Truckstop

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Ein One-Shot an der Autobahn.

– wingster, 2021

Samstag, 21. November 2020. Tagsüber 10 Grad, nachts 5 Grad, wolkig, windig, gelegentlich leichter Nieselregen. Sonnenuntergang 16:20 Uhr, Sonnenaufgang 7:55 Uhr. Deutschland befindet sich Corona-bedingt im „Lockdown light“. Das Vereinigte Königreich wird zum Jahreswechsel den EU-Binnenmarkt und die Zollunion verlassen. Bevor diese Frist für den Vollzug des Brexits abläuft, zieht ein Kult mit Sack und Pack, oder besser gesagt mit allerlei Krempel, Artefakten und einem übel gelaunten Shoggothen, in Richtung der britischen Insel, um sich dort niederzulassen.

Die Charaktere bekommen vom FHTAGN-Netzwerk den Auftrag, einen LKW aufzuhalten. Was sie zu diesem Zeitpunkt nicht wissen: es sind insgesamt vier Lastwagen mit unterschiedlicher Ladung auf dem Weg durch Deutschland, neben den Kultisten lauern noch weitere, weltlichere Herausforderungen auf sie und der Shoggothe hat sehr schlechte Laune …

Das Abenteuer spielt bewusst mit Klischees und bietet sich für ein Spiel im Action-Modus von FHTAGN an, kann natürlich aber auch konventionell gespielt werden.

Das Szenario kann auch an jedem anderen Wochenende stattfinden, der Rastplatz ist ebenfalls nach Bedarf austauschbar. Die Charaktere fahren zur richtigen Zeit die Autobahn entlang, eventuell haben sie eine Beziehung zum Fernfahren. Vielleicht sind sie aber auch viel beruflich mit dem Auto unterwegs, leben in der Nähe oder fahren an diesem Samstag aus privaten Gründen auf der Autobahn. Alle hatten bereits mit dem FHTAGN-Netzwerk zu tun, wurden z. B. auf einem Rasthof angesprochen oder haben von einem Disponenten/Kunden einen besonderen, vertraulichen Auftrag bekommen. Etwas Zuladung, ein kleiner Umweg, eine Nacht die Augen offenhalten auf einem verlassenen Parkplatz, einen schweigsamen Anhalter mitnehmen. Die kleinen Gefallen und die geforderte absolute Verschwiegenheit haben sich für alle ausgezahlt. Gute Aufträge, glückliche Zufälle bei Problemen, wertvolle Hinweise und viele neue Kontakte in der Branche. Erst hatten alle den Verdacht, sie würden sich mit dem organisierten Verbrechen einlassen. Aber dafür waren die Aufträge eigentlich zu normal, oder? Manchmal kam wochenlang keine Nachricht.

Jetzt ist es aber wieder so weit, am frühen Abend erreicht jeden Charakter der folgende Auftrag:

FHTAGN
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A2 - Raststätte Rhynern Nord. 
Der LKW GB WX70 TEP muss
aufgehalten werden!
Treffpunkt FN-Z 8172 22:30h,
checkt die Ladung.
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Alternativ kann eine vorhandene Gruppe spontan auf dem Rastplatz von einem Agenten des FHTAGN-Netzwerks angeheuert oder auch zur Mithilfe gezwungen werden, die SL wird für ihre Gruppe einen passenden Einstieg finden.

Bedingt durch das Sonntagsfahrverbot haben die Charaktere bis Sonntagabend 22:00 Uhr Zeit, dann werden sich die LKW wieder auf den Weg machen. Drei der vier LKW stehen auf dem Rastplatz Rhynern Nord. Der vierte LKW hat es bis zur Rastanlage Brunsberg geschafft. Die LKW sind alle baugleich, neu und in ihrer Aufmachung unauffällig in schwarz gehalten.

Jeder LKW ist mit zwei Kultisten besetzt. Alle Kultisten tragen dunkle Alltagskleidung und eine Tätowierung (Älteres Zeichen) am linken Handgelenk.

Die Nordseite der Rastanlage Rhynern bietet rund 100 LKW eine Parkmöglichkeit. Tankstelle, Restaurant, Fast-Food, Fernfahrerduschen, ein günstiges Hotel und eine Autobahnkapelle, hier ist für alles gesorgt. Luftbilder und weitere Informationen finden sich im Internet.

