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regelwerk:ausruestung [16.04.2019 23:02 Uhr]
case [Fernkampfwaffen]
regelwerk:ausruestung [04.06.2019 13:09 Uhr] (aktuell)
case [Fernkampfwaffen]
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 +====== Ausrüstung ======
  
 +Dem Thema Ausrüstung sind in zahlreichen Horror-Rollenspielsystemen ganze Bände gewidmet worden. FHTAGN hingegen beinhaltet nur wenige Gegenstände und bildet diese auch mehr generisch ab, als zu tief ins Detail zu gehen. Ein Kennzeichen des Horror-Genres ist es u. a. unvorbereitet zu sein und eben nicht auf eine vollständige und optimale Zusammenstellung von hochwertiger Ausrüstung zurückgreifen zu können.
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 +Die folgenden Kapitel befassen sich daher mit dem Nötigsten, was die SL braucht. Im Zweifel sollten Entscheidungen zu der Beschaffenheit von Gegenständen im Kontext des Szenarios getroffen werden. Alternativ können o. g. Publikationen für weitere Inspirationen herangezogen werden.
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 +<callout title="​Geld">​Geld bzw. das Verwalten von Geld spielt in FHTAGN keine Rolle. Vielmehr steht die Beschaffung von Ausrüstung und die daraus möglicherweise resultierenden Konsequenzen im Vordergrund.</​callout>​
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 +===== Ausgabenkategorien =====
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 +FHTAGN legt keinen besonderen Fokus auf Geldbeträge im Spiel. Ausgaben für das tägliche Leben werden bspw. überhaupt nicht berücksichtigt. Vielmehr werden besondere Ausrüstungsgegenstände in verschiedene Kategorien eingeteilt, die die Schwierigkeit oder das Wagnis der Beschaffung widerspiegeln.
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 +Die nachfolgende Auflistung soll der SL einen groben Überblick verschaffen.
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 +<callout title="​Geldbeträge und Settings">​Die Geldbeträge sind dem jeweiligen Setting anzupassen.</​callout>​
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 +== Tabelle: Ausgabenkategorien ==
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 +^  <label type="​success">​N</​label> ​ ^ Nebenausgabe (bis(nbsp)150(nbsp)€) ​                          | Gewöhnliche Ausgaben, die im Alltag anfallen können, müssen nicht nachvollzogen werden und haben keine regeltechnischen Konsequenzen. Essen, ein Taxi, ein Leihwagen, Munition, Schaufeln und Zeltplanen, ein Wegwerfhandy -- ein Charakter kann all das locker bezahlen. Wie genau er das macht entscheiden Spielerin und SL gemeinsam. Geht davon aus, dass der Charakter den gewünschten Gegenstand oder die Dienstleistung bezahlen kann und spielt weiter. ​ |
 +^  <label type="​default">​S</​label> ​ ^ Standardausgabe (200(nbsp)€(nbsp)bis(nbsp)800(nbsp)€) ​       | Solche Ausgaben sind nennenswert und unter Umständen nicht so einfach zu leisten: Eine Pistole oder ein Gewehr, ein Flugticket, ein Leihwagen für mehrere Tage, eine Woche im Hotel. ​                                                                                                                                                                                                                                                                           |
 +^  <label type="​primary">​U</​label> ​ ^ Unübliche Ausgabe (1.000(nbsp)€(nbsp)bis(nbsp)5.000(nbsp)€) ​ | Die meisten Charaktere können sich unübliche Ausgaben aus eigener Tasche nicht einfach so leisten: ein Gebrauchtwagen,​ ein teurer Computer, ein Langstreckenflug,​ eine Woche in einem schicken Hotel, ein gefälschter Pass für ein Entwicklungsland. ​                                                                                                                                                                                                           |
 +^  <label type="​warning">​G</​label> ​ ^ Große Ausgabe (6.000(nbsp)€(nbsp)bis(nbsp)30.000(nbsp)€) ​    | Eine große Ausgabe bedeutet erhebliche Kosten: Schweres Gerät, eine professionelle Fälschung, ein Neuwagen. Das können sich nur reiche Charaktere einfach so leisten. Hierunter fallen auch außergewöhnliche oder seltene Unternehmungen wie ein Aufenthalt in einer Privatvilla oder Zugang zu einer exklusiven Wohltätigkeitsveranstaltung. ​                                                                                                                  |
 +^  <label type="​danger">​E</​label> ​  ^ Extreme Ausgabe (36.000(nbsp)€(nbsp)und(nbsp)mehr) ​          | Die finanziellen Mittel dafür haben nur sehr reiche Leute -- unwahrscheinlich für einen Charakter -- und Organisationen. Die Verfügbarkeit der Gegenstände und Dienstleistungen,​ die in diese Kategorie fallen, bestimmt allein die SL.                                                                                                                                                                                                                           |
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 +===== Startausrüstung =====
 +Zu Beginn eines Szenarios verfügen die Charaktere üblicherweise bereits über Ausrüstung. Soweit die SL einverstanden ist, muss nicht genau festgelegt werden, um was es sich dabei handelt. Geht einfach davon aus, dass die Charaktere ein paar Taschen oder Rucksäcke mit dem Wichtigsten dabeihaben.
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 +==== Haben die Charaktere die Ausrüstung dabei? ====
 +Mit gesundem Menschenverstand und einer kurzen Internetrecherche kann man normalerweise recht schnell herausfinden,​ ob die Charaktere einen Gegenstand haben oder ihn zumindest leicht beschaffen können. Die SL sagt "​Ja"​ oder "​Nein"​ und es geht weiter. FHTAGN ist ein Horror-Rollenspiel und keine Wirtschaftssimulation.
