Kleines Handbuch der Sprengsätze

1. Disclaimer 2. Einleitung 3. Kurz und simpel 4. Ausmaß der Explosion 5. Schaden zuweisen 6. Herstellung und Beschaffung 7. Was kann schief gehen? 8. Nutzung dieses Büchleins ... Forum

Ein Baukasten für Sprengstoffe.
Nutzbar für die Vorbereitung und spontane Erstellung von Sprengsätzen aller Art.
Ein einfacher Mechanismus, um die Anzahl der von der Explosion betroffenen Ziele zu bestimmen.

– Baldriantee, 2021

Der folgende Inhalt bezieht sich ausschließlich auf den Umgang mit Sprengstoffen im Rollenspiel. Die aufgeführten Informationen vereinfachen die tatsächlichen Sachverhalte stark und dienen einer schnellen und möglichst unkomplizierten Anwendung im Kontext des Spiels. Jegliche weitere Verwendung der dargestellten Informationen ist nicht im Sinne des Autors.

Diese paar Seiten Text sollen Sprengstoffe im Rollenspiel FHTAGN der deutschen Lovecraft Gesellschaft e.V. für Spielerinnen und Spielleiterinnen gleichermaßen verfügbar und in einfacher Weise handhabbar machen.

Generell ist die Eigenherstellung von Sprengsätzen ein heikles Thema und wird deshalb in diesem Büchlein auch nur in soweit behandelt, als dass es für die Verwendung im FHTAGN-Rollenspiel tauglich ist und soll keinesfalls zur Nachahmung anregen.



Alle Tätigkeiten rund um die Erstellung von Sprengsätzen sollen einfach in den Spielfluss zu implementieren sein, darum wird zunächst eine Basis für die Verteilung von Schaden um das Explosionszentrum herum gelegt, die auf der Stärke unterschiedlicher Sprengstoffe beruht. Die Reichweite eines Sprengsatzes kann dann noch durch verschiedene Mantelmaterialien und Splitterwirkung modifiziert werden.

Im Anschluss wird eine „Faustformel“ herausgearbeitet, mit der das Vorbereiten und Integrieren unterschiedlicher Sprengstoffe und -körper in ein Szenario von Seiten der SL möglichst einfach gemacht werden soll. Alle hier angegebenen Werte und Tabellen können natürlich weiter vereinfacht werden, sollte der Spielfluss oder das Kampfgeschehen zu sehr darunter leiden. Auf der anderen Seite können sie aber auch beliebig in ihrer Komplexität gesteigert werden, um die Nutzung von Sprengstoffen nicht zur Alltäglichkeit verkommen zu lassen. Jede Spielleiterin soll sich aufgerufen fühlen, diesen Text als modularen Baukasten zu verstehen und ihn so zu nutzen, dass er ihrem Spielstil und Szenario bestmöglich dient.

In diesem Kapitel werden die Grundlegenden Dinge kurz und möglichst einfach dargestellt:

  • Eine Auswahl vorgefertigter Sprengsätze
  • Eine einfache Faustformel, um zu bestimmen wie viele Ziele von der Explosion betroffen sind
  • Ein einfacher Mechanismus, um zu bestimmen wie viele Ziele einer Explosion wieder entkommen

Die folgenden Kapitel gehen dann tiefer ins Detail und bieten unter anderem die Möglichkeit eigene Sprengsätze zu erstellen – für Geübte sollte das dann auch ad hoc während eines Szenarios möglich sein.

Ein Wort zum Schaden: Dieser wurde hier pauschal für alle Sprengsätze auf einen Tödlichkeitswert von T% 10 gewählt und die Zerstörungskraft des Sprengsatzes wird eher über die Reichweite gesteuert, da der Schaden einer Explosion hauptsächlich durch den auftretenden Druckunterschied hervorgerufen wird. Hier wird also angenommen, dass dieser Unterschied im angegebenen Radius zu 10 % tödlich ist. In welchem Abstand zum Explosionszentrum der Unterschied auftritt hängt von der Stärke und Menge des eingesetzten Sprengstoffes ab. Diese Herangehensweise ist eine etwas andere als beispielsweise in Delta Green, wo beide Werte für unterschiedliche Sprengsätze variiert werden. Die 10 % sind das Ergebnis von Berechnungen, nach denen ein zu nahezu 100 % tödlicher Explosionskern im Mittel 10 % der Fläche der gesamten Explosion einnimmt.

Sprengsätze mit Splitterwirkung weisen panzerbrechende Eigenschaften auf, weswegen sie einen PB 2 erhalten.

Bei werfbaren Sprengsätzen wie Granaten oder Rohrbomben sollte, bei einer erfolgreichen Athletik Probe, das Ziel des Wurfes getötet werden, solange es sich dabei um ein Wesen von menschenähnlicher Statur oder kleiner handelt.
Ein kritischer Erfolg tötet weitere Ziele nach Ermessen der SL. Ein Misserfolg erreicht weniger Ziele und ein Patzer hat fatale Folgen, wie das Abprallen und Zurückspringen des Sprengsatzes.

