Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung
regelwerk:epochen_und_settings [22.05.2020 17:06 Uhr]
janedoe [3.3.1 Spielmodi]
regelwerk:epochen_und_settings [24.05.2020 12:25 Uhr] (aktuell)
case [3 Epochen und Settings]
Zeile 1: Zeile 1:
 +====== -#3 Epochen und Settings ======
  
 +<lead>
 +Lovecrafts Geschichten spielen zumeist in seiner eigenen Gegenwart, den 1920er Jahren, die sich deshalb als Hauptsetting für das Rollenspiel in Lovecrafts Universum etabliert haben. Das kosmische Grauen ist jedoch nicht auf eine Epoche beschränkt, auch wenn es sich in verschiedenen Zeiten unterschiedlich äußern mag. Mit dem vorliegenden FHTAGN-Regelwerk ist das Spiel in allen Epochen und Settings ohne weitere Ergänzungen möglich. Dieses Kapitel soll dir einen groben geschichtlichen Abriss zur Orientierung und Einordnung von Technologien und Errungenschaften in den diversen Settings geben. Daran schließen sich Hinweise auf mögliche Anpassungen für ein Spiel in den jeweiligen Epochen an.
 +</lead>
 +===== - Zeitstrahl der Epochen =====
 +
 +Die folgende Einteilung ist eher pragmatisch und fokussiert sich auf Epochen, die für ein lovecraft`sches Setting besonders in Frage kommen. Sie ist jedoch keinesfalls abschließend und auch ihre Übergänge zu nachfolgenden Zeitaltern sind durchaus fließend. 
 +
 +**Epoche:** Ein Oberbegriff für längere Abschnitte der Menschheitsgeschichte, die in etwa die gleiche technologische Stufe aufweisen, beginnend mit der Steinzeit bis hin zur Gegenwart und darüber hinaus. Gerade im Bereich von Fertigkeiten und Gegenständen (insbesondere bei Waffen, Ausrüstung, Kommunikation und Transport) ist meist ein großer Unterschied von Epoche zu Epoche zu verzeichnen.
 +
 +**Setting:** Während eine Epoche sehr global gefasst ist, fokussiert sich das Setting auf bestimmte Regionen, ausgewählte Jahre oder gesellschaftliche Konstellationen, die den Rahmen für die Handlung  oder einen bestimmten Spielstil bilden (z. B. „Piraten“,  „Viktorianisches Zeitalter“ oder „Erster Weltkrieg“).
 +
 +**Zeitspanne:** Eine ungefähre Datierung eines spezifischen Settings innerhalb der Epoche. Ein Pluszeichen deutet an, dass der Abschnitt ab diesem Zeitpunkt beginnt.
 +
 +**Entwicklungsstufe:** Die Entwicklungsstufe (ES) ist ein Gradmesser des jeweiligen technischen wie gesellschaftlichen Fortschritts. Dieser Wert beginnt bei 0 für die Epoche der Steinzeit und erhöht sich, je weiter der Fortschritt voranschreitet. Ein Plus- oder Minuszeichen deutet an, dass das Grundniveau eines Settings zwar der entsprechenden Epoche zuzuordnen ist, jedoch macht der zeitliche Abstand oder die große zeitliche Spanne des Settings eine Veränderung der zivilisatorischen Entwicklungsstufe sehr wahrscheinlich. So sind bspw. die Goldenen Zwanziger Jahre (ES 6+) der Epoche des Mechanischen Zeitalters (ES 6) zugeordnet, allerdings haben sich innerhalb der 30 Jahre seit Beginn dieser Epoche große technische und gesellschaftliche Veränderungen ergeben. Somit setzen sich die Zwanziger von der Viktorianischen Zeit z. B. deutlich ab.
