Referenz

Attribute

  • Stärke (ST): Kraft, Größe und Muskulatur.
  • Konstitution (KO): Gesundheit und körperliche Belastbarkeit.
  • Geschicklichkeit (GE): Beweglichkeit, Koordinationsvermögen, Gewandheit.
  • Intelligenz (IN): Auffassungsgabe, Gedächtnis, ggf. Bildung.
  • Entschlossenheit (EN): Persönlichkeit, Motivation, seelische Belastbarkeit.
  • Charisma (CH): Charme, Führungsstärke, persönliche Ausstrahlung; ggf. körperliche Attraktivität.
  • Temporär verlorene Attributspunkte regenerieren zumeist mit einer Rate von 1 Punkt pro Tag.

Trefferpunkte (TP)

  • Durch physischen Schaden verlierst du TP; Körperpanzerung kann den Schaden reduzieren.
  • Bei TP ≤ 2 wirst du bewusstlos. Bei 0 TP stirbst du.
  • Pro Tag Erholung ist eine KO × 5-Probe möglich, nach der du 1 TP regenerierst.

Willenskraftpunkte (WP)

  • Bei WP ≤ 2 erleidest du einen Nervenzusammenbruch und erhältst -20% auf alle Proben.
  • Bei 0 WP wirst du bewusstlos.
  • Nach einer Nacht erhältst du 1W6 WP zurück.

Stabilitätspunkte (STA) und Belastungsgrenze (BG)

  • STA-Verluste können verschiedene Ursachen haben: Gewalt, Hilflosigkeit oder Unnatürliches.
  • Verlierst du auf einen Schlag STA ≥ 5, so tritt ein temporärer Kontrollverlust ein, bei dem du entweder fliehst, kämpfst oder aufgibst.
  • Sinkt deine STABG erleidest du eine langfristige Störung und tauscht diese gegen eine Motivation.
  • Bei 0 STA wirst du wahnsinnig.
  • Spiele deine STA-Verluste aus!
  • Verlierst du STA durch Gewalt oder Hilflosigkeit ohne einen Kontrollverlust oder die BG zu erreichen, markiere das entsprechende Kästchen auf dem Charakterblatt; hast du alle drei Kästchen markiert, so gilt dein Charakter als abgehärtet bzgl. der jeweiligen Kategorie.
  • STA-Verluste können mit 1W4 WP in gleicher Höhe auf eine Bindung projiziert werden.
  • Hast du bereits eine Störung und verlierst weitere STA oder bist dem Trigger der Störung ausgesetzt, so droht eine akute Episode.
  • Du kannst mit Hilfe von 1W4 WP und einer STA-Probe versuchen einen drohenden Kontrollverlust oder eine akute Episode zurückzudrängen.

Motivationen und Bindungen

  • Denke an deine Motivationen (und Störungen) und Bindungen.
  • Nutze Bindungen, um STA-Verluste zu kompensieren oder in der Handlung voranzukommen.

Proben

  • In ruhigen Situationen muss zumeist keine Probe abgelegt werden; dein Fertigkeitswert bestimmt das Ergebnis.
  • Würfle W100 ≤ Probenwert (zumeist Fertigkeit oder Attribut).
  • Jeder Erfolg mit einer 01 oder einem Pasch ist ein kritischer Erfolg.
  • Jeder Misserfolg mit einer 100 oder einem Pasch ist ein Patzer.
  • Führst du eine vergleichende Probe gegen dein Gegenüber aus, so gewinnt der höhere Erfolg.
  • Bei einem Misserfolg in einer Fertigkeit (Unnatürliches Wissen ausgenommen), die du mindestens mit 1% beherrscht, markiere das entsprechende Kästchen auf dem Charakterblatt. Am Ende einer Spielsitzung füge jeder dieser Fertigkeiten 1W4-1 Punkte hinzu und entferne die Markierung.

Kampf

  • Eine Handlung pro Runde: Angreifen*, Ausweichen*, Anvisieren*, Befreien*, Bewegen, Entwaffnen*, Festnageln*, Warten, Zielen, Zurückschlagen*, alles andere.
  • * Zählt als Verteidigungswurf gegen Nahkampfangriffe für die Dauer der Kampfrunde.
  • Wenn du im Nahkampf angegriffen wirst, kannst du zumeist ausweichen oder zurückschlagen.
  • Ausweichen erfolgt mittels Athletik.
  • Wenn du mittels Fernkampf angegriffen wirst, kannst du ggf. mit Ausweichen in Deckung gehen.

Ausrüstung

  • Die Beschaffung von Ausrüstung erfolgt meistens durch Gefallen einfordern oder eigenes Geld ausgeben.
  • Geld hat im Spiel eher eine untergeordnete Rolle; Ausrüstung ist in Ausgabenkategorien eingeteilt.

Zwischenszenen

  • Zwischen Spielabschnitten gibt es Freizeitbeschäftigungen, in denen du die Geschehnisse rund um deine Bindungen thematisieren kannst.
  • Verpflichtungen erfüllen (kann eine Bindung und STA erhöhen).
  • Sich in die Natur zurück ziehen (kann STA erhöhen auf Kosten einer Bindung).
  • Eine neue Bindungen aufbauen (auf Kosten einer anderen Bindung).
  • Zur Therapie gehen (kann STA erhöhen und Störungen heilen auf Kosten einer Bindung).
  • Eine Fertigkeit oder Attribut trainieren (auf Kosten einer Bindung).
  • Persönlichen Motivationen nachgehen (kann STA erhöhen auf Kosten einer Bindung).
  • Spezialtraining nehmen (auf Kosten einer Bindung).
  • An der Sache dranbleiben (kann STA erhöhen auf Kosten einer Bindung).
  • Das Unnatürliche studieren (erhöht Unnatürliches Wissen auf Kosten einer Bindung).