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regelwerk:charaktere [08.06.2019 19:36 Uhr]
case [Charaktererstellung]
regelwerk:charaktere [09.09.2019 10:54 Uhr] (aktuell)
case [Beschreibung der Fertigkeiten] Typo
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 +====== Charaktere ======
 +Auch wenn H. P. Lovecraft selbst die einsilbigen und unauffälligen Protagonisten seiner Geschichten überwiegend aus kalter Distanz beschrieben hat: FHTAGN profitiert von interessanten,​ ungewöhnlichen,​ uns bisweilen abstoßenden und dann wieder anziehenden Figuren. In ihrem Tod, in ihrer Verzweiflung und der langsamen Erosion ihrer Persönlichkeit,​ in den Schockwellen ihrer Begegnungen mit dem Unnatürlichen,​ die Familien, Freundschaften und Beziehungen zerstören, zeigt sich, dass die Menschheit dem unabwendbaren Grauen nichts entgegenzusetzen hat.
  
 +Wer sind diese Leute? Wer die wichtigsten Menschen in ihrem kurzen Leben? Was treibt sie an und was hält sie zurück? Wie sah ihr Leben vor der Begegnung mit dem Unnatürlichen aus? Hier beginnst du, einige dieser Fragen zu beantworten.
 +
 +===== Was einen Charakter ausmacht ===== 
 +
 +Charaktere werden im Wesentlichen durch fünf Elemente beschrieben:​
 +  * **Attribute:​** Die Grundfähigkeiten eines Charakters.
 +  * **Abgeleitete Werte:** Von den Attributen abgeleitete Eigenschaften für physische und mentale Widerstände.
 +  * **Beruf:** Welcher Tätigkeit geht dein Charakter beruflich nach? Dies bestimmt welche und wie viele Fertigkeitenpunkte ein Charakter zur Verfügung hat und die Anzahl seiner Bindungen.
 +  * **Fertigkeiten:​** Welche Dinge ein Charakter aufgrund von Ausbildung und Training ausüben kann.
 +  * **Bindungen:​** Die Menschen um den Charakter herum.
 +
 +===== Charaktererstellung ===== 
 +
 +Folge den hier aufgeführten Schritten, um deinen Charakter zu erstellen.
 +
 +== Abbildung: Charakterbogen ==
 +<image shape="​thumbnail">​
 +{{:​spielmaterial:​fhtagn_charakterbogen_13.png?​direct|}}
 +</​image>​
 +
 +==== 1. Attribute ====
 +Attribute stellen grundlegende Fähigkeiten dar, die jeder Charakter besitzt. Sie bewegen sich zwischen 3 (am schlechtesten) und 18 (am besten).
 + 
 +**Attribute bestimmen:​** Verteile 72 Punkte beliebig auf die sechs Attribute. ​
 +
 +**Besondere Merkmale:** Notiere ein bis zwei aussagekräftige Stichworte für jeden Wert unter 9 oder über 12.
 +
 +==== 2. Abgeleitete Werte ====
 +Trefferpunkte (TP), Willenskraftpunkte (WP), Stabilitätspunkte (STA) und die Belastungsgrenze (BG) stellen die physische und psychische Belastbarkeit des Charakters dar. Wird dein Charakter verletzt oder traumatisiert,​ sinken diese Werte.
 +
 +TP = (ST + KO) / 2 (aufgerundet)\\
 +WP = EN\\
 +STA = EN × 5\\
 +BG = STA - EN
 +
 +==== 3. Beruf und Fertigkeiten ====
 +Berufe bestimmen, über welche Fertigkeiten dein Charakter verfügt und wie viele Bindungen er hat. Fertigkeiten erfordern besonderes Training und werden im Unterricht, durch Erfahrung oder aus persönlichem Interesse erworben. ​
 +
 +**Berufswahl:​** Wähle einen Beruf. Trage die Startwerte der Berufsfertigkeiten auf dem Charakterbogen ein. Ab 40% bist du bereits ein Profi.
 +
 +**Bonusfertigkeitspunkte:​** Suche dir acht Fertigkeiten aus (außer Unnatürliches Wissen) und erhöhe jede von ihnen um 20%. Du kannst auch mehrfach dieselbe Fertigkeit verbessern. Ohne Erlaubnis der SL darf keine Fertigkeit über 80% erhöht werden.
 +
 +==== 4. Bindungen ====
 +Bindungen zeigen an, wie fest die wichtigsten Beziehungen im Leben deines Charakters sind. Bindungen helfen Charakteren dabei, psychischen Traumata zu widerstehen. Aber wenn die Last des Erlebten für deinen Charakter zu groß wird, beginnen auch seine Bindungen darunter zu leiden.
 +
 +**Anzahl der Bindungen:​** Der gewählte Beruf bestimmt, wie viele Bindungen dein Charakter besitzt.
 +
 +**Bindungen definieren:​** Um was für eine Person oder Gruppe handelt es sich?
 +
 +**Wert:** Jede Bindung hat zu Beginn einen Wert, der dem CH-Wert entspricht. ​
 +
 +==== 5. Letzte Anpassungen ====
 +Jetzt fehlen nur noch ein paar Details, die deinen Charakter interessant machen.
 +
 +**Name, Alter, Muttersprache und Hintergrund:​** Gib deinem Charakter einen Namen und beschreibe ihn kurz.
 +
 +**Facetten:​** Hat dein Charakter besondere Lebensumstände oder Erfahrungen?​ Falls ja, wähle die entsprechende Facette.
 +
 +**Motivationen:​** Denk dir bis zu fünf Motivationen für deinen Charakter aus. Was ist ihm neben seinen Bindungen noch wichtig? ​
 +===== Ausführliche Beschreibung:​ Attribute =====
 +
 +Jeder Charakter hat sechs Attribute. Sie stellen allgemeine Fähigkeiten dar, die jeder Charakter besitzt:
 +
 +  * Stärke (ST),
 +  * Konstitution (KO),
 +  * Geschicklichkeit (GE),
 +  * Intelligenz (IN),
 +  * Entschlossenheit (EN) und
 +  * Charisma (CH). 
 +
 +Sie bewegen sich zwischen den Werten 3 (am schlechtesten) und 18 (am besten) mit dem Durchschnittswert 10 für einen normalen Erwachsenen. ​
 +<​callout>​===Attribute bestimmen===
 +Verteile 72 Punkte beliebig auf die sechs Attribute.\\
 +</​callout>​
 +
 +Zu jedem dieser Attribute gehört ein Probenwert, der dem Attribut x 5 entspricht. ST x 5, IN x 5, EN x 5 etc. Damit die entsprechende Probe erfolgreich ist, musst du mindestens das jeweilige Attribut x 5 oder weniger auf einem Prozentwürfel (1W100) würfeln. Versucht dein Charakter, eine schwierige Handlung auszuführen,​ die von keiner Fertigkeit abgedeckt wird, kann dich die SL auffordern, für ein passendes Attribut eine Attributsprobe zu würfeln.
 +
 +==== Attribute ====
 +
 +== Tabelle: Attribute ==
 +
 +^ Attribut ​         ^ Abkürzung ​ ^ Beschreibung ​                                                                     ^ Beispiel für Verwendung ​                                                                                ^
 +| Stärke ​           |  **ST** ​   | Kraft, Größe und Muskulatur ​                                                      | Eine verletzte Person tragen. Eine Tür aufbrechen. ​                                                    |
 +| Konstitution ​     |  **KO** ​   | Gesundheit und körperliche Belastbarkeit ​                                         | Eine schwere Krankheit überstehen. Schmerzen aushalten. Auf der Flucht trotz Erschöpfung weiterlaufen. ​ |
 +| Geschicklichkeit ​ |  **GE** ​   | Beweglichkeit,​ Koordinationsvermögen,​ Gewandtheit ​                                | Auf schwankendem Grund das Gleichgewicht halten. Sich durch einen engen Tunnel zwängen. ​               |
 +| Intelligenz ​      ​| ​ **IN** ​   | Auffassungsgabe,​ Gedächtnis,​ ggf. Bildung ​                                        | Eine Stimme einer entfernten Bekannten zuordnen. Einen logischen Fehlschluss erkennen. ​                 |
 +| Entschlossenheit ​ |  **EN** ​   | Persönlichkeit,​ Motivation, seelische Belastbarkeit ​                              | Unter Druck nicht die Nerven verlieren. An einer Aufgabe dranbleiben. ​                                  |
 +| Charisma ​         |  **CH** ​   | Charme, Führungsstärke,​ persönliche Ausstrahlung;​ ggf. körperliche Attraktivität ​ | Einen Streit schlichten. Bei einem Vorstellungsgespräch einen guten Eindruck machen. ​                   |
 +
 +==== Besondere Merkmale ====
 +
 +Ein Attribut unter 9 oder über 12 ist außergewöhnlich. Überlege dir ein oder zwei Stichworte, die Attribute außerhalb der Norm treffend beschreiben. Das macht deinen Charakter greifbarer.
 +
 +== Tabelle: Besondere Merkmale ==
 +
 +^ Attribut ​         ^  3 – 4          ^  5 – 8              ^  9 – 12  ^  13 – 16      ^  17 – 18      ^
 +^ Stärke ​           | kraftlos ​       | schwach ​            ​| ​ -       | muskulös ​     | riesig ​       |
 +^ Geschicklichkeit ​ | kaum beweglich ​ | schwerfällig ​       |  -       | flink         | akrobatisch ​  |
 +^ Konstitution ​     | bettlägerig ​    | kränklich ​          ​| ​ -       | robust ​       | unermüdlich ​  |
 +^ Intelligenz ​      | idiotisch ​      | schwer von Begriff ​ |  -       | scharfsinnig ​ | brillant ​     |
 +^ Entschlossenheit ​ | feige           | nervös ​             |  -       | willensstark ​ | unbezwingbar ​ |
 +^ Charisma ​         | unerträglich ​   | unangenehm ​         |  -       | bezaubernd ​   | anziehend ​    |
 +
 +
 +<​callout>​
 +===Optionale Regel: Fertige Werte-Sätze===
 +Die folgenden drei Optionen erlauben eine schnellere Bestimmung der Attribute. Spielst du lieber mit einer ausgewogenen Mischung, bist auf einen Bereich fokussiert oder auf etwas Besonderes spezialisiert?​ Wähle einen der drei fertigen Werte-Sätze und ordne die Werte nach Belieben den sechs Attributen zu. Du darfst natürlich anschließend immer noch ein paar Punkte umverteilen.
 +
 +== Tabelle: Fertige Werte-Sätze ==
 +
 +^ Beschreibung ​  ​^ ​ Attribut 1  ^  Attribut 2  ^  Attribut 3  ^  Attribut 4  ^  Attribut 5  ^  Attribut 6  ^
 +| Ausgewogen ​    ​| ​ 13          |  13          |  12          |  12          |  11          |  11          |
 +| Fokussiert ​    ​| ​ 15          |  14          |  12          |  11          |  10          |  10          |
 +| Spezialisiert ​ |  17          |  14          |  12          |  10          |  10          |  9           |
 +</​callout>​
 +
 +<​callout>​
 +===Optionale Regel: Attribute auswürfeln===
 +Wenn du die Attribute lieber zufällig bestimmen möchtest, kannst du folgende Methode verwenden: Wirf 4W6 für jedes Attribut und lege dabei den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis beiseite. Addiere jeweils die Ergebnisse der verbleibenden drei Würfel. Verteile die so ermittelten Werte beliebig auf die sechs Attribute.</​callout>​
 +
 +===== Ausführliche Beschreibung:​ Abgeleitete Werte ===== 
 +
 +Die abgeleiteten Werte
 +
 +  * Trefferpunkte (TP),
 +  * Willenskraftpunkte (WP),
 +  * Stabilitätspunkte (STA) und
 +  * Belastungsgrenze (BG)
 + 
 +stellen die physische und psychische Belastbarkeit deines Charakters dar.
 +
 +**Trefferpunkte (TP):** Trefferpunkte zeigen dir, wie viel Schaden dein Charakter aushalten kann. Wird dein Charakter verletzt, ziehe den Schaden von seinen TP ab. Bei 2 TP wird dein Charakter bewusstlos. Bei 0 TP stirbt dein Charakter. Trefferpunkte können durch Ruhe und medizinische Versorgung wiedergewonnen werden. Der Start- und Maximalwert der Trefferpunkte eines Charakters entsprechen ST plus KO, geteilt durch zwei (aufgerundet).
 +
 +**Willenskraftpunkte (WP):** Willenskraftpunkte stehen für die psychische Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Sie sinken, wenn dein Charakter versucht, die Symptome psychischer Krankheit zurückzudrängen (siehe [[#​Kontrollverlust zurückdrängen]]),​ erschöpft ist (siehe [[#​Erschöpfung]]),​ einen Burnout erleidet (siehe [[#​Patzer]]) oder werden durch unnatürliche Phänomene hervorgerufen. Bei 2 WP hat dein Charakter einen emotionalen Zusammenbruch. Bei 0 WP wird dein Charakter bewusstlos. Willenskraftpunkte können durch Ruhe wiedergewonnen werden. Der Start- und Maximalwert der Willenskraftpunkte eines Charakters entsprechen EN.
 +
 +**Stabilitätspunkte (STA):** Stabilitätspunkte stellen die geistige Gesundheit deines Charakters dar: Wie viel Trauma oder unnatürlichen Schrecken er ertragen kann, bevor er daran zerbricht und die Kontrolle über sich verliert. In traumatischen Momenten muss du für deinen Charakter eine Stabilitätsprobe würfeln. Sie ist erfolgreich,​ wenn du den STA-Wert deines Charakters oder weniger auf 1W100 würfelst. Misslingt der Wurf, verliert dein Charakter STA (siehe [[#Geistige Stabilität]]). Stabilitätspunkte können durch psychiatrische Behandlung oder die Vernichtung unnatürlicher Bedrohungen zurückgewonnen werden. Bei 0 STA zerbricht dein Charakter dauerhaft an seinen Erlebnissen und wird ein NSC unter der Kontrolle der SL. Der Start- und Maximalwert der Stabilitätspunkte eines Charakters entsprechen EN x 5, beziehungsweise 99 minus dem Wert der Fertigkeit Unnatürliches Wissen, falls dies kleiner ist.
