Referenz
Attribute
- Stärke (ST): Kraft, Größe und Muskulatur.
- Konstitution (KO): Gesundheit und körperliche Belastbarkeit.
- Geschicklichkeit (GE): Beweglichkeit, Koordinationsvermögen, Gewandheit.
- Intelligenz (IN): Auffassungsgabe, Gedächtnis, ggf. Bildung.
- Entschlossenheit (EN): Persönlichkeit, Motivation, seelische Belastbarkeit.
- Charisma (CH): Charme, Führungsstärke, persönliche Ausstrahlung; ggf. körperliche Attraktivität.
- Temporär verlorene Attributspunkte regenerieren zumeist mit einer Rate von 1 Punkt pro Tag.
Trefferpunkte (TP)
- Durch physischen Schaden verlierst du TP; Körperpanzerung kann den Schaden reduzieren.
- Bei TP ≤ 2 wirst du bewusstlos. Bei 0 TP stirbst du.
- Pro Tag Erholung ist eine KO × 5-Probe möglich, nach der du 1 TP regenerierst.
Willenskraftpunkte (WP)
- Bei WP ≤ 2 erleidest du einen Nervenzusammenbruch und erhältst -20% auf alle Proben.
- Bei 0 WP wirst du bewusstlos.
- Nach einer Nacht erhältst du 1W6 WP zurück.
Stabilitätspunkte (STA) und Belastungsgrenze (BG)
- STA-Verluste können verschiedene Ursachen haben: Gewalt, Hilflosigkeit oder Unnatürliches.
- Verlierst du auf einen Schlag STA ≥ 5, so tritt ein temporärer Kontrollverlust ein, bei dem du entweder fliehst, kämpfst oder aufgibst.
- Sinkt deine STA < BG erleidest du eine langfristige Störung und tauscht diese gegen eine Motivation.
- Bei 0 STA wirst du wahnsinnig.
- Spiele deine STA-Verluste aus!
- Verlierst du STA durch Gewalt oder Hilflosigkeit ohne einen Kontrollverlust oder die BG zu erreichen, markiere das entsprechende Kästchen auf dem Charakterblatt; hast du alle drei Kästchen markiert, so gilt dein Charakter als abgehärtet bzgl. der jeweiligen Kategorie.
- STA-Verluste können mit 1W4 WP in gleicher Höhe auf eine Bindung projiziert werden.
- Hast du bereits eine Störung und verlierst weitere STA oder bist dem Trigger der Störung ausgesetzt, so droht eine akute Episode.
- Du kannst mit Hilfe von 1W4 WP und einer STA-Probe versuchen einen drohenden Kontrollverlust oder eine akute Episode zurückzudrängen.
Motivationen und Bindungen
- Denke an deine Motivationen (und Störungen) und Bindungen.
- Nutze Bindungen, um STA-Verluste zu kompensieren oder in der Handlung voranzukommen.
Proben
- In ruhigen Situationen muss zumeist keine Probe abgelegt werden; dein Fertigkeitswert bestimmt das Ergebnis.
- Würfle W100 ≤ Probenwert (zumeist Fertigkeit oder Attribut).
- Jeder Erfolg mit einer 01 oder einem Pasch ist ein kritischer Erfolg.
- Jeder Misserfolg mit einer 100 oder einem Pasch ist ein Patzer.
- Führst du eine vergleichende Probe gegen einen Kontrahenten aus, so gewinnt der höhere Erfolg.
- Bei einem Misserfolg in einer Fertigkeit, die du mindestens mit 1% beherrscht, markiere das entsprechende Kästchen auf dem Charakterblatt.
Kampf
- Eine Handlung pro Runde: Angreifen, Anvisieren, Zielen, Bewegen, Entwaffnen, Festnageln, Befreien, Ausweichen, Zurückschlagen, Warten, alles andere.
- Wenn du im Nahkampf angegriffen wirst, kannst du zumeist ausweichen oder zurückschlagen.
- Wenn du mittels Fernkampf angegriffen wirst, kannst du ggf. mit Ausweichen in Deckung gehen.
- Ausweichen erfolgt mittels Athletik.
- Durch einige Kampfaktionen wirst du dich automatisch die ganze Runde lang gegen weitere Nahkampfangriffe verteidigen.
Ausrüstung
- Die Beschaffung von Ausrüstung erfolgt meistens durch Gefallen einfordern oder eigenes Geld ausgeben.
- Geld hat im Spiel eher eine untergeordnete Rolle.
Zwischenszenen
- Zwischen Spielabschnitten gibt es kurze Vignetten, in denen du die Geschehnisse rund um deine Bindungen thematisieren kannst.
- Erfülle deine Verpflichtungen (kann Bindungen und STA erhöhen).
- Ziehe dich in die Natur zurück (vermindert eine Bindung; kann STA erhöhen).
- Knüpfe neue Bindungen (auf Kosten einer bestehenden Bindung).
- Gehe zur Therapie (kann STA erhöhen und Störungen heilen).
- Trainiere eine Fertigkeit oder Attribut.
- Gehe persönlichen Motivationen nach (kann STA auf Kosten einer Bindung erhöhen).
- Nimm Spezialtraining (auf Kosten einer Bindung).
- Bleibe an der Sache dran (kann STA erhöhen; verringert eine Bindung).
- Studiere das Unnatürliche (erhöht Unnatürliches Wissen auf Kosten einer Bindung).