erde gesäubert ist, sofern ich mit der Dho-Hna-Formel nicht bereits dorthin durchdringen kann, wenn ich sie ausführe. Die aus der Luft sagten mir am Sabbar, es werde noch Jahre dauern, bis ich die Erde säubern könne und ich vermute, Großvater wird dann tot sein, also werede ich alle Winkel der Ebenen und alle Formeln zwischen Yr und den Nhhngr lernen müssen.
Grandfather kept me saying the Dho formula last night, and I think I saw the inner city at the 2 magnetic poles. I shall go to those poles when the earth is cleared off, if I can't break through with the Dho-Hna formula when I commit it. They from the air told me at Sabbat that it will be years before I can clear off the earth, and I guess grandfather will be dead then, so I shall have to learn all the angles of the planes and all the formulas between the Yr and the Nhhngr.

– The Dunwich Horror


Tote erheben

Studiendauer: Wochen; 1W6 STA.

Durchführungsdauer: 2 Runden; 10 WP, 1W10 STA.

Dieser Zauber dient der Totenerhebung.

Eine Anleitung für dieses Ritual findet sich im Buch VII des Necronomicon. Die Vorbereitungen dazu sind umfangreich und nehmen viel Zeit in Anspruch. Man benötigt zunächst die möglichst vollständigen Überreste eines verstorbenen Menschen, die natürlich zuerst besorgt werden müssen. Auf die Frische der Leiche kommt es dabei nicht an, auch ein zerfallenes Skelett kann verwendet werden. Wichtig ist die Vollständigkeit … Die Überreste werden in einem aufwendigen alchemistischen Prozess, für den ein entsprechendes Labor und seltene und teure Ingredienzien erforderlich sind, auf ihre essentiellen Salze reduziert: ein feines, leichtes Pulver von stumpfer, neutraler Farbe wie bläulich-grau, grünlich oder rosa-weißlich. Das Puder klebt nicht an den Fingern sondern rinnt immer vollständig in das Gefäß zurück, in dem es aufbewahrt wird. Wind würde es jedoch in alle Himmelsrichtungen zerstreuen.

Für die Durchführung der Totenerhebung benötigt man einen präparierten Raum mit einem Pentagramm in der Mitte und und vier Kreisen in allen Ecken des Raumes auf halbem Wege zwischen Pentagramm und Wand. Eine flache Schale mit den Salzen des zu erhebenden Toten wird in einen der Kreise gestellt. Dann wird die Formel gesungen, die den Toten aus den Salzen erhebt („der Kopf des Drachen, der aufsteigende Knoten“): Y’AI ’NG’NGAH, YOG-SOTHOTH, H’EE—L’GEB, F’AI THRODOG, UAAAH.

Eine weitere Formel muss gesungen werden, um den Toten wieder zu seinen Salzen zu reduzieren („der Schwanz des Drachen, der absteigende Knoten“): OGTHROD AI’F. GEB’L—EE’H, YOG-SOTHOTH, ’NGAH’NG AI’Y, ZHRO. Die Durchführungsdauer und die WP-Kosten sind dabei wie bei der Erhebung des Toten. Die Reduktion des erhobenen Toten auf die Essentiellen Salze kostet jedoch nur 1W4 STA.

Wurde die Formel gesprochen kommt ein leichter Wind auf, es wird dunkel im Raum und es steigt Rauch und ein beißender Geruch auf. Aus der Schale erhebt sich dann ein dicker, grünlich-schwarzer Dampf, aus dem sich die Gestalt des erhobenen Toten formt.

Die erhobenen Formen sind vollkommen lebendig und verfügen über ihren eigenen Willen. Manche mögen Willens sein Fragen zu beantworten, andere nicht oder sie können durch Überreden, Drohungen oder Anwendung von Gewalt dazu gebracht werden. Waren die Überreste, und damit die Salze, jedoch nicht vollständig, werden unbeschreibliche Wesen erhoben, die nur vage einem Menschen ähneln, nur über einen beschränkten Intellekt verfügen und nach Maßgabe der Spielleiterin weitere STA-Verluste auslösen können.

Referenzen

„Die essentiellen Salze der Tiere können so präpariert und erhalten werden, dass ein einfallsreicher Mann die gesamte Arche Noah in seinem Studierzimmer haben und die feine Gestalt eines Tieres zu seinem Gefallen aus der Asche erheben könnte; und mit der gleichen Methode könnte ein Philosoph ohne Anwendung verbrecherischer Nekromantie aus den essentiellen Salzes menschlichen Staubes die Gestalt eines toten Vorfahren erheben, dessen Körpers eingeäschert wurde.“
[…]

Scheinbar lag einige Wahrheit in den fantastischen Worten des alten Borellus, als er davon schrieb, dass sogar aus den ältesten Überresten bestimmte „Essentielle Salze“ gewonnen werden konnten, mithilfe derer die Gestalten lange Verstorbener ins Lebens zurückgehlt werden konnten. Es gab eine Formel für die Erhebung einer solchen Gestalt und eine um sie wieder in die Salze zurückzuführen; und diese Arufung war so perfektioniert wurden, dass sie erfolgreich gelehrt werden konnte. Doch man musste mit Beschwörungen vorsichtig sein, denn alte Gräber sind nicht immer mit den korrekten Namen versehen.

„The essential Saltes of Animals may be so prepared and preserved, that an ingenious Man may have the whole Ark of Noah in his own Studie, and raise the fine Shape of an Animal out of its Ashes at his Pleasure; and by the lyke Method from the essential Saltes of humane Dust, a Philosopher may, without any criminal Necromancy, call up the Shape of any dead Ancestour from the Dust whereinto his Bodie has been incinerated.“
[…]
There had, it seems, been some truth in chimerical old Borellus when he wrote of preparing from even the most antique remains certain “Essential Saltes” from which the shade of a long-dead living thing might be raised up. There was a formula for evoking such a shade, and another for putting it down; and it had now been so perfected that it could be taught successfully. One must be careful about evocations, for the markers of old graves are not always accurate.

– The Case of Charles Dexter Ward


Kontrolle eines fremden Körpers

Studiendauer: Wochen; 1W6 STA.

Durchführungsdauer: Sekunden; 1W6 WP, 1W4 STA (Zaubernder) und 1W6 STA (Opfer).

Mithilfe dieses perfiden Rituals aus dem Necronomicon kann der Geist des Zaubernden in einen fremden Körper wechseln, während der Geist des Opfers in den Körper des Zaubernden hinüberwechselt. Um das Ritual zu wirken ist lediglich eine örtliche Nähe zum Opfer (maximal 10 m Entfernung) und eine Willensanstrengung des Zaubernden erforderlich. Eine vergleichende EN-Probe entscheidet darüber, ob die Übernahme gelingt oder nicht, weshalb willensschwache Personen (die eine niedrige EN haben) leichter zu übernehmen sind als starke Persönlichkeiten.

Das Opfer verliert bei jeder Übernahme 1W6 STA. Die EN des Opfers wird bei weiteren Übernahmen für die vergleichende Probe mit der EN des Zaubernden um die bereits durch dieses Ritual verlorenen STA gesenkt, so dass es für den Zaubernden von Mal zu Mal leichter wird, den gleichen Körper zu übernehmen. Ist die EN des Opfers durch die STA-Verluste auf 3 oder kleiner gesunken (die EN wird *nur* für die vergleichende Probe reduziert, nicht grundsätzlich), hat das Opfer der Übernahme nichts mehr entgegen zu setzen und kann jederzeit ohne Probe übernommen werden.

Gleichzeitig steigt die Dauer der Übernahme von Mal zu Mal an. Ist der Tausch zu Beginn nur für einige Minuten möglich, können dies später einige Stunden und schließlich bis zu einem Tag sein. Um permanent mit dem Opfer den Körper zu tauschen, ist jedoch die Opferung eines lebendigen Wesens an einem kultisch bedeutsamen Datum wie Lichtmess, Walpurgis oder Halloween erforderlich.

Man munkelt, dass äußerst willensstarke Zauberer ein Opfer, zu dem bereits einen enge Bindung besteht, sogar nach ihrem Tode übernehmen können, solang dessen Geist noch in diesen Sphären weilt.

Der Moment der Übernahme zeigt sich in einem bizarren Verziehen der Gesichtszüge und sämtlicher Muskeln im Körper des Opfers. Personen, die dem Opfer (also dem übernommenen Körper) nahe stehen, können die plötzlichen Unterschiede an ihrem Gegenüber durchaus wahrnehmen (veränderte Stimmlage, ungewohnte Aussprache oder Verwendung von ungewöhnlichen Worten, veränderte Handschrift, ungewohnte Mimik und Gestik). Auch kleine persönliche Erinnerungen werden dem Zauberenden in der Regel fehlen.

Das Opfer des Zaubers kann natürlich ebenfalls nach Belieben über den Körper des Zauberers verfügen, sofern dieser nicht Gegenmaßnahmen (Einsperren, Schlafmittel o. ä.) ergriffen hat.

Yog-Sothothery

Die Große Rasse verwendet eine Variante dieses Zaubers, um auf ihren Reisen durch die Zeit andere Wesen zu übernehmen, z. B. bei der Übernahme des unglücklichen Nathaniel Wingate Peaslee (The Shadow out of Time). Das Opfer wird dann ebenfalls durch die Zeit versetzt und wechselt in den Körper eines Angehörigen der Großen Rasse. An die Zeit in diesem bizarren Körper erinnern später allenfalls irritierende Erinnerungsfetzen und krude Träume.

Referenzen

Sie bekam immer mehr Macht über ihn und er wusste, dass sie ihn eines Tages nicht mehr gehen lassen würde. Selbst jetzt ließ sie ihn vermutlich nur gehen, wenn sie musste, denn sie konnte sich nie lange am Stück in ihm halten. Ständig nahm sie sich seinen Körper und reiste für namenlose Rituale an namenlose Ort, wobei sie ihn in ihrem Körper eingesperrt im Obergeschoss zurückließt - doch manchmal konnte sie sich nicht festhalten und er fand sich plötzlich an schrecklichen unbekannten, weit entfernten Orten in seinem eigenen Körper wieder. Manchmal bekam sie dann wieder die Kontrolle über ihn und manchmal gelang es ihr nicht. Oft strandete er dann irgendwie so wie ich ihn aufgefunden hatte - manchmal musste er dann selbst seinen Heimweg von schrecklich weit entfernten Orten finden und jemanden, der das Auto dann fuhr, wenn er es gefunden hatte.
She was getting hold of him, and he knew that some day she would never let go. Even now she probably let him go only when she had to, because she couldn’t hold on long at a time. She constantly took his body and went to nameless places for nameless rites, leaving him in her body and locking him upstairs—but sometimes she couldn’t hold on, and he would find himself suddenly in his own body again in some far-off, horrible, and perhaps unknown place. Sometimes she’d get hold of him again and sometimes she couldn’t. Often he was left stranded somewhere as I had found him . . . time and again he had to find his way home from frightful distances, getting somebody to drive the car after he found it.

– The Thing on the Doorstep


Unsichtbare unnatürliche Wesen oder Gegenstände sichtbar machen

Studiendauer: Tage; 1W4 STA.

Durchführungsdauer: 1 Runde; 1W6 WP; 1 STA

Eine Anleitung für die Herstellung des Pulvers von Ibn-Ghazi findet sich unter anderem im gefürchteten Necronomicon und im Werk Daemonolatreiae Libri III („Drei Bücher vom Teufelskult“) des Hexenjägers Nicolas Rémy. Um das staubfeine, graue Pulver herzustellen benötigt man ein gut ausgestattetes Labor, die entsprechenden seltenen Rohstoffe (nach Maßgabe der Spielleiterin) und einige Stunden Zeit.

Die eigentliche Durchführung des Rituals besteht darin, das Pulver über eine unsichtbare Entität des Mythos – sei es ein Gegenstand oder ein Wesen – zu streuen und damit für 10 Runden sichtbar zu machen. Dabei kann das Pulver gestreut, gepustet oder gar mit einem passenden Sprühgerät über der Entität verteilt werden. Der Anblick kann selbst weitere STA-Verluste auslösen und gegebenenfalls einen Zuwachs an Unnatürlichem Wissen zur Folge haben (nach Maßgabe der Spielleiterin).

Nach Entscheidung der Spielleiterin könnte das Puder von Ibn-Ghazi aber auch andere Effekte haben. So könnte es ein Formloses Wesen zeitweise in eine feste Gestalt zwingen, ein Wesen mit Unnatürlicher Schnelligkeit kurzfristig verlangsamen, ein Wesen mit Flackern für eine kurze Zeit in dieser Existenzebene festhalten oder ein Transzendentes Wesen kurzfristig gegen physischen Schaden empfindlich machen.

Referenzen

Ich kann es ein wenig sehen, wenn ich das Voorische Zeichen mache oder das Pulver von Ibn-Ghazi darauf blase, und es ist in der Nähe, so wie am Maiabend auf dem Hügel.

[…]

Dann rief Wesley Corey, der das Fernglas genommen hatte, dass Armitage das Sprühgerät, das Rice hielt, gerade ausrichtete und dass gleich etwas geschehen würde. Die Menge regte sich unbehaglich denn man erinnerte sich daran, dass dieses Sprühgerät den unsichtbaren Schrecke für einen Moment sichtbar machen sollte. Zwei oder drei Männer schlossen ihre Aufen aber Curtis Whateley schnappte sich das Fernglas und strengte sein Sehvermögen aufs Äußerste an. Er sah, dass Rice, der vom Ausgangspunkt der Gruppe aus über und hinter der Entität stand, eine ausgezeichnete Chance hatte, das wirkmächtige Puder mit großartigem Effekt zu verteilen. Diejenigen ohne Fernglas sahen nur einen Augenblick lang blitzartig eine graue Wolke von der Größe eines mittelgroßen Hauses nahe der Spitze des Berges aufwirbeln. Curtis, der das Fernglas hielt, ließ es mit einem durchdringenden Schrei in den knöcheltiefen Schlamm der Strasse fallen.

I can see it a little when I make the Voorish sign or blow the powder of Ibn Ghazi at it, and it is near like them at May Eve on the Hill.

[…]

Then Wesley Corey, who had taken the glass, cried out that Armitage was adjusting the sprayer which Rice held, and that something must be about to happen. The crowd stirred uneasily, recalling that this sprayer was expected to give the unseen horror a moment of visibility. Two or three men shut their eyes, but Curtis Whateley snatched back the telescope and strained his vision to the utmost. He saw that Rice, from the party’s point of vantage above and behind the entity, had an excellent chance of spreading the potent powder with marvellous effect. Those without the telescope saw only an instant’s flash of grey cloud—a cloud about the size of a moderately large building—near the top of the mountain. Curtis, who had held the instrument, dropped it with a piercing shriek into the ankle-deep mud of the road.

– The Dunwich Horror


Herbeirufen eines bestimmten Wesens

Referenzen

Diese Daten, die von den versammelten Mitgliedern mit Spannung und Erstaunen aufgenommen wurden, erwiesen sich für Inspektor Legrasse als doppelt spannend; und er begann sofort, seinen Informanten mit Fragen zu bearbeiten. Nachdem er ein mündliches Ritual unter den Sumpfkultanbetern, die seine Männer verhaftet hatten, notiert und kopiert hatte, bat er den Professor, sich so gut wie möglich an die Silben zu erinnern, die er unter den diabolischen Eskimos niedergeschrieben hatte. Es folgte ein ausführlicher Vergleich der Details und ein Moment der Stille, als sich der Detektiv und der Wissenschaftler auf die ungefähre Gleichheit des Satzes einigten, der zwei höllischen Ritualen gemeinsam ist und zwischen denen doch eine so große Distanz liegt. Was sowohl die Eskimozauberer als auch die Sumpfpriester aus Louisiana zu ihren verwandten Idolen gesungen hatten, war so etwas wie das hier, wobei die Worttrennungen aus den traditionellen Sprechpausen der gesungenen Phrase erraten wurden: „Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.“
These data, received with suspense and astonishment by the assembled members, proved doubly exciting to Inspector Legrasse; and he began at once to ply his informant with questions. Having noted and copied an oral ritual among the swamp cult-worshippers his men had arrested, he besought the professor to remember as best he might the syllables taken down amongst the diabolist Eskimos. There then followed an exhaustive comparison of details, and a moment of really awed silence when both detective and scientist agreed on the virtual identity of the phrase common to two hellish rituals so many worlds of distance apart. What, in substance, both the Eskimo wizards and the Louisiana swamp-priests had chanted to their kindred idols was something very like this—the word-divisions being guessed at from traditional breaks in the phrase as chanted aloud: „Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.“

– The Call of Cthulhu


In Arbeit

Totenerhebung

Studiendauer: Wochen; 1W6 STA.

Durchführungsdauer: 5 Minuten für die Wiederbelebung; 10 WP, 1W10 STA.

Mit diesem Ritual können Tote wieder belebt werden. Die einzige wichtige Voraussetzung ist, dass die Leiche absolut frisch ist. Dafür spielt es keine Rolle, ob die Leiche vollständig ist oder nicht. Vielmehr werden sogar abgetrennte Teile einer Leiche durch das Ritual ebenfalls wiederbelebt und können gegebenenfalls unabhängig vom restlichen Körper agieren.

Für die Zubereitung des Elixiers benötigt man ein gut ausgestattetes Labor und eine Woche Zeit. Welche Zutaten dazu erforderlich sind, wie diese beschafft werden können und ob eventuell Pharmazie notwendig ist, wird der Spielleiterin überlassen. Die Zusammensetzung des Elixiers unterscheidet sich für unterschiedliche Spezies erheblich. Die fertige Lösung kann verschiedene Farben haben und muss der Toten in ihr Blutgefäßsystem injiziert werden.

In welchem geistigen Zustand die Wiederbelebte ist, hängt stark davon ab, wie frisch die Leiche war. Es gilt: je frischer die Leiche, desto besser. War der Körper schon zu lange tot, tobt und schreit die Wiederbelebte vielleicht, schlägt wild um sich oder gibt gar nur gurgelnde Laute von sich. Vielleicht starrt sie auch nur mit offenen Augen und stumpfem Blick vor sich hin – eine Entscheidung der Spielleiterin in Abhängigkeit von der Frische des Leichnams. Den Wiederbelebten kostet der Prozess der Erhebung 1W20 STA. Sie behält ihr Wissen und ihre Erinnerungen an das Leben vor dem Tod, neigt jedoch zu aggressivem, rachsüchtigem oder hinterhältigem Verhalten.

Referenzen

„Nebenbei - ich war nie in der Lage jenen scheußlichen, unmenschlichen Schrei aus meinem Gedächtnis zu tilgen, den wir in der Nacht unseres ersten Experiments in dem verlassenenen Farmhaus bei Arkham hörten. Wenig Zeit war vergangen, bevor ich sah, dass der Versuch kein völliger Fehlschlag sein würde. Ein Hauch Farbe trat auf die bislang kalkweißen Wangen und breitete sich unter dem üppigen sandfarbenen Dreitagebart aus. West, der seine Hand am Puls des linken Handgelenks hatte, nickte plötzlich bedeutungsvoll; und fast zeitgleich trat ein Nebel an dem Spiegel auf, der schräg über dem Mund des Körpers angebracht war. Es folgten ein paar krampfartige muskuläre Bewegungen und dann folgte ein hörbares Atmen und das sichtbare Heben des Brustkorbs. Ich sah auf die geschlossenen Augenlider und glaubte, ein Zittern zu erkennen. Dann öffneten sich die Lider und gaben den Blick auf graue, ruhige und lebendige Augen frei, die jedoch noch immer ohne Zeichen von Intelligenz oder gar Neugier waren.“
“Besides—I could not extract from my memory that hideous, inhuman shriek we heard on the night we tried our first experiment in the deserted farmhouse at Arkham. Very little time had elapsed before I saw the attempt was not to be a total failure. A touch of colour came to cheeks hitherto chalk-white, and spread out under the curiously ample stubble of sandy beard. West, who had his hand on the pulse of the left wrist, suddenly nodded significantly; and almost simultaneously a mist appeared on the mirror inclined above the body’s mouth. There followed a few spasmodic muscular motions, and then an audible breathing and visible motion of the chest. I looked at the closed eyelids, and thought I detected a quivering. Then the lids opened, shewing eyes which were grey, calm, and alive, but still unintelligent and not even curious.„
– Herbert West - Reanimator

Magisches Zeichen des Schutzes und der Erkenntnis

Studiendauer: Tage; 1W4 STA.

Durchführungsdauer: 1 Runde; 1W4 WP, 1W4 STA.

Es handelt sich beim Voorischen Zeichen weniger um ein Ritual im eigentlichen Sinne, sondern eher um eine magische Geste, die je nach dem Willen der Spielleiterin verschiedene Effekte haben kann. So kann die Geste ähnlich dem Puder von Ibn-Ghazi für kurze Augenblicke (1 Runde) Unsichtbares sichtbar machen. Es wäre jedoch auch denkbar, dass das Voorische Zeichen eine Verzauberung offenbart, ein magisches Artefakt identifiziert oder bei der Durchführung eines komplexen Rituals die WP-Kosten reduziert. Ob die Anwendung des Voorischen Zeichens weitere STA-Verluste nach sich zieht hängt vom Effekt und der Situation ab (Entscheidung der Spielleiterin).

Referenzen

Das Ding dort oben sieht aus, als hätte es die richtige Form. Ich kann es erahnen, wenn ich das Voorische Zeichen mache oder das Puder von Ibn Ghazi auf es streue und es ist den Wesen aus der Walpurgnisnacht auf dem Hügel sehr ähnlich.
That upstairs looks it will have the right cast. I can see it a little when I make the Voorish sign or blow the powder of Ibn Ghazi at it, and it is near like them at May-Eve on the Hill.

–The Dunwich Horror


Schutz eines Durchgangs gegen unnatürliche Wesen

Studiendauer: Tage; 1W4 STA.

Durchführungsdauer: 1W8 Stunden; 1W6 WP und 1W4 STA gegen eine bestimmte Art von Wesen oder 2W6 WP und 1W6 STA wenn allumfassend.

Das Zeichen ist unter anderem am Turm von Koth in der Stadt der Gugs angebracht und verhindert das Eindringen dieser schrecklichen Wesen in die Oberwelt der Traumlande und in die Wache Welt. An einem Portal oder Durchgang angebracht, verhindert es, dass das betreffende Portal von bestimmten Wesen durchschritten werden kann. Zumeist wird das Zeichen fest angebracht indem es in Stein gemeißelt wird.

Wenn zuvor festgelegt wurde, gegen welche Kreaturen es wirksam sein soll ist die Anbringung leichter. Ein Zeichen von Koth, das sich gegen alle möglichen Wesen richtet ist deutlich schwieriger herzustellen und kostet mehr Kraft.

Das Zeichen ist nicht gegen Große Alte und ihre expliziten Diener wirksam.

Referenzen

Dann bemerkte er eine kleine Tür am anderen Ende des Raumes und beruhigte sich genug, um sich ihr zu nähern und das oben eingemeißelte grobe Zeichen zu untersuchen. Es war nur ein Symbol, aber es erfüllte ihn mit unbestimmter spiritueller Furcht; denn ein krankhafter, träumender Freund von ihm hatte es einmal auf Papier gezeichnet und ihm ein paar der Dinge erzählt, die es im dunklen Abgrund des Schlafes bedeutet. Es war das Zeichen von Koth, dass Träumer über dem Torbogen eines bestimmten schwarzen Turms sehen, der in der Dämmerung allein steht – und Willett mochte nicht, was sein Freund Randolph Carter über seine Kräfte gesagt hatte.
Then he noticed a small door at the farther end of the room, and calmed himself enough to approach it and examine the crude sign chiselled above. It was only a symbol, but it filled him with vague spiritual dread; for a morbid, dreaming friend of his had once drawn it on paper and told him a few of the things it means in the dark abyss of sleep. It was the sign of Koth, that dreamers see fixed above the archway of a certain black tower standing alone in twilight—and Willett did not like what his friend Randolph Carter had said of its powers.

– The Case of Charles Dexter Ward


Artefakte

Gegenstände, die mit dem Unerklärlichen verbunden sind und die Tür zum Unnatürlichen Wissen öffnen, stellen einen besonderen Reiz innerhalb des kosmischen Horrors dar. Wenn solche Artefakte in die Hände von Charakteren fallen, schaffen sie Fakten, die es eigentlich nicht geben dürfte. Sie verfügen zumeist über Eigenschaften, die ein unmittelbarer Beweis für die Existenz des Unmöglichen sind.

Ein prominentes Beispiel für den Einsatz eines Artefaktes ist der leuchtende Trapezoeder aus der gleichnamigen Kurzgeschichte von H. P. Lovecraft. Dieser gewährt Einblicke in Zeit und Raum und scheint sogar Nyarlathothep selbst kontaktieren zu können. Da viele Rituale des Unnatürlichen Wissens entweder für den praktischen Einsatz in einem Szenario eine zu lange Lerndauer oder zu hohe Kosten für das Wirken aufweisen, bietet sich der Einsatz eines Artefakt geradezu an.

Grundsätzlich sollten die Effekte immer auch eine negative Auswirkung auf die Anwenderin eines solchen Gegenstandes haben. Jedes Spiel mit dem Unnatürlichen Wissen muss seinen Preis haben. Der folgende Generator kann entweder für eine Inspiration oder zum schnellen Auswürfeln eines spontanen Fundes genutzt werden.

Die Beschreibung des nun folgenden Gegenstandes, dessen wahrer Ursprung vermutlich niemals bestimmt werden wird, erfolgt mit der größten Mühe und Genauigkeit, die die heutigen Wissenschaften und deren gebildeten Experten aufbieten können. Gleichwohl bleibt festzustellen, dass die menschliche Sprache ein solches Artefakt nur unzureichend, ja geradezu hilflos charakterisieren kann.

Zunächst einmal fällt dem Betrachter auf, dass es sich um einen Gegenstand bestehend aus …

  • 1–5 … einer einzigen Komponente …
  • 7–8 … zwei verschiedenen Komponenten …
  • 9 … drei unterschiedlichen Komponenten …
  • 10 … unzähligen, ineinander verschlungenen Komponenten …

… handelt. Das jeweilige Material selbst lässt sich am besten beschreiben als …

  1. … dunkles, fast gänzlich schwarzes Holz; möglicherweise aus dem Herzen eines sehr alten Walds, dessen Bäume bereits so manche Geheimnisse erlebt zu haben scheinen.
  2. … aus einer Art Ton oder Keramik bestehend, das eine dunkelrote, fast braune Farbe angenommen hat und an einigen Stellen etwas glasig wirkt.
  3. … milchiges Glas, an dessen Oberfläche sich Schlieren abzeichnen, wie die gewaltigen purpurnen Wolkenbänke eines drohenden Sturmes.
  4. … eine Art Kristall mit merkwürdig geformten Einschlüssen, deren Ursprung oder Bedeutung völlig unklar ist.
  5. … Perlmutt, doch ohne das Edle und Erhabene daran, sondern mehr wie ein blässlicher, ja fast kränklicher Farbton, der einem toten Fisch ähnelt.
  6. … Bronze oder einer Bronzelegierung, die an einigen Stellen merkwürdig geformte Flecken aufweist.
  7. … Silber, das an manchen Stellen bereits angelaufen ist; ob durch den Zahn der Zeit oder aufgrund einer Reaktion mit anderen Substanzen erschließt sich nicht.
  8. … Gold; doch wenn es einmal geglänzt haben sollte, so ist von dieser einstigen Schönheit nichts mehr übrig geblieben und so erscheint es jetzt eher matt.
  9. … organisch, jedenfalls kann man aus den Augenwinkeln manchmal obszöne Veränderungen an der Struktur erkennen, die einen lieber schnell den Blick abwenden lassen wollen.
  10. … nicht mit den uns bekannten Methoden charakterisierbar; es entzieht sich einfach einer eindeutigen Klassifizierung und dies lässt nur den grauenvollen Schluss zu, dass es möglicherweise nicht irdischen Ursprungs ist.

Setzt man das Objekt in Relation zu anderen, sicherlich weitaus weniger verstörenden Dingen des Alltags, so kann es am Besten als …

  1. … geradezu winzig …
  2. … sehr klein …
  3. … faustgroß …
  4. … groß wie eine Person …
  5. … gedrungen …
  6. … erschreckend breit …
  7. … zu groß …
  8. … handlich …
  9. … schwerlich von einem Menschen zu transportieren …
  10. … unbeschreiblich groß …

… bezeichnet werden. Dabei entspricht die Form am ehesten …

  1. … einem Würfel …
  2. … einem Tetraeder …
  3. … einer Pyramide …
  4. … einem Prisma …
  5. … einem Oktaeder …
  6. … einem Zylinder …
  7. … einem Kegel …
  8. … einer Kugel …
  9. … einem Ring …
  10. … etwas Nicht-euklidischem …

… wobei eine solche Feststellung vermutlich von gewissen Gelehrten entschieden zurückgewiesen werden und die allgemeine Lehrmeinung über die Geometrie auf eine harte Probe stellen würde.

Wollte man sein Alter schätzen, so käme man zu dem Schluss, dass …

  1. … es sehr alt, vielleicht Tausende von Jahren, sein muss.
  2. … geradezu unnatürlich neu aussieht.
  3. … es so gut wie neu aussieht.
  4. … es sehr lange Zeit irgendwo großer Hitze oder hohem Druck ausgesetzt sein muss.
  5. … es mindestens einige Hundert Jahre alt sein muss.
  6. … es 10.000 Jahre oder mehr alt sein muss.
  7. … es irgendwann in der letzten Eiszeit zum Vorschein gekommen sein muss.
  8. … es vermutlich neueren Ursprungs ist.
  9. … es Äonen verborgen gelegen haben muss.
  10. … sein Alter nicht zu bestimmen ist.

