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regelwerk:zwischenszenen [29.05.2020 14:37 Uhr]
case [9.2 Freizeitbeschäftigungen]
regelwerk:zwischenszenen [29.05.2020 14:41 Uhr] (aktuell)
case [9.2 Freizeitbeschäftigungen]
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 +====== -#9 Zwischenszenen ======
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 +Zwischenszenen zeigen den Alltag der Charaktere. Sie werden normalerweise zwischen zwei Szenarien gespielt und sollten in der Regel nicht länger als ein paar Minuten dauern. Letztlich entscheidet die Spielleiterin, wann und wo eine solche Zwischenszene passt. Zwischenszenen sind eine Möglichkeit, wichtige Personen und Aspekte im Leben eines Charakters zu beleuchten und herauszufinden, welche Folgen die furchtbaren Erlebnisse aus den Szenarien für seinen Alltag haben.
 +</lead>
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 +===== - Was hat sich geändert? ===== 
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 +In einer Zwischenszene geht es zunächst darum, was sich seit dem letzten Szenario bzw. durch die Ereignisse des Szenarios für deinen Charakter geändert hat.
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 +**Bindungen beschädigt oder zerstört:** Beschreibe oder spiele aus, wie die jeweilige Bindung leidet.
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 +**Bleibende Schäden:** Beschreibe, wie sie aussehen und welche Folgen sie für den Alltag deines Charakters haben.
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 +**Störungen entwickelt:** Hat dein Charakter während des Szenarios seine Belastungsgrenze erreicht? Jetzt entscheidet die Spielleiterin, welche Störung er entwickelt.
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 +**Weitere Folgen:** Berücksichtige bei deinen Beschreibungen, ob und wie sich die Ereignisse eines Szenarios auf die berufliche Karriere deines Charakters auswirken. War dein Charakter wegen einer Verletzung länger im Krankenhaus oder in der Psychiatrie? Ist er gar unentschuldigt dem Arbeitsplatz ferngeblieben und deshalb mit seiner Chefin aneinandergeraten?
 +
 +<callout title="Szenengestaltung">Konzentriere dich während einer Zwischenszene auf einen Moment, eine Person, einen Ort, ein Objekt oder eine Idee, die mit deinen Bindungen oder Motivationen in Zusammenhang steht. Beschreibe die Szene beispielsweise wie in einer kurzen Rückblende. Halte sie prägnant und unterhaltsam.</callout>
 +
 +<callout>
 +=== Optionale Regel: Zurück zur Normalität ===
 +<label type="info">Mystery</label>
 +Wenn ein Charakter zwischen zwei Szenarien genügend Gelegenheit erhält, wieder zur Normalität zurückzufinden, kann die Spielleiterin entscheiden, dass er in seiner nächsten Zwischenszene folgende Vorteile erhält: Zu Beginn der Zwischenszene erhält der Charakter 1W4 STA zurück (bis zum Maximalwert). Außerdem darf er eine beliebige Fertigkeits- oder Attributsprobe in der Zwischenszene wiederholen und das vorteilhaftere Ergebnis werten. Je nachdem, wie viel Zeit vergeht, kann die Spielleiterin auch entscheiden, dass der Charakter nur einen der beiden Vorteile erhält.</callout>
 +
 +<callout>
 +=== Optionale Regel: Schnellreise ===
 +<label type="danger">Action</label>
 +Sollen die Charaktere innerhalb eines Szenarios oder einer Kampagne an vielen verschiedenen Schauplätzen ermitteln, die über den ganzen Globus verstreut liegen, kann die Spielleiterin folgende Regel einführen: Reisemöglichkeiten werden grundsätzlich zu einer Nebenausgabe und sind im Allgemeinen sofort verfügbar. Die eigentliche Reise wird als Zwischenszene abgehandelt und die Handlung geht sofort am Ankunftsort weiter.
 +</callout>
 +
 +===== - Freizeitbeschäftigungen ===== 
 +
 +Die Charaktere können in einer Zwischenszene verschiedenen Beschäftigungen nachgehen, die es ihnen erlauben, Bindungen wieder zu stärken oder neue Bindungen aufzubauen, neues Wissen oder neue Fähigkeiten zu erlangen oder ihren Geisteszustand zu stabilisieren. Für die Zwischenszene wählst du eine der folgenden Aktivitäten aus. Beschreibe, was dein Charakter tut und wirf die entsprechende Attributs-, Fertigkeits- oder Stabilitätsprobe für die Folgen.