 +
 +**Belastungsgrenze (BG):** Die Belastungsgrenze ist der Punkt, an dem STA-Verlust eine langfristige psychische Störung hervorruft (siehe [[#​Störungen]]). Die Belastungsgrenze eines Charakters entspricht bei Spielbeginn seiner STA minus EN. Sobald die STA eines Charakters seine Belastungsgrenze erreicht oder unterschreitet,​ entwickelt er eine neue Störung und verliert eine Motivation. Die Belastungsgrenze wird danach auf einen Wert heruntergesetzt,​ der dem aktuellen STA-Wert minus EN entspricht. ​
 +
 +Ändert sich der Wert eines Attributs, so wirkt sich das sofort auf den Maximalwert davon abgeleiteter Werte aus. Der aktuelle Wert eines abgeleiteten Attributs wird gegebenenfalls reduziert damit er nicht über dem neu berechneten Maximum liegt, bleibt aber ansonsten unverändert.
 +<​callout>​
 +===Abgeleitete Werte berechnen===
 +Start- und Maximalwerte:​\\
 +**Trefferpunkte (TP)** = (ST + KO) / 2 (aufgerundet)\\
 +**Willenskraftpunkte (WP)** = EN\\
 +**Stabilitätspunkte (STA)** = EN x 5, bzw. 99 - Unnatürliches Wissen, falls dies kleiner ist\\
 +
 +Wert neu berechnet wenn STA die BG erreicht oder unterschreitet:​\\
 +**Belastungsgrenze (BG)** = STA - EN
 +</​callout>​
 +
 +<​callout>​
 +=== Optionale Regel: Hart im Nehmen ===
 +<label type="​danger">​Action</​label>​ Möchte die SL, dass die Charaktere deutlich mehr Schaden einstecken können, kann sie diese Variante einführen: Die Charaktere besitzen Trefferpunkte in Höhe von ST + KO.
 +</​callout>​
 +
 +
 +===== Ausführliche Beschreibung:​ Berufe ===== 
 +
 +Der Beruf verrät dir eine Menge über deinen Charakter. Er gewährt eine Reihe an passenden Fertigkeiten und legt außerdem die Anzahl an Bindungen fest, die dein Charakter zu Spielbeginn hat.
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** Manche Berufe können nur Leute ausüben, die besonders fit, belastbar oder intelligent sind. Das bedeutet, dass das jeweils empfohlene Attribut auf einem Wert von 10 oder höher sein sollte - oder wenigstens so hoch war, als dein Charakter seine Stelle angetreten hat. Dein Charakter hat seinen Job bei einer Sicherheitsfirma vielleicht mit hoher ST begonnen, aber nach einer Rückenverletzung Punkte verloren und hat jetzt nur noch ST 6. 
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​** Zu jedem Beruf gehört eine Reihe von Berufsfertigkeiten mit vorgegebenen Werten, die die jeweiligen Grundwerte der entsprechenden Fertigkeiten ersetzen. Sie stellen die grundlegende Aus- und Weiterbildung in diesem Beruf dar. 
 +
 +<callout title="​Hinweis">​Die bei den Berufsfertigkeiten angegebenen Werte und die Grundwerte der jeweiligen Fertigkeiten werden nicht addiert, sondern eine Berufsfertigkeit ersetzt den Grundwert.</​callout>​
 +
 +**Bindungen:​** Jeder Beruf legt eine Anzahl an Bindungen fest, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Anspruchsvolle Berufe bedeuten weniger Bindungen, aber mehr Fertigkeiten.
 +
 +**Bonuspunkte für Fertigkeiten:​** Wähle acht beliebige Fertigkeiten und füge jeder 20 (Prozent-)Punkte hinzu. Wenn es sich dabei nicht um eine Berufsfertigkeit handelt, addiere die 20 Punkte zu ihrem Grundwert. Wenn es sich um eine Berufsfertigkeit handelt, addiere die 20 Punkte zu ihrem aktuellen Wert. Dein Charakter kann sich so entweder auf gewisse Berufsfertigkeiten spezialisieren oder Fertigkeiten verbessern, die außerhalb seines Berufs liegen. Du kannst eine einzelne Fertigkeit auch mehrfach verbessern und jedes Mal 20 Punkte hinzufügen. Ohne die Erlaubnis der SL darfst du während der Charaktererstellung keine Fertigkeit über 80% steigern. Bevor das Spiel beginnt, müssen alle Bonuspunkte verteilt sein.
 +
 +<​callout>​=== Optionale Regel: Kompetentere Charaktere ===
 +<label type="​info">​Mystery</​label>​ <label type="​danger">​Action</​label>​
 +Sollen die Charaktere erfahrener oder vielseitiger sein, kann die SL entscheiden,​ dass alle Charaktere bei der Erstellung 10 statt 8 Fertigkeiten um +20% im Rahmen der Bonuspunkte erhöhen dürfen.
 +</​callout>​
 +
 +==== Liste der Berufe ====
 +
 +Die folgenden Berufe zeichnen sich durch eine gewisse Grundwahrscheinlichkeit aus, mit dem Unnatürlichen in Berührung zu kommen. Welche Berufe für ein Szenario oder eine Kampagne geeignet oder erforderlich sind, entscheidet aber letztlich die jeweilige Gruppe bzw. die SL. Insofern handelt es sich hier nur um Vorschläge oder bewährte Archetypen, die anzupassen oder mit eigenen Berufen zu ergänzen sind.
 +
 +**Ausprägungen:​** Die hier vorgestellten Berufspakte sind bewusst recht allgemein gehalten und bieten viele Auswahlmöglichkeiten an. Das ist so, damit man sie für alle Epochen gleichermaßen verwenden kann. Bei jedem Berufspaket findest du mögliche Ausprägungen. Es handelt sich dabei um Beispiele dafür, was man mit dem entsprechenden Berufspaket alles darstellen kann. Es lassen sich natürlich beliebig viele weitere Ausprägungen für die hier vorgestellten Berufspakete finden. Wähle oder erfinde eine passende Ausprägung und trage sie auf deinem Charakterbogen als Beruf ein.
 +
 +<​accordion><​panel title="​Diplomatin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Als du dich auf dem Empfang in den gesperrten Bereich der Botschaft schleichst, musst du feststellen,​ dass hinter der Fassade ganz andere Mächte die Fäden in der Hand halten.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Botschafterin,​ Spionin, Unterhändlerin,​ Handelsreisende
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** IN, CH
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Bürokratie 40%
 +  * Fahren 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Navigation 30%
 +  * Psychologie 60%
 +  * Rechtswesen 30%
 +  * Überzeugen 60%
 +  * Verkleiden 30%
 +  * Wachsamkeit 40%
 +  * Waffenloser Kampf 50%
 +
 +Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Anthropologie 40%
 +  * Buchführung 50%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Geschichte 50%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Kriminologie 50%
 +  * Militärwissenschaft 40%
 +  * Religion 50%
 +  * Schusswaffen 50%
 +  * Suchen 60%
 +  * Überwachen 40%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Ermittlerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Fremdgehende Ehepartner zu verfolgen, ist nicht gerade die spannendste Aufgabe. Aber du bist nun einmal auf solche Aufträge angewiesen. Du sitzt in deinem Wagen und wartest. Ob du nicht eine bessere Position für ein gutes Beweisfoto finden kannst? Noch ahnst du nicht, dass du dieses Mal etwas beobachten wirst, dass dein Weltbild grundlegend auf den Kopf stellen wird. Diese Augen! Diese Zähne! Du wirst sie nie mehr vergessen!</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Privatdetektivin,​ Versicherungsdetektivin,​ Umweltermittlerin,​ Geisterjägerin,​ Hobbyermittlerin,​ Polizeiberaterin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** IN, CH
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Buchführung 50% oder Bürokratie 50%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Kriminologie 40%
 +  * Psychologie 50%
 +  * Rechtswesen 30%
 +  * Suchen 50%
 +  * Überzeugen 50%
 +  * Wachsamkeit 50%
 +  * Waffenloser Kampf 50%
 +
 +Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Bürokratie 50% oder Buchführung 50%
 +  * Fahren 60%
 +  * Forensik 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Geschichte 50%
 +  * Informatik 40%
 +  * Kunst (nach Wahl) 40%
 +  * Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
 +  * Okkultismus 50%
 +  * Schusswaffen 60%
 +  * Überwachen 40%
 +  * Verkleiden 50%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Fahrerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Bald hast du es wieder geschafft! Endlich Feierabend! Du musst nur noch ein letztes Paket ausliefern. Wer bestellt etwas in ein seit Jahren leerstehendes Mehrfamilienhaus?​ Mit dem seltsam schweren Paket unter dem Arm und zitternden Knien machst du dich auf die Suche nach dem Empfänger. Als du das Haus betrittst, bemerkst du sofort, dass hier etwas ganz grundlegend nicht stimmt.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Paketbotin, Pizzabotin, Fernfahrerin,​ Taxifahrerin,​ Fluchtwagenfahrerin,​ Chauffeurin,​ Rettungswagenfahrerin,​ Safari-Fahrerin,​ Werttransportfahrerin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** GE, EN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Erste Hilfe 40%
 +  * Fahren 60%
 +  * Kriminologie 30%
 +  * Navigation 60%
 +  * Psychologie 40%
 +  * Überzeugen 40%
 +  * Wachsamkeit 50%
 +  * Waffenloser Kampf 50%
 +
 +Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Buchführung 50%
 +  * Bürokratie 50%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Handwerk (Elektrotechnik) 40%
 +  * Handwerk (Mechanik) 40%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Medizin 40%
 +  * Pharmazie 40%
 +  * Schusswaffen 50%
 +  * Überlebenskunst 50%
 +
 +**Bindungen:​** 4
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Geschäftsfrau">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Irgendetwas stimmt mit dem Objekt nicht, mit dem du befasst bist. Unerklärliche Unfälle, ein hoher Krankenstand und andere Auffälligkeiten. Wilde Gerüchte über eine Vorbesitzerin machen die Runde und inmitten alter Akten findest du die ledrigen Seiten eines uralten Manuskripts. Du könntest die Sache einfach jemand anderem überlassen,​ aber irgendwas fesselt dich an der Geschichte.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Maklerin, Unternehmensberaterin,​ Buchprüferin,​ Antiquarin, Antiquitätenhändlerin,​ Kunsthändlerin,​ Waffenhändlerin,​ Schwarzmarkthändlerin,​ fahrende Händlerin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** EN, CH 
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Buchführung 60%
 +  * Bürokratie 60%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Psychologie 40%
 +  * Rechtswesen 40%
 +  * Überzeugen 50%
 +
 +Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Anthropologie 40%
 +  * Erste Hilfe 50%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Geschichte 50%
 +  * Kriminologie 40%
 +  * Kunst (nach Wahl) 40%
 +  * Medizin 40%
 +  * Militärwissenschaft 40%
 +  * Navigation 50%
 +  * Okkultismus 50%
 +  * Pharmazie 40%
 +  * Informatik 40%
 +  * Schusswaffen 60%
 +  * Wachsamkeit 60%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Gesetzeshüterin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​In den letzten Monaten sind erschreckend viele Wanderer in deinem Nationalpark verschwunden. Deshalb hast du dich auf den Weg gemacht, um der Sache auf den Grund zu gehen. Denn in deinem Nationalpark verschwindet man nicht einfach so!</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Rangerin in einem Nationalpark,​ Streifenpolizistin,​ Kriminalkommissarin,​ verdeckte Ermittlerin,​ Grenzschützerin,​ Beamtin der Küstenwache,​ Militärpolizistin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** GE, IN, CH
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Bürokratie 40%
 +  * Erste Hilfe 30%
 +  * Fahren 40%
 +  * Kriminologie 40%
 +  * Navigation 30%
 +  * Psychologie 50%
 +  * Rechtswesen 30%
 +  * Schusswaffen 50%
 +  * Suchen 50%
 +  * Überzeugen 50%
 +  * Wachsamkeit 50%
 +  * Waffenloser Kampf 50%
 +
 +Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Buchführung 50%
 +  * Forensik 40%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Informatik 40%
 +  * Militärwissenschaft 40%
 +  * Pharmazie 40%
 +  * Reiten 50%
 +  * Schwimmen 60%
 +  * Sprengstoffe 40%
 +  * Steuern (Seefahrt) 40%
 +  * Überlebenskunst 40%
 +  * Überwachen 40%
 +  * Verkleiden 40%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Helferin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Beunruhigend viele Leute in deinem Bezirk fallen unter den Bann einer undurchsichtigen Sekte. Du versuchst der Sache auf den Grund zu gehen, aber alle deine Versuche werden abgeblockt. Nachdem deine Kollegin einen Unfall erleidet, der auf natürlichem Wege schlicht nicht zu erklären ist, wird dir klar, dass du handeln musst.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Entwicklungshelferin,​ Sozialarbeiterin,​ Missionarin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** EN, CH
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Buchführung 40%
 +  * Bürokratie 40%
 +  * Erste Hilfe 40%
 +  * Fahren 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 50%
 +  * Navigation 40%
 +  * Psychologie 40%
 +  * Rechtswesen 30%
 +  * Suchen 40%
 +  * Überzeugen 50%
 +  * Wachsamkeit 40%
 +
 +Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Anthropologie 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Handwerk (nach Wahl) 40%
 +  * Kriminologie 50%
 +  * Medizin 40%
 +  * Pharmazie 40%
 +  * Religion 50%
 +  * Überlebenskunst 50%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Journalistin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Du hast ein verwackeltes Handyvideo zugespielt bekommen, das eine seltsam unwirkliche Bibliothek zeigt, in der sich schemenhafte Gestalten mit gesenkten Stimmen unterhalten. Bisher ist es dir nicht gelungen, herauszufinden,​ wo die Aufnahmen gemacht worden sind. Andere halten das Video für einen Fake, aber du bist dir sicher dass mehr dahintersteckt.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Reporterin, Bloggerin, Vloggerin, Fotojournalistin,​ Enthüllungsjournalistin,​ Kriegsberichterstatterin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** IN, CH
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Bürokratie 50%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 50%
 +  * Kunst (Journalismus,​ Unterhaltung o.ä.) 60%
 +  * Psychologie 30%
 +  * Suchen 40%
 +  * Überzeugen 50%
 +  * Wachsamkeit 40%
 +
 +Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Athletik 60%
 +  * Anthropologie 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Geschichte 50%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Informatik 40%
 +  * Kunst (nach Wahl) 40%
 +  * Kriminologie 50%
 +  * Medizin 40%
 +  * Militärwissenschaft 40%
 +  * Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
 +  * Navigation 50%
 +  * Okkultismus 40%
 +  * Rechtswesen 40%
 +  * Überlebenskunst 50%
 +  * Überwachung 40%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Kämpferin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Dieser sogenannte Nachtreißer hat die Gegend nun lange genug in Angst und Schrecken versetzt. Du wirst dem Grauen ein Ende bereiten! Das hast du dir fest vorgenommen. Was für eine perfekte Gelegenheit diesen Angebern zu zeigen, dass in dir eine echte Ritterin steckt! Sollen sie doch lieber Sticken lernen, wenn sie nicht den Mumm in den Knochen haben, dir zu folgen. ​
