Spielwelt

„Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.“

Die Welt von FHTAGN ist von allerlei schrecklichen Geschöpfen und blasphemischen Dingen bevölkert.

Einleitung Kampagnenrahmen Nichtspielercharaktere Unnatürliche Rituale Unnatürliche Eigenschaften Unnatürliche Wesen

Einleitung

FHTAGN ist nicht nur ein Regelwerk, sondern auch eine bestimmte Sicht auf das literarische Erbe von H. P. Lovecraft und den zahllosen anderen Autorinnen und Autoren, die zu dem, was heute unter dem Begriff Cthulhu-Mythos zusammengefasst wird, beigetragen haben. Vorweg sei gesagt, dass es nicht das richtige oder das falsche Verständnis von der Art und Weise gibt, wie Rollenspiel in der Welt von Lovecraft & Co. auszusehen hat. Wie schon das Genre der Horrorliteratur oder des Horrorfilms unterschiedlichste Stilrichtungen hervorgebracht haben, so ist natürlich auch in der Welt des Pen-&-Paper-Rollenspiels jede Spielgruppe einzigartig und prägt mit ihrer Interpretion eines Szenarios ihren ganz eigenen Spielstil.

Zu einem Horror-Universum gehört natürlich auch das Unnatürliche selbst, in Gestalt von konkreten Wesenheiten, uraltem Wissen und magischen Ritualen. FHTAGN versucht hierbei nicht den Weg einer vollständigen Bestandsaufnahme und umfassenden Beschreibung aller Elemente zu beschreiten, sondern einzelne und wichtige Aspekte unter der Prämisse der Weird Tales herauszuarbeiten.

Grundsätzlich gilt für FHTAGN, was auch für Lovecrafts Werke gilt: Auf einer soliden Basis aufbauen, sich aus den passenden Stücken bedienen, mit eigenen Elementen anreichern und erweitern und so ein ganz neues Erlebnis erschaffen. Das ist der Geist des Yog-Sothothery, so wie Lovecraft seinen Mythos selbst nannte und wie er ihn zu gestalten pflegte.

In Arbeit

Die Beschreibung der Spielwelt für FHTAGN ist im Entstehen begriffen und weist noch einige weiße Flecken auf. Genau wie andere bekannte Horror-Rollenspiele basiert FHTAGN auf Prozentwürfeln (W100). Materialien aus diesen Rollenspielen lassen sich in der Regel mit wenigen oder gar keinen Anpassungen in FHTAGN bespielen. Wenn du darüber hinaus etwas Spezielles benötigst, bspw. für ein Szenario, das du vorbereitest, dann sprich uns einfach im Forum an.

Der Kampagnenrahmen wurde gerade vor Kurzem veröffentlicht und wir freuen uns sehr auf Rückmeldungen oder gar Erfahrungsberichte.

Die Abschnitte Nichtspielercharaktere und Unnatürliche Eigenschaften sind inhaltlich vollständig. Ein weiterer Abschnitt über Tiere ist in Arbeit.

Die Abschnitte Unnatürliche Rituale und Unnatürliche Wesen sind derzeit nur fragmentarisch vorhanden. Vielleicht geziemt sich das so für Wissen über unnatürliche Dinge. Jedenfalls sammeln wir hier im Wesentlichen die Dinge, die wir für FHTAGN-Szenarien beschrieben haben.

Des Weiteren planen wir derzeit die Ergänzung des Kampagnenrahmens um andere Zeitepochen, wie beispielsweise die Goldenen Zwanziger Jahre.

Kampagnenrahmen

Du brauchst das Netzwerk. Das Netzwerk braucht dich!

Neugier ist der Katze Tod

Über eine private Nachricht in einem Internetforum für Verschwörungstheorien hatte Laura die Installationsanweisungen für eine obskure App namens FHTAGN gefunden. Sie wusste nicht genau, was sie dazu veranlasst hatte, dieser wenig vertrauenserweckenden Anleitung tatsächlich zu folgen. Jedenfalls war die App nun auf ihrem Smartphone installiert. Zwei Tage lang hatte sie beim Aufrufen der App nur einen schwarzen Bildschirm gesehen. Sie hatte sogar schon selbst Nachrichten in das Eingabefeld getippt, jedoch ohne Reaktion. Gerade als sie die App wieder deinstallieren wollte, meldete sich diese mit einer Benachrichtigung:

In deinem Briefkasten findest du einen gelben Schal. Trage den Schal heute Abend. Komme um 23:30 Uhr zur Bushaltestelle „Rangierbahnhof“. Dort triffst du Gleichgesinnte. Du erkennst sie am gelben Schal. Im Gebüsch hinter der Haltestelle findet ihr eine Tasche. Darin befindet sich alles, was ihr braucht, um die Wahrheit aufzudecken. Präge dir diese Nachricht gut ein. Sie wird gelöscht in 3:00 … 2:59 … 2:58 … 2:57 …

War das ein Spiel? Irgendeine Art von Geocaching? Niemals würde sie auf so etwas hereinfallen …

Um 23:45 Uhr schlich Laura mit drei wildfremden Leuten über den alten Rangierbahnhof. Bald hatten sie das seltsame, mannsgroße Erdloch gefunden, das auf der Karte mit einem Kreuz markiert war. Es roch nach Verwesung. Die vier Gestalten banden sich die gelben Schals vor ihre Gesichter, schalteten ihre Stirnlampen ein und stiegen vorsichtig hinab in die dunkle Tiefe.

Solange wie es Geheimnisse gibt, versuchen Menschen diese zu ergründen, zu teilen und zu bewahren. Dieses Bedürfnis führt die unterschiedlichsten Menschen zusammen und verbindet sie. FHTAGN ist ein Netzwerk aus Menschen, die tief genug in den Kaninchenbau gekrochen sind, um auf das Unnatürliche zu stoßen. Neue Mitglieder stoßen durch Zufall, durch obskure Recherchen oder durch das Einwirken von anderen Mitgliedern dazu.

Über das FHTAGN-Netzwerk erhalten sie mysteriöse Nachrichten mit Hinweisen auf unnatürliche Vorkommnisse und teilweise auch recht ungewöhnliche Aufträge. Wer solche Aufträge erfüllt, kann bei den eigenen Ermittlungen auf Unterstützung durch das FHTAGN-Netzwerk hoffen – meist durch hilfreiche Zufälle, die in Wirklichkeit möglicherweise gar keine sind. Und solche Zufälle können in manchen Situationen lebensrettend sein.

Wie lange es das FHTAGN-Netzwerk gibt, ist unbekannt. Sein Name, seine Erscheinungsform, seine Organisationsstruktur und seine Kommunikationswege haben sich jedenfalls bereits mehrfach geändert. Das Netzwerk passt sich der Situation und dem Zeitgeist an. Wer hinter FHTAGN steht, ist nur Wenigen bekannt und diese Personen sind entweder nicht auffindbar oder schweigen darüber. Neulingen wird schnell klar, dass irgendjemand alle Fäden des Netzwerks in der Hand zu hält – irgendjemand, der die Informationen und Ressourcen des Netzwerks mit unnatürlich erscheinender Präzision koordiniert.

Für die Spielleiterin ist das FHTAGN-Netzwerk ein erzählerisches Hilfsmittel, um die Charaktere auf konsistente Art und Weise in Szenarien zu verwickeln, sie mit notwendigen Informationen und hilfreicher Ausrüstung zu versorgen, ihnen zum richtigen Zeitpunkt Unterstützung zu gewähren und falls nötig unkompliziert und gleichzeitig glaubwürdig Ersatzcharaktere einzuführen. Die Spielleiterin bestimmt dabei selbst, wie das FHTAGN-Netzwerk in ihrer Spielrealität genau gestaltet ist, welchen Zweck es erfüllt, wie lange es bereits aktiv ist und wer in Wirklichkeit die Fäden zieht. Jede Spielleiterin erschafft also ihr ganz persönliches FHTAGN-Netzwerk.

Für die Ausgestaltung des Kampagnenrahmens findet die Spielleiterin im Folgenden einen Baukasten mit vielen Anregungen, Hinweisen und Vorschlägen. Mit Hilfe dieses Baukastens lässt sich der Kampagnenrahmen Schritt für Schritt an die Bedürfnisse der eignen Spielgruppe und die Anforderungen der eigenen Kampagne anpassen. Folgende sieben Grundpfeiler bilden dafür den Ausgangspunkt.

Die Charaktere erhalten

  1. auf mysteriöse Weise
  2. seltsame Aufträge,
  3. Hinweise auf unnatürliche Vorkommnisse und
  4. Unterstützung bei ihren Ermittlungen.
  5. Wer die Fäden zieht und was der Zweck des Ganzen ist, soll im Verlauf der Kampagne schrittweise aufgedeckt werden.
  6. Die Charaktere werden dadurch mit Menschen verbunden, die ihnen zunächst völlig unbekannt sind. Sie werden somit Teil eines Netzwerks, vielleicht auch ohne sich dessen bewusst zu sein.
  7. Dieses Netzwerk heißt FHTAGN.

Als Ergänzung zum Baukasten wird ein archetypisches FHTAGN-Netzwerk für die Gegenwart vorgestellt und beschrieben, das seine Mitglieder über eine mysteriöse Smartphone-App kontaktiert. Diese Variante wird auch in den offiziellen FHTAGN-Szenarien der Gegenwart verwendet. Die Spielleiterin kann diese Variante für einen schnellen Einstieg in eine Kampagne oder für One Shots verwenden. Da auch hier der Hintergrund bewusst offen gelassen wird, kann die Spielleiterin den Kampagnenrahmen dann später immer noch selbst weiter ausgestalten.

Durch den modularen und variablen Charakter des Kampagnenrahmens können sich die Spielerinnen auf nichts verlassen, was sie über das FHTAGN-Netzwerk zu wissen glauben. Je nach Spielrunde und Kampagne wird sich stets ein anderes Geheimnis dahinter verbergen. Und Geheimnisse sind es ja gerade, die einem Horror-Rollenspiel seinen Reiz verleihen. Denn die größte Angst des Menschen ist die Angst vor dem Unbekannten.

Das FHTAGN-Netzwerk und One Shots

Ein One Shot ist ein kurzes Szenario, das für sich alleine steht und nicht als Teil einer Kampagne gespielt wird. Auch für solche Szenarien kann das FHTAGN-Netzwerk als Aufhänger dienen. Gerade wenn die Spieler bereits mit dem Grundprinzipien des FHTAGN-Netzwerks vertraut sind, lässt sich nahezu jedes beliebige Szenario mit Hilfe des FHTAGN-Netzwerks beginnen. In diesem Fall erhalten die Charaktere aber wahrscheinlich schon allein aus Zeitgründen nur begrenzt die Möglichkeit, sich mit den Mysterien des FHTAGN-Netzwerks auseinanderzusetzen. Es ist natürlich auch möglich das FHTAGN-Netzwerk selbst zum Thema eines One Shots oder sogar einer ganzen Reihe von One Shots zu machen. Auf diese Weise kann die Spielleiterin das FHTAGN-Netzwerk aus vielen verschiedenen Perspektiven darstellen oder neuen Spielerinnen einen ersten Eindruck vermitteln.