 +
 +Manche Aktivitäten schaden Bindungen außerhalb der Gruppe. Wenn dein Charakter keine derartigen Bindungen hat, sind die Auswirkungen in so einem Fall irrelevant.
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 +== Tabelle: Freizeitbeschäftigungen ==
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 +^ Tätigkeit                                           ^ Auswirkung                                                                                                                                                                                                          ^ Kosten                                                                    ^ Probe                                                     ^
 +| Verpflichtungen erfüllen                            | - Patzer: eine Bindung um 1W4 verringern\\ - Misserfolg: --\\ - Erfolg: eine Bindung um 1W6 erhöhen\\ - Kritischer Erfolg: eine Bindung um 1W6 erhöhen und +1 STA                                                   | --                                                                        | STA                                                       |
 +| Sich in die Natur zurück ziehen                     | - Patzer: -1W4 STA\\ - Misserfolg: --\\ - Erfolg: +1W4 STA\\ - Kritischer Erfolg: +4 STA                                                                                                                            | Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern                         | STA                                                       |
 +| Eine neue Bindung aufbauen                          | - Patzer: -1 STA\\ - Misserfolg: -\\ - Erfolg: eine neue Bindung in der Höhe 1/2 CH                                                                                                                                                    | Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern                         | CH × 5                                                      |
 +| Zur Therapie gehen (und die Wahrheit sagen)         | - Patzer: -1 STA\\ - Misserfolg: --\\ - Erfolg: +1W6 STA\\ - Kritischer Erfolg: +6 STA, eine bestehende Störung wird geheilt, neue Bindung mit der Therapeutin in Höhe von 1/2 CH oder +1W4 auf bestehende Bindung  | Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern                         | Glück oder Psychotherapie der Therapeutin                 |
 +| Zur Therapie gehen (und die Wahrheit verschweigen)  | - Patzer: -1 STA\\ - Misserfolg: --\\ - Erfolg: +1W4 STA\\ - Kritischer Erfolg: +4 STA, eine bestehende Störung wird geheilt, neue Bindung mit der Therapeutin in Höhe von 1/2 CH oder +1W4 auf bestehende Bindung  | Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern                         | Glück oder Psychotherapie der Therapeutin                 |
 +| Eine Fertigkeit oder Attribut trainieren            | - Misserfolg: +1 auf ein Attribut oder +1W10 auf eine Fertigkeit\\ - Erfolg: +1 auf eine Fertigkeit                                                                                                                 | Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern                         | entsprechende Fertigkeit oder Attribut                    |
 +| Persönlichen Motivationen nachgehen                 | - Patzer: -1 STA\\ - Misserfolg: --\\ - Erfolg: +1 STA\\ - Kritischer Erfolg: +1W4 STA                                                                                                                              | Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern                         | STA                                                       |
 +| Spezialtraining nehmen                              | Ein Spezialtraining für eine Fertigkeit oder Attribut erhalten                                                                                                                                                      | Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern                         | --                                                        |
 +| An der Sache dranbleiben                            | - Patzer: einen gefährlich falschen Hinweis entdecken\\ - Misserfolg: --\\ - Erfolg: einen sachdienlichen Hinweis entdecken\\ - Kritischer Erfolg: einen sehr wertvollen Hinweis entdecken                          | Eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 verringern und 1W6-3 STA erhalten  | Kriminologie oder Okkultismus (verdeckter Wurf durch SL)  |
 +| Das Unnatürliche studieren                          | Erhöht Unnatürliches Wissen                                                                                                                                                                                         | Eine Bindung um 1W4 verringern                                            | variiert                                                  |
 +==== - Verpflichtungen erfüllen ====
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 +Dein Charakter geht in erster Linie seinen persönlichen Pflichten nach und kümmert sich um seine Beziehungen. Beschreibe etwas, das dein Charakter zu Hause oder bei der Arbeit tut, um eine seiner Bindungen außerhalb der Gruppe zu unterstützen. Wirf eine STA-Probe. Ein Erfolg verbessert den Bindungswert um 1W6 Punkte (aber maximal bis zum CH-Wert deines Charakters), ein kritischer Erfolg gibt zusätzlich 1 Punkt STA zurück (bis zum Maximalwert). Ein Patzer bedeutet, dass ein desaströser Konflikt – vermutlich in Zusammenhang mit den Ereignissen während des letzten Szenarios – die Bindung um 1W4 Punkte reduziert. Beschreibe oder spiele aus, wie sich die Beziehung aufgrund der Bemühungen deines Charakters verbessert oder ihnen zum Trotz gelitten hat.