 +</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** (Kommando-)Soldatin,​ Söldnerin, Ritterin, Revolverheldin,​ Widerstandskämpferin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** ST, GE, KO, EN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Athletik 50%
 +  * Erste Hilfe 30%
 +  * Heimlichkeit 40%
 +  * Nahkampfwaffen 60%
 +  * Navigation 40%
 +  * Überlebenskunst 40%
 +  * Wachsamkeit 50%
 +  * Waffenloser Kampf 60%
 +
 +Wähle 6 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Anthropologie 40%
 +  * Artillerie 40%
 +  * Fahren 60%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Kriminologie 50%
 +  * Militärwissenschaft 40%
 +  * Psychologie 50%
 +  * Rechtswesen 40%
 +  * Reiten 50%
 +  * Religion 50%
 +  * Schusswaffen 60%
 +  * Schwimmen 60%
 +  * Sprengstoffe 40%
 +  * Steuern (nach Wahl) 40%
 +  * Suchen 60%
 +  * Überwachen 40%
 +  * Überzeugen 60%
 +  * Verkleiden 50%
 +
 +**Bindungen:​** 2
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Kriminelle">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Jetzt musst du die Ware nur noch unbemerkt über die Grenze schaffen. Es wird schon alles gut gehen. Das Geheimfach in deinem Koffer ist wirklich schwer zu finden. Viel mehr beschäftigt dich im Moment, woher dieses kratzende Geräusch kommt. Aus deinem Koffer? Aber das kann doch gar nicht sein.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Einbrecherin,​ Fälscherin,​ Drogendealerin,​ Schmugglerin,​ Bankräuberin,​ Betrügerin,​ Gang-Mitglied,​ Straßenräuberin,​ Piratin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** GE, EN, CH
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Athletik 40%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Kriminologie 40%
 +  * Psychologie 40%
 +  * Suchen 50%
 +  * Überzeugen 40%
 +  * Wachsamkeit 50%
 +  * Waffenloser Kampf 50%
 +
 +Wähle 5 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Buchführung 40%
 +  * Fahren 60%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Handwerk (Elektrotechnik) 40%
 +  * Handwerk (Mechanik) 40%
 +  * Handwerk (Schließtechnik) 40%
 +  * Informatik 40%
 +  * Nahkampfwaffen 50% und Schusswaffen 40%
 +  * Navigation 50%
 +  * Kunst (Fälschen) 40%
 +  * Kunst (Graffiti) 40%
 +  * Pharmazie 40%
 +  * Rechtswesen 40%
 +  * Schwimmen 50%
 +  * Sprengstoffe 40%
 +  * Steuern (Seefahrt) 40%
 +  * Steuern (Luftfahrt) 40%
 +  * Überwachen 40%
 +  * Überlebenskunst 50%
 +  * Verkleiden 50%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Kulturwissenschaftlerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Der antike Mysterienkult,​ dem du große Teile deiner wissenschaftlichen Karriere gewidmet hast, erscheint unter dem Eindruck eines archäologischen Zufallsfunds in einem völlig neuen Licht. Die astronomischen Kenntnisse der isolierten religiösen Gemeinschaft müssen weit größer gewesen sein als vermutet. Aber woher kann diese Wissenstradition mitten im Nirgendwo stammen? Als eines der zentralen Textfragmente deiner Doktorarbeit plötzlich Ähnlichkeiten zu Forschungsergebnissen aus der New Horizons Mission zum Pluto aufweist, beginnst du, an deinem Verstand zu zweifeln.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Archäologin,​ Anthropologin,​ Historikerin,​ Religionswissenschaftlerin,​ Hobbyforscherin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** IN, EN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Anthropologie 50% oder Archäologie 50%
 +  * Bürokratie 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 50%
 +  * Geschichte 60%
 +  * Kunst (nach Wahl) 30%
 +  * Überzeugen 40%
 +
 +Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Anthropologie 40% oder Archäologie 40%
 +  * Navigation 50%
 +  * Okkultismus 50%
 +  * Psychologie 50%
 +  * Religion 50%
 +  * Suchen 60%
 +  * Überlebenskunst 50%
 +
 +**Bindungen:​** 4
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Künstlerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Dein neustes Werk wird berühmt machen! Du musst es nur noch vollenden. Leider kommst du seit Monaten nicht weiter damit. Daher hast du dir dieses Pülverchen besorgt, dass dir zu neuer Kreativität verhelfen soll. Wie du schnell feststellst,​ funktioniert es tatsächlich. Und diese Träume! Diese wunderbaren,​ abenteuerlichen und überaus anregenden Träume! Wie wirklich sie doch erscheinen ... </​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Bildhauerin,​ Malerin, Schriftstellerin,​ Musikerin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** IN, CH
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Anthropologie 30%
 +  * Geschichte 30%
 +  * Kunst (nach Wahl) 60%
 +  * Kunst (nach Wahl) 40%
 +  * Psychologie 40%
 +  * Suchen 30%
 +  * Überzeugen 40%
 +  * Wachsamkeit 30%
 +
 +Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Buchführung 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Kunst (nach Wahl) 40%
 +  * Handwerk (nach Wahl) 40%
 +  * Informatik 40%
 +  * Okkultismus 50%
 +  * Pharmazie 40%
 +  * Psychotherapie 50%
 +  * Religion 50%
 +  * Überwachen 40%
 +
 +**Bindungen:​** 4
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Medizinerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Du arbeitest in einem kleinen Waisenhaus an der Küste. Vor einigen Jahren ist am Fuß der Klippen ein zitternder Junge gefunden worden, der seitdem in dem Heim lebt. Bei der letzten Untersuchung hast du subtile Veränderungen an seinem Körper festgestellt,​ die dir keine Ruhe lassen.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Virologin, Sanitäterin,​ Krankenschwester,​ Psychiaterin,​ Gerichtsmedizinerin,​ Apothekerin,​ Tierärztin,​ Notärztin, Chirurgin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** GE, IN, EN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Bürokratie 40%
 +  * Erste Hilfe 60%
 +  * Medizin 60%
 +  * Naturwissenschaft (Biologie) 40%
 +  * Pharmazie 50%
 +  * Suchen 40%
 +  * Überzeugen 40%
 +
 +Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Fahren 60%
 +  * Forensik 50%
 +  * Navigation 50%
 +  * Naturwissenschaft (nach Wahl) 50%
 +  * Psychotherapie 60%
 +  * Rechtswesen 40%
 +  * Religion 50%
 +  * Überlebenskunst 50%
 + 
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Müßiggängerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Bisher bestand dein Leben aus Sport, Unterhaltung,​ Reisen, Shopping und Partys. Als Erbin eines riesigen Firmenimperiums musstest du dich um wenig kümmern. Dein Leben hätte ewig so weiter gehen können, wäre da nicht dieses alte Familiengeheimnis gewesen, diese uralte Aufgabe zum Schutz der Welt ...</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Adlige, Flapperin, Kind reicher Eltern, Prominente
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** GE, CH
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Athletik 50%
 +  * Fahren 50% oder Reiten 40%
 +  * Heimlichkeit 30%
 +  * Psychologie 50%
 +  * Schwimmen 50%
 +  * Suchen 40%
 +  * Überzeugen 50%
 +  * Verkleiden 30%
 +  * Wachsamkeit 40%
 +
 +Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Anthropologie 40%
 +  * Archäologie 40%
 +  * Geschichte 50%
 +  * Buchführung 50% oder Bürokratie 50%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Kunst (nach Wahl) 40%
 +  * Nahkampfwaffen 50% und Waffenloser Kampf 60%
 +  * Navigation 50%
 +  * Okkultismus 50%
 +  * Schusswaffen 50%
 +  * Überlebenskunst 50%
 +  * Überwachen 40%
 +
 +**Bindungen:​** 4
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Naturwissenschaftlerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Die Signale, die der neu entdeckte Himmelskörper von sich gibt, deuten auf ein Muster hin. Du hast das Signal in eine Audiodatei umgewandelt. Du kannst das Muster sicher entschlüsseln,​ wenn du nur lange genug zuhörst. Das wird sicher nur noch ein bis zwei Wochen dauern. Solange kommt der Mensch zur Not auch ohne Nahrung und Tageslicht aus.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Biologin, Chemikerin, Physikerin, Geologin, Astronomin, Feldforscherin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** IN, EN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Buchführung 30%
 +  * Bürokratie 30%
 +  * Erste Hilfe 30%
 +  * Mathematik 40%
 +  * Naturwissenschaft (nach Wahl) 60%
 +  * Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
 +  * Psychologie 30%
 +  * Suchen 50%
 +  * Überzeugen 40%
 +  * Wachsamkeit 40%
 +
 +Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Forensik 40%
 +  * Handwerk (nach Wahl) 40%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Informatik 40%
 +  * Medizin 40%
 +  * Navigation 50%
 +  * Pharmazie 40%
 +  * Sprengstoffe 50%
 +  * Überlebenskunst 50%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +
 +**Bindungen:​** 2
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Obdachlose">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Die Sterne werden bald richtig stehen, aber niemand nimmt deine Warnungen ernst. Du musst die Leute warnen! Irgendjemand muss etwas unternehmen. Vielleicht musst du die Sache selbst in die Hand nehmen.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** gebrochene Veteranin, Straßenpredigerin,​ Bettlerin, Drogensüchtige,​ Aussteigerin,​ Tunnelbewohnerin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** KO, EN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Athletik 40%
 +  * Erste Hilfe 30%
 +  * Heimlichkeit 40%
 +  * Kriminologie 30%
 +  * Navigation 40%
 +  * Psychologie 50%
 +  * Suchen 60%
 +  * Überlebenskunst 30%
 +  * Überzeugen 50%
 +  * Wachsamkeit 60%
 +  * Waffenloser Kampf 50%
 +
 +Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Anthropologie 40%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Geschichte 50%
 +  * Handwerk (nach Wahl) 40%
 +  * Kunst (nach Wahl) 40%
 +  * Nahkampfwaffen 50% und Schusswaffen 40%
 +  * Militärwissenschaft 40%
 +  * Okkultismus 50%
 +  * Pharmazie 50%
 +  * Religion 50%
 +  * Verkleiden 50%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Technikerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Du hast gedacht, es sei eine gute Gelegenheit den Menschen zu helfen, daher hast du dich freiwillig gemeldet, tief in der Savanne einen Brunnen zu bauen. Jetzt wo du die uralte Kammer mit dem zerstörten Schutzkreis vor dir siehst, die ihr angegraben habt, bist du dir nicht mehr sicher.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Bauingenieurin,​ Architektin,​ Hackerin, Handwerkerin,​ Überwachungsspezialistin,​ Sprengmeisterin,​ Pionierin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** GE, IN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Buchführung 40% oder Bürokratie 40%
 +  * Handwerk (nach Wahl) 60%
 +  * Handwerk (nach Wahl) 40%
 +  * Suchen 40%
 +  * Überzeugen 40%
 +
 +Wähle 6 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Athletik 40% und Schusswaffen 40%
 +  * Fahren 60%
 +  * Handwerk (nach Wahl) 40%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Informatik 40%
 +  * Mathematik 40%
 +  * Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
 +  * Militärwissenschaft 40%
 +  * Navigation 40%
 +  * Schwimmen 40%
 +  * Sprengstoffe 40%
 +  * Steuern (nach Wahl) 40%
 +  * Überlebenskunst 40%
 +  * Überwachen 40%
 +  * Wachsamkeit 60%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Überlebenskünstlerin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Dein Stammbaum enthält eine lange und ehrwürdige Ahnenreihe. Schon immer hat deine Familie die Möglichkeit gehabt, sich der Kunst, dem Reisen oder dem Studium von höchst interessanten Wissenschaftsgebieten hinzugeben. Dabei ist Tradition ein Anker in diesen Zeiten, der Unterschied zwischen dir und den anderen Schichten ist offenkundig und gesellschaftlich zementiert. Deine geplante Vernissage und Auftritt als Mäzen im Ausland, mit diesem neuen und unglaublich kreativen Künstler, der sich ganz neuen Maltechniken widmet, verbindet glücklicherweise viele deiner Vorlieben. </​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Extremsportlerin,​ Entdeckerin,​ Feldforscherin,​ Wildhüterin,​ Jägerin, Einsiedlerin
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** KO, EN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Athletik 50%
 +  * Erste Hilfe 30%
 +  * Heimlichkeit 50%
 +  * Nahkampfwaffen 50%
 +  * Navigation 60%
 +  * Schusswaffen 50%
 +  * Suchen 50%
 +  * Überlebenskunst 60%
 +  * Wachsamkeit 50%
 +  * Waffenloser Kampf 50%
 +
 +Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Anthropologie 40%
 +  * Fahren 60%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Handwerk (nach Wahl) 40%
 +  * Militärwissenschaft 40%
 +  * Okkultismus 50%
 +  * Reiten 50%
 +  * Religion 50%
 +  * Schwimmen 60%
 +  * Steuern (nach Wahl) 40%
 +  * Überwachen 40%
 +
 +**Bindungen:​** 2
 +</​panel></​accordion>​
 +
 +<​accordion><​panel title="​Wächterin">​
 +<callout title="​Möglicher Hintergrund">​Was eine ganz normale Nachtschicht an der Tunnelbaustelle hätte werden sollen, stellte sich als Alptraum heraus, als einer deiner Kollegen plötzlich spurlos verschwand. Man fand ihn wenige Stunden später aufgedunsen,​ als hätte er Tage in einem dunklen Tümpel gelegen. Du bist dir sicher, dass mit dem Tunnel etwas nicht stimmt. Bis zur nächsten Schicht in einer Woche solltest du herausfinden,​ was es war, bevor es auch noch dich erwischt.</​callout>​
 +
 +**Mögliche Ausprägungen:​** Stadtwächterin,​ Tempelwächterin,​ Leibwächterin,​ Wachschutz, Flughafensicherheit
 +
 +**Empfohlene Attribute:​** ST, EN
 +
 +**Berufsfertigkeiten:​**
 +  * Athletik 50%
 +  * Bürokratie 40%
 +  * Erste Hilfe 40%
 +  * Heimlichkeit 30%
 +  * Kriminologie 40%
 +  * Nahkampfwaffen 50%
 +  * Psychologie 50%
 +  * Rechtswesen 30%
 +  * Suchen 50%
 +  * Überzeugen 50%
 +  * Wachsamkeit 50%
 +  * Waffenloser Kampf 50%
 +
 +Wähle 2 weitere Berufsfertigkeiten:​
 +  * Fahren 60%
 +  * Fremdsprache (nach Wahl) 40%
 +  * Navigation 50%
 +  * Reiten 50%
 +  * Schusswaffen 60%
 +  * Überwachung 40%
 +
 +**Bindungen:​** 3
 +</​panel></​accordion>​
 +==== Neue Berufe erschaffen ====
 +
 +Wenn dir die vorgegebenen Berufe und Fertigkeitspakete nicht zusagen, dann stimme dich mit deiner SL ab. Mit Hilfe der folgenden Regel kannst du eigene Berufe erschaffen.