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 +**Berücksichtige das Szenario:** Zunächst solltest du dir das Szenario anschauen. Eine Wanderausrüstung werden die Charaktere dabeihaben, wenn es in die Berge geht. Auf einer Kreuzfahrt wohl eher nicht.
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 +**Berücksichtige die Charaktere:​** Als nächstes schau dir die Fertigkeiten und Berufe der Charaktere an. Eine Informatikerin besitzt wahrscheinlich einen leistungsfähigen Computer. Eine Wissenschaftlerin vielleicht eine kleine Bibliothek. ​
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 +**Berücksichtige den Gegenstand:​** Zuletzt schau dir den Gegenstand selbst an. Ist er teuer oder illegal? Eine Große oder Extreme Ausgabe ist immer unwahrscheinlich. Wenn ein Gegenstand absolut unpassend ist, dann haben die Charaktere ihn nicht, selbst wenn er nur mit einer Standardausgabe verbunden gewesen wäre.
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 +**Wenn es nicht offensichtlich ist, mach einen Wurf:** Wenn es nicht offensichtlich ist, kann die Spielerin eine IN x 5-Probe oder einen Glückswurf machen, damit ihr Charakter sich den Gegenstand vor dem Szenario beschafft hat. Eine Große Ausgabe sorgt für einen -20% Malus, eine Extreme Ausgabe für einen -40% Malus. Es wirft entweder die Spielerin, deren Charakter den Gegenstand will oder die Spielerin, deren Charakter einen passenden Hintergrund hat. Die SL entscheidet.
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 +**Grenzen:​** Sofern die SL nicht anders entscheidet,​ beginnen die Charaktere ein Szenario mit nicht mehr als einem oder zwei Gegenständen aus der Kategorie Unübliche Ausgabe für jeden, nicht mehr als einem oder zwei Gegenständen aus der Kategorie Große Ausgabe für alle und ohne Gegenstände,​ für die eine Extreme Ausgabe nötig gewesen wäre.
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 +===== Ausrüstung während eines Szenarios beschaffen =====
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 +Möglicherweise wirft ein Szenario die Charaktere unvermittelt in eine Situation, auf die sie sich nicht langwierig vorbereiten konnten. Typischerweise gibt es vier Wege, um während eines Szenarios an Ausrüstung zu kommen:
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 +  * Spesen
 +  * Einen Gefallen einfordern
 +  * Eigenes Geld ausgeben
 +  * Illegal beschafftes Vermögen ausgeben ​
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 +==== Spesen ====
 +Wenn die Charaktere im Auftrag von jemandem unterwegs sind oder eine Gönnerin haben, können sie dort um Geld bitten. Ob die Bitte gewährt wird, entscheidet die SL.
 +==== Einen Gefallen einfordern ====
 +Hat dein Charakter eine Bindung zu einer einflussreichen Person in einem Ministerium,​ einem Unternehmen oder dem Militär, kann diese möglicherweise das ein oder andere für ihn tun. Üblicherweise wirkt das allerdings extrem zwielichtig und geht oft übel aus. Und es besteht die Möglichkeit,​ dass die Bindung so in das Szenario reingezogen wird.
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 +**Standardausgabe:​** Wirf CH x 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1 Punkt.
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 +**Unübliche Ausgabe:** Wirf CH x 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt unabhängig davon um 1 Punkt.
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 +**Große Ausgabe:** Wirf CH x 5. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt unabhängig davon um 1 Punkt. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1W4 Punkte. ​
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 +**Extreme Ausgabe:** Wirf CH x 5 mit einem -20% Malus. Bei einem Erfolg tut dir deine Bindung den Gefallen. Die Bindung sinkt unabhängig davon um 1W4 Punkte. Misslingt der Wurf, weigert dein Kontakt sich und die Bindung sinkt um 1W6 Punkte. ​
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 +==== Eigenes Geld ausgeben ====
 +Die meisten Charaktere sind nicht bettelarm, können sich aber trotzdem nicht alles leisten. Eine Ausnahme sind Charaktere mit der Facette Reich. Für sie zählt jede Ausgabe automatisch als eine Kategorie niedriger.
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 +**Für eine Standardausgabe zahlen:** Wirf eine IN x 5- oder Buchführungs-Probe -- du entscheidest -- um herauszufinden,​ ob dein Charakter genug Bargeld hat oder auf Kredit zahlen kann. Wenn dein Charakter in seinem Beruf gut verdient, darfst du einen +20% Bonus aufschlagen. Misslingt die Probe, kann dein Charakter die Ausgabe trotzdem machen, verliert aber 1 Punkt von einer Bindung außerhalb der Gruppe. Wenn du möchtest kannst du später in einer Zwischenszene ausspielen, wo deswegen Geld fehlt.
 +
 +**Für eine Unübliche Ausgabe zahlen:** Die finanzielle Belastung reduziert eine Bindung außerhalb der Gruppe um 1 Punkt. Wenn dein Charakter gut verdient, kann er eine INx5- oder Buchführungs-Probe machen, um den Punktverlust zu vermeiden.
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 +**Für eine Große Ausgabe zahlen:** Dein Charakter muss sich verschulden. Wirf eine IN x 5- oder Buchführungs-Probe -- du entscheidest. Bei einem Erfolg verliert dein Charakter 1 Punkt von allen Bindungen außerhalb der Gruppe. Misslingt die Probe, reduziere eine von der SL gewählte Bindung außerhalb der Gruppe um 1W4 und alle anderen Bindungen außerhalb der Gruppe um 1 Punkt. Ein gut verdienender Charakter erhält einen +20% Bonus auf die Probe.