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 +==== - Sich in die Natur zurückziehen ==== 
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 +Dein Charakter kann Zeit in Abgeschiedenheit verbringen und Stress, Ablenkung und Verpflichtungen meiden. Das ist kein Familienurlaub, sondern Zeit, die sich dein Charakter ganz für sich nimmt. Allein (wenigstens die meiste Zeit über) und in einer physisch fordernden Umgebung, die aber darüber hinaus kaum Ansprüche an deinen Charakter stellt. Oder aber allein und vertieft in Meditation, Gebet oder Fasten. Das reduziert den Wert einer Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt, weil dein Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt. Wirf eine STA-Probe. Ein Erfolg fügt der STA deines Charakters 1W4 Punkte hinzu (oder 4 Punkte bei einem kritischen Erfolg) bis zum Maximalwert. Ein Patzer kostet ihn 1W4 STA.
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 +==== - Eine neue Bindung aufbauen ==== 
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 +Dein Charakter versucht, eine neue Bindung zu einem anderen Charakter, einem Nichtspielercharakter oder einer Gruppe aufzubauen. Das bedeutet, dass diese Person oder Gruppe sich zu einem essenziellen Teil seines Lebens entwickelt, was kein leichtes Unterfangen darstellt. Versuche eine CH × 5-Probe. Ein Erfolg baut eine neue Bindung mit einem Wert auf, der der Hälfte des CH-Werts deines Charakters entspricht (aufgerundet). Ein kritischer Erfolg baut eine Bindung in Höhe des vollen CH-Wertes auf. Ein Patzer kostet deinen Charakter 1 STA. Deiner neuen Bindung so viel Aufmerksamkeit zu widmen, reduziert den Wert einer anderen Bindung außerhalb der Gruppe um 1.
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 +==== - Zur Therapie gehen ==== 
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 +Eine Therapie bedeutet die systematische Aufarbeitung eines psychischen Traumas – ein langwieriger Prozess, der Ehrlichkeit und ernsthaftes Bemühen verlangt. Aber auch eine Seelsorgerin in Anspruch zu nehmen und zum Beispiel zu beichten, kann therapeutisch wirken. Du kannst entscheiden, ob dein Charakter seiner Therapeutin oder Seelsorgerin dabei die Wahrheit hinter seinem Trauma offenbart.
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 +Die Wahrheit zu sagen, birgt Risiken. Sollte es sich um eine Begegnung mit dem Unnatürlichen gehandelt haben, versucht die Therapeutin deinen Charakter wegen Wahnvorstellungen, Schizophrenie oder einer Psychose zu behandeln. Glaubt sie deinen Berichten, verliert sie unter Umständen selbst STA. Mache einen Glückswurf. Hat dein Charakter von unnatürlichen Vorgängen berichtet, die die Therapeutin für wahnhaft hält, gilt für den Wurf ein -20% Malus. Bei einem Patzer verliert dein Charakter 1 STA. Bei einem Erfolg erhält dein Charakter 1W6 STA zurück (oder 6 Punkte bei einem kritischen Erfolg) bis zum Maximalwert.
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 +Sagt dein Charakter gegenüber seiner Therapeutin nicht die Wahrheit, ist der Erfolg der Behandlung begrenzt. Mach einen Glückswurf. Bei einem Patzer verliert dein Charakter 1 STA. Bei einem Erfolg gewinnt er 1W4 Punkte STA zurück (oder 4 Punkte bei einem kritischen Erfolg) bis zum Maximalwert.