 +
 +== Tabelle: Zuordnung von Epochen zu relevanten Settings ==
 +
 +^ Epoche                         ^ Setting                    ^ Zeitspanne        ^  Entwicklungsstufe  ^
 +^ Steinzeit                                                  |^ Prähistorik        0                  ^
 +^ Bronzezeit                                                 |^ ab 2500 v. Chr.      ^  1                  ^
 +^ Eisenzeit                                                  |^ ab 1000 v. Chr.      ^  2                  ^
 +|                                | Hyperborea                                    2+                 |
 +|                                | Antike                     | ab 800 v. Chr.        2+                 |
 +^ Mittelalter                                                |^ ab 600 n. Chr.        3                  ^
 +|                                | Mittelalter                |                    3                  |
 +|                                | Traumlande                                    3+                 |
 +^ Frühe Neuzeit                                              |^ 1490+              4                  ^
 +|                                | Piraten                    |                    4                  |
 +^ Industrielle Revolution                                    |^ 1800+              5                  ^
 +|                                | Wilder Westen              |                    5                  |
 +^ Maschinenzeitalter                                         |^ 1880+              6                  ^
 +|                                | Viktorianisches Zeitalter  | 1837 -- 1901      |  6-                 |
 +|                                | Belle Époque               | 1884 -- 1914      |  6                  |
 +|                                | Erster Weltkrieg           | 1914 -- 1918      |  6                  |
 +|                                | Goldene Zwanziger          | 1920er            |  6+                 |
 +|                                | Zweiter Weltkrieg          | 1930er -- 1940er  |  6+                 |
 +^ Atomzeitalter                                              |^ 1940+              7                  ^
 +|                                | Noir                       | 1940er -- 1950er  |  7                  |
 +|                                | Kalter Krieg               | 1947 -- 1989      |  7+                 |
 +^ Digitales Zeitalter                                        |^ 1980+              8                  ^
 +|                                | Gegenwart                  | 2000+              8+                 |
 +^ Nanotechnologisches Zeitalter                              |^ 2030+              9                  ^
 +
 +<callout>
 +=== Wichtige Settings ===
 +**Die Goldenen Zwanziger:** Lovecrafts Gegenwart, die 1920er Jahre – und hier vor allem das von ihm beschriebene fiktionale Neuengland mit Städten wie Kingsport, Arkham oder Innsmouth – stellen ein wichtiges Setting für den lovecraft´schen Horror dar. Die Phase nach dem „Großen Krieg“ (dem Ersten Weltkrieg) war eine bewegte Zeit der Umbrüche. Überkommene Gesellschaftsstrukturen trafen auf moderne Massenmedien (Film, Radio und Fernsehen). Die Jahre waren geprägt von politischen Unruhen und in den USA herrschte Prohibition. Soziales Elend, Hunger und Arbeitslosigkeit standen dem wirtschaftlichen Aufschwung und einer blühenden Kunst- und Kulturepoche gegenüber.
 +
 +**Die Belle Époque:** Das ausgehende 19. Jahrhundert dagegen wird trotz sozialem Elend in den Städten geprägt von der Verbürgerlichung der Gesellschaft, der Industrialisierung und den Fortschritten von Wissenschaft und Technik – der Glaube an den Fortschritt ist vor dem Ersten Weltkrieg (der „Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts“) ungebrochen. Dies spiegelt sich auch in den Romanen von z. B. Jules Vernes oder später H. G. Wells wider, die die Science-Fiction Literatur begründen. Die große Begeisterung der Zeit für Spiritismus, Séancen, Geisterfotografien und ähnliches bietet dazu einen reizvollen Kontrast und ein interessantes Setting für Geisterjäger und Erforscher des Übernatürlichen. 
 +
 +**Die Gegenwart:** Unsere eigene Zeit ist in vielerlei Hinsicht am einfachsten zu verstehen, da sie uns am nächsten liegt. Reale Karten, digitale Medien oder Handys können am Spieltisch eingebunden werden und so den Horror nah an die tägliche Realität der Spielerinnen bringen. Aber auch der Retro-Charme der 1980er Jahre oder das Spiel in einer nahen oder ferneren Zukunft kann sehr reizvoll sein.
 +
 +**Die Traumlande:** Eine ganz eigene Welt stellen Lovecrafts Traumlande dar – eine teils düstere, teils fantastische fremde Dimension, die durch die Träume betreten werden kann und neben zahlreichen Gefahren auch traumhaft schöne Orte beinhaltet und ein ganz eigenes Spielgefühl erlaubt. Vor allem die Geschichte The Dream-Quest of Unknown Kadath von H. P. Lovecraft bietet einen guten Überblick über die Traumlande.