 +
 +**Für eine Extreme Ausgabe zahlen:** Dein Charakter kann sich die Ausgabe nicht leisten. Wenn er sich davon nicht aufhalten lässt und sich hoch verschuldet,​ sinkt jede seiner Bindungen außerhalb der Gruppe um 1W4 Punkte. ​
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 +==== Illegal beschafftes Vermögen ausgeben ​ ====
 +Siehe die optionalen Regeln zu den [[#​zwischenszenen|Zwischenszenen]]. Eine Unübliche Ausgabe zählt wie 5 Standardausgaben. Eine Große Ausgabe wie 25 Standardausgaben.
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 +==== Der Schwarzmarkt ====
 +Auf dem Schwarzmarkt kann man fast alles bekommen, von Drogen über gestohlene Passwörter bis hin zu Schusswaffen. Etwas auf illegalem Weg zu kaufen, erfordert entweder eine Kriminologie-Probe,​ um einen Dealer zu finden oder einen Informatik-Wurf,​ um die Spuren deines Charakters im Darknet zu verbergen. Steht dein Charakter in engerem Kontakt zu einer Gruppe, die prinzipiell Zugang zu bestimmten verbotenen oder gesetzlich regulierten Waren hat, kannst du hier möglicherweise auf eine andere Art von Schwarzmarkt zugreifen. Dafür braucht dein Charakter ein entsprechendes Spezialtraining in Verbindung mit CH. Beispiele wären ein Schützenverein für Waffen oder eine Apotheke für rezeptpflichtige Arzneimittel.
 +
 +Ein Misserfolg bedeutet in beiden Fällen, dass die Gefahr erwischt zu werden, zu groß ist. Sollte dein Charakter sich darüber hinwegsetzen oder im Falle eines Patzer, wird er erwischt. Die SL überlegt sich, welche Konsequenzen das im Detail hat. Vielleicht nimmt die Polizei Ermittlungen auf oder ein Strafverfahren sorgt dafür, dass dein Charakter seinen Job verliert.
 +
 +Der Schwarzmarkt ist teuer. Mach einen Glückswurf. Misslingt er, zählt der entsprechende Artikel als eine Ausgabenkategorie höher.
 +
 +===== Waffen =====
 +
 +Es existieren zahllose Variationen von Schusswaffen. Ihre Nützlichkeit in Anbetracht der Dinge, die einem Charakter begegnen mögen, ist jedoch zumeist eher limitiert.
 +
 +<callout title="​Verdecktes Tragen">​
 +Messer und Pistolen können unter normaler Kleidung verdeckt getragen werden. Jemand, der bewusst nach solchen Dingen Ausschau hält, kann mit einer Probe auf Wachsamkeit versuchen sie zu entdecken. Eine schwere Pistole oder ein besonders großes Messer gewährt +20% auf die Wachsamkeits-Probe. \\ \\
 +Durch das Tragen eines Mantels lassen sich auch größere Waffen, wie eine Maschinenpistole,​ eine abgesägte Schrotflinte oder eine Machete, unbemerkt mit sich führen und führen im Falle einer großen Pistole zu keinem Bonus auf die Wachsamkeits-Probe.\\ \\
 +Ein normales Gewehr oder eine große Handwaffe können nicht verdeckt getragen werden.
 +</​callout>​
 +
 +==== Nahkampfwaffen ====
 +
 +Waffenlose Angriffe, wie bspw. Faustschläge,​ Tritte oder Erdrosseln, verwenden die Fertigkeit Waffenloser Kampf. Werden Waffen im Nahkampf eingesetzt, so erfolgt dies mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen.
 +
 +<​callout>​
 +=== Improvisierte Waffen ===
 +Manchmal muss im Eifer des Gefechts ein abgebrochenes Tischbein, eine Flasche oder etwas anderes als Waffe herhalten. Diese Art von improvisierten Waffen können sowohl mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen,​ als auch mittels Waffenloser Kampf eingesetzt werden. Unabhängig von der Art der improvisierten Waffe werden die untenstehenden Spielwerte verwendet. Darunter fallen auch Gewehrkolben und Pistolengriffe.
 +</​callout>​
 +
 +== Tabelle: Nahkampfwaffen ==
 +^  ES  ^ Waffe                                    ^ Fertigkeit ​          ​^ ​ Schaden ​  ​^ ​ PB  ^  Ausgabenkategorie ​                                     ^ Anmerkung ​                 ^
 +|  0   | Waffenloser Angriff ​                     | Waffenloser Kampf    |  1W4-1     ​| ​ --  | --                                                      |                            |
 +|  0   | Improvisierte Waffe                      | Waffenloser Kampf, Nahkampfwaffen |  1W4  |  --  | --                                                      |                            |
 +|  0   | Garotte ​                                 | Waffenloser Kampf    |  speziell ​ |  --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  0   | Beil                                     | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W6       ​| ​ --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  0   | Keule                                    | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W6       ​| ​ --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  0   | Schlagstock ​                             | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W6       ​| ​ --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  0   | Holzspeer, Feuersteinspeer ​              | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  0   | Feuersteinmesser,​ Kupfermesser ​          | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W4       ​| ​ --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  1   | Schlagring ​                              | Waffenloser Kampf    |  1W4       ​| ​ --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  2   | Axt                                      | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W10      |  --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  2   | Speer                                    | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ 3   | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  2   | Messer, Dolch                            | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W4       ​| ​ 3   | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  2   | Breitschwert ​                            | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ --  | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                            |
 +|  2   | Kurzschwert ​                             | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W6       ​| ​ --  | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                            |
 +|  3   | Streitkolben,​ Morgenstern ​               | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ --  | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                            |
 +|  3   | Kriegshammer,​ Streithammer ​              | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ 3   | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                            |
 +|  3   | Langschwert,​ Katana ​                     | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W10      |  --  | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |                            |
 +|  3   | Zweihandschwert ​                         | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W12      |  --  | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ | Erfordert Spezialtraining ​ |
 +|  4   | Kampfmesser ​                             | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W6       ​| ​ 3   | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                            |
 +|  4   | Säbel ​                                   | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ 3   | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                            |
 +|  4   | Rapier ​                                  | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ 3   | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                            |
 +|  5   | Machete ​                                 | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +|  6   | Baseballschläger ​                        | Nahkampfwaffen ​      ​| ​ 1W8       ​| ​ --  | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​                           |
 +
 +==== Fernkampfwaffen ====
 +
 +=== Wurfwaffen ===
 +
 +Wurfwaffen verwenden die Fertigkeit Athletik.