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 +Unabhängig davon, ob dein Charakter die Wahrheit sagt oder nicht, heilt ein kritischer Erfolg beim Glückswurf in der Therapie eine psychische Störung, sollte der Charakter an einer solchen leiden. Dein Charakter baut dann außerdem eine Bindung zur Therapeutin auf, deren Wert der Hälfte seines CH-Werts entspricht (aufgerundet). Falls dein Charakter bereits eine Bindung zu seiner Therapeutin hat, werden ihr 1W4 Punkte hinzugefügt. Schreibe „geheilt“ neben die entsprechende Störung, aber streiche sie nicht vom Charakterbogen. Wenn dein Charakter das nächste Mal eine Störung entwickelt, musst du eine zusätzliche STA-Probe würfeln. Misslingt sie, erleidest du einen Rückfall und die geheilt geglaubte Störung bricht erneut aus.
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 +Berichtet dein Charakter von abscheulicher Gewalt und klingt es so, als stünden möglicherweise weitere Taten bevor, wird die Therapeutin möglicherweise die Polizei einschalten. Ob das passiert, entscheidet die Spielleiterin.
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 +Die Spielleiterin kann den Glückswurf in einer Therapie mit der Psychotherapie-Fertigkeit der Therapeutin ersetzen. In Therapie zu gehen, reduziert den Wert einer Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt, weil dein Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt.
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 +==== - Eine Fertigkeit oder Attribut trainieren ==== 
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 +Mit viel Übung oder intensivem Studium kann dein Charakter versuchen, eine Fertigkeit oder ein Attribut zu verbessern. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil dein Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt. Beschreibe, was dein Charakter tut, um seine Fertigkeit oder sein Attribut zu verbessern: Abendschule für IN oder eine Fertigkeit, Krafttraining für ST, Meditation für EN, Führungsseminare für CH oder Reha, um verlorene Attributspunkte wiederherzustellen. Versuche eine entsprechende Attributs- oder Fertigkeitsprobe. Misslingt der Wurf, füge einer Fertigkeit 1W10 Punkte (bis zu einem Maximum von 99%) oder einem Attribut 1 Punkt (bis zu einem Maximum von 18) hinzu. Gelingt die Probe, füge einer Fertigkeit 1 Punkt (bis zu einem Maximum von 99%) hinzu, nicht jedoch bei einem Attribut.
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 +Die Fertigkeit Unnatürliches Wissen kann auf diese Weise grundsätzlich nicht verbessert werden, sondern steigt durch Begegnungen mit dem Unnatürlichen in Szenarien (z. B. Anblick von unnatürlichen Kreaturen), durch das Studium des Unnatürlichen (siehe weiter unten) oder durch das Lesen okkulter Folianten mit unnatürlichem Wissen. Im Rahmen von psychischen Traumata kann auch die optionale Regel **Fremdartige Einsichten** zu einer Erhöhung des Fertigkeitswertes führen. 
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 +Die Fertigkeiten Träumen und Traumlandwissen können sich nur durch misslungene Anwendung verbessern, während der Charakter sich in den Traumlanden aufhält. Bei Traumlandwissen kann die Spielleiterin auch entscheiden, dass ein Charakter genug Zeit in den Traumlanden verbracht hat, um den Wert zu erhöhen.
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 +==== - Persönlichen Motivationen nachgehen ==== 
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 +Dein Charakter widmet sich Dingen, die ihm wichtig sind. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil der Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt. Wirf eine STA-Probe. Ein Erfolg fügt der STA deines Charakters 1 Punkt hinzu (oder 1W4 Punkte bei einem kritischen Erfolg) bis zum Maximalwert. Ein Patzer kostet 1 STA.
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 +==== - Spezialtraining nehmen ==== 
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 +Dein Charakter übt oder studiert, um ein Spezialtraining zu erhalten, vielleicht weil er im vergangenen Szenario erlebt hat, dass ihm ein bestimmtes Wissen oder ein spezielles berufliches Training fehlt. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil der Charakter anderen Pflichten nicht nachkommt. Weitere Hinweise, was Spezialtrainings sein können, findest du im Abschnitt **Spezialtraining**.