Beschäftigt man sich eingehender mit dem Artefakt, so kommt man nicht umhin festzustellen, dass es …

  1. in gewisser Weise transparent …
  2. auf eine merkwürdige Art elastisch …
  3. sehr hart …
  4. unnatürlich warm …
  5. beunruhigend kalt …
  6. magnetisch …
  7. möglicherweise hohl …
  8. überraschend leicht …
  9. erschöpfend schwer …
  10. blasphemisch leuchtend …

… zu sein scheint. Allerdings sind auch hier die Grenzen der bekannten wissenschaftlichen Methoden schnell erreicht und hinterlassen den geneigten Betrachter eher hilflos und aufgewühlt.

Verlässt man die Ebene der klassischen Wissenschaften und wendet sein Wissen um die verborgenen Mythen dieser Welt an, so offenbart sich vielleicht der folgende Effekt des Artefakts, wenngleich zuvor möglicherweise noch Rituale oder andere blasphemische Handlungen durchzuführen sind.

  1. Es umgibt einen mit einer Art natürlichen Rüstung (+1W6 Rüstungspunkte), die jedoch auf andere Personen in höchstem Maße abschreckend wirkt.
  2. Es erzeugt ein Gefühl der Ruhe und Geborgenheit und führt zu einer Erhöhung der geistigen Stabilität (+1W6 STA).
  3. Es erzeugt ein Gefühl der Unruhe und Angst und führt zu einer Verminderung der geistigen Stabilität (-1W6 STA).
  4. Es erlaubt nach einem gewissen Zeitraum der Meditation das Speichern von Willenskraftpunkten (1W10 WP). Diese können danach wieder abgerufen werden.
  5. Es hat einen giftigen Effekt auf alles Lebende in seinem direkten Umfeld (-1W6 TP).
  6. Es durchdringt sehr langsam, jedoch beständig, sämtliche Materie auf der es liegt oder steht (1W10 Strukturschaden pro Tag). Der Effekt endet, wenn das Objekt mit Wasser, Erde oder Stein in Berührung kommt.
  7. Es erlaubt den Blick in ferne Gestaden und ebenso, diese zu betreten (-1W6 WP und entsprechende STA-Verluste, je nach Zielort).
  8. Es beherbergt etwas, was alles daran setzt, um frei zu kommen.
  9. Es ermöglicht Kontakt mit etwas aufzunehmen, was lieber niemals von der Existenz desjenigen hätte erfahren sollen.
  10. Es löscht alles um sich herum aus.

4 Verbündete und Bedrohungen

Vielfach ist die Quelle für ein gutes Horror-Szenario gar nicht dem Wesen von einer anderen Welt oder irgend einem unbeschreiblichen Grauen zuzuschreiben, sondern fußt auf der banalen Tatsache, dass normal erscheinende menschliche Charaktere auf einmal Dinge tun bzw. Handlungsweisen an den Tag legen, die mit allgemein gültigen gesellschaftlichen Maßstäben brechen. Ein guter Nichtspielercharakter (NSC) kann sehr viel zum Erfolg eines Szenarios beitragen. Daher stehen in FHTAGN mehr die Motivationen und psychischen Störungen eines NSC im Vordergrund, als eine vollständige Auflistung aller seiner Spielwerte.

Im Folgenden werden zwei Beispiele für die Schreibweise von NSC in FHTAGN-Szenarien aufgeführt und deren Bedeutung erläutert.

Frank Steele
Durchschnittlicher Schläger

Besonderheiten: Abgehärtet gegenüber Gewalt.

Wichtige Attribute: Stärke.

Wichtige Fertigkeiten: Nahkampfwaffen, Wachsamkeit.

Peter Manusco
Außergewöhnlicher Psychotherapeut

Besonderheiten: Tablettensüchtig.
Sammelt kompromittierendes Material seiner Patienten.

Wichtige Attribute: Intelligenz.

Wichtige Fertigkeiten: Bürokratie, Psychologie, Psychotherapie.

Insbesondere für weniger bedeutsame NSC oder aber für spontane Begegnungen, bei denen die SL ad hoc einen Charakter erschaffen muss, sind generische Typen von Charakteren hilfreich. Hierbei wird angenommen, dass diese NSC über gleiche Werte bei den Attributen verfügen und sich auch bei den Fertigkeiten entweder an den Grundwerten orientieren und nur in einzelnen Ausnahmen bessere Werte aufweisen.

Hinweis zur Verwendung von vergleichenden Proben

Die folgenden Attribute und Fertigkeiten von NSC mögen vergleichsweise niedrig erscheinen. Werden sie jedoch in vergleichenden Proben gegen die Spielercharaktere eingesetzt, so sinkt die Wahrscheinlichkeit für eine gelungene Probe auf Seiten der Spielerinnen drastisch. Wenn bspw. eine Spielerin mit Überzeugen 40% eine normale Probe absolviert, hat sie die vollen 40% Erfolgsaussichten. Gegen einen NSC mit Überzeugen 30% sieht eine vergleichende Probe jedoch schon ganz anders aus.

Es liegt im Ermessen der SL, ob und wann vergleichende Proben zum Einsatz kommen. Wenn ein NSC keinen aktiven Widerstand leistet beziehungsweise nicht besonders wachsam oder gewarnt ist, dann sollte eine einfache Probe durch die Spielerin ausreichend sein. Dies gilt ebenfalls dann, wenn die Bedeutung der Probe nicht immens wichtig ist. In allen anderen Situationen, in denen ein NSC also aktiven Widerstand leistet oder aber die Dramaturgie bedeutsam ist, sind vergleichende Proben zu absolvieren (dies gilt beispielsweise immer bei Kämpfen).

Kompetenzstufe: Es werden vier Stufen unterschieden, die eine grundlegende Aussage über die Fähigkeiten eines NSC wiedergeben. Dadurch kann eine SL schnell bestimmen, welche Qualität dieser Charakter im Einsatz für oder gegen die Spielercharaktere entfaltet.

Wichtige Attribute: Ein NSC kann über ein bis maximal zwei wichtige Attribute verfügen, die ihn aufgrund seiner Rolle des NSC auszeichnen. Alle weiteren Attribute sind für seine Rolle eher nebensächlich und erhalten daher einfach einen Wert von 10.

Wichtige Fertigkeiten: Gemäß der Rolle des NSC sollte dieser über bis zu drei wichtige Fertigkeiten verfügen. Mit steigender Kompetenzstufe können es auch mehr sein. Alle weiteren Fertigkeiten sind für die Rolle des NSC eher nebensächlich und erhalten daher einfach einen Wert in Höhe der Grundchance.

Dienstleistungskosten: Wird ein NSC bspw. im Rahmen einer Dienstleistung von den Spielercharakteren angeheuert, so geben die Dienstleistungskosten die entsprechenden Ausgabenkategorien an. Dienstleistungen von geringem Umfang können eine Kategorie günstiger erworben werden, längerfristige Dienstleistungen sind unter Umständen auch teurer.

Tabelle: Kompetenzstufen von NSC
Kompetenzstufe Wichtige Attribute Weitere Attribute Wichtige Fertigkeiten Weitere Fertigkeiten Dienstleistungskosten
Durchschnittlich („Grundausbildung“) 10 10 30% Grundchance S Standardausgabe
Überdurchschnittlich („Jahrelange Erfahrung“) 12 10 40% Grundchance U Unübliche Ausgabe
Außergewöhnlich („Jahrzehntelange Erfahrung“) 14 10 60% Grundchance G Große Ausgabe
Experte („Meisterschaft“) 16 10 80% Grundchance E Extreme Ausgabe

Das Verfahren mit den Kompetenzstufen ist vor allem für generische NSC-Typen geeignet. Möchte die SL besondere Charaktere wie zum Beispiel bedeutsame Antagonisten erschaffen, so sollte man diese mit vollen Werten und Fertigkeiten ausstatten. Unnatürliche NSC verfügen unter Umständen auch über Kreaturenmerkmale oder Unnatürliche Rituale.

Kreaturenmerkmale sind besondere Eigenschaften, die ein Wesen von den menschlichen Spielercharaktere unterscheiden. Kreaturenmerkmale können dabei natürlichen und unnatürlichen Ursprungs sein. Die Bandbreite an Eigenschaften, in denen sich das Unnatürliche von gemeinhin akzeptierten Naturgesetzen, den Zwängen der Physik oder einfach nur von der allgemeinen Erwartungshaltung des menschlichen Verstandes unterscheidet, ist schlichtweg unendlich. Im Folgenden werden daher einige wenige, dafür markante Merkmale betrachtet, die Kreaturen aufweisen können.

Besondere Lebensbedingungen: Das Wesen benötigt ganz bestimmte Umgebungsbedingungen, um zu überleben.

Besonderer Sinn: Das Wesen hat besondere Wahrnehmungsfähigkeiten. Darunter fallen Echoortung, Wärmesicht, Erschütterungssinn, aber auch besonders scharfe Sinne wie ein ausgeprägter Geruchssinn, ein ausgeprägtes Gehör oder Adleraugen.

Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.

Formlos: Das Wesen besitzt keine feste Form. Es kann sich daher durch die engsten Öffnungen und Ritzen pressen. Auch sonst kann es seine Gestalt nach belieben anpassen. Zusätzlich sollte entweder Unnatürlicher Organismus oder Unnatürliche Materie gewählt werden.

Gestaltwandler: Das Wesen kann das Aussehen von Objekten und anderen Lebewesen nachahmen, um sich zu tarnen.

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn. Große Alte verfügen meist zusätzlich über das Kreaturenmerkmal Unnatürliche Erkenntnis.

Schwarm: Alle Wesen eines Schwarms werden zunächst wie ein einzelner Gegner behandelt. Die TP gelten für den gesamten Schwarm, nicht für einzelne Wesen. Alle Gegner im Bereich eines Schwarms werden automatisch pro Runde attackiert. Erfolgreiche Angriffe gegen einen Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Besitzen die Angriffe einen tödlichen Wirkungsbereich, so scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet.

Aggressiver Schwarm: Zusätzlich provoziert jeder Nahkampfangriff gegen den Schwarm einen Gegenschlag.

Zäher Schwarm: Sinken die TP des Schwarms auf 2 oder weniger, so sind nur noch einzelne Wesen übrig, die sich möglicherweise zurückziehen und neu formieren. Angriffe gegen diese letzten Wesen erhalten je nach Umstand (Größe, Geschwindigkeit oder Umgebung) einen Malus von -20%/-40% Prozent.

Beispiel: Schwarm

Spinnenschwarm

TP 10

Angriffe: Biss 20%, 1x pro Runde, Schaden siehe Spinnengift.

Spinnengift: Geschwindigkeit 1W6 Stunden, Tödlichkeit 5%.

Stabilitätsverlust: 0/1 durch Hilflosigkeit.

Zur Natur von Schwärmen

FHTAGN legt Wert auf schlanke Buchführung und eine schnelle Abwicklung von Spielsituationen. Daher werden Schwärme auch nur dann regeltechnisch abgebildet, wenn es wirklich Sinn ergibt. Ein einzelnes Wesen aus einem Schwarm wird kaum je eine Bedrohung für einen Charakter darstellen. Daher wird immer die Gruppe an Wesen betrachtet und nicht ein einzelnes Individuum. Dies spiegelt sich auch in den Werten eines Schwarmes wider. Einzelne Attribute sind nicht relevant und es werden lediglich die Trefferpunkte der gesamten Gruppe notiert.

Unnatürliche Erkenntnis: Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W4 bis +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dieses Kreaturenmerkmal hat nur Auswirkungen bei der ersten Begegnung mit dem Wesen. Für Große Alte sollten die 1W10 Punkte in jedem Fall ausgeschöpft werden.

Unnatürliche Stärke / Konstitution: Das Wesen besitzt eine unnatürlich hohe Stärke oder Konstitution. Normalerweise hängen die Wertebereiche für Stärke oder Konstitution von der Größenkategorie des Wesens ab. Dieses Wesen hält sich nicht an die Regeln der natürlichen Ordnung und ist wesentlich stärker oder zäher als durch seine Statur erklärbar ist.

Wasserbewohner: Das Wesen ist für das Leben im Wasser angepasst.

Durchdringende Angriffe: Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig.

Festnageln: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel festgenagelt. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Wie das Festnageln genau aussieht, hängt von der Beschaffenheit des Wesens ab. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Festnageln nur durch Ausweichen entgehen.

Niederwerfen: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel zu Boden geworfen. Dabei kann je nach Wesen zusätzlich auch Schaden verursacht werden. Bei großen, sehr großen und extrem großen Wesen kann man dem Niederwerfen nur durch Ausweichen entgehen.

Raserei: Das Wesen kann gleich zwei Nahkampfangriffe mit einem Malus von -20% ausführen.

Übertragung: Das Wesen kann eine Krankheit, ein Gift oder einen Fluch übertragen. Manchmal reicht dazu eine Berührung aus, manchmal ist eine offene Wunde nötig und manchmal muss das Ziel dazu auf 0 TP gebracht werden.

Unnatürliche Schnelligkeit: Das Wesen gilt immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.

Flackern: Das Wesen befindet sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene oder benutzt diese, um sich fortzubewegen. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit, mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, wird mit einer Prozentzahl angegeben.

Beispiel: Flackern

Ein Wesen mit Flackern 25% darf nach einem erfolgreichen Angriff gegen sich mit einem W100 bestimmen, ob es nicht getroffen (01 – 25) oder getroffen (26 – 100) werden kann.

Immun gegen Schadensart: Das Wesen verliert durch die spezifische Schadensart keine Trefferpunkte.

Massiv: Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.

Beispiel: Massiv

Ein Wesen mit dem Merkmal massiv nimmt bei einem erfolgreichen Angriff mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% einen festen Schaden in Höhe von 15 TP. Es wird kein Wurf auf Tödlichkeit durchgeführt.

Regeneration: In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst Trefferpunkte in angegebener Höhe.

Beispiel: Regeneration

Ein Wesen mit Regeneration +1W4 regeneriert pro Runde 1W4 TP und zwar zu Beginn seiner Aktion.

Transzendent: Transzendente Wesen sind gegenüber physischem Schaden immun. Vielleicht existieren sie in Dimensionen, die wir nicht wahrnehmen oder sind so aufgebaut, dass pure Kraft und Materie ihnen nichts anhaben können. Derartige Wesen können Materie problemlos durchdringen. Kein irdisches Lebewesen oder Material ist transzendent. Menschen können nur auf unnatürlichen und extrem gefährlichen Wegen transzendent werden.

Unnatürliche Materie: Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Diese Eigenschaft sollte nicht mit den Eigenschaften Panzerung, Massiv oder Widerstand gegen Schadensart kombiniert werden, da ein Wesen aus unnatürlicher Materie grundlegend anders auf Schaden reagiert.

Beispiel: Unnatürliche Materie

Ein Wesen aus unnatürlicher Materie wird durch eine normale Waffe mit 1W6 Schadenspotential erfolgreich angegriffen. Es erleidet nur 1 TP Schaden. Würde das Wesen zusätzlich noch über Panzerung verfügen, so hätte ein Schadenswurf erfolgen und mit dem Panzerungswert verrechnet werden müssen. Bleibt in diesem Fall noch Schaden übrig, so hätte das Wesen wiederum nur 1 TP Schaden genommen.

Wird das Wesen erfolgreich mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% angegriffen, so wird auf Tödlichkeit gewürfelt (bspw. Wurf 57) und die TP um den kleineren der beiden Würfel (in diesem Fall 5) reduziert. Etwaige Panzerung wird davon noch in Abzug gebracht.

Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.

Unnatürliche Panzerung: Die Panzerung des Wesens schützt auch gegen panzerbrechende Waffen in vollem Umfang.

Unnatürliche Zähigkeit: Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.

Unsichtbar: Das Wesen ist nahezu oder vollständig unsichtbar. Dies führt unabhängig von seiner Größe zu einem Abzug von -40% auf alle Angriffe gegen das Wesen.

Widerstand gegen Schadensart: Jeglicher Schaden der genannten Schadensart wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Die Erzählungen von Lovecraft enthalten bereits viele unnatürliche Wesen. Für viele davon gibt es in diesem Kapitel bereits Spielwerte. Der Reiz eines Horror-Rollenspiels besteht allerdings zu großen Teilen darin, sich dem Unbekannten zu stellen. Um der Spielleiterin zu helfen, immer neue unnatürliche Bedrohungen zu erschaffen, gibt es diesen Kreaturenbaukasten.

Willst du einen Großen Alten erschaffen, dann brauchst du diesen Baukasten nicht. Solche Wesen sind derart mächtig, dass sie nicht mehr an Regeln gebunden sind. Sie erhalten daher nur eine Beschreibung und das Kreaturenmerkmal Großer Alter, sonst aber keine Spielwerte.

Einige körperliche Spielwerte werden von der Größe und Körpermasse des Wesens abgeleitet. Dazu werden alle Wesen in sieben Größenkategorien eingeteilt. Menschengroße Wesen fallen dabei in die Größenkategorie mittelgroß. Die Größenkategorie bestimmt hauptsächlich den Wertebereich für die Attribute Stärke und Konstitution, aber auch seine Möglichkeiten im Kampf. Andere Spielwerte werden unabhängig von der Größenkategorie vergeben.

Überlege also zuerst, wie groß das Wesen ist und wähle eine passende Größenkategorie. Orientiere dich dabei an den Tieren, die jeweils als Beispiele angegeben sind. Wenn ein Wesen sich nicht an die Regeln unserer natürlichen Ordnung hält, kann es natürlich höhere Stärke- und Konstitutionswerte besitzen als seine Größenkategorie vorgibt. Orientiere dich dann an den Beispieltieren und notiere das Kreaturenmerkmal Unnatürliche Stärke oder Unnatürliche Konstitution. Andersherum können Stärke und Konstitution natürlich auch immer etwas niedriger ausfallen, als es die Größenkategorie vorgibt.

Tabelle: Größenkategorien
Größenkategorie Körpermasse Stärke und Konstitution Beispiele (Größenordnung des Stärke- und Konstitutionswerts)
extrem klein Bis 250 g 1 – 2 Ratte (1), Vogelspinne (1), Maus (1)
sehr klein 250 g – 5 kg 2 – 5 Hauskatze (3), Frettchen (3), Marder (3)
klein 5 kg – 35 kg 5 – 10 Hund (5), Dachs (7), Königskobra (5), Luchs (5), Velociraptor (10)
mittelgroß 35 kg – 200 kg 10 – 20 Großer Hund (15), Puma (15), Jaguar (15), Wildschwein (15), Mississippi-Alligator (20), Gorilla (20)
groß 200 kg – 2 t 20 – 50 Pferd (30), Rind (30), Bär (25), Löwe (25), Tiger (25), Weißer Hai (50), Nilkrokodil (30), Utahraptor (40), Nilpferd (50)
sehr groß 2 t – 10 t 50 – 100 Elefant (70), Breitmaulnashorn (50), Tyrannosaurus (80), Triceratops (60), Schwertwal (80)
extrem groß 10 t und mehr 100 und mehr Pottwal (150), Blauwal (200), Brachiosaurus (150), Brontosaurus (100)

Für die restlichen Attribute wird der selbe Wertebereich wie für menschliche Spielercharaktere verwendet. Wähle diese Attributswerte entsprechend deiner Vorstellung. Nur Menschen erhalten einen Charismawert.

Tabelle: Weitere Attribute von nicht-menschlichen Wesen
Attribut 1 – 4 5 – 8 9 – 12 13 – 16 17 – 20 21+
Geschicklichkeit schwerfällig langsam flink katzenhaft unnatürlich
Intelligenz instinktgelenkt primitiv listig überlegen unnatürlich
Entschlossenheit feige zurückhaltend willensstark unermüdlich unnatürlich

Berechne die Trefferpunkte und Willenskraftpunkte genau wie bei einem Spielercharakter. Soll das Wesen noch mehr Trefferpunkte besitzen, dann kannst du diese später noch über Unnatürliche Eigenschaften erhöhen. Unnatürliche Wesen erhalten keinen Stabilitätspunkte.

TP = (ST + KO) / 2 (aufgerundet)
WP = EN

Wähle nun passende Fertigkeiten aus. Tiere besitzen Werte zwischen 20% und 80% in ihren relevanten Fertigkeiten. Unnatürliche Wesen können natürlich auch höhere Werte besitzen. Die Kampfwerte werden nicht über Fertigkeiten angegeben, sondern im nächsten Schritt separat bestimmt. Passende Fertigkeiten wären beispielsweise:

  • Athletik
  • Heimlichkeit
  • Schwimmen
  • Suchen
  • Wachsamkeit

Besonders große Ziele sind leichter zu treffen, besonders kleine Ziele sind schwerer zutreffen. Wenn die Größenkategorien sich um mehr als zwei Stufen unterscheiden ergibt sich daraus ein Bonus oder Abzug für die Charaktere, wenn sie das Wesen angreifen. Aus der Größenkategorie ergibt sich außerdem ein möglicher Panzerungswert aufgrund von dicker Haut, einem Schuppenkleid, Hornplatten oder einfach massivem Körperbau. Sehr große und extrem große Wesen erhalten in der Regel zusätzlich die das Kreaturenmerkmal Massiv.

Tabelle: Panzerung und Zielgröße
Größenkategorie Zielgröße Panzerung
extrem klein -40% 0 – 1
sehr klein -20% 0 – 1
klein 0 – 2
mittelgroß 0 – 3
groß 3 – 5
sehr groß +20% 5 – 10, Massiv
extrem groß +40% 10 – 25, Massiv

Der Angriffswert eines Wesens orientiert sich an seiner Schnelligkeit und allgemeinen Jagd- und Kampferfahrung. Um der Spielleiterin die Arbeit zu erleichtern, beziehen sich die Angriffswerte von Wesen dabei stets auf menschengroße Ziele. Schließlich stehen die Spielercharaktere bei FHTAGN im Zentrum des Kampfes. Ein Bonus oder Abzug durch die Größenkategorie des Wesens muss also nicht beachtet werden.

Tabelle: Angriffswerte für nicht-menschliche Wesen
Angriffswert Bedeutung
20% Besonders langsame oder friedliche Wesen
30% Langsames oder friedliches Wesen
40% Räuber oder wehrhaftes Wesen
60% Erfahrener Räuber
80% Killermaschine

Der Schaden, den ein Wesen bei einem menschlichen Ziel verursacht, ergibt sich ebenfalls aus der Größenkategorie. Ab einem Stärkewert von 20 werden üblicherweise (ST/2)% tödlicher Schaden verursacht. Die Spielleiterin kann bei großen Wesen wahlweise aber auch reguläre Schadenswerte vergeben, wenn ihr dies passender erscheint.

Tabelle: Einfluss der Größenkategorie auf Angriffswert und Schaden
Größenkategorie Schaden
Extrem klein 1 TP
Sehr klein 1 TP, 1W4 TP
Klein 1W4 TP, 1W6 TP
Mittelgroß 1W6 TP, 1W8 TP, 1W10 TP, 1W12 TP, 2W6 TP, 10% Tödlichkeit
Groß 10% – 25% Tödlichkeit (oder nach Wahl auch 2W6 TP, 2W8 TP, 2W10 TP, 3W6 TP)
Sehr groß 25% – 50% Tödlichkeit
Extrem groß 50% Tödlichkeit und mehr

Wähle nun noch passende Kreaturenmerkmale für das Wesen aus. Diese besonderen Eigenschaften sind es dann, die eine Kreatur wirklich erinnerungswürdig machen. Überlade dein Wesen aber am besten nicht mit zu vielen Eigenschaften, sondern wähle gezielt aus.

Die Begegnung mit einem unnatürlichen Wesen zieht bei Menschen einen Stabilitätsverlust nach sich. Gib an, welche Auswirkungen auf die menschliche Psyche eine direkte Konfrontation mit dem Wesen hat. Je größer und widernatürlicher ein Wesen ist, desto schlimmer beansprucht es den Verstand eines Charakters.

  • Beunruhigend: Die Kreatur geht auf den ersten Blick als natürlich durch, irgendetwas stimmt aber ganz und gar nicht. Ein stabiler Geist kann eine solche Begegnung mit verhältnismäßig geringen Nachwirkungen überstehen. Ein Kontrollverlust kann nur bei besonders großen Kreaturen auftreten.
  • Unnatürlich: Die Kreatur ist eindeutig unnatürlich. Dies ist der Standard für unnatürliche Kreaturen. Die Begegnung brennt sich deutlich in die Psyche des Charakters ein. Ein Kontrollverlust ist in den meisten Fällen im Rahmen des Möglichen.
  • Schockierend: Die Kreatur ist besonders abstoßend oder furchteinflößend. Ihr Äußeres widerspricht deutlich den bekannten Gesetzen der Physik und Biologie. Die Chance bei einer Begegnung die Kontrolle zu verlieren ist recht hoch.
  • Grotesk: Die Kreatur ist das personifizierte Kosmische Grauen. Die Begegnung mit einem solchen Wesen hinterlässt oft bleibende psychologische Schäden. Hierunter fallen die meisten Großen Alten.
Tabelle: Stabilitätsverluste
Größenkategorie beunruhigend unnatürlich schockierend grotesk
Extrem klein / sehr klein / klein 0/1 1/1W4 1/1W6 1/1W8
Mittelgroß 1/1W4 1/1W6 1/1W8 1W4/1W10
Groß 1/1W6 1/1W8 1W4/1W10 1W6/1W12
Sehr groß 1/1W8 1W4/1W10 1W6/1W12 1W8/1W20
Extrem groß 1W4/1W10 1W6/1W12 1W8/1W20 1W10/1W100

Zusätzlich zu diesem regulären Stabilitätsverlust kann das Kreaturenmerkmal Unnatürliche Erkenntnis die Stabilitätspunkte eines Charakters reduzieren und gleichzeitig das Unnatürliche Wissen des Charakters erhöhen. Dieses Merkmal empfiehlt sich vor allem für Große Alte. Diese Tabelle soll nur als Hilfe zur Orientierung und Einstufung dienen. Du kannst den Stabilitätsverlust natürlich auch völlig frei bestimmen.

In Arbeit

Dieses Kapitel wird derzeit bearbeitet und erweitert.

Die im Folgenden dargestellten unnatürlichen Wesen entstammen überwiegend aus der Feder von Lovecraft selbst. Ihnen allen gemein ist, dass ihre Autorinnen und Autoren bereits seit über 70 Jahren verstorben sind und diese Wesen somit gemeinfrei verwendet werden dürfen. Der Cthulhu-Mythos hat selbstverständlich noch viele weitere Große Alte, Götter und Schrecken hervorgebracht. Diese jedoch sind entweder mit einem klaren Urheberrechtsanspruch versehen oder aber ein eben solcher lässt sich nicht zweifelsfrei ausschließen. FHTAGN listet daher nur diejenigen Wesen auf, deren Verwendung nach bestem Wissen und Gewissen unproblematisch ist.

Uralte Erschaffer von Leben

Diese uralte Rasse bewohnt die Erde bereits seit vielen Millionen Jahren und ist möglicherweise der Erschaffer des irdischen Lebens, so wie es sich heute darstellt. Ältere Wesen bevorzugen das Wasser als Lebensraum, können sich aber auch mühelos an Land fortbewegen und sogar fliegen.

Das Aussehen ähnelt einer zylindrischen Form von gut zwei Meter Höhe, deren Enden sich jeweils etwas verjüngen, so dass ein Älteres Wesen fast einem Fass gleicht. Den Körper bedecken Furche und Grate mit seltsamen Wucherungen und die Flügel und der seltsame Kopf, der wie ein fünfzackiger Seestern wirkt, geben dem Wesen sowohl Merkmale tierischen, als auch pflanzlichen Lebens.

Die Älteren Wesen haben mindestens eine große Stadt in der Antarktis errichtet und schufen dort auch die Shoggothen, die sie als Sklaven einsetzten. In den Jahrmillionen ihrer Existenz auf der Erde trugen die Älteren Wesen viele Konflikte aus, scheinen sich jedoch mittlerweile zurückgezogen zu haben.

ST 30 KO 50 GE 8 IN 50 EN 20

TP 50 WP 20

Größenkategorie: Groß.

Fertigkeiten: Athletik 30%, Fliegen 80%, Schwimmen 80%, Unnatürliches Wissen 95%.

Angriffe: Greifen und Zerreißen 30%, Tödlichkeit 15% (siehe Festnageln).

Festnageln: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel festgenagelt. Diesem Zustand kann man nur durch Ausweichen entgehen.

Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie eines Älteren Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.

Unnatürliche Zähigkeit: Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.

Stabilitätsverlust: 1W4/1W10.

Yog-Sothothery

Die Älteren Wesen sind in der Geschichte At the Mountains of Madness sehr ausführlich beschrieben. In diesem Zusammenhang ist die Frage interessant, ob beziehungsweise wo außer der Antarktis es möglicherweise weitere Behausungen dieser Wesen gibt. Wenn sie sich als Architekten von Lebensformen verstehen, was haben sie dann vielleicht in den vergangenen tausenden Jahren vollbracht?