 +
 +=== Schleudern, Bögen und Armbrüste ===
 +
 +Mit Schleudern werden zumeist Steingeschosse oder auch Metallkugeln verschossen. Bögen und Armbrüste können nur jede zweite bzw. dritte Runde zum Einsatz gebracht werden, da die Munition einzeln nachgeführt und im Falle der Armbrust die Waffe explizit gespannt werden muss.
 +
 +=== Tränengas und Pfefferspray ===
 +Diese chemischen Reizstoffe verursachen tränende Augen, Atemnot oder starke Schmerzen an der Haut, die mit den Stoffen in Berührung kommt. Bei einem Treffer muss das Ziel eine Probe auf KO x 5 absolvieren um nicht benommen zu sein und für eine Stunde einen Malus auf alle Aktionen zu erhalten. Bei Erfolg ist das Ziel nicht benommen und der Malus beträgt nur die Hälfte.
 +
 +Eine Tränengasgranate muss nur in der Nähe des Ziels landen, zum Wirkung zu entfalten. Daher erhält der Angriffswurf einen Bonus von +20%. Die Tränengaswolke bleibt nur etwa 1-2 Minuten in der Luft hängen.
 +
 +Pfefferspray wird am besten vor einem Kampf eingesetzt, wenn noch keine Angriffswürfe notwendig sind. Wenn der Angriff mit Pfefferspray scheitert, besprüht sich die Angreiferin teilweise selbst und muss eine KO x 5 Probe mit einem Bonus von +20% durchführen,​ um nicht benommen sein und -20% auf alle Aktionen für eine Stunde zu erhalten.
 +
 +Eine Atemschutzmaske,​ die vor diesen Stoffen schützen kann, verursache einen Malus von -20% auf alle Wachsamkeits- und Suchproben.
 +
 +=== Blendgranate ===
 +
 +Eine Blendgranate oder Flashbang detoniert mit lautem Knall und einem hellen Blitz, der jeden im Umkreis von 10 Metern (drinnen) oder 5 Metern (draußen) taub, blind und benommen macht.
 +
 +Jedes Ziel ist benommen. Nachdem der Effekt abklingt, erleiden alle Ziele -40% auf alle Aktionen für 1W6 Runden. Sofern Augen- oder Ohrschutz getragen wird, reduziert sich der Malus auf -20%.
 +
 +Eine Blendgranate muss nur in der Nähe des Ziels landen, dadurch erhält der Angriffswurf einen Bonus von +20%. Wenn sie in einen geschlossenen Raum geworfen wird und das Moment der Überraschung auf der Seite des Angreifers liegt, ist überhaupt keine Probe erforderlich.
 +
 +=== Helles Licht ===
 +
 +Eine starke Taschenlampe kann in der Dunkelheit auf bis zu 10 Metern blenden, wenn sie direkt auf die Augen gerichtet wird. Dies gilt als Aktion in einer Kampfrunde und erfordert eine vergleichende Probe mit GEx5 von beiden Parteien. Ein geblendetes Ziel erhält -20% auf alle Aktionen für 1W6 Runden.
 +
 +=== Elektroimpulswaffen ===
 +
 +Eine Elektroimpulswaffe,​ auch Elektroschocker genannt, entlädt eine hohe Spannungsspitze in das Ziel, welches dadurch einen Elektroschock erleidet. Hierbei wird das sensorische und motorische Nervenzentrum gelähmt und das Ziel wird bewegungsunfähig gemacht. Um den Effekt zu widerstehen ist eine Probe auf KOx5 notwendig. Nachdem die unmittelbare Lähmung abgeklungen ist, erleidet das Opfer -20% auf alle Aktionen für 1W20 Runden.
 +
 +Der menschliche Körper ist ein hervorragender elektrischer Leiter. Jeder, der das Ziel eines Elektroschocker-Angriffs berührt, erleidet dieselben Effekte.
 +
 +=== Pistolen ===
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 +Leichte Pistolen verwenden typischerweise kleinkalibrige Munition und sind selbst bei Menschen nur eingeschränkt wirksam. Zu den mittlere Pistolen zählt die Standardbewaffnung von Polizei und Militär. Das verwendete Kaliber ist deutlich wirksamer als bei leichten Handfeuerwaffen. Die meisten Revolver verfügen über sechs Schuss, moderne Varianten können bis zu acht Schuss aufnehmen. Bei halbautomatischen Pistolen gibt es eine große Bandbreite an unterschiedlichen Magazingrößen;​ üblich sind 15 Schuss, aber auch 17 oder 20 Schuss sind möglich. Schwere Pistolen verfügen über eine deutlich geringere Magazinkapazität;​ typischerweise acht Schuss.