 +
 +Charaktere in FHTAGN erhalten durch ihre Berufe grundsätzlich 400 Punkte für ihre Berufsfertigkeiten und verfügen typischerweise über drei Bindungen.
 +
 +  * Wähle bis zu 10 Berufsfertigkeiten und addiere 400 Punkte auf die Basiswerte.
 +  * Keine Fertigkeit darf höher als 60% sein.
 +  * Starte mit 3 Bindungen.
 +  * Optional: +1 Bindung (bis max. 4 Bindungen), dafür -50 bei Berufsfertigkeiten.
 +  * Optional: -1 Bindung (bis min. 1 Bindung), dafür +50 bei Berufsfertigkeiten.
 +===== Ausführliche Beschreibung:​ Fertigkeiten ===== 
 +
 +Eine Fertigkeit bündelt Kompetenzen,​ die in intensivem Training oder langer Ausbildung erworben worden sind. Wenn du eine Fertigkeitsprobe würfelst, tut dein Charakter etwas, mit dem untrainierte Menschen hoffnungslos überfordert wären. ​
 +
 +<callout title="​Beispiel">​
 +Jeder Charakter kann eine GE x 5-Probe versuchen, um auf einem schwankenden Schiffsdeck das Gleichgewicht zu behalten, während um ihn herum der Sturm wütet. Aber nur jemand, der eine Ausbildung in der Fertigkeit Steuern (Schiffe) genossen hat, kann den Segler sicher aus dem kränklich-blau leuchtenden Riff bringen.
 +</​callout>​
 +
 +Wirf den Fertigkeitswert deines Charakters oder niedriger auf 1W100, um die jeweilige Fertigkeit unter schwierigen Bedingungen erfolgreich einzusetzen. Fertigkeiten verbessern sich durch Praxis, Erfahrung und Training.
 +
 +==== Grundwert ====
 +
 +Jede Fertigkeit hat einen Grundwert. Eine Fertigkeit mit Grundwert 1% oder höher kann jeder Charakter einsetzen. Eine Fertigkeit mit Grundwert 0% kann auf diesem Wert nicht eingesetzt werden. Kein Fertigkeitswert kann höher sein als 99%.
 +
 +== Tabelle: Bedeutung von Fertigkeitswerten ==
 +^  Fertigkeitswert ​ ^ Bedeutung ​                 ^
 +|  20%              | Amateur ​                   |
 +|  30%              | Grundausbildung ​           |
 +|  40%              | jahrelange Erfahrung ​      |
 +|  60%              | jahrzehntelange Erfahrung ​ |
 +|  80%              | Meisterschaft ​             |
 +
 +==== Wie Fertigkeiten funktionieren ====
 +
 +Details findest du in der Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten. Setzt dein Charakter eine Fertigkeit ein, musst du manchmal würfeln und manchmal nicht.
 +
 +**Eine Fertigkeit ohne Würfelwurf einsetzen:​** Sind die Umstände ruhig und unter Kontrolle, musst du nicht würfeln, um deinen Charakter eine Fertigkeit einsetzen zu lassen. Die SL muss lediglich wissen, wie hoch der Fertigkeitswert deines Charakters ist. Bei gutem Wetter den Weg zur nächsten Berghütte zu finden, erfordert einen halbwegs ordentlichen Fertigkeitswert in Navigation. Einen gefälschten Beleg zu erkennen, schlicht den richtigen Buchführungs-Wert. Eine  Fertigkeit ohne Würfelwurf einzusetzen,​ bedeutet, dass der Zufall hier keine Rolle spielt. Stattdessen geht es darum, die richtige Fertigkeit zu haben, am richtigen Ort zu suchen und die richtigen Fragen zu stellen. Je subtiler der Hinweis, desto höher muss der Fertigkeitswert deines Charakters sein, um etwas herauszufinden.
 +
 +**Eine Fertigkeit mit Würfelwurf einsetzen:​** Mach nur dann einen Fertigkeitswurf,​ wenn das Ergebnis nicht eindeutig ist. Normalerweise heißt das, dass die Situation kritisch ist oder dein Charakter die Lage nicht im Griff hat. Je höher der Fertigkeitswert,​ desto höher die Erfolgschance deines Charakters (siehe [[#​Fertigkeiten einsetzen]]).
 +
 +<callout title="​Hinweis">​Bei jeder Probe sollte etwas auf dem Spiel stehen. Eine Probe um des Würfelns willen bringt die Geschichte nicht voran und erzeugt keine Spannung.</​callout>​
 +
 +=== Allgemeinwissen ===
 +Die meisten Charaktere haben eine Schulbildung genossen und jeder Charakter kann einigermaßen schreiben oder rechnen ohne dafür auf eine besondere Fertigkeit angewiesen zu sein. Fertigkeiten stehen für hohe Bildung oder intensives Training, aber bisweilen reicht Charakteren auch ihr Allgemeinwissen. Sein Allgemeinwissen abzurufen, erfordert eine IN x 5-Probe oder schlicht einen gewissen IN-Wert. Sich bei jemandem einzuschmeicheln,​ erfordert normalerweise eine CH x 5-Probe. Für andere Bemühungen werden andere Attribute benötigt. Die SL entscheidet,​ ob eine Aufgabe das breit angelegte Attribut oder die spezialisierte Fertigkeit benötigt.
 +
 +=== Bibliotheksnutzung ===
 +Es gibt keine Fertigkeit für Bibliotheksnutzung. Unabhängig davon, ob dein Charakter Mikrofilme oder eine moderne Datenbank durchsucht, kommt es darauf an, welche Fertigkeit für seine Nachforschungen relevant ist: Geschichte, eine Naturwissenschaft,​ Medizin, etc. Manchmal ist für eine Recherche auch keine spezielle Fertigkeit nötig (bspw. wenn dein Charakter ein Nachrichtenarchiv online oder in einer Bibliothek durchforstet),​ sondern nur ein gewisser IN-Wert und Zeitaufwand.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Regelbeispiel:​ Bibliotheksnutzung">​
 +Ian Gainor, seines Zeichens ein Kunstsammler,​ ist vor einiger Zeit in den Besitz einer seltsamen Münze gekommen. Das Metall ist golden mit einer merkwürdigen schimmernden Patina. Neben einem Satz in einer unbekannten Sprache sind am äußeren Rand der Münze auch fremdartige Symbole abgebildet. Um mehr über dieses Objekt zu erfahren, begibt sich Gainor in die Bibliothek.
 +
 +Als Hobby-Archäologe besitzt er die Fertigkeit Archäologie 40%, außerdem Fremdsprache (Latein) 30% sowie Okkultismus 20%.
 +
 +Die Situation ist ruhig, es herrscht kein Zeitdruck. Die SL entscheidet,​ dass mindestens Archäologie 30% nötig ist, um zu erfahren, dass die Münze vermutlich aus dem 200 Jhd. n. Chr. stammt und offenbar aus den damals intensivierten römisch-chinesischen Handelsbeziehungen hervorgegangen ist. Mittels Fremdsprache (Latein) 20% würde man erkennen, dass die Schrift eine Dankesgravur darstellt, die einen gewissen Chua Tuo-Chao erwähnt. Okkultismus 40% offenbart zudem, dass die Symbole in gewissen Kreisen eher eine warnende, fast gefährliche Bedeutung aufweisen.
 +
 +Aufgrund seiner Fertigkeiten erhält Gainor alle Informationen,​ bis auf die Bedeutung der Symbole. Die SL teilt dem Spieler von Gainor jedoch mit, dass sie auf ihn irgendwie sonderbar wirken, ohne das der genaue Grund bekannt wäre.
 +
 +Für alle diese Informationen musste nicht gewürfelt werden. Die SL handelt die gesamte Recherche innerhalb von kürzester Zeit ab.
 +
 +Gainor wird sich nun bei seinen weiteren Nachforschungen um Chua Tuo-Chao kümmern und wohl möglich Kontakt zu anderen Quellen bezüglich der Symbole suchen.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +=== Fertigkeiten verbessern ===
 +Wir lernen aus Fehlern. Wenn dein Charakter mindestens 1% in einer Fertigkeit hat (Unnatürliches Wissen ausgenommen),​ kann sie sich durch einen Misserfolg verbessern. Eine ganz neue Fertigkeit zu erwerben, erfordert immer Training.
 +
 +Auf dem Charakterbogen befindet sich neben jeder Fertigkeit (bis auf Unnatürliches Wissen) ein Kästchen. Versucht dein Charakter eine Fertigkeit einzusetzen und ist dabei nicht erfolgreich,​ markiere das Kästchen. Am Ende einer Spielsitzung darfst du jeder Fertigkeit mit markiertem Kästchen einen 1W4-1 Prozentpunkte hinzufügen. Danach wird die Markierung entfernt.
 +
 +<​callout>​**Misserfolg ohne Würfelwurf:​**
 +
 +Macht sich dein Charakter an eine herausfordernde Aufgabe, die einen bestimmten Fertigkeitswert,​ aber keinen Wurf erfordert und ist dabei nicht erfolgreich - weil die Aufgabe einen höheren Wert verlangt als er hat - markiere ebenfalls das entsprechende Kästchen.</​callout>​
 +
 +=== Spezialtraining ===
 +Mit einem Spezialtraining kann dein Charakter eines seiner Attribute oder eine Fertigkeit auf eine neue Art und Weise einsetzen. Bestimmtes Gerät erfordert eine intensive Einweisung, bestimmtes Wissen eine spezielle Fortbildung,​ aber in beiden Fällen existieren dennoch keine eigenen Fertigkeiten dafür. In der Praxis bedeutet ein Spezialtraining meistens 10 bis 20 Stunden Unterricht und Übung.
 + 
 +Den Malus für eine Fertigkeitsprobe ohne das nötige Spezialtraining legt die SL fest wobei die Probe auch einfach nicht möglich sein kann. Manchmal kann in einem solchen Fall auch eine Attributsprobe oder ein anderer Nachteil hinzukommen.
 +
 +Ein Charakter kann das Spiel mit Spezialtrainings beginnen. Eine Soldatin weiß, wie man Handgranaten benutzt, eine Polizistin kann Tränengas einsetzen, ein Charakter, der die Fertigkeit Handwerk (Schließtechnik) hat, kann Dietriche benutzen.
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 +Beispiele für Spezialtrainings
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 +  * Fallschirmspringen (GE)
 +  * Skifahren (Athletik)
 +  * Gerätetauchen (Schwimmen)
 +  * Raumanzug (IN)
 +  * Exotische Handwaffe (Nahkampfwaffen)
 +  * Exotische Pistole oder Gewehr (Schusswaffen)
 +  * Handgranate (Athletik)
 +  * Spezialwissen über eine bestimmte Subkultur oder Gemeinschaft (IN)
 +  * Das Strafrecht eines anderen Landes (Rechtswesen)
 +  * Dietriche (GE)
 +  * Elektronische Sicherheitssysteme (IN)
 +  * Insiderwissen rund um eine bestimmte kriminelle Gruppe (Kriminologie)
 +  * Fließende Beherrschung eines seltenen Dialekts (Fremdsprache)
 +  * Kryptographie (Informatik oder Mathematik)
 +  * Geheimcodes (IN)
 +  * Schwere Fahrzeuge (Fahren)
 +  * Schwere Waffen (Schusswaffen)
 +  * Chirurgie (Medizin)
 +
 +==== Fertigkeiten mit Spezialisierung ====
 +Fremdsprache,​ Handwerk, Kunst, Naturwissenschaft und Steuern sind Fertigkeiten mit Spezialisierung,​ die bewusst vage gehalten und keinesfalls erschöpfend sind. Wenn eine Situation einigermaßen passend zu einer Spezialisierung ist, dann sollte die SL dies gelten lassen.
 +==== Beschreibung der Fertigkeiten ====
 +Die Fertigkeitsliste von FHTAGN orientiert sich an der Gegenwart. Bis auf wenige Ausnahmen wie beispielsweise Informatik sind die Fertigkeiten jedoch in allen Epochen gleichermaßen verwendbar und bilden dann den jeweiligen Kenntnisstand der Epoche ab. FHTAGN verzichtet zu Gunsten einer eindeutigen und epochenübergreifenden Regelsprache bewusst auf epochenspezifische Fertigkeitsnamen.
 +
 +Viele der Fertigkeitsnamen entsprechen wissenschaftlichen Disziplinen,​ was unter anderem auf die amerikanische Vorlage zurückzuführen ist. Ein Charakter der eine solche Fertigkeit besitzt, muss deshalb aber noch lange keine formale Ausbildung in der entsprechenden Wissenschaft besitzen. So könnte ein Charakter mit einem hohen Wert in Psychologie auch einfach eine sehr ausgeprägte Menschenkenntnis besitzen.