Expresslieferung

Es war schon 22:10 Uhr. Markus musste sich beeilen. Es blieben ihm nur noch fünf Minuten, um die Sporttasche im Gebüsch zu deponieren. Warum musste sich der Kerl mit dem Umschlag auch nur so verspäten? Jetzt war der Umschlag zusammen mit den Stirnlampen, den Schaufeln, der Balsamierflüssigkeit und einer ganzen Menge obskurer Sachen sicher in der Sporttasche verstaut. Nun musste er die Tasche nur noch am gewünschten Ort platzieren, hinter der Bushaltestelle.

Seit er das erste Mal in diese Sachen verwickelt worden war, hatte er immer wieder solche Aufträge erhalten. Es lohnte sich diese Aufträge zu erfüllen, das wusste er. Es hatte ihm schon mehrfach das Leben gerettet, zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Hilfsmittel ganz zufällig vorzufinden. Außerdem erlebte er nach jedem dieser Jobs allerlei angenehme Zufälle. Gefallen wurden also erwidert. Und als Paketzusteller konnte er die Sachen leicht nebenbei einsammeln und andern Orts platzieren. Heute war er spät dran.

Er musste sich beeilen. Leben standen auf dem Spiel.

Für das Spielen einer Kampagne lohnt es sich das FHTAGN-Netzwerk in Ruhe auszuarbeiten und an die Spielsituation anzupassen. Dabei sollte sich die Spielleiterin über folgende Aspekte Gedanken machen:

  1. Erscheinungsform: Hinter welcher Fassade verbirgt FHTAGN seine wahre Natur?
  2. Kommunikationswege: Auf welche Art und Weise kommuniziert das Netzwerk mit seinen Mitgliedern?
  3. Hintergrund und Vorgeschichte: Wer zieht die Fäden? Welchen Zweck verfolgt FHTAGN? Wie lange gibt es das Netzwerk schon? Wie und wann können die Charaktere der Wahrheit näher kommen?
  4. Regeln: Welche regeltechnischen Auswirkungen hat das FHTAGN-Netzwerk auf die Charaktere?

Der vorliegende Baukasten liefert der Spielleiterin zahlreiche Bausteine, die entweder direkt zu einem Kampagnenrahmen zusammengefügt oder aber als Anregungen für eigene Varianten dienen können.

Zur Bedeutung von FHTAGN

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn. Überall auf der Welt verwenden Kultisten unabhängig voneinander diesen äonenalten, nicht-menschlichen Ritualspruch, um den Großen Alten zu huldigen. Wie ein hartnäckiges geistiges Virus schleicht sich der Spruch in den Verstand jener, denen die Existenz der Großen Alten bewusst ist. Hat er sich dort einmal eingenistet, kann er nicht mehr vergessen werden. Wissen ist unumkehrbar. Cthulhu fhtagn murmeln selbst noch jene, deren Geist durch die Last des Unnatürlichen zermalmt wurde.

Die Bedeutung wird meistens in etwa so wiedergegeben: In seinem Haus in R'lyeh wartet träumend der tote Cthulhu. Das ist aber nur eine sehr oberflächliche Annäherung an unnatürliche Konzepte, die nicht in menschliche Sprache gefasst werden können. Der Bedeutungsgehalt des sprachlichen Zeichens FHTAGN kann daher nur unvollständig gefasst und grob umrissen werden. Sehr wahrscheinlich ist FHTAGN unter anderem mit folgenden Konzepten verbunden: (ab-)warten (bis die Sterne richtig stehen); einen (Zeit-)Plan verfolgen; (über das eigene Herrschaftsgebiet) Wache halten; ewig oder zeitlos sein; ruhen oder schlafen; träumen oder Visionen haben.

Aufgrund der genannten Bedeutungsaspekte entspricht FHTAGN recht genau dem Wesen der hier vorgestellten Geheimgesellschaft, deren Mitglieder stets auf die nächste mysteriöse Botschaft warten, auf den nächsten Orakelspruch aus dem Nichts, um dann zu handeln, wenn die Sterne richtig stehen.

Schritt 1: Erscheinungsform

FHTAGN kann in unterschiedlichen Masken zum ersten Mal im Leben der Charaktere auftreten. Der Eindruck, den die Charaktere von FHTAGN haben, kann sich auch im Laufe einer Kampagne verändern. Vielleicht erhalten sie zu Beginn einfach nur seltsame Arbeitsanweisungen in ihrem Beruf oder halten sich selbst für Teilnehmer in einem mysteriösen Spiel. Nach den ersten überstandenen Szenarien, wenn sie auf andere Betroffene gestoßen sind, sich gegenseitig geholfen und verstanden haben, dass es definitiv kein Spiel, sondern tödliche Realität ist, empfinden sie sich wahrscheinlich als Teil einer Geheimgesellschaft. Im Folgenden sind einige mögliche Fassaden ausgeführt, die je nach Entwicklungsstufe unterschiedlich ausgestaltet werden können.

  • Die Geheimgesellschaft: Die Charaktere sehen sich als Teil einer kleinen elitären Gruppe, die geheimes Wissen hat. Dies kann eine esoterische Bruderschaft sein, oder ein religiöser Kult oder eine Gruppe von Verschwörungstheoretikern, die sich über das Internet austauschen.
  • Das Spiel: Die Charaktere nehmen an einem Spiel teil. Zumindest glauben sie das zunächst. Vielleicht haben sie sich dafür angemeldet. Vielleicht sind sie im Darknet über eine Augmented Reality App gestolpert.
  • Der Arbeitgeber: Die Charaktere gehen ihrem Beruf nach. Vielleicht beim Militär oder der Polizei. Vielleicht ist es auch ein Bürojob in einer kleinen Firma oder in einer Behörde. Vielleicht arbeiten sie aber auch für einen weltweit agierenden Riesenkonzern. Jedenfalls erhalten sie zunehmend seltsame Weisungen von ihren Vorgesetzen.
  • Der Ruf: Die Charaktere haben Träume, Visionen oder Erscheinungen, im Drogenrausch oder als Symptom einer Geisteskrankheit oder von religiöser Verzückung. Vielleicht erhalten sie aber auch auf eine andere beunruhigende Weise Botschaften, die sie nicht zuordnen können. Seltsam nur, dass alle Charaktere die selben Botschaften erhalten und dass sich diese als wahr erweisen.
  • Die Aktion: Die Charaktere sehen sich als Mitglieder einer aktivistischen Gruppe und Avantgarde, egal ob gesellschaftlich, künstlerisch, politisch oder religiös. Die durchgeführten Aktionen lassen einen gewissen Zusammenhang erkennen, ein fernes Ziel erahnen.

Die gewählte Fassade und die Entwicklungsstufe der Kampagne bestimmen die Selbstbezeichnung von FHTAGN. Unabhängig davon, ob sich die Mitglieder darüber bewusst sind oder nicht, ist FHTAGN in jedem Fall eine Gruppe von Menschen, die alle miteinander verbunden sind und die sich durch ihre Handlungen gegenseitig unterstützen. Aus der Perspektive der Spielleiterin lässt sich FHTAGN daher am treffendsten als Netzwerk bezeichnen. FHTAGN wird hier daher im Allgemeinen als FHTAGN-Netzwerk oder einfach als das Netzwerk bezeichnet. Diese Selbstbezeichnung passt aber nicht zu jeder Fassade und Entwicklungsstufe und sollte daher nach Möglichkeit angepasst werden. Handelt es sich in einer Kampagne bei FHTAGN beispielsweise um eine Geheimgesellschaft im Viktorianischen Zeitalter wären Loge oder Gesellschaft als Selbstbezeichnung wesentlich besser geeignet. Arbeiten die Charaktere für ein internationales Logistikunternehmen, passt Corporation ganz gut, tritt FHTAGN jedoch als Aktivistengruppe auf, wären Initiative oder Projekt passender.

  • Zusammenkunft (ES 0): Eine nicht unbedingt formal geregelte Versammlung von verschiedenen Individuen, die gemeinsam einer bestimmten Sache nachgehen beziehungsweise einem Zweck dienen. Im religiösen Kontext auch als Konvent bezeichnet.
  • Bündnis (ES 0): In einem Bündnis kommen unterschiedliche Partner zusammen, die ein gemeinsames Ziel erreichen wollen. Diese sind nicht zwingend gleichberechtigt und zumeist liegt einer solchen Allianz oder Pakt ein Vertrag zugrunde.
  • Verschwörung (ES 0): Verbundenheit durch das Ziel üble Dinge bewirken zu wollen. Einer solchen Intrige oder Konspiration liegt das Merkmal von Verschwiegenheit und Geheimhaltung zugrunde.
  • Orden (ES 2): Diese durch eine zumeist religiöse Institution organisierte Lebensgemeinschaft unterwirft ihr Leben einer gemeinsamen Vorschrift (Ordensregel) und verfolgt ein gemeinsames Ziel. Vielfach werden zur Aufnahme in einen Orden feierliche Gelübde abgelegt.
  • Renegaten (ES 2): Dieser Begriff bezeichnet Abtrünnige einer Religion oder eines bestehenden Wertesystems. Insbesondere wenn ein starker Glaubensaspekt als Motivation verwendet wird, kann als Synonym auch Apostaten verwendet werden.
  • Zirkel (ES 3): Ein Zusammenschluss mehrerer Personen, die sich gegenüber anderen durch gewisse Merkmale abgrenzen. Dies können zum Beispiel Kleidung, Auftreten, Weltanschauung, Herkunft oder Stand sein. In einer solchen sozialen Gruppe entwickeln sich aufgrund der Erreichung gemeinsamer Ziele eigene Normen und Wertvorstellungen sowie zumeist eine gruppeneigene Rollenverteilung.
  • Loge (ES 4): Die Mitglieder einer Logenvereinigung grenzen sich gegenüber der Öffentlichkeit ab und über Interna wird Stillschweigen bewahrt. Sie verbindet ein gemeinsames Gedankengut und eine Aufnahme in die Loge erfolgt in der Regel erst nach einer Prüfung. Bekannte Logen sind die Freimaurer, die International Grand Lodge of Druidism oder die Rosenkreuzer.
  • Gesellschaft (ES 4): Zwei oder mehr Personen, die einem gemeinsamen Interesse oder Ziel folgen. Diese Form der Zusammenkunft, oftmals auch als Club bezeichnet, kann über eine große Bandbreite an Regeln und Organisationsformen verfügen.
  • Projekt (ES 6): Bei diesem zeitlich meist begrenzten Zusammenschluss verschiedener Personen steht ein bestimmter Arbeitsinhalt oder -ziel im Vordergrund. Vielfach wird auch gerade in der Kunst- und Kulturszene ein Projekt mit einem Neuanfang oder etwas außerhalb der Reihe bezeichnet.
  • Corporation (ES 7): Die Corporation (Unternehmen bzw. konkret die Gruppe, AG oder GmbH) meint Firmen in unterschiedlicher Größe. Dies kann eine weltumspannende Aktiengesellschaft sein, die so groß ist, dass Teileinheiten ihr Eigenleben führen können bzw. so anonym sind, dass etwaige Machenschaften im Rahmen von FHTAGN plausibel erscheinen. Oder es meint die kleine, aber elitäre Firma, die geheimnisvolle Aufträge für nicht näher genannte Kunden realisiert.
  • Initiative (ES 7+): Eine aufgrund eines konkreten sozialen, ökonomischen oder ökologischen Anlasses heraus gebildete Interessenvereinigung mit dem Ziel, die Ursachen eines zumeist als negativ empfundenen Umstandes zu ändern.
  • Netzwerk (ES 8): Das Netzwerk oder auch soziales Netzwerk ist ein Archetypus möglicher FHTAGN-Aktivitäten in der Moderne. Ganz allgemein kann hier auch der Begriff einer gemeinsamen (technischen) Plattform dahinter stehen, auf der die Teilnehmer des Netzwerk interagieren und dann auch als Online-Community bezeichnet werden.