 +
 +=== Schrotflinten ===
 +
 +Eine typische Pumpgun (Vorderschaftrepetierflinte oder auch Pump-Action Shotgun) fasst in der Regel fünf Patronen, wobei es viele Ausführungen mit erweiterter Magazinkapazität für acht oder mehr Schuss gibt. Doppelläufige Schrotflinten verwenden ein Schuss pro Lauf und können beide Läufe gleichzeitig mit einem Angriffswurf auf ein Ziel abfeuern. Mit Schrotflinten kann sowohl Schrot (ein Haufen kleiner Projektile),​ einzelne Geschosse, als auch nicht-letal Munition (bspw. Vollgummiprojektile) verschossen werden.
 +
 +**Nutzung von Schrotkugeln:​** Gewährt einen Bonus von +20% auf alle Entfernungen. Sowohl auf Kernschussreichweite aufgrund der Nähe des Zieles, als auch darüber hinaus durch die Streuung der Schrotkugeln. Gegen Schrotbeschuss wird der Panzerungswert von Rüstung oder Deckung verdoppelt.
 +
 +**Abfeuern beider Läufe:** Es können beide Läufe einer Doppelläufigen Schrotflinte auf ein Ziel mit einem Angriffswurf gleichzeitig abgefeuert werden. Bei der Verwendung von Schrot erhöht das den Schaden um +1W10 auf bis zu 20 Meter oder +1W6 darüber hinaus. Für normale Projektile fügt es +2W6 auf bis zu 75 Meter hinzu, aber nicht mehr darüber hinaus.
 +
 +**Andere Kaliber:** Die Regeln gehen von dem Standard-Kaliber 12 aus. Für größere Kaliber wird der Schaden um +2 erhöht, für kleinere um -2 gesenkt.
 +
 +=== Maschinenpistolen ===
 +
 +Maschinenpistolen können vollautomatisches Dauerfeuer abgeben, sind jedoch auch in der Lage, im Modus Feuerstoß oder Einzelschuss zu operieren. Bei halbautomatischem Feuermodus verursacht eine Maschinenpistole normalen Schaden, bei Dauerfeuer zählt der Tödlichkeitswert.
 +
 +=== Gewehre und Karabiner ===
 +
 +Mit Gewehren lassen sich stärkere Munitionsarten verwenden als mit Pistolen oder Maschinenpistolen,​ die bessere Penetrationseigenschaften,​ Mannstopwirkung und Reichweiten aufweisen. Dafür sind sie wesentlich sperriger. Einige militärische Gewehre, Sturmgewehre mit kleineren Kalibern und automatische Gewehre mit größerem Kaliber, sind in der Lage vollautomatische Feuerstöße mit Tödlichkeitswert abzugeben. Insbesondere schwere Gewehre verfügen über Tödlichkeitswerte auch bei Einzelschuss.
 +
 +**Zielhilfen:​** Es gibt diverse Zielhilfen wie Laservisiere,​ Reflexvisiere oder Zielfernrohre. Verwendet ein Charakter eine Zielhilfe, erhält er +20% auf seinen Angriffswurf,​ solange er seit seiner letzten Aktion nicht in einen Nahkampfangriff verwickelt war. Es kann immer nur von einer Zielhilfe gleichzeitig profitiert werden. Zielfernrohre senken darüber hinaus den Reichweitenabzug um eine Kategorie, wenn die Aktion Zielen verwendet wird.
 +
 +=== Schwere Waffen, Sprengstoffe und Artillerie ===
 +
 +Viele der unnatürlichen Dinge, die den Charakteren begegnen werden, sind unergründliche Perversionen der Physik und nicht mehr oder weniger verwundbar durch Explosionen,​ wie durch Kruzifixe. Das hindert Charaktere jedoch nicht daran, es nicht mit schweren Waffen zu versuchen ...
 +
 +Die Basisreichweite für jede Waffe beinhaltet bereits den Umstand, das das Ziel lediglich innerhalb des tödlichen Wirkungsbereichs sein muss. Ein Maschinengewehr ohne eine Zielhilfe wie Zweibein, Dreibein oder eine Halterung an einem Fahrzeug verfügt über nur die Hälfte der Basisreichweite.
 +
 +Viele dieser Waffen feuern in automatischen Feurstößen,​ was im Tödlichkeitswert und Wirkungsbereich eingerechnet ist. Die Munitionskapazität variiert bei diesen Waffen je nach Einbausituation ebenfalls sehr stark.
 +
 +Nur die leichtesten dieser schweren Waffen sind typischerweise Militärpersonal vorbehalten und die meisten der schwereren Ausführungen sind auf Fahrzeugen montiert bzw. militärischen Einheiten vorbehalten,​ die nicht direkt in einem Szenario involviert sind.