 +
 +== Tabelle: Liste aller Fertigkeiten ==
 +
 +^  Fertigkeit ​                         ^  Grundwert ​            ^ Kategorie ​  ​^ ​ ES 8-9  ^  ES 6-7  ^  ES 4-5  ^  ES 2-3  ^  ES 1  ^  ES 0  ^
 +| Anthropologie ​                       |  0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Archäologie ​                         |  0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​         |        |        |
 +| Artillerie ​                          ​| ​ 0%                    | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​       |        |
 +| Athletik ​                            ​| ​ 30%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Buchführung ​                         |  10%                   | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​       |
 +| Bürokratie ​                          ​| ​ 10%                   | sozial ​     |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​       |
 +| Erste Hilfe                          |  10%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Fahren ​                              ​| ​ 20%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​       |
 +| Forensik ​                            ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​         |          |        |        |
 +| Fremdsprache (Spezialisierung) ​      ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Geschichte ​                          ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Handwerk (Spezialisierung) ​          ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Heimlichkeit ​                        ​| ​ 10%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Informatik ​                          ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​         |          |          |        |        |
 +| Kriminologie ​                        ​| ​ 10%                   | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Kunst (Spezialisierung) ​             |  0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Mathematik ​                          ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​       |
 +| Medizin ​                             |  0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Militärwissenschaft ​                 |  0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Nahkampfwaffen ​                      ​| ​ 30%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Naturwissenschaft (Spezialisierung) ​ |  0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​       |
 +| Navigation ​                          ​| ​ 10%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Okkultismus ​                         |  10%                   | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Pharmazie ​                           |  0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Psychologie ​                         |  10%                   | sozial ​     |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Psychotherapie ​                      ​| ​ 10%                   | sozial ​     |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Rechtswesen ​                         |  0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​       |
 +| Reiten ​                              ​| ​ 10%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Religion ​                            ​| ​ 10%                   | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Schusswaffen ​                        ​| ​ 20%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Schwimmen ​                           |  20%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Sprengstoffe ​                        ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​         |        |        |
 +| Steuern (Spezialisierung) ​           |  0%                    | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Suchen ​                              ​| ​ 20%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Träumen ​                             |  EN                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Traumlandwissen ​                     |  Unnatürliches Wissen ​ | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Überlebenskunst ​                     |  10%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Überwachen ​                          ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​         |          |        |        |
 +| Überzeugen ​                          ​| ​ 20%                   | sozial ​     |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Unnatürliches Wissen ​                ​| ​ 0%                    | geistig ​    ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Verkleiden ​                          ​| ​ 10%                   | sozial ​     |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Wachsamkeit ​                         |  20%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +| Waffenloser Kampf                    |  40%                   | körperlich ​ |  x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x       ​| ​ x     ​| ​ x     |
 +
 +=== Anthropologie ===  ​
 +Grundwert: 0%
 +
 +Das Studium gelebter menschlicher Kultur. Im Gegensatz dazu befasst sich die Geschichte mit der Vergangenheit und die Archäologie mit den physischen Überresten vergangener Gesellschaften.
 +
 +  * Verständnis von Moral, religiösen Ansichten, Sitten und Gebräuchen einer lebenden Kultur.
 +  * Identifikation (keine Übersetzung) von obskuren Sprachen oder Dialekten.
 +
 +=== Archäologie (ab ES 4) ===  ​
 +Grundwert: 0%
 +
 +Das Studium der Überreste vergangener Gesellschaften. Die Archäologie interpretiert das, was von längst untergegangen Völkern physisch übrig geblieben ist. Im Gegensatz dazu befasst sich die Anthropologie mit gelebter menschlicher Kultur und die Geschichte mit einem breiten Studium der Vergangenheit.
 +
 +  * Untersuchungen zur Lebensweise eines Volks aus Ruinen. ​
 +  * Datierung von Artefakten. ​
 +  * Unterscheidung zwischen Original und Fälschung. ​
 +  * Identifikation (keine Übersetzung) menschlicher Sprachen.
 +
 +=== Artillerie (ab ES 2) ===  ​
 +Grundwert: 0%
 +
 +Die Fertigkeit Artillerie ermöglicht den Umgang mit Standgeschützen,​ Fahrzeugwaffen und Belagerungswaffen.
 +
 +  * Sicherer und genauer Einsatz von Mörsern, Raketen, Haubitzen, Panzerkanonen und anderer schwerer Waffensysteme. ​
 +  * Vernichtung harter Ziele oder feindlicher Truppen in einem Gefecht.
 +
 +=== Athletik ===
 +Grundwert: 30%
 +
 +Dein Charakter trainiert, um das meiste aus seiner Kraft und Beweglichkeit herauszuholen. ST und GE decken dagegen rohe Kraft und manuelles Geschick ab. Athletik steht für intensiv geübtes Rennen, Springen, Klettern und Werfen. Des Weiteren wird Athletik verwendet, um im Kampf gegnerischen Angriffen auszuweichen.
 +
 +  * Jemandem davonlaufen. ​
 +  * Über einen tiefen Spalt springen. ​
 +  * Unter Zeitdruck einen Hang hochklettern. ​
 +  * Nach einem Fall aus bis zu 3 Metern Höhe sicher landen. ​
 +  * Ein Ziel mit einem Wurfmesser treffen oder eine Handgranate ins Zielgebiet befördern. ​
 +  * Etwas ohne Vorwarnung fangen, wie bspw. einen geworfenen Gegenstand.  ​
 +  * Einer Gefahr ausweichen.
 +
 +<callout title="​Ausweichen im Kampf">​
 +Es gibt keine eigene Fertigkeit für Ausweichen im Kampf. Stattdessen wird dafür die Fertigkeit Athletik verwendet.
 +</​callout>​
 +
 +=== Buchführung (ab ES 1) === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Beinhaltet das Studium der Betriebswirtschaft oder andere Ausbildungen im Bereich des Finanzwesens.
 +
 +  * Unstimmigkeiten wie versteckte Konten oder Geldwäsche in Finanzunterlagen entdecken.
 +
 +=== Bürokratie (ab ES 1) ===
 +Grundwert: 10%
 +
 +Die Regeln und Personen manipulieren,​ die eine Organisation ausmachen. ​
 +
 +  * Vorhandenes Arbeitsmaterial finden und leihen. ​
 +  * Eine Funktionsträgerin überzeugen,​ Informationen oder Ressourcen freizugeben. ​
 +  * Zugang zu einem Sperrgebiet erhalten. ​
 +  * Das Krankenhaus davon abhalten, dem Ursprung deiner Verletzungen nachzugehen.
 +
 +=== Erste Hilfe === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Die Erstversorgung und Stabilisierung von Verletzten. Im Gegensatz dazu behandelt Chirurgie schwere Verletzungen. Medizin wiederum stellt die langfristige Genesung sicher. Verfügt eine Ersthelferin über eine geeignete Ausrüstung erhält sie einen Bonus von +20% auf die Probe.
 +
 +  * Einem Charakter helfen, verlorene TP wiederzubekommen. ​
 +
 +=== Fahren (ab ES 1) === 
 +Grundwert: 20%
 +
 +Ein Auto oder Motorrad in einer kritischen Situation sicher steuern. Sofern die SL nicht anders entscheidet,​ hat jeder Charakter einen Führerschein und kann ein Auto unter Normalbedingungen sicher fahren.
 +
 +  * Ein Auto in einer Verfolgungsjagd bei hohen Geschwindigkeiten oder auf schwierigem Untergrund sicher steuern.
 +
 +<callout title="​Epochenanpassung">​
 +In Epochen, in denen Automobile nicht allgemein verbreitet sind, bezieht sich diese Fertigkeit auf den Umgang mit von Tieren gezogenen Wagen. Dies gilt z. B. für das Viktorianische Zeitalter.
 +</​callout>​
 +
 +=== Forensik (ab ES 6) ===  ​
 +Grundwert: 0%
 +
 +Detaillierte Informationen und Beweismaterialien unter Zuhilfenahme forensischer Geräte sammeln. ​
 +
 +  * Biometrische Daten aufnehmen. ​
 +  * Fingerabdrücke oder DNA-Spuren sammeln und analysieren. ​
 +  * Details über eine Tatwaffe oder die Ursache eines Brandes herausfinden. ​
 +  * Wichtige Hinweise entdecken, die sonst übersehen worden wären.
 +  * An einem Tatort Beweise vernichten. ​
 +
 +=== Fremdsprache (Spezialisierung) ===  ​
 +Grundwert: 0%
 +
 +Fließende Beherrschung einer Fremdsprache. Jede Fremdsprache ist eine eigene Fertigkeit. 20% darin erlauben holprige Unterhaltungen. 50% bedeuten fließende Beherrschung in Sprache und Schrift. Je höher die Fertigkeit, desto größer kann die Komplexität der Information sein, die dein Charakter aufnimmt und desto weniger Zeit benötigt er dafür. Du musst auf die jeweilige Fremdsprache nicht würfeln, außer die SL stellt fest, dass die Situation außergewöhnlich schwierig ist.
 +
 +<​callout>​
 +=== Optionale Regel: Sprachfamilien ===
 +Statt einer einzelnen Sprache wird eine ganze Sprachfamilie erlernt. Dies kann beispielsweise für Archäologen sinnvoll sein, die eine Vielzahl alter Sprachen beherrschen müssen. So könnten eine Archäologin die Sprachfertigkeit "​Keilschriftsprachen"​ wählen, anstatt jede einzelne dieser Sprachen als separate Fertigkeit zu erwerben.</​callout>​
 +
 +=== Geschichte === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Auf der Basis historischer Quellen Theorien über die menschliche Vergangenheit entwickeln. Im Gegensatz dazu befasst sich die Anthropologie mit gelebter menschlicher Kultur und die Archäologie mit den physischen Überresten vergangener Gesellschaften. Geschichtswissenschaft ist das breite Studium der Menschheitsgeschichte.
 +
 +  * Eine Schlüsselinformation zur fernen Vergangenheit finden. ​
 +  * Einen obskuren Verweis erkennen. ​
 +  * Eine Datenbank oder Bibliothek nach Informationen durchforsten,​ die niemand ohne deine umfangreiche Bildung finden könnte.
 +
 +=== Handwerk (Spezialisierung) === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Komplexe Werkzeuge und Bauten konstruieren und reparieren. Ein Problem, das die meisten Leute lösen könnten, erfordert nicht die Fertigkeit Handwerk, sondern lediglich eine IN- oder GE-Probe. Die SL entscheidet,​ ob die Fertigkeit für eine Aufgabe nötig ist. Jedes Handwerk hat eine eigene Fertigkeit: Architektur,​ Schreinerei,​ Elektrotechnik,​ Waffentechnik,​ Schließtechnik,​ Mechanik, Mikroelektronik,​ Klempnerei.
 +
 +  * Mit Handwerk (Elektrotechnik) Stromleitungen in einem Haus neu verlegen, unter Zeitdruck ein Auto kurzschließen,​ eine Telefon- oder Internetleitung anzapfen oder Anzeichen für Sabotage erkennen. ​
 +  * Mit Handwerk (Mechanik) eine Maschine oder einen kaputten Motor wieder zum Laufen bringen - oder eine sabotieren. ​
 +  * Mit Handwerk (Schließtechnik) eine Tür ohne Schlüssel öffnen. ​
 +  * Mit Handwerk (Waffentechnik) eine beschädigte Schusswaffe reparieren. ​
 +
 +<callout title="​Reparaturen">​
 +Dinge zu reparieren ist Teil der entsprechenden Handwerks-Fertigkeit. So können mechanische Reparaturen mittels Handwerk (Mechanik) oder elektrische Reparaturen mit Handwerk (Elektronik) durchgeführt werden. ​
 +</​callout>​
 +
 +=== Heimlichkeit === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Deine Anwesenheit oder Aktivitäten verbergen. Ein Charakter, der Heimlichkeit einsetzt, kann nur in einer vergleichenden Probe mit Wachsamkeit oder Suchen entdeckt werden. ​
 +
 +  * Eine Pistole verstecken. ​
 +  * Eine Stellung tarnen. ​
 +  * Ein Mikrofon verstecken. ​
 +  * Unauffällig einen Umschlag in einem toten Briefkasten deponieren. ​
 +  * Taschendiebstahl. ​
 +  * Schleichen. ​
 +  * Jemanden observieren. ​
 +  * In einer Menschenmenge untertauchen.
 +
 +=== Informatik (ab ES 8) === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Jeder kann einen Bericht tippen, eine E-Mail verschicken und eine Suchmaschine verwenden. Die alltägliche Nutzung von Computern ist heute Allgemeinwissen und setzt keine bestimmte Fertigkeit voraus. Darüber hinaus ermöglichen viele Fertigkeiten wie Überwachen und Forensik bereits den Umgang mit den computergestützten Hilfsmitteln des jeweiligen Tätigkeitsfeldes. Informatik kommt dagegen immer dann zum Einsatz, wenn eine echte IT-Spezialistin benötigt wird. Die Fertigkeit steht für ein umfangreiches und tief greifendes Wissen über die Funktionsweise von Computersystemen und der Programme dahinter. Informatik wird oft durch Handwerk (Elektrotechnik) ergänzt.
 +
 +  * Gelöschte Daten wiederherstellen. ​
 +  * Daten entschlüsseln. ​
 +  * Dokumente vor unerlaubtem Zugriff schützen. ​
 +  * Software einsetzen, um ein fremdes System zu übernehmen. ​
 +  * Die SIM-Karte eines Smartphones kopieren. ​
 +  * Lücken in einem IT-Sicherheitskonzept finden. ​
 +  * Einem System Userprivilegien vorgaukeln. ​
 +  * Gefälschte Daten platzieren.
 +
 +<callout title="​Epochenanpassung">​
 +In Epochen vor der Gegenwart entfällt diese Fertigkeit.
 +</​callout>​
 +
 +=== Kriminologie === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Wissen über kriminelles und konspiratives Verhalten. ​
 +
 +  * Kriminelles Verhalten identifizieren und vorhersagen. ​
 +  * Mitglieder einer kriminellen Vereinigung in Beziehung zueinander setzen. ​
 +  * Kriminelle Aktivitäten untersuchen. ​
 +  * Zeugenaussagen bewerten. ​
 +  * Kontakte im kriminellen Untergrund anzapfen.
 +
 +=== Kunst (Spezialisierung) === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Die Fähigkeit, ein Werk zu erschaffen oder aufzuführen,​ das Emotionen und Meinungen hervorruft. Jeder kann eine grobe Skizze anfertigen, Kunst bedeutet Wissen, Übung und Talent. Jede Kunstform ist eine eigene Fertigkeit: Schauspielerei,​ Kreatives Schreiben, Tanz, Flöte, Fälschung, Gitarre, Malerei, Dichtung, Drehbücher,​ Skulpturen, Singen, Geige, etc.
 +
 +  * Wissen über Techniken und Trends innerhalb einer Kunstgattung. ​
 +  * Ein Original von einer Kunstfälschung unterscheiden. ​
 +
 +=== Mathematik (ab ES 1) ===
 +Grundwert: 0%
 +
 +Mittels Mathematik können komplexe Probleme betrachtet, analysiert und gelöst werden. Hierbei wird auf Basis selbst geschaffener logischer Definitionen eine abstrakte Struktur des Problems gebildet und diese mittels Logik auf ihre Eigenschaften und Muster hin untersucht. Im Gegensatz zu einer IN-Probe versetzt Mathematik einen in die Lage, fundierte Methoden und Techniken anwenden zu können, sowie tiefere Einblicke in die Zusammenhänge des Problems und der Lösung zu erlangen. Mathematik vereint eine Vielzahl von Teilgebieten.