Referenzen

Komplette Exemplare haben eine so unheimliche Ähnlichkeit mit bestimmten Kreaturen des Urmythos, dass die Andeutung einer uralten Existenz außerhalb der Antarktis unvermeidlich wird. Dyer und Pabodie haben das Necronomicon gelesen und Clark Ashton Smiths Alptraumbilder als Textbeschreibung gesehen, und werden verstehen, wenn ich von Älteren Wesen spreche, die angeblich das ganze Erdenleben als Scherz oder Irrtum geschaffen haben.
Complete specimens have such uncanny resemblance to certain creatures of primal myth that suggestion of ancient existence outside antarctic becomes inevitable. Dyer and Pabodie have read Necronomicon and seen Clark Ashton Smith's nightmare paintings based on text, and will understand when I speak of Elder Things supposed to have created all earth life as jest or mistake.

– At the Mountains of Madness


Herr aller Dinge

Azathoth ist das nukleare Chaos, ein blinder und idiotischer Gott im Zentrum des Universums. Er ist Herr aller Dinge, erschafft und vernichtet Welten und wird dabei von einer Horde stumpfsinniger und amorpher Tänzer umgeben, die ihn mit ihrer dünnen und monotonen Flörenmusik einlullen und so das Chaos möglicherweise in Grenzen halten. Ein Fragment von Azathoth reicht bereits aus, um ganze Landstriche auf der Erde zu verheeren.

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Dieser Große Alte ist neben Yog-Sothoth und Shub-Niggurath eine sehr bedeutsame Figur im Cthulhu-Mythos. Während Azathoth häufig mit Vernichtung in Verbindung gebracht wird, so könnte er durchaus auch zur Erschaffung von neuen Dingen fähig sein.

Referenzen

Vor seinen Augen spielte sich eine kaleidoskopische Reihe von phantastischen Bildern ab, die sich in Intervallen in das Bild eines riesigen, unberührten Abgrunds der Nacht auflösten, in dem wirbelnde Sonnen und Welten in einer noch tiefgründigeren Schwärze lagen. Er dachte an die alten Legenden des nuklearen Chaos, in dessen Zentrum sich der blinde und idiotische Gott Azathoth, Herr aller Dinge, ausbreitet, umgeben von seiner hüpfenden Horde stumpfsinniger und amorpher Tänzer, und eingelullt von der dünnen, monotonen Musik einer dämonischen Flöte, die in namenlosen Pranken gehalten wird.
Before his eyes a kaleidoscopic range of phantasmal images played, all of themdissolving at intervals into the picture of a vast, unplumbed abyss of night wherein whirled suns and worlds of an even profounder blackness. He thought of the ancient legends of Ultimate Chaos, at whose centre sprawls the blind idiot god Azathoth, Lord of All Things, encircled by his flopping horde of mindless and amorphous dancers, and lulled by the thin monotonous piping of a daemoniac flute held in nameless paws.

– The Haunter of the Dark


Verderbnisbringer

Nach den Abbildungen von Bokrug zu urteilen, die häufig als steinerne, meergrüne Idole oder prunkvolle Arbeiten aus Glas, Onyx oder anderen wertvollen Materialen ausgeführt sind, nimmt dieser Gott die Gestalt einer Wasser-Eidechse an. Bokrug wird im ganzen Lande Mnar angebetet, nachdem seine treuen Diener, die Wesen von Ib, von den Bewohnern der Stadt Sarnath erschlagen wurden. 1.000 Jahre wartete Bokrug, um schließlich die Geister der toten Wesen von Ib wieder auferstehen zu lassen und das Verderben über Sarnath zu bringen.

Geist von Bokrug: Bokrug vermag gestorbene Wesen, die ihm zu Lebzeiten dienten, als Geister zurückzuholen und zu befehligen. Möglicherweise führen diese dann nach Erfüllung des Willens von Bokrug ein Leben in einer anderen Existenzebene weiter.

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis: Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um 1W10 Punkte. Der Charakter verliert Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine STA-Probe. Die Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein. Dies gilt nur für die erste Begegnung mit Bokrug oder einer Vision von ihm.

Verderben von Bokrug: Sollte seinen Anhängern Unheil widerfahren oder wird Bokrug im Rahmen eines Rituals darum gebeten, so kann er Verderben über ganze Landstriche bringen. Dazu sendet er die Geister seiner toten Diener, die Schrecken und Wahnsinn verbreiten, bis nichts mehr übrig und die Rache von Bokrug gestillt ist.

Stabilitätsverlust: 1W8/1W20.

Yog-Sothothery

Bokrugs Element der Rache kann kann eine starke Triebfeder sein, die das Verderben auch in andere Städte bringt. Seine Anbetung ist mindestens in den Traumlanden durchaus weit verbreitet. Doch auch in der Wachen Welt gibt es Anhänger dieses Großen Alten, vornehmlich in sumpfigen oder sehr feuchten Gegenden. Möglicherweise ist die Erschaffung von Geistwesen nicht nur im Zorn der Vergeltung geschehen, sondern ein fester Bestandteil von den Ritualen rund um seinen Kult.

Referenzen

So wurde von der sehr alten Stadt Ib nichts verschont, außer dem meergrünen Steinidol, das nach dem Vorbild von Bokrug, der Wasser-Eidechse, gemeißelt wurde.
Thus of the very ancient city of Ib was nothing spared, save the sea-green stone idol chiseled in the likeness of Bokrug, the water-lizard.

– The Doom That Came to Sarnath


Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothtothery

Referenzen

Es schien eine Art Ungeheuer zu sein, oder ein Symbol, das ein Monster darstellt, von solcher Form, die nur eine kranke Vorstellungskraft entwickeln konnte. Wenn ich sage, dass meine etwas extravagante Phantasie gleichzeitig Bilder von einem Oktopus, einem Drachen und einer menschlichen Karikatur hervorgebracht hat, werde ich dem Geist der Sache nicht gerecht. Ein weicher, Tentakel bewährter Kopf überragte einen grotesken und schuppigen Körper mit rudimentären Flügeln; aber es war der allgemeine Umriss des Ganzen, der ihn schockierend erschreckend machte.
It seemed to be a sort of monster, or symbol representing a monster, of a form which only a diseased fancy could conceive. If I say that my somewhat extravagant imagination yielded simultaneous pictures of an octopus, a dragon, and a human caricature, I shall not be unfaithful to the spirit of the thing. A pulpy, tentacled head surmounted a grotesque and scaly body with rudimentary wings; but it was the general outline of the whole which made it most shockingly frightful.

– The Call of Cthulhu


Vater und Mutter der Tiefen Wesen

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothtothery

Referenzen

Alle in der Bande des treuen Ordens vom Dagon – und die Kinder sollen nie sterben, sondern gehen zurück zur Mutter Hydra und dem Vater Dagon, woher wir alle von Anfang an kommen … Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtagn.
All in the band of the faithful—Order o' Dagon—an' the children shud never die, but go back to the Mother Hydra an' Father Dagon what we all come from onct … Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtagn.

– The Shadow Over Innsmouth


Weltenvernichter

Dhole sind vermutlich wurmartige Geschöpfe der Traumlande, die im Tal von Pnoth in der Unterwelt hausen. Es heißt, dass noch nie jemand einen Dhole gesehen hätte – und davon berichten kann. Folgt man vagen Gerüchten von zweifelhafter Qualität, so scheint es ebenfalls eine Kreatur namens Bhole zu geben. Ob es sich dabei um zwei verschiedene Wesen handelt oder vielleicht um unterschiedliche Daseinsformen ist unbekannt.

Es steht zu vermuten, dass Dhole auch außerhalb der Traumlande ihre Tunnel graben und so möglicherweise schon ganze Welten vernichtet haben. Des Weiteren lässt sich trefflich darüber spekulieren, ob diese Wesen auch durch Raum und Zeit gelangen können.

ST 300 KO 400 GE 8 IN 13 EN 24

TP 350 WP 24

Größenkategorie: Extrem groß.

Panzerung: 10 (siehe Massiv).

Fertigkeiten: Athletik 80%, Wachsamkeit 50%.

Angriffe: Niederwalzen 30%, Tödlichkeit 100%, Panzerbrechend 10 (siehe Niederwalzen).
Verschlingen 30%, Tödlichkeit 100%, Panzerbrechend 10.

Massiv: Ein Dhole ist ein gigantischer Riesenwurm aus den Traumlanden. Sein massiver Körper verliert zwar Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an. In beiden Fällen muss der Schaden dann noch die natürliche Panzerung des Wurms durchdringen.

Wurmloch: Dhole fressen sich mit Leichtigkeit durch jede Art von Gestein und Erdreich. Ihre Haut sondert ein Sekret ab, dass ihre Tunnel stabilisiert. Eigentlich handelt es sich bei den Dholen um Wesen der Traumlande. Allerdings kann sich ein Dohle nicht nur durch den Boden, sondern auch durch Zeit und Raum fressen, was ihm ermöglicht auch andere Welten zu erreichen. Bei einem Wechsel hinterlässt er einen seltsamen Tunnel im Erdreich oder Gestein, der plötzlich endet. Das eigentliche Portal schließt sich recht schnell hinter dem Dhole wieder. Wenn man allerdings schnell und verrückt genug ist, kann man einem Dholen vielleicht durch sein Wurmloch folgen. Im Kampf kann ein Dhole diese Fähigkeit im Rahmen seiner normalen Bewegung nutzen, um zu fliehen oder die Entfernung zum Gegner drastisch zu verkürzen.

Erschütterungssinn: Dhole orientieren sich mit Hilfe mittels Echoortung. Ihr Gesang dient aber auch der Kommunikation untereinander und kann kilometerweit durch den Boden dringen. Manche sagen sogar, der Gesang eines Dhole dringe auch durch Raum und Zeit. Durch diese besondere Wahrnehmungsfähigkeit kann ein Dhole die kleinste Erschütterung im Boden wahrnehmen.

Niederwalzen: Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so ist es unter dem Dhole begraben und gilt als festgenagelt.

Stabilitätsverlust: 1W8/1W20.

Yog-Sothothery

Dhole stellen nicht nur eine immense Gefahr dar, denn sie sind in der Lage ganze Welten zu vernichten. Alleine ein einziges Exemplar kann Städte in Schutt und Asche legen. Doch ihre Fähigkeit durch Zeit und Raum zu graben, eröffnet darüber hinaus viele interessante Ansatzpunkte: sind solche Wurmlöcher stabil, wohin führen sie und in welche Zeit?

Referenzen

Nun wusste Carter aus einer bestimmten Quelle, dass er sich im Tal von Pnoth befand, wo die riesigen Dhole krochen und gruben; aber er wusste nicht, was ihn erwartete, denn niemand hat jemals einen Dhole gesehen oder gar erraten, wie so etwas sein könnte. Über Dhole sind nur durch wenige Gerüchte bekannt, durch das Rascheln, das sie zwischen den Knochenbergen machen, und durch die schleimige Berührung, die sie verursachen, wenn sie sich an einem vorbei schlängeln. Sie sind nicht zu sehen, weil sie nur im Dunkeln herumschleichen.
Now Carter knew from a certain source that he was in the vale of Pnoth, where crawl and burrow the enormous Dholes; but he did not know what to expect, because no one has ever seen a Dhole or even guessed what such a thing may be like. Dholes are known only by dim rumour, from the rustling they make amongst mountains of bones and the slimy touch they have when they wriggle past one. They cannot be seen because they creep only in the dark.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Dunkeldürre werden von Ghoulen als Reittiere eingesetzt.

ST 30 KO 20 GE 15 IN 7 EN 12

TP 25 WP 12

Größenkategorie: Groß.

Panzerung: 3 Punkte durch gummiartige Haut.

Angriffe: Klauen 50%, Schaden 2W6.

Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich mühelos durch die Luft bewegen.

Stabilitätsverlust: 1/1W8.

Referenzen

Aus welcher Gruft sie kriechen, kann ich nicht sagen,
Aber jede Nacht sehe ich diese gummiartigen Gestalten,
Schwarz, gehörnt und schlank, mit hauchdünnen Flügeln,
Sie kommen in Legionen auf der Dünung des Nordwindes.
Mit obszönem Griff, der kitzelt und sticht,
Mich auf monströsen Reisen zu entführen.
In graue Welten, die tief im Alptraum versteckt sind.

Über die zerklüfteten Gipfel von Thok fegen sie,
Ohne Rücksicht auf all die Schreie, die ich zu machen versuche,
Und die niederen Gruben hinab zu diesem schmutzigen See.
Wo die aufgeblähten Shoggothen in zweifelhaftem Schlaf versinken.
Aber Ho! Wenn sie nur etwas Geräusche machen würden,
Oder ein Gesicht trügen, wo man Gesichter finden sollte!

Out of what crypt they crawl, I cannot tell,
But every night I see the rubbery things,
Black, horned, and slender, with membranous wings,
They come in legions on the north wind’s swell
With obscene clutch that titillates and stings,
Snatching me off on monstrous voyagings
To grey worlds hidden deep in nightmare’s well.

Over the jagged peaks of Thok they sweep,
Heedless of all the cries I try to make,
And down the nether pits to that foul lake
Where the puffed shoggoths splash in doubtful sleep.
But ho! If only they would make some sound,
Or wear a face where faces should be found!

– Night-Gaunts


Körperloser Verzehrer des Lebens

Bei der Farbe aus dem All handelt es sich um eine Energiekugel, die in einer außerirdischen Farbe leuchtet. Wo sie sich aufhält verwelkt das Leben und nimmt nach und nach ebenfalls die außerirdische Farbe an.

STKOGE 14 IN 12 EN 20

TP 10 pro Größenkategorie WP 20

Größenkategorie: Extrem klein bis extrem groß (siehe Wachstum).

Panzerung: – (siehe Transzendent).

Fertigkeiten: Heimlichkeit 70%, Wachsamkeit 50%.

Angriffe: Kontakt 40%, Schaden 1W6 TP und WP (siehe Durchdringende Angriffe und Lebenskraftentzug).

Transzendent: Die Farbe aus dem All ist gegenüber physischem Schaden immun. Sie ist ein Energiewesen und kann Materie problemlos durchdringen.

Durchdringende Angriffe: Da die Farbe aus dem All ein Energiewesen ist durchdringen ihre Angriffe jede bekannte Panzerung und ignorieren den Panzerungswert des Zieles vollständig.

Lebenskraftentzug: Die Farbe entzieht ihrer Umgebung Lebenskraft. Dies macht sich durch Verfaulen und Verwelken von Pflanzen bemerkbar, aber auch durch Krankheit und schnelle Alterung von Menschen und Tieren. Die Farbe beeinflusst dabei einen Bereich von 15 m Radius pro Größenkategorie. Im Wirkungsgebiet einer Farbe aus dem All wird die natürliche Erholung der Trefferpunkte ausgesetzt und die Regeneration der Willenskraftpunkte auf 1W4 pro Nacht reduziert. Hält sich ein Charakter längere Zeit im Wirkungsbereich auf, verliert er 1W4 STA pro Woche. Der direkte Kontakt mit der Farbe aus dem All führt neben einem sofortigen Entzug von Trefferpunkten und Willenspunkten auch zu einer sichtbaren Alterung (beispielsweise graue Haarsträhne oder Falten).

Wachstum: Ob es sich überhaupt um ein einzelnes Wesen oder um eine Kolonie von unzähligen winzigen Energiewesen handelt ist ungeklärt. Jedenfalls reicht schon eine kleine Menge der Farbe aus, damit sie sich ausbreitet und wächst, wenn sie genügend Lebenskraft um sich herum absorbieren kann. Eine Farbe wächst innerhalb von 1W6 Jahren um eine Größenkategorie.

Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich mühelos durch die Luft bewegen und ist dabei an keinerlei physikalische Gesetze gebunden.

Besonderer Sinn: Eie Farbe aus dem All kann alle Lebewesen in ihrem Wirkungsbereich spüren.

Stabilitätsverlust: 1/1W6 (extrem klein bis klein), 1/1W8 (mittelgroß), 1W4/1W10 (groß), 1W6/1W12 (sehr groß) 1W8/1W20 (extrem groß).

Referenzen

Es war eine monströse Konstellation unnatürlichen Lichtes, wie ein überfüllter Schwarm von mit Leichen gefütterten Glühwürmchen, die eine höllische Sarabande über einem verfluchten Sumpf tanzten; und seine Farbe war die gleiche namenlose Störung, die Ammi bereits erkannt hatte und fürchtete. […] Es leuchtete nicht mehr heraus, es strömte hinaus; und als der formlose Strom von unauslöschlicher Farbe den Brunnen verließ, schien er direkt in den Himmel zu fließen.
It was a monstrous constellation of unnatural light, like a glutted swarm of corpse-fed fireflies dancing hellish sarabands over an accursed marsh; and its colour was that same nameless intrusion which Ammi had come to recognize and dread. […] It was no longer shining out, it was pouring out; and as the shapeless stream of unplaceable colour left the well it seemed to flow directly into the sky.

– The Colour Out of Space


Diese Wesen sollen vor 600 Millionen Jahren auf die Erde gekommen sein. Sie sind nur zu einem Teil aus bekannter Materie und verfügen über völlig unbekannte Sinnesorgane, so nehmen sie ihre Umwelt beispielsweise über ihren Geist wahr und weniger durch visuelle Eindrücke. Selbst die Große Rasse von Yith war nicht in der Lage, Kontakt mit den Flugkraken herzustellen. Trotz ihrer Fremdartigkeit sind sie in der Lage mit stofflichen Dingen zu interagieren und nutzen diese Fähigkeit unter anderem dazu, Städte aus Basalt mit fensterlosen Türmen zu errichten.

Als die Große Rasse von Yith ebenfalls auf der Erde erschien, konnten sie die Flugkraken unter Einsatz von hochentwickelter Technologie zurück in die tiefen Kavernen der inneren Erde treiben. Dann versiegelten sie die Zugänge und übernahmen fortan die Behausungen der Flugkraken und nutzen sie für eigene Zwecke.

ST 100 KO 100 GE 15 IN 25 EN 30

TP 100 WP 30

Größenkategorie: Sehr groß.

Angriffe: Tentakelhieb 60%, Schaden 50% Tödlichkeit (siehe Niederwerfen).
Unnatürlicher Windstoß 100% (siehe Windstoß).

Durchdringende Angriffe: Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig.

Flugfähigkeit: Das Wesen kann sich durch die Luft bewegen.

Niederwerfen: Bei einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen, wird das Ziel zu Boden geworfen. Diesem Effekt kann man nur durch Ausweichen entgehen.

Schwäche gegen Elektrizität: Schaden, der durch Elektrizität verursacht wird, wird verdoppelt und wirkt in vollem Umfang ohne Abzüge.

Unnatürliche Materie: Flugkraken erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.

Windstoß: Flugkraken können als Aktion einen gerichteten Windstoß erzeugen, der äußerst heftig ist und Menschen ohne Weiteres durch die Luft wirbelt und niederwirft. Ein solcher Windstoß beeinflusst alle Lebewesen und Objekte, die maximal die Größenkategorie Groß besitzen und nicht irgendwie an einer Oberfläche befestigt sind. Ein Flugkrake kann die Charaktere also mühelos mit Autos bewerfen. Hat eine Kreatur die Möglichkeit dazu, kann sie sich mit einer erfolgreichen Athletik-Probe irgendwo festhalten. Deckung schützt ebenfalls gegen Windstöße. Da der Windstoß auf unnatürliche Weise erzeugt wird ist die Reichweite nicht begrenzt, solange der Flugkrake sein Ziel wahrnehmen kann. Der Wirkungsbereich eines solchen Windstoßes besitzt einen Radius von 3 m. Der resultierende Schaden hängt von der Situation ab (beispielsweise Fallhöhe oder Masse des Wurfobjekts).

Unsichtbarkeit: Flugkraken können sich nach Belieben unsichtbar machen und erscheinen dann als Luftverwirbelung. Sie sind dann nur schwer zu sehen und zu treffen, die Unsichtbarkeit hat aber keine Auswirkung auf erlittenen Schaden. Das charakteristische Brausen und Pfeifen, dass ein Flugkrake beim Fliegen verursacht bleibt erhalten.

Stabilitätsverlust: 1W6/1W12.

Referenzen

Nach diesen Informationsfetzen war die Grundlage der Angst eine schreckliche ältere Rasse halb-polypischer, völlig fremder Wesen, die aus unermesslich fernen Universen durch den Weltraum gekommen war und vor etwa 600 Millionen Jahren die Erde und drei andere Sonnenplaneten beherrscht hatte. Sie waren nur teilweise materiell - wie wir die Materie verstehen - und ihre Art von Bewusstsein und Erkenntnisformen unterschied sich stark von denen der terrestrischen Organismen. Zum Beispiel schlossen ihre Sinne nicht das Sehen ein; ihre mentale Welt ist ein seltsames, nicht-visuelles Muster von Eindrücken.
According to these scraps of information, the basis of the fear was a horrible elder race of half-polypous, utterly alien entities which had come through space from immeasurably distant universes and had dominated the earth and three other solar planets about 600 million years ago. They were only partly material—as we understand matter—and their type of consciousness and media of perception differed widely from those of terrestrial organisms. For example, their senses did not include that of sight; their mental world being a strange, non-visual pattern of impressions.

– The Shadow Out of Time


Fliegender Schrecken

ST 30 KO 20 GE 16 IN 12 EN 15

TP 25 WP 15

Größenkategorie: Groß.

Panzerung: siehe Formlos und Flackern.

Fertigkeiten: Athletik 60%, Flackern 50%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 50%.

Angriffe: Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 15%, Panzerbrechend 3.

Formlos: Diese Wesen erscheinen als sich windende, formlose Finsternis. Überlebende beschreiben das Wesen meist recht widersprüchlich. Im Grunde ist es auch schwer überhaupt irgendetwas genau zu erkennen, wenn ein Formloser Jäger auf einen zurast. Am ehesten lässt sich die Kreatur mit schwarzem Rauch oder einem schwarzen Schleier im Wind vergleichen. Und wenn Mäuler, Flügel, Zähne oder Krallen nötig sind, dann kann das Wesen sie mühelos ausbilden. Die Physiologie des Wesens lässt daher keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden. Außerdem kann sich das Wesen durch die engsten Öffnungen quetschen.

Flackern: Formlose Jäger befinden sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene und benutzen diese, um sich fortzubewegen. Ein Großteil des Wesens kommt gar nicht erst in unsere Existenzebene. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit, mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, ist als Fertigkeit angegeben.

Fliegen: Formlose Jäger bewegen sich durch die Luft. Das heißt nicht, dass sie tatsächlich fliegen. Ihre Bewegungen halten sich schlicht und einfach nicht an die Gesetze der Physik.

Verletzbarkeit durch Sonnenlicht: Formlose Jäger vertragen kein Sonnenlicht. Es bereitet ihnen Schmerzen und bringt sie dazu, sich auf ihre ursprüngliche Existenzebene zurückzuziehen. Eine längere Einwirkung von Sonnenlicht ist tödlich für einen Jagenden Schrecken. Nach jeder Minute, die er dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, erleidet er 20% tödlichen Schaden. Kurzfristig schreckt Sonnenlicht einen Formloser Jäger nur zurück oder macht ihn sehr wütend.

Stabilitätsverlust: 1W4/1W10.

Referenzen

Sterne schwollen zu Sonnenaufgängen an, und Sonnenaufgänge stürzten in goldene, karminrote und lilafarbene Quellen, und doch fiel der Träumer noch immer. Schreie zerrissen den Äther, während Lichtbänder die Ungeheuer von außen zurückschlugen. Und der alte Nodens hob ein Heulen des Triumphes an, als Nyarlathotep, in der Nähe seines Steinbruchs, verwirrt von einem Blick stoppte, der seine formlosen Jäger zu grauem Staub verbrannte.
Stars swelled to dawns, and dawns burst into fountains of gold, carmine, and purple, and still the dreamer fell. Cries rent the aether as ribbons of light beat back the fiends from outside. And hoary Nodens raised a howl of triumph when Nyarlathotep, close on his quarry, stopped baffled by a glare that seared his formless hunting-horrors to grey dust.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Referenzen

Die Ghasts versuchen herauszukommen, wenn die Gugs schlafen, und sie greifen Ghouls so bereitwillig an wie Gugs, denn sie können sie nicht unterscheiden. Sie sind sehr primitiv und fressen sich gegenseitig. Die Gugs haben einen Wachposten in einer Enge in den Gewölben von Zin, aber er ist oft schläfrig und wird manchmal von einer Gruppe von Ghasts überrascht. Obwohl Ghasts nicht im richtigen Licht leben können, können sie die graue Dämmerung des Abgrunds stundenlang ertragen.
The ghasts try to come out when the Gugs sleep and they attack ghouls as readily as Gugs, for they cannot discriminate. They are very primitive, and eat one another. The Gugs have a sentry at a narrow in the vaults of Zin, but he is often drowsy and is sometimes surprised by a party of ghasts. Though ghasts cannot live in real light, they can endure the grey twilight of the abyss for hours.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


ST 25 KO 25 GE 20 IN 6 EN 10

TP 25 WP 10

Größenkategorie: Groß.

Angriffe: Klauen 40%, 2W6 Schaden.

Stabilitätsverlust: 1/1W8.

Referenzen

Aus der unvorstellbaren Schwärze jenseits des glühenden Glanzes dieser kalten Flamme, aus den tartareischen Abgründen, durch die der ölige Fluss unheimlich, unhörbar und unerwartet floss, fiel rhythmisch eine Horde von zahmen, trainierten, halb geflügelten Dingen, die kein gesundes Auge jemals ganz erfassen konnte, oder ein gesundes Gehirn, das sich jemals ganz und gar erinnern würde. Es waren keine Krähen, keine Maulwürfe, keine Bussarde, keine Ameisen, keine Vampirfledermäuse, keine verwesten Menschen; aber etwas, woran ich mich nicht erinnern kann und darf. Sie fielen schlaff dahin, halb mit ihren Schwimmhäuten und halb mit ihren membranartigen Flügeln; und als sie die Menge der Feiernden erreichten, ergriffen und bestiegen die verkleideten Gestalten sie und ritten einer nach dem anderen entlang der Reichweiten dieses unbeleuchteten Flusses in Gruben und Galerien von Panik, wo Giftquellen schreckliche und unentdeckbare Katarakte speisen.
Out of the unimaginable blackness beyond the gangrenous glare of that cold flame, out of the tartarean leagues through which that oily river rolled uncanny, unheard, and unsuspected, there flopped rhythmically a horde of tame, trained, hybrid winged things that no sound eye could ever wholly grasp, or sound brain ever wholly remember. They were not altogether crows, nor moles, nor buzzards, nor ants, nor vampire bats, nor decomposed human beings; but something I cannot and must not recall. They flopped limply along, half with their webbed feet and half with their membranous wings; and as they reached the throng of celebrants the cowled figures seized and mounted them, and rode off one by one along the reaches of that unlighted river, into pits and galleries of panic where poison springs feed frightful and undiscoverable cataracts.

– The Festival


  • Das Fest, Howard Phillips Lovecraft, 1925.

Unsterblicher Leichenfresser

Von Ghoulen heißt es, sie würden wie dunkle Schatten durch den Untergrund schleichen. Jedoch haben nur wenige diese unsterblichen Leichenfresser jemals wirklich zu Gesicht bekommen und können von diesem Ereignis berichten. Es wird gemunkelt, dass sie Menschen auf den ersten Blick sehr ähnlich sehen. Auf den zweiten Blick erst sieht man ihre bleiche und haarlose Haut, welche sich über ihre Knochen spannt. Ihre Erscheinung wird gemeinhin in Verbindung mit hundeartigen Wesen gebracht und ihre Haut soll einen festen, gummiartigen Charakter aufweisen. Es wird empfohlen sich nicht auf einen Nahkampf mit Ghoulen einzulassen, da sie durch ihre Klauen und Reißzähne einen klaren Vorteil gegenüber dem Menschen haben. Ghoule scheinen dann anzugreifen, wenn sie entweder starken Hunger verspüren oder sie sich in die Enge getrieben fühlen. Sie ernähren sich von Leichen, ob frischen oder alten ist dabei unklar. Daher werden Ghoule sehr häufig in der Nähe von Friedhöfen oder Grabstätten angetroffen.

Nicht selten trifft man Ghoule in kleinen Gruppen an, die in lauernder Körperhaltung eigenartigen Geschäften nachgehen, welche nur für ihresgleichen bestimmt sind. Über die Laute, die Ghoule zur Verständigung verwenden, sind die Berichte widersprüchlich. Sie schwanken von plappernden oder fiependen bis hin zu tiefen, grollenden und knurrende Geräuschen. Es liegen verstörende Berichte vor, dass Ghoule in sozialen Strukturen organisiert seien und Emotionen wie Freude, Dankbarkeit und auch Angst empfinden können. Des Weiteren hört man von einzelnen Quellen, dass sie unempfindlicher gegenüber Kälte, Krankheiten, Schmerzen sind, als es bei normalen Menschen der Fall ist.

Bei allem schrecklichen und abstoßenden Verhalten sind Ghoule durchaus in der Lage, mit Menschen zu kommunizieren, ja sogar Geschäfte in ihrem eigene Interesse zu arrangieren. Immer mal wieder treten Berichte von einem König oder einer Königin der Ghoule auf. In diesem Zusammenhang spielt Ägypten anscheinend eine bedeutende Rolle, was möglicherweise auf eine sehr frühe Besiedelung dieses Landstriches durch Ghoule hindeutet. Immerhin existieren im Land der Pharaonen teils uralte Nekropolen und Grabstätten. Darüber hinaus sind es ebenfalls auch die Ghoule, die um die geheimen Verbindungen zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden wissen: längst vergessen geglaubte Tunnel, Höhlen voller Schwärze und geheimnisvolle Katakomben.

ST 20 KO 20 GE 18 IN 10 EN 10

TP 20 WP 10

Größenkategorie: Mittelgroß.

Panzerung: 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe Widerstand gegen physischen Schaden).