Auf dem Rasthof treibt sich in dieser Nacht noch eine Gruppe von fiesen Ganoven herum, die hier auf der Suche nach leichter Beute sind. Drei Gangster, mit zwei Prostituierten im Schlepptau, schleichen zwischen den LKW herum, spähen lohnende Ziele aus und versuchen sich, in der einen oder anderen Form, an den Fernfahrern oder ihrer Ladung zu bereichern. Die Gangster haben ihr „Hauptquartier“ bei ihren nebeneinander geparkten Fahrzeugen: Einer Corvette und einem mittelgroßen Lieferwagen, der für etwaige Tausch- oder Diebesbeute oder als Behelfsstundenhotel vorgesehen ist.

Aufmerksame Charaktere können zwei der abgestellten LKW (NYA und TEP) schon beim Einparken auf dem Rasthof entdecken, sie stehen direkt nebeneinander. Der dritte LKW (RLA) steht etwas abseits und ist von den PKW-Parkplätzen nicht leicht zu entdecken.

Treffpunkt der Charaktere ist ein abgestellter Pickup. Ein Fahrer ist nicht anwesend, der Motor noch warm. Auf der Ladefläche finden die Charaktere, unter einer losen, schwarzen, festen Plane (3×3 m), gängige Werkzeuge (Schraubendreher, Hammer, etc.) und einige größere Hilfsmittel:

  • Eine Schaufel,
  • eine große Bogensäge,
  • ein Kanister Benzin (20 l),
  • ein Seil (50 m),
  • einen anscheinend metallenen Ring von ca. 30 cm Durchmesser (der Ring des flammenden Infernos, s. u.), der auf einem roten Samtkissen liegt.

In den LKW/PKW der Charaktere werden sich sicherlich noch viele weitere nützliche Dinge finden. Für allzu exotische Gegenstände müssen sie sich aber eine gute und plausible Vorgeschichte (Flashbacks) einfallen lassen, warum sie grade heute genau damit herumfahren.

Nachdem die Charaktere sich vorgestellt haben und während sie die Ausrüstung auf dem Pickup untersuchen, werden sie plötzlich von einem der Gangster, den eine Prostituierte begleitet, angesprochen. Er erkundigt sich, auf dezent-aggressive Art, nach dem Befinden, beäugt aufmerksam die Gegenstände auf der Ladefläche und versucht, seine Begleiterin mit den Charakteren zu verkuppeln. Je nachdem, wie die Charaktere ihm begegnen, wird die Gang die Nacht über mehr oder weniger einen Fokus auf die Charaktere haben.

Die Kultisten gehen in die Raststätte, um etwas zu essen und bleiben dann noch eine ganze Weile gemeinsam sitzen, plaudern und trinken mehrere Biere. Werden sie belauscht, fällt auf jeden Fall ein Hinweis auf den vierten LKW und den Rastplatz Brunsberg. Ansonsten reden sie über belanglose Dinge. Gegen Mitternacht ziehen sie sich in die Führerhäuser der LKWs zurück, bestimmt muss der eine oder andere in der Nacht kurz mal raus, um das getrunkene Bier wieder zu entsorgen.

Den Sonntag verbringen die Kultisten mit diversen Tätigkeiten, oft außerhalb der Trucks. Am späten Nachmittag werden sich zumindest die Fahrenden wieder zum Schlafen in die Kabinen zurückziehen, sie wollen ja um 22:00 Uhr starten.

In unregelmäßigen Abständen kontrollieren die Kultisten ihre Fahrzeuge, besonders der LKW „TEP“ wird dabei aufmerksam begutachtet, sie wissen um das darin eingesperrte Risiko. Einige der Kultisten führen Waffen mit (s. u.), lassen diese jedoch meist im Führerhaus der LKW.

Die aufgeführte Ladung ist nur beispielhaft, der SL fallen bestimmt noch viele weitere Dinge ein, die ein Kult bei einem Umzug dabeihaben würde. Auch die Zuordnung zum LKW kann beliebig verändert werden. Je nach Bedarf und Laune der SL können natürlich auch „besondere“ oder sogar magische Artefakte darunter sein.