 +
 +  * Das Rechnen mit (großen) Zahlen (Arithmetik).
 +  * Die Untersuchung von Figuren oder das Erfassen räumlicher Beziehungen (Geometrie).
 +  * Das Ziehen von Schlüssen (Logik).
 +  * Die Auswertung von Daten (Statistik).
 +
 +=== Medizin === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Das Studium und die Behandlung von Verletzungen und Krankheiten. Im Gegensatz dazu hält Erste Hilfe eine Patientin am Leben bis chirurgische Eingriffe möglich sind. Mittels Spezialtraining Chirurgie können wiederum schwere Verletzungen behandelt werden.
 +
 +  * Die Ursache einer Verletzung, Krankheit oder Vergiftung herausfinden. ​
 +  * Toxine und Erreger identifizieren. ​
 +  * Die Todesursache und den Todeszeitpunkt eines Verstorbenen feststellen. ​
 +  * Aussagen zur Tatwaffe oder dazu machen, was das Opfer zuletzt gegessen hat. 
 +  * Korrekte Medikation und rehabilitierende Maßnahmen verschreiben. ​
 +
 +=== Militärwissenschaft === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Wissen über Militärkultur,​ militärische Methoden und Dienstvorschriften. Militärwissenschaft beinhaltet ein breites Wissen über die jeweiligen Teilstreitkräfte wie Land, Luft- und Seeeinheiten.
 +
 +  * Bedrohungen auf einem Schlachtfeld identifizieren. ​
 +  * Waffenreichweiten herausfinden. ​
 +  * Schwachstellen in einer befestigen Stellung ausmachen. ​
 +  * Den Trainingstand einer Soldatin oder ihrer Einheit einschätzen. ​
 +  * Einen Gefechtsverlauf rekonstruieren. ​
 +  * Truppen in einem Gefecht geschickt einsetzen.
 +
 +=== Nahkampfwaffen === 
 +Grundwert: 30%
 +
 +Der potentiell tödliche Einsatz von Nahkampfwaffen. ​
 +
 +  * Einen Feind mit einem Messer, einer Axt, einem Schlagstock oder anderen Waffen verletzen oder ausschalten.
 +
 +=== Naturwissenschaft (Spezialisierung) (ab ES 1) === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Studium der Wissenschaften zur Erforschung der Natur. Dies geht weit über Allgemeinwissen hinaus. Jeder kann mit einer IN-Probe versuchen sich an Dinge aus dem Schulunterricht zu erinnern. Die Naturwissenschaften erlauben tiefere Einblicke in die Welt und das Universum. Jedes Fachgebiet ist eine eigene Fertigkeit: Astronomie, Biologie, Botanik, Chemie, Genetik, Geologie, Meteorologie,​ Physik, Zoologie, Kosmologie, Planetologie.
 +
 +=== Navigation === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Mithilfe von Karten, Schaubildern,​ Tabellen, Orientierung,​ Instrumenten oder ungefährer Berechnung zügig einen Weg finden.
 +
 +=== Okkultismus ===
 +Grundwert: 10%
 +
 +Das Studium des Übernatürlichen so wie es von menschlichen Traditionen verstanden wird, d.h. von Verschwörungstheorien,​ Pseudowissenschaften,​ der Kryptozoologie. Die Fertigkeit Okkultismus verrät einem Charakter nie, was wirklich unnatürlich ist und was bloßer Aberglaube. Das vermag nur Unnatürliches Wissen.
 +
 +  * Die Absicht hinter einem Ritual herausfinden. ​
 +  * Eine okkulte Tradition, Gruppe, Schrift, Werkzeuge, Symbole und Legenden identifizieren.
 +
 +=== Pharmazie ===
 +Grundwert: 0%
 +
 +Wissen über Medikamente von ihren Inhaltsstoffen und ihrer Herstellung zu ihren Wirkungen und (missbräuchlichen) Anwendungen. Behandlungsfehler können schnell zum Tod einer Patientin führen. ​
 +
 +  * Medikamente,​ Gifte und Gegengifte identifizieren und herstellen. Um ein Medikament zu identifizieren,​ ist eine Fertigkeit von mindestens 20% nötig. Ein starkes Medikament sicher herzustellen,​ bspw. eines mit psychoaktiver Wirkung, erfordert mindestens 40% in Pharmazie. ​
 +
 +=== Psychologie ===  ​
 +Grundwert: 10%
 +
 +Psychologie sammelt Informationen über eine Person, die diese von sich aus nicht preisgeben will oder kann und zwar durch Beobachtung,​ im Gespräch oder durch die Analyse von Verhaltensmustern und Beziehungen. Psychologie kann Anzeichen einer psychischen Erkrankung erkennen, aber zur Diagnose und Behandlung wäre Psychotherapie nötig. Eine Person, die absichtlich versucht, deinen Charakter zu täuschen, muss die Fertigkeit Überzeugen in einer vergleichenden Probe gegen Psychologie einsetzen. ​
 +
 +  * Hinweise auf Unehrlichkeit aus der (Körper)Sprache gewinnen. ​
 +  * Haltungen und Intentionen einer Person einschätzen.
 +  * Herausfinden,​ was jemanden dazu bringen könnte, zu kooperieren. ​
 +  * Herausfinden,​ was eine Person zu verbergen hat. 
 +  * In Verbindung mit Kriminologie können psychologische Profile angelegt werden, bspw. um eine flüchtige Person ausfindig zu machen. ​
 +
 +=== Psychotherapie === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Die Diagnose und Behandlung psychischer Erkrankungen. Kann nicht auf sich selbst angewendet werden. Jemanden zu behandeln, der dem Unnatürlichen ausgesetzt war, kann die Therapeutin STA kosten.
 +
 +  * Eine psychische Störung identifizieren. ​
 +  * Eine psychisch erkrankte Patientin langfristig behandeln. ​
 +  * Jemanden beruhigen, wenn seine Störung sich in einer akuten Episode äußert.  ​
 +
 +=== Rechtswesen (ab ES 1) ===
 +Grundwert: 0%
 +
 +Gesetze und Gerichtsprozesse zum Vorteil deines Charakters nutzen. Die Fertigkeit beschränkt sich auf das Rechtssystem des eigenen Landes. Mit einem ausländischen Rechtssystem zu arbeiten, erfordert ein Spezialtraining.
 +
 +  * Einen Gerichtsprozess gewinnen. ​
 +  * Die Prozeduren für den Umgang mit Beweismitteln in Straf- und Zivilprozessen kennen - und umgehen können. ​
 +  * Einen Weg aus rechtlichen Schwierigkeiten finden und Risiken minimieren.
 +
 +=== Reiten === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Mit einem Tier umgehen, es trainieren und reiten können, sei es ein Pferd, Esel oder Kamel. Exotische Reittiere erfordern unter Umständen ein Spezialtraining.
 +
 +  * Sich in einer kritischen Situation im Sattel halten. ​
 +  * Reittiere schützen, beruhigen und gesund halten.
 +
 +=== Religion ===
 +Grundwert: 10%
 +
 +Religion befasst sich mit dem Glauben an transzendente (überirdische,​ übernatürliche oder übersinnliche) Kräfte und deren heilige Objekte. Die Fertigkeit Religion repräsentiert die entsprechende Weltanschauung oder Spiritualität und erlaubt einem Charakter die dazu gehörenden Lehren, Symbole, Kulte und Rituale zu kennen und anzuwenden.
 +
 +  * Eine religiöse Handlung, Symbol oder Schrift identifizieren.
 +  * Ein religiöses Ritual ausführen.
 +
 +=== Schusswaffen === 
 +Grundwert: 20%
 +
 +Sicheres und zielgenaues Schießen mit Handfeuerwaffen und zwar auch im Gefecht. ​
 +
 +  * Ein Ziel trotz Adrenalin, Panik und Schock sauber treffen. ​
 +
 +=== Schwimmen ===
 +Grundwert: 20%
 +
 +Die meisten Charaktere können Schwimmen.
 +
 +  * In stürmischer See eine kurze Distanz zurücklegen. ​
 +  * Einen Freund vor dem Ertrinken bewahren. ​
 +  * Das Boot erreichen, bevor das Ding unter der Wasseroberfläche dich in die Tiefe reißt.
 +
 +=== Sprengstoffe (ab ES 4) ===
 +Grundwert: 0%
 +
 +Die sichere Handhabung von Sprengmitteln in einer kritischen Situation. Ein Misserfolg bedeutet, dass dein Charakter mehr Zeit braucht als gedacht. Wenn die Situation einen Würfelwurf verlangt, bedeutet ein Patzer eine unbeabsichtigte Explosion.
 +
 +  * Eine Bombe entschärfen. ​
 +  * Einen Zünder einstellen, um ein Ziel aus der Ferne auszuschalten. ​
 +  * Einen improvisierten Sprengsatz aus Materialien aus dem Baumarkt konstruieren. ​
 +  * Eine Explosion untersuchen,​ um herauszufinden,​ was sie verursacht hat.
 +
 +=== Steuern (Spezialisierung) === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Wasser-, Luft- und Raumfahrzeuge steuern, navigieren und befehligen. Jedes Fahrzeug hat eine eigene Fertigkeit: Flugzeuge, Drohne, Helikopter, Kleines Boot, Schiff, Space Shuttle, etc.
 +
 +  * In einer kritischen Situation die Kontrolle über ein Fahrzeug behalten, bspw. während eines Sturms oder einer Verfolgungsjagd.
 +
 +=== Suchen === 
 +Grundwert: 20%
 +
 +Dinge finden, die versteckt oder auf den ersten Blick schwer zu erkennen sind. Einen Tatort zu untersuchen,​ verlangt nicht zwingend die Fertigkeit Suchen, nur Zeit und Mühe oder einen ausreichend hohen IN-Wert. Sollte ein Würfelwurf erforderlich sein, kann die SL den Wurf übernehmen,​ so dass du nicht weißt ob dein Charakter erfolgreich war oder nicht.
 +
 +  * Einen mit der Fertigkeit Heimlichkeit versteckten oder geschickt getarnten Gegenstand finden. ​   ​
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Beispiel">​
 +Helen Douglas und Stanton Webb sind aufgrund eigener Ermittlungen einer zwielichtigen Firma namens Yigoth Importe und Exporte Ltd. auf die Schliche gekommen. Sie vermuten in einem kleinen Außenlager am Hafen belastende Hinweise auf verbotene Aktivitäten mit okkulten Artefakten. Nachdem sie sich Zutritt zum Büro verschafft haben, wollen die beiden den Raum durchsuchen. Obwohl die Situation nicht ganz ungefährlich ist, haben die beiden keinen offensichtlichen Alarm ausgelöst. Außerdem ist das Gebäude verlassen und es ist nachts.
 +
 +Die SL entscheidet,​ dass jeder einigermaßen intelligente Charakter (IN 9 oder mehr) bzw. jemand der in solchen Tätigkeiten geübt ist (Suchen 20% oder mehr) Hinweise auf Verbindungen der Firma mit obskuren Geschäftspartnern in Südostasien findet. Es handelt sich dabei um Frachtbriefe,​ Geschäftsdokumente und ähnliches. Leider ist noch keine //Smoking Gun// dabei.
 +
 +Als draußen lautstark Motorengeräusche zu vernehmen sind, gerät Douglas in Panik. Webb möchte jedoch noch einen letzten kritischen Blick werfen, da er sich mit den bisherigen Funden nicht zufrieden geben will. Die SL entscheidet die Suchen-Probe geheim zu würfeln, da Webb unter Zeitdruck steht. Webb hat Suchen 45%:
 +
 +Die SL würfelt eine 41: Erfolg\\
 +Webb findet hinter einem Wandpanel eine verborgene Nische, in der ein altes Kästchen aus blässlichem Holz liegt. Obskure Symbole mit Kreide sind am Boden der Nische angebracht. Webb nimmt das Kästchen an sich.
 +
 +Die SL würfelt eine 74: Misserfolg\\
 +Webb findet nichts bei seiner Suche, allerdings scheint ihm ein Wandpanel merkwürdig vorzukommen. Die Geräusche von draußen und das Drängen von Douglas lassen eine weitere Untersuchung nicht zu.
 +
 +Die SL würfelt eine 22: Kritischer Erfolg\\
 +Webb findet hinter einem Wandpanel eine verborgene Nische, in der ein altes Kästchen aus blässlichem Holz liegt. Obskure Symbole mit Kreide sind am Boden der Nische angebracht. Webb nimmt das Kästchen an sich. Da die SL auf die Schnelle keine Auswirkungen des kritischen Erfolges improvisieren kann, erhält Webb 1W4 Willenskraftpunkte,​ da er an Zuversicht gewonnen hat.
 +
 +Die SL würfelt eine 55: Patzer\\
 +Webb stößt gegen eine Stehlampe, als er sich gerade ein Wandpanel anschauen will. Mit einem lauten Geräusch fällt diese um. Draußen werden Rufe laut. Es ist unübersehbar,​ dass im Büro eingebrochen worden ist. Douglas und Webb fliehen Hals über Kopf.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +
 +=== Träumen ===
 +Grundwert: EN
 +
 +Die Fähigkeit innerhalb der Traumlande Veränderungen herbeizuführen. Ein Charakter erhält diese Fertigkeit das erste Mal, wenn er die Traumlande erreicht. Je nach Größe, Qualität oder Wichtigkeit (nach Ermessen der SL) der Veränderung kostet der Einsatz von Träumen unterschiedlich viele Willenskraftpunkte. Dies kann mehrere Traumphasen mit jeweils einer Probe auf Träumen bedeuten, sofern die WP nicht alle auf einmal aufgebracht werden können. Hält sich der Charakter permanent in den Traumlanden auf, so kann sich eine solche Phase auch über mehrere Tage oder gar Wochen erstrecken.
 +
 +Eine Träumerin kann nur Dinge bis zu ihrem Fertigkeitswert in Träumen erschaffen. Sie kann jedoch permanente Punkte an EN aufwenden und dadurch die Grenze, die ihr die Fertigkeiten Träumen setzt, jeweils verdoppeln. Um die Veränderung permanent zu halten, muss mindestens 1 Punkt EN in dem Prozess aufgewendet worden sein. Bei komplexen oder sehr wichtigen Dingen kann der Einsatz steigen.
