Yuggoth: Aufbruch zum Rand des Sonnensystems

Beschreibung Raumschiffe Reisedauer Auswirkungen von Weltraumreisen Die Crew Ausrüstung Forum

Ein Weltraum-Setting für FHTAGN in einer dystopischen Nahzukunft

– Rix, 2021

Im Weltraum hört die Spielercharaktere ja bekanntlich niemand schreien. Für Spielleiterinnen denen das noch nicht Grund genug ist, einmal über ein FHTAGN-Szenario in einem Weltraum-Setting nachzudenken, gibt es da noch monatelange Isolation bis in den Wahnsinn und die unausweichliche Begegnung mit dem unvorstellbar großen, unendlich leeren, absolut tödlichen und völlig geistlosen Weltraum. Und wenn die Charaktere dann irgendwann ganz am Rande des Sonnensystems zufällig auf den entsetzlichen Zwergplaneten Yuggoth treffen, gibt es nichts, was sie noch retten kann.

Damit die Reise dorthin auch nicht zu einer Kreuzfahrt - sondern vielmehr zu einem Höllenritt - wird, ist das hier vorgestellte Setting ein dreckiger und unbequemer Ort. Dieses Fragment bildet den Ausgangspunkt für das Spielen von FHTAGN in einer dystopischen Nahzukunft (ES 9), in der die Spielwelt um den Rest unseres Sonnensystems erweitert wird. Zunächst geht es um Weltraumreisen, folgende Fragmente werden das Setting dann weiter ausgestalten.

Durch die Erfindung hocheffizienter Fusionsantriebe hat die Menschheit das Sonnensystem besiedelt. Überlichtantriebe sind aber immer noch Science Fiction, weshalb die Reisen durchs Sonnensystem auch jetzt noch lang und beschwerlich sind.

Künstliche Schwerkraft kann auf Raumstationen und Raumschiffen durch Rotation erzeugt werden. Die meisten Schiffe verfügen deshalb über rotierende Ringe, in den die Mannschaft während der teils monatelangen Raumflüge lebt und arbeitet. Solche Langstreckenschiffe sind deshalb nicht atmosphärentauglich. Zur Landung auf Planeten werden stattdessen kleinere Landungsshuttles verwendet, die auch gleichzeitig als Rettungsboote dienen können.

Weil auf den Schiffen wenig Platz zur Verfügung steht, werden bei längeren Flügen die Passagiere und ein Teil der Besatzung in Stasis versetzt. Ein Medikamentencocktail verlangsamt den Stoffwechsel und versetzt die Person in einen tiefen Schlaf, während die Stasiskapsel die Biofunktionen überwacht und den Körper mit allem Lebenswichtigen versorgt. Daher macht also nicht nur die Kabinenausstattung einen großen Unterschied in der Preisklasse eines Fluges aus, sondern auch die Qualität der verabreichten Medikamente. Je nachdem auf welchem Schiff man mitfliegt kann die Qualität des Stasiscocktails also stark variieren. Viele Weltraumreisende berichten von seltsamen Träumen und anderen Nebenwirkungen.

Schiffe werden in verschiedene Größenkategorien eingeteilt. Die folgende Tabelle gibt jeweils Beispiele für die entsprechenden Schiffsgrößen an. Für Raumflüge zwischen den Planeten ist ein Schiff mit Schiffsgröße III oder höher nötig.

Tabelle: Schiffsgröße
Schiffsgröße Beispiel
I Torpedo, Sonde, Wartungskapsel, Motorrüstung
II Rettungskapsel, Frachtcontainer, Raumjäger
III Shuttle, Patrouillenboot, Kurierschiff
IV Frachtschiff, Korvette, Forschungsschiff
V Fregatte, Langstreckenfrachter, Langstreckenforschungsschiff
VI Schlachtschiff, Megafrachter
VII Raumstation, Generationenschiff

Anmerkung zu Weltraumgefechten

In FHTAGN sind Kämpfe sehr tödlich und häufig eine schlechte Option. Gleiches gilt für Weltraumgefechte. Meist reicht ein guter Treffer und der Kampf ist beendet. Weltraumgefechte werden grundsätzlich mit Raketen, Torpedos, Massentreibern und Maschinenkanonen aus großer Entfernung geführt. Da kein Schiff einem Torpedo davonfliegen kann, ohne die Crew durch die Beschleunigung zu töten, besteht eigentlich nur die Möglichkeit einen anfliegenden Torpedo rechtzeitig mit Hilfe von Maschinenkanonen abzuschießen. Viele zivile Schiffe sind jedoch gar nicht erst bewaffnet und jeglichem Angriff schutzlos ausgeliefert. Spielwerte für Raumschiffe und Raumkampfregeln folgen daher erst in einem späteren FHTAGN-Fragment.