Fertigkeiten: Athletik 60%, Fremdsprache (Spezialisierung) 30%, Heimlichkeit 70%, Unnatürliches Wissen 20%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Verkleiden 30%, Wachsamkeit 70%.

Angriffe: Klauen 60%, Schaden 1W10, Panzerbrechend 3.
Biss 40%, Schaden 1W8+2 (siehe Festbeißen).

Festbeißen: Nach einer erfolgreichen Bissattacke kann sich ein Ghoul an seinem Opfer festbeißen. In der Folge verliert es pro Runde 1W4 TP, während der Ghoul frei handeln kann.

Leichenschmaus: Labt sich ein Ghoul an einer Leiche, so erhält er einmal am Tag 1W4 TP zurück.

Ausgezeichneter Geruchssinn: Ghoule vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.

Lichtempfindlichkeit: Licht ist für Ghoule extrem unangenehm und sie meiden es wo sie können. Ghoule erhalten auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei normalem Tageslicht und -40% in hellem Sonnenschein.

Unsterblichkeit: Ghoule sind untote Geschöpfe und unsterblich. Das heißt jedoch nicht, dass zugefügter Schaden ihnen nicht gefährlich werden könnte.

Widerstand gegen physischen Schaden: Jeglicher physischer Schaden wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen einen Ghoul halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Leben unter der Erde: Vorzugsweise hausen Ghoule unter der Erde in der Nähe von Friedhöfen. Sie können sich auch im Erdreich bewegen, sofern dies notwendig sein sollte.

Rituale: Manche Ghoule sind in der Lage Rituale zu wirken.

Stabilitätsverlust: 1/1W6.

Yog-Sothothery

Ghoule vereinen zwei interessante Aspekte in sich. Zum einen die Ähnlichkeit zum Menschen, sowohl das Aussehen betreffend, als auch in den Handlungsweisen. Auf der anderen Seite die Fremdheit ihrer Natur und das Abstoßende ihrer Essgewohnheiten. Diese Wesen sind intelligent, auf ihre Art sozial und leben in einer organisierten Struktur. Sie sind im Besitz von Unnatürlichem Wissen, was sie über Jahrhunderte ansammeln konnten. Sie können an Ort reisen, die normalen Menschen verborgen bleiben. Sie sind möglicherweise entscheidend daran beteiligt, Übergänge zwischen den Traumlanden und der Wachen Welt zu schaffen.

Referenzen

Dort, auf einem Grabstein von 1768, der aus dem Granary Burying Ground in Boston gestohlen wurde, saß der Ghoul, der einst der Künstler Richard Upton Pickman war. Er war nackt und gummiartig und hatte so viel von der grässlichen Physiognomie erworben, dass sein menschlicher Ursprung bereits unklar war.
There, on a tombstone of 1768 stolen from the Granary Burying Ground in Boston, sat a ghoul which was once the artist Richard Upton Pickman. It was naked and rubbery, and had acquired so much of the ghoulish physiognomy that its human origin was already obscure.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Die Gnorri sind ein friedfertiges Volk, das vornehmlich vor den Küsten der größeren Städte in den Traumlanden ihre kunstfertigen und prachtvollen Bauwerke aus exotischen Materialien errichtet. Diese labyrinthartigen und verschlungenen Behausungen, teils so groß wie die Stadt der Menschen, in deren Sichtweite die Gnorri anzutreffen sind, lassen sich von einem Schiff aus erahnen und sie erstrahlen auf dem Meeresgrund in vielen verschiedenen Farben.

Gnorri pflegen Handel zu treiben und können auch eine Zeitlang ohne Wasser überleben, jedoch sind sie begnadete Schwimmer und versuchen die Aufenthalte außerhalb ihres Elementes so kurz wie möglich zu halten.

Referenzen

In Ulthar, jenseits des Flusses Skai, wird gemunkelt, dass ein neuer König auf dem Opalthron von Ilek-Vad regiert, dieser fabelhaften Stadt der Türme auf den hohlen Glasklippen mit Blick auf das dunkle Meer, wo die bärtigen und filigranen Gnorri ihre einzigartigen Labyrinthe bauen, und ich glaube, ich weiß, wie man dieses Gerücht interpretiert.
It is rumoured in Ulthar, beyond the River Skai, that a new king reigns on the opal throne of Ilek-Vad, that fabulous town of turrets atop the hollow cliffs of glass overlooking the twilight sea wherein the bearded and finny Gnorri build their singular labyrinths, and I believe I know how to interpret this rumour..

– The Silver Key


Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Referenzen

Unsere Männer durchsuchten ihn nach Souvenirs und fanden in seiner Manteltasche ein sehr seltsames Stück Elfenbein, das den Kopf eines mit Lorbeer gekrönten Jugendlichen zeigte.
[…]
Ich konnte den jungen, schönen Kopf mit seiner grünen Krone nicht vergessen, obwohl ich von Natur aus kein Künstler bin.
[…]
Der Kopf des strahlenden Gottes in den Skulpturen des Felsentempels ist derselbe wie das geschnitzte Stück Elfenbein, das der tote Seemann aus dem Meer mitgebracht hat und das der arme Kienze zurück ins Meer getragen hat.
[…]
Und über allem erhoben sich Gedanken und Ängste, die sich im Jugendlichen aus dem Meer widerspiegelten und auch auf dem Elfenbeinbild, dessen Schnitzerei sich auf dem Fries und den Säulen des Tempels vor mir wiederholte.
Our men searched him for souvenirs, and found in his coat pocket a very odd bit of ivory carved to represent a youth's head crowned with laurel.
[…]
I could not forget the youthful, beautiful head with its leafy crown, though I am not by nature an artist.
[…]
The head of the radiant god in the sculptures on the rock temple is the same as that carven bit of ivory which the dead sailor brought from the sea and which poor Kienze carried back into the sea.
[…]
And over all rose thoughts and fears which centered in the youth from the sea and the ivory image whose carving was duplicated on the frieze and columns of the temple before me.

– The Temple


  • Der Tempel, Howard Phillips Lovecraft Lovecraft, 1925.

Referenzen

Die Mitglieder der Großen Rasse waren riesige, schroffe Kegel, die zehn Fuß hoch waren, und mit Kopf und anderen Organen, die an fußdicken, dehnbaren Gliedmaßen befestigt waren, die sich von den Scheitelpunkten aus erstreckten. Sie sprachen durch das Klicken oder Schaben von riesigen Pfoten oder Krallen, die am Ende von zwei ihrer vier Gliedmaßen befestigt waren, und liefen durch die Ausdehnung und Kontraktion einer viskosen Schicht, die an ihren riesigen, zehn Fuß langen Füßen befestigt war.
The Great Race's members were immense rugose cones ten feet high, and with head and other organs attached to foot-thick, distensible limbs spreading from the apexes. They spoke by the clicking or scraping of huge paws or claws attached to the end of two of their four limbs, and walked by the expansion and contraction of a viscous layer attached to their vast, ten-foot bases.

– The Shadow Out of Time


Referenzen

Die Gugs, haarig und riesengroß, haben einst in diesem Wald Steinkreise angelegt und den anderen Göttern und dem kriechenden Chaos Nyarlathotep seltsame Opfer gebracht, bis eines Nachts ein Gräuel von ihnen die Ohren der Götter der Erde erreichte und sie in Höhlen unterhalb verbannt wurden. Nur eine große Falltür aus Stein mit einem eisernen Ring verbindet den Abgrund der irdischen Ghoule mit dem verzauberten Wald, und diese fürchten die Gugs wegen eines Fluches zu öffnen. Dass ein sterblicher Träumer ihr Höhlenreich durchqueren und durch diese Tür gehen konnte, ist unvorstellbar; denn sterbliche Träumer waren ihre frühere Nahrung, und sie haben Legenden über die Zahnschmerzen solcher Träumer, obwohl die Verbannung ihre Ernährung auf die Ghasts beschränkt hat, jene abstoßenden Wesen, die im Licht sterben und die in den Gewölben von Zin leben und auf langen Hinterbeine springen wie Kängurus.
The Gugs, hairy and gigantic, once reared stone circles in that wood and made strange sacrifices to the Other Gods and the crawling chaos Nyarlathotep, until one night an abomination of theirs reached the ears of earth's gods and they were banished to caverns below. Only a great trap door of stone with an iron ring connects the abyss of the earth-ghouls with the enchanted wood, and this the Gugs are afraid to open because of a curse. That a mortal dreamer could traverse their cavern realm and leave by that door is inconceivable; for mortal dreamers were their former food, and they have legends of the toothsomeness of such dreamers even though banishment has restricted their diet to the ghasts, those repulsive beings which die in the light, and which live in the vaults of Zin and leap on long hind legs like kangaroos.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Herr der Hirten

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Referenzen

Im Herzen von Haïta waren die Illusionen der Jugend nicht durch die von Alter und Erfahrung verdrängt worden. Seine Gedanken waren rein und angenehm, denn sein Leben war einfach und seine Seele ohne Ehrgeiz. Er stand mit der Sonne auf und ging hinaus, um am Schrein von Hastur, dem Gott der Hirten, zu beten, der es hörte und erfreut war.
In the heart of Haïta the illusions of youth had not been supplanted by those of age and experience. His thoughts were pure and pleasant, for his life was simple and his soul devoid of ambition. He rose with the sun and went forth to pray at the shrine of Hastur, the god of shepherds, who heard and was pleased.

– Haïta the Shepherd


Die Nacht brach herein und die Stunden zogen sich hin, aber trotzdem murmelten wir einander zu über den König und die bleiche Maske, und Mitternacht erklang von den verhangenen Türmen in der neblig verhüllten Stadt. Wir sprachen von Hastur und Cassilda, während draußen der Nebel gegen die leeren Fensterscheiben strich, während die Wolkenwellen an die Ufer von Hali rollten und brachen.
Night fell and the hours dragged on, but still we murmured to each other of the King and the Pallid Mask, and midnight sounded from the misty spires in the fog-wrapped city. We spoke of Hastur and of Cassilda, while outside the fog rolled against the blank window-panes as the cloud waves roll and break on the shores of Hali.

– The King in Yellow


Ich sah mich mit Namen und Begriffen konfrontiert, die ich anderswo in den abscheulichsten Verbindungen gehört hatte - Juggoth, Großer Cthulhu, Tsathoggua, YogSothoth, R'lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yian, Leng, See von Hali, Bethmoora, das Gelbe Zeichen, L'mur-Kathulos, Bran und das Magnum Innominandum.

[…]

Es gibt einen geheimen Kult von bösen Leuten (jemand von deiner mystischen Gelehrsamkeit wird mich verstehen, wenn ich sie mit Hastur und dem Gelben Zeichen in Zusammenhang bringe), der dem Zweck gewidmet ist, sie aufzuspüren und sie im Namen monströser Kräfte aus anderen Dimensionen zu verletzen.

I found myself faced by names and terms that I had heard elsewhere in the most hideous of connections—Yuggoth, Great Cthulhu, Tsathoggua, YogSothoth, R'lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yian, Leng, the Lake of Hali, Bethmoora, the Yellow Sign, L'mur-Kathulos, Bran, and the Magnum Innominandum[.]
[…]
There is a whole secret cult of evil men (a man of your mystical erudition will understand me when I link them with Hastur and the Yellow Sign) devoted to the purpose of tracking them down and injuring them on behalf of monstrous powers from other dimensions.

– The Whisperer in Darkness


Referenzen

Dort, ganz allein in der Stille und der Abenddämmerung und der Kälte, erhoben sich die ungeschliffenen Steine eines gedrungenen fensterlosen Gebäudes, um das herum ein Kreis von groben Monolithen stand. In all dieser Anordnung gab es nichts Menschliches, und Carter vermutete aus alten Geschichten, dass er tatsächlich an diesen schrecklichsten und legendärsten aller Orte gekommen war, das abgelegene und prähistorische Kloster, in dem der Hohepriester der nicht beschrieben werden darf ohne Begleitung wohnt, der eine gelbe Seidenmaske über seinem Gesicht trägt und zu den anderen Göttern und ihrem kriechenden Chaos Nyarlathotep betet.
There, all alone in the hush and the dusk and the cold, rose the uncouth stones of a squat windowless building, around which a circle of crude monoliths stood. In all this arrangement there was nothing human, and Carter surmised from old tales that he was indeed come to that most dreadful and legendary of all places, the remote and prehistoric monastery wherein dwells uncompanioned the High-Priest Not To Be Described, which wears a yellow silken mask over its face and prays to the Other Gods and their crawling chaos Nyarlathotep.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Herr des Schlafes

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Referenzen

Immer werde ich mich vor dem spottenden und unersättlichen Hypnos, dem Herrn des Schlafes, vor dem Nachthimmel und vor den verrückten Absichten von Wissen und Philosophie hüten.
But always I shall guard against the mocking and insatiate Hypnos, lord of sleep, against the night sky, and against the mad ambitions of knowledge and philosophy.

– Hypnos


  • Hypnos, Howard Phillips Lovecraft, 1922.

Geheimnisvoller und anmutiger Bewohner der Traumlande

In den Traumlanden finden sich sowohl einheimische Katzen, als auch solche, die auf der Erde ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgehen und mindestens so gut wie menschliche Träumer den Weg in dieses wundersame Land finden. Sie leben in Gemeinschaft mit anderen Katzen, schmieden Pläne, unterhalten sich in ihrer Katzensprache und können – sofern es nötig ist – zu entschlossenen Kriegern werden. Dann entfesseln sie mit schierer Masse den Zorn des Kampfes über ihre Gegner. Katzen haben so manche Feinde, allen voran die Zoogs, die immer wieder Pläne für ihre Unterwerfung schmieden, oder die grausamen Katzen vom Saturn, die zusammen mit den Mondbestien fürchterliche Kontrahenten darstellen.

Doch normalerweise sind die Katzen der Traumlande friedliebend und erkennen wohlwollend Zuwendungen von Menschen an. Es heißt sogar, dass sie derart vertrauten menschliche Gefährten mit auf ihre Reise zur dunklen Seite des Mondes nehmen, zu dem sie nachts mit einem riesigen Satz springen können. In Ulthar ist es Gesetz, dass niemand einer Katze etwas zu Leide tun darf. Die Menschen dort wissen schon, warum … Denn Bast, die Göttin der Katzen, die nicht nur in alten ägyptischen Tempeln verehrt wird, hat ein wachsames Auge auf jeden, der sich gegen ihre Kinder und Schützlinge wendet – ob auf der Erde oder in den Traumlanden.

ST 2 – 3 KO 4 – 5 GE 17 – 18 IN 12 – 13 EN 10 – 11

TP 3 – 4 WP 10 – 11

Fertigkeiten: Athletik 65%, Heimlichkeit 80%, Militärwissenschaft (Land) 60%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 25%, Verfolgen (Geruchssinn) 65%.

Angriffe: Krallen oder Biss 50%, Schaden 1.

Referenzen

Es war ein erstaunlicher Anblick, solange die Fackeln brannten, und Carter hatte noch nie zuvor so viele Katzen gesehen. Schwarze, graue und weiße; gelbe, getigerte und gemischte; gewöhnliche, persische und Manx; tibetanische, Angorakatzen und ägyptische; alle waren dort voll Kampfeszorn, und über ihnen schwebte eine Spur jener tiefen und unverletzlichen Heiligkeit, die ihre Göttin in den Tempeln von Bubastis mächtig machte. Sie sprangen kräftig an die Kehle eines beinahe menschlichen Wesens oder an die rosa Tentakelschnauze eines Kröten-Dings und zogen es wild hinunter in die pilzartige Ebene, wo Myriaden ihrer Gefährten über sie herfielen und sich mit wilden Klauen und Zähnen in sie hineinbohrten, gleich eines göttlichen Schlachtfeldes. Carter hatte einem angeschlagenen Sklaven eine Fackel abgenommen, wurde aber bald von den wogenden Wellen seiner treuen Verteidiger überwältigt. Dann lag er in völliger Finsternis und hörte den Kriegsklang und die Schreie der Sieger und spürte die weichen Pfoten seiner Freunde, als sie im Kampf über ihn hin und her eilten.
It was a stupendous sight while the torches lasted, and Carter had never before seen so many cats. Black, grey, and white; yellow, tiger, and mixed; common, Persian, and Manx; Thibetan, Angora, and Egyptian; all were there in the fury of battle, and there hovered over them some trace of that profound and inviolate sanctity which made their goddess great in the temples of Bubastis. They would leap seven strong at the throat of an almost-human or the pink tentacled snout of a toad-thing and drag it down savagely to the fungous plain, where myriads of their fellows would surge over it and into it with the frenzied claws and teeth of a divine battle-fury. Carter had seized a torch from a stricken slave, but was soon overborne by the surging waves of his loyal defenders. Then he lay in the utter blackness hearing the clangour of war and the shouts of the victors, and feeling the soft paws of his friends as they rushed to and fro over him in the fray.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


König in Gelb

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Referenzen

„Du sprichst vom König in Gelb“, stöhnte ich mit einem Schaudern.
„Er ist ein König, dem die Kaiser gedient haben.“
„Ich bin zufrieden damit, ihm zu dienen“, antwortete ich.
[…]
Die Nacht brach herein und die Stunden zogen sich hin, aber trotzdem murmelten wir einander zu über den König und die bleiche Maske, und Mitternacht erklang von den verhangenen Türmen in der neblig verhüllten Stadt. Wir sprachen von Hastur und Cassilda, während draußen der Nebel gegen die leeren Fensterscheiben strich, während die Wolkenwellen an die Ufer von Hali rollten und brachen.
„You are speaking of the King in Yellow,“ I groaned, with a shudder.
„He is a king whom emperors have served.“
„I am content to serve him,“ I replied.
[…]
Night fell and the hours dragged on, but still we murmured to each other of the King and the Pallid Mask, and midnight sounded from the misty spires in the fog-wrapped city. We spoke of Hastur and of Cassilda, while outside the fog rolled against the blank window-panes as the cloud waves roll and break on the shores of Hali.

– The King in Yellow


Carcosa

Diese Stadt der großen, schwarzen Bauwerke, la­by­rinth­ar­tigen Gassen und noch viel merkwürdigeren Bewohnern, liegt im Sternhaufen der Hyaden. Carcosa selbst befindet sich am Ufer des Sees Hali, dessen dunkles Wasser nicht einmal das Licht der beiden Monde oder das von Aldebaran, dem Hauptstern des Sternbildes des Stiers, widerspiegelt.

In Carcosa herrscht der König in Gelb und nur wenige haben die Reise in diese Stadt angetreten und sind zurückgekehrt, um davon zu berichten. Wer die wehenden Fetzen seiner Gewandung gesehen hat und das, was hinter seiner fahlen Maske lauert, den findet man in den kahlen Räumen einer Psychatrie oder in den verdreckten Gassen der Großstadt wieder, zusammenhangslose Worte vor sich hin stammelnd: „Keine Maske? Keine Maske!“

Cassilda's Lied

Entlang der Küste brechen sich die Wolkenwellen,
Die Zwillingssonnen versinken unter dem See,
Die Schatten werden länger
In Carcosa.

Seltsam ist die Nacht, in der schwarze Sterne aufsteigen,
Und fremdartige Monde kreisen durch den Himmel,
Doch fremdartiger ist noch immer
Das verlorene Carcosa.

Lieder, welche die Hyaden dort singen sollen,
Wo die Fetzen des Königs flattern,
Müssen ungehört sterben im
Düsteren Carcosa.

Lied meiner Seele, meine Stimme ist tot;
Stirb ungesungen, wie auch ungeweinte Tränen
Trocknen und sterben sollen im
Verlorenen Carcosa.

Along the shore the cloud waves break,
The twin suns sink beneath the lake,
The shadows lengthen
In Carcosa.

Strange is the night where black stars rise,
And strange moons circle through the skies,
But stranger still is
Lost Carcosa.

Songs that the Hyades shall sing,
Where flap the tatters of the King,
Must die unheard in
Dim Carcosa.

Song of my soul, my voice is dead;
Die thou, unsung, as tears unshed
Shall dry and die in
Lost Carcosa.

– Cassilda's Song, Act I, Scene 2


Referenzen

Sie sprangen, als hätten sie Hufe statt Füße, und schienen eine Art Perücke oder Kopfstück mit kleinen Hörnern zu tragen. Andere Kleidung hatten sie keine, aber die meisten von ihnen waren ziemlich pelzig. Sie hatten zwergische Schwänze, und als sie nach oben blickten, sah er die übermäßige Breite ihrer Münder. Dann wusste er, was sie waren, und dass sie doch keine Perücken oder Kopfbedeckungen trugen. Denn die geheimnisvollen Leute von Leng waren von der gleichen Rasse wie die unbequemen Händlern der schwarzen Galeeren, die Rubine in Dylath-Leen handelten; diese nicht ganz menschlichen Händler, die die Sklaven der monströsen Monddinge sind!
They leaped as though they had hooves instead of feet, and seemed to wear a sort of wig or headpiece with small horns. Of other clothing they had none, but most of them were quite furry. Behind they had dwarfish tails, and when they glanced upward he saw the excessive width of their mouths. Then he knew what they were, and that they did not wear any wigs or headpieces after all. For the cryptic folk of Leng were of one race with the uncomfortable merchants of the black galleys that traded rubies at Dylath-Leen; those not quite human merchants who are the slaves of the monstrous moon-things!

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Fungi vom Yuggoth

Der Köper eines Mi-Go ist im Grunde eine Art Kolonie pilzartiger Kleinstlebewesen. Sie alle sind Teil eines großen Ganzen und bilden gemeinsam eine unabhängige, funktionelle Einheit, die für eine bestimmte Aufgabe konzipiert ist. Je nach Situation kann eine solche Einheit umgestaltet und neu konfiguriert werden. Dies führt dazu, dass sich die Beschreibungen von Augenzeugen häufig drastisch unterscheiden. So wollen manche einen haarigen „Schneemenschen“ gesehen haben, andere berichten dagegen von krebsartigen Wesen, während wiederum andere schreckliche Pilzwesen gesehen haben wollen. Im Grunde haben sie alle recht.

ST 16 KO 14 GE 13 IN 17 EN 15

TP 15 WP 10

Größenkategorie: Mittelgroß.

Panzerung: siehe Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen und Unnatürlicher Organismus.

Fertigkeiten: Athletik 40%, Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%.

Angriffe: Scheren 50%, Schaden 1W6+2.
Blitzwerfer 50%, Reichweite 20m, Elektroschock (siehe Elektroimpulswaffen) und je nach Einstellung bis zu 20% Tödlichkeit (PB: normale Panzerung schützt nicht gegen Stromschläge).

Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen: Jeglicher Schaden der nur punktuell wirkt, wird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Unnatürlicher Organismus: Der pilzkolonieartige Körper eines Mi-Go lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.

Begrenzter Gestaltwandel: Der Körper eines Mi-Go lässt sich in begrenztem Rahmen für seine aktuelle Tätigkeit umkonfigurieren. Dies nimmt einige Minuten in Anspruch. Der Mi-Go kann auf diese Weise beispielsweise neue Gliedmaßen ausbilden oder seine Oberfläche verändern. Es wird beispielsweise von Mi-Go berichtet, die Erzbrocken zum Transport an ihrem Körper mit Hilfe eines weißen dichten Fells von Pilzfäden transportiert haben sollen. In anderen Fällen sollen Mi-Go eine wachsartige Substanz abgesondert haben, um so ein annährend menschliches Aussehen nachzuahmen. Egal wie ein Mi-Go von außen aussieht, sein Inneres bleibt ein grässliches Pilzwesen.

Überlegene Technologie: Mi-Go verfügen über allerlei überlegene Technologien. Darunter fallen auch Blitzwerfer und Gehirnzylinder. Erstere werden als Waffen eingesetzt. Letztere können ein menschliches Gehirn außerhalb des Körpers am Leben erhalten.

Elektroimpulswaffen: Bei einem Treffer wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. Um den Effekt zu widerstehen ist eine KOx5-Probe notwendig. Nachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ist, erleidet das Opfer -20% auf alle Aktionen für 1W20 Runden. Der menschliche Körper ist ein hervorragender elektrischer Leiter. Jeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührt, erleidet dieselben Effekte.

Stabilitätsverlust: 1/1W8.

Yog-Sothothery

Die Mi-Go sind überaus intelligent und man kann fast schon sagen, dass sie sowohl wirtschaftliche als auch strategische Ziele und Absichten auf der Erde verfolgen. Es ist davon auszugehen, dass sie für den Abbau von Bodenschätzen sowohl Infrastruktur wie Technologie und geeignete Bauwerke und Minenkonstruktionen vorhalten, als auch entsprechende organisatorische Maßnahmen ergriffen haben. Nicht zuletzt ist es vorstellbar, dass sie sogar mit Menschen kooperieren oder sie gar in ihren Dienst stellen.

Die zweite Facette der Mi-Go ist ihr immenser Forschergeist, der auch vor Experimenten mit Menschen und Tieren nicht Halt macht. Aufgrund ihrer überragenden Technologie kann man nur darüber rätseln, was die Mi-Go an der Erde und ihren Bewohner finden.

Referenzen

Die Äußeren Wesen sind vielleicht die erstaunlichsten organischen Dinge in oder jenseits von Raum und Zeit - Mitglieder einer kosmosweiten Rasse, von der alle anderen Lebensformen nur degenerierte Varianten sind. Sie sind eher pflanzlich als tierisch, wenn man diese Begriffe auf die Art der Materie, aus der sie bestehen, anwenden kann, und haben eine etwas pilzartige Struktur; obwohl das Vorhandensein einer chlorophyllähnlichen Substanz und eines sehr einzigartigen Nährstoffsystems sie insgesamt von echten kormophytischen Pilzen unterscheidet. Tatsächlich besteht der Typ aus einer Form von Materie, die unserem Teil des Weltraums völlig fremd ist - mit Elektronen, die eine völlig andere Schwingungsrate aufweisen. Deshalb können die Wesen nicht auf den gewöhnlichen Kamerafilmen und -platten unseres bekannten Universums fotografiert werden, auch wenn unsere Augen sie sehen können. Mit entsprechendem Wissen könnte jedoch jeder gute Chemiker eine fotografische Emulsion herstellen, die ihre Bilder aufzeichnet.
The Outer Beings are perhaps the most marvellous organic things in or beyond all space and time-members of a cosmos-wide race of which all other life-forms are merely degenerate variants. They are more vegetable than animal, if these terms can be applied to the sort of matter composing them, and have a somewhat fungoid structure; though the presence of a chlorophyll-like substance and a very singular nutritive system differentiate them altogether from true cormophytic fungi. Indeed, the type is composed of a form of matter totally alien to our part of space—with electrons having a wholly different vibration-rate. That is why the beings cannot be photographed on the ordinary camera films and plates of our known universe, even though our eyes can see them. With proper knowledge, however, any good chemist could make a photographic emulsion which would record their images.

– The Shadow Out of Time


Mondbestien sind graue, gallertartige Wesen, die an Kröten erinnern, denen jedoch rosafarbene Tentakel aus ihrem stumpfen Gesicht wachsen. Von ihnen geht ein schlimmer, Übelkeit erregender Gestank aus. Sie erfreuen sich an Folter und Tod anderer und stehen im Ruf, grausam und ohne Mitleid zu sein. Mondbestien werden als Ruderer auf den Schwarzen Galeeren der Traumlande eingesetzt, obwohl sie nicht schwimmen können. Ihre Heimat ist die dunkle Seite des Mondes, wo sie in steinernen Städten in Bauten ohne Fenster hausen. Darüber hinaus verrichten sie mit ihren nicht ganz menschlichen Sklaven andere einfache Aufgaben und dienen Nyarlathotep, dem Schrecken der unendlichen Formen und entsetzliche Seele und Botschafter der anderen Götter.

Referenzen

Dort, um ein abscheuliches Feuer herum, das von den widerwärtigen Schößlingen der Mondpilze gespeist wurde, hockte ein stinkender Kreis der krötenartigen Mondbestien und ihrer fast menschlichen Sklaven.
There around a hideous fire fed by the obnoxious stems of lunar fungi, there squatted a stinking circle of the toadlike moonbeasts and their almost-human slaves.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Herr des Großen Abgrunds

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Referenzen

Der Dreizack tragende Neptun war dort, und sportliche Tritonen und fantastische Nereiden, und auf den Rücken der Delphine wurde eine riesige gezackte Muschel balanciert, in der die heitere und furchterregende Form des ursprünglichen Nodens, Herr des Großen Abgrunds, ritt. Und die Muscheln der Tritonen gaben seltsame Schläge von sich, und die Nereiden machten seltsame Geräusche, indem sie auf die grotesken Resonanzschalen unbekannter Bewohner in schwarzen Meereshöhlen schlugen. Dann streckte der alte Nodens eine verwelkte Hand aus und half Olney und seinem Gastgeber in die riesige Schale, woraufhin die Muscheln und Gongs ein wildes und gewaltiges Getöse erklangen ließen.
Trident-bearing Neptune was there, and sportive tritons and fantastic nereids, and upon dolphins' backs was balanced a vast crenulate shell wherein rode the gay and awful form of primal Nodens, Lord of the Great Abyss. And the conchs of the tritons gave weird blasts, and the nereids made strange sounds by striking on the grotesque resonant shells of unknown lurkers in black seacaves. Then hoary Nodens reached forth a wizened hand and helped Olney and his host into the vast shell, whereat the conchs and the gongs set up a wild and awesome clamor.

– The Strange High House in the Mist


Das kriechende Chaos und Bote der Alten Götter

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Gestaltwandler: Nyarlathotep tritt häufig nicht in seiner wahren Gestalt auf. Wenn er eine andere Gestalt auftritt, treten Stabilitätsverlust und Unnatürliche Erkenntnis in der Regel erst dann ein, sobald er seine Maske fallen lässt.