LKW Beladung
GB WX70 NYA Zwei hölzerne Kleiderschränke, diverse Umzugskisten gefüllt mit Kutten, Altardecken, Schalen in diversen Größen und Ausführungen, Halter für Räucherzeug, Zeremonienglocken, Trommeln, Kerzenhalter, Kerzen, Schatullen mit diversen Halsketten, Amuletten und Ringen, Stäbe, etc.
GB WX70 RLA Ein hölzerner, großer Altar (350 x 150 cm), mehrere kleine Tische, mehrere hölzerne Kisten, gefüllt mit menschlichen und tierischen Schädeln und Knochen, in Umzugskisten verstaute Kelche, Flaschen mit allerlei seltsamen Inhalten, antike Laborausstattungen, etc.
GB WX70 THO (Brunsberg) Ein Schreibtisch, mehrere Stühle, mehrere Kisten mit Büchern und Schriftrollen, Wandteppiche, mehrere große Statuen, diverses Büromaterial, Akten, Notizbücher, mehrere Schwerter, eine Axt, etc.
GB WX70 TEP In einem runden, verzinkten Wassertank mit 5000 l Volumen (ca. 450 x 120 cm) wird ein, mittlerweile sehr, sehr, schlecht gelaunter, Shoggothe transportiert. Der Tank ist mit allerlei Bannsymbolen bemalt, insbesondere die 50 cm große Luke auf der Oberseite und der Auslaufflansch am vorderen Ende sind zudem mit wächsernen Siegeln verschlossen, in denen kunstvolle Symbole geritzt sind (Zeichen von Koth). Der Tank steht auf Stützfüssen und ist rundum verzurrt. Auf Klopfen, oder die gespürte Anwesenheit von Menschen, wird der Inhalt bestimmt irgendwie reagieren.

Die SL sollte insbesondere den letzten LKW interessant für die Charaktere gestalten. Unnatürlicher Geruch? Ein seltsames Gefühl in der Magengegend, sobald sie sich dem LKW nähern? Kurze Visionen, wenn die Plane berührt wird? Extrem unangenehme Geräusche, die aber immer nur einzelne Charaktere hören? Eine große Anzahl Vögel versammelt sich auf den umliegenden Wagen, fliegt immer wieder nervös auf, usw.

Die Fahrt von Rhynern Nord zum Rastplatz Brunsberg über die A2 dauert 25 Minuten (es muss zweimal die Richtung gewechselt werden, Ausfahrt Hamm und Ausfahrt Beckum), die Rückfahrt dauert auf direktem Weg 10 Minuten. Der Rastplatz ist klein, bietet 25 LKW und 34 PKW Platz, hat eine WC-Anlage und ist die ganze Nacht durch Laternen beleuchtet. Die beiden Kultisten dort bereiten sich, da es kein Restaurant gibt, eine warme Mahlzeit auf einem Campingkocher zu und verbringen den Rest der Nacht dann im Führerhaus des LKW.

Der Ring besteht aus zwei Teilen, die Nähte, an denen er zusammengesetzt ist, sind deutlich erkennbar. Es scheint sich um eine Art kühles Metall zu handeln, die genaue Legierung bzw. Herkunft wird sich aber auch bei näherer Untersuchung nicht klären lassen. Die beiden Teile lassen sich mit etwas Kraftaufwand trennen. Zwischen den offenen Enden des Rings entstehen dann unmittelbar scharfe, blauviolette Flammen, die innerhalb weniger Augenblicke eine extreme Temperatur von ca. 2.500 °C erreichen (Tödlichkeitswert 40%). Die Ringteile selber bleiben dabei angenehm kühl und können in der Hand gehalten werden. Die Teile können bis auf eine Entfernung von 10 m voneinander entfernt werden, danach reißt die Flamme zwischen ihnen ab. Sobald die Teile wieder in Reichweite zueinander sind und die Nahtflächen zueinander zeigen, bilden sich die Flammen erneut. Der Ring wird über ein spezielles Ritual „aufgeladen“, eine Ladung reicht für etwa 3 Minuten Flammen, egal über welche Entfernung. Danach gibt es bei der Trennung der Teile nur ein schwaches Knistern und einige Funken.

Langeweile? Zu schnell an einer (vermeintlichen) Lösung? Hier sind noch einige Zufallsbegegnungen auf dem Rastplatz zur optionalen Verwendung.