 +
 +<callout title="​Schrott">​Manchmal sind Fahrzeuge, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände beschädigt,​ schlecht gewartet oder einfach fehlerhaft hergestellt. Sollte dein Charakter solche Dinge einsetzen müssen, so tritt eine Fehlfunktion nicht nur bei einem Patzer auf, sondern auch bei jedem Wurf größer als 95.\\ \\
 +Ein durch und durch schäbiger Gegenstand kann zudem zu einem Malus von -20% auf jede Probe mit ihm führen.\\ \\
 +Gegenstände,​ die als Schrott gelten, sind normalerweise immer eine Ausgabenkategorie günstiger zu beschaffen. Die SL bestimmt, ob solche Gegenstände häufiger als normal eine Fehlfunktion aufweisen oder generell mit einem Malus belegt sind.</​callout>​
 +
 +== Tabelle: Fernkampfwaffen ==
 +^  ES  ^ Typ                                                                                                                         ^ Fertigkeit ​   ^  Basisreichweite ​ ^  Schaden ​                ​^ ​ PB             ​^ ​ Wirkungsbereich ​ ^  Munition ​  ^ Ausgabenkategorie ​                                      ^ Anmerkung ​ ^
 +|  0   | Wurfmesser ​                                                                                                                 | Athletik ​     |  3 m              |  1W4                     ​| ​                ​| ​                  ​| ​ 1          | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​           |
 +|  0   | Wurfpfeile ​                                                                                                                 | Athletik ​     |  5 m              |  1W4                     ​| ​                ​| ​                  ​| ​ 1          | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​           |
 +|  0   | Speer                                                                                                                       | Athletik ​     |  10 m             ​| ​ 1W8                     ​| ​ 3              |                   ​| ​ 1          | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​           |
 +|  0   | Bola                                                                                                                        | Athletik ​     |  10 m             ​| ​ speziell ​               |                 ​| ​                  ​| ​ 1          | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​           |
 +|  0   | Schleuder ​                                                                                                                  | Athletik ​     |  5 m              |  1W6                     ​| ​                ​| ​                  ​| ​ 1          | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      ​| ​           |
 +|  0   | Langbogen ​                                                                                                                  | Schusswaffen ​ |  20 m             ​| ​ 1W8                     ​| ​ 3              |                   ​| ​ 1          | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|  1   | Kompositbogen ​                                                                                                              | Schusswaffen ​ |  30 m             ​| ​ 1W10                    |  3              |                   ​| ​ 1          | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |            |
 +|  2   | Armbrust ​                                                                                                                   | Schusswaffen ​ |  30 m             ​| ​ 1W10                    |  3              |                   ​| ​ 1          | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |            |
 +|  4   | Steinschlosspistole ​                                                                                                        | Schusswaffe ​  ​| ​ 5 m              |  1W10                    |  --             ​| ​                  ​| ​ 1          | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|  4   | Muskete ​                                                                                                                    | Schusswaffen ​ |  20 m             ​| ​ 1W12                    |  --             ​| ​                  ​| ​ 1          | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|  5   | Westernrevolver ​                                                                                                            | Schusswaffen ​ |  10 m             ​| ​ 1W10                    |  --             ​| ​                  ​| ​ 6          | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|      | //Colt Peacemaker// ​                                                                                                                                                                                                                                                                                          ​|||||||||
 +|  5   | Westerngewehr ​                                                                                                              | Schusswaffen ​ |  30 m             ​| ​ 2W6                     ​| ​ --             ​| ​                  ​| ​ 15         | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|      | //​Winchester// ​                                                                                                                                                                                                                                                                                               |||||||||
 +|  5   | Elefantenbüchse ​                                                                                                            | Schusswaffen ​ |  50 m             ​| ​ 20% Tödlichkeit ​        ​| ​ --             ​| ​                  ​| ​ 2          | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |            |
 +|  6   | Pistole, leicht ​                                                                                                            | Schusswaffen ​ |  10 m             ​| ​ 1W8                     ​| ​ --             ​| ​                  ​| ​ 6 oder 15  | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|      | //Walther PPK//                                                                                                                                                                                                                                                                                               ​|||||||||
 +|  6   | Pistole, mittelschwer ​                                                                                                      | Schusswaffen ​ |  15 m             ​| ​ 1W10                    |  --             ​| ​                  ​| ​ 6 oder 15  | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|      | //Glock 17, Colt M1911, FN FiveseveN (ES 8 und PB 3), HK P8, Beretta M9, Smith & Wesson Model 15, Colt Detective Special// ​                                                                                                                                                                                   |||||||||
 +|  6   | Pistole, schwer ​                                                                                                            | Schusswaffen ​ |  15 m             ​| ​ 1W12                    |  --             ​| ​                  ​| ​ 6 oder 10  | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|      | //IMI Desert Eagle, Colt Pyhton, Smith & Wesson Model 27 Magnum// ​                                                                                                                                                                                                                                            ​|||||||||
 +|  6   | Maschinenpistole ​                                                                                                           | Schusswaffen ​ |  30 m             ​| ​ 1W10 (10% Tödlichkeit) ​ |  --             ​| ​ 1 -- 3 m         ​| ​ 30         | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |            |
 +|      | //HK MP5, MAC-10, Uzi, Thompson-Maschinenpistole,​ FN P90  (ES 8 und PB 3), Mauser C96 Schnellfeuer,​ Beretta M1918// ​                                                                                                                                                                                          ​|||||||||
 +|  6   | Gewehr, leicht ​                                                                                                             | Schusswaffen ​ |  100 m            |  2W6 (10% Tödlichkeit) ​  ​| ​ 3              |  1 -- 3 m         ​| ​ 30         | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|      | //Colt M4A1, FN SCAR, HK G36, M1 Carbine, Winchester Model 1905// ​                                                                                                                                                                                                                                            ​|||||||||
 +|  6   | Gewehr, mittelschwer ​                                                                                                       | Schusswaffen ​ |  150 m            |  2W8 (10% Tödlichkeit) ​  ​| ​ 5              |  1 -- 3 m         ​| ​ 5 oder 20  | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |            |
 +|      | //HK G3, Remington M700, M1 Garand, M1903 Springfield,​ M1817 Enfield// ​                                                                                                                                                                                                                                       |||||||||
 +|  7+  | Gewehr, schwer ​                                                                                                             | Schusswaffen ​ |  300 m            |  10% Tödlichkeit ​        ​| ​ 5              |                   ​| ​ 5 oder 10  | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |            |
 +|      | //Arctic Warfare// ​                                                                                                                                                                                                                                                                                           |||||||||
 +|  7+  | Gewehr, sehr schwer ​                                                                                                        | Schusswaffen ​ |  400 m            |  20% Tödlichkeit ​        ​| ​ 10             ​| ​                  ​| ​ 5 oder 10  | <label type="​warning">​G</​label>​(nbsp)Große Ausgabe ​     |            |
 +|      | //Barrett M82//                                                                                                                                                                                                                                                                                               ​|||||||||
 +|  7+  | Maschinengewehr,​ leicht ​                                                                                                    | Schusswaffen ​ |  150 m            |  10% Tödlichkeit ​        ​| ​ 3              |  1 -- 3 m         ​| ​ 200        | <label type="​warning">​G</​label>​(nbsp)Große Ausgabe ​     |            |
 +|      | //FN Minimi// ​                                                                                                                                                                                                                                                                                                ​|||||||||
 +|  6   | Schrotflinte (Schrot) ​                                                                                                      | Schusswaffen ​ |  10 m             ​| ​ 3W6/​2W6/​1W6 ​            ​| ​ Panzerung x 2  |                   ​| ​ 5          | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +|  6   | Schrotflinte (Flintenlaufgeschoss) ​                                                                                         | Schusswaffen ​ |  30 m             ​| ​ 2W6                     ​| ​ --             ​| ​                  ​| ​ 5          | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |            |
 +
 +
 +===== Körperpanzerung =====
 +
 +Während moderne Materialien wie Kevlar und Keramik eine Menge möglich machen, kann eine beschusshemmende Weste ihren Träger längst nicht gegen jede Gefahren schützen. Zudem wird nur ein kleiner Teil des Körpers davon abgedeckt. Insofern ist es besser stets hinter Deckung zu bleiben und gar nicht erst getroffen zu werden.