Die folgende Tabelle gibt die optimale Reisedauer an. Da die Planetenabstände aber nicht immer günstig sind, kann ein Flug zu einem bestimmten Zeitpunkt sehr viel länger dauern oder schlicht unmöglich sein. Eigentlich fliegt niemand freiwillig ohne Zwischenstopp weiter als zum nächsten Planeten. Dort wird der Treibstoff entweder bei einer Raumstation aufgefüllt oder mühsam selbst aus der Atmosphäre eines Gasriesen gewonnen, sofern das Schiff über die notwendige Ausstattung verfügt.

Spart man sich die Zwischenstopps kann man etwas Flugzeit einsparen, ist aber dafür länger ohne Unterbrechung im Weltraum unterwegs, was auf Dauer schlecht für die geistige Gesundheit ist. Wie viel Zeit durch eine direktere Flugroute und das Wegfallen von Brems- und Beschleunigungsphasen eingespart werden kann, entscheidet die Spielleiterin.

Tabelle: Reisedauer nach Entwicklungsstufe
Flugstrecke Antrieb ES 8 Antrieb ES 8+ Antrieb ES 9 Antrieb ES 9+
Merkur - Venus 6 Monate 3 Monate 1 Monat 2 Wochen
Venus - Erde 6 Monate 3 Monate 1 Monat 2 Wochen
Erde - Mars 6 Monate 3 Monate 1 Monat 2 Wochen
Mars - Ceres 12 Monate 6 Monate 2 Monate 1 Monat
Ceres - Jupiter 24 Monate 12 Monate 4 Monate 2 Monate
Jupiter - Saturn 48 Monate 24 Monate 8 Monate 4 Monate
Saturn - Uranus (letzter Außenposten) 96 Monate 48 Monate 16 Monate 8 Monate
Uranus - Neptun 120 Monate 60 Monate 20 Monate 10 Monate
Neptun - Yuggoth 96 Monate 48 Monate 16 Monate 8 Monate

Anmerkung zu den Reisezeiten

Die hier angegebenen Reisezeiten dienen der erzählerischen Darstellung einer Handlung und sind nicht wissenschaftlich exakt berechnet. Außerdem geht die Tabelle von der Annahme aus, dass ein Zwischenstopp bei einer Raumstation oder in einer Kolonie möglich ist, um sich die Füße zu vertreten und etwas Abwechslung zu bekommen.

Monatelang in einem engen Schiff eingesperrt zu sein, zehrt an den Nerven der Besatzung und der Passagiere. In Abhängigkeit von der Größe des Schiffs erleidet ein Charakter jeweils nach einem bestimmten Intervall einen Stabilitätsverlust durch Hilflosigkeit. Die Zeit, die ein Charakter in Stasis verbringt, wird dabei nicht angerechnet. Nach einem längeren Aufenthalt (in Form einer Zwischenszene) auf einem Planeten, einem Mond oder einer großen Raumstation, wird wieder beim ersten Intervall begonnen.

Tabelle: Intervall für Stabilitätsverluste durch Raumreisen
Schiffsgröße Intervall
I 12 Stunden
II 1 Tag
III 1 Woche
IV 1 Monat
V 2 Monate
VI 6 Monate
VII nie
Tabelle: Höhe der Stabilitätsverluste durch Raumreisen
Zeitraum Stabilitätsverlust durch Hilflosigkeit
Nach dem 1. Intervall 0/1 STA
Nach dem 2. Intervall 1/1W4 STA
Nach dem 3. Intervall 1/1W6 STA
Nach dem 4. Intervall 1W4/1W8 STA
Nach dem 5. Intervall 1W6/1W10 STA
Nach dem 6. Intervall 1W8/1W12 STA
Für jedes weitere Intervall 1W10/1W20 STA

Charaktere, die nicht daran gewöhnt sind, erhalten in Schwerelosigkeit einen Abzug von -20% auf alle Athletikproben und Angriffswürfe. Wer sich drei Monate oder länger am Stück im Weltraum aufhält, erhält die Facette Weltraumgewöhnung. Es dauert jedoch ein halbes Jahr, um die Facette in voller Erdschwerkraft mit Hilfe von starken Medikamenten und Krafttraining abzubauen. Charaktere, die im Weltraum aufgewachsen sind, können diese Facette nicht wieder loswerden.

An Bord eines Raumschiffs oder einer Raumstation gibt es verschiedene Rollen, die ein Charakter übernehmen kann, um sich nützlich zu machen. Die Weltraumreise kann für eine Spielgruppe einen thematischen Zusammenhalt bieten, wenn alle Spielerinnen sich absprechen und eine sinnvolle Crew erstellen. Nicht zu jedem Schiff passt jede Rolle und auf großen Schiffen sind die Rollen oft doppelt oder dreifach besetzt, damit immer ein Teil der Besatzung in Stasis liegen kann.