3.1.1 Tabelle: Fertigsprengsätze

Name Radius Schaden Menge Ausgaben- kategorie Beschaffungsmöglichkeit
DM51 – Handgranate 9 m T% 10 1 – 6 Stück U Militär / Schwarzmarkt
HG85 – Handgranate 10 m T% 10 1 – 4 Stück U Militär / Schwarzmarkt
HG43 – Splittergranate 28 m T% 10 1 – 2 Stück U Militär / Schwarzmarkt
Rohrbombe (DIY) 14 m T% 10 ab 1 Stücka N Baumarkt
Semtex/C4 Sprengsatz 20 m T% 10 ab 1 Stückb S Sprenggewerbe / Militär / Schwarzmarkt
Briefbombe 3 m T% 10 1 – 10 Stück S Schwarzmarkt
Türöffner 0.5 m T% 10 1 – 10 Stück S Militär / Polizei / Schwarzmarkt
Große Bombe (Fernzünder) 30 m T% 10 ab 1 Stückc U Schwarzmarkt
a Erhöhung ab 10 gekauften Einheiten b Erhöhung ab 3 gekauften Einheiten c Erhöhung ab 2 gekauften Einheiten

Der einfachste Fall ist der einer Granate in einem geschlossenen Raum: Diese tötet jeden im Raum.

Auf offenen Flächen können Schwierigkeiten auftreten, die im Folgenden gelöst werden sollen. Die Idee hier ist statistischer Natur: Angenommen wird eine Fläche, auf der sich einige Ziele befinden und auf der ein Sprengsatz gezündet werden soll.
Wenn die Positionen der Ziele eindeutig festgelegt wurde (im Spiel etwa durch Platzieren auf einem Landschaftsplan), dann kann genau bestimmt werden, wo der Sprengsatz zündet und wie viele der Ziele sich im Explosionsradius befinden.
Sind die Positionen der Ziele aber nicht eindeutig festgelegt (weil kein Plan vorhanden ist, oder die Charaktere den Bereich nicht einsehen können), so wird die Zuweisung schwieriger. Im schlimmsten Fall willkürlich.

Eine schnell zu bewerkstelligende Methode benötigt drei Angaben:

  • die Anzahl der Ziele
  • die Gesamtfläche auf der sich diese befinden
  • die Fläche, die die Explosion einnimmt

Nun wird einfach folgende Frage beantwortet:

Zur Abschätzung

Um wie viel ist die Fläche der Explosion kleiner als die Gesamtfläche

Die Antwort – die Hälfte, ein Viertel, ein Zehntel, zweifach, dreifach – ist ebenfalls der Bruchteil der Anzahl der Ziele, die sich im Explosionsradius befinden und auf die der Schaden verteilt wird.

Eventuell wird eine geworfene Granate von den Zielen bemerkt werden, es wird Alarm geschlagen und sie springen beiseite.
Um nun nicht für jedes der 12 Ziele eine Probe auf Athletik ablegen zu müssen, gibt es zwei Vorgehensweisen. Beide setzen voraus, dass die SL eine Vorstellung von den Athletik-Werte der Ziele hat.
Für individuelle Ziele (mit individuellen Werten) sollte vermutlich einzeln gewürfelt werden; für Ziele die mit Hilfe der Kompetenzstufen erstellt wurden wird für die folgenden Methoden einfach der generische Wert verwendet.

Erste Möglichkeit

Die Anzahl der Ziele, die von der Explosion betroffen sind, wird – ohne eine Probe zu würfeln – um den (mittleren) Athletik-Wert reduziert.

Beispiel

10 Ziele wären von der Explosion betroffen, ihr Wert in Athletik beträgt 40 %.
Ohne zu Würfeln entkommen 4 weitere Ziele der Explosion, 6 werden mit T% 10 getroffen.

Zweite Möglichkeit

Es wird eine Probe auf die Athletik-Fertigkeit der Ziele abgelegt, der Ausgang entscheidet darüber wie viele Ziele in der Explosion verbleiben. Das Ergebnis wird nach Tabelle 3.3.1 ausgewertet. Grundlage für die Anzahl entkommener Ziele ist auch hier die Fertikgeit Athletik.

3.3.1 Tabelle: Entkommen-Auswerten

Ergebnis der Probe Entkommene Ziele Tödlichkeit der Explosion Interpretation
Erfolg Athletik T% 10 Einige Ziele entkommen
Misserfolg T% 10 Keine Ziele Entkommen
kritischer Erfolg Athletik + 10 T% 0a Viele Ziele entkommen – alle dem Kern
Patzer T% 20 Keine Ziele etkommen – Verwirrung
a Wurf erfolgt auf Tödlichkeit.
Die Würfel werden direkt addiert.

Der Schaden wird sodann über den Tödlichkeitswert der Explosion auf die Ziele verteilt, dabei wird im Normalfall für jedes Ziel einzeln gewürfelt – bei bis zu 10 Zielen mag das noch vertretbar sein. Für (weit) mehr Ziele wird im Kapitel Schaden Zuweisen noch ein Mechanismus mit mehreren Schadenszonen vorgestellt.