Unnatürliche Erkenntnis: Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Referenzen

Nyarlathotep … das kriechende Chaos … Ich bin der letzte … Ich werde es der Leere sagen …
Nyarlathotep … the crawling chaos … I am the last … I will tell the audient void …

– Nyarlathotep

Es ist in den Traumlanden allgemein bekannt, dass die anderen Götter viele Agenten haben, die sich unter den Menschen bewegen; und all diese Agenten, ob ganz menschlich oder etwas weniger als der Mensch, sind begierig darauf, den Willen dieser blinden und sinnlosen Dinge als Gegenleistung für die Gunst ihrer schrecklichen Seele und ihres Boten, des kriechenden Chaos Nyarlathotep, zu erfüllen.
It is understood in the land of dream that the Other Gods have many agents moving among men; and all these agents, whether wholly human or slightly less than human, are eager to work the will of those blind and mindless things in return for the favour of their hideous soul and messenger, the crawling chaos Nyarlathotep.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Brown Jenkin und andere

Referenzen

Dieses Ding – nicht größer als eine stattliche Ratte und von den Stadtbewohnern „Brown Jenkin“ genannt – schien das Ergebnis eines bemerkenswerten Falles von sympathischer Massentäuschung zu sein, denn 1692 hatten nicht weniger als elf Personen ausgesagt, es gesehen zu haben. Es gab auch in jüngster Zeit Gerüchte mit einem verblüffenden und beunruhigenden Maß an Übereinstimmung. Zeugen sagten, dass es lange Haare und die Form einer Ratte hatte, aber dass sein scharfzahniges, bärtiges Gesicht bösartig menschlich war, während seine Pfoten wie winzige menschliche Hände aussahen. Es überbrachte Nachrichten zwischen dem alten Keziah und dem Teufel und wurde mit dem Blut von Hexen gestillt, das es wie ein Vampir aufsaugte. Seine Stimme war eine Art abscheuliches Kichern, und es konnte alle Sprachen sprechen.
That object—no larger than a good-sized rat and quaintly called by the townspeople „Brown Jenkin“—seemed to have been the fruit of a remarkable case of sympathetic herd-delusion, for in 1692 no less than eleven persons had testified to glimpsing it. There were recent rumours, too, with a baffling and disconcerting amount of agreement. Witnesses said it had long hair and the shape of a rat, but that its sharp-toothed, bearded face was evilly human while its paws were like tiny human hands. It took messages betwixt old Keziah and the devil, and was nursed on the witch's blood, which it sucked like a vampire. Its voice was a kind of loathsome titter, and it could speak all languages.

– The Dreams in the Witch House


Shantaks ähneln Vögeln, die anstatt Federn jedoch eine Art Schuppenkleid tragen, welches sich als sehr rutschig erweisen kann. Der Kopf ist dem eines Pferdes nicht unähnlich und wie diese werden Shantaks häufig als Reittiere genutzt. Ihre Laute gleichen kichernden Tönen, die rasch an das Kratzen von Glas auf Stein erinnern. Shantaks wird eine große Angst vor Dunkeldürren nachgesagt. Die Eier der Shantak sind von kolossaler Größer und äußerst geschmackvoll, weswegen sie in den ganzen Traumlanden als begehrte Handelsware gelten. Die Beschaffung allerdings ist eine gefährliche Angelegenheit, die schon vielen das Leben kostete. Denn einerseits liegen die Nester der Shantaks in schwindelerregenden Höhen und andererseits verteidigen diese gewaltigen Wesen ihr Gelege vehement.

Referenzen

Obwohl er von fantastischen und pferdeköpfigen geflügelten Alpträumen gefangen war, die große unheilige Kreise über ihn zogen, verlor Randolph Carter nicht das Bewusstsein. Hoch und schrecklich ragten diese riesigen Gargoyle über ihm auf, während der schiefäugige Kaufmann von seinem Yak heruntersprang und grinsend vor dem Gefangenen stand. Dann forderte der Mann Carter auf, einen der widerwärtigen Shantaks zu besteigen und half ihm aufzusteigen, während Carter mit seinem Ekel kämpfte. Es war harte Arbeit hinaufzukommen, denn der Shantak-Vogel hat Schuppen statt Federn, und diese Schuppen sind sehr rutschig. Sobald er sich gesetzt hatte, sprang der schiefäugige Mann hinter ihm auf und ließ das magere Yak zurück, um von einem der unglaublichen Vogelkolosse nach Norden zum Ring der zerklüfteten Berge geführt zu werden.
Trapped though he was by fabulous and hippocephalic winged nightmares that pressed around in great unholy circles, Randolph Carter did not lose consciousness. Lofty and horrible those titan gargoyles towered above him, while the slant-eyed merchant leaped down from his yak and stood grinning before the captive. Then the man motioned Carter to mount one of the repugnant Shantaks, helping him up as his judgement struggled with his loathing. It was hard work ascending, for the Shantak-bird has scales instead of feathers, and those scales are very slippery. Once he was seated, the slant-eyed man hopped up behind him, leaving the lean yak to be led away northward toward the ring of carven mountains by one of the incredible bird colossi.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Shoggothen wurden einst von den Älteren Wesen als Sklaven zur Erbauung ihrer Städte und der Verrichtung von schweren Arbeiten eingesetzt. Es heißt, sie wären sogar extra zu diesem Zwecke gezüchtet worden. Das Resultat war eine in nahezu allen Aspekten dominierende Lebensform: stark, widerstandsfähig und mit der Möglichkeit versehen, sich unterschiedlichsten Umgebungen anzupassen.

Shoggothen bestehen aus einer Art Protoplasma, das sie nach Belieben formen können. Dies erlaubt ihnen, jede mögliche Gestalt anzunehmen oder jede Ausprägung von Extremitäten zu erschaffen. Häufige Erscheinungsformen haben mitunter die Größe einer Lokomotive und zahllose Sinnesorgane und Münder, die sich über den ganzen Organismus ausbilden und wieder verschwinden. Da viele Städte der Älteren Wesen unter Wasser lagen, sind Shoggothen für ein Leben im Meer hervorragend angepasst und ausgezeichnete Schwimmer.

Ob die Fähigkeit zur Imitation oder gar Adaption von anderen Lebensformen ein Ergebnis der Experimente der Älteren Wesen waren oder vielleicht durch Evolution zustande kamen, bleibt unbekannt. Shoggothen können Formen, Laute und möglicherweise sogar Verhaltens- und Denkmuster anderer Lebewesen nachahmen, insbesondere wenn sie diese vorher assimiliert haben. So könnte auch das vielfach mit Shoggothen in Verbindung gebrachte Tekeli-li! Tekeli-li! entweder ein Laut darstellen, mit dem die Älteren Wesen einst mit ihren Sklaven kommunizierten oder es ist gar der Ausdruck einer eigenen Sprache. Dies eröffnet erschreckende Gedankenspiele, ob nicht eines Tages die Rasse der Shoggothen zu eigenständigem Handeln und dem Verfolgen eigener Ziele befähigt sein wird.

ST 100 KO 100 GE 10 IN 12 EN 18

TP 100 WP 18

Größenkategorie: Sehr groß / variabel (siehe Formwandeln ).

Panzerung: Siehe Unnatürliche Materie.

Fertigkeiten: Heimlichkeit 70%, Schwimmen 90%, Wachsamkeit 80%.

Angriffe: Tentakelhieb/Niederwalzen 50%, Tödlichkeit 50% und Niederwerfen.
Absorbieren 50%, Schaden 1W4 TP pro Runde und 1W6 STA pro Runde.

Absorbieren: Wenn ein Lebewesen in den gallertartigen Körper des Shoggothen eindringt, wird es innerhalb von Minuten vollständig absorbiert. Einigen Shoggothen soll es möglich sein, auf diese Weise auch die Erinnerungen eines Lebenwesens in sich aufzunehmen. Ein Lebewesen, das sich innerhalb des Shoggothen befindet, verliert pro Runde 1W4 TP und 1W6 STA, während es bei lebendigem Leibe aufgelöst wird.

Formwandeln: Ein Shoggothe kann nach Belieben seine Form, sein Aussehen und seine Größe verändern. Auf diese Weise kann sich ein Shoggothe hervorragend tarnen. Der Shoggothe kann dabei seine Größenkategorie nach Belieben verändern. Manche Shoggothen sollen sogar die Form von Menschen annehmen können, die sie zuvor absorbiert haben. In seiner Gallertform passt ein Shoggothe natürlich auch durch die kleinsten Öffnungen hindurch.

Unnatürliche Materie: Ein Shoggothe besteht aus unnatürlicher Materie und erleidet durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.

Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie eines Shoggothen lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer.

Stabilitätsverlust: 1W8/1W20.

Referenzen

Ich war kurz davor, seinen Schrei selbst zu wiederholen; denn ich hatte diese Ur-Skulpturen ebenfalls gesehen und schaudernd bewundert, wie der namenlose Künstler angedeutet hatte, dass eine abscheuliche Schleimschicht auf bestimmten unvollständigen und niedergeworfenen Älteren Wesen gefunden wurde – jene, die die furchterregenden Shoggothen bezeichnenderweise erschlagen und in eine grässliche Leere im großen Krieg der Wiedereinsetzung gezogen hatten. Es waren berüchtigte, alptraumhafte Skulpturen, selbst wenn sie von uralten, vergangenen Dingen erzählten; denn Shoggothen und ihre Arbeit sollten nicht von Menschen gesehen oder von irgendwelchen Wesen dargestellt werden. Der wahnsinnige Autor des Necronomicon hatte nervös zu schwören versucht, dass auf diesem Planeten keine gezüchtet worden seien, und dass nur betäubte Träumer sie sich überhaupt vorstellen könnten. Formloses Protoplasma, das in der Lage ist, alle Formen, Organe und Prozesse zu verhöhnen und widerzuspiegeln – eine zähflüssige Verklumpung von brodelnden Zellen – gummiartige, fast fünf Meter große kugelähnliche Körper, unendlich plastisch und dehnbar – Sklaven der Suggestion, Erbauer von Städten – immer mürrischer, immer intelligenter, mehr und mehr amphibisch, immer nachahmender! Großer Gott! Welcher Wahnsinn hat selbst die blasphemischen Älteren Wesen dazu gebracht, solche Dinge zu benutzen und zu formen?
I came only just short of echoing his cry myself; for I had seen those primal sculptures, too, and had shudderingly admired the way the nameless artist had suggested that hideous slime coating found on certain incomplete and prostrate Old Ones—those whom the frightful Shoggoths had characteristically slain and sucked to a ghastly headlessness in the great war of re-subjugation. They were infamous, nightmare sculptures even when telling of age-old, bygone things; for Shoggoths and their work ought not to be seen by human beings or portrayed by any beings. The mad author of the Necronomicon had nervously tried to swear that none had been bred on this planet, and that only drugged dreamers had even conceived them. Formless protoplasm able to mock and reflect all forms and organs and processes—viscous agglutinations of bubbling cells—rubbery fifteen-foot spheroids infinitely plastic and ductile—slaves of suggestion, builders of cities—more and more sullen, more and more intelligent, more and more amphibious, more and more imitative! Great God! What madness made even those blasphemous Old Ones willing to use and carve such things?

– At the Mountains of Madness


Die schwarze Ziege des Waldes mit tausend Jungen

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Referenzen

… ist der Herr des Waldes, ja, bis hin zu … und den Gaben der Leute von Leng … so von den Tiefen der Nacht bis zu den Tiefen des Weltraums und von den Tiefen des Weltraums bis zu den Tiefen der Nacht, immer die Lobpreisungen des Großen Cthulhu, des Tsathoggua und Desjenigen, der nicht genannt werden soll. Immer ihr Lob und ihre Fülle an die schwarze Ziege des Waldes. Ia! Shub-Niggurath! Die Ziege mit tausend Jungen! […] Iä! Shub-Niggurath! Die schwarze Ziege des Waldes mit tausend Jungen!
… is the Lord of the Wood, even to … and the gifts of the men of Leng … so from the wells of night to the gulfs of space, and from the gulfs of space to the wells of night, ever the praises of Great Cthulhu, of Tsathoggua, and of Him Who is not to be Named. Ever Their praises, and abundance to the Black Goat of the Woods. Ia! Shub-Niggurath! The Goat with a Thousand Young! […] Iä! Shub-Niggurath! The Black Goat of the Woods with a Thousand Young!

– The Whisperer in Darkness


Referenzen

Es gab Szenen alter Kriege, in denen Leng's fast menschliche Wesen mit den aufgeblähten violetten Spinnen der benachbarten Täler kämpften; und es gab auch Szenen vom Kommen der schwarzen Galeeren vom Mond und von der Unterwerfung von Leng's Volk durch die polypenhaften und amorphen Blasphemien, die hüpften und zappelten und aus ihnen heraussprangen.
There were scenes of old wars, wherein Leng's almost-humans fought with the bloated purple spiders of the neighbouring vales; and there were scenes also of the coming of the black galleys from the moon, and of the submission of Leng's people to the polypous and amorphous blasphemies that hopped and floundered and wriggled out of them.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Träumende Diener des Großen Alten

Referenzen

Mit der Umwälzung von neuem Land im Südpazifik begannen gewaltige Ereignisse. Einige der Meeresstädte waren hoffnungslos zerstört, aber das war nicht das schlimmste Unglück. Eine andere Rasse - eine Landrasse von Wesen, die wie Kraken geformt war und wahrscheinlich der legendären vormenschlichen Brut von Cthulhu entsprach - begann schon bald aus der kosmischen Unendlichkeit herabzusteigen und löste einen monströsen Krieg aus, der die Großen Alten für eine Weile ganz zurück ins Meer trieb - ein gewaltiger Schlag angesichts der wachsenden Landansiedlungen. Später wurde Frieden geschlossen, und die neuen Ländereien wurden dem Gezücht des Cthulhu gegeben, während die Großen Alten das Meer und die älteren Länder hielten. Neue Landstädte wurden gegründet - die größten von ihnen in der Antarktis, denn diese Region der ersten Ankunft war heilig. Von da an blieb die Antarktis wie bisher das Zentrum der Zivilisation der Großen Alten, und alle Städte, die dort vom Gezücht des Cthulhu gebaut wurden, wurden ausgelöscht. Dann sanken plötzlich die Länder des Pazifiks wieder und nahmen die schreckliche Steinstadt R'lyeh und alle kosmischen Kraken mit, so dass die Großen Alten wieder die Oberhand auf dem Planeten hatten, bis auf eine schattenhafte Angst, über die sie nicht gerne sprachen.
With the upheaval of new land in the South Pacific tremendous events began. Some of the marine cities were hopelessly shattered, yet that was not the worst misfortune. Another race—a land race of beings shaped like octopi and probably corresponding to fabulous pre-human spawn of Cthulhu—soon began filtering down from cosmic infinity and precipitated a monstrous war which for a time drove the Old Ones wholly back to the sea—a colossal blow in view of the increasing land settlements. Later peace was made, and the new lands were given to the Cthulhu spawn whilst the Old Ones held the sea and the older lands. New land cities were founded—the greatest of them in the antarctic, for this region of first arrival was sacred. From then on, as before, the antarctic remained the center of the Old Ones' civilization, and all the cities built there by the Cthulhu spawn were blotted out. Then suddenly the lands of the Pacific sank again, taking with them the frightful stone city of R'lyeh and all the cosmic octopi, so that the Old Ones were again supreme on the planet except for one shadowy fear about which they did not like to speak.

– At the Mountains of Madness


Geißel der Meere

Diese Rasse an amphibischen Bewohnern der Meere ist seit sehr langer Zeit dort unten, in den dunklen Gräben der Tiefsee und in den verschachtelten Riffen vor den Küsten der Städte der Menschen. Dort haben sie Städte erbaut, ihre Reiche errichtet und dort huldigen sie ihren Göttern, Dagon und Hydra und allen voran dem Großen Cthulhu. Tiefe Wesen sind tödliche Jäger unter Wasser und ebenso gefährlich an Land. Ihre Statur ist menschenähnlich, jedoch weitaus kräftiger. In ihren Augen kann man das Wissen der Äonen sehen, sofern man eine Begegnung mit einem Tiefen Wesen überlebt. Dies hängt in großen Teilen davon ab, ob das Tiefe Wesen in so einem Augenblick ein Interesse an dem Gegenüber hat.

Tiefe Wesen pflegen seit tausenden Jahren eine spezielle Beziehung zu Menschen, vornehmlich zu solchen, die in abgelegenen Ortschaften in der Nähe des Meeres wohnen.

ST 25 KO 30 GE 13 IN 15 EN 20

TP 28 WP 20

Größenkategorie: Groß.

Panzerung: 3 (siehe Unnatürliche Panzerung).

Fertigkeiten: Athletik 40%, Heimlichkeit 40%, Schwimmen 80%, Wachsamkeit 60%.

Angriffe: Krallenhieb 50%, Tödlichkeit 10%, Panzerbrechend 3 (siehe Niederwerfen).

Unnatürliche Panzerung: Der Panzerungswert ist auf die allgemeine Zähigkeit der tiefen Wesen zurückzuführen. Tiefe Wesen können daher immer einen gewissen Teil des Schadens einfach wegstecken. Sie ignorieren daher den Panzerbrechwert des Angreifers.

Amphibische Lebensform: Tiefe Wesen können sowohl an Land als auch im Wasser beliebig lange atmen. Allerdings trocknen sie aus, wenn sie zu lange vom Wasser getrennt sind. Eine langfristige Trennung vom Wasser bedeutet den Tod eines Tiefen Wesens.

Ruf der Tiefe: Tiefe Wesen können andere Wesen unter ihre Kontrolle zwingen. Das tiefe Wesen kann einmal pro Runde zusätzlich zu seiner Aktion eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen ein anderes Wesen ablegen, um es unter Kontrolle zu bringen. Steht das Opfer einmal unter dem Einfluss des tiefen Wesens hat es keine Kontrolle mehr über seine Aktionen. Wenn sich das Opfer über seine Situation bewusst ist, darf es nach jeder eigenen Aktion aber eine vergleichende Probe auf Entschlossenheit gegen das tiefe Wesen ablegen, um sich zu befreien. Ein tiefes Wesen kann normalerweise nur auf ein Opfer gleichzeitig Kontrolle ausüben. Es soll aber besonders mächtige Exemplare geben, die mehrere Opfer gleichzeitig kontrollieren können. Das Bewusstwerden über die Geisteskontrolle kostet 1/1W8 STA.

Niederwerfen: Sollte das Opfer nach einem erfolgreichen Angriff noch am Leben sein, so wird es von dem Prankenhieb durch die Luft geschleudert und landet auf dem Boden.

Fortpflanzung: Tiefe Wesen können sich mit anderen Spezies fortpflanzen. Dies geschieht entweder freiwillig oder unter dem Einfluss des Rufs der Tiefe. Die entstehenden Hybriden haben teilweise fischige Körpermerkmale, besitzen aber sonst die gleichen Eigenschaften wie normale Vertreter ihrer Spezies. Gerüchten zufolge ist es aber möglich, dass sich Hybride im Laufe ihres Lebens zu Tiefen Wesen weiterentwickeln und dann im Meer verschwinden. Schon geringe Mengen der unnatürlichen Erbinformation soll dafür als Voraussetzung ausreichen und kann über Generationen hinweg unerkannt bleiben. Was genau eine Verwandlung auslöst, ist bislang ungeklärt. Sollten die Gerüchte stimmen, könnte dies die grundlegende Art und Weise sein, wie sich diese Spezies fortpflanzt.

Stabilitätsverlust: 1/1W8.

Referenzen

Und doch sah ich sie in einem grenzenlosen Strom, hüpfend, quakend, murmelnd, unmenschlich durch das spektrale Mondlicht unter einem grotesken, bösartigen Sternenhimmel eines fantastischen Albtraums treibend. Und einige von ihnen hatten große Tiaras aus diesem namenlosen weißgoldenen Metall … und einige wurden seltsam gekleidet … und einer, der den Weg führte, war mit einem gruselig buckligen schwarzen Mantel und einer gestreiften Hose bekleidet, und hatte einen Männer-Filzhut, der auf dem formlosen Ding saß, das sein Kopf sein sollte.

Ich denke, ihre vorherrschende Farbe war ein Graugrün, obwohl sie weiße Bäuche hatten. Sie waren meist glänzend und rutschig, aber die Grate ihrer Rücken waren schuppig. Ihre Formen deuteten vage auf einen Menschen hin, während ihre Köpfe die Köpfe von Fischen waren, mit erstaunlich prallen Augen, die sich nie schlossen. An den Seiten ihrer Hälse waren pulsierende Kiemen, und ihre langen Füße waren mit Schwimmhäuten versehen. Sie hüpften unregelmäßig, manchmal auf zwei Beinen und manchmal auf vier. Ich war irgendwie froh, dass sie nicht mehr als vier Gliedmaßen hatten. Ihre krächzenden, heulenden Stimmen, die eindeutig für die artikulierte Sprache verwendet wurden, enthielten all die dunklen Ausdrucksformen, die ihren starren Gesichtern fehlten.

And yet I saw them in a limitless stream—flopping, hopping, croaking, bleating—urging inhumanly through the spectral moonlight in a grotesque, malignant saraband of fantastic nightmare. And some of them had tall tiaras of that nameless whitish-gold metal … and some were strangely robed … and one, who led the way, was clad in a ghoulishly humped black coat and striped trousers, and had a man's felt hat perched on the shapeless thing that answered for a head.

I think their predominant colour was a greyish-green, though they had white bellies. They were mostly shiny and slippery, but the ridges of their backs were scaly. Their forms vaguely suggested the anthropoid, while their heads were the heads of fish, with prodigious bulging eyes that never closed. At the sides of their necks were palpitating gills, and their long paws were webbed. They hopped irregularly, sometimes on two legs and sometimes on four. I was somehow glad that they had no more than four limbs. Their croaking, baying voices, clearly used for articulate speech, held all the dark shades of expression which their staring faces lacked.

– The Shadow Over Innsmouth


Y'ha-nthlei

Diese Stadt der Tiefen Wesen liegt vor der Küste von Innsmouth, Massachusetts an einer Stelle, die auch als das Teufelsriff bezeichnet wird. 1928 wurde Y'ha-nthlei während des Sturms auf Innsmouth durch US Behörden von Torpedos eines U-Bootes beschädigt. In wie weit dies für eine Zerstörung der kompletten Struktur der Stadt gesorgt oder nur oberflächliche Schäden hervorgerufen hat, lässt sich nicht sagen.

Da die Aktivitäten der Tiefen Wesen jedoch nie ganz aufgehört haben, spricht einiges dafür, dass Y'ha-nthlei immer noch existiert. Oder aber, es gibt weitere Städte entlang der Küste.

Die Wesen, die einst die Stadt Ib im Lande Mnar bewohnten, sind menschengroß, doch ähneln sie in ihrer Beschaffenheit eher Kröten oder Fröschen. Kein Wort soll über ihre schmollenden, schlaffen Lippen dringen und ihre Augen sind groß und prall. Als die Menschen aus den Städten Thraa, Ilarnek und Kadatheron dorthin vordrangen, wo die steinerne Stadt Ib an einem See erbaut war, so töteten sie alle Bewohner, zerstörten die Stadt und errichteten auf ihren Ruinen ihr neues Zuhause Sarnath. Doch die Geister der Wesen von Ib und ihr Gott Bokrug, warteten 1.000 Jahre, um schließlich ihre grausame Rache zu nehmen. So kam das Verderben über Sarnath und die Wesen von Ib verhalfen ihrem Gott zu großer Anerkennung im Lande Mnar.

Den Wesen von Ib wird nachgesagt, sie kämen vom Mond und könnten von dort herabsteigen. Dies gilt für Traumlande, wie auch für die Wache Welt. Dort bevorzugen sie feuchte Regionen, wie bspw. Moore oder den Dschungel. Sie sind Menschen durchaus nicht feindselig gestimmt und können auf zahlreiche Anbeter ihres Gottes Bokrug blicken, die sich in aller Welt finden.

ST 12 KO 10 GE 11 IN 12 EN 8

TP 11 WP 8

Panzerung: 2 Punkte durch gummiartige Haut.

Angriffe: Schlag mit den Vorderbeinen 30%, Schaden 1W4.
Giftdrüsen an den Hinterbeinen 40%, Tödlichkeit 5%, 1W10 Runden, Schleimhaut- und Hautreizungen.

Fertigkeiten: Athletik 50%, Schwimmen 75%.

Träume von Ib: Begleitet von Flötenspiel und den Visionen antiker Städte mit altertümlichen Bauwerken, können die Wesen von Ib Kontakt zu Menschen aufnehmen. Diese Träume werden vielfach zum Anlass genommen, den Wesen und ihrem Gott zu huldigen. Träumende können später kaum mehr sagen, ob das Erlebte real oder nicht war.

Ruf von Ib: Die Wesen von Ib rufen Anhänger des Bokrug zusammen, um mit ihnen gemeinsam Rituale zu vollziehen.

Schrecken von Ib: Dieses Ritual verbreitet Schrecken bei allen, die Zeuge davon werden. Sieht man die Gesten und Tänze, nimmt die unbeschreiblichen Flammen aus den goldenen Pfannen wahr, so lässt sich dies nur mit einer EN x 5-Probe aushalten. Andernfalls flüchtet man Hals über Kopf, um sich den Eindrücken zu entziehen. Der Schrecken von Ib kostet 1/1W4 STA pro Minute, dem man diesem lautlosen Wahnsinn ausgesetzt ist.

Stabilitätsverlust: 1/1W6.

Yog-Sothothery

Die Wesen von Ib scheinen nicht sehr aggressiv zu sein, schließlich lebten sie in der Stadt Ib lange Zeit neben den Menschen und wurden schließlich ein Opfer der menschlichen Habgier. Die Verbindung in die Traumlande kann ein interessanter Ansatzpunkt sein, die Wesen in Erscheinung treten zu lassen.

Referenzen

Es wird erzählt, dass in der uralten Zeit, als die Welt noch jung war, bevor die Menschen von Sarnath in das Land Mnar kamen, eine andere Stadt neben dem See stand; die graue Steinstadt Ib, die so alt wie der See selbst war, und mit Wesen bevölkert schien, deren Anblick nicht sehr angenehm war. Sehr seltsam und hässlich waren diese Wesen, wie auch die meisten anderen Wesen einer Welt, die noch unvollkommen und ungeschliffen ist. Auf den Ziegelzylindern von Kadatheron steht, dass die Wesen von Ib von einem Farbton waren, der so grün war wie der See und die Nebel, die über ihn hinaufstiegen; dass sie pralle Augen, schmollende, schlaffe Lippen und neugierige Ohren hatten und ohne Stimme waren.
It is told that in the immemorial years when the world was young, before ever the men of Sarnath came to the land of Mnar, another city stood beside the lake; the gray stone city of Ib, which was old as the lake itself, and peopled with beings not pleasing to behold. Very odd and ugly were these beings, as indeed are most beings of a world yet inchoate and rudely fashioned. It is written on the brick cylinders of Kadatheron that the beings of Ib were in hue as green as the lake and the mists that rise above it; that they had bulging eyes, pouting, flabby lips, and curious ears, and were without voice.

– The Doom That Came to Sarnath


Bei der Erhebung eines Toten aus den essentiellen Salzen kann einiges schiefgehen. Manchmal kommt nur ein schreiender, sabbernder, unförmiger Fleischklumpen zurück, der einfach zu viele Gliedmaßen und Mäuler besitzt und von purem Wahnsinn und primitiven Instinkten gesteuert wird.

Im Gegensatz zu Reanimation von Leichnamen ist der Prozess bei dieser Form der Wiedererweckung deutlich komplizierter. Die Körper von Verstorbenen werden zunächst mittels eines Rituals in ihre essentiellen Salze überführt. Aus diesen wiederum muss in einem aufwändigen Verfahren quasi ein neuer Körper geschaffen werden. Im Idealfall wird das Wesen in seiner ursprünglichen Form in einem unversehrten Körper wiedererweckt. Wahrscheinlicher ist allerdings, dass die Wiedererweckung nicht so ideal verläuft.

Vielfach ist Informationsgewinnung der Anlass für das Ritual der Wiedererweckung, denn selbst ein solches Grauen verfügt nicht selten über die Erinnerungen, die der Körper einst zu Lebzeiten gehabt hat. Neben der Kontrolle des Wesens und der Aufrechterhaltung seines Zustandes ist die Kommunikation vielfach schwierig, da sowohl der Wahnsinn den Geist des ehemals toten Körpers heimsucht, als auch die richtige Sprache und Verständigungsmethoden zur Anwendung kommen müssen.

ST 18 KO 12 GE 4 IN 4 EN 10

TP 30 WP 10

Größenkategorie: Mittelgroß.

Panzerung: siehe Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen und Unnatürlicher Organismus.

Fertigkeiten: Athletik 30%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 50%.

Angriffe: Hieb/Biss 2x 30%, Schaden 1W6+2 (siehe Raserei).

Raserei: Dieses grauenvoll entstellte Geschöpf schlägt und beißt wie wild um sich und führt dabei gleich zwei Nahkampfangriffe aus. Der Abzug für Raserei ist bereits mit dem Angriffswert verrechnet.

Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen: Jeglicher Schaden der nur punktuell wirkt, wird halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Unnatürlicher Organismus: Ein unförmiger Fleischklumpen lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.

Unnatürliche Zähigkeit: Das Wesen besitzt 15 zusätzliche TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.