Die jeweilige Selbstbezeichnung von FHTAGN kann dann im Spiel auch einzeln verwendet werden, um in der Öffentlichkeit unauffällig über die Organisation zu sprechen. Beispielsweise können Anhänger des FHTAGN-Ordens in der Öffentlichkeit einfach nur vom Orden sprechen und Mitglieder des Netzwerks können sich auf der Straße fragen: „Hat dich auch das Netzwerk geschickt?“

Alternative Namen

In offiziellen Publikationen trägt der hier vorgestellte Organisation den Namen FHTAGN. Dieser Name ist zeitlos (verwendbar ab ES 0), recht bedeutungsoffen und daher universell einsetzbar. Er sollte daher in den meisten Kampagnen verwendbar sein. Wenn eine Spielleiterin aber bereits durch den Namen eigene Akzente setzen möchte, steht dem nichts im Wege. Auf diese Weise kann sie beispielsweise schon durch die Namensgebung versteckte Hinweise auf den Ursprung oder den Zweck des Netzwerks geben. Folgende andere Namen wären zum Beispiel denkbar:

  • Amduat
  • Astarte
  • Cortex
  • Enki
  • Mandatum
  • Thoth

Dadurch lassen sich immer neue und spannende Bezeichnungen für die eigene Kampagne ersinnen. Sei es die Toth Inc., die Mandatum Loge, das Enki Projekt oder der Orden des Amduat – die Möglichkeiten sind vielfältig.

Schritt 2: Kommunikationswege

Die seltsamen Botschaften und Aufträge können die Charaktere auf den unterschiedlichsten Kommunikationswegen erreichen. In der Gegenwart bietet es sich beispielsweise an eine mysteriöse FHTAGN-App einzuführen, über welche die Charaktere mit dem FHTAGN-Netzwerk kommunizieren können. Je nach gewählter Entwicklungsstufe und Fassade können aber genauso gut ungewöhnliche Dienstanweisungen, tote Briefkästen, codierte Zeitungsannoncen oder geheime Funkfrequenzen zum Einsatz kommen. Unabhängig von der Entwicklungsstufe ist es auch immer möglich, dass der Ruf die Charaktere direkt über seltsame Träume und verstörende Visionen erreicht. In diesem Fall ist eine unnatürliche Quelle jedoch sofort offensichtlich.

  • Visionen oder Träume
  • Boten (können auch als Medium fungieren)
  • Briefe
  • Zeitungsannoncen
  • Tote Briefkästen
  • Litfassäulen
  • Geheime Funkfrequenz
  • Telefonanrufe mit verzerrter Stimme
  • Internetforen
  • SMS
  • Smartphone-App
  • Mysteriöser Kontakt per E-Mail oder in einem beliebigen Messenger

Schritt 3: Hintergrund und Vorgeschichte

Wer hält die Fäden des FHTAGN-Netzwerks in der Hand? Wozu dient das Netzwerk wirklich? Arbeiten die Charaktere tatsächlich für die richtige Seite? Wie gehen die Charaktere damit um, wenn sie die Wahrheit über das FHTAGN-Netzwerk erfahren? Das sind die zentralen Fragen, um die sich eine FHTAGN-Netzwerk-Kampagne früher oder später drehen wird. Spätestens nach den ersten überstandenen Szenarien werden die Charaktere anfangen, sehr viele Fragen zu stellen. Für einen One Shot ist es meist nicht zwingend notwendig, sich über die Hintergründe des Netzwerks allzu viele Gedanken zu machen, für eine Kampagne dagegen ist dies essentiell. Folgende Hintergründe sind beispielsweise denkbar.

  • Ein mächtiger Zauberer will Wissen/Artefakte sammeln.
  • Ein Seher will seine Visionen verhindern oder wahr werden lassen.
  • Ein erfahrener Mythos-Jäger (z. B. Dr. Henry Armitage) will den Widerstand organisieren.
  • Ein Kult arbeitet an einem dunklen Langzeitritual.
  • Ein Hackerkollektiv will die Wahrheit aufdecken.
  • Eine Künstliche Intelligenz hat ein Muster erkannt und kann bestimmte Mythos-Vorfälle vorhersagen.
  • Eine ältere Gottheit will ihre Widersacher ausschalten.
  • Die Mi-Go experimentieren mit dem Verhalten der Menschen.
  • Die Yithianer reparieren eine Zeitlinie (vielleicht aber nicht unsere Zeitlinie).
  • Ein religiöser Orden bekämpft das – aus seiner Sicht – Böse. Das muss nicht nur mit dem Mythos zu tun haben.
  • Häretiker folgen einer Vision.
  • Eine Entität aus den Traumlanden bereitet in der Wachen Welt ihr Kommen vor.

Es ist natürlich möglich, einfach loszuspielen und sich erst im Verlauf der Kampagne einen Hintergrund für das FHTAGN-Netzwerk zu überlegen. Soll das Geheimnis des FHTAGN-Netzwerks allerdings ein zentrales Thema der Kampagne sein, dann ist es ratsam sich vorher schon Gedanken zu machen. Dies ermöglicht der Spielleiterin dann auch die Puzzlestücke des großen Ganzen auf die einzelnen Szenarien zu verteilen. Die Spielleiterin kann die Spannung ihrer Kampagne dabei durch überraschende Enthüllungen und Wendungen immer weiter steigern. Das Bild, das die Charaktere vom FHTAGN-Netzwerk haben, kann sich so im Verlaufe der Kampagne radikal verändern.

Beispielhafter Kampagnenverlauf

In einer FHTAGN-Kampagne könnte die Enthüllung der unnatürlichen Wahrheit über das Netzwerk beispielsweise in Anlehnung an die klassische Tragödie in folgenden fünf Akten ablaufen:

  1. Exposition: Die Charaktere erhalten mysteriöse Nachrichten über die FHTAGN-App. Sie gehen den Hinweisen nach, treffen auf andere Menschen, denen es ebenso geht, und überleben irgendwie ihre ersten Begegnungen mit dem Unnatürlichen. Sie fühlen sich früher oder später als Teil einer Geheimorganisation, die sie beim Schutz der Menschheit unterstützt.
  2. Konflikt: Im Verlauf der nächsten Zwischenszenen und Szenarien müssen die Charaktere mehr und mehr auch zweifelhafte Dinge tun. Sie bekommen Zweifel, rechtfertigen die Mittel aber wahrscheinlich mit dem Zweck.
  3. Wendepunkt: Die Charaktere finden heraus, dass eine künstliche Intelligenz die Ressourcen des Netzwerks koordiniert. Das erklärt aber immer noch nicht, warum diese künstliche Intelligenz so präzise scheinbar zufällige Ereignisse vorhersehen kann.
  4. Verzögerung: Die Hinweise verdichten sich, dass die künstliche Intelligenz von Leuten aus der Zukunft gebaut wurde, um irgendeinen Schaden an der Zeitlinie zu reparieren. Doch wer sind diese Leute und was soll durch das Netzwerk genau verändert werden?
  5. Katastrophe: Die Charaktere erfahren, dass das Netzwerk nicht von Menschen eingerichtet wurde. In Wirklichkeit stecken die Yithianer dahinter. Und sie arbeiten an einer Zeitlinie, in der die Zukunft der Menschheit sehr düster aussieht. Können die Charaktere den Plan noch vereiteln?

Schritt 4: Regeln

Damit FHTAGN auch eine unmittelbare Auswirkung und Bedeutung für die Spielerinnen hat und nicht nur für den erzählerischen Anteil sorgt, ist eine Einbindung in Spielmechanik des FHTAGN-Regelwerks gegeben. Dadurch hat eine Spielleiterin konkrete Möglichkeiten, um das Absolvieren von Aufgaben innerhalb des FHTAGN-Netzwerks zu würdigen. Um die offene Gestaltung der möglichen Kampagnenrahmen zu berücksichtigen, können die folgende Optionen nach Belieben ausgewählt und kombiniert werden.

Bindung zum FHTAGN-Netzwerk

Die Einbettung eines Charakters innerhalb des FHTAGN-Netzwerks wird über eine Bindung dargestellt. Diese trägt den Namen, der sich aus dem entsprechenden Kampagnenrahmen ergibt. Analog zu Bindungen innerhalb der Gruppe gelten folgende Regeln.

Nach dem Absolvieren von FHTAGN-Missionen entscheidet eine STA-Probe des Charakters darüber, wie sich die Bindung entwickelt.

Wenn noch keine Bindung besteht: Sollte der Charakter noch keine Bindung zum FHTAGN-Netzwerk haben, erhält er die Bindung jetzt. Ihr Wert entspricht der Hälfte seines CH-Werts. Außerdem verliert der Charakter sofort 1W4 Punkte von einer beliebigen Bindung innerhalb oder außerhalb der Gruppe.

Wenn bereits eine Bindung besteht: Hat der Charakter bereits eine Bindung zum FHTAGN-Netzwerk, steigt ihr Wert um 1W4 Punkte. Des Weiteren sinkt eine Bindungen innerhalb oder außerhalb der Gruppe um 1 Punkt. Im Gegensatz zu anderen Bindungen existiert für das FHTAGN-Netzwerk kein Höchstwert, d. h. die Bindung kann auch über das CH des Charakters steigen.

Belohnung und Bestrafung

Die Arbeit für das FHTAGN-Netzwerk soll für die Charaktere durchaus lohnenswert erscheinen. Immerhin gilt es genügend Freiwillige zu rekrutieren, damit der Zweck des Netzwerks erfüllt werden kann. Die Spielleiterin sollte sich im Vorfeld überlegen, welchen Nutzen die Spielerinnen aus FHTAGN ziehen können und welche Konsequenzen beim Scheitern drohen.

Wofür steht die Bindung zum FHTAGN-Netzwerk?

Wie bei anderen Bindungen auch steht der Wert für das Maß an Gewöhnung, Vertrauen, Standing, usw., welches ein Charakter im FHTAGN-Netzwerk genießt. Wobei dies hier natürlich aufgrund des (je nach Kampagnenrahmens) vermutlich nicht menschlichen Ursprungs von FHTAGN eben nur eine Einbahnstraße ist. Die grausame Wahrheit lautet: Es ist der Wert an Nützlichkeit, den ein Charakter für das Netzwerk hat.

Gefallen einfordern: Mit der Bindung zum FHTAGN-Netzwerk können je nach Kampagnenrahmen Gefallen eingefordert werden. Dies funktioniert ähnlich wie beschrieben, jedoch wird statt einer CH x 5-Probe eine Glücksprobe fällig. Dies repräsentiert die kosmische Gleichgültigkeit, denn das Netzwerk lässt sich nicht durch das Charisma eines Charakters beeinflussen.