Wie in oben erwähnt nimmt ein zu 100 % tödlicher Kern eine Fläche von 10 % des gesamten Explosionsfläche ein, wovon ein T% 10 für alle Explosionen abgeleitet wird. Sprich 10 % der betroffenen Ziele sterben durch die Explosion, die restlichen 90 % erleiden normalen Schaden. Dieser kann 2 - 20 TP betragen. Ziele, die höheren Schaden erleiden befanden sich näher am Kern und umgekehrt. Entsprechend fällt dann auch die Beschreibung der Wunden oder die der Schäden an der Umgebung unterschiedlich heftig aus.

Das Kapitel Tödlicher Wirkungsbereich im FHTAGN-Regelwerk gibt weitere Möglichkeiten für die Verteilung von Schaden, je nach „Wichtigkeit“ der betroffenen Ziele kann z.B. einfach ein Schadenswurf für alle getätigt werden. Einen Mittelweg, mit lediglich wenigen Würfelwürfen, bietet Kapitel 5.2 Drei Schadenszonen.

Die folgende Tabelle 3.4.1 gibt einen kurzen Überblick zur Beschreibung der Schäden geordnet nach TP-Verlust.
Als generelles Merkmal einer Explosion kann noch festgehalten werden, dass durch den hohen Druck toxische Stoffe durch die Haut in den Körper gepresst werden und zu schwachen bis heftigen Vergiftungen bei den Überlebenden führen können.

3.4.1 Tabelle: Schadensbeschreibung

Herkunft des Schadens TP Verlust Art der Verletzung
Überdruckwelle tödlich Zerfetzen jeglichen Gewebes
traumatische Amputationen
Überdruck auf Hohlräume im Körper
Aufprall des geschleuderten Körpers
16 - 20 Lungenriss, Schäden an inneren Organen, Schädel-Hirn-Trauma
Frakturen, offene Verletzungen am Gehirn, traumatische Amputationen
Explosionshitze
Aufprall von Fragmenten auf dem Körper
11 - 15 Verbrennungen, einatmen heißer Luft
penetrierende Verletzungen
Aufprall von Fragmenten
Einschluss unter Trümmern
6 - 10 stumpfe Verletzungen, Verletzung der Augen
Quetschungen, innere Blutungen
Aufprall von Fragmenten
Inhalation toxischer Stoffe
2 - 5 Ödeme, Quetschungen
Fieber

Dieses Kapitel legt nun die Grundsteine für die Erstellung von Sprengsätzen durch die SL. Es widmet sich der Größe einer Explosion und wie diese von einem gewählten Sprengstoff und dessen eingesetzter Menge hergeleitet werden kann.

Die Gesamtgröße einer Explosion hängt von dessen Sprengkraft und der eingesetzten Menge ab. Die Sprengkraft eines Sprengstoffes wird in TNT-äquivalent pro Kilogramm gemessen (TNTe/kg). Dabei werden die Sprengstoffe auf TNT normiert. Die TNTe/kg-Werte einiger ausgesuchter Sprengstoffe sind in Tabelle 4.0.1 zu finden.
Schwarzpulver ist dort mit 0.3 TNTe/kg veranschlagt, das bedeutet, dass TNT etwa 3-mal mehr Energie bei der Detonation freisetzt als Schwarzpulver oder anders herum: 3 kg Schwarzpulver besitzen eine ähnliche Sprengkraft wie 1 kg TNT. Die hier verwendeten Werte sind stark vereinfacht, sollten jedoch für ein Rollenspiel, in dem Sprengstoffe nicht im Mittelpunkt stehen, tauglich sein.

4.0.1 Tabelle: TNT-äquivalente verschiedener Sprengstoffe

Sprengstoff TNTe/kg Anmerkung
DM51 0.1 Enthält 60 g PETN ⇒ 0.06 kg * 1.7 TNTe/kg = 0.102 TNTe
Handgranate 85 0.15 Splittergranate
Schwarzpulver 0.3 Zeitzünder, Zündschnur, Feuerwerkskörper, durch Zündschnur zündbar
Handgranate 43 0.4 Bis 1990
Ammoniumnitrat 0.4 Schwer entzündlich, benötigt Initialzünder oder große Hitze falls es in komprimierter Form vorliegt
Amatol (Weltkriege) 0.9 Mischung aus Ammoniumnitrat und TNT – unterschiedliche Mengenverhältnisse führen hier zu starkt unterschiedlichen TNTe/kg-Werten.
Dynamit 0.9 Mit Nitroglycerin getränktes Kieselgur
TNT 1 Trinitrotoluol
Nitrocellulose 1.1 „Nitrierte Baumwolle“
Semtex / C4 1.3 Plastiksprengstoffe, nur Initialzündung
Nitroglycerin 1.4 Flüssig, extrem stoßempfindlich
Sprenggelatine 1.6 Etwa 92 % Nitroglycerin,7 % Nitrocellulose und 1 % sonstige Zusätze - stabil sogar gegen Einschüsse und Erhitzen
PETN 1.7 Zutat von Plastiksprengstoffen und Handgranaten

Die TNTe-Werte in Tabelle 4.0.1 sind weitestgehend den deutschen und englischen Wikipedia-Artikeln zum TNT-äquivalent entnommen. Dort können interessierte Leser auch noch viele weitere Sprengstoffe finden, wobei ein Großteil davon Mischungen einiger hier aufgeführter Stoffe sind. Dennoch ergeben Mischungen oftmals höhere TNTe/kg-Werte. Im Englischen wird auch oft der Begriff 'relative effectiveness' verwendet.