W6 Begegnung
1 Der Zoll oder das BGA (Bundesamt für Güterverkehr) führt eine Routinekontrolle durch oder wird auf die Charaktere aufmerksam. Fahrtenschreiber korrekt? Ruhezeiten eingehalten? Ladepapiere korrekt?
2 Ein penetranter, neugieriger Anhalter sucht eine Mitfahrgelegenheit. Mit Nachdruck.
3 Allgemeine Verkehrskontrolle! Drei Dutzend Beamte sind über mehrere Stunden auf dem Rasthof und kontrollieren durchfahrende und parkende Fahrzeuge. Alkohol? Papiere in Ordnung? Vielleicht sieht ein Charakter jemanden auf aktuellen Fahndungslisten ähnlich?
4 Der Bus mit Kegelclub / Fußballfans / Kaffeefahrt macht Rast. Schnell Pipi und eine rauchen. Und die Füße vertreten. Und schauen.
5 Ein selbst ins Leben gerufener Security-Trupp der Truckerfahrer beginnt über den Rastplatz zu patrouillieren und geht entschieden gegen herumschleichende Verdächtige vor. Wer wohl alles in diese Kategorie fällt?
6 Eine in Lumpen gehüllte Familie mit kleinen Kindern geht zwischen den Trucks umher und versucht sich Benzingeld zu erschnorren, damit sie die Fahrt in Ihre Heimat fortsetzten können. Sie bleiben hartnäckig und gehen erst, wenn sie wenigstens ein paar Euro bekommen haben. Oder?

Hetzen sie die Kultisten gegen die Gangster oder die Gangster gegen die Kultisten auf? Verbünden sich die Charaktere mit den Gangstern? Endet alles in einer Flammenhölle oder einem wilden, freigelassenen Shoggothen? Wie viele LKW werden die Fahrt durch Deutschland beenden? Werden die Charaktere jemals wieder einen Auftrag vom FHTAGN-Netzwerk erhalten? Stehen sie ab sofort auf der „Most Wanted“-Liste eines fiesen Kultes und/oder der Polizei?

TERENCE
Außergewöhnlicher Kultist - Hohepriester

Besonderheiten: Führt eine Beretta 92 mit sich (mittelschwere Pistole, BRW 15 m, Schaden 1W10, MUN 15), Beherrschte Rituale: Bannung, Zeichen von Koth, Übernahme.

Wichtige Attribute: Entschlossenheit, Intelligenz.

Wichtige Fertigkeiten: Unnatürliches Wissen, Okkultismus, Überzeugen, Schusswaffen.

JESSICE, GAVIN, SHAUN
Überdurchschnittliche Kultisten

Besonderheiten: Shaun (Nahkampfwaffen 50%) hat ein Kampfmesser (Schaden 1W6).

Wichtige Attribute: Entschlossenheit.

Wichtige Fertigkeiten: Unnatürliches Wissen, Okkultismus.

MELISSA, ROGER, NATHAN, PHILIP
Durchschnittliche Kultisten

Besonderheiten: Nathan und Philip (Nahkampfwaffen 50%) haben Baseballschläger dabei (Schaden 1W8).

Wichtige Attribute: Entschlossenheit.

Wichtige Fertigkeiten: Okkultismus.

DENNIS „DER DAMPFHAMMER“
Überdurchschnittlicher Gauner

Besonderheiten: Abgehärtet gegen Gewalt, hat eine Walther PPK dabei (leichte Pistole, BRW 10 m, Schaden 1W8, MUN 15).

Wichtige Attribute: Stärke, Entschlossenheit.

Wichtige Fertigkeiten: Waffenloser Kampf, Überzeugen, Wachsamkeit.

ALEX, CHRIS
Durchschnittliche Gauner

Besonderheiten: Abgehärtet gegen Gewalt.

Wichtige Attribute: Stärke, Entschlossenheit.

Wichtige Fertigkeiten: Waffenloser Kampf, Wachsamkeit.

BETTY, ELAINE
Durchschnittliche Prostituierte

Besonderheiten: Abgehärtet gegen Hilflosigkeit.

Wichtige Attribute: Charisma.

Wichtige Fertigkeiten: Überzeugen, Wachsamkeit.


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