  • Kapitänin / Erste Offizierin: Du kommandierst das Schiff und unterstehst wahrscheinlich einer großen Firma, der das Schiff gehört. Jedenfalls kannst Du gut genug mit Menschen umgehen, um die Crew zusammenzuhalten. Berufe: Anführerin (siehe unten).
  • Pilotin: Du fliegst das Schiff. Berufe: Pilotin (siehe unten).
  • Navigatorin: Du berechnest den Kurs und kennst dich gut mit Computern und Sensoren aus. Berufe: Pilotin (siehe unten), Technikerin.
  • Ingenieurin: Du sorgst dafür, dass alles richtig funktioniert. Berufe: Technikerin.
  • Sicherheitskraft: Du bist für die Sicherheit des Schiffs verantwortlich. Berufe: Kämpferin, Gesetzeshüterin, Wächterin, Überlebenskünstlerin.
  • Wissenschaftlerin: Du fliegst mit, um irgendetwas zu erforschen. Berufe: Medizinerin, Psychologin, Naturwissenschaftlerin, Kulturwissenschaftlerin.
  • Bordärztin: Du kümmerst dich um Verletzungen und um die Stasiskapseln. Wahrscheinlich bist Du auch psychologisch geschult. Berufe: Medizinerin, Psychologin.
  • Ladetechnikerin: Du kümmerst dich um die Ladung im Frachtraum und kannst mit schweren Verlademaschinen arbeiten. Beruf: Technikerin.
  • Firmenvertreterin: Du wurdest von der Firma an Bord geschickt, um die Abläufe zu überprüfen oder Verhandlungen zu führen. Beruf: Geschäftsfrau, Juristin.
  • Passagierin: Du reist nur mit. Vielleicht hast du sehr viel Geld und Einfluss oder arbeitest für eine große Firma mit Außenposten im Weltall. Vielleicht suchst du Inspiration, Abenteuer oder Erleuchtung. Oder vielleicht musst du auch nur dringend den Planeten verlassen. Beruf: Geschäftsfrau, Diplomatin, Müßiggängerin, Künstlerin, Kriminelle, Journalistin, Glaubensvertreterin.

Raumanzüge

Dein Charakter kann Raum- und Umweltanzügen sicher anlegen, in ihnen auch präzise Arbeiten verrichten und notfalls auch effektiv kämpfen.

Fertigkeit: Athletik

Weltraumgewöhnung

Dein Charakter war lange im Weltraum. Vielleicht wurde der Charakter sogar auf einem Raumschiff, auf einer Raumstation oder in einer Weltraumkolonie geboren. Jedenfalls hat sich der Körper deines Charakters an Schwerelosigkeit und niedrige Schwerkraft gewöhnt.

Vorteil: Du erhältst keine Abzüge bei Proben in Schwerelosigkeit.

Nachteil: Auf Proben, die Muskelkraft erfordern, erhält dein Charakter bei normaler Schwerkraft einen Abzug von -20%. Längerer Aufenthalt in erdähnlicher Schwerkraft führt zu Erschöpfung.

Anführerin

Möglicher Hintergrund

Du hast das Kommando. Vielleicht hast du dir das nicht so vorgestellt, aber jetzt musst du dafür sorgen, dass alle die Nerven bewahren und nichts Dummes tun. Das Ding mit den vielen Augen, dass vor der Kabinentür im Dunkeln wartet, macht die Aufgabe jedoch nicht leichter.

Mögliche Ausprägungen: Kapitänin oder erste Offizierin (auf einem Schiff), militärische Befehlshaberin

Empfohlene Attribute: EN, CH.

Berufsfertigkeiten:

  • Anthropologie 30%
  • Bürokratie 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Navigation 40%
  • Psychologie 40%
  • Rechtswesen 30%
  • Überzeugen 60%
  • Wachsamkeit 60%
  • Waffenloser Kampf 50%

Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Artillerie 40%
  • Buchführung 50%
  • Fahren 60%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Nahkampwaffen 40% und Schusswaffen 50%
  • Reiten 50%
  • Schwimmen 60%
  • Steuern 40%
  • Überlebenskunst 50%
  • Überwachen 40%

Bindungen: 3

Pilotin

Möglicher Hintergrund

Du hast dich bereit erklärt, eine große Metallkiste von Ceres nach Io zu transportieren. Die Bezahlung klang verlockend und der Auftrag erschien einfach. „Sie dürfen die Kiste unter keinen Umständen öffnen!“, haben sie gesagt. Hättest du doch auf sie gehört.

Mögliche Ausprägungen: Kampfpilotin, Frachtpilotin, Linienpilotin, Buschpilotin, Rettungsfliegerin, Raumpilotin, Testpilotin, Flugpionierin, Lufttaxifahrerin, Steuerfrau, Navigatorin.