In Tabelle 4.0.2 ist die Reichweite einer Explosion als Funktion des TNT-Äquivalents aufgelistet. Dabei ist zu beachten, dass hier der maximale Radius der Explosion aufgetragen ist; Ziele außerhalb nehmen keinen Schaden mehr; Ziele, die gerade noch im Radius stehen, nehmen nur minimalen Schaden.
Die Tabelle nimmt dabei an, dass die Sprengstoffe in dickem Papier komprimiert sind.

Um von Tabelle 4.0.1 zu Tabelle 4.0.2 gelangen muss lediglich die Menge des gewünschten Sprengstoffes gewählt werden. Am Beispiel von Schwarzpulver wird – für eine Menge von 1 kg – in Tabelle 4.0.2 nach 0.3 TNTe gesucht und der entsprechende Radius um das Explosionszentrum herum abgelesen; für 2 kg wird der Radius bei 0.6 TNTe herangezogen.
Es ist angeraten die Explosionsradien auf den nächsten ganzen Meter zu runden.

4.0.2 Tabelle: Explosionsradius

Entfernung in Metern vom Explosionszentrum

TNTe 0.01 0.15 0.25 0.4 0.5 0.75 1 1.5 2 5 10 50 100 500 1000 5000 10000
Radius in Metern [m] 2 7 8 9 10 11 12 14 16 21 27 46 58 98 124 212 267

Generell hängt die Reichweite vom herbeigeführten Druckunterschied ab, der durch die Explosion hervorgerufen wird. Dieser ist höher, wenn der Sprengstoff zunächst Druck aufbauen muss, bevor er in die Umgebung frei gelassen wird. Am effektivsten geschieht dies indem der Sprengstoff eingepackt wird. Dazu werden drei Ummantelungskategorien eingeführt, welche die Reichweiten aus Tabelle 4.0.2 wie in Tabelle 4.1.1 angegeben modifiziert.
Zusätzlich kann das Beifügen von Splittern den Schadensradius weiter verdoppeln. Splitter haben aber nur für Schäden an Lebewesen eine Bedeutung, Stein und Mauerwerk, sowie Metall und dickeres Holz blocken Splitter ab. Je nach Sprengladung kann die Splitterreichweite größer als die maximal mögliche Wurfweite (20 - 40 m, je nach Trainingszustand (Athletik)) sein und es ist nötig in Deckung zu gehen ⇒ bei der Anwendung von Sprengstoffen sind die Regeln für Deckungsfeuer zu beachten.

4.1.1 Tabelle: Modifikation der Reichweite

Multiplikator Mutiplikator mit Splittern
Papier oder Pappe - x 2
Glas oder Keramik × 1.25 x 2.5
Metall × 1.5 x 3

Dieses Kapitel behandelt hauptsächlich Situationen, in denen größere Mengen an Zielen gehandhabt werden müssen. Hier kommt es nicht so sehr darauf an, wie viel Schaden jedes einzelne Ziel abbekommt.
Doch auch für kleinere Gruppen von Zielen mag dieser Mechanismus dienlich sein, da er mit maximal 4 Würfelwürfen den Schaden über eine beliebig große Gruppe verteilt.

Die nun folgenden Mechanismen greifen nur, wenn die Umgebung des Kampfes weit größer ist als der (Kern-)radius der Explosion. Wände reflektieren Druckwellen (wenn sie von ihnen nicht eingerissen werden, weswegen eine Granate, die in einen geschlossenen Raum geworfen wird jeden darin tötet - auf einem Fußballfeld werden aber vermutlich nur 1-2 der 22 Spieler betroffen sein.

Info

Generell gilt, dass die folgenden Mechanismen nur angewandt werden sollten, wenn die SL das für Notwendig hält. Wenn klar ist, dass die Kultisten mal wieder in Formation um ihren Altar herum stehen, werden sie den Spielfluss wohl eher bremsen denn beschleunigen. Jeder Sprengsatz kann auch einfach nach Gutdünken gehandhabt werden.

Die Grundlegende Idee wurde bereits in 3.2 Ziele im Explosionsradius dargelegt und kann ohne Probleme angewandt werden.

Um eine genauere Abschätzung der betroffenen Ziele zu erhalten, wird im nächsten Unterkapitel eine schnelle Fausformel zur Berechnung der Explosionsfläche angeboten. Die Gesamtfläche, auf der sich die Ziele aufhalten, muss nach wie vor von der SL abgeschätzt werden.

Eine Einteilung in drei Schadzonen scheint ein guter Kompromiss zu sein, um den Schadensgradienten, der beim Auswürfeln von etlichen T% 10 Würfen entsteht, zu nähern. Diese sind wie folgt gegliedert:

  • Kernzone - absolut tödlich
  • Innerer Ring - hoher normaler Schaden
  • Peripherie - mäßiger normaler Schaden

Der zugehörige Schaden sowie eine grobe Beschreibung der Schäden an Lebewesen und Umgebung ist in Tabelle 5.2.1 aufgeführt.