Wenn die Bindung auf Null sinkt: Sollte die Bindung zum FHTAGN-Netzwerk auf 0 sinken, so scheidet der Charakter aus dem Netzwerk aus. Es gibt keine Möglichkeit, dies zu umgehen oder zu verhindern. Dadurch erlöschen alle Kommunikationskanäle, mit denen das Netzwerk den Charakter bislang erreicht hat.

Die Ausgeschlossenen

Wenn Charaktere durch Scheitern in Ungnade fallen und irgendwann aus dem Netzwerk ausscheiden, so stellt sich möglicherweise die Frage, wie vielen anderen dies schon passiert ist. Und tatsächlich: Neben dem FHTAGN-Netzwerk gibt es die Ausgeschlossenen. Die Spielleiterin kann dies als Fraktion in die eigene Kampagne einbauen, als Gegenspieler oder gar als helfende Hände. Vielleicht verfolgt diese Gruppierung ganz andere Ziele, vielleicht wollen sie das Geheimnis hinter FHTAGN lüften und werben die Charaktere ab. Vielleicht sind es aber auch nur gestrandete Seelen, die bereits zu tief hinter den Schleier geblickt haben, sozial mittlerweile isoliert und gebrandmarkt sind und am Rande der Gesellschaft stehen.

Das hier vorgestellte Netzwerk ist eine beispielhafte Ausarbeitung eines Kampagnenrahmens für die Gegenwart. Dieses archetypische FHTAGN-Netzwerk kann verwendet werden, um ohne große Vorarbeit schnell in das Spiel einzusteigen. Die folgenden Abschnitte sollen der Spielleiterin dabei helfen, das FHTAGN-Netzwerk möglichst glaubwürdig darzustellen. Wer hinter dem Netzwerk steckt, wird aber auch hier bewusst ausgespart. Für die ersten Spielsitzungen ist diese Information nicht unbedingt erforderlich und danach sollte jede Spielleiterin selbst eine bewusste Entscheidung treffen, was dahinter steckt.

Die FHTAGN-App

Alles beginnt mit einer mysteriösen Smartphone-App. Die Charaktere können auf unterschiedliche Art und Weise auf die FHTAGN-App stoßen. Je nach Hintergrund des Charakters bieten sich unterschiedliche Möglichkeiten an.

  • Ein unnatürliches Ereignis führt zur Begegnung mit einer anderen Benutzerin der App. Diese gibt die App weiter.
  • Der Charakter erfährt in einem Internetforum über paranormale Phänomene (oder über Esoterik, Verschwörungstheorien, Präastronautik …) oder einem entsprechenden Chat von der App und lädt sich die Installationsdatei von einem ominösen FTP-Server herunter.
  • Der Charakter stößt bei einem Streifzug durch das Darknet auf die App.
  • Der Charakter findet einen Datenträger (bspw. USB-Stick, SD-Karte oder CD) und lädt dessen Inhalt, um herauszufinden, wem dieser gehört. Möglicherweise findet der Charakter den Datenträger sogar in seinem Briefkasten oder als Beilage in einer Zeitschrift.
  • Der Charakter klickt (versehentlich?) auf einen Link in einer E-Mail oder Messenger-Nachricht, worauf sich die App installiert. Diese Nachricht kann dabei genau auf den Charakter zugeschnitten sein. Vielleicht stammt der Link auch von einem Gleichgesinnten.
  • Das Scannen eines QR-Code-Aufklebers an einem unheimlichen Ort führt zur Installation der App.
  • Die App erscheint einfach auf dem Smartphone, vielleicht gerade im richtigen Moment, um den Charakter vor einer akuten, drohenden Gefahr zu warnen.
  • Der erste Auftrag kommt auf einem anderen Weg. Nachdem der Charakter eine unnatürliche Begegnung überstanden hat, erhält er eine offizielle Einladung ins Netzwerk.
  • Der Charakter stößt auf eine Einladung ins FHTAGN-Netzwerk und hält das Ganze für eine Rätselrallye oder das nächste große Augmented-Reality-Spiel. Für den Charakter ist das eine neue Gelegenheit, endlich mal wieder das Haus zu verlassen, um in der richtigen Welt mit dem Smartphone Rätsel zu lösen oder knuffige Monster zu sammeln.

Es gibt unterschiedliche Versionen der App. Je nach Versionsnummer und Benutzerin kann die App daher über ein unterschiedliches Design und unterschiedliche Funktionen verfügen. In jeder Variante gibt es allerdings eine Textausgabe für Nachrichten. Eine grundlegende Version könnte also nur aus einem schwarzen Bildschirm mit grüner Schrift bestehen. Unter der Überschrift FHTAGN folgen dann die Nachrichten in schnörkelloser Reintextform. Gleichzeitig kann es aber eine Version mit grafisch aufwendig gestaltetem Interface geben. Beide Versionen können gleichzeitig auftreten.

Die erhaltenen Nachrichten lassen sich übrigens nicht aus der App herauskopieren. Die Bildschirmfoto-Funktion der meisten Smartphones funktioniert bei der App ebenfalls nicht. Die Nachrichten verschwinden irgendwann genauso spurlos, wie sie erscheinen.

Später kann die Spielleiterin als Belohnung für erfüllte Aufträge oder falls erforderlich für die Kampagne weitere Funktionen hinzufügen. Besteht für eine Benutzerin keine Notwendigkeit mehr, eine bestimmte Funktion zu verwenden, oder erweist eine Benutzerin sich als unwürdig, werden ihre Nutzungsrechte entsprechend eingeschränkt.

  • Texteingabe: Die Nutzerin kann nicht nur Nachrichten vom Netzwerk empfangen, sondern auch selbst Nachrichten an das Netzwerk absenden. Die Funktion kann beispielsweise dazu verwendet werden, um Gefallen oder Ausrüstung anzufordern. Ob und wie das Netzwerk auf die Eingabe reagiert, hängt ganz von der Situation und der Spielleiterin ab. Die Nutzerin kann jedenfalls nicht erwarten, dass das Netzwerk ihr offenherzig auf alle Fragen eine Antwort gibt. Direkte Kommunikation mit den Nutzerinnen dient im Normalfall dazu, diese noch tiefer in den Kaninchenbau zu locken.
  • Messenger: Nachrichten können auch an andere Mitglieder gesendet werden. Jedes Mitglied bekommt eine scheinbar zufällige Zahlenfolge als Benutzername zugeteilt, die man erst erfährt, wenn man auf den Messenger zugreifen kann. Wer die Nummer eines anderen Mitglieds kennt, kann dieses über die App verschlüsselt anschreiben. Manchmal benötigen Nachrichten sehr lange, manchmal kommen sie gar nicht an. Man sollte sich immer darüber bewusst sein, dass das Netzwerk die Fäden in der Hand hält und gegebenenfalls diese Art der Funktionalität einschränkt oder blockiert: schließlich verfolgen die Charaktere ja die Aufgabe von FHTAGN und nicht anders herum. Sollte also die Kommunikation der Charaktere im Sinne des Netzwerks erfolgen, so kann die Chance auf Erfolg gegeben sein. Wenden sich die Charaktere gegen das Netzwerk, so wird es sie nicht dabei unterstützen, im Gegenteil …
  • Mediaplayer: Bilddateien, Ton- oder Videoaufzeichnungen können innerhalb der App angesehen werden, aber lassen sich nicht aus der App exportieren. Auch hier verschwinden die entsprechenden Mediendateien wieder.
  • Karte: Die App versorgt die Benutzerin mit hilfreichen Karten, die mehr Details zeigen, als eine gewöhnliche Navigationsapp. Vielleicht führt die App die Benutzerin so zu anderen Mitgliedern des Netzwerks oder zeigt ihr einen sicheren Unterschlupf, ein Ausrüstungsdepot oder einen Arzt, der keine Fragen stellt.

Die mysteriösen Botschaften

Zu Beginn jedes Szenarios erhält jeder Charakter eine Nachricht vom Netzwerk, die ihn ins Szenario führt. Die anfängliche Nachricht sollte gut durchdacht und sorgfältig formuliert sein, da sie die Charaktere (und Spielerinnen) dazu motivieren muss, sich auf das Unbekannte einzulassen und sich in tödliche Gefahr zu begeben. Typischerweise könnte eine solche Botschaft wie folgt aussehen.

FHTAGN
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T+01:04:12:45. 
An der Kläranlage.
5 Liter Benzin; Kreide, weiß; Taschenmesser.
Alles Weitere findet ihr im Gebüsch neben dem Nordtor.
Nur du und drei andere wissen davon.
Ihr müsst es aufhalten!
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Folgende Informationstypen sind typisch für die Aufträge des Netzwerks:

Zeit: Während der Zeitpunkt auch absolut angegeben werden könnte, bietet die Variante mit einem Timer mehrere Vorteile. Abgesehen von der Dramatik eines Countdowns ist die Angabe einer relativen Zeit für die Erstellung einer Kampagne und deren Wiederverwendbarkeit bzw. Übertragbarkeit auf andere Umstände wesentlich einfacher. Der Countdown bezieht sich einfach immer auf das „jetzt“ des Charakters und wird typischerweise in Tagen, Stunden, Minuten und Sekunden angezeigt.

Ort: Die Angabe des Ortes kann beispielsweise über eine Geo-Koordinate, auch eine klassische Adresse oder eine reine Weg- oder Ortsbeschreibung erfolgen. Es ist aber genauso möglich, dass die Benutzerin nur eine Fotografie eines markanten Orientierungspunktes aus einer bestimmten Perspektive erhält und die Position selbst herausfinden muss. Je schneller ein Handeln erforderlich ist, desto genauer sind die Ortsangaben. Wenn man als Spielleiterin an dieser Stelle Schwierigkeiten mit einer realistischen Darstellung hat, so sollte sie eher weniger konkrete und komplexe Beschreibungen ansetzen. „Auf der Überführung beim alten Rangierbahnhof“ sollte den Spielerinnen völlig ausreichen.

Mitstreiter: Das Netzwerk informiert seine Mitglieder darüber, wie viele andere Mitglieder ebenfalls informiert wurden. Dies dient dazu, dass die Charaktere sich schneller finden und hoffentlich dann auch zusammenarbeiten. Wenn erforderlich wird auch ein Erkennungszeichen angegeben.

Hilfsmittel (optional): Werden bestimmte Hilfsmittel benötigt, gibt das Netzwerk an, was die Charaktere alles besorgen sollen. Dabei darf es sich ruhig um obskure und gefährliche Dinge handeln, sofern diese im Verlauf des Szenarios nützlich werden können. Manchmal gibt das Netzwerk auch Hinweise darauf, was mit den Gegenständen gesehen soll. Das ist vor allem dann der Fall, wenn es sich um einen reinen Transportauftrag oder Unterstützungsauftrag handelt. Möglich ist es aber auch, dass der geforderte Gegenstand als Erkennungszeichen dient oder zum dauerhaften Schutz getragen werden muss. Auch in diesen Fällen informiert das Netzwerk die Charaktere über die Verwendung der Hilfsmittel.

