Kampfrunde

  • Eine Handlung pro Runde.
  • Reihenfolge nach GE aller Kampfteilnehmerinnen absteigend.

Angreifen

  • Nah- und Fernkampfangriff mit entsprechenden Proben auf entweder Schusswaffen, Athletik (Wurfwaffen), Nahkampfwaffen oder Waffenloser Kampf.
  • Überraschungsangriff auf völlig hilfloses Ziel: Es wird nicht gewürfelt und das Ziel binnen einer Runde getötet.
  • Überraschungsangriff auf ahnungsloses Ziel: +20% auf den Angriffswurf. Jeder Erfolg zählt als Kritischer Erfolg.
  • In eine Gruppe schießen: Ein Fernkampfangriff mittels Spezialangriff. Bei Misserfolg wird ein zufälliges Ziel in der Menge getroffen.
  • Gilt als Parieren und Blocken.

Zielen

  • Bonus: +20% auf den Angriffswurf in der nächsten Runde, sofern der Charakter bis dahin keinen Schaden nimmt.

Ausweichen oder Zurückschlagen

  • Bedingung: Waffenloser Kampf oder Nahkampfwaffe. Der Angriff muss wahrgenommen werden können. Ausweichen gegen Schusswaffen lässt nur den Sprung in Deckung zu.
  • Reaktion auf Angriff: Ein Charakter kann Ausweichen oder Zurückschlagen, bevor er nach der GE-Reihenfolge an der Reihe ist. In diesem Fall bleibt das die einzige Handlung in der jeweiligen Runde. Ein Charakter, der in einer Runde bereits gehandelt hat, kann bis zur nächsten Runde nicht Ausweichen oder Zurückschlagen.
  • Gilt als Parieren und Blocken.

Spezialangriff

  • Anvisieren – teilweise in Deckung (-20%): z. B. halber Körper sichtbar.
  • Anvisieren – überwiegend in Deckung (-40%): z. B. nur Kopf oder Arm sichtbar.
  • Optionale Regel – Sturmangriff (-20%): Bewegen-Aktion nutzen und danach ein Ziel mit einem Nahkampfangriff attackieren.
  • Optionale Regel – Schnellfeuer (-20%): Zwei Angriffswürfe. Beide müssen sich gegen dasselbe Ziel richten. Befinden sich zwei Ziele so nah beieinander, dass beide getroffen werden könnten, wird eines per Zufall bestimmt. Nicht möglich mit Repetierbüchsen und Einzelschusswaffen.
  • Optionale Regel – Mähfeuer (-20%/-40%): Werden drei oder mehr Schuss aus einer nicht-automatischen Waffe abgefeuert, gelten die Regeln für Feuerstöße. Bei drei Schuss (kurzer Feuerstoß) erhält die Schützin einen Malus von -20% auf den Angriffswurf, ab fünf Schuss (langer Feuerstoß) -40%. Darüber hinaus findet keine weitere Unterscheidung der Feuerstöße statt. Nicht möglich mit Repetierbüchsen und Einzelschusswaffen.
  • Optionale Regel – Betäuben (-20%): Ein Treffer macht das Ziel benommen (siehe Betäuben).
  • Optionale Regel – Fleischwunde (-40%): Ein Treffer richtet halben Schaden an (aufgerundet)
  • Optionale Regel – Kopfschuss (-40%): Ein Erfolg ist automatisch ein Kritischer Treffer.
  • Gilt als Parieren und Blocken.

Bewegen

  • Distanz: 10 m joggen, 20 m rennen, 30 m sprinten.
  • Oder 3 m bewegen und eine andere Handlung ausführen.

Entwaffnen

  • Voraussetzung: Nur möglich, wenn der Charakter beide Hände frei hat und der Gegner sich in Nahkampfreichweite befindet.
  • Gilt als Parieren und Blocken.

Festnageln

  • Voraussetzung: Nur möglich, wenn der Charakter beide Hände frei hat und der Gegner sich in Nahkampfreichweite befindet. Angriffe gegen festgenagelte Ziele erhalten +20%.
  • Gilt als Parieren und Blocken.