 +
 +**Helme:** Der Panzerungswert von Helmen wird der allgemeinen Körperpanzerung der Trägerin angerechnet.
 +
 +**Schilde:​** Der Panzerungswert von Schilden wird der allgemeinen Körperpanzerung der Trägerin angerechnet. Einige Schildtypen sind so groß, dass sie als Deckung zählen.
 +
 +<callout title="​Negative Auswirkungen von Panzerung">​
 +Insbesondere in frühen Entwicklungsstufen ist das Tragen von Rüstung mit negativen Auswirkungen auf die Gewandtheit oder Ausdauer der Trägerin verbunden. Selbst moderne Schutzwesten eignen sich nicht dafür, permanent getragen zu werden. Die SL ist gehalten, entsprechende negative Auswirkungen bei zu langer Tragedauer bzw. zu klobiger Rüstung anzuwenden. Beispiele hierfür können sein:
 +  * **Einschränkungen:​** -20% auf Proben wie Athletik, Wachsamkeit,​ Heimlichkeit,​ Schwimmen und möglicherweise auch andere Fertigkeiten
 +  * **Erschöpfung / Überhitzung:​** Die Trägerin ist spätestens am Ende des Tages automatisch erschöpft
 +  * **Aufsehen:​** Negative Reaktionen von NSC auf die Trägerin
 +</​callout>​
 +
 +== Tabelle: Körperpanzerung ==
 +^  ES  ^ Panzerung ​                                                                               ^  Panzerungswert ​ ^  Ausgabenkategorie ​                                      ^ Anmerkung ​                                             ^
 +|  0   | Felle                                                                                    |  1               | <label type="​success">​N</​label>​(nbsp)Nebenausgabe ​      | Nicht kugelsicher ​                                     |
 +|  1   | Gambeson / Tuchrüstung ​                                                                  ​| ​ 2               | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   | Nicht kugelsicher ​                                     |
 +|  1   | Lederrüstung ​                                                                            ​| ​ 3               | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   | Nicht kugelsicher ​                                     |
 +|  1   | Helm                                                                                     ​| ​ +1              | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   | Nicht kugelsicher ​                                     |
 +|  2   | Kettenhemd ​                                                                              ​| ​ 4               | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   | Nicht kugelsicher ​                                     |
 +|  3   | Plattenpanzer ​                                                                           |  5               | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ | Erfordert Spezialtraining,​ nicht kugelsicher ​          |
 +|  2+  | Kleiner Schild ​                                                                          ​| ​ +1              | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   | Nicht kugelsicher ​                                     |
 +|      | //​Buckler//,​ //​Gladiatorenschild// ​                                                                                                                                                                                          ||||
 +|  2+  | Mittelgroßer Schild ​                                                                     |  +2              | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   | Nicht kugelsicher ​                                     |
 +|      | //Targe//, //​Wikinger-Rundschild//, ​ //​griechisches Aspis (Hoplon)//, //​Dreieckschild// ​                                                                                                                                     ||||
 +|  2+  | Großer Schild ​                                                                           |  +3              | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   | Nicht kugelsicher,​ Deckung ​                            |
 +|      | //​Tartsche//,​ //​römisches Scutum//, //​Normannenschild// ​                                                                                                                                                                     ||||
 +|  6   | (Soldaten-)Stahlhelm ​                                                                               |  +1              | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                                                        |
 +|  6   | Flakweste ​                                                                               |  2               | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                                                        |
 +|  8   | Kevlarhelm ​                                                                              ​| ​ +1              | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |                                                        |
 +|  8   | Kevlarweste ​                                                                             |  3               | <label type="​default">​S</​label>​(nbsp)Standardausgabe ​   |                                                        |
 +|  8   | Verstärkte Kevlarweste ​                                                                  ​| ​ 4               | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |                                                        |
 +|  8   | Taktische Körperpanzerung ​                                                               |  5               | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |                                                        |
 +|  8   | Ballistischer Schutzschild,​ groß                                                         ​| ​ +5              | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ | Deckung ​                                               |
 +|  8   | Bombenschutzanzug ​                                                                       |  10              | <label type="​warning">​G</​label>​(nbsp)Große Ausgabe ​     | Erfordert Spezialtraining,​ nicht zum Kämpfen geeignet ​ |
 +
 +===== Fahrzeuge =====
 +
 +Fahrzeuge verfügen über Werte für Trefferpunkte,​ Panzerung und Geschwindigkeit,​ die in einer Kampfsituation oder bei Verfolgungsjagden zum Einsatz kommen.