Etwas Rechnerei ist aber schon nötig, weswegen ab hier ein Taschenrechner zur Grundausstattung gehört – es sei denn die geneigte SL ist mit Zahlen derart geschickt, dass der eigene Kopf genügt. Eine durchaus anzuratende Vorgehensweise in Zeiten des online Rollenspiels wäre auch das Anlegen einer Tabelle in einem gängigen Programm.

5.2.1 Tabelle: Schadenszonen

Schaden an Lebewesen
Gewebeschäden
offene Wunden
Organschäden, Lungenriss
Frakturen
Tod durch Druckwirkung
Schaden an der Umgebung
Schäden an Häusern Dächer stürzen ein
Autos werden umgeworfen
Stahlkonstruktionen werden deformiert
bis zu völliger Zerstörung
Schadzonen
Peripherie Innerer Ring Kernzone
Schaden 1W5 TP 1W10 + 4 TP T% 100

Zunächst:

  • Die Kernzone nimmt 10 % der gesamten Explosionsfläche ein
  • Der Innere Ring nimmt 30 % der gesamten Explosionsfläche ein
  • Die Peripherie nimmt die verbleibenden 60 % ein

Bei einer erfolgreichen Athletik Probe sollte der geworfene Sprengsatz so fallen, dass das anvisierte Ziel in der Kernzone der Explosion steht.

Zur Berechnung werden nun wieder die folgenden Kenngrößen benötigt:

  • die Größe der Gesamtfläche auf der sich die Gegner befinden (AG)
  • die Gesamtzahl der Gegner, die sich auf dieser Fläche aufhalten (NG)
  • den Durchmesser der Explosion (d)

Die Werte aus Tabelle 4.0.2 beziffern den Radius, also den halben Durchmesser der Explosion (d = 2 · r).

Eine kleine Rechnung

Zur Vereinfachung wird zunächst die Kreisfläche der Explosion (AE) mit der Fläche eines Quadrates angenähert. Etwas genauer betrachtet beträgt eine Kreisfläche nur knapp 80 % der vergleichbaren quadratischen Fläche, was bedeutet:

AE = 0.8 d2 oder AE = 4/5 d2

Wird Explosionsfläche durch die Gesamtfläche geteilt ergibt das den prozentualen Anteil an der Gesamtfläche, der von der Explosion betroffen ist (PE):

PE = AE/AG

Damit nun kann der Anteil der Ziele, die sich innerhalb der Explosion befinden einfach bestimmt werden indem man PE mit der Gesamtzahl der Ziele (NG) multipliziert:

NE = NG · PE = NG · AE/AG

Ein kleines Beispiel

Auf einer Gesamtfläche von AG = 20 · 20 m = 400 m2 sind NG = 20 Ziele zufällig verteilt.
Der Explosionsradius einer Granate soll 5 m betragen, der Durchmesser beträgt also 10 m. Obiger Gleichung folgend wird die Explosionsfläche mit AE = 0.8 · 10 · 10 m = 80 m2 angenähert.

PE = AE/AG = 80/400 = 0.2
NE = NG · PE = 20 · 0.2 = 4

oder direkt

NE = NG · AE/AG = 20 · 80/400 = 1600/400 = 16/4 = 4

Von diesen 4 Zielen, fallen nun 10 % in den Kern, 30 % in den inneren Ring und der Rest in die Peripherie, wenn man die Kernzone aufrundet (sodass mindestens das anvisierte Ziel in den Kern fällt) sieht die Verteilung wie folgt aus:

  • Kernzone: 1 Ziel (0.4)
  • Innerer Ring: 1 Ziele (1.2)
  • Peripherie: 2 Ziel (2.4)

Im untenstehenden Bild ist das Beispiel visualisiert, der rote Kreis gibt den Explosionsradius an. Beide Flächen haben den gleichen Flächeninhalt.

Um den Gegnern die Möglichkeit zu geben den Wurf zu bemerken, kann eine Probe auf die Wachsamkeit der Gegner gewürfelt werden, oder es wird einfach bestimmt, dass ein Granatenwurf immer bemerkt wird.
Die Reaktion der Gegner wird dann mit einer Probe auf deren Athletik gewürfelt und nach Tablle 5.4.1 ausgewertet, wobei angenommen wird, dass die Ziele versuchen der Explosion zu entkommen. Im Spezialfall fanatischer Kultisten, könnten sich zwei oder drei entscheiden sich zum Wohle der Gruppe zu opfern und sich auf den Sprengsatz stürzen und ihn unter sich begraben.

5.4.1 Tabelle: Zuteilung der Ziele

Ergebnis der Probe Entkommene Ziele davon in Peripherie davon im inneren Ring davon im Kern
(immer aufgerundet)
Interpretation
Erfolg Athletik 60 % 30 % 10 % Einige konnten entkommen
Misserfolg 60 % 30 % 10 % Niemand konnte entkommen
kritischer Erfolg Athletik + 10 65 % 35 % 0 % Viele konnten entkommen - alle dem Kern
Patzer 40 % 40 % 20 % Keine Ziele entkommen - Verwirrung
Schaden 1W5 TP 1W10 + 4 TP T% 100

Ein Beispiel

Angenommen wird eine ähnliche Verteilung wie oben nur wird die Anzahl der Ziele verdoppelt. Nach obiger Rechnung verbleiben also 8 Ziele in der Explosion (40 · 0.2 = 8). Nun würfelt die SL auf deren Athletik (40 %).