Hinweise (optional): Es ist möglich, aber nicht immer erforderlich, den Charakteren am Anfang bereits einen Hinweis zu geben, auf was sie achten sollen. Hinweise können aber auch dazu dienen, die Charaktere zu motivieren. Nachrichtenzusätze wie „Nur du kannst es aufhalten!“ oder „Sonst sterben Unschuldige!“ oder „Halte es auf!“ können die Dringlichkeit des Auftrags noch unterstreichen. Ansonsten kann es sich bei einem Hinweis um alles handeln, was sich auf einem Smartphone normalerweise ansehen oder anhören lässt: Tonaufnahmen, Videos, Fotos, Dokumente, Karten, obskure Programmfunktionen wie ein EMF-Detektor …

Leben mit dem Netzwerk

Welche Charaktere geeignet sind: Grundsätzlich eignet sich jeder Charakter für die Einbettung in das FHTAGN-Netzwerk. Schließlich ist der jeweilige Metaplot, den sich die Spielleiterin ausgedacht hat, den Spielerinnen unbekannt. Daher kann eine scheinbar völlig zufällige Auswahl an Typen und Berufen möglicherweise später in einer Kampagne Sinn ergeben.

Welche Anreize Charaktere haben sollten: Der Einstieg in das FHTAGN-Netzwerk sollte positiv besetzt sein. Möglicherweise rettet FHTAGN die Charaktere aus einer brenzligen Situation. Oder gewährt hilfreiche Ressourcen für das persönliche Vorankommen eines Charakters oder der ganzen Gruppe. Es sollte deutlich werden, dass die Beteiligung an FHTAGN etwas mit den Charakteren macht. Sie sind Teil einer besonderen Gemeinschaft und sie blicken Stück für Stück hinter den Schleier.

Wenn die Charaktere aussteigen wollen: Dieser Umstand kann Anlass für weitere Szenarien sein, die den Ausstieg und die damit verbundenen Konsequenzen thematisieren. Wird sich das Netzwerk wehren? Wissen die Charaktere eventuell bereits zu viel? Möglicherweise erhalten die verbleibenden Charaktere der Gruppe eine eindeutige Botschaft, dass die Aussteigerin um jeden Preis zu halten ist.

Welche Informationen über Hintergründe die Charaktere erhalten sollten: Kurz gesagt, so viele wie nötig sind, um das Interesse am FHTAGN-Netzwerk zu befördern. Als Spielleiterin kann man sich überlegen, wie die Puzzlesteine, die zusammen den Metaplot bilden, sichtbar gemacht werden sollen.

Welche Ressourcen und Möglichkeiten FHTAGN zur Verfügung stehen: Je nach Spielstil der Gruppe und Art der Kampagne können die Möglichkeiten für das Netzwerk von subtil bis offensichtlich, von minimal bis fulminant, von lokal begrenzt bis hin zu weltumspannend reichen. In erster Linie muss eine Spielleiterin die Effekte von FHTAGN gegenüber ihren Spielerinnen glaubhaft darstellen können.

Technische Hintergründe

Spätestens wenn Spielerinnen damit beginnen, hinter das FHTAGN-Netzwerk blicken zu wollen, werden sehr wahrscheinlich Fragen zu den Kommunikationsmitteln des Netzwerks gestellt. Im Falle von Apps, dem Darknet oder anderen modernen Varianten ist die Spielleiterin daher möglicherweise gehalten, sich in irgend einer Form eine plausible Begründung für das mysteriöse Verhalten dieser Anwendungen auszudenken. Der folgenden Abschnitt soll hierfür ein paar konkrete Ansatzpunkte liefern.

Smartphone-App

Um als eigenständige Anwendung auf den gängigen Smartphones installiert werden zu können, gehen die Produkthersteller unterschiedliche Wege. Meistens jedoch kommt eine eigene Vertriebsplattform zum Einsatz, die das Produkt versorgt und dadurch ein eigenes Ökosystem von Anwendungen bereit hält. Eine Installation von Anwendungen außerhalb der eigenen Vertriebsplattform ist in vielen Fällen durch den Hersteller nicht gewünscht.

Vereinfacht gesagt müssen sich Apps an technische wie auch rechtliche Rahmenbedingen halten, damit der jeweilige Application Store sie akzeptiert, einer Prüfung unterzieht und dann schließlich freigibt und veröffentlicht. Wenn man die IT-Sicherheitsberichte der vergangenen Jahre verfolgt, so ist das Einbringen von schädlichen Anwendungen keine Seltenheit. Sei es durch das Ausnutzen von Prozess- oder Sicherheitslücken oder der gezielten Manipulation des Anwenders – keine Hardware und keine Software ist ohne Fehler. Im Falle von offenen Plattformen, bei denen Anwender auch ohne Application Store Anwendungen installieren können, ist die Sache natürlich wesentlich einfacher: sie ist dann einfach da bzw. wird zum Download angeboten. Daher kann eine mögliche Erklärung für die Existenz einer FHTAGN-App recht simpel lauten: weil sie nun einmal nach außen hin eine völlig normale App ist. Sie bietet einen Kommunikationskanal, der durch eine ganze Kette schwer nachvollziehbarer, verschlüsselter, über die Welt verstreuter Server Nachrichten an ihre Benutzer schickt. Bei einigen Varianten gibt es keinen Rückkanal, d. h. eine Benutzerin kann nur Nachrichten empfangen. Möglicherweise gibt es andere Versionen der Software, die wiederum anders unterschiedlich sind.

Der nächste Schritt in der Evolution einer FHTAGN-App besteht darin, dass sie scheinbar völlig korrekte Sicherheitszertifikate und Verschlüsselungsmechanismen nutzt. Hierzu muss man sich vorstellen, dass das gesamte Feld der Kryptologie (Wissenschaft der Ver- und Entschlüsselung) laienhaft ausgedrückt reinste Mathematik – und damit im Kern ein Konstrukt menschlicher Logik – darstellt. Der aktuelle Stand der Forschung und Anwendung ist, wie bei vielen anderen Disziplinen auch, der Grenze des menschlichen Verstandes unterworfen. Für das, was sich hinter dem Schleier von FHTAGN befindet, sind diese Grenzen jedoch völlig unbedeutend. Auch wenn alle Proben auf Mathematik oder Informatik gelingen oder man Kryptologie als Spezialtraining gewählt hat, so sind die Sachverhalte hinter der FHTAGN-App nicht oder nur unzureichend zu bestimmen. Alleine das kann bereits der Anfang der Spirale des Zweifels sein.

Wie alles, was mit Software erschaffen wurde, so ist mittlerweile auch ein Smartphone heutzutage kaum noch mehr mit echten physischen Bedienelementen ausgestattet. Selbst der Ein-/Ausschalter ist im Endeffekt nur ein Stück Software und kann daher manipuliert werden. Daher ist auch das Löschen der FHTAGN-App nicht immer möglich: das Zusammenspiel von Funktionen, Zertifikaten, Rollen und Rechten folgt eben nicht immer der Absicht des Erbauers. Und selbst wenn die App gelöscht wurde, so taucht sie vielleicht beim nächsten Neustart des Smartphones oder am nächsten Tag wieder auf.

Smart Home, Smart TV, Smart Watch, Smart Live?

Neben einer App kann FHTAGN natürlich auch auf anderen elektronischen Geräten in Erscheinung treten. Tablet, Fernseher, Smart Watch, PC oder Laptop sind alles nahe liegende Plattformen, über die ein Charakter von FHTAGN kontaktiert werden kann. Dies kann auch als eine Art Virus dargestellt werden, der mit steigendem Engagement im FHTAGN-Netzwerk zu einer fortschreitenden Integration des Charakters führt. Beängstigenderweise sind auch soziale Netzwerke oder die präferierte E-Commerce-Plattform usw. nicht vor FHTAGN gefeit. Denkbar ist beispielsweise die Bestellung der Gegenstände für den nächsten Auftrag samt Lieferung an die eigene Haustür.

Darknet

Möglicherweise wird auch das Thema Darknet ein Mittel der Recherche oder Gegenstand der Kommunikation eines Charakters in Richtung FHTAGN. Das Darknet selbst ist ein Verbund an Rechnern und Diensten, die verschlüsselt und nicht öffentlich Informationen austauschen und deren Verwendung in der Regel ein spezielles Programm erforderlich macht. Die Nutzung dieses Kanals erfordert Informatik auf mindestens 40%.

Nichtspielercharaktere

Vielfach ist die Quelle für ein gutes Horror-Szenario gar nicht dem Wesen von einer anderen Welt oder irgend einem unbeschreiblichen Grauen zuzuschreiben, sondern fußt auf der banalen Tatsache, dass normal erscheinende menschliche Charaktere auf einmal Dinge tun bzw. Handlungsweisen an den Tag legen, die mit allgemein gültigen gesellschaftlichen Maßstäben brechen. Ein guter Nichtspielercharakter (NSC) kann sehr viel zum Erfolg eines Szenarios beitragen. Daher stehen in FHTAGN mehr die Motivationen und psychischen Störungen eines NSC im Vordergrund, als eine vollständige Auflistung aller seiner Spielwerte.

Im Folgenden werden zwei Beispiele für die Schreibweise von NSC in FHTAGN-Szenarien aufgeführt und deren Bedeutung erläutert.

Frank Steele
Durchschnittlicher Schläger

Besonderheiten: Abgehärtet gegenüber Gewalt.

Merkmale: Nahkampfwaffen, Wachsamkeit.

Peter Manusco
Außergewöhnlicher Psychotherapeut

Besonderheiten: Tablettensüchtig.
Sammelt kompromittierendes Material seiner Patienten.

Merkmale: Intelligenz.
Bürokratie, Psychologie, Psychotherapie.

Insbesondere für weniger bedeutsame NSC oder aber für spontane Begegnungen, bei denen die SL ad hoc einen Charakter erschaffen muss, sind generische Typen von Charakteren hilfreich. Hierbei wird angenommen, dass diese NSC über gleiche Werte bei den Attributen verfügen und sich auch bei den Fertigkeiten entweder an den Grundwerten orientieren und nur in einzelnen Ausnahmen bessere Werte aufweisen.

Hinweis zur Verwendung von vergleichenden Proben

Die folgenden Attribute und Fertigkeiten von NSC mögen vergleichsweise niedrig erscheinen. Werden sie jedoch in vergleichenden Proben gegen die Spielercharaktere eingesetzt, so sinkt die Wahrscheinlichkeit für eine gelungene Probe auf Seiten der Spielerinnen drastisch. Wenn bspw. eine Spielerin mit Überzeugen 40% eine normale Probe absolviert, hat sie die vollen 40% Erfolgsaussichten. Gegen einen NSC mit Überzeugen 30% sieht eine vergleichende Probe jedoch schon ganz anders aus.

Es liegt im Ermessen der SL, ob und wann vergleichende Proben zum Einsatz kommen. Wenn ein NSC keinen aktiven Widerstand leistet bzw. nicht besonders wachsam oder gewarnt ist, dann sollte eine einfache Probe durch die Spielerin ausreichend sein. Dies gilt ebenfalls dann, wenn die Bedeutung der Probe nicht immens wichtig ist. In allen anderen Situationen, in denen ein NSC also aktiven Widerstand leistet oder aber die Dramaturgie bedeutsam ist, sind vergleichende Proben zu absolvieren (dies gilt bspw. immer bei Kämpfen).

Kompetenzstufe: Es werden vier Stufen unterschieden, die eine grundlegende Aussage über die Fähigkeiten eines NSC wiedergeben. Dadurch kann eine SL schnell bestimmen, welche Qualität dieser Charakter im Einsatz für oder gegen die Spielercharaktere entfaltet.

Attribute: Dieser Wert spiegelt den Wert aller Attribute des NSC wider, die aufgrund seiner Rolle eher nebensächlich sind.