 +</callout>
 +==== - Interpretation und Anwendung ====
 +
 +FHTAGN orientiert sich bei der Bewertung von Fertigkeiten oder Ausrüstung an der Gegenwart. Alle anderen Entwicklungsstufen werden davon abgeleitet und entsprechend angepasst. Sofern ein Szenario explizit in einem anderen Setting als der Gegenwart stattfindet, sind beispielsweise Fertigkeiten (im Sinne der in diesem Zeitabschnitt technologischen und gesellschaftlichen Möglichkeiten) entsprechend zu interpretieren.
 +
 +<callout title="Beispiel">Mit der Fertigkeit Fahren kann in der Gegenwart ein Auto gesteuert werden. In der Viktorianischen Ära bezieht sich dies auf ein Fuhrwerk. Eine IN × 5-Probe ist ebenfalls immer im zeitlichen Kontext des Charakters zu sehen: ein Höhlenmensch wird eine andere Deutung über seine Umwelt an den Tag legen als jemand aus dem Mittelalter oder der Moderne.</callout>
 +
 +Schließlich unterscheiden sich auch die Charakteristika von Waffen und Rüstungen, wenngleich z. B. viele altertümliche Waffen heute noch vorhanden bzw. verfügbar sein können. FHTAGN legt dabei keinen Schwerpunkt auf eine 100%ige Simulation aller Möglichkeiten, die vielleicht bei einer Zeitreise eines Charakters quer durch die Epochen zum Tragen kommen könnten. Die verwendeten Werte sollen eine grobe, aber allgemein in allen Settings nützliche Basis bilden. Im Einzelfall muss die Spielleiterin entsprechende Anpassungen vornehmen.
 +
 +**Für Spielerinnen gilt:** Stimme dich mit deiner Spielleiterin ab, welche Rand- und Rahmenbedingungen das Szenario für dich bereithält. Eventuell müssen einige Fertigkeiten und Berufe je nach Szenario und Epoche angepasst werden.
 +
 +===== - Entwicklungen im Laufe der Zeit =====
 +
 +Um einen Eindruck davon zu erhalten, welche grundlegenden Errungenschaften und Entdeckungen die Menschheitsgeschichte in welcher Epoche geprägt haben, werden in der nachfolgenden Tabelle verschiedene Themenfelder aufgeführt.
 +
 +== Tabelle: Schlüsseltechnologien und besondere Errungenschaften ==
 +
 +^  ES  ^ Epoche                                   ^ Energie und Technik                                                                     ^ Medizin und Wissenschaft                                                                  ^ Transport und Navigation                                                          ^ Kommunikation                                                             ^ Waffen und Rüstung                                            ^
 +^  0   ^ Steinzeit (Prähistorik)                  | Feuer, Muskelkraft                                                                      | Kräuterkunde                                                                              | Hundeschlitten, Kanus                                                             | Mündliche Überlieferungen; Felsmalereien                                  | Holz- und Steinwaffen, Fell-/Lederrüstungen                   |
 +^  1   ^ Bronzezeit (ca. 2500(nbsp)v.(nbsp)Chr.)  | Ochsen                                                                                  | Arithmetik, einfachen Prothesen                                                           | Pferde, Räder, Boot, Segel                                                        | Schrift                                                                   | Bronzewaffen und -rüstungen                                   |
 +^  2   ^ Eisenzeit (ca. 1000(nbsp)v.(nbsp)Chr.)   | Feuerstahl, Wassermühle                                                                 | Geometrie, Anatomie                                                                       | Straßen, Magnetkompass                                                            | Papier, Briefboten, Brieftauben, Caesar-Chiffre                           | Eisenwaffen und -rüstungen, Belagerungswaffen                 |
 +^  3   ^ Mittelalter (ab 600(nbsp)n.(nbsp)Chr.)   | Schwarzpulver, Räderuhren, Windmühle                                                    | Trivium und Quadrivium                                                                    | Trockener Kompass                                                                 | Öffentliche Rituale und Urkunden                                          | Ritter, Stahlwaffen, Plattenrüstungen, erste Feuerwaffen      |