  • Die SL würfelt eine 30.
    3 von 8 entkommen (0.4 · 8 = 3.2), von den restlichen 5 steht 1 im Kern (0.1 · 5 = 0.5 = 1), 2 im inneren Ring (0.3 · 5 = 1.5 = 2), und 2 in der Peripherie (0.6 · 5 = 3)
  • Die SL würfelt eine 60.
    Niemand entkommt, die 8 verteilen sich wie folgt: 1 im Kern, 2 im inneren Ring, 5 in der Peripherie.
  • Die SL würfelt eine 22.
    4 von 8 entkommen, die restlichen sind wie folgt verteilt: 0 im Kern, 2 im Inneren Ring, 2 in der Peripherie.
  • Die SL würfelt eine 55.
    Niemand entkommt, die 8 verteilen sich wie folgt: 2 im Kern, 3 im inneren Ring, 3 in der Peripherie.

Komplettbeispiel: versteckte Bombe im Flughafen

Die Aufgabe der Charaktere ist es diese zu finden. Wir ignorieren, dass in solch einem Fall das Gebäude evakuiert werden würde und gedenken schon jetzt der vielen Toten.

Im Flughafen befinden sich NG = 1000 Menschen.
Die Fläche des Flughafens betrage AG = 250000 m2 (500 · 500 m).
Die Bombe hat einen Sprengradius von 150 m, der Durchmesser 300 m und damit die Explosionsläche AE = 0.8·300·300 m = 72000 m2.
Damit ist PE = 72000/250000 = 0.288 = 29 % der 1000 Menschen, also NE = 290 Menschen, wären betroffen.

Im letzten Moment findet einer der Charaktere die Bombe, die letzten Sekunden ticken, er schafft es noch eine Warnung zu rufen und die Menschenmeng reagiert. Die SL würfelt mit einem Wert von 24 eine erfolgreiche Probe auf Athletik 30 %.
30 % der 290 Menschen (0.3 · 290 = 87) entkommen der Explosion, 203 verbleiben, 10 % davon (21) im tödlichen Kern, 30% (60) im inneren Ring, 60 % (122) in der Peripherie. Für die jeweiligen Zone wird jeweils nur 1 Schadenswurf ausgeführt.

Hätte die SL eine 22 gewürfelt, so wären nur 40 % (116) Menschen entkommen und 174 Menschen von der Explosion betroffen gewesen, alle hätten es aus der Kernzone herausgeschafft, 35 % (61) wären im inneren Ring, 65 % (113) in der Peripherie verblieben.

Ein Misserfolg mit 61 hätte zu 290 Opfern der Explosion geführt wovon 29 im tödlichen Kern, 87 im inneren Ring und 174 in der Peripherie verblieben wären.

Hier soll ein System vorgestellt werden, mit dem im Spiel Sprengstoffe möglichst einfach hergestellt werden oder von der SL vorbereitet werden können. Hierzu werden die Sprengstoffe in 3 Kategorien eingeteilt. Die Kategorien sowie Fertigkeitswerte, die zur Konstruktion des Sprengsatzes oder des Zünders bzw. zur Synthese oder Mischung des Sprengstoffes benötigt werden, richten sich grob nach den TNTe/kg-Werten der Sprengstoffe.

6.1.1 Tabelle: Fertigkeiten zur Herstellung

Spezialausbildung nötig
TNTe/kg Fertigkeitswerte Konstruktion
des Sprengsatzes
Synthese
des Sprengstoffes
Konstruktion
des Zünders
Einfache Sprengstoffe 0 – 0.6 1 + Nein Nein Nein
Gewerbliche Sprengstoffe 0.6 – 1.6 30 + Nein Ja Ja
Militärische Sprengstoffe 1.6 – 2 80 + Ja Ja Ja

6.2.1 Konstruktion des Sprengsatzes

Zur Konstruktion des gesamten Sprengsatzes, also wenn Sprengstoff, Mantel und Zünder bereits vorhanden sind und noch fachlich korrekt zusammengesetzt werden müssen, dient stets die Fertigkeit Sprengstoffe.
Als Alternative könnten das jedoch auch handwerklich begabte Charaktere mit Fertigkeiten in Handwerk (Mechanik oder Waffentechnik) sowie einer Spezialausbildung in Sprengstoffen.

6.2.2 Synthese des Sprengstoffes

Die Synthese von Sprengstoffen ist nur einem Charakter mit der Fertigkeit Naturwissenschaft (Chemie) möglich, wobei bereits die gewerblichen Sprengstoffe eine Spezialausbildung in Sprengstoffen benötigen

6.2.3 Konstruktion eines Mantels

Soll eine Ummantelung nicht nur improvisiert werden (Farbdose, Einmachglas etc.) ist eine entsprechende handwerkliche Fertigkeit und eventuell eine Werkstatt nötig - mit Handwerk (Metallverarbeitung, Waffentechnik oder Maschinenbau) ist es möglich aus Metall eine stabile Form für eine (Splitter-)Handgranate zu fertigen.