Wichtige Attribute: Ein NSC kann über ein maximal zwei wichtige Attribute verfügen, die ihn aufgrund seiner Rolle auszeichnen.

Fertigkeiten: Der anzunehmende Wert von Fertigkeiten, die eher nebensächlich sind.

Wichtige Fertigkeiten: Gemäß der Rolle des NSC sollte dieser über 1-2 wichtige Fertigkeiten verfügen. Mit steigender Kompetenzstufe können es auch mehr sein.

Dienstleistungskosten: Wird ein NSC bspw. im Rahmen einer Dienstleistung von den Spielercharakteren angeheuert, so geben die Dienstleistungskosten die entsprechenden Ausgabenkategorien an.

Tabelle: Kompetenzstufen von NSC

Kompetenzstufe Attribute Wichtige Attribute Fertigkeiten Wichtige Fertigkeiten Dienstleistungskosten
Durchschnittlich („Grundausbildung“) 10 10 Grundchance 30% S Standardausgabe
Überdurchschnittlich („Jahrelange Erfahrung“) 10 12 Grundchance 40% U Unübliche Ausgabe
Außergewöhnlich („Jahrzehntelange Erfahrung“) 10 14 Grundchance 60% G Große Ausgabe
Experte („Meisterschaft“) 10 16 Grundchance 80% E Extreme Ausgabe

Das Verfahren mit den Kompetenzstufen ist vor allem für generische NSC-Typen geeignet. Möchte die SL besondere Charaktere erschaffen, so sollte man diese mit vollen Werten und Fertigkeiten ausstatten.

Unnatürliche Rituale

Diese Daten, die von den versammelten Mitgliedern mit Spannung und Erstaunen aufgenommen wurden, erwiesen sich für Inspektor Legrasse als doppelt spannend; und er begann sofort, seinen Informanten mit Fragen zu bearbeiten. Nachdem er ein mündliches Ritual unter den Sumpfkultanbetern, die seine Männer verhaftet hatten, notiert und kopiert hatte, bat er den Professor, sich so gut wie möglich an die Silben zu erinnern, die er unter den diabolischen Eskimos niedergeschrieben hatte. Es folgte ein ausführlicher Vergleich der Details und ein Moment der Stille, als sich der Detektiv und der Wissenschaftler auf die ungefähre Gleichheit des Satzes einigten, der zwei höllischen Ritualen gemeinsam ist und zwischen denen doch eine so große Distanz liegt. Was sowohl die Eskimozauberer als auch die Sumpfpriester aus Louisiana zu ihren verwandten Idolen gesungen hatten, war so etwas wie das hier, wobei die Worttrennungen aus den traditionellen Sprechpausen der gesungenen Phrase erraten wurden: „Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.“
– Der Ruf des Cthulhu
Gabinius stieß, so das Gerücht, auf eine Felshöhle, in der sich seltsame Leute trafen und das Ältere Zeichen in der Dunkelheit machten; seltsame Leute, von denen die Bretonen wussten, dass sie vor Angst nicht sicher und die letzten Überlebenden eines großen Landes im Westen waren, das einst versunken und nur Inseln mit Ratten und Schlangen und Kreisen und Schreinen, von denen Stonehenge der größte war, übrig ließ.
– Der Nachkomme

Studiendauer: Stunden; 1W6 STA. Durchführungsdauer: 1 Runde/1 Stunde; 10 WP pro 10 m Radius, 1W4 STA.

Je nach Kulturkreis variiert das Aussehen eines Älteren Zeichens, die häufigste Form ist jedoch die eines Zweiges mit fünf Verästelungen. Das Zeichen muss in Kombination mit dem aktivierenden Ritual in etwas Beständiges geritzt werden: Stein, Metall, Knochen oder Holz eignen sich beispielsweise hierfür. Entsprechende Handwerksfertigkeiten auf mindestens 20% und etwa eine Stunde Dauer sind dafür Voraussetzung. Einige Schriften sprechen sogar davon, dass auch ein Älteres Zeichen auf der Haut eine gewisse Wirkung erzielen kann – dieses herauszufinden, scheint jedoch nur den wahrhaft Unerschrockenen oder Wahnsinnigen vorbehalten zu sein.

Ein aktives Ältere Zeichen verhindert die Annäherung oder das Passieren von Wesen, die den Großen Alten oder Äußeren Göttern dienen. Möglicherweise hat es sogar einen Effekt auf diese Gottheiten selbst. Der Wirkungsbereich eines Älteren Zeichens kann durch das Aufbringen von mehr Willenskraftpunkten gesteigert werden. Ein betroffenes Wesen verliert pro Runde Aufenthalt innerhalb des Wirkungsradius 1W4 EN und WP. Werden EN oder WP auf diese Weise auf 0 reduziert, so hat dies unmittelbare Flucht, Verbannung oder gar Tod zur Folge. Das Ältere Zeichen bleibt aktiv, bis es zerstört wird.

Eine andere Anwendung ist das Wirken ohne eine Materialkomponente. In diesem Fall offenbart das Ältere Zeichen als Geste kurzzeitig die wahre Natur der Dinge von allen Dienern der Großen Alten und Äußeren Götter, die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Dies kann dazu genutzt werden, verborgene Gefahren oder unerkannte Geschöpfe sichtbar zu machen. Die Durchführungsdauer des Rituals liegt hierbei bei einer Runde und der Effekt hält 1W4 Runden an.

Vorbereitungen

Sie erinnerte sich noch genau daran, wie sie dem Verkäufer die Frage nach dem Material des Glases zweimal stellen musste: Ist das Display tatsächlich aus Alumosilikat? Diese Information sei wirklich, wirklich wichtig. Sie wolle und müsse etwaigen Kratzern und Sprüngen auf dem Display des Smartphones entschieden vorbeugen. Ja, natürlich sei es das und schockresistent natürlich auch bis zu einer Fallhöhe von …

Sie starrte auf das durch den Stromsparmodus gedimmte Display: T+00:00:02:45. Die letzten Ziffern zählten unaufhaltsam im Sekundentakt herunter. Über die danebenstehende Geo-Koordinate zog sich ein langer Riss durchs Glas. Unmöglich auszumachen, wo sich in diesem Dickicht die gesuchte Stelle befinden sollte. Die Schwärze kroch in jeden Winkel und der tagelange Regen hatte den Boden derartig aufgespült, dass sie unentwegt ausrutschte. Keine Zeit mehr. Die Koordinate bildete mittlerweile bloß noch ein diffuses Abbild zerstreuter Photonen. Genau wie sie selber in absehbarer Zeit ein diffuses Abbild zerstreuter Moleküle wäre, wenn sie den Ort nicht fände, den diese verdammte App ihr anzeigte.

Es hatte lange Diskussionen gegeben, wer welchen Teil der Ausrüstung besorgen würde, wer wie viel tragen solle und nicht zuletzt, was genau mit dem kryptischen Satz gemeint war, den sie alle seit nunmehr elf Tagen neben dem Timer und der Geo-Koordinate zu Gesicht bekamen. Bei Yuna, die erst spät zu ihnen gestoßen war, und Andrej waren die Schriftzeichen in der landestypischen Art und Weise auf dem Bildschirm aufgetaucht, die nur die beiden zu lesen vermochten. Für die meisten war es ein Spiel, ein Kick, eine Abenteuerreise – die ultimative Adrenalinspritze. Doch sie spürte, dass es um mehr ging. Daher nahm sie die Vorbereitung ernst.

Hinter ihr brach sich etwas seinen Weg durch den Wald. Mit einem kaum wahrnehmbaren Stöhnen hastete sie weiter und beachtete nicht die Zweige, die ihr die Beine aufkratzten. Dort vorne! Eine kleine Lichtung! Keine Minute mehr. Etwas ragte aus dem Matsch. Sie schaltete die Taschenlampe des Smartphones ein, die richtige hatte sie vor zwei Tagen verloren. Die letzten drei Prozent Akkuladung blinkten in roter Schrift wie ein Warnsignal. Neben den Überresten zweier Menschen, die hier in ewiger Umarmung ruhten, zeichnete sich etwas Längliches ab. Ein Ast mit mehreren gekrümmten Verzweigungen. Das Holz, das mit einem merkwürdig mäandernden Muster versehen war, schimmerte ölig. Intakt, hoffentlich ist es noch intakt. Sie kniete neben dem Paar im Laub und tastete über dieses Relikt aus vergangenen Zeiten.
Im Prinzip war die Aufgabe simpel. Sie hätten lediglich den Anweisungen folgen müssen. Neben den überwucherten Stelen mit ihren verwitterten Reliefs, den von der Natur zurück eroberten Überresten archaischer Bauwerke, Treppen und Gängen, prangte dieser riesige, schwarze Kreis am Boden. Genauso wie es die App gesagt hatte. Sie hatte lange darüber gegrübelt, was mit diesem alten Zeichen geschehen solle, wenn sie darauf stoßen würden. War von diesem Symbol die Rede gewesen? Und wer würde was bereit sein zu opfern, damit es intakt bliebe? Jedenfalls interpretierte sie so die Anweisung auf ihrem Smartphone.

Mit dem letzten Prozent ihrer Akkuladung inspizierte sie die Lichtung, auf der sich gleich dasselbe ereignen würde, was zuvor bereits dem toten Paar widerfahren war. Sie realisierte, dass die Lichtung nicht natürlichen Ursprungs sein konnte. Die Vegetation war an dieser Stelle zermalmt, zersetzt, wie von etwas Riesigem vernichtet worden. Etwas, was undenklich lange warten konnte und dabei unaufhaltsam seine Kreise gezogen hatte. Sie hatten es geweckt – konnte ein solches Etwas überhaupt schlafen? Anders oder Mia, am Ende auch egal wer, hatte etwas vergessen. Obwohl es auf der Liste gestanden hatte. Ihr Zorn darüber war längst gewichen und hatte einer Form von nüchternem Pragmatismus Platz gemacht. Die Anweisung in der App hatte sich kurz nach dem Zwischenfall geändert. Neuer Timer, neue Koordinate. Sie glaubte zu wissen, was sie zu tun hatte.

T+00:00:00:17. Dann erlosch das Licht um sie herum. Das gleiche Schicksal? Es gab zwei Unterschiede. Ein Baum barst in unmittelbarer Nähe. Sie war allein und hatte niemanden, an den sie sich klammern konnte. Ein scharfer, beißender Gestank überdeckte den Geruch feuchter Erde. Sie lachte leise und fühlte die Präsenz uralter Schrecken und spürte, dass es um sie herum bereits seine Bahnen zog. Das Zeichen auf dem Boden, es funktionierte tatsächlich noch. Tränen der Erleichterung vermischten sich mit der Schmutzkruste auf ihrem Gesicht. Ihre Hand tastete nach dem Gürtel, das kühle Metall der Pistole beruhigte sie. Sie hatte die Anweisungen ernst genommen und war gut vorbereitet, hatte sich stets eine letzte Patrone bewahrt. Sie würde nicht so lange warten, wie die anderen beiden.

Älteres Zeichen

Älteres Zeichen

Referenzen

Unnatürliche Eigenschaften

Die Bandbreite an Eigenschaften, in denen sich das Unnatürliche von gemeinhin akzeptierten Naturgesetzen, den Zwängen der Physik oder einfach nur von der allgemeinen Erwartungshaltung des menschlichen Verstandes unterscheidet, ist schlichtweg unendlich. Im Folgenden werden daher einige wenige, dafür markante Merkmale betrachtet, die Kreaturen aufweisen können.