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 +==== - An der Sache dranbleiben ==== 
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 +Dein Charakter kann sich Nächte und Wochenenden um die Ohren schlagen, indem er Spuren und Hinweisen aus vergangenen Szenarien nachgeht. Das reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1, weil er anderen Pflichten nicht nachkommt. Die Spielleiterin würfelt verdeckt eine entsprechende Fertigkeitsprobe in Kriminologie oder Okkultismus für deinen Charakter. Ein Erfolg bedeutet, dass er irgendeinen wichtigen Hinweis findet, den sich die Spielleiterin ausgedacht hat – einen besonders wertvollen bei einem kritischen Erfolg. Dies könnte zum Beispiel ein Zusammenhang zwischen den bisher absolvierten Szenarien sein, falls die Spielleiterin sich einen Metaplot ausgedacht hat, der „hinter den Kulissen“ abläuft. Es könnte sich auch um einen Hinweis zu einer feindlichen Gruppierung, einem Kult oder dem FHTAGN-Kampagnenrahmen handeln, sofern dieser verwendet wird.
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 +Ein Misserfolg bedeutet, dass die Suche ergebnislos bleibt. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter glaubt, einen wichtigen Hinweis gefunden zu haben, der sich später als falsch und gefährlich herausstellen wird. In jedem Fall erhält dein Charakter 1W6-3 STA, weil er Erlebtes aufarbeitet – oder alte Wunden aufreißt, falls der Wurf einen STA-Verlust bedeutet.
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 +==== - Das Unnatürliche studieren ==== 
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 +In den Szenarien kommen die Charaktere in Kontakt mit dem Unnatürlichen und erhalten vielleicht sogar Fertigkeitspunkte in Unnatürlichem Wissen. Dies kann erschütternd aber auch sehr interessant sein und mancher Charakter möchte vielleicht mehr wissen. Das Unnatürliche studieren kann bedeuten, dass der Charakter die Mythen und Folklore der Welt auf Zusammenhänge zu seinen bisherigen Erkenntnissen durchforstet, Nachforschungen in fragwürdigen Internetforen oder im Darknet betreibt oder sich ganz klassisch auf Recherche in die nächste größere Bibliothek begibt.
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 +Um das Unnatürliche zu studieren, kann nach Maßgabe der Spielleiterin ein misslungener STA-Wurf oder ein Wurf auf Okkultismus oder eine andere passende Fertigkeit erforderlich sein. Reduziere den Wert einer Bindung um 1W4, da das Studium des Unnatürlichen viel Zeit in Anspruch nimmt und frage die Spielleiterin, was genau passiert. Erhöht sich der Wert in Unnatürlichem Wissen, sinkt die STA des Charakters in jedem Fall um die gleiche Anzahl Punkte.
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 +Die Spielleiterin kann z. B. Hinweise auf Zusammenhänge zwischen bisherigen Szenario-Ereignissen und okkulten Mythen und Legenden geben. Vielleicht erhält der Charakter Zugang zu okkulten Folianten mit Unnatürlichem Wissen, die er studiert oder er baut Kontakte zu einer mysteriösen, okkulten Organisation auf, die mehr über das Unnatürliche zu wissen scheint. Eventuell findet der Charakter auch Hinweise zur wahren Bedeutung des FHTAGN-Netzwerks (sofern damit gespielt wird). Weitere Anregungen, Rituale und Bücher findet die Spielleiterin im Band [[:spielwelt|FHTAGN Spielwelt]].
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 +===== - Andere Freizeitbeschäftigungen =====
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 +Die Spielleiterin kann auch Freizeitbeschäftigungen zulassen, die nicht ausdrücklich aufgeführt sind, wie zum Beispiel Urlaub machen oder sich einen neuen Job suchen. Sollen diese Beschäftigungen allerdings regelmechanische Auswirkungen auf Fertigkeiten, Bindungen oder die geistige Stabilität haben, dann sollte die Spielleiterin sich bezüglich einer erforderlichen Probe und den möglichen Auswirkungen und Zugewinnen/Verlusten an den vorhandenen Freizeitbeschäftigungen orientieren.
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 +===== - Konsequenzen im Beruf =====
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 +Neben seinem normalen Beruf dem Unnatürlichen nachzustellen, kann mitunter schwerwiegende Konsequenzen haben. Insbesondere wenn die geistige Stabilität eines Charakters mehr und mehr leidet, sind die Auswirkungen im beruflichen Alltag nicht mehr zu kaschieren. Fehltage, Unkonzentriertheit und schlechte Leistungen können in letzter Konsequenz sogar zur Kündigung führen.