 +
 +Der Grundwert entspricht beim ersten Betreten der Traumlande dem Wert der Entschlossenheit. Träumen kann wie eine normale Fertigkeit durch misslungene Anwendungen verbessert werden.
 +
 +== Tabelle: Kosten für Träumen ==
 +^ Veränderung/​Wichtigkeit ​                       ^  WP-Kosten ​ ^
 +| Kleiner Gegenstand (Schwert, Eimer, ...)       ​| ​ bis zu 10  |
 +| Mittlerer Gegenstand (Leiter, Ruderboot, ...)  |  11 - 49    |
 +| Großer Gegenstand (Haus, Schiff, ...)          |  50 - 199   |
 +| Riesiger Gegenstand (Schloss, Stadt, ...)      |  ab 200     |
 +
 +Die Erschaffung oder Veränderung von lebenden Wesen verdoppelt die WP-Kosten. Aufgrund der unwägbaren Natur der Traumlande kann das Ergebnis des Träumens sofort eintreten oder aber auf sich warten lassen. Auch ist das Resultat nicht zwangsläufig exakt so, wie es der Charakter vielleicht gemeint hat. Die SL ist gehalten, entsprechend kreativ mit der Fertigkeit und den Konsequenzen umzugehen; schließlich sind Träume etwas ganz und gar besonderes.
 +
 +=== Traumlandwissen ===
 +Grundwert: Unnatürliches Wissen
 +
 +Diese Fertigkeit beinhaltet das Wissen um die Zusammenhänge der Traumlande. Der Grundwert entspricht beim ersten Betreten der Traumlande dem von Unnatürliches Wissen. Traumlandwissen steigt mit dem Aufenthalt eines SC in den Traumlanden,​ indem er Erfahrungen sammelt, Bewohnern der Traumlande begegnet und mit ihnen spricht oder sich mit den Schriften und alten Überlieferungen auseinandersetzt.
 +
 +  * Die Katzen von Ulthar erkennen.
 +  * Sich in den verschlungenen Straßen von Dylath-Leen zurechtfinden.
 +
 +=== Überlebenskunst === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Praktisches Wissen über die Natur.
 +
 +  * Wege und Pfade finden. ​
 +  * Eine Expedition planen. ​
 +  * Das Wetter vorhersagen. ​
 +  * Ungewöhnliche Flora oder Fauna bemerken. ​
 +  * Andere Informationen aus der Umwelt ableiten. ​
 +  * Nahrung, Wasser und Unterschlupf finden.
 +
 +=== Überwachen (ab ES 6) ===
 +Grundwert: 0%
 +
 +Unter diese Fertigkeit fällt der professionelle Umgang mit elektronischen,​ akustischen und optischen Hilfsmitteln zur Überwachung und Aufklärung. Auch die Nachbearbeitung und Interpretation von Überwachungsaufnahmen gehört dazu. Die Fertigkeit ist für Gesetzeshüter,​ militärische Aufklärer, Enthüllungsjournalisten und wissenschaftliche Feldforscher gleichermaßen nützlich.
 +
 +  * Komplizierte Überwachungstechnik aufbauen, sinnvoll platzieren, einstellen und verwenden.
 +  * Fremde Überwachungstechnik wie bspw. Wanzen aufspüren.
 +  * Störgeräusche aus Tonaufnahmen herausfiltern oder Stimmen oder Geräusche verstärken.
 +  * Bildaufnahmen nachschärfen oder aufhellen, um versteckte Details sichtbar zu machen.
 +  * Eine Ton- oder Bildaufnahme zur Vertuschung manipulieren.
 +  * Gestellte und nachbearbeitete Aufnahmen erkennen.
 +  * Informationen wie den Standort des Aufnehmenden oder ein bestimmtes Geräusch aus einer Aufnahme erschließen.
 +  * Funksignale abfangen, verstärken,​ stören oder orten.
 +  * Eine kleine Drohne (bis 20 kg) fernsteuern.
 +
 +=== Überzeugen ===
 +Grundwert: 20%
 +
 +Feststehende Entscheidungen und starke Bedürfnisse einer anderen Person beeinflussen. Die Fertigkeit Überzeugen kommt zum Einsatz, wenn das Ziel so stur, das Gewünschte so wertvoll oder die Täuschung so offensichtlich ist, dass eine CH-Probe nicht ausreicht. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter auch in einer vergleichenden Probe Überzeugungsversuchen oder einem Verhör etwas entgegenzusetzen.
 +
 +  * Einer Zeugin einreden, dass das, was sie gesehen hat, unverdächtig und alles andere als unnatürlich war. 
 +  * Eine Ermittlerin dazu bringen, dir beim Verschwindenlassen von Beweismaterial zu helfen. ​
 +  * Einer widerspenstigen Person Informationen abpressen.
 +
 +=== Unnatürliches Wissen === 
 +Grundwert: 0%
 +
 +Wissen über die fundamentalen,​ zerstörerischen Geheimnisse des Universums. Über einfaches okkultes Wissen geht das weit hinaus, weil die Fertigkeit Unnatürliches Wissen Dinge und Wesen betrifft, die real sind. Deshalb begrenzt der Fertigkeitswert in Unnatürlichem Wissen den Maximalwert von STA.
 +
 +  * Fakten über Dinge kennen oder herausfinden,​ die für die Menschheit unnatürlich sind. 
 +  * Die dunkelsten Ecken von Mythologie und Folklore durchforsten und dabei erkennen, was davon wahr ist. 
 +
 +=== Verkleiden === 
 +Grundwert: 10%
 +
 +Das Aussehen, die Stimme, Körperhaltung und -sprache sowie Eigenarten deines Charakters verändern, um zu verhindern, dass du erkannt wirst. Und zwar ohne dabei aufzufallen.
 +
 +=== Wachsamkeit === 
 +Grundwert: 20%
 +
 +Wachsamkeit heißt, Gefahren zu erkennen.
 +
 +  * Hören, wie eine Waffe entsichert wird. 
 +  * Gemurmel auf der anderen Seite einer Tür bemerken. ​
 +  * Auf die von einer versteckten Pistole ausgebeulte Stelle einer Jacke aufmerksam werden. ​
 +  * Jemanden erwischen, der die Fertigkeit Heimlichkeit einsetzt, um unentdeckt zu bleiben. ​
 +
 +=== Waffenloser Kampf ===  ​
 +Grundwert: 40%
 +
 +Selbstverteidigung. Ein Kampf zwischen untrainierten Kombattanten zeichnet sich oft durch Schubsereien und aggressives Herumschreien aus, nicht durch echte Gewalt.
 +
 +  * Einen Feind mit deinen bloßen Händen verletzen oder töten - oder Füßen, Ellenbogen, Zähnen oder deinem Kopf.
 +
 +===== Ausführliche Beschreibung:​ Bindungen ===== 
 +
 +Bindungen stehen für die wichtigsten persönlichen Beziehungen im Leben deines Charakters: Geliebte Menschen, Familienmitglieder und enge Freundinnen. Eine Bindung kann deinen Charakter vor STA-Verlust bewahren oder ihm die Möglichkeit geben, akute Auswirkungen einer [[#​stoerungen|Störung]] oder eines [[#​temporaerer_kontrollverlust|temporären Kontrollverlusts]] zurückzudrängen.
 +
 +Bindungen sind nicht einfach nur Leute, die dein Charakter mag oder die ihn inspirieren. Sie bewahren ihm seine Menschlichkeit. Ein Charakter ohne Bindungen ist anfälliger für psychische Traumata als jemand, der zuhause Menschen hat, die auf ihn warten.
 +
 +Der [[#​ausfuehrliche_beschreibungberufe|Beruf]] deines Charakters bestimmt, mit wie vielen Bindungen er das Spiel beginnt. Je anspruchsvoller und zeitaufwändiger der Beruf, desto weniger Bindungen kann dein Charakter aufrechterhalten.
 +
 +Jede Bindung hat zu Beginn einen Wert der dem CH-Wert deines Charakters entspricht. Durch traumatische Begegnungen und Ereignisse sinken die Werte von Bindungen mit der Zeit. Der Wert einer Bindung steigt, wenn sich dein Charakter zwischen Szenarios um sie kümmert. Eine Bindung kann nie einen Wert haben, der höher ist als der CH-Wert deines Charakters. Sinkt der CH-Wert, sinkt jede Bindung um ebenso viele Punkte.
 +
 +<​accordion>​
 +<panel title="​Regelbeispiel:​ Bindungen">​
 +Petra Gardener ist eine Vloggerin mit einem in gewissen Kreisen als bekannt zu bezeichnenden Youtube-Kanal (False Flags or the Art of Deception). Dort setzt sie sich regelmäßig mit Verschwörungstheorien und anderen obskuren Dingen auseinander. Aufgrund ihrer Berufswahl verfügt Gardener über vier Bindungen, deren Wert anfänglich ihrem Charisma (CH 10) entspricht. Im einzelnen handelt es sich um Tom (ihrem Freund), Septic Bias (einem Youtube-Freund),​ Sarah (ihrer älteren Schwester) und Dr. Bernand (ihrem Therapeuten,​ bei dem sie wegen einer Depression in Behandlung war).
 +
 +Eines Tages wird Gardener ein Handy zugespielt, auf dem merkwürdige Bilder und Videos gespeichert sind. Darauf sind Dinge zu sehen, die der gesunde Menschenverstand eigentlich für unmöglich halten würde. Gardener begibt sich auf die Recherche und taucht immer tiefer hinter den Schleier, der die bürgerliche Realität vor dem kosmischen Abgrund bewahrt.
 +
 +Im Laufe der Ereignisse verliert Gardener mehrfach STA, die sie teilweise mittels WP auf ihre Bindungen projiziert. Außerdem versucht sie an diverse Ausrüstung zu gelangen und fordert dafür Gefallen bei ihren Bindungen ein. In Summe verringert sich ihre Bindung zu ihrem Freund Tom um 4 Punkte auf 6 aufgrund von STA-Verlusten. Von Sarah hat sie 2 Punkte durch Gefallen verloren. Und auch Septic Bias Beziehung wurde um 3 Punkte reduziert.
 +
 +Die SL fragt Gardeners Spielerin zwischen zwei Szenarien (oder entsprechenden Abschnitten),​ wie sich dieser Verlust auswirkt. Die Spielerin erzählt in wenigen Sätzen, dass die Recherche viele Nächte dauerte, was ihren Freund Tom eifersüchtig gemacht hat. Er fängt an, sie zu bespitzeln -- glaubt sie jedenfalls. Ihre Schwester schaut sie mittlerweile sorgenvoll an, da sich Gardener von ihr Geld leihen musste. Ihre Schwester glaubt, sie hätte (wieder) ein Drogenproblem oder ihre Krankheit sei erneut akut. Gegenüber Septic Bias hat sie ein paar dämliche Kommentare auf Youtube gemacht, weswegen er anfängt, ihren Kanal mit abwertenden Kommentaren zu überfluten. Zuletzt sagte er, er wüsste, wo sie wohnt.
 +
 +Wenn doch nur alle wüssten, was sie gesehen hätte ... welche Last sie zu tragen hat ... Das Video dazu liegt schon auf ihrem Rechner, sie muss es nur hochladen.
 +</​panel>​
 +</​accordion>​
 +==== Bindungen definieren ====
 +
 +Gib jeder Bindung einen Namen: "Meine Frau Marie",​ "Mein Ehemann Amir und meine Kinder",​ "Meine Uni-Clique",​ "Meine Ex-Kollegin Laura."​ Eine Bindung muss eine echte Person oder eine kleine Gruppe von Leuten sein, die (noch) leben und mit denen dein Charakter interagieren kann.
 +
 +==== Bindungen mit Gruppen oder Individuen ====
 +
 +Unabhängig davon, ob eine Bindung zu einer Person oder zu einer Gruppe besteht, hat sie nur einen einzelnen Wert. Sinkt der Bindungswert zu einer Gruppe, leidet die Beziehung zu jedem Mitglied.
 +Eine Bindung mit einem Individuum ist auf ihre ganz eigene Art gefährdet. Stirbt diese Person oder sinkt ihre STA auf 0, ist die Bindung zerstört. Die Bindung zu einer Gruppe kann nur dann zerstört werden, wenn jedes einzelne Mitglied stirbt oder einen dauerhaften Kontrollverlust erleidet. Eine Bindung gilt immer als zerstört, wenn ihr Wert auf 0 fällt.
 +
 +Beispiele für Bindungen:
 +  * Partner oder Ex-Partner (Individuum)
 +  * Sohn oder Tochter (Individuum)
 +  * Eltern- oder Großelternteil (Individuum)
 +  * Beste Freundin (Individuum)
 +  * Kollegin (Individuum)
 +  * Therapeutin (Individuum)
 +  * Ehepartner und Kinder (Gruppe)
 +  * Eltern (Gruppe)
 +  * Geschwister (Gruppe)
 +  * Kolleginnen in einem anspruchsvollen Beruf (Gruppe)
 +  * Kirchengemeinde oder Selbsthilfegruppe (Gruppe)
 +  * Überlebende eines gemeinsamen Traumas (Gruppe)
 +
 +==== Zerstörte Bindungen ====
 +
 +Sinkt ein Bindungswert,​ leidet die jeweilige Beziehung. Wie sich das im Spiel äußert hängt von dir und der SL ab.
 +
 +Bindungen werden oft aufgrund von Ereignissen zerstört, auf die dein Charakter keinen Einfluss hat. Dein Charakter wird für eine andere Frau verlassen. Eine Person, auf die sich dein Charakter immer verlassen konnte, stirbt. Ein guter Kollege hat einen psychischen Zusammenbruch. Wenn so ein Unglück eintritt, reduziert das den Wert der jeweiligen Bindung sofort um 1W4. Wenn das Unglück die Person oder Gruppe dauerhaft aus dem Leben deines Charakters reißt, gilt die Bindung als zerstört und du kannst sie auf dem Charakterbogen durchstreichen.
 +
 +Grundsätzlich gilt: Wenn eine Bindung auf einen Wert von 0 fällt, ist sie unwiederbringlich zerstört. Streiche sie auf deinem Charakterbogen durch. Der einzige Weg eine solche Bindung wieder aufzubauen, ist, nochmal ganz von vorne anzufangen, d. h. sie als neue Bindung zu erstellen (siehe Zwischenszenen). Wenn du eine Bindung durchgestrichen hast, entferne sie trotzdem nicht ganz vom Charakterbogen. Denn oft vergisst man gerade die tragischen Beziehungen nie.