Durchdringende Angriffe: Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig.

Raserei: Das Wesen schlägt wie wild um sich und führt dabei gleich zwei Nahkampfangriffe mit einem Malus von -20% aus.

Unnatürliche Schnelligkeit: Das Wesen gilt immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.

Flackern: Das Wesen befindet sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene oder benutzt diese, um sich fortzubewegen. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit, mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, wird mit einer Prozentzahl angegeben.

Beispiel: Flackern

Ein Wesen mit Flackern 25% darf nach einem erfolgreichen Angriff gegen sich mit einem W100 bestimmen, ob es nicht getroffen (01 – 25) oder getroffen (26 – 100) werden kann.

Immun gegen Schadensart: Das Wesen verliert durch die spezifische Schadensart keine Trefferpunkte.

Massiv: Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.

Beispiel: Massiv

Ein Wesen mit dem Merkmal massiv nimmt bei einem erfolgreichen Angriff mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% einen festen Schaden in Höhe von 15 TP. Es wird kein Wurf auf Tödlichkeit durchgeführt.

Regeneration: In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst Trefferpunkte in angegebener Höhe.

Beispiel: Regeneration

Ein Wesen mit Regeneration +1W4 regeneriert pro Runde 1W4 TP und zwar zu Beginn seiner Aktion.

Transzendent: Transzendente Wesen sind gegenüber physischem Schaden immun. Vielleicht existieren sie in Dimensionen, die wir nicht wahrnehmen oder sind so aufgebaut, dass pure Kraft und Materie ihnen nichts anhaben können. Derartige Wesen können Materie problemlos durchdringen.

Kein irdisches Lebewesen oder Material ist transzendent. Menschen können nur auf unnatürlichen und extrem gefährlichen Wegen transzendent werden.

Unnatürliche Materie: Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.

Diese Eigenschaft sollte nicht mit den Eigenschaften Panzerung, Massiv oder Widerstand gegen Schadensart kombiniert werden, da ein Wesen aus unnatürlicher Materie grundlegend anders auf Schaden reagiert.

Beispiel: Unnatürliche Materie

Ein Wesen aus unnatürlicher Materie wird durch eine normale Waffe mit 1W6 Schadenspotential erfolgreich angegriffen. Es erleidet nur 1 TP Schaden. Würde das Wesen zusätzlich noch über Panzerung verfügen, so hätte ein Schadenswurf erfolgen und mit dem Panzerungswert verrechnet werden müssen. Bleibt in diesem Fall noch Schaden übrig, so hätte das Wesen wiederum nur 1 TP Schaden genommen.

Wird das Wesen erfolgreich mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% angegriffen, so wird auf Tödlichkeit gewürfelt (bspw. Wurf 57) und die TP um den kleineren der beiden Würfel (in diesem Fall 5) reduziert. Etwaige Panzerung wird davon noch in Abzug gebracht.

Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.

Unnatürliche Panzerung: Die Panzerung des Wesens schützt auch gegen panzerbrechende Waffen in vollem Umfang.

Unnatürliche Zähigkeit: Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.

Widerstand gegen Schadensart: Jeglicher Schaden der genannten Schadensart wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Zur Natur von Schwärmen

FHTAGN legt Wert auf schlanke Buchführung und eine schnelle Abwicklung von Spielsituationen. Daher werden Schwärme auch nur dann regeltechnisch abgebildet, wenn es wirklich Sinn ergibt. Ein einzelnes Wesen aus einem Schwarm wird kaum je eine Bedrohung für einen Charakter darstellen. Daher wird immer die Gruppe an Wesen betrachtet und nicht ein einzelnes Individuum. Dies spiegelt sich auch in den Werten eines Schwarmes wider. Einzelne Attribute sind nicht relevant und es werden lediglich die Trefferpunkte der gesamten Gruppe notiert.

Schwarm: Alle Wesen eines Schwarms werden zunächst wie ein einzelner Gegner behandelt. Die TP gelten für den gesamten Schwarm, nicht für einzelne Wesen. Alle Gegner im Bereich eines Schwarms werden automatisch pro Runde attackiert. Erfolgreiche Angriffe gegen einen Schwarm verursachen maximal 1 TP Schaden. Besitzen die Angriffe einen tödlichen Wirkungsbereich, so scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert. Fallen die TP eines Schwarms auf 0, so gilt er als zerstreut oder vernichtet.

Aggressiver Schwarm: Zusätzlich provoziert jeder Nahkampfangriff gegen den Schwarm einen Gegenschlag.

Zäher Schwarm: Sinken die TP des Schwarms auf 2 oder weniger, so sind nur noch einzelne Wesen übrig, die sich möglicherweise zurückziehen und neu formieren. Angriffe gegen diese letzten Wesen erhalten je nach Umstand (Größe, Geschwindigkeit oder Umgebung) einen Malus von -20%/-40% Prozent.

Beispiel: Schwarm

Spinnenschwarm

TP 10

Angriffe: Biss 20%, 1x pro Runde, Schaden siehe Spinnengift.

Spinnengift: Geschwindigkeit 1W6 Stunden, Tödlichkeit 5%.

Stabilitätsverlust: 0/1 durch Hilflosigkeit.

Unnatürliche Wesen

Dort, auf einem Grabstein von 1768, der aus dem Granary Burying Ground in Boston gestohlen wurde, saß der Ghoul, der einst der Künstler Richard Upton Pickman war. Er war nackt und gummiartig und hatte so viel von der grässlichen Physiognomie erworben, dass sein menschlicher Ursprung bereits unklar war.
– Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

ST 20 – 22 KO 19 – 21 GE 18 – 20 IN 8 – 10 EN 8 – 10

TP 20 – 22 WP 8 – 10

Panzerung: 2 – 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe Widerstand gegen physischen Schaden).

Fertigkeiten: Athletik 60%, Fremdsprache (Spezialisierung) 30%, Heimlichkeit 70%, Unnatürliches Wissen 20%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Verkleiden 30%, Wachsamkeit 70%.

Angriffe: Klauen 60%, Schaden 1W10, Panzerbrechend 3.
Biss 40%, Schaden 1W8+2 (siehe Festbeißen).

Festbeißen: Nach einer erfolgreichen Bissattacke kann sich ein Ghoul an seinem Opfer festbeißen. In der Folge verliert es pro Runde 1W4 TP, während der Ghoul frei handeln kann.

Leichenschmaus: Labt sich ein Ghoul an einer Leiche, so erhält er einmal am Tag 1W4 TP zurück.

Ausgezeichneter Geruchssinn: Ghoule vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.

Lichtempfindlichkeit: Licht ist für Ghoule extrem unangenehm und sie meiden es wo sie können. Ghoule erhalten auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei normalem Tageslicht und -40% in hellem Sonnenschein.

Unsterblichkeit: Ghoule sind untote Geschöpfe und unsterblich. Das heißt jedoch nicht, dass zugefügter Schaden ihnen nicht gefährlich werden könnte.

Widerstand gegen physischen Schaden: Jeglicher physischer Schaden wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen einen Ghoul halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Leben unter der Erde: Vorzugsweise hausen Ghoule unter der Erde in der Nähe von Friedhöfen. Sie können sich auch im Erdreich bewegen, sofern dies notwendig sein sollte.

Rituale: Manche Ghoule sind in der Lage Rituale zu wirken.

Stabilitätsverlust: 0/1W6.

Beschreibung

Von Ghoulen heißt es, sie würden wie dunkle Schatten durch den Untergrund schleichen. Jedoch haben nur wenige diese unsterblichen Leichenfresser jemals wirklich zu Gesicht bekommen und können von diesem Ereignis berichten. Es wird gemunkelt, dass sie Menschen auf den ersten Blick sehr ähnlich sehen. Auf den zweiten Blick erst sieht man ihre bleiche und haarlose Haut, welche sich über ihre Knochen spannt. Ihre Erscheinung wird gemeinhin in Verbindung mit hundeartigen Wesen gebracht und ihre Haut soll einen festen, gummiartigen Charakter aufweisen. Es wird empfohlen sich nicht auf einen Nahkampf mit Ghoulen einzulassen, da sie durch ihre Klauen und Reißzähne einen klaren Vorteil gegenüber dem Menschen haben. Ghoule scheinen dann anzugreifen, wenn sie entweder starken Hunger verspüren oder sie sich in die Enge getrieben fühlen. Sie ernähren sich von Leichen, ob frischen oder alten ist dabei unklar. Daher werden Ghoule sehr häufig in der Nähe von Friedhöfen oder Grabstätten angetroffen.

Nicht selten trifft man Ghoule in kleinen Gruppen an, die in lauernder Körperhaltung eigenartigen Geschäften nachgehen, welche nur für ihresgleichen bestimmt sind. Über die Laute, die Ghoule zur Verständigung verwenden, sind die Berichte widersprüchlich. Sie schwanken von plappernden oder fiependen bis hin zu tiefen, grollenden und knurrende Geräuschen. Es liegen verstörende Berichte vor, dass Ghoule in sozialen Strukturen organisiert seien und Emotionen wie Freude, Dankbarkeit und auch Angst empfinden können. Des Weiteren hört man von einzelnen Quellen, dass sie unempfindlicher gegenüber Kälte, Krankheiten, Schmerzen sind, als es bei normalen Menschen der Fall ist.

Bei allem schrecklichen und abstoßenden Verhalten sind Ghoule durchaus in der Lage, mit Menschen zu kommunizieren, ja sogar Geschäfte in ihrem eigene Interesse zu arrangieren. Immer mal wieder treten Berichte von einem König oder einer Königin der Ghoule auf. In diesem Zusammenhang spielt Ägypten anscheinend eine bedeutende Rolle, was möglicherweise auf eine sehr frühe Besiedelung dieses Landstriches durch Ghoule hindeutet. Immerhin existieren im Land der Pharaonen teils uralte Nekropolen und Grabstätten. Darüber hinaus sind es ebenfalls auch die Ghoule, die um die geheimen Verbindungen zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden wissen: längst vergessen geglaubte Tunnel, Höhlen voller Schwärze und geheimnisvolle Katakomben.

Referenzen

Geheimnisvoller und anmutiger Bewohner der Traumlande

Es war ein erstaunlicher Anblick, solange die Fackeln brannten, und Carter hatte noch nie zuvor so viele Katzen gesehen. Schwarze, graue und weiße; gelbe, getigerte und gemischte; gewöhnliche, persische und Manx; tibetanische, Angorakatzen und ägyptische; alle waren dort voll Kampfeszorn, und über ihnen schwebte eine Spur jener tiefen und unverletzlichen Heiligkeit, die ihre Göttin in den Tempeln von Bubastis mächtig machte. Sie sprangen kräftig an die Kehle eines beinahe menschlichen Wesens oder an die rosa Tentakelschnauze eines Kröten-Dings und zogen es wild hinunter in die pilzartige Ebene, wo Myriaden ihrer Gefährten über sie herfielen und sich mit wilden Klauen und Zähnen in sie hineinbohrten, gleich eines göttlichen Schlachtfeldes. Carter hatte einem angeschlagenen Sklaven eine Fackel abgenommen, wurde aber bald von den wogenden Wellen seiner treuen Verteidiger überwältigt. Dann lag er in völliger Finsternis und hörte den Kriegsklang und die Schreie der Sieger und spürte die weichen Pfoten seiner Freunde, als sie im Kampf über ihn hin und her eilten.
– Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

ST 2 – 3 KO 4 – 5 GE 17 – 18 IN 12 – 13 EN 10 – 11

TP 3 – 4 WP 10 – 11

Fertigkeiten: Athletik 65%, Heimlichkeit 80%, Militärwissenschaft (Land) 60%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 25%, Verfolgen (Geruchssinn) 65%.