Befreien

  • Befreit sich aus Festnageln mittels ST × 5-Probe oder Waffenloser Kampf.
  • Gilt als Parieren und Blocken.

Warten

Bedingung: Zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der GE-Reihenfolge der aktuellen Runde handeln, jedoch immer direkt vor der Aktion eines anderen (keine Unterbrechung der Handlung anderer möglich).

Alles andere

Beispiele: Eine verdächtige Flüssigkeit trinken, eine unverschlossene Tür öffnen, nach einem Seil greifen, nachladen, vom Boden aufstehen – alles, was einen Moment Konzentration erfordert.

Parieren und Blocken

Verteidigung: Ausweichen- und Nahkampf-Proben (waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe) leiten automatisch eine vergleichende Probe mit Angriffswürfen ein, sobald man in der laufenden Runde angegriffen wird.

Schadensbonus

ST SB T%
1 – 4 -2
5 – 8 -1
9 – 12 0
13 – 16 +1
17 – 18 +2
19 – 20 +3
21+ ½ ST

Schaden

  • Wenn der erhaltene Schaden ≥ ½ TP (aktueller Wert), ist das Ziel benommen.
  • Sinken die TP ≤ 2, ist das Ziel bewusstlos und damit hilflos. Eine KO × 5-Probe entscheidet über bleibenden Schaden.

Benommenheit

KO × 5-Probe um in der nächsten Runde zu handeln.

Bewusstlosigkeit

Bewusstlose Personen einer einzigen Attacke (für die keine Probe erforderlich ist) getötet werden. Nach einer Stunde oder sobald TP wieder auf 3 steigen, kommt die Person wieder zu sich.

Bleibender Schaden

Ein ausgewähltes Attribut wird permanent um die Zahl des niedrigeren der beiden W10 der KO-Probe bis zu einem Minimum von 3 reduziert. Sollten ST oder KO sinken, werden die TP entsprechend angepasst.

Erschöpfung

  • Nach einer Nacht ohne Schlaf oder ohne Pause nach dem Verlust von geistiger Stabilität ist man von Erschöpfung bedroht. Dies geht einher mit einem Malus von -20% auf alle Proben sowie -1W6 WP.
  • Um die Erschöpfung loszuwerden, ist eine durchgeschlafenen Nacht notwendig oder entsprechende Stimulanzien.

Schlaflosigkeit

Während der ersten Schlafphase nach einem temporären Kontrollverlust oder einer neuen Störung ist eine STA-Probe fällig. Bei Misserfolg wacht der Charakter auf und kann keine WP regenerieren. Sedativa können helfen, bergen allerdings auch Risiken.

Stabilisierung

Erste Hilfe stellt sofort 1W4 TP wieder her (doppelt so viele bei kritischem Erfolg). Ein Patzer verursacht 1W4 TP Schaden. Erste Hilfe kann nur einmal angewendet werden, danach erst wieder bei Eintritt von neuem Schaden.

Behandlung

  • Ärztliches Fachpersonal kann einmal pro Woche Medizin anwenden. Bei Erfolg werden 1W4 TP wieder hergestellt (doppelt so viele bei kritischem Erfolg; 1W4 TP Schaden bei Patzer).
  • Bis alle verlorenen TP wieder hergestellt sind, ziehen starke körperliche Aktivitäten (Proben auf physische Attribute oder Fertigkeiten) einen Schaden von 1W4 TP nach sich.

Regeneration

Der Körper regeneriert nach einer erfolgreichen KO × 5-Probe (einmal pro Woche) 1 TP (doppelt so viele bei kritischem Erfolg; 1W4 TP Schaden bei Patzer), wenn die Umgebung sicher ist und ausreichend Wasser und Nahrung vorhanden sind.

Reanimation

Sofern eine Wiederbelebung möglich ist, muss innerhalb von KO Minuten Erste Hilfe angewendet werden. Bei Erfolg werden 1W4 TP wieder hergestellt (doppelt so viele bei kritischem Erfolg). Dies kann nur einmal probiert werden.