 +
 +==== Bindungen innerhalb der Gruppe ====
 +Dein Charakter kann durchaus schon zu Spielbeginn eine oder mehrere Bindungen innerhalb der Gruppe haben, d.h. zu den Charakteren der anderen Spielerinnen. Falls du das möchtest. Andererseits entwickeln sich solche Bindungen ohnehin automatisch,​ je mehr die Charaktere gemeinsam erleben. Das Grauen, mit dem sie konfrontiert werden, schweißt sie zu einer kleinen Gruppe von Wissenden - oder besser: Überlebenden - zusammen, die aufeinander angewiesen sind. Gleichzeitig werden "​normale"​ Beziehungen im Leben der Charaktere zunehmend von diesen neuen, engeren Bindungen aufgefressen.
 +
 +Immer wenn ein anderer Charakter aus der Gruppe ein katastrophales Trauma erleidet, sei es ein Kontrollverlust,​ eine akute Episode seiner Störung oder eine schwere Verletzung, wirf eine STA-Probe. Misslingt sie, entstehen oder verfestigen sich emotionale Bande innerhalb der Gruppe. Jede Spielerin muss für ihren Charakter würfeln - bis zu einem Maximum von fünf Charakteren.
 +
 +**Wenn noch keine Bindung besteht:** Sollte dein Charakter noch keine Bindung zum Opfer des Traumas haben, erhält er die Bindung jetzt. Ihr Wert entspricht der Hälfte seines CH-Werts. Notiere dir, dass es sich um eine Bindung innerhalb der Gruppe handelt. Außerdem verliert dein Charakter sofort 1W4 Punkte von einer beliebigen Bindung außerhalb der Gruppe.
 +
 +**Wenn bereits eine Bindung besteht:** Hat dein Charakter bereits eine Bindung zum Opfer des Traumas, steigt ihr Wert um 1W4 Punkte, aber maximal auf den CH-Wert deines Charakters. Sollte dein Charakter noch Bindungen außerhalb der Gruppe besitzen, wähle eine davon aus und reduziere ihren Wert um 1 Punkt.
 +
 +
 +
 +===== Letzte Anpassungen ===== 
 +Du hast nach den vorherigen Schritten vielleicht schon eine grobe Vorstellung,​ wer dein Charakter ist. Im letzten Schritt solltest du dir noch ein paar Details zu dem Menschen vor den Zahlenwerten überlegen und mindestens folgende Fragen beantworten:​
 +
 +  * Wie heißt dein Charakter?
 +  * Wie alt ist dein Charakter?
 +  * Welches Geschlecht hat dein Charakter bzw. mit welchem identifiziert er sich?
 +  * Wie sieht dein Charakter aus? 
 +  * Woher stammt dein Charakter?
 +  * Wie stellst du dir Berufsalltag und Privatleben deines Charakters vor?
 +
 +Zwei Fragen haben mechanische Relevanz:
 +
 +  * Welche besonderen Erfahrungen oder Lebensumstände prägen deinen Charakter (siehe [[#​Facetten]])?​
 +  * Was treibt deinen Charakter abgesehen von seinen sozialen Bindungen an, wovon ist er besessen (siehe [[#​Motivationen]])?​
 +
 +
 +==== Facetten ====
 +
 +Facetten spiegeln besondere Lebensumstände und Erfahrungen wider, die deinen Charakter gegenüber anderen Menschen auszeichnen. Du musst für deinen Charakter keine Facette wählen, wenn du nicht möchtest. Wenn du eine wählst, solltest du dich mit der SL absprechen.
 +
 +<panel title="​Reichtum">​
 +Dein Charakter ist sehr wohlhabend und Geld spielt in seinem Alltag eine untergeordnete Rolle, denn er verfügst über ausreichend davon. Beispiele: Unternehmensinhaberin. Reiche Erbin.
 +
 +**Vorteil:​** Alle Ausgaben deines Charakters werden als eine Ausgabenkategorie niedriger behandelt als üblich. \\
 +**Nachteil:​** Streiche eine Bindung.
 +</​panel>​
 +
 +<panel title="​Armut / Schulden">​
 +Du bist arm wie eine Kirchenmaus,​ vielleicht hast du auch hohe Schulden. Aber Geld alleine macht bekanntlich nicht glücklich. Wenigstens hast du solide Bindungen!
 +
 +**Vorteil:​** Dein Charakter erhält eine zusätzliche Bindung.\\
 +**Nachteil:​** Alle Ausgaben deines Charakters werden als eine Ausgabenkategorie höher behandelt als üblich.
 +</​panel>​
 +
 +<panel title="​Status">​
 +Dein Charakter ist innerhalb bestimmter Kreise berühmt oder anerkannt. Die Leute erkennen ihn, wenn sie ihm begegnen und haben eine hohe Meinung von ihm. Für ihn selbst hat diese Anerkennung großen persönlichen Wert. Vielleicht sind sie dem Charakter aber auch einfach unterstellt,​ weil er einen höheren Rang oder Stand besitzt. Beispiele: Eine Musikerin und ihre Fans. Eine Professorin und die Wissenschaftscommunity. Eine Adelige und ihre Untertan. Eine Offizierin und ihre Untergebenen.
 +
 +**Vorteil:​** +20% auf soziale Proben gegenüber Bewunderern und Personen mit niedrigerem Status. \\
 +**Nachteil:​** -20% auf soziale Proben, um unerkannt zu bleiben. Der Charakter muss immer damit rechnen, dass er einen Bewunderer oder Untergebenen trifft und erkannt wird.
 +</​panel>​
 +
 +<panel title="​Gewalterfahrungen">​
 +Dein Charakter hat über einen längeren Zeitraum Erfahrungen mit extremer Gewalt oder den Konsequenzen davon gemacht. Sei es, dass er sie selbst ausgeübt hat, Opfer geworden ist oder berufsmäßig damit zu tun hat. Beispiele: Eine Kriminalkommissarin. Eine Soldatin.
 +
 +**Vorteil:​** Dein Charakter ist abgehärtet gegen Gewalt. \\
 +**Nachteil:​** Dein Charakter verliert 1W6 CH.
 +</​panel>​
 +
 +<panel title="​Hilflosigkeitserfahrung">​
 +Dein Charakter war über einen längeren Zeitraum in Gefangenschaft oder Isolation. Beispiele: Eine unschuldig verurteilte Inhaftierte. Eine verschollen geglaubte Seglerin.
 +
 +**Vorteil:​** Dein Charakter ist abgehärtet gegen Hilflosigkeit. \\
 +**Nachteil:​** Dein Charakter verliert 1W6 EN (ohne Einfluss auf die Start-STA).
 +</​panel>​
 +
 +<panel title="​Erkenntnis (auch mehrfach)">​
 +Dein Charakter weiß, dass das Unnatürliche real ist, weil er ihm bereits begegnet ist. Wichtig: Damit ist keine Okkultistin gemeint. Dein Charakter muss nicht bloß davon überzeugt sein, dass das Übernatürliche existiert, sondern er muss es wissen.
 +
 +**Vorteil:​** Erhöhe das unnatürliche Wissen deines Charakters um 10%.\\
 +**Nachteil:​** Dein Charakter verliert 5 STA mit allen damit verbundenen Konsequenzen.
 +</​panel>​
 +
 +<panel title="​Verlusterfahrung / Hingabe (auch mehrfach)">​
 +Dein Charakter hat einen Verlust erlitten. Vielleicht hat er zu viel gearbeitet und eine Beziehung ging dadurch zu Bruch. Vielleicht hat er auch jemanden durch einen Schicksalsschlag verloren. Alternativ könnte dein Charakter eine Bindung auch verloren haben, weil er sich zu sehr einer Sache verschrieben hat. Dabei könnte es sich um einen Beruf, einen Glauben, einen Sport, eine Wissenschaft,​ ein Hobby oder auch um die Suche nach der Wahrheit handeln.
 +
 +**Vorteil:​** Dein Charakter erhält 50 Fertigkeitspunkte.\\
 +**Nachteil:​** Streiche eine Bindung.
 +</​panel>​
 +
 +<panel title="​Krisenerfahrung (auch mehrfach)">​
 +Dein Charakter hat einfach schon zu viele schlimme Dinge erlebt. Die durchlebten Krisen haben den Charakter erfahrener gemacht, aber auch gezeichnet.
 +
 +**Vorteil:​** Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte.\\
 +**Nachteil:​** Dein Charakter verliert 10 STA mit allen damit verbundenen Konsequenzen.
 +</​panel>​
 +
 +<panel title="​Handicap (auch mehrfach)">​
 +Dein Charakter hat ein dauerhaftes Problem und musste lernen, damit umzugehen.
 +
 +**Vorteil:​** Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte.\\
 +**Nachteil:​** Dein Charakter beginnt mit einem dauerhaften Problem. Sprich die Details mit deiner Spielleiterin ab. Beispiele: psychische Störung, Verstümmelung,​ schwere Krankheit, unangenehmen Verpflichtung,​ Ärger mit den falschen Leuten, offener Haftbefehl, Erzfeind, sozialen Benachteiligung,​ unnatürliches Problem ...
 +</​panel>​
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 +<panel title="​Zweisprachigkeit">​
 +Dein Charakter ist in einem mehrsprachigen Elternhaus aufgewachsen oder hat sehr lange im Ausland gelebt.
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 +**Vorteil:​** Dein Charakter beherrscht eine zweite Sprache wie seine Muttersprache.\\
 +**Nachteil:​** Dein Charakter erhält 20 Fertigkeitspunkte weniger.</​panel>​
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 +<panel title="​Glück">​
 +Dein Charakter hat mehr Glück als Verstand. Vielleicht ist er noch sehr jung oder er hat sich sein ganzes Leben auf sein Glück verlassen und deshalb nicht viel zu Stande gebracht.
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 +**Vorteil:​** Bei Glücksproben erhält dein Charakter einen Bonus von +20%.\\
 +**Nachteil:​** Dein Charakter erhält 100 Fertigkeitspunkte weniger.</​panel>​
 +==== Motivationen ==== 
 +Dein Charakter beginnt das Spiel mit fünf Motivationen. Dies können persönliche Überzeugungen,​ Triebfedern oder Obsessionen sein. Motivationen spielen keine so wichtige Rolle wie [[#​ausfuehrliche_beschreibungbindungen|Bindungen]] und haben daher auch keine Werte. Bringe sie im Spiel ein, um zu zeigen, was deinen Charakter antreibt, ihm aufhilft und sein Leben lebenswert macht.
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 +Beispiele:
 +  * Umweltschutz.
 +  * Mein eigenes Brettspiel entwickeln.
 +  * Ein Zweitstudium abschließen.
 +  * Meine Kunden sollen immer zufrieden mit mir sein.
 +  * Neue Leute kennenlernen.
 +  * Eine gute Mutter sein.
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 +Jedes Mal, wenn die STA deines Charakters die Belastungsgrenze erreicht oder unterschreitet,​ streiche eine seiner Motivationen und ersetze sie mit seiner neuen [[#​stoerungen|Störung]].
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 +<​accordion>​
 +<panel title="​Beispiel">​
 +Friedrich von Hoheneck ist ein ehemaliger preußischer Stabsoffizier,​ der den Rang eines Majors im Großen Krieg bekleidete. Zu Beginn seiner Karriere besitzt er fünf Motivationen. Die Spielerin entscheidet sich für
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 +  * Stets pflichtbewusst sein.
 +  * Ein Vorbild darstellen.
 +  * Dem Kaiserreich dienen.
 +  * Alle Werke von Johannes Brahms sammeln.
 +  * Meine Memoiren verfassen.
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 +Während des Schreckens des Krieges erreicht von Hoheneck zweimal seine Belastungsgrenze durch hohe STA-Verluste. Einmal in einer Schlacht aufgrund von Gewalt (er entwickelt eine Ligyrophobie,​ also die Angst vor lautem Granatfeuer) und streicht dafür die Motivation ein Vorbild zu sein. Später gerät er in Gefangenschaft und verliert STA durch Hilflosigkeit (dabei entwickelt er eine Angststörung) und streicht die Motivation dem Kaiserreich zu dienen. Stattdessen ersetzt die Spielerin diese Motivationen auf dem Charakterbogen mit den Störungen.
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 +Am Ende des Krieges ist von dem einst stolzen Soldaten ein feiger von Angst und Zweifeln zerfressener Veteran übrig, der sich an seine Brahms-Sammlung klammert und irgendwann einmal seine Memoiren schreiben will (wie er vom Kaiser enttäuscht wurde).
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 +<​callout>​
 +=== Anregungen für Motivationen ===
 +Die nachfolgende Tabelle kann als Inspirationsquelle oder zur schnellen, zufälligen Gestaltung von Motivationen dienen. Es wird jeweils mit einem W6 auf die fünf Kategorien gewürfelt und das entsprechende Ergebnis notiert bzw. auf Basis dessen ausformuliert.
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 +== Tabelle: Vorschläge für Motivationen ==
 +^ Kontrolle ​                            ^ Antriebe ​                       ^ Werte               ^ Bedürfnisse ​                      ^ Einstellung ​                        ^
 +| 1: ist fokussiert ​                    | 1: handelt aus Angst            | 1: ist ehrlich ​     | 1: ist mit wenig zufrieden ​       | 1: lebt eigene Werte                |
 +| 2: lässt sich leicht ablenken ​        | 2: handelt aus Gier             | 2: ist hilfsbereit ​ | 2: Fokus auf Schlaf/​Essen ​        | 2: will es allen Recht machen ​      |
 +| 3: schmiedet gerne einen Plan         | 3: handelt aus Selbsttäuschung ​ | 3: ist gerecht ​     | 3: Fokus auf Sicherheit ​          | 3: sieht eher das Gute              |
 +| 4: handelt impulsiv ​                  | 4: handelt aus Lust             | 4: ist tolerant ​    | 4: Fokus auf Familie/​Freunde ​     | 4: sieht eher das Schlechte ​        |
 +| 5: ist von eigener Meinung überzeugt ​ | 5: handelt aus Stolz            | 5: ist zuverlässig ​ | 5: Fokus auf Erfolg/​Ansehen ​      | 5: schaut lieber in die Zukunft ​    |
 +| 6: lässt andere Meinungen gelten ​     | 6: handelt aus Zorn/​Rache ​      | 6: hat Vertrauen ​   | 6: Fokus auf den Sinn des Lebens ​ | 6: lebt gerne in der Vergangenheit ​ |
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