6.2.4 Konstruktion eines Zünders

Die Konstruktion eines Zünders erfordert die Fertigkeit Sprengstoffe, Naturwissenschaft (Physik) oder Handwerk(Elektrotechnik) sowie, ab den gewerblichen Sprengstoffen, eine Spezialausbildung.

Info

Die Probe auf eine dieser Fertigkeiten kann auch von der SL verdeckt gewürfelt werden, um die Spieler über den Erfolg im Unklaren zu lassen.
Der Umgang mit einem Sprengstoff, der die Fertigkeiten des Charakters übersteigt, wird mit einem Malus belegt.
Zum Umgang mit Misserfolgen und Patzern vergleiche Sprengstoffe im Regelwerk und Kapitel 7.

Die Beschaffung von Sprengstoffen richtet sich nach der Kategorie und der Menge und werden daher in TNTe/kg * kg = TNTe gemessen. Dabei gilt die Beschaffung als legal, also entweder aus dem Baumarkt oder mittels entsprechendem Gewerbeschein aus dem Fachhandel. Sollen die Sprengstoffe über den Schwarzmarkt beschafft werden steigt die Ausgabenkategorie um eine Stufe an.

6.3.1 Tabelle: Beschaffung von Sprengstoffen

Beschaffungskategorie Sprengstoffkategorie TNTe-Werte Ausgabenkategorie
Einfache Beschaffung (Einfache Sprengstoffe) kleiner 3 N Nebenausgabe
Gewerbliche Beschaffung (Gewerbliche Sprengstoffe) 3 bis 16 S Standardausgabe
Militärische Beschaffung (Militärische Sprengstoffe) 16 bis 40 U Unübliche Ausgabe
Kritische Beschaffung 40 bis 200 G Große Ausgabe
Nahezu unmögliche Beschaffung größer 200 E Extreme Ausgabe

Die Ausgabenkategorie erhöht sich ebenfalls um eine Stufe, falls der zu erwerbende Sprengstoff einer höheren Sprengstoffkategorie entstammt (zwei Stufen, falls die Sprengstoffkategorie um zwei höher ist).
Kurz gesagt: Ein Sprengstoff fällt immer mindestens in die Beschaffungskategorie, die seiner Sprengstoffkategorie entspricht.

Beispiel 7.5 kg Ammoniumnitrat

0.4 TNTe/kg * 7.5 kg = 3 TNTe. Ammoniumnitrat gehört den einfachen Sprengstoffen an, die Beschaffung ist über den legalen Markt also eine Nebenausgabe.

Beispiel 2.5 kg TNT

1 TNTe/kg * 2.5 kg = 2.5 TNTe. TNT entstammt der Kategorie gewerbliche Sprengstoffe, deswegen wird die Ausgabenkategorie für die legale Beschaffung auf Standardausgabe angehoben.

Während der Erstellung eines Sprengsatzes gibt es - wie oben beschrieben - drei Möglichkeiten mit denen die Charaktere sich einbringen können: Synthese des Sprengstoffes, Konstruktion des Sprengkörpers und Konstruktion des Zünders.
Doch, was wenn die Probe misslingt?
Dabei kommt es dann wieder auf die genutzte Disziplin an:

7.0.1 Tabelle: Fehlschläge

W6 Konstruktion des Sprengsatzes Synthese des Sprengstoffes Konstruktion des Mantels Konstruktion des Zünders
1 Misserfolg Beschädigung des Mantels
⇒ detoniert in eine Richtung
Reaktion unvollständig
Vergiftung
zu dick
⇒ Reichweite halbiert
verzögerte Zündung
2 Verunreinigung des Sprengstoffes
⇒ Viel Rauch, kleinere Explosion
Reaktion unvollständig
⇒Verätzung (vgl. Feuer)
zu dünn
⇒ Sprengsatz verpufft
verfrühte Zündung
3 Beschädigung des Zünders
⇒ Zündung bleibt aus
Fehler in Synthese
⇒ Zündung bleibt aus
Schwachstelle
⇒ Sprengsatz detoniert in eine Richtung
Zündung bleibt aus
4 Verdächtiges Verhalten wird gemeldet
⇒ Strafverfolgung
Fehler in Synthese
⇒ Explosionsradius halbiert
Arbeitsunfall (1W3 TP) Zünder detoniert (1W5 TP)
5 Dauer zur Fertigstellung erhöht Dauer zur Fertigstellung erhöht Dauer zur Fertigstellung erhöht Dauer zur Fertigstellung erhöht
6 Patzer sofortige Detonation
während Konstruktion
sofortige Detonation
während Synthese
Verletzung bei Verarbeitung spontane Zündung
des Sprengsatzes
Der Würfelwurf mit dem W6 soll nur bei einem Misserfolg getätigt werden, kann dann aber bei einer 6 nochmals zu einem Patzer führen.

Bei der Synthese können die Edukte in unzureichender Menge oder im falschen Verhältnis zueinander beigegeben werden und somit nicht vollständig durchreagieren. Dies führt zu geringerer Sprengkraft (TNTe-Wert halbieren) oder hinterlässt Spuren von giftigen oder ätzenden Substanzen, was beim Umgang mit dem Sprengstoff zu TP Verlust oder Vergiftung führen kann. Auch können selbstentzündliche Stoffe im Sprengstoff verbleiben und den Sprengsatz zu früh detonieren lassen. Bei einem Patzer fliegt einem das Labor komplett um die Ohren.