 +
 +== Tabelle: Bodenfahrzeuge ==
 +^ Fahrzeug ​ ^  TP       ​^ ​ Panzerung ​ ^ Geschwindigkeit ​  ^ Ausgabenkategorie ​                                  ^
 +| Motorrad ​ |  15 – 20  |  0          | Schnell ​          | <label type="​warning">​G</​label>​(nbsp)Große Ausgabe ​ |
 +| Auto      |  25 – 30  |  3          | Durchschnittlich ​ | <label type="​warning">​G</​label>​(nbsp)Große Ausgabe ​ |
 +| LKW       ​| ​ 45       ​| ​ 3          | Langsam ​          | <label type="​warning">​G</​label>​(nbsp)Große Ausgabe ​ |
 +
 +== Tabelle: Wasserfahrzeuge ==
 +^ Fahrzeug ​  ​^ ​ TP  ^  Panzerung ​ ^ Geschwindigkeit ​ ^ Ausgabenkategorie ​                                      ^
 +| Ruderboot ​ |  10  |  0          | Langsam ​         | <label type="​primary">​U</​label>​(nbsp)Unübliche Ausgabe ​ |
 +| Motorboot ​ |  25  |  0          | Langsam ​         | <label type="​warning">​G</​label>​(nbsp)Große Ausgabe ​     |
 +
 +== Tabelle: Luftfahrzeuge ==
 +^ Fahrzeug ​     ^  TP  ^  Panzerung ​ ^ Fluggeschwindigkeit ​ ^ Ausgabenkategorie ​                                   ^
 +| Hubschrauber ​ |  20  |  0          | Durchschnittlich ​    | <label type="​danger">​E</​label>​(nbsp)Extreme Ausgabe ​ |
 +==== Trefferpunkte und Panzerung ====
 +
 +Ein Fahrzeug gilt aus massives Ziel (siehe [[#​massiv]]) und nimmt durch waffenlosen Angriffe und kleinere Waffen wie bspw. Messer oder Knüppel nur dann Schaden, wenn die SL dies für sinnvoll erachtet.
 +
 +Ein Fahrzeug, dass die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, ist schwer beschädigt. Es kann nur mittels einer Probe auf Autofahren oder Steuern weiter bewegt werden. Ein Patzer bei den o. g. Proben führt zu einer so starken Beschädigung des Fahrzeugs, dass es funktionsuntüchtig bleibt, bis es repariert wurde.
 +
 +Verliert ein Fahrzeug alle Trefferpunkte,​ ist es zerstört.
 +
 +==== Geschwindigkeit ====
 +
 +Es wird zwischen Geschwindigkeit an Land und in der Luft unterschieden. Jedes Fahrzeug mit einem Wert für Fluggeschwindigkeit ist per se schneller als ein Fahrzeug am Boden.
 +
 +Innerhalb derselben Geschwindigkeitskategorie (langsam, durchschnittlich,​ schnell) sind natürlich einige Fahrzeuge schneller als andere. Die Fahrerin eines "​schnellen"​ Fahrzeuges erhält bei einer Verfolgungsjagd oder Flucht einen Bonus von +20% auf Autofahren oder Steuern. Bei einem "​langsamen"​ Fahrzeug gibt es stattdessen ein Malus von -20%. Ein "​durchschnittlich"​ schnelles Fahrzeug erhält keine Boni oder Mali.
 +
 +Jets haben die Fluggeschwindigkeit "​Spezial"​. Ein Jet ist schneller, als alle andere Fahrzeuge, ausgenommen andere Jets. Kampfjets wiederum sind schneller als normale Jets.
 +
 +Ein Fahrzeug, was über nur unzureichende Fahreigenschaften verfügt, zählt als als Schrott.
 +
 +==== Rammen ====
 +
 +Ein rammendes Fahrzeug hat einen Tödlichkeitswert in der Summe seiner Panzerung und maximalen TP. Es nimmt beim Rammen selbst Schaden mit einem Tödlichkeitswert in der Höhe der halben maximalen TP des Ziels (aufgerundet). Wenn das gerammte Ziel selbst auch ein Fahrzeug oder ein anderes massives Ziel ist, so nimmt das rammende Fahrzeug zusätzlich Schaden in der Höhe vom halben Panzerungswert des Ziels.
 +
 +Jeder Passagier im rammenden Fahrzeug nimmt 1W6 Schaden, im gerammten Fahrzeug dagegen 2W6. Ein getragener Gurt bzw. ein vorhandener Airbag halbiert den Schaden. Ein Passagier in einem Fahrzeug, welches kein massives Ziel rammt, nimmt keinen Schaden.
 +
 +Wenn das rammende Fahrzeug wesentlich langsamer als normal unterwegs ist, wird der Schaden am Fahrzeug, Ziel und den Passagieren halbiert.
 +===== Andere Ausrüstung und Dienstleistungen =====
 +
 +Bei allen anderen Ausrüstungsgegenständen oder Dienstleistungen sollte die SL analog zu den bisherigen Kapiteln verfahren: Was ist das für ein Gegenstand/​Dienstleistung?​ Hat Charakter ihn dabei bzw. kann man die Dienstleistung einfach abrufen? In was für eine Kategorie fällt es?