Verwachsene Gruppe (optional): Werden versehentlich die essentiellen Salze von mehreren Personen verwendet, kann auch ein größeres Grauen zurückkehren. In diesem Fall werden einfach mehrere Wiedererweckte Grauen zu einer verwachsenen Gruppe zusammengefasst. Die Teile der verwachsenen Gruppe greifen gleichzeitig an und können sich ausschließlich gemeinsam bewegen. Jeder Teil hat wie üblich zwei Angriffe mit 30% Trefferchance und verursacht bei einem Treffer 1W6+2 TP. Die Teile bilden aber gemeinsam ein einzelnes Ziel der Größenkategorie groß und addieren ihre TP zu einem gemeinsamen Wert auf. Jedes Mal wenn die verwachsene Gruppe 30 TP erlitten hat, stirbt ein Teil ab und kann nicht mehr angreifen. Eine verwachsene Gruppe verursacht einen Stabilitätsverlust von 1W6/1W12 statt 1W4/1W10.

Stabilitätsverlust: 1W4/1W10.

Referenzen

Es hatte, wie es scheint, etwas Wahres im chimärischen alten Borellus gegeben, als er von der Vorbereitung gewisser „Essentielle Salze“selbst aus ältesten Überresten schrieb, aus denen der Schatten eines längst toten Lebewesens gehoben werden konnte. Es gab eine Formel, um einen solchen Schatten hervorzurufen, und eine andere, um ihn zu vertreiben; und sie war nun so ausgereift, dass sie erfolgreich gelehrt werden konnte. Man muss vorsichtig mit Anrufungen sein, denn die Markierungen alter Gräber sind nicht immer korrekt.
There had, it seems, been some truth in chimerical old Borellus when he wrote of preparing from even the most antique remains certain „Essential Saltes“ from which the shade of a long-dead living thing might be raised up. There was a formula for evoking such a shade, and another for putting it down; and it had now been so perfected that it could be taught successfully. One must be careful about evocations, for the markers of old graves are not always accurate.

– The Case of Charles Dexter Ward


Die Wiedererweckung eines Leichnames kann viele Ursachen haben: sei es durch Voodoo, schwarze Magie oder dem Wirken der Wissenschaft. Das Ergebnis ist ein lebender Toter, der aufgrund des schwer vorhersagbaren Prozesses der Reanimation äußerst unberechenbar ist. Dies betrifft sowohl die ihm inne wohnenden Eigenschaften, als auch die Motivation und Handlungsweisen des Untoten. Dies macht sie zu sehr gefährlichen Gegnern, die man nicht unterschätzen sollte.

Betrachtet man die Ergebnisse der Reanimation von Toten, so eint alle Rituale und Methoden, dass die Güte und Frische der Ausgangskörper viel zum Gelingen des Vorganges beitragen. Daher ist die Beschaffung derartiger Objekte, wenn es sich denn um eine Art der geschäftsmäßigen beziehungsweise planmäßigen Wiedererweckung handelt, von zentraler Bedeutung für die Qualität. Es muss nicht weiter ausgeführt werden, dass solches Verhalten nur im Verborgenen stattfinden kann und jede Form der Aufmerksamkeit von allen daran Beteiligten stets vermieden wird.

ST 8 – 16 KO 8 – 16 GE 6 – 14 IN 4 – 12 EN 10 – 18

TP 8 – 16 WP 10 – 18

Größenkategorie: Mittelgroß.

Panzerung: je nach getragener Körperpanzerung (siehe Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen).

Fertigkeiten: Athletik 30% – 60%, Heimlichkeit 20%, Wachsamkeit 40%.

Angriffe: Hieb oder Biss 30% – 60%, Schaden 1W4+2.

Widerstand gegen Stich- und Schusswaffen: Jeglicher Schaden der nur punktuell wirkt, wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Unberechenbarkeit: Je nach Art und Ursache der Wiedererweckung kann ein lebender Leichnam über unterschiedliche Eigenschaften verfügen. Lebende Leichname sind in höchstem Maße unberechenbar, deshalb werden bei diesem Wesen auch Wertebereiche für die Attribute und abgeleiteten Werte angegeben. Eigenschaften wie Raserei und Unnatürliche Schnelligkeit sind möglich, wenn die Wiedererweckung die körperlichen Funktionen des Leichnams stärkt. Übertragung ist möglich, wenn eine Krankheit die Wiedererweckung verursacht hat. Unnatürlicher Organismus und Unnatürliche Zähigkeit sind denkbar, wenn der Leichnam durch pure Magie bewegt wird und im Grunde nur noch eine Marionette darstellt.

Stabilitätsverlust: 1/1W6.

Referenzen

Es war West, der zuerst den herunterfallenden Putz auf dem Teil der Mauer bemerkte, auf dem das alte Grabmauerwerk verhüllt worden war. Ich wollte weglaufen, aber er hielt mich auf. Dann sah ich eine kleine schwarze Öffnung, fühlte einen ghoulischen Eishauch und roch die Leichendärme einer faulenden Erde. Es gab kein Geräusch, aber gerade dann erlosch das elektrische Licht und ich sah eine Horde von stillen, sich quälenden Dingen, die nur Wahnsinn oder Schlimmeres hervorrufen konnten. Ihre Umrisse waren menschlich, halb menschlich, teilweise menschlich und überhaupt nicht menschlich – die Horde war grotesk heterogen. Sie entfernten die Steine leise, einen nach dem anderen, von der jahrhundertealten Mauer. Und dann, als der Bruch groß genug wurde, kamen sie im Gänsemarsch ins Labor; angeführt von einem sprechenden Ding mit einem hübschen Kopf aus Wachs. Eine Art verrücktes Monstrum hinter dem Anführer ergriff Herbert West. West widersetzte sich nicht und gab keinen Laut von sich. Dann sprangen sie alle auf ihn zu und rissen ihn vor meinen Augen in Stücke und trugen die Teile in dieses unterirdische Gewölbe der schrecklichen Gräuel. West´s Haupt wurde von dem wachsköpfigen Anführer mitgenommen, der eine kanadische Offiziersuniform trug.
It was West who first noticed the falling plaster on that part of the wall where the ancient tomb masonry had been covered up. I was going to run, but he stopped me. Then I saw a small black aperture, felt a ghoulish wind of ice, and smelled the charnel bowels of a putrescent earth. There was no sound, but just then the electric lights went out and I saw outlined against some phosphorescence of the nether world a horde of silent toiling things which only insanity—or worse—could create. Their outlines were human, semi-human, fractionally human, and not human at all—the horde was grotesquely heterogeneous. They were removing the stones quietly, one by one, from the centuried wall. And then, as the breach became large enough, they came out into the laboratory in single file; led by a talking thing with a beautiful head made of wax. A sort of mad-eyed monstrosity behind the leader seized on Herbert West. West did not resist or utter a sound. Then they all sprang at him and tore him to pieces before my eyes, bearing the fragments away into that subterranean vault of fabulous abominations. West’s head was carried off by the wax-headed leader, who wore a Canadian officer’s uniform.

– Herbert West: Reanimator


Der Schlüssel und das Tor

Yog-Sothoth ist der Schlüssel und das Tor, ist Zeit und Raum, ist Herrscher über die Dimensionen und Wächter der Realitäten. Dieser Große Alte existiert in allen Zeitaltern und an allen Orten. Er ist Zeuge von Anfang und Ende. So gewaltig und mächtig die anderen Götter und Große Alte auch sein mögen, Yog-Sothoth steht außerhalb einer jeden Hierarchie, eines jeden Pantheons, wenn es so ein Konzept je geben sollte.

Es ist vermessen zu glauben, dass Yog-Sothoth auch nur die Spur eines Interesses an der Erde oder an den Menschen haben sollte. Dennoch ist er Gegenstand vieler Kulte und Rituale. Menschen erhoffen sich große Macht durch seine Anrufung. Doch sich mit Yog-Sothoth einzulassen ist mehr als gefährlich, denn eine Kontrolle dieser Entität ist unmöglich und die Auswirkungen eines Kontaktes können nicht abgeschätzt werden.

Großer Alter: Das Wesen ist so mächtig, dass es außerhalb des menschlichen Vorstellungssystems handelt. Daher verfügt es über keine Werte und die Spielleiterin entscheidet frei über die Konsequenzen eines direkten Kontaktes mit diesem Wesen. Eine Begegnung bedeutet für Menschen aber in der Regel den sicheren Tod oder Wahnsinn.

Unnatürliche Erkenntnis (+1W10): Eine Begegnung mit diesem Wesen erhöht das Unnatürliche Wissen des Charakters zwangsläufig um +1W10 Punkte. Der Charakter verliert dann gleichzeitig Stabilitätspunkte in gleicher Höhe und erleidet die üblichen Konsequenzen. Gegen diese Eigenschaft schützt keine Stabilitätsprobe. Der Unnatürliche Erkenntnis tritt direkt nach der regulären Stabilitätsprobe und unabhängig von deren Ergebnis ein.

Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 (siehe Unnatürliche Erkenntnis)

Yog-Sothothery

Zeit und Ort sind im Kontext von Yog-Sothoth relativ.

Referenzen

Die Alten waren, die Alten sind, und die Alten werden sein. Nicht in den Dimensionen, die wir kennen, sondern zwischen ihnen. Sie schreiten gemächlich und ursprünglich, unbemerkt und von uns ungesehen voran. Yog-Sothoth kennt das Tor. Yog-Sothoth ist das Tor. Yog-Sothoth ist der Schlüssel und Wächter des Tores. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft, alle sind eins in Yog-Sothoth. Er weiß, wo die Alten von alters her erschienen sind und wo sie wieder erscheinen werden. Er weiß, wo sie die Felder der Erde betreten haben und wo sie sie noch betreten, und warum niemand sie sehen kann, wie sie sie betreten.
The Old Ones were, the Old Ones are, and the Old Ones shall be. Not in the spaces we know, but between them, they walk serene and primal, undimensioned and to us unseen. Yog-Sothoth knows the gate. Yog-Sothoth is the gate. Yog-Sothoth is the key and guardian of the gate. Past, present, future, all are one in Yog-Sothoth. He knows where the Old Ones broke through of old, and where They shall break through again. He knows where They had trod earth's fields, and where They still tread them, and why no one can behold Them as They tread.

– The Dunwich Horror


Neugieriger Bewohner des Waldes

Zoogs sind kleine braune Geschöpfe, die unterirdische Höhlen und Stämme von gewaltigen Eichen in den Traumlanden bewohnen. Sie leben in dorfähnlichen Gemeinschaften, verfügen über eine Adelsschicht und werden von den ältesten und weisesten Zoogs, dem Rat der Weisen, angeführt. Zoogs sind intelligent, boshaft und neugierig und erforschen im Verborgenen weite Teile der Traumlande – und einige wenige behaupten sogar, sie auch schon in der Wachen Welt gesehen zu haben. Von ihren Streifzügen bringen sie manches Geheimnis der Traumlande und der Wachen Welt zurück, um darüber an ihren Herdfeuern zu erzählen. Sie ernähren sich hauptsächlich von Pilzen, doch es heißt, sie würden auch Fleisch nicht verabscheuen. Bekannt in etlichen Regionen der Traumlande sind die Zoogs für ihren Mondwein, um dessen Herstellung sich viele Geheimnisse ranken. Zoogs sind geschickt und können auch Werkzeuge und Waffen verwenden. Sie unterhalten sich in einer flatternden, trillernden Sprache, die Menschen erlernen bzw. mittels Traumlandwissen verstehen können. Zoogs und die Katzen der Traumlande verbindet eine innige Feindschaft, die schon manche Kriege hervorgebracht hat.

ST 3 – 4 KO 6 – 7 GE 19 – 20 IN 12 – 13 EN 10 – 11

TP 5 – 6 WP 10 – 11

Fertigkeiten: Athletik 45%, Ausweichen 40%, Handwerk (Weinherstellung) 75%, Heimlichkeit 65%, Militärwissenschaft (Land) 40%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 40%, Verfolgen (Geruchssinn) 50%.

Angriffe: Zubeißen 35%, Schaden 1.
Schleuder 45%, Schaden 1W4.

Unglück der Zoogs: In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien, etc.) abhanden.

Stabilitätsverlust: 0/1W3.

Yog-Sothothery

Zoogs sind umtriebig, neugierig und erfinderisch. In den verwunschenen Wäldern der Traumlande mag es etliche Wege geben, die in die Wache Welt führen. Hier gibt es für sie reichlich zu entdecken und sehr wahrscheinlich viel zu holen. Seien es Gegenstände der Menschen, Zutaten für den Mondwein oder aber die Fortsetzung ihrer Fede gegen Katzen, von denen die meisten in der Wachen Welt nur ein blasses Abbild ihrer Genossen in den Traumlanden darstellen. Zoogs sind auch in der Lage Rituale zu wirken. Dies mag für einige Menschen ein guter Grund sein, den Kontakt zu den Zoogs zu suchen.

Referenzen

Im Dickicht dieses verschlungenen Waldes, in dem gewaltige Eichen ihre tastenden Äste verschränken und vom blassen Leuchten fremdartiger Pilze erhellt werden, wohnen die verstohlenen und geheimnisvollen Zoogs, die manches düstere Geheimnis der Traumlande und auch ein paar Geheimnisse der Wachen Welt kennen, da der Wald an zwei Stellen die Länder der Menschen berührt – doch es wäre fatal, zu verraten, wo. Gewisse unerklärliche Gerüchte und Geschehnisse treten auf und Dinge verschwinden bei den Menschen, wenn Zoogs zugegen sind und es ist gut, dass sie nicht weit außerhalb der Traumlande reisen können. Aber die näheren Bereich der Traumlande bereisen sie frei, dort flitzen sie klein und braun und ungesehen umher und bringen pikante Geschichten mit zurück, mit denen sie sich die Zeit an ihren Herdfeuern in ihrem geliebten Wald vertreiben. Die meisten von ihnen leben in Höhlen, aber einige bewohnen die Stämme der großen Bäume; und obwohl sie hauptsächlich von Pilzen leben, wird gemurmelt, dass sie auch eine leichte Vorliebe für Fleisch haben, sei es physischer oder geistiger Natur, denn nicht wenige Träumer, die diesen Wald betraten wurde nie wieder gesehen.
In the tunnels of that twisted wood, whose low prodigious oaks twine groping boughs and shine dim with the phosphorescence of strange fungi, dwell the furtive and secretive Zoogs; who know many obscure secrets of the dream world and a few of the waking world, since the wood at two places touches the lands of men, though it would be disastrous to say where. Certain unexplained rumours, events, and vanishments occur among men where the Zoogs have access, and it is well that they cannot travel far outside the world of dream. But over the nearer parts of the dream world they pass freely, flitting small and brown and unseen and bearing back piquant tales to beguile the hours around their hearths in the forest they love. Most of them live in burrows, but some inhabit the trunks of the great trees; and although they live mostly on fungi it is muttered that they have also a slight taste for meat, either physical or spiritual, for certainly many dreamers have entered that wood who have not come out.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Mitglied im Rat der Weisen

ST 2 – 3 KO 4 – 5 GE 12 – 13 IN 16 – 17 EN 16 – 17

TP 3 – 4 WP 16 – 17

Fertigkeiten: Fremdsprache (Menschensprache) 20%, Geschichte 45%, Traumlandwissen 75%, Unnatürliches Wissen 20%.

Angriffe: Zubeißen 20%, Schaden 1.

Unglück der Zoogs: In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien, etc.) abhanden.

Rituale: Beherrscht mindestens 1W4 Rituale aus den Traumlanden.

Stabilitätsverlust: 0/1W3.

Referenzen

Dann erinnerte sich ein sehr alter Zoog an etwas, was die anderen noch nie gehört hatten.
Then one very ancient Zoog recalled a thing unheard-of by the others.

– The Dream-Quest of Unknown Kadath


Neben dem Unnatürlichen bevölkern selbstverständlich auch ganz normale Tiere die Welt von FHTAGN. Im Folgenden werden einige ausgewählte Arten beleuchtet, die einem Charakter potentiell gefährlich werden können. Zu beachten ist, dass Wildtiere gemeinhin eher scheu sind und den Menschen meiden. Auch fliehen die meisten Tiere vor Feuer oder lauten Geräuschen.

Tiere verfügen über eine animalische Intelligenz, dessen Wert nicht extra ausgewiesen wird. Auch führen Tiere grundsätzlich nur einen Angriff pro Runde aus, es sei denn, im Text steht explizit etwas anderes. Tiere können Attributswerte von mehr als 18 besitzen. Darüber hinaus existieren bereits unzählige Publikationen über Tiere in verschiedenen prozentbasierten Rollenspielsystemen. Bei der Adaptierung in eigene Szenarien sollte man sich als Spielleiterin vor Augen halten, wie tödlich ein entsprechendes Wesen sein sollte – gemessen an einem Menschen mit im Durchschnitt ST 10, TP 10 und einem unbewaffneten Schaden von 1W4-1 respektive 1W8 mit einer normalen Schusswaffe. Hier hilft es sich zu überlegen, nach wie vielen Runden ein jeweiliges Tier einen Charakter kampfunfähig machen kann, ohne dies nun exakt simulieren zu müssen.

Die hier angegebene Familie der Bären bezieht sich vor allem auf die Großbären wie Schwarzbär, Braunbär oder Eisbär. Bären sind äußerst kräftig und ein gelungener Prankenhieb kann bereits den Tod bedeuten. Auch wird vielfach die Geschwindigkeit eines Bären unterschätzt, der im Gelände kurzzeitig bis zu 60 km/h schnell werden kann. Bären sind darüber hinaus trotz ihres Gewichtes von bis zu 700 kg und mehr in der Lage hervorragend Bäume zu erklettern.

ST 23 – 29 KO 19 – 25 GE 11 – 13 EN 8 – 10

TP 21 – 27 WP 8 – 10

Panzerung: 3 – 4 Punkte durch dickes Fell.

Größenkategorie: groß

Fertigkeiten: Athletik 45%, Wachsamkeit 65%, Verfolgen (Geruchssinn) 75%.

Angriffe: Hieb 45%, Tödlichkeit 10% (siehe Festnageln).
Biss 60%, Schaden 2W6.

Festnageln: Bären können ihr Opfer umklammern und sie so festnageln.

Die Gruppe der Großkatzen umfasst unter anderem Tiere der Arten Tiger, Jaguare, Löwen und Leoparde. Die physischen Merkmale schwanken stark von Art zu Art, jedoch sind sie alle potentiell für den Menschen gefährlich. Die erste Angabe steht jeweils für eine mittelgroße Raubkatze wie einen Jaguar oder Leopard, die zweite Angabe steht für eine große Raubkatze wie einen Tiger oder Löwen.

ST 14 – 18 / 18 – 25 KO 12 – 15 / 15 – 22 GE 18 – 20 EN 8 – 11

TP 13 – 17 / 17 – 24 WP 8 – 11

Größenkategorie: mittelgroß (Jaguar, Leopard) / große (Löwe, Tiger)

Panzerung: 1 – 2 Punkte durch Fell / 3 – 4 Punkte durch Fell

Fertigkeiten: Athletik 85%, Heimlichkeit 75%, Wachsamkeit 60%, Verfolgen (Geruchssinn) 60%.

Angriffe: Krallen oder Biss 55%, Schaden 1W10 / 10% Tödlichkeit.

Die Werte beziehen sich vor allem auf größere Hunde, wie zum Beispiel Schäferhunde, Doggen oder verschiedene Bull Terrier Arten.

ST 11 – 16 KO 13 – 15 GE 13 – 15 EN 10 – 12

TP 12 – 16 WP 10 – 12

Größenkategorie: mittelgroß

Fertigkeiten: Athletik 65%, Wachsamkeit 75%, Verfolgen (Geruchssinn) 75%.

Angriffe: Biss 50%, Schaden 1W4+1 (siehe Festnageln).

Festnageln: Hunde können sich in ihr Opfer verbeißen und sie so festnageln.

Hierbei handelt es sich um ein besonders großes und furchterregendes Exemplar des berühmten Raubfisches.

ST 40 – 50 KO 30 – 40 GE 12 – 18 EN 14 – 20

TP 35 – 45 WP 12 – 18

Größenkategorie: groß

Panzerung: 4 – 5 Punkte durch dicke Haut.

Fertigkeiten: Schwimmen 60%, Wachsamkeit 60%.

Angriffe: Biss 60%, Schaden 25% Tödlichkeit.

Raserei: Der Hai kann auch zweimal zuschnappen und erhält dann einen Abzug von -20% auf seinen Angriff.

Wasserbewohner: Schrecken der Meere.

In Mitteleuropa erreichen ausgewachsene Keiler eine Länge von 140 bis 180 cm und wiegen zwischen 150 und 200 kg. In anderen Regionen sind durchaus auch noch größere Exemplare verbreitet.

ST 14 – 20 KO 15 – 17 GE 6 – 8 EN 7 – 9

TP 15 – 19 WP 8 – 10

Größenkategorie: mittelgroß

Panzerung: 1 – 2 Punkte durch dicke Haut.

Fertigkeiten: Athletik 40%, Wachsamkeit 40%.

Angriffe: Anstürmen 40%, Schaden 2W6 (siehe Umwerfen).
Hieb 50%, Schaden 1W8.

Umwerfen: Das Opfer eines Ansturms stürzt bei misslungener Probe auf Athletik zu Boden.

5 Kampagnenrahmen

Du brauchst das Netzwerk. Das Netzwerk braucht dich!

Neugier ist der Katze Tod

Über eine private Nachricht in einem Internetforum für Verschwörungstheorien hatte Laura die Installationsanweisungen für eine obskure App namens FHTAGN gefunden. Sie wusste nicht genau, was sie dazu veranlasst hatte, dieser wenig vertrauenerweckenden Anleitung tatsächlich zu folgen. Jedenfalls war die App nun auf ihrem Smartphone installiert. Zwei Tage lang hatte sie beim Aufrufen der App nur einen schwarzen Bildschirm gesehen. Sie hatte sogar schon selbst Nachrichten in das Eingabefeld getippt, jedoch ohne Reaktion. Gerade als sie die App wieder deinstallieren wollte, meldete sich diese mit einer Benachrichtigung:

In deinem Briefkasten findest du einen gelben Schal. Trage den Schal heute Abend. Komme um 23:30 Uhr zur Bushaltestelle „Rangierbahnhof“. Dort triffst du Gleichgesinnte. Du erkennst sie am gelben Schal. Im Gebüsch hinter der Haltestelle findet ihr eine Tasche. Darin befindet sich alles, was ihr braucht, um die Wahrheit aufzudecken. Präge dir diese Nachricht gut ein. Sie wird gelöscht in 3:00 … 2:59 … 2:58 … 2:57 …

War das ein Spiel? Irgendeine Art von Geocaching? Niemals würde sie auf so etwas hereinfallen …

Um 23:45 Uhr schlich Laura mit drei wildfremden Leuten über den alten Rangierbahnhof. Bald hatten sie das seltsame, mannsgroße Erdloch gefunden, das auf der Karte mit einem Kreuz markiert war. Es roch nach Verwesung. Die vier Gestalten banden sich die gelben Schals vor ihre Gesichter, schalteten ihre Stirnlampen ein und stiegen vorsichtig hinab in die dunkle Tiefe.

Solange wie es Geheimnisse gibt, versuchen Menschen diese zu ergründen, zu teilen und zu bewahren. Dieses Bedürfnis führt die unterschiedlichsten Menschen zusammen und verbindet sie. FHTAGN ist ein Netzwerk aus Menschen, die tief genug in den Kaninchenbau gekrochen sind, um auf das Unnatürliche zu stoßen. Neue Mitglieder stoßen durch Zufall, durch obskure Recherchen oder durch das Einwirken von anderen Mitgliedern dazu.

Über das FHTAGN-Netzwerk erhalten sie mysteriöse Nachrichten mit Hinweisen auf unnatürliche Vorkommnisse und teilweise auch recht ungewöhnliche Aufträge. Wer solche Aufträge erfüllt, kann bei den eigenen Ermittlungen auf Unterstützung durch das FHTAGN-Netzwerk hoffen – meist durch hilfreiche Zufälle, die in Wirklichkeit möglicherweise gar keine sind. Und solche Zufälle können in manchen Situationen lebensrettend sein.

Wie lange es das FHTAGN-Netzwerk gibt, ist unbekannt. Sein Name, seine Erscheinungsform, seine Organisationsstruktur und seine Kommunikationswege haben sich jedenfalls bereits mehrfach geändert. Das Netzwerk passt sich der Situation und dem Zeitgeist an. Wer hinter FHTAGN steht, ist nur wenigen bekannt und diese Personen sind entweder nicht auffindbar oder schweigen darüber. Neulingen wird schnell klar, dass irgendjemand alle Fäden des Netzwerks in der Hand hält – irgendjemand, der die Informationen und Ressourcen des Netzwerks mit unnatürlich erscheinender Präzision koordiniert.

Für die Spielleiterin ist das FHTAGN-Netzwerk ein erzählerisches Hilfsmittel, um die Charaktere auf konsistente Art und Weise in Szenarien zu verwickeln, sie mit notwendigen Informationen und hilfreicher Ausrüstung zu versorgen, ihnen zum richtigen Zeitpunkt Unterstützung zu gewähren und falls nötig unkompliziert und gleichzeitig glaubwürdig Ersatzcharaktere einzuführen. Die Spielleiterin bestimmt dabei selbst, wie das FHTAGN-Netzwerk in ihrer Spielrealität genau gestaltet ist, welchen Zweck es erfüllt, wie lange es bereits aktiv ist und wer in Wirklichkeit die Fäden zieht. Jede Spielleiterin erschafft also ihr ganz persönliches FHTAGN-Netzwerk.

Für die Ausgestaltung des Kampagnenrahmens findet die Spielleiterin im Folgenden einen Baukasten mit vielen Anregungen, Hinweisen und Vorschlägen. Mit Hilfe dieses Baukastens lässt sich der Kampagnenrahmen Schritt für Schritt an die Bedürfnisse der eignen Spielgruppe und die Anforderungen der eigenen Kampagne anpassen. Folgende sieben Grundpfeiler bilden dafür den Ausgangspunkt.

Die Charaktere erhalten

  1. auf mysteriöse Weise
  2. seltsame Aufträge,
  3. Hinweise auf unnatürliche Vorkommnisse und
  4. Unterstützung bei ihren Ermittlungen.
  5. Wer die Fäden zieht und was der Zweck des Ganzen ist, soll im Verlauf der Kampagne schrittweise aufgedeckt werden.
  6. Die Charaktere werden dadurch mit Menschen verbunden, die ihnen zunächst völlig unbekannt sind. Sie werden somit Teil eines Netzwerks, vielleicht auch ohne sich dessen bewusst zu sein.
  7. Dieses Netzwerk heißt FHTAGN.

Als Ergänzung zum Baukasten wird ein archetypisches FHTAGN-Netzwerk für die Gegenwart vorgestellt und beschrieben, das seine Mitglieder über eine mysteriöse Smartphone-App kontaktiert. Diese Variante wird auch in den offiziellen FHTAGN-Szenarien der Gegenwart verwendet. Die Spielleiterin kann diese Variante für einen schnellen Einstieg in eine Kampagne oder für One-Shots verwenden. Da auch hier der Hintergrund bewusst offen gelassen wird, kann die Spielleiterin den Kampagnenrahmen dann später immer noch selbst weiter ausgestalten.

Durch den modularen und variablen Charakter des Kampagnenrahmens können sich die Spielerinnen auf nichts verlassen, was sie über das FHTAGN-Netzwerk zu wissen glauben. Je nach Spielrunde und Kampagne wird sich stets ein anderes Geheimnis dahinter verbergen. Und Geheimnisse sind es ja gerade, die einem Horror-Rollenspiel seinen Reiz verleihen. Denn die größte Angst des Menschen ist die Angst vor dem Unbekannten.

Das FHTAGN-Netzwerk und One-Shots

Ein One-Shot ist ein kurzes Szenario, das für sich alleine steht und nicht als Teil einer Kampagne gespielt wird. Auch für solche Szenarien kann das FHTAGN-Netzwerk als Aufhänger dienen. Gerade wenn die Spieler bereits mit dem Grundprinzipien des FHTAGN-Netzwerks vertraut sind, lässt sich nahezu jedes beliebige Szenario mit Hilfe des FHTAGN-Netzwerks beginnen. In diesem Fall erhalten die Charaktere aber wahrscheinlich schon allein aus Zeitgründen nur begrenzt die Möglichkeit, sich mit den Mysterien des FHTAGN-Netzwerks auseinanderzusetzen. Es ist natürlich auch möglich das FHTAGN-Netzwerk selbst zum Thema eines One-Shots oder sogar einer ganzen Reihe von One-Shots zu machen. Auf diese Weise kann die Spielleiterin das FHTAGN-Netzwerk aus vielen verschiedenen Perspektiven darstellen oder neuen Spielerinnen einen ersten Eindruck vermitteln.

Expresslieferung

Es war schon 22:10 Uhr. Markus musste sich beeilen. Es blieben ihm nur noch fünf Minuten, um die Sporttasche im Gebüsch zu deponieren. Warum musste sich der Kerl mit dem Umschlag auch nur so verspäten? Jetzt war der Umschlag zusammen mit den Stirnlampen, den Schaufeln, der Balsamierflüssigkeit und einer ganzen Menge obskurer Sachen sicher in der Sporttasche verstaut. Nun musste er die Tasche nur noch am gewünschten Ort platzieren, hinter der Bushaltestelle.