Empfohlene Attribute: GE, EN.

Berufsfertigkeiten:

  • Bürokratie 30%
  • Erste Hilfe 30%
  • Fahren 30%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Navigation 60%
  • Steuern (nach Wahl) 60%
  • Überzeugen 40%
  • Wachsamkeit 50%

Wähle 4 weitere Berufsfertigkeiten:

  • Athletik 50%, Nahkampfwaffen 40% und Waffenloser Kampf 50%
  • Artillerie 40%
  • Fremdsprache (nach Wahl) 40%
  • Handwerk (nach Wahl) 40%
  • Informatik 40%
  • Mathematik 40%
  • Militärwissenschaft 40%
  • Naturwissenschaft (nach Wahl) 40%
  • Schusswaffen 60%
  • Schwimmen 60%
  • Überlebenskunst 50%
  • Überwachen 40%

Bindungen: 2

Die meiste Ausrüstung ähnelt den heutigen Entsprechungen und ist nur etwas fortschrittlicher. Den Spielerinnen sollte es also nicht allzu schwer fallen, sich zu orientieren.

Handterminals: Das wichtigste Ausrüstungsstück eines Charakters ist das Handterminal. Es ist eine Weiterentwicklung des heutigen Smartphones und sieht auch recht ähnlich aus. Handterminals sind vollwertige Computer und lassen sich mit Schiffssystemen, Raumanzügen und anderen Ausrüstungsgegenständen verbinden. Professionelle Modelle für Schiffsbesatzungen verfügen über zusätzliche Sensoren und können daher als Handscanner verwendet werden. Möglicherweise finden die Charaktere eines Tages die FHTAGN-App auf ihrem Handterminal und werden so in unnatürliche Begebenheiten verwickelt.

Raumanzüge und Magnetstiefel: An Bord von Raumschiffen trägt man in der Regel Magnetstiefel, um sich in Bereichen ohne künstliche Schwerkraft halbwegs normal bewegen zu können. Raumanzüge sind wesentlich weniger klobig als in der Gegenwart. Man benötigt aber immer noch ein Spezialtraining, um sie korrekt anlegen und effektiv nutzen zu können. Besitzt man dieses, kann man aber auch ungeübten Personen in einen Anzug helfen. Ohne Spezialtraining erleiden diese dann aber einen Abzug von -20% auf alle Proben, die Beweglichkeit, Wahrnehmung oder Fingerspitzengefühl erfordern. Wer ungeübt und ohne Hilfe einen Raumanzug anlegt, erhält eine Glücksprobe, um zu sehen, ob der Anzug auch wirklich dicht ist. Die Glücksprobe wird natürlich erst abgelegt, nachdem die Luftschleuse geöffnet wurde.

Körpermodifikationen: Die im Regelwerk vorgestellten Körpermodifikationen sind verfügbar. Die meisten Menschen entscheiden sich aber nur für eine Körpermodifikation, wenn es zwingend erforderlich ist.

Waffen: Energiewaffen sind allerhöchstens Prototypen und nicht allgemein verfügbar. Die im Regelwerk vorgestellten Schusswaffen finden weiterhin Gebrauch bei gewaltsamen Auseinandersetzungen. Im Weltall wird besondere Munition verwendet. Diese verwendet einen Raketenantrieb zur Beschleunigung des Projektils, um den Rückstoß zu vermindern. Die Geschosse sind aus Kunststoff, damit sie nicht versehentlich Löcher in Raumschiffwände reißen. Die Munition verursacht den gleichen Schaden wie konventionelle Munition, ersetzt aber den Panzerbrechwert der Waffe durch „x2“ wie bei Schrotmunition.

Motorrüstungen: Zivile Modelle sind im Grunde Gabelstapler zum Anziehen. Der Träger erhält je nach Modell eine Stärke von 20 bis 50 und kann damit schwere Dinge heben und bewegen. Manche Modelle sind für das Arbeiten im Weltraum ausgerüstet und sind dann gleichzeitig ein Raumanzug. Militärische Modelle verfügen zusätzlich über Panzerung 10 und ein Maschinengewehr (Schaden: 10% Tödlichkeit, PB 5).

Medizinische Ausrüstung: Jedes Raumschiff, das größer ist als ein Shuttle, verfügt über eine kleine Krankenstation mit umfangreicher Ausstattung. Medizinische Nanoroboter (große Ausgabe pro Anwendung) und ähnliches stehen aber nur selten zur Verfügung. Das heißt, dass auf der Krankenstation eines normalen Schiffs ähnliche Behandlungsmöglichkeiten für Verletzungen und Krankheiten zur Verfügung stehen, wie in einem hochmodernen Krankenhaus der Gegenwart. Was auf einem Schiff behandelt werden kann, bestimmt letztlich die Spielleiterin.


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