Angriffe: Krallen oder Biss 50%, Schaden 1.

Beschreibung

In den Traumlanden finden sich sowohl einheimische Katzen, als auch solche, die auf der Erde ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgehen und mindestens so gut wie menschliche Träumer den Weg in dieses wundersame Land finden. Sie leben in Gemeinschaft mit anderen Katzen, schmieden Pläne, unterhalten sich in ihrer Katzensprache und können – sofern es nötig ist – zu entschlossenen Kriegern werden. Dann entfesseln sie mit schierer Masse den Zorn des Kampfes über ihre Gegner. Katzen haben so manche Feinde, allen voran die Zoogs, die immer wieder Pläne für ihre Unterwerfung schmieden, oder die grausamen Katzen vom Saturn, die zusammen mit den Mondbestien fürchterliche Kontrahenten darstellen.

Doch normalerweise sind die Katzen der Traumlande friedliebend und erkennen wohlwollend Zuwendungen von Menschen an. Es heißt sogar, dass sie derart vertrauten menschliche Gefährten mit auf ihre Reise zur dunklen Seite des Mondes nehmen, zu dem sie nachts mit einem riesigen Satz springen können. In Ulthar ist es Gesetz, dass niemand einer Katze etwas zu Leide tun darf. Die Menschen dort wissen schon, warum … Denn Bast, die Göttin der Katzen, die nicht nur in alten ägyptischen Tempeln verehrt wird, hat ein wachsames Auge auf jeden, der sich gegen ihre Kinder und Schützlinge wendet – ob auf der Erde oder in den Traumlanden.

Referenzen

Ich war kurz davor, seinen Schrei selbst zu wiederholen; denn ich hatte diese Ur-Skulpturen ebenfalls gesehen und schaudernd bewundert, wie der namenlose Künstler angedeutet hatte, dass eine abscheuliche Schleimschicht auf bestimmten unvollständigen und niedergeworfenen Älteren Wesen gefunden wurde – jene, die die furchterregenden Shoggothen bezeichnenderweise erschlagen und in eine grässliche Leere im großen Krieg der Wiedereinsetzung gezogen hatten. Es waren berüchtigte, alptraumhafte Skulpturen, selbst wenn sie von uralten, vergangenen Dingen erzählten; denn Shoggothen und ihre Arbeit sollten nicht von Menschen gesehen oder von irgendwelchen Wesen dargestellt werden. Der wahnsinnige Autor des Necronomicon hatte nervös zu schwören versucht, dass auf diesem Planeten keine gezüchtet worden seien, und dass nur betäubte Träumer sie sich überhaupt vorstellen könnten. Formloses Protoplasma, das in der Lage ist, alle Formen, Organe und Prozesse zu verhöhnen und widerzuspiegeln – eine zähflüssige Verklumpung von brodelnden Zellen – gummiartige, fast fünf Meter große kugelähnliche Körper, unendlich plastisch und dehnbar – Sklaven der Suggestion, Erbauer von Städten – immer mürrischer, immer intelligenter, mehr und mehr amphibisch, immer nachahmender! Großer Gott! Welcher Wahnsinn hat selbst die blasphemischen Älteren Wesen dazu gebracht, solche Dinge zu benutzen und zu formen?
– Berge des Wahnsinns

ST 100 KO 100 GE 8 IN 10 EN 15

TP 100 WP 15

Panzerung: Siehe Unnatürliche Materie.

Fertigkeiten: Heimlichkeit 70%, Schwimmen 90%, Wachsamkeit 80%.

Angriffe: Tentakelhieb/Niederwalzen 50%, Schaden 50% Tödlichkeit und Niederwerfen.
Absorbieren 50%, Schaden 1W4 TP pro Runde und 1W6 STA pro Runde.

Absorbieren: Wenn ein Lebewesen in den gallertartigen Körper des Shoggothen eindringt, wird es innerhalb von Minuten vollständig absorbiert. Einigen Shoggothen soll es möglich sein, auf diese Weise auch die Erinnerungen eines Lebenwesens in sich aufzunehmen. Ein Lebewesen, das sich innerhalb des Shoggothen befindet, verliert pro Runde 1W4 TP und 1W6 STA, während es bei lebendigem Leibe aufgelöst wird.

Formwandeln: Ein Shoggothe kann nach Belieben seine Form, sein Aussehen und seine Größe verändern. Auf diese Weise kann sich ein Shoggothe hervorragend tarnen. Manche Shoggothen sollen sogar die Form von Menschen annehmen können, die sie zuvor absorbiert haben.

Unnatürliche Materie: Ein Shoggothe besteht aus unnatürlicher Materie und erleidet durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.

Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie eines Shoggothen lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer.

Stabilitätsverlust: 1W6/1W20.

Beschreibung

Shoggothen wurden einst von den Älteren Wesen als Sklaven zur Erbauung ihrer Städte und der Verrichtung von schweren Arbeiten eingesetzt. Es heißt, sie wären sogar extra zu diesem Zwecke gezüchtet worden. Das Resultat war eine in nahezu allen Aspekten dominierende Lebensform: stark, widerstandsfähig und mit der Möglichkeit versehen, sich unterschiedlichsten Umgebungen anzupassen.

Shoggothen bestehen aus einer Art Protoplasma, das sie nach Belieben formen können. Dies erlaubt ihnen, jede mögliche Gestalt anzunehmen oder jede Ausprägung von Extremitäten zu erschaffen. Häufige Erscheinungsformen haben mitunter die Größe einer Lokomotive und zahllose Sinnesorgane und Münder, die sich über den ganzen Organismus ausbilden und wieder verschwinden. Da viele Städte der Älteren Wesen unter Wasser lagen, sind Shoggothen für ein Leben im Meer hervorragend angepasst und ausgezeichnete Schwimmer.

Ob die Fähigkeit zur Imitation oder gar Adaption von anderen Lebensformen ein Ergebnis der Experimente der Älteren Wesen waren oder vielleicht durch Evolution zustande kamen, bleibt unbekannt. Shoggothen können Formen, Laute und möglicherweise sogar Verhaltens- und Denkmuster anderer Lebewesen nachahmen, insbesondere wenn sie diese vorher assimiliert haben. So könnte auch das vielfach mit Shoggothen in Verbindung gebrachte Tekeli-li! Tekeli-li! entweder ein Laut darstellen, mit dem die Älteren Wesen einst mit ihren Sklaven kommunizierten oder es ist gar der Ausdruck einer eigenen Sprache. Dies eröffnet erschreckende Gedankenspiele, ob nicht eines Tages die Rasse der Shoggothen zu eigenständigem Handeln und dem Verfolgen eigener Ziele befähigt sein wird.

Referenzen

Neugieriger Bewohner des Waldes

Im Dickicht dieses verschlungenen Waldes, in dem gewaltige Eichen ihre tastenden Äste verschränken und vom blassen Leuchten fremdartiger Pilze erhellt werden, wohnen die verstohlenen und geheimnisvollen Zoogs, die manches düstere Geheimnis der Traumlande und auch ein paar Geheimnisse der Wachen Welt kennen, da der Wald an zwei Stellen die Länder der Menschen berührt - doch es wäre fatal, zu verraten, wo. Gewisse unerklärliche Gerüchte und Geschehnisse treten auf und Dinge verschwinden bei den Menschen, wenn Zoogs zugegen sind und es ist gut, dass sie nicht weit außerhalb der Traumlande reisen können. Aber die näheren Bereich der Traumlande bereisen sie frei, dort flitzen sie klein und braun und ungesehen umher und bringen pikante Geschichten mit zurück, mit denen sie sich die Zeit an ihren Herdfeuern in ihrem geliebten Wald vertreiben. Die meisten von ihnen leben in Höhlen, aber einige bewohnen die Stämme der großen Bäume; und obwohl sie hauptsächlich von Pilzen leben, wird gemurmelt, dass sie auch eine leichte Vorliebe für Fleisch haben, sei es physischer oder geistiger Natur, denn nicht wenige Träumer, die diesen Wald betraten wurde nie wieder gesehen.
– Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

ST 3 – 4 KO 6 – 7 GE 19 – 20 IN 12 – 13 EN 10 – 11

TP 5 – 6 WP 10 – 11

Fertigkeiten: Athletik 45%, Ausweichen 40%, Handwerk (Weinherstellung) 75%, Heimlichkeit 65%, Militärwissenschaft (Land) 40%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 40%, Verfolgen (Geruchssinn) 50%.

Angriffe: Zubeißen 35%, Schaden 1.
Schleuder 45%, Schaden 1W4.

Unglück der Zoogs: In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien, etc.) abhanden.

Stabilitätsverlust: 0/1W3.

Beschreibung

Zoogs sind kleine braune Geschöpfe, die unterirdische Höhlen und Stämme von gewaltigen Eichen in den Traumlanden bewohnen. Sie leben in dorfähnlichen Gemeinschaften, verfügen über eine Adelsschicht und werden von den ältesten und weisesten Zoogs, dem Rat der Weisen, angeführt. Zoogs sind intelligent, boshaft und neugierig und erforschen im Verborgenen weite Teile der Traumlande – und einige wenige behaupten sogar, sie auch schon in der Wachen Welt gesehen zu haben. Von ihren Streifzügen bringen sie manches Geheimnis der Traumlande und der Wachen Welt zurück, um darüber an ihren Herdfeuern zu erzählen. Sie ernähren sich hauptsächlich von Pilzen, doch es heißt, sie würden auch Fleisch nicht verabscheuen. Bekannt in etlichen Regionen der Traumlande sind die Zoogs für ihren Mondwein, um dessen Herstellung sich viele Geheimnisse ranken. Zoogs sind geschickt und können auch Werkzeuge und Waffen verwenden. Sie unterhalten sich in einer flatternden, trillernden Sprache, die Menschen erlernen bzw. mittels Traumlandwissen verstehen können. Zoogs und die Katzen der Traumlande verbindet eine innige Feindschaft, die schon manche Kriege hervorgebracht hat.

Referenzen

Mitglied im Rat der Weisen

Dann erinnerte sich ein sehr alter Zoog an etwas, was die anderen noch nie gehört hatten.
– Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

ST 2 – 3 KO 4 – 5 GE 12 – 13 IN 16 – 17 EN 16 – 17

TP 3 – 4 WP 16 – 17

Fertigkeiten: Fremdsprache (Menschensprache) 20%, Geschichte 45%, Traumlandwissen 75%, Unnatürliches Wissen 20%.

Angriffe: Zubeißen 20%, Schaden 1.

Unglück der Zoogs: In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien, etc.) abhanden.

Rituale: Beherrscht mindestens 1W4 Rituale aus den Traumlanden.

Stabilitätsverlust: 0/1W3.