Seit er das erste Mal in diese Sachen verwickelt worden war, hatte er immer wieder solche Aufträge erhalten. Es lohnte sich diese Aufträge zu erfüllen, das wusste er. Es hatte ihm schon mehrfach das Leben gerettet, zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Hilfsmittel ganz zufällig vorzufinden. Außerdem erlebte er nach jedem dieser Jobs allerlei angenehme Zufälle. Gefallen wurden also erwidert. Und als Paketzusteller konnte er die Sachen leicht nebenbei einsammeln und andern Orts platzieren. Heute war er spät dran.

Er musste sich beeilen. Leben standen auf dem Spiel.

Für das Spielen einer Kampagne lohnt es sich das FHTAGN-Netzwerk in Ruhe auszuarbeiten und an die Spielsituation anzupassen. Dabei sollte sich die Spielleiterin über folgende Aspekte Gedanken machen:

  1. Erscheinungsform: Hinter welcher Fassade verbirgt FHTAGN seine wahre Natur?
  2. Kommunikationswege: Auf welche Art und Weise kommuniziert das Netzwerk mit seinen Mitgliedern?
  3. Hintergrund und Vorgeschichte: Wer zieht die Fäden? Welchen Zweck verfolgt FHTAGN? Wie lange gibt es das Netzwerk schon? Wie und wann können die Charaktere der Wahrheit näher kommen?
  4. Regeln: Welche regeltechnischen Auswirkungen hat das FHTAGN-Netzwerk auf die Charaktere?

Der vorliegende Baukasten liefert der Spielleiterin zahlreiche Bausteine, die entweder direkt zu einem Kampagnenrahmen zusammengefügt oder aber als Anregungen für eigene Varianten dienen können.

Zur Bedeutung von FHTAGN

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn. Überall auf der Welt verwenden Kultisten unabhängig voneinander diesen äonenalten, nicht-menschlichen Ritualspruch, um den Großen Alten zu huldigen. Wie ein hartnäckiges geistiges Virus schleicht sich der Spruch in den Verstand jener, denen die Existenz der Großen Alten bewusst ist. Hat er sich dort einmal eingenistet, kann er nicht mehr vergessen werden. Wissen ist unumkehrbar. Cthulhu fhtagn murmeln selbst noch jene, deren Geist durch die Last des Unnatürlichen zermalmt wurde.

Die Bedeutung wird meistens in etwa so wiedergegeben: In seinem Haus in R'lyeh wartet träumend der tote Cthulhu. Das ist aber nur eine sehr oberflächliche Annäherung an unnatürliche Konzepte, die nicht in menschliche Sprache gefasst werden können. Der Bedeutungsgehalt des sprachlichen Zeichens FHTAGN kann daher nur unvollständig gefasst und grob umrissen werden. Sehr wahrscheinlich ist FHTAGN unter anderem mit folgenden Konzepten verbunden: (ab-)warten (bis die Sterne richtig stehen); einen (Zeit-)Plan verfolgen; (über das eigene Herrschaftsgebiet) Wache halten; ewig oder zeitlos sein; ruhen oder schlafen; träumen oder Visionen haben.

Aufgrund der genannten Bedeutungsaspekte entspricht FHTAGN recht genau dem Wesen der hier vorgestellten Geheimgesellschaft, deren Mitglieder stets auf die nächste mysteriöse Botschaft warten, auf den nächsten Orakelspruch aus dem Nichts, um dann zu handeln, wenn die Sterne richtig stehen.

FHTAGN kann in unterschiedlichen Masken zum ersten Mal im Leben der Charaktere auftreten. Der Eindruck, den die Charaktere von FHTAGN haben, kann sich auch im Laufe einer Kampagne verändern. Vielleicht erhalten sie zu Beginn einfach nur seltsame Arbeitsanweisungen in ihrem Beruf oder halten sich selbst für Teilnehmer in einem mysteriösen Spiel. Nach den ersten überstandenen Szenarien, wenn sie auf andere Betroffene gestoßen sind, sich gegenseitig geholfen und verstanden haben, dass es definitiv kein Spiel, sondern tödliche Realität ist, empfinden sie sich wahrscheinlich als Teil einer Geheimgesellschaft. Im Folgenden sind einige mögliche Fassaden ausgeführt, die je nach Entwicklungsstufe unterschiedlich ausgestaltet werden können.

  • Die Geheimgesellschaft: Die Charaktere sehen sich als Teil einer kleinen elitären Gruppe, die geheimes Wissen hat. Dies kann eine esoterische Bruderschaft sein oder ein religiöser Kult oder eine Gruppe von Verschwörungstheoretikern, die sich über das Internet austauschen.
  • Das Spiel: Die Charaktere nehmen an einem Spiel teil. Zumindest glauben sie das zunächst. Vielleicht haben sie sich dafür angemeldet. Vielleicht sind sie im Darknet über eine Augmented Reality App gestolpert.
  • Der Arbeitgeber: Die Charaktere gehen ihrem Beruf nach. Vielleicht beim Militär oder der Polizei. Vielleicht ist es auch ein Bürojob in einer kleinen Firma oder in einer Behörde. Vielleicht arbeiten sie aber auch für einen weltweit agierenden Riesenkonzern. Jedenfalls erhalten sie zunehmend seltsame Weisungen von ihren Vorgesetzten.
  • Der Ruf: Die Charaktere haben Träume, Visionen oder Erscheinungen, im Drogenrausch oder als Symptom einer Geisteskrankheit oder von religiöser Verzückung. Vielleicht erhalten sie aber auch auf eine andere beunruhigende Weise Botschaften, die sie nicht zuordnen können. Seltsam nur, dass alle Charaktere die selben Botschaften erhalten und dass sich diese als wahr erweisen.
  • Die Aktion: Die Charaktere sehen sich als Mitglieder einer Aktivistengruppe und Avantgarde, egal ob gesellschaftlich, künstlerisch, politisch oder religiös. Die durchgeführten Aktionen lassen einen gewissen Zusammenhang erkennen, ein fernes Ziel erahnen.

Die gewählte Fassade und die Entwicklungsstufe der Kampagne bestimmen die Selbstbezeichnung von FHTAGN. Unabhängig davon, ob sich die Mitglieder darüber bewusst sind oder nicht, ist FHTAGN in jedem Fall eine Gruppe von Menschen, die alle miteinander verbunden sind und die sich durch ihre Handlungen gegenseitig unterstützen. Aus der Perspektive der Spielleiterin lässt sich FHTAGN daher am treffendsten als Netzwerk bezeichnen. FHTAGN wird hier daher im Allgemeinen als FHTAGN-Netzwerk oder einfach als das Netzwerk bezeichnet. Diese Selbstbezeichnung passt aber nicht zu jeder Fassade und Entwicklungsstufe und sollte daher nach Möglichkeit angepasst werden. Handelt es sich in einer Kampagne bei FHTAGN beispielsweise um eine Geheimgesellschaft im Viktorianischen Zeitalter wären Loge oder Gesellschaft als Selbstbezeichnung wesentlich besser geeignet. Arbeiten die Charaktere für ein internationales Logistikunternehmen, passt Corporation ganz gut, tritt FHTAGN jedoch als Aktivistengruppe auf, wären Initiative oder Projekt passender.

  • Zusammenkunft (ES 0): Eine nicht unbedingt formal geregelte Versammlung von verschiedenen Individuen, die gemeinsam einer bestimmten Sache nachgehen beziehungsweise einem Zweck dienen. Im religiösen Kontext auch als Konvent bezeichnet.
  • Bündnis (ES 0): In einem Bündnis kommen unterschiedliche Partner zusammen, die ein gemeinsames Ziel erreichen wollen. Diese sind nicht zwingend gleichberechtigt und zumeist liegt einer solchen Allianz oder Pakt ein Vertrag zugrunde.
  • Verschwörung (ES 0): Verbundenheit durch das Ziel üble Dinge bewirken zu wollen. Einer solchen Intrige oder Konspiration liegt das Merkmal von Verschwiegenheit und Geheimhaltung zugrunde.
  • Orden (ES 2): Diese durch eine zumeist religiöse Institution organisierte Lebensgemeinschaft unterwirft ihr Leben einer gemeinsamen Vorschrift (Ordensregel) und verfolgt ein gemeinsames Ziel. Vielfach werden zur Aufnahme in einen Orden feierliche Gelübde abgelegt.
  • Renegaten (ES 2): Dieser Begriff bezeichnet Abtrünnige einer Religion oder eines bestehenden Wertesystems. Insbesondere wenn ein starker Glaubensaspekt als Motivation verwendet wird, kann als Synonym auch Apostaten verwendet werden.
  • Zirkel (ES 3): Ein Zusammenschluss mehrerer Personen, die sich gegenüber anderen durch gewisse Merkmale abgrenzen. Dies können zum Beispiel Kleidung, Auftreten, Weltanschauung, Herkunft oder Stand sein. In einer solchen sozialen Gruppe entwickeln sich aufgrund der Erreichung gemeinsamer Ziele eigene Normen und Wertvorstellungen sowie zumeist eine gruppeneigene Rollenverteilung.
  • Loge (ES 4): Die Mitglieder einer Logenvereinigung grenzen sich gegenüber der Öffentlichkeit ab und über Interna wird Stillschweigen bewahrt. Sie verbindet ein gemeinsames Gedankengut und eine Aufnahme in die Loge erfolgt in der Regel erst nach einer Prüfung. Bekannte Logen sind die Freimaurer, die International Grand Lodge of Druidism oder die Rosenkreuzer.
  • Gesellschaft (ES 4): Zwei oder mehr Personen, die einem gemeinsamen Interesse oder Ziel folgen. Diese Form der Zusammenkunft, oftmals auch als Club bezeichnet, kann über eine große Bandbreite an Regeln und Organisationsformen verfügen.
  • Projekt (ES 6): Bei diesem zeitlich meist begrenzten Zusammenschluss verschiedener Personen steht ein bestimmter Arbeitsinhalt oder -ziel im Vordergrund. Vielfach wird auch gerade in der Kunst- und Kulturszene ein Projekt mit einem Neuanfang oder etwas außerhalb der Reihe bezeichnet.
  • Corporation (ES 7): Die Corporation (Unternehmen bzw. konkret die Gruppe, AG oder GmbH) meint Firmen in unterschiedlicher Größe. Dies kann eine weltumspannende Aktiengesellschaft sein, die so groß ist, dass Teileinheiten ihr Eigenleben führen können bzw. so anonym sind, dass etwaige Machenschaften im Rahmen von FHTAGN plausibel erscheinen. Oder es meint die kleine, aber elitäre Firma, die geheimnisvolle Aufträge für nicht näher genannte Kunden realisiert.
  • Initiative (ES 7+): Eine aufgrund eines konkreten sozialen, ökonomischen oder ökologischen Anlasses heraus gebildete Interessenvereinigung mit dem Ziel, die Ursachen eines zumeist als negativ empfundenen Umstandes zu ändern.
  • Netzwerk (ES 8): Das Netzwerk oder auch soziales Netzwerk ist ein Archetypus möglicher FHTAGN-Aktivitäten in der Moderne. Ganz allgemein kann hier auch der Begriff einer gemeinsamen (technischen) Plattform dahinter stehen, auf der die Teilnehmer des Netzwerk interagieren und dann auch als Online-Community bezeichnet werden.

Die jeweilige Selbstbezeichnung von FHTAGN kann dann im Spiel auch einzeln verwendet werden, um in der Öffentlichkeit unauffällig über die Organisation zu sprechen. Beispielsweise können Anhänger des FHTAGN-Ordens in der Öffentlichkeit einfach nur vom Orden sprechen und Mitglieder des Netzwerks können sich auf der Straße fragen: „Hat dich auch das Netzwerk geschickt?“

Alternative Namen

In offiziellen Publikationen trägt der hier vorgestellte Organisation den Namen FHTAGN. Dieser Name ist zeitlos (verwendbar ab ES 0), recht bedeutungsoffen und daher universell einsetzbar. Er sollte daher in den meisten Kampagnen verwendbar sein. Wenn eine Spielleiterin aber bereits durch den Namen eigene Akzente setzen möchte, steht dem nichts im Wege. Auf diese Weise kann sie beispielsweise schon durch die Namensgebung versteckte Hinweise auf den Ursprung oder den Zweck des Netzwerks geben. Folgende andere Namen wären zum Beispiel denkbar:

  • Amduat
  • Astarte
  • Cortex
  • Enki
  • Mandatum
  • Thoth

Dadurch lassen sich immer neue und spannende Bezeichnungen für die eigene Kampagne ersinnen. Sei es die Toth Inc., die Mandatum Loge, das Enki Projekt oder der Orden des Amduat – die Möglichkeiten sind vielfältig.

Die seltsamen Botschaften und Aufträge können die Charaktere auf den unterschiedlichsten Kommunikationswegen erreichen. In der Gegenwart bietet es sich beispielsweise an eine mysteriöse FHTAGN-App einzuführen, über welche die Charaktere mit dem FHTAGN-Netzwerk kommunizieren können. Je nach gewählter Entwicklungsstufe und Fassade können aber genauso gut ungewöhnliche Dienstanweisungen, tote Briefkästen, codierte Zeitungsannoncen oder geheime Funkfrequenzen zum Einsatz kommen. Unabhängig von der Entwicklungsstufe ist es auch immer möglich, dass der Ruf die Charaktere direkt über seltsame Träume und verstörende Visionen erreicht. In diesem Fall ist eine unnatürliche Quelle jedoch sofort offensichtlich.

  • Visionen oder Träume
  • Boten (können auch als Medium fungieren)
  • Briefe
  • Zeitungsannoncen
  • Tote Briefkästen
  • Litfaßsäulen
  • Geheime Funkfrequenzen
  • Telefonanrufe mit verzerrter Stimme
  • Internetforen
  • SMS
  • Smartphone-Apps
  • Mysteriöse Kontakte per E-Mail oder in einem beliebigen Messenger

Wer hält die Fäden des FHTAGN-Netzwerks in der Hand? Wozu dient das Netzwerk wirklich? Arbeiten die Charaktere tatsächlich für die richtige Seite? Wie gehen die Charaktere damit um, wenn sie die Wahrheit über das FHTAGN-Netzwerk erfahren? Das sind die zentralen Fragen, um die sich eine FHTAGN-Kampagne früher oder später drehen wird. Spätestens nach den ersten überstandenen Szenarien werden die Charaktere anfangen, sehr viele Fragen zu stellen. Für einen One-Shot ist es meist nicht zwingend notwendig, sich über die Hintergründe des Netzwerks allzu viele Gedanken zu machen, für eine Kampagne dagegen ist dies essentiell. Folgende Hintergründe sind beispielsweise denkbar.

  • Ein mächtiger Zauberer will Wissen/Artefakte sammeln.
  • Ein Seher will seine Visionen verhindern oder wahr werden lassen.
  • Ein erfahrener Mythos-Jäger (zum Beispiel Dr. Henry Armitage) will den Widerstand organisieren.
  • Ein Kult arbeitet an einem dunklen Langzeitritual.
  • Ein Hackerkollektiv will die Wahrheit aufdecken.
  • Eine Künstliche Intelligenz hat ein Muster erkannt und kann bestimmte Mythos-Vorfälle vorhersagen.
  • Eine ältere Gottheit will ihre Widersacher ausschalten.
  • Die Mi-Go experimentieren mit dem Verhalten der Menschen.
  • Die Yithianer reparieren eine Zeitlinie (vielleicht aber nicht unsere Zeitlinie).
  • Ein religiöser Orden bekämpft das – aus seiner Sicht – Böse. Das muss nicht nur mit dem Mythos zu tun haben.
  • Häretiker folgen einer Vision.
  • Eine Entität aus den Traumlanden bereitet in der Wachen Welt ihr Kommen vor.

Es ist natürlich möglich, einfach loszuspielen und sich erst im Verlauf der Kampagne einen Hintergrund für das FHTAGN-Netzwerk zu überlegen. Soll das Geheimnis des FHTAGN-Netzwerks allerdings ein zentrales Thema der Kampagne sein, dann ist es ratsam sich vorher schon Gedanken zu machen. Dies ermöglicht der Spielleiterin dann auch die Puzzleteile des großen Ganzen auf die einzelnen Szenarien zu verteilen. Die Spielleiterin kann die Spannung ihrer Kampagne dabei durch überraschende Enthüllungen und Wendungen immer weiter steigern. Das Bild, das die Charaktere vom FHTAGN-Netzwerk haben, kann sich so im Verlaufe der Kampagne radikal verändern.

Beispielhafter Kampagnenverlauf

In einer FHTAGN-Kampagne könnte die Enthüllung der unnatürlichen Wahrheit über das Netzwerk beispielsweise in Anlehnung an die klassische Tragödie in folgenden fünf Akten ablaufen:

  1. Exposition: Die Charaktere erhalten mysteriöse Nachrichten über die FHTAGN-App. Sie gehen den Hinweisen nach, treffen auf andere Menschen, denen es ebenso geht, und überleben irgendwie ihre ersten Begegnungen mit dem Unnatürlichen. Sie fühlen sich früher oder später als Teil einer Geheimorganisation, die sie beim Schutz der Menschheit unterstützt.
  2. Konflikt: Im Verlauf der nächsten Zwischenszenen und Szenarien müssen die Charaktere mehr und mehr auch zweifelhafte Dinge tun. Sie bekommen Zweifel, rechtfertigen die Mittel aber wahrscheinlich mit dem Zweck.
  3. Wendepunkt: Die Charaktere finden heraus, dass eine künstliche Intelligenz die Ressourcen des Netzwerks koordiniert. Das erklärt aber immer noch nicht, warum diese künstliche Intelligenz so präzise scheinbar zufällige Ereignisse vorhersehen kann.
  4. Verzögerung: Die Hinweise verdichten sich, dass die künstliche Intelligenz von Leuten aus der Zukunft gebaut wurde, um irgendeinen Schaden an der Zeitlinie zu reparieren. Doch wer sind diese Leute und was soll durch das Netzwerk genau verändert werden?
  5. Katastrophe: Die Charaktere erfahren, dass das Netzwerk nicht von Menschen eingerichtet wurde. In Wirklichkeit stecken die Yithianer dahinter. Und sie arbeiten an einer Zeitlinie, in der die Zukunft der Menschheit sehr düster aussieht. Können die Charaktere den Plan noch vereiteln?

Damit FHTAGN auch eine unmittelbare Auswirkung und Bedeutung für die Spielerinnen hat und nicht nur für den erzählerischen Anteil sorgt, ist eine Einbindung in die Spielmechanik des FHTAGN-Regelwerks gegeben. Dadurch hat eine Spielleiterin konkrete Möglichkeiten das Absolvieren von Aufgaben innerhalb des FHTAGN-Netzwerks zu würdigen. Um die offene Gestaltung der möglichen Kampagnenrahmen zu berücksichtigen, können die folgende Optionen nach Belieben ausgewählt und kombiniert werden.

Bindung zum FHTAGN-Netzwerk

Die Einbettung eines Charakters innerhalb des FHTAGN-Netzwerks wird über eine Bindung dargestellt. Diese trägt den Namen, der sich aus dem entsprechenden Kampagnenrahmen ergibt. Analog zu Bindungen innerhalb der Gruppe gelten folgende Regeln.

Nach dem Absolvieren von FHTAGN-Missionen entscheidet eine STA-Probe des Charakters darüber, wie sich die Bindung entwickelt.

Wenn noch keine Bindung besteht: Sollte der Charakter noch keine Bindung zum FHTAGN-Netzwerk haben, erhält er die Bindung jetzt. Ihr Wert entspricht der Hälfte seines CH-Werts. Außerdem verliert der Charakter sofort 1W4 Punkte von einer beliebigen Bindung innerhalb oder außerhalb der Gruppe.

Wenn bereits eine Bindung besteht: Hat der Charakter bereits eine Bindung zum FHTAGN-Netzwerk, steigt ihr Wert um 1W4 Punkte. Des Weiteren sinkt eine Bindungen innerhalb oder außerhalb der Gruppe um 1 Punkt. Im Gegensatz zu anderen Bindungen existiert für das FHTAGN-Netzwerk kein Höchstwert, d. h. die Bindung kann auch über das CH des Charakters steigen.

Belohnung und Bestrafung

Die Arbeit für das FHTAGN-Netzwerk soll für die Charaktere durchaus lohnenswert erscheinen. Immerhin gilt es genügend Freiwillige zu rekrutieren, damit der Zweck des Netzwerks erfüllt werden kann. Die Spielleiterin sollte sich im Vorfeld überlegen, welchen Nutzen die Spielerinnen aus FHTAGN ziehen können und welche Konsequenzen beim Scheitern drohen.

Wofür steht die Bindung zum FHTAGN-Netzwerk?

Wie bei anderen Bindungen auch steht der Wert für das Maß an Gewöhnung, Vertrauen oder Ansehen, welches ein Charakter im FHTAGN-Netzwerk genießt. Wobei dies hier natürlich aufgrund des (je nach Kampagnenrahmens) vermutlich nicht menschlichen Ursprungs von FHTAGN eben nur eine Einbahnstraße ist. Die grausame Wahrheit lautet: Es ist der Wert an Nützlichkeit, den ein Charakter für das Netzwerk hat.

Gefallen einfordern: Mit der Bindung zum FHTAGN-Netzwerk können je nach Kampagnenrahmen Gefallen eingefordert werden. Dies funktioniert ähnlich wie beschrieben, jedoch wird statt einer CH x 5-Probe eine Glücksprobe fällig. Dies repräsentiert die kosmische Gleichgültigkeit, denn das Netzwerk lässt sich nicht durch das Charisma eines Charakters beeinflussen.

Wenn die Bindung auf Null sinkt: Sollte die Bindung zum FHTAGN-Netzwerk auf 0 sinken, so scheidet der Charakter aus dem Netzwerk aus. Es gibt keine Möglichkeit, dies zu umgehen oder zu verhindern. Dadurch erlöschen alle Kommunikationskanäle, mit denen das Netzwerk den Charakter bislang erreicht hat.

Die Ausgeschlossenen

Wenn Charaktere durch Scheitern in Ungnade fallen und irgendwann aus dem Netzwerk ausscheiden, so stellt sich möglicherweise die Frage, wie vielen anderen dies schon passiert ist. Und tatsächlich: Neben dem FHTAGN-Netzwerk gibt es die Ausgeschlossenen. Die Spielleiterin kann sie als Fraktion in die eigene Kampagne einbauen, als Gegenspieler oder gar als helfende Hände. Vielleicht verfolgt diese Gruppierung ganz andere Ziele, vielleicht wollen sie das Geheimnis hinter FHTAGN lüften und werben die Charaktere ab. Vielleicht sind es aber auch nur gestrandete Seelen, die bereits zu tief hinter den Schleier geblickt haben, sozial mittlerweile isoliert und gebrandmarkt sind und am Rande der Gesellschaft stehen.

Das hier vorgestellte Netzwerk ist eine beispielhafte Ausarbeitung eines Kampagnenrahmens für die Gegenwart. Dieses archetypische FHTAGN-Netzwerk kann verwendet werden, um ohne große Vorarbeit schnell in das Spiel einzusteigen. Die folgenden Abschnitte sollen der Spielleiterin dabei helfen, das FHTAGN-Netzwerk möglichst glaubwürdig darzustellen. Wer hinter dem Netzwerk steckt, wird aber auch hier bewusst ausgespart. Für die ersten Spielsitzungen ist diese Information nicht unbedingt erforderlich und danach sollte jede Spielleiterin selbst eine bewusste Entscheidung treffen, was dahinter steckt.

Alles beginnt mit einer mysteriösen Smartphone-App. Die Charaktere können auf unterschiedliche Art und Weise auf die FHTAGN-App stoßen. Je nach Hintergrund des Charakters bieten sich unterschiedliche Möglichkeiten an.

  • Ein unnatürliches Ereignis führt zur Begegnung mit einer anderen Benutzerin der App. Diese gibt die App weiter.
  • Der Charakter erfährt in einem Internetforum über paranormale Phänomene (oder über Esoterik, Verschwörungstheorien, Präastronautik …) oder einem entsprechenden Chat von der App und lädt sich die Installationsdatei von einem ominösen FTP-Server herunter.
  • Der Charakter stößt bei einem Streifzug durch das Darknet auf die App.
  • Der Charakter findet einen Datenträger (bspw. USB-Stick, SD-Karte oder CD) und lädt dessen Inhalt, um herauszufinden, wem dieser gehört. Möglicherweise findet der Charakter den Datenträger sogar in seinem Briefkasten oder als Beilage in einer Zeitschrift.
  • Der Charakter klickt (versehentlich?) auf einen Link in einer E-Mail oder Messenger-Nachricht, worauf sich die App installiert. Diese Nachricht kann dabei genau auf den Charakter zugeschnitten sein. Vielleicht stammt der Link auch von einem Gleichgesinnten.
  • Das Scannen eines QR-Code-Aufklebers an einem unheimlichen Ort führt zur Installation der App.
  • Die App erscheint einfach auf dem Smartphone, vielleicht gerade im richtigen Moment, um den Charakter vor einer akuten, drohenden Gefahr zu warnen.
  • Der erste Auftrag kommt auf einem anderen Weg. Nachdem der Charakter eine unnatürliche Begegnung überstanden hat, erhält er eine offizielle Einladung ins Netzwerk.
  • Der Charakter stößt auf eine Einladung ins FHTAGN-Netzwerk und hält das Ganze für eine Schnitzeljagd oder das nächste große Augmented-Reality-Spiel. Für den Charakter ist das eine neue Gelegenheit, endlich mal wieder das Haus zu verlassen, um in der richtigen Welt mit dem Smartphone Rätsel zu lösen oder knuffige Monster zu sammeln.

Es gibt unterschiedliche Versionen der App. Je nach Versionsnummer und Benutzerin kann die App daher über ein unterschiedliches Design und unterschiedliche Funktionen verfügen. In jeder Variante gibt es allerdings eine Textausgabe für Nachrichten. Eine grundlegende Version könnte also nur aus einem schwarzen Bildschirm mit grüner Schrift bestehen. Unter der Überschrift FHTAGN folgen dann die Nachrichten in schnörkelloser Reintextform. Gleichzeitig kann es aber eine Version mit grafisch aufwendig gestaltetem Interface geben. Beide Versionen können gleichzeitig auftreten.

Die erhaltenen Nachrichten lassen sich übrigens nicht aus der App herauskopieren. Die Bildschirmfoto-Funktion der meisten Smartphones funktioniert bei der App ebenfalls nicht. Die Nachrichten verschwinden irgendwann genauso spurlos, wie sie erscheinen.

Später kann die Spielleiterin als Belohnung für erfüllte Aufträge oder falls erforderlich für die Kampagne weitere Funktionen hinzufügen. Besteht für eine Benutzerin keine Notwendigkeit mehr, eine bestimmte Funktion zu verwenden, oder erweist eine Benutzerin sich als unwürdig, werden ihre Nutzungsrechte entsprechend eingeschränkt.

  • Texteingabe: Die Nutzerin kann nicht nur Nachrichten vom Netzwerk empfangen, sondern auch selbst Nachrichten an das Netzwerk absenden. Die Funktion kann beispielsweise dazu verwendet werden, um Gefallen oder Ausrüstung anzufordern. Ob und wie das Netzwerk auf die Eingabe reagiert, hängt ganz von der Situation und der Spielleiterin ab. Die Nutzerin kann jedenfalls nicht erwarten, dass das Netzwerk ihr offenherzig auf alle Fragen eine Antwort gibt. Direkte Kommunikation mit den Nutzerinnen dient im Normalfall dazu, diese noch tiefer in den Kaninchenbau zu locken.
  • Messenger: Nachrichten können auch an andere Mitglieder gesendet werden. Jedes Mitglied bekommt eine scheinbar zufällige Zahlenfolge als Benutzername zugeteilt, die man erst erfährt, wenn man auf den Messenger zugreifen kann. Wer die Nummer eines anderen Mitglieds kennt, kann dieses über die App verschlüsselt anschreiben. Manchmal benötigen Nachrichten sehr lange, manchmal kommen sie gar nicht an. Man sollte sich immer darüber bewusst sein, dass das Netzwerk die Fäden in der Hand hält und gegebenenfalls diese Art der Funktionalität einschränkt oder blockiert: schließlich verfolgen die Charaktere ja die Aufgabe von FHTAGN und nicht anders herum. Sollte also die Kommunikation der Charaktere im Sinne des Netzwerks erfolgen, so kann die Chance auf Erfolg gegeben sein. Wenden sich die Charaktere gegen das Netzwerk, so wird es sie nicht dabei unterstützen, im Gegenteil …
  • Mediaplayer: Bilddateien, Ton- oder Videoaufzeichnungen können innerhalb der App angesehen werden, aber lassen sich nicht aus der App exportieren. Auch hier verschwinden die entsprechenden Mediendateien wieder.
  • Karte: Die App versorgt die Benutzerin mit hilfreichen Karten, die mehr Details zeigen, als eine gewöhnliche Navigationsapp. Vielleicht führt die App die Benutzerin so zu anderen Mitgliedern des Netzwerks oder zeigt ihr einen sicheren Unterschlupf, ein Ausrüstungsdepot oder einen Arzt, der keine Fragen stellt.

Zu Beginn jedes Szenarios erhält jeder Charakter eine Nachricht vom Netzwerk, die ihn ins Szenario führt. Die anfängliche Nachricht sollte gut durchdacht und sorgfältig formuliert sein, da sie die Charaktere (und Spielerinnen) dazu motivieren muss, sich auf das Unbekannte einzulassen und sich in tödliche Gefahr zu begeben. Typischerweise könnte eine solche Botschaft wie folgt aussehen.