 +
 +Die Spielleiterin kann entsprechende Szenen in einer Zwischenszene spielen lassen. Vielleicht hilft eine CH × 5-Probe oder eine Probe auf eine berufsnahe Fertigkeit, damit die Vorgesetzte wieder beruhigt werden kann. Gefeuert zu werden kostet 0/1 STA durch Hilflosigkeit.
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 +===== - Verfolgung durch Dritte =====
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 +Während eines Szenarios bekommt man es möglicherweise mit Leuten zu tun, die einem die Einmischung in ihre Angelegenheit übelnehmen. Dabei kann es sich neben einem Kult auch um kriminelle Organisationen, das FHTAGN-Netzwerk, Mythoswesen oder schlicht die Strafverfolgungsbehörden handeln. Vielleicht werden die Charaktere dabei zum Ziel von Nachforschungen oder gar Verfolgung. 
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 +Die Spielleiterin kann hierzu entweder ein eigenes Szenario entwerfen oder entsprechende Ereignisse in einer Zwischenszene thematisieren.
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 +<callout>===Optionale Regel: Erfahrungspunkte=== 
 +<label type="info">Mystery</label> <label type="danger">Action</label> Normalerweise erhöhen sich die Spielwerte eines Charakters nur durch Trainingswürfe in Zwischenszenen und durch Fehlschläge. Alternativ kann eine Spielleiterin folgendes Erfahrungspunktsystem für die Charakterentwicklung einführen. Wenn diese optionale Regel verwendet wird, sollte die Spielleiterin keine Trainingswürfe für Attribute und Fertigkeiten in Zwischenszenen erlauben. Damit die Geschwindigkeit der Entwicklung nicht steigt, sollte auch auf das freie Steigern von Fertigkeiten nach Fehlschlägen verzichtet werden.
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 +**Erfahrungspunkte:** Wenn ein Charakter eine Krisensituation übersteht, wächst sein Erfahrungsschatz. Deshalb erhält er nach jeder Spielsitzung Erfahrungspunkte (EP), die er in der nächsten Zwischenszene nutzen kann, um sich entsprechend weiterzuentwickeln. Die Spielleiterin legt fest, wie viele Erfahrungspunkte jeder Charakter nach einer Spielsitzung erhält. Zur Orientierung kann die Spielleiterin folgende Richtlinien verwenden.
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 +  * Der Charakter hat die Spielsitzung überlebt: +2 EP.
 +  * Die Spielsitzung war sehr ereignisreich: +1 EP.
 +  * Die Spielsitzung war sehr lang: +1 EP.
 +  * Ein Szenario wurde abgeschlossen: +1 EP.
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 +**Kosten:** In Zwischenszenen können zuvor gesammelte Erfahrungspunkte zur Charakterentwicklung verwendet werden. Alle Steigerungen müssen erzählerisch begründet werden. Die Spielleiterin hat das letzte Wort, ob eine Steigerung möglich ist.
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 +  * Jeder Fertigkeitspunkt kostet 1 EP.
 +  * Jeder Attributspunkt kostet 10 EP.
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 +**Grenzen der Entwicklung:** Nur in seltenen Ausnahmefällen dürfen Attributswerte über 16 und Fertigkeitswerte über 80% gesteigert werden. Ein Charakter darf insgesamt nicht mehr als 75 Attributspunkte besitzen.
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 +**Umverteilen:** Nach Absprache mit der Spielleiterin dürfen Attributspunkte (bis zu 2 pro Zwischenszene) und Fertigkeitspunkte (bis zu 10% pro Zwischenszene) umverteilt werden, um stattdessen etwas anderes zu den obigen Konditionen zu verbessern.
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 +**Erfahrungspunkte und beständige Bindungen:** Wird zusätzlich die optionale Regel für beständige Bindungen verwendet, so können diese ebenfalls mit Erfahrungspunkten erworben werden. Jede neue beständige Bindung kostet dann 50 Erfahrungspunkte. Beim Umverteilen dürfen beständige Bindungen auch wieder aufgegeben werden, um entsprechend viele Punkte für andere Steigerungen zu erhalten.
 +</callout>