 +^  4   ^ Frühe Neuzeit (1490+)                    | Uhrwerke                                                                                | Chirurgie, Mikroskope                                                                     | Windrose, Kutsche                                                                 | Buchdruck, Tageszeitung, Postwesen, Vigenère-Chiffre, Voynich-Manuskript  | Pikeniere, Musketen                                           |
 +^  5   ^ Industrielle Revolution (1800+)          | Dampfmaschine, Batterie, Taschenfeuerzeug                                               | Antisepsis                                                                                | Dampflokomotive, Dampfschiff                                                      | Morsetelegraph                                                            | Patronen, Repetierbüchsen                                     |
 +^  6   ^ Maschinenzeitalter (1880+)               | Dampfturbine, Transformator, Wechselstrom, Taschenlampe, Kunststoffe, Fotografie, Film  | Anästhetika, Blutgruppensystematik, Röntgenapparate, Relativitätstheorie, Quantentheorie  | Automobile, Autobahnen, Kontinentales Eisenbahnnetz, Linienschifffahrt, Flugzeug  | Drahtlose Telegrafie, Radio, Telefon, Kino, Radar, ENIGMA                 | Automatische Waffen, Panzer                                   |
 +^  7   ^ Atomzeitalter (1940+)                    | Gasturbine, Kernspaltung, Lithiumbatterie, Photovoltaik                                 | Antibiotika, Verständnis der DNA, Organtransplantation                                    | Raketen, bemannte Raumfahrt                                                       | Fernseher                                                                 | Gelenkte Munition, ballistischer Körperschutz, Atomwaffen     |
 +^  8   ^ Digitales Zeitalter (1980+)              | Lithium-Akku, Brennstoffzelle, 3D-Drucker                                               | Gentechnik, Reproduktives Klonen                                                          | GPS-Navigation, selbstfahrende Autos                                              | Mobiltelefon, Internet, Smartphone, Satellitentelefon                     | Tarnkappentechnik, Präzisionswaffen, unbemannte Kampfdrohnen  |
 +^  9   ^ Nanotechnologisches Zeitalter (2030+)    | Fusionsreaktoren                                                                        | Nanobots                                                                                  | Kontinentale Magnetschwebezüge, autonome Flugzeuge, Weltraumtourismus             | Kommunikationsimplantate, Quantencomputer                                 | Autonome Kampfroboter, Nanodrohnen, Laser, Railguns           |
 +
 +===== - Anpassungen =====
 +
 +Grundsätzlich sind die meisten Fertigkeiten mit wenigen Ausnahmen (z. B. Informatik) in nahezu allen Epochen anwendbar. Über die Wahl entsprechender Berufe und Facetten lässt sich schnell ein geeigneter Charakter in einer beliebigen Zeit erstellen.
 +
 +**Facetten:** Dinge wie abweichender gesellschaftlicher Status, eine herausgehobene Machtposition oder anderweitige, meist von äußeren Umständen geprägte, Besonderheiten werden mittels Facetten abgebildet. Gerade in Settings, die vor dem 20. Jahrhundert stattfinden, spielen Status und Stand eine große Rolle. FHTAGN bietet bereits eine Reihe von Facetten. Spielleiterinnen steht es jedoch frei, vorhandene anzupassen oder neue hinzuzufügen.
 +
 +**Berufe:** Das Ausüben eines Berufes muss, wie bei den anderen Elementen auch, im Kontext der Zeit betrachtet werden. Grundsätzlich sollte sich die Auswahl der Fertigkeiten für eine Profession von Epoche zu Epoche jedoch nicht fundamental unterscheiden. Spielleiterinnen sind auch hier gehalten, entsprechend Anpassungen vorzunehmen, sollten sie notwendig sein.
 +
 +**Attribute:** Bis auf IN sind alle Attribute ohne Weiteres übertragbar. Ein Mensch mit IN 17 ist zwar in jeder Epoche ein herausragender Geist, natürlich jedoch an den Kontext seiner Zeit gebunden. Hier hilft die Tabelle Schlüsseltechnologien und besondere Errungenschaften, das richtige Maß zu finden und das Charakterwissen glaubhaft zu gestalten.
 +
 +**Fertigkeiten:** Die Fertigkeiten sind so gewählt, dass sie möglichst ohne große Änderungen in verschiedenen Epochen zum Einsatz kommen können. So lassen sich mittels Schwere Fahrzeuge (Spezialtraining) in der Gegenwart Bagger und LKW bedienen, im Viktorianischen Zeitalter ist es hingegen eine Lokomotive. Dies spart aufwändiges Umdenken und erleichtert das Spiel in verschiedenen Zeitlinien.