FHTAGN
==========================================================
T+01:04:12:45. 
An der Kläranlage.
5 Liter Benzin; Kreide, weiß; Taschenmesser.
Alles Weitere findet ihr im Gebüsch neben dem Nordtor.
Nur du und drei andere wissen davon.
Ihr müsst es aufhalten!
==========================================================

Folgende Informationstypen sind typisch für die Aufträge des Netzwerks:

Zeit: Während der Zeitpunkt auch absolut angegeben werden könnte, bietet die Variante mit einem Timer mehrere Vorteile. Abgesehen von der Dramatik eines Countdowns ist die Angabe einer relativen Zeit für die Erstellung einer Kampagne und deren Wiederverwendbarkeit bzw. Übertragbarkeit auf andere Umstände wesentlich einfacher. Der Countdown bezieht sich einfach immer auf das „jetzt“ des Charakters und wird typischerweise in Tagen, Stunden, Minuten und Sekunden angezeigt.

Ort: Die Angabe des Ortes kann beispielsweise über eine Geo-Koordinate, auch eine klassische Adresse oder eine reine Weg- oder Ortsbeschreibung erfolgen. Es ist aber genauso möglich, dass die Benutzerin nur eine Fotografie eines markanten Orientierungspunktes aus einer bestimmten Perspektive erhält und die Position selbst herausfinden muss. Je schneller ein Handeln erforderlich ist, desto genauer sind die Ortsangaben. Wenn man als Spielleiterin an dieser Stelle Schwierigkeiten mit einer realistischen Darstellung hat, so sollte sie eher weniger konkrete und komplexe Beschreibungen ansetzen. „Auf der Überführung beim alten Rangierbahnhof“ sollte den Spielerinnen völlig ausreichen.

Mitstreiter: Das Netzwerk informiert seine Mitglieder darüber, wie viele andere Mitglieder ebenfalls informiert wurden. Dies dient dazu, dass die Charaktere sich schneller finden und hoffentlich dann auch zusammenarbeiten. Wenn erforderlich wird auch ein Erkennungszeichen angegeben.

Hilfsmittel (optional): Werden bestimmte Hilfsmittel benötigt, gibt das Netzwerk an, was die Charaktere alles besorgen sollen. Dabei darf es sich ruhig um obskure und gefährliche Dinge handeln, sofern diese im Verlauf des Szenarios nützlich werden können. Manchmal gibt das Netzwerk auch Hinweise darauf, was mit den Gegenständen gesehen soll. Das ist vor allem dann der Fall, wenn es sich um einen reinen Transportauftrag oder Unterstützungsauftrag handelt. Möglich ist es aber auch, dass der geforderte Gegenstand als Erkennungszeichen dient oder zum dauerhaften Schutz getragen werden muss. Auch in diesen Fällen informiert das Netzwerk die Charaktere über die Verwendung der Hilfsmittel.

Hinweise (optional): Es ist möglich, aber nicht immer erforderlich, den Charakteren am Anfang bereits einen Hinweis zu geben, auf was sie achten sollen. Hinweise können aber auch dazu dienen, die Charaktere zu motivieren. Nachrichtenzusätze wie „Nur du kannst es aufhalten!“ oder „Sonst sterben Unschuldige!“ oder „Halte es auf!“ können die Dringlichkeit des Auftrags noch unterstreichen. Ansonsten kann es sich bei einem Hinweis um alles handeln, was sich auf einem Smartphone normalerweise ansehen oder anhören lässt: Tonaufnahmen, Videos, Fotos, Dokumente, Karten, obskure Programmfunktionen wie ein EMF-Detektor …

Welche Charaktere geeignet sind: Grundsätzlich eignet sich jeder Charakter für die Einbettung in das FHTAGN-Netzwerk. Schließlich ist der jeweilige Metaplot, den sich die Spielleiterin ausgedacht hat, den Spielerinnen unbekannt. Daher kann eine scheinbar völlig zufällige Auswahl an Typen und Berufen möglicherweise später in einer Kampagne Sinn ergeben.

Welche Anreize Charaktere haben sollten: Der Einstieg in das FHTAGN-Netzwerk sollte positiv besetzt sein. Möglicherweise rettet FHTAGN die Charaktere aus einer brenzligen Situation. Oder gewährt hilfreiche Ressourcen für das persönliche Vorankommen eines Charakters oder der ganzen Gruppe. Es sollte deutlich werden, dass die Beteiligung an FHTAGN etwas mit den Charakteren macht. Sie sind Teil einer besonderen Gemeinschaft und sie blicken Stück für Stück hinter den Schleier.

Wenn die Charaktere aussteigen wollen: Dieser Umstand kann Anlass für weitere Szenarien sein, die den Ausstieg und die damit verbundenen Konsequenzen thematisieren. Wird sich das Netzwerk wehren? Wissen die Charaktere eventuell bereits zu viel? Möglicherweise erhalten die verbleibenden Charaktere der Gruppe eine eindeutige Botschaft, dass die Aussteigerin um jeden Preis zu halten ist.

Welche Informationen über Hintergründe die Charaktere erhalten sollten: Kurz gesagt, so viele wie nötig sind, um das Interesse am FHTAGN-Netzwerk zu befördern. Als Spielleiterin kann man sich überlegen, wie die Puzzleteile, die zusammen den Metaplot bilden, sichtbar gemacht werden sollen.

Welche Ressourcen und Möglichkeiten FHTAGN zur Verfügung stehen: Je nach Spielstil der Gruppe und Art der Kampagne können die Möglichkeiten für das Netzwerk von subtil bis offensichtlich, von minimal bis fulminant, von lokal begrenzt bis hin zu weltumspannend reichen. In erster Linie muss eine Spielleiterin die Effekte von FHTAGN gegenüber ihren Spielerinnen glaubhaft darstellen können.

Spätestens wenn Spielerinnen damit beginnen, hinter das FHTAGN-Netzwerk blicken zu wollen, werden sehr wahrscheinlich Fragen zu den Kommunikationsmitteln des Netzwerks gestellt. Im Falle von Apps, dem Darknet oder anderen modernen Varianten ist die Spielleiterin daher möglicherweise gehalten, sich in irgend einer Form eine plausible Begründung für das mysteriöse Verhalten dieser Anwendungen auszudenken. Der folgenden Abschnitt soll hierfür ein paar konkrete Ansatzpunkte liefern.

Smartphone-App

Um als eigenständige Anwendung auf den gängigen Smartphones installiert werden zu können, gehen die Produkthersteller unterschiedliche Wege. Meistens jedoch kommt eine eigene Vertriebsplattform zum Einsatz, die das Produkt versorgt und dadurch ein eigenes Ökosystem von Anwendungen bereit hält. Eine Installation von Anwendungen außerhalb der eigenen Vertriebsplattform ist in vielen Fällen durch den Hersteller nicht gewünscht.

Vereinfacht gesagt müssen sich Apps an technische wie auch rechtliche Rahmenbedingen halten, damit der jeweilige Application Store sie akzeptiert, einer Prüfung unterzieht und dann schließlich freigibt und veröffentlicht. Wenn man die IT-Sicherheitsberichte der vergangenen Jahre verfolgt, so ist das Einbringen von schädlichen Anwendungen keine Seltenheit. Sei es durch das Ausnutzen von Prozess- oder Sicherheitslücken oder der gezielten Manipulation des Anwenders – keine Hardware und keine Software ist ohne Fehler. Im Falle von offenen Plattformen, bei denen Anwender auch ohne Application Store Anwendungen installieren können, ist die Sache natürlich wesentlich einfacher: sie ist dann einfach da bzw. wird zum Download angeboten. Daher kann eine mögliche Erklärung für die Existenz einer FHTAGN-App recht simpel lauten: weil sie nun einmal nach außen hin eine völlig normale App ist. Sie bietet einen Kommunikationskanal, der durch eine ganze Kette schwer nachvollziehbarer, verschlüsselter, über die Welt verstreuter Server Nachrichten an ihre Benutzer schickt. Bei einigen Varianten gibt es keinen Rückkanal, d. h. eine Benutzerin kann nur Nachrichten empfangen. Möglicherweise gibt es andere Versionen der Software, die wiederum anders unterschiedlich sind.

Der nächste Schritt in der Evolution einer FHTAGN-App besteht darin, dass sie scheinbar völlig korrekte Sicherheitszertifikate und Verschlüsselungsmechanismen nutzt. Hierzu muss man sich vorstellen, dass das gesamte Feld der Kryptologie (Wissenschaft der Ver- und Entschlüsselung) laienhaft ausgedrückt reinste Mathematik – und damit im Kern ein Konstrukt menschlicher Logik – darstellt. Der aktuelle Stand der Forschung und Anwendung ist, wie bei vielen anderen Disziplinen auch, der Grenze des menschlichen Verstandes unterworfen. Für das, was sich hinter dem Schleier von FHTAGN befindet, sind diese Grenzen jedoch völlig unbedeutend. Auch wenn alle Proben auf Mathematik oder Informatik gelingen oder man Kryptologie als Spezialtraining gewählt hat, so sind die Sachverhalte hinter der FHTAGN-App nicht oder nur unzureichend zu bestimmen. Alleine das kann bereits der Anfang der Spirale des Zweifels sein.

Wie alles, was mit Software erschaffen wurde, so ist mittlerweile auch ein Smartphone heutzutage kaum noch mehr mit echten physischen Bedienelementen ausgestattet. Selbst der Ein-/Ausschalter ist im Endeffekt nur ein Stück Software und kann daher manipuliert werden. Daher ist auch das Löschen der FHTAGN-App nicht immer möglich: das Zusammenspiel von Funktionen, Zertifikaten, Rollen und Rechten folgt eben nicht immer der Absicht des Erbauers. Und selbst wenn die App gelöscht wurde, so taucht sie vielleicht beim nächsten Neustart des Smartphones oder am nächsten Tag wieder auf.

Smart Home, Smart TV, Smart Watch, Smart Live?

Neben einer App kann FHTAGN natürlich auch auf anderen elektronischen Geräten in Erscheinung treten. Tablet, Fernseher, Smart Watch, PC oder Laptop sind alles nahe liegende Plattformen, über die ein Charakter von FHTAGN kontaktiert werden kann. Dies kann auch als eine Art Virus dargestellt werden, der mit steigendem Engagement im FHTAGN-Netzwerk zu einer fortschreitenden Integration des Charakters führt. Beängstigenderweise sind auch soziale Netzwerke oder die präferierte E-Commerce-Plattform usw. nicht vor FHTAGN gefeit. Denkbar ist beispielsweise die Bestellung der Gegenstände für den nächsten Auftrag samt Lieferung an die eigene Haustür.

Darknet

Möglicherweise wird auch das Thema Darknet ein Mittel der Recherche oder Gegenstand der Kommunikation eines Charakters in Richtung FHTAGN. Das Darknet selbst ist ein Verbund an Rechnern und Diensten, die verschlüsselt und nicht öffentlich Informationen austauschen und deren Verwendung in der Regel ein spezielles Programm erforderlich macht. Die Nutzung dieses Kanals erfordert Informatik auf mindestens 40%.

Die 1920er Jahre in Deutschland sind geprägt von politischen Unruhen, dem Wirken links- wie rechtsextremistischer Gruppen und sozialem Elend, Hunger und Arbeitslosigkeit nach dem verlorenen Ersten Weltkrieg. Andererseits nahm die Wirtschaft ab Mitte der 1920er auch einen Aufschwung. Es bietet sich deshalb an, das Netzwerk in einen (vermeintlich) politischen oder sozialen Kontext zu stellen.

In den 1920ern bieten sich folgende anonyme Kommunikationswege für die Kontaktaufnahme des FHTAGN-Netzwerks mit den Charakteren an:

  • Sie erhalten anonyme Telegramme, die ihnen Aufträge erteilen. Forschen sie nach, will niemand die Telegramme versendet haben.
  • Plakate an einer Litfaßsäule scheinen sich mit seltsamen Botschaften direkt an die Charaktere zu wenden. Bei einer späteren Kontrolle ist das Plakat natürlich verschwunden und der Besitzer der Säule (der die Werbefläche vermietet) weiß nichts von einem entsprechenden Auftraggeber oder Plakat.
  • Die Charaktere besuchen eine späte Kinovorstellung, in der sie die einzigen Zuschauer sind. Auf der Kinoleinwand tauchen Anweisungen auf, die sich direkt an sie zu richten scheinen. Überprüft man die Filmrolle stellt man fest, dass der Filmvorführer eingenickt ist und die Filmrolle die entsprechenden Stellen natürlich nicht enthält.
  • Eine der neumodischen Leuchtreklamen, die nachts die Stadt erhellen trägt eine ungewöhnliche Botschaft, die nur den Charakteren aufzufallen scheint. Diese Variante eignet sich nur für sehr kurze Botschaften, die den Charakteren z.B. einen Ort oder Namen nennen. Die Leuchtreklame zeigt beim nächsten Mal natürlich wieder etwas ganz anderes an oder ist gänzlich verschwunden.

Weitere Möglichkeiten sind:

  • Briefe oder Zettel mit Informationen können auch in den Briefkasten der Charaktere geworfen oder unter ihrer Tür hindurchgeschoben werden. Dabei kann man entweder nie jemanden beobachten oder die Person die den Zettel abliefert wurde nur von jemandem damit beauftragt. Der Auftraggeber ist (zunächst) nicht zu ermitteln. Vielleicht sind die Zettel in einer Geheimschrift verfasst, für die die Charaktere anfangs den Kode erhalten.
  • Sie erhalten Aufträge direkt von einem Auftraggeber, doch dieser ist nur der Mittelsmann des Mittelsmannes…
  • Ab den späten 1920er Jahren bietet sich auch das mehr und mehr verbreitete Radio an, um nach plötzlichem Rauschen Botschaften zu übermitteln.
  • Sie bekommen einen gefalteten Zettel mit den Anweisungen in einer Flüsterkneipe (nur USA), einer Opiumhöhle oder in einer zwielichtigen Tanzbar zugesteckt.

Selbst Kontakt mit dem Netzwerk aufzunehmen ist für die Charaktere nicht einfach. Es bleibt ihnen also, sich an die Anweisungen zu halten oder diese zu ignorieren. Um doch Kontakt aufzunehmen, könnten sie selbst Plakate an die Litfaßsäule kleben oder z.B. einen zuvor etablierten toten Briefkasten nutzen. Ob die Charaktere im Laufe der Zeit herausfinden können, von wem die Botschaften kommen ist der Spielleiterin und ihrem persönlichen Metaplot überlassen.

Bei einigen der vorgestellten Kommunikationswege ist es wahrscheinlicher als bei anderen, dass die Charaktere den Anweisungen folgen werden. Im Gegensatz zur Moderne werden die Charaktere in den 1920ern kaum etwas nur zum Spaß tun. Es ist deshalb sinnvoll, die Kontaktaufnahme in einen für die Charaktere nachvollziehbaren und glaubhaften Kontext zu stellen und sich dabei am Hintergrund der Charaktere zu orientieren. Die erste Kontaktaufnahme muss dabei nicht zwangsweise für alle Charaktere mit dem gleichen Medium erfolgen, es macht die Sache aber einfacher. Mehr als in der digital verknüpften Moderne kann es wichtig sein, den Charakteren einen Ort als regelmäßigen Treffpunkt zur Verfügung zu stellen.

Kontext: Arbeit

  • Die Zeiten sind hart und einfache Charaktere versuchen sich mit Gelegenheitsjobs und Tagelöhneraufträgen über Wasser zu halten. Diese können alles umfassen, von körperlicher Arbeit über Hol- und Bringdienste bis hin zu Botengängen. Die Aufträge beginnen harmlos und werden im Verlauf immer obskurer. Doch der Auftraggeber selbst ist nur der Mittelsmann eines Mittelsmannes … Die Motivation dabei zu bleiben dürfte dennoch hoch sein, denn auf ein regelmäßiges Einkommen sind alle angewiesen und die Jobs lindern die schlimmste Not.
  • Ob während der Prohibition in den USA oder in der Nachkriegsjahren in Deutschland: wo Not herrscht, sind auch kriminelle Umtriebe nicht weit. Eine kriminelle Organisation bietet viele Möglichkeiten die Charaktere unauffällig in die Fänge des FHTAGN-Netzwerks zu treiben. Und vielleicht weiß nicht mal der Boss der Gang selbst, mit wem er es da eigentlich zu tun hat.
  • Auch ein wissenschaftlicher Auftrag kann entsprechende Charaktere in Kontakt mit dem Netzwerk bringen. In den 1920er Jahren schreitet die Technisierung der Welt massiv voran: Fließbandproduktion, Automobilindustrie, Rundfunk und Luftfahrt sind dafür nur einige Beispiele. Ein ungewöhnliches Projekt oder Experiment für Wissenschaftler oder Ingenieure in der freien Wirtschaft oder an der Universität mag dabei nur der Anfang einer Spirale bizarrer Ereignisse sein …
  • Charaktere aus dem Umfeld von Regierung oder Polizei werden vielleicht auf eine extremistische Gruppe oder einen Kreis von Verschwörern angesetzt, doch letztlich steckt etwas ganz anderes hinter den Aktivitäten, die überwacht und ggf. verhindert werden sollen und die Charaktere finden sich auf sich allein gestellt, da am Ende angeblich niemand von ihrem ursprünglichen Auftrag weiß …

Kontext: Politik

  • Politisch interessierte Charaktere könnten den Aufruf zu einer Kundgebung lesen – wo schließlich sie die einzigen Anwesenden sind, bis auf einen ominösen Auftraggeber oder einen angepinnten Zettel mit einem ersten Auftrag.
  • Politisch engagierte Charaktere erhalten über ihre Gruppe kleine Aufträge, die dem Voranbringen ihrer politischen Überzeugung dienen sollen. Diese erscheinen zunächst relativ harmlos, zum Beispiel kleinere Botengänge, wachsen sich im Verlauf aber zu immer bizarreren Aktionen aus und am Ende steckt etwas völlig anderes dahinter als die Charaktere erwartet haben.
  • Innerhalb des Militärs können den Charakteren die ersten Aufträge des FHTAGN-Netzwerks zunächst als offizielle Aufgaben präsentiert werden. Im Verlauf dürften die Aufträge deutliche Zweifel an der Motivation und den Hintergründen der Befehlsgeber aufkommen lassen und schließlich weiß niemand, wer diese Befehle gegeben haben soll.

Das FHTAGN-Netzwerk könnte sich in diesen Fällen als politische Verschwörung präsentieren, zu der Geheimhaltung und Verschwiegenheit natürlich besonders gut passen.

Kontext: Gesellschaft

  • Die wirtschaftliche Lage erlaubt nur wenige Freizeitvergnügen doch Kinotickets sind bezahlbar und versprechen einen kurzfristigen Ausbruch aus dem elenden Alltag für jedermann. Doch was, wenn die Charaktere plötzlich die einzigen Zuschauer im Saal sind? Was wenn die Figuren von der Leinwand aus direkt mit ihnen sprechen oder sich zwischen den Bildern versteckte Botschaften befinden, die nur für ihre Augen bestimmt sind?
  • Künstlerisch veranlagte Charaktere haben es einerseits in wirtschaftlich schweren Zeiten besonders schwer. Andererseits waren die 1920er Jahre auch eine Blütezeit von Kunst und Kultur. Eine aufstrebende Schauspielerin könnte von einem geheimnisvollen Auftraggeber für ganz besonderes Einlagen engagiert werden während ein darbender Schriftsteller vielleicht mit außergewöhnlichen Erlebnissen gelockt werden kann, in der Hoffnung seine Schreibblockade zu überwinden.
  • Das schillernde Nachtleben der Goldenen Zwanziger mit seinen Cafés, Varietés, Tanzbars und Theatern bietet gelangweilten Charakteren der Oberschicht die Möglichkeit mit dem FHTAGN-Netzwerk in Kontakt zu kommen – sei es durch die geheimnisvolle Schöne an der Bar, kleine Zettel oder verrückte Wetten, von denen später niemand mehr weiß, wer sie in den Raum gestellt hat. Ein entsprechendes Etablissement könnte hier zugleich als Treffpunkt dienen. Vielleicht ist das genannte Etablissement gar nur nachts durch eine geheimnisvolle Tür zu erreichen, die in einen abgeschiedenen Hinterraum führt …
  • Freikörperkult, „zurück zur Natur“, Naturheilkunde und Ernährungsreform – die Reformbewegungen des ausgehenden 19. und des beginnenden 20. Jahrhunderts haben nicht wenige Anhänger und bieten ebenfalls einen guten Kontext für das FHTAGN-Netzwerk, denn engagierte Aktivisten tun so manches, um „ihre gute Sache“ voranzubringen.

Das ausgehende 19. Jahrhundert - so viele Möglichkeiten

Die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts ist geprägt von starken gesellschaftlichen Gegensätzen und die verschiedenen Länder bieten sehr unterschiedliche Hintergründe und Settings für das Spiel mit dem FHTAGN-Netzwerk und die verschiedenen Spielstile Mystery und Action.

In Großbritannien herrscht Queen Victoria, die dem Viktorianischen Zeitalter den Namen gab. Das Britische Empire ist auf dem Höhepunkt seiner weltweiten Macht. Ein starkes soziales Gefälle trennt elende Arbeiter von privilegierten Aristokraten. Die Doppelmoral der Zeit zeigt sich zwischen rigider evangelikaler Sexualmoral auf der einen und massenhafter Prostitution auf der anderen Seite. Technische Innovation trifft auf die ausgeprägte Begeisterung für Romantik, Mystik und Séancen. Opiumhöhlen, Straßenkinder und Jack The Ripper treffen auf das Wiederaufleben der Gothic Novel mit Robert Louis Stevensons Dr. Jekyll und Mr. Hyde oder Bram Stokers Dracula. Die zahlreichen Kolonien des Empires erlauben es der Spielleiterin mit Leichtigkeit auch Reisen und Aufträge in aller Welt einzubauen.

Das Deutsche Kaiserreich wird seit 1888 von Wilhlem II. regiert, die Epoche wird deshalb auch Wilhelminische Zeit genannt (1890 – 1914). Die Zeit ist geprägt vom Aufstieg der Arbeiterschaft im Rahmen der Industrialisierung, Zuzug in die Städte, Armut und Mietskasernen einerseits und andererseits dominiert von Adel und Militär. Insbesondere letzteres gewinnt stark an Bedeutung und der Ehrenkodex des Militärs beeinflusst die Gesellschaft bis ins Bürgertum und die Arbeiterschaft hinein.

Auch das Gilded Age (ca. 1870 – 1900) in den USA ist damals geprägt von Gegensätzen. Auf der einen Seite Wirtschaftswachstum, Industrialisierung und Fortschritt vor allem im schon lange erschlossenen Osten der USA bis hin zu Weltwundern wie den ersten Hochhäusern oder der Weltausstellung in Chicago 1893. Zur gleichen Zeit existiert der Wilde Westen – klischeehafte rauchende Colts, Goldsucher und Cowboys eingeschlossen – denn die Landnahme im Westen des riesigen Kontinents ist erst 1890 mit dem Schließen der Frontier und dem Ende der Indianerkriege abgeschlossen. Gesellschaftlich existieren starke Gegensätze zwischen den in dieser Zeit in hoher Zahl ankommenden armen Einwanderern aus Süd- und Osteuropa, den unter armseligen Bedingungen auf Farmen lebenden ehemaligen Sklaven in den Südstaaten der USA und den etablierten „alten Einwanderern“ aus Westeuropa.

  • Die Charaktere haben Träume, Visionen oder Erscheinungen, die ihnen bizarre Botschaften und Aufträge übermitteln.
  • Zerlumpte Straßenkinder überbringen den Charakteren mündliche oder mit ungelenker Hand auf kleine Zettel geschriebene Botschaften. Der Auftraggeber der Kinder bleibt stets in den Schatten und keines der Kind hat je sein Gesicht gesehen …
  • Die Botschaften des Netzwerks werden den Charakteren auf okkulte Weise übermittelt – sei es durch die Worte eines Mediums, automatisches Schreiben oder ein Ouijabrett.
  • Die Botschaften werden den Charakteren auf der Rückseite von Visitenkarten übermittelt, die bei ihnen zuhause abgegeben werden oder sie werden mündlich von ihren eigenen oder anderer Leute Dienstboten übermittelt.
  • Ein geheimnisvoller Briefschreiber übermittelt den Charakteren ihre Aufträge.
  • Zettel mit den Anweisungen finden sich zwischen den Seiten eines alten Folianten.
  • Gehören die Charaktere der gehobenen Schicht an, könnten sie die Nachrichten des Netzwerks auch über ihren Gentlemen's Club erhalten – sei es durch den undurchschaubaren Butler des Clubs oder einen geheimnisvollen Fremden, der offenbar dem Club angehört aber jüngst aus Übersee kommt.
  • Charaktere die einen militärischen Rang bekleiden – und sei es nur in der Reserve – erhalten die Anweisungen von ihren Vorgesetzten, die sie wiederum auch von ihren Vorgesetzten haben.

Daneben bieten sich auch in der viktorianischen Zeit anonyme Telegramme oder Plakate auf Litfaßsäulen an (siehe den Kampagnenrahmen in den Goldenen Zwanzigern).

Auch in der viktorianischen Zeit ist es für die Charaktere nicht einfach selbst Kontakt mit dem Netzwerk aufzunehmen. Am ehesten ist es über die Straßenkinder, Briefe oder okkulte Wege möglich Fragen an das Netzwerk zu richten. Hier bietet es sich vielleicht an, im Laufe der Zeit weitere Mitglieder des Netzwerks als Kontakte einzuführen, speziell wenn diese ganz anderen sozialen Schichten als die Charaktere selbst angehören. Wie immer ist es der Spielleiterin überlassen, ob die Charaktere im Laufe der Zeit herausfinden können, von wem die Botschaften kommen und was dahinter steckt.

  • Sei es im Rahmen eines Drogenrausches in einer der Opiumhöhlen, die von Hamburg bis London in den Hafenstädten aufblühen, in einem Fiebertraum während einer schweren Erkrankung oder gar als Symptom einer Geisteskrankheit: einer oder mehrere Charaktere haben so ihren ersten Kontakt mit den geheimnisvollen Botschaften des FHTAGN-Netzwerks. Danach erhalten sie regelmäßig Botschaften und Anweisungen in sehr real wirkenden Träumen und bilden die Loge der Träumer. Wenn gewünscht bietet es sich hier an, eine Verknüpfung mit den Traumlanden herzustellen.
  • Die Charaktere nehmen an einer der damals sehr beliebten spiritistischen Sitzungen teil. Während der Séance richtet das Medium eine Nachricht direkt an die Charaktere. Ob das Medium die Nachrichten tatsächlich auf okkultem Weg oder aus einer weltlichen Quelle erhält, ist der Spielleiterin überlassen. Die Kontaktaufnahmen mit dem „Geist“ müssen nicht durch ein Medium erfolgen, sondern könnten auch durch automatisches Schreiben oder mittels eines Ouijabretts erfolgen. Der Vorteil eines Ouijabretts liegt darin, dass die Charaktere nicht auf ein Medium angewiesen sind und eigenständig versuchen können Kontakt mit dem Netzwerk aufzunehmen. Das Netzwerk nimmt hier die Form eines spiritistischen Zirkels an.
  • Die Charaktere werden nachts in einem Elendsviertel der Stadt von einer Bande von Straßenkindern umringt. Doch bevor ihnen etwas geschehen kann, kommt der „Anführer“ der Kinderbande mit einer obskuren Botschaft auf sie zu. Die Charaktere sollen den Anweisungen folgen, dann bleiben sie unbehelligt.
  • Im Herrenclub, dem einer oder mehrere Charaktere angehören, wurde ein neuer Butler eingestellt, der mehr Geheimnisse zu kennen scheint, als man vermuten würde. Er platziert kleine Zettel mit Aufträgen neben dem Whisky oder Portwein der Charaktere und schweigt sich hartnäckig über die Hintergründe aus. Oder vielleicht hat der Club ein neues Mitglied, ein Fremder, der bizarre Andeutungen macht und die Charaktere zu zunächst absurd erscheinenden Dingen herausfordert.
  • In einem neu erworbenen antiquarischen Buch – vielleicht mit okkultistischem Inhalt – findet ein Charakter einen Zettel mit Anweisungen, die sich direkt an ihn richten. Interessanterweise finden sich immer wieder neue Zettel in dem Buch, auch wenn man es davor komplett durchgeblättert und nichts gefunden hat. Vielleicht liegen die Zettel sogar an thematisch passenden Stellen des Buches. Diese Variante bietet sich besonders für eine bereits bestehende Gruppe oder Charaktere die zusammengehören an. Oder mehrere Bücher weisen dieses bizarre Phänomen auf, so dass sich ein ganz besonderer Buchclub herausbildet.
  • Visitenkarten wurden früher bei einem Besuch abgegeben, wenn die besuchte Person nicht zuhause angetroffen wurde. Sie trug auf der Vorderseite gewöhnlich den Namen des Besuchers und auf der Rückseite konnte eine handschriftliche Notiz untergebracht werden. Die Charaktere finden beim Heimkommen die Visitenkarte einer unbekannten Person vor, die die ersten Anweisungen des Netzwerks auf der Rückseite trägt. Über die Person lässt sich (zunächst) nichts herausfinden und die Karten werden immer nur abgegeben, wenn sie nicht zuhause sind …
  • Charaktere die aktuell oder als Reservisten einen militärischen Rang bekleiden werden von ihren Vorgesetzten auf geheime da heikle Missionen geschickt. Und gemäß des geltenden Ehrenkodex werden Befehle nicht in Frage gestellt – bis den Charakteren vielleicht doch vielleicht Zweifel kommen …