Die Vergiftung kann nach den Regeln für Vergiftung gespielt werden und rangiert je nach Sprengstoffkategorie zwischen ‘Gefährliches Medikament’, ‘Arsen’ oder ‘Rizin’.

Eine Regel für Verätzungen ist im Regelwerk nicht vorgesehen. Der Einfachheit halber kann eine Verätzung jedoch nach den Regeln für Feuer gespielt werden, wobei die Menge an Sprengstoff dann auf die unterschiedlichen Intensitäten projiziert wird.

Bei der Konstruktion des Sprengkörpers kann der Zünder nur ungenügend eingebaut werden und somit die Zündung verhindern. Auch kann die Ummantelung für den geplanten Einsatz zu dünn oder zu mächtig sein und die Explosion zu klein ausfallen (Radius halbieren). Ein Patzer führt auch hier zur sofortigen Detonation.

Bei der Konstruktion des Zünders kann der geplante Zündzeitpunkt falsch eingestellt werden und zu einer zu frühen oder zu späten Zündung führen; verbundene Sprengsätze können in der falschen Reihenfolge zünden oder in zu kurzen oder zu langen Abständen. Des Weiteren könnte der Zünder einfach defekt sein oder beim Auslösen zunächst so erscheinen als sei er defekt um dann verzögert zu zünden.

Ziel dieses Beitrages ist es die Nutzung von Sprengstoffen während der Vorbereitung eines Szenarios oder im Verlauf eines Spieles möglichst zugänglich und einfach jedoch auch variantenreich zu gestalten. Darum werden hier nochmal einige erweiterte Beispiele zur vollständigen Erstellung einiger werfbarer und platzierbarer Sprengstoffe gegeben.

Der Inhalt kann genutzt werden ohne große Kenntnis von Sprengstoffen erlangen zu müssen. Die SL legt einfach die erhältlichen Sprengstoffkategorien fest und wählt innerhalb dieser dann TNTe/kg-Werte und verfügbare Sprengstoffmengen sowie die dazugehörigen Ausgabenkategorien, die ein Hergestellter Sprengsatz beinhalten soll. TNTe/kg-Werte eines Sprengstoffes multipliziert mit seiner Menge (ebenfalls in kg) ergibt dann den TNTe-Wert des Sprengsatzes mit dessen Hilfe in Tabelle 4.0.2 der Explosionsradius ermittelt wird. Danach verrechnet man noch die Multiplikatoren für Ummantelung und Splitter und fertig ist der Sprengsatz. Die Zuteilung des Schadens erfolgt im Augenblick der Detonation.

Beispiel DIY-Handgranate

Die erhältlichen Sprengstoffe werden auf die Kategorie einfache Sprengstoffe bis 0.6 TNTe/kg begrenzt. Ein Charakter hat Kontakte zum Schwarzmarkt und besorgt 1 kg Sprengstoff mit 0.4 TNTe/kg - in diesem Fall wird die Ausgabenkategorie um 1 erhöht und ist eine Standardausgabe. Zum Werfen sind 1 kg zu viel, vor allem wenn noch eine Ummantelung dazu kommt, also besorgen die Charaktere drei Konservendosen, die sie mit einem Zünder versehen und jeweils 0.33 kg des Sprengstoffes hinein geben. Somit hat eine Granate 0.4 TNTe/kg · 0.33 kg = 0.13 TNTe. Durch die Metallummantelung wir die Reichweite mit 1.5 multipliziert. Die Granate besitzt also, nach Tabelle 4.0.2, einen Explosionsradius von 13 m.

Von der anderen Seite kommend, wird zunächst die Größe der Explosion festgelegt und ein Mantelmaterial herausgesucht (und ob der Sprengsatz selbst Splitter beinhaltet). Dann wird die gewünschte Reichweite durch die Multiplikatoren geteilt und damit der TNTe-Wert, über Tabelle 4.0.2, festgelegt.
Nun wird dieser Wert entweder durch die Menge an Sprengstoff (in kg) geteilt wird und erbibt den TNTe/kg-Wert und die Ausgabenkategorie kann bestimmt werden, oder er wird durch einen TNTe/kg-Wert aus Tabelle 4.0.1 geteilt und ergibt die nötige Menge an Sprengstoff (TNTe/(TNTe/kg) = kg) und die AUsgabenkategorie.

Beispiel Türöffner

Ein Türöffner soll das Schloss einer Türe zerstören, also in etwa 10 cm Radius Holz und Metall erheblichen Schaden zufügen. Dafür sollte ein Gesamtradius von 1 m locker ausreichen, 0.005 TNTe werden diesem Kriterium gerecht. Der Sprengstoff benötigt keine besondere Verpackung weshalb dieser Modifikator unangetastet bleibt. Nun wird dieser Wert durch TNTe/kg-Werte geteilt: Die benötigte Menge TNT wären also 0.005 kg = 5 g oder in Form von Ammoniumnitrat (0.4 TNTe/kg) 0.0125 kg = 12.5 g.
TNT gehört zu den gewerblichen Sprengstoffen und wäre damit eine Standardausgabe, während Ammoniumnitrat eine Nebenausgabe ist.

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