 +
 +**Ausrüstung:** Die Entwicklungsstufe von Ausrüstungsgegenständen hilft bei der Einordnung und Bewertung einer sinnvollen Ausstaffierung der Charaktere in verschiedenen Settings und verschafft einen schnellen und unkomplizierten Überblick. Als Referenz – insbesondere bei Waffen und Rüstungen – dient die Gegenwart (ES 8). Spielleiterinnen sollten nicht zögern, Werte (sei es Schaden, Reichweite oder Schutzklassen) abzuändern, wenn ein bestimmter Gegenstand in einer anderen Zeit benötigt wird. FHTAGN abstrahiert in diesem Bereich stark: So werden in der Gegenwart bspw. nur drei verschiedene Pistolenarten (leicht, mittel und schwer) unterschieden. Möchte man also z. B. das Pendant einer leichten Pistole im Viktorianischen Zeitalter verwenden, so spricht nichts dagegen, den Wert für Schaden zu übernehmen und möglicherweise die Reichweite (aufgrund der älteren Technologie) zu reduzieren.
 +
 +==== - Spielmodi ====
 +
 +Die Grundregeln von FHTAGN entsprechen einem puristisch-nihilistischen Ansatz. Die Charaktere sind in einer Abwärtsspirale des körperlichen, geistigen und sozialen Verfalls gefangen. Früher oder später werden sie dem kosmischen Grauen erliegen, das sie zu bekämpfen versuchen. Niemand kann diesem Ende dauerhaft entgehen. Dies sollte jedem neuen Spieler und jeder neuen Spielerin von Anfang an klar sein.
 +
 +Dennoch unterscheiden sich Spielstile von Gruppe zu Gruppe oder von Szenario zu Szenario. Wer einen etwas anderen Spielstil bevorzugt oder mit der einen oder anderen Regel nicht ganz zufrieden ist, dem stehen eine Reihe von optionalen Regeln zur Verfügung, um FHTAGN bedarfsgerecht auf die eigenen Bedürfnisse zuzuschneiden. Solche optionalen Regeln, die das Spielgefühl grundlegend beeinflussen, sind einem von zwei alternativen Spielmodi zugeordnet und lassen sich nach Belieben untereinander kombinieren, um dem gewünschten Spielstil zu entsprechen. Im Anhang findet sich eine [[#tabelleoptionale-regeln|Übersicht über alle optionalen Regeln]].
 +
 +=== Mystery-Modus ===
 +Manche Gruppen wünschen sich ein Spielgefühl, das mehr einer Mystery-Fernsehserie entspricht: Innerhalb eines Szenarios werden die Charaktere bis an ihre Grenzen strapaziert, erholen sich dann aber zwischen den Szenarien immer wieder so weit, dass sie sich mit neuer Kraft in das nächste Szenario stürzen können. Längerfristige Nachwirkungen gibt es nur dann, wenn es zum übergeordneten Plot oder zur Entwicklung des Charakters passt.
 +
 +Regelmodule des Mystery-Modus bremsen daher den geistigen oder sozialen Verfall der Charaktere. Die dafür empfohlenen optionalen Regeln werden jeweils an der entsprechenden Stelle des Regelwerks im Detail vorgestellt und sind an dem Schlagwort 
 +<label type="info">Mystery</label> erkennbar.
 +
 +=== Action-Modus ===
 +Nach den normalen Regeln von FHTAGN enden Kämpfe sehr schnell tödlich für die Charaktere. Sie müssen sich also genau überlegen, ob sie sich überhaupt auf einen Kampf einlassen wollen. Kommt es dann doch dazu, hat jede Entscheidung schwerwiegende Folgen. Diese Machtlosigkeit ist ein wesentlicher Teil des existenziellen Horrors, den FHTAGN erzeugen soll.
 +
 +Mit dem Action-Modus wird dagegen ein Spielgefühl ermöglicht, das sich mehr an Actionfilmen oder Pulp-Geschichten orientiert. Die dafür empfohlenen optionalen Regeln sorgen deshalb für höhere Überlebenschancen und zusätzliche Handlungsmöglichkeiten im Kampf und führen zu kompetenteren Charakteren. Sie werden jeweils an der entsprechenden Stelle des Regelwerks im Detail vorgestellt und sind an dem Schlagwort <label type="danger">Action</label> erkennbar.