Gift

  • Effekt tritt nach der Zeitangabe unter Geschwindigkeit ein.
  • Bei Misslingen des Tödlichkeits-Wurfes KO × 5-Probe erforderlich.
  • Bei Erfolg halber Schaden, bei kritischem Erfolg nur 1 TP Schaden, bei Patzer doppelter Schaden.
  • Krankenhaus +20% auf KO-Probe.
  • Gegengifte mit erfolgreicher Medizin- oder Pharmazie-Probe verhindern negative Auswirkungen.

Krankheit

  • Effekt tritt nach der Zeitangabe unter Geschwindigkeit ein.
  • Krankheiten richten Schaden an TP an.
  • KO × 5-Probe für halben Schaden und Erholung, bei Misserfolg voller Schaden und Wiederholung nach Intervall (Geschwindigkeit), bei Patzer doppelter Schaden.
  • Während einer Krankheit keine TP Rückgewinnung möglich.
  • Krankenhaus +20% auf KO-Probe.

Feuer

Intensität Beispiel Schaden
Gering Kerze 1/Runde
Mittel* Fackel 1W6/Runde
Groß* Lagerfeuer 2W6/Runde
Extrem* Hochofen 10% Tödlichkeit pro Runde
* GE × 5-Probe um nicht Feuer zu fangen (halber Schaden pro Runde bis gelöscht).

Kälte

  • KO Minuten Durchhaltefähigkeit, wenn ungeschützt.
  • KO × 5 Minuten Durchhaltefähigkeit, wenn teilweise geschützt
  • KO Stunden Durchhaltefähigkeit mit Kälteschutz.
  • Danach KO × 5-Proben alle 5 Minuten oder -1 KO.
  • Bei 1 KO alle 5 Minuten 1W8 Schaden.
  • +1 KO pro Minute bei Wärme.
  • TP-Wiederherstellung normal.

Sturz

  • Aus 3 m Höhe 1W6 Schaden.
  • 2W6 bei unkontrolliertem Sturz.
  • Ab 4 m Höhe 10% Tödlichkeit pro Meter.
  • KO × 5-Probe oder Benommenheit

Aufprall

  • 10% Tödlichkeit pro 40 km/h.
  • Doppelter Schaden wenn Aufprall mit stumpfen Winkel.
  • KO × 5-Probe oder Benommenheit.

Ersticken

  • KO × 5 Runden ohne zu atmen, wenn zuvor Luft geholt.
  • Danach KO × 5-Probe in jeder Runde und 1/1W6 Schaden.
  • Erste Hilfe um Atemwege zu befreien.

Stabilitätsverlust

  • Auf Bindung projizieren: -1W4 Verlust von WP und Bindung. Sind die WP danach auf 0 gesunken, verliert der Charakter die Kontrolle an die SL. Andernfalls reduziert sich der STA-Verlust entsprechend.
  • Störung vorhanden: Wenn STA-Verlust eintritt und bereits eine Störung vorhanden ist, wird eine weitere STA-Probe fällig, die bei Misslingen zu einer akuten Episode führt. Optional kann versucht werden, diesen Kontrollverlust zurückzudrängen.
  • Verlust darstellen.
  • Beträgt der Verlust ≥ 5 STA, tritt ein temporärer Kontrollverlust (Fliehen/Kämpfen/Aufgeben) ein. Optional kann versucht werden, den Kontrollverlust zurückzudrängen. Abhärtung: Gegenüber Gewalt/Hilflosigkeit löschen.
  • BG erreicht: Störung; BG neu berechnen. Abhärtung: Gegenüber Gewalt/Hilflosigkeit löschen.
  • BG nicht erreicht: Abhärtung: Gegenüber Gewalt/Hilflosigkeit erhöhen.
  • Sinkt STA auf 0, so tritt ein dauerhafter Kontrollverlust ein.

Kontrollverlust zurückdrängen

  • -1W4 WP und Bindung. Sind die WP danach auf 0 gesunken, verliert der Charakter die Kontrolle an die SL.
  • Bei erfolgreicher STA-Probe tritt der Kontrollverlust nicht ein.

Temporärer Kontrollverlust

  • Verliert man bei einer vorhandenen Störung weitere STA oder ist dem Trigger der Störung ausgesetzt, so ist eine STA-Probe notwendig. Bei Misslingen kommt es zu einer akuten Episode.
  • Der Charakter muss sich der inneren Logik seiner Störung hingeben.
  • Psychotherapie kann ihn wieder zur Vernunft bringen.

Akute Episode

  • Nach dem Verlust von STA ≥ 5 in einem einzigen Wurf verliert man die Selbstkontrolle und erleidet einen temporären Kontrollverlust. Sollten es die Umstände zulassen, so kann Psychotherapie helfen. Ansonsten sind drei Reaktionen wahrscheinlich.
  • Flucht: Der Charakter flieht vor der Quelle der Bedrohung (typischerweise Unnatürliches oder Gewalt) bis er sich sicher fühlt oder maximal KO-Runden lang und fällt danach erschöpft zu Boden.
  • Kampf: Der Charakter stellt sich der Bedrohung (typischerweise Hilflosigkeit oder Gewalt) und attackiert wild und zufällig das nächste Ziel bis entweder die Bedrohung besiegt oder er kampfunfähig ist.
  • Zusammenbruch: Der Charakter ist durch die Bedrohung (typischerweise Unnatürliches oder Hilflosigkeit) paralysiert und katatonisch. Möglicherweise hat er die letzten Momente vergessen und kann sich nur mittels IN × 5-Probe daran erinnern.

Ausrüstungskategorien

  • N Nebenausgabe (bis 150 €): Essen, Taxi, Leihwagen, Munition, Schaufeln und Zeltplanen, ein Wegwerfhandy.
  • S Standardausgabe (200 € bis 800 €): Pistole oder Gewehr, Flugticket, Leihwagen für mehrere Tage, eine Woche im Hotel.
  • U Unübliche Ausgabe (1.000 € bis 5.000 €): Gebrauchtwagen, teurer Computer, Langstreckenflug, eine Woche in einem schicken Hotel, gefälschter Pass für ein Entwicklungsland.
  • G Große Ausgabe (6.000 € bis 30.000 €): Aufenthalt in einer Privatvilla oder Zugang zu einer exklusiven Wohltätigkeitsveranstaltung.
  • E Extreme Ausgabe (36.000 € und mehr): Nach Ermessen der SL.

Ausrüstungsbeschaffung mittels Gefallen einfordern

  • N Nebenausgabe
  • Nicht notwendig.
  • S Standardausgabe
  • CH × 5-Probe; bei einem Erfolg wird die Ausrüstung beschafft; bei einem Misserfolg sinkt die Bindung um 1.
  • U Unübliche Ausgabe
  • CH × 5-Probe; bei einem Erfolg wird die Ausrüstung beschafft; unabhängig davon sinkt die Bindung um 1.
  • G Große Ausgabe
  • CH × 5-Probe; bei einem Erfolg wird die Ausrüstung beschafft; unabhängig davon sinkt die Bindung um 1; bei einem Misserfolg sinkt die Bindung um 1W4.
  • E Extreme Ausgabe
  • CH × 5-Probe mit -20%; bei einem Erfolg wird die Ausrüstung beschafft; unabhängig davon sinkt die Bindung um 1W4; bei einem Misserfolg sinkt die Bindung um 1W6.

Ausrüstungsbeschaffung mittels eigenem Geld

  • N Nebenausgabe
  • Nicht notwendig.
  • S Standardausgabe
  • IN × 5-Probe oder Buchführung ggf. +20% durch Beruf; bei einem Erfolg wird die Ausrüstung beschafft; bei einem Misserfolg wird die Ausrüstung ebenfalls beschafft, aber eine Bindung sinkt um 1.
  • U Unübliche Ausgabe
  • Ausrüstung wird beschafft und eine Bindung sinkt um 1; Ggf. IN × 5-Probe oder Buchführung möglich, um Punktverlust zu vermeiden.
  • G Große Ausgabe
  • Nur durch Verschuldung möglich; IN × 5-Probe oder Buchführung ggf. +20% durch Beruf; bei einem Erfolg wird die Ausrüstung beschafft; alle Bindungen sinken um 1; bei einem Misserfolg sinkt eine Bindung um -1W4 und alle anderen um 1.
  • E Extreme Ausgabe
  • Nur durch hohe Verschuldung möglich; alle Bindungen